You are on page 1of 15

Micha Ostrowicki

Czowiek w rzeCzywistoCi
elektroniCznego realis.
zanurzenie
C
zowiek zapatrzony w monitor komputera moe w pewnych sy-
tuacjach sprawia wraenie wyobcowania. Zaangaowanie w
zmieniajce si treci na monitorze moe sta si na tyle intensywne,
i odbiorca zapomina o otoczeniu i wydaje si mentalnie podrowa
po elektronicznym wiecie, w realnoci upodabniajc si do biologicz-
nej maszyny, ktrej jedynie fzyczno zawiadcza o jego istnieniu. W
udostpnionym przez monitor rodowisku dokonuje si co na tyle
znaczcego, co angauje, wciga, co powoduje, e wiadomo wrcz
przekracza granic monitora i rozprzestrzenia si w rodowisku elek-
tronicznym. Zwrcony do tego rodowiska czowiek, zanurzony w
blasku monitora, moe wyzwoli swoj duchowo w takim stopniu,
w jakim by moe nigdy wczeniej nie stao si to w stosunku do wiata
realnego. W elektronicznej wsplnocie czowiek yje intensywnoci
rzeczywistych emocji i postaw, wyzwolonych z cielesnoci esencji
czowieczestwa, odnajdujc realne przeywanie w immaterialnym
wiecie elektronicznego realis.
Immersja zostaa opisana na gruncie elektroniki jako zjawisko doty-
czce zakresu zaangaowania czowieka w rodowisko elektroniczne.
Oglnie mona immersj okreli jako proces wcigania, pochaniania
lub zanurzenia czowieka w rodowisku elektronicznym, w wyniku
Micha Ostrowicki
540
czego aktywizuje on tam dziaanie, przy czym mamy na myli gwnie
zaangaowanie duchowe, np. emocjonalno-uczuciowe.
Immersja: znaczca waciwo systemw VR. rodowisko wirtu-
alne zanurza uytkownika w spostrzeeniach, dwikach i taktylnoci,
specyfcznych dla tego rodowiska. Immersja stwarza odczucie obec-
noci w wiecie wirtualnym, odczucie wykraczajce poza fzyczne w
nie wejcie i wyjcie. To, w jaki sposb obecno i immersja s zczone,
pozostaje otwartym pytaniem w poszukiwaniach nad rzeczywistoci
wirtualn

.
Efekt dziaania immersji moe wpywa na zmian nastawienia
czowieka do rodowiska elektronicznego, tj. powodowa przekie-
rowanie intencjonalnoci ze wiata realnego do rzeczywistoci wy-
tworzonej elektronicznie. Swoiste nasikanie treciami pyncymi
ze rodowiska elektronicznego, w pewnym stopniu odmiennymi od
znajdowanych w realnoci, moe wpywa na tworzenie si zwizkw
midzyludzkich, kreowanie osobowoci jak i rzeczywistoci elektro-
nicznej, stymulowanie emocjonalne, powstawanie potrzeb, zaintere-
sowa i nawykw, ktre niczym rodzaj elektronicznego krwioobiegu
pomidzy czowiekiem i rodowiskiem elektronicznym mog powo-
dowa przynaleenie lub utosamianie si czowieka z treciami elek-
tronicznego wiata.
Fascynujc nieosigalnymi w realnoci moliwociami, rodowi-
sko elektroniczne raczej stanowi o wasnej naturze, stajc si niezale-
n od realnoci sfer dla ludzkiego przeywania

. Cogitans wcielone
w cyber-self odnajduje jako elektronicznej egzystencji pierwotnie
przynalenej zakadanej realnoci, czowiek dokonuje wyboru pomi-
dzy realnoci a pojawiajc si alternatyw w postaci realnego od-
najdywanego w rodowisku elektronicznym realis.
By moe, realno na tyle skrywa si pod wasnym obrazem, e
stwarza wrcz niedostpny obszar dla ludzkiego wymiaru. By moe,
pojcie immersji pojawio si dlatego wraz z elektronik, e realno
tej waciwoci nie posiada, albo posiada j w mniejszym, niezauwa-
alnym w stosunku do rodowiska elektronicznego stopniu. Podczas
gdy wydaje si, e realno pozostaje w pewnym stopniu niedostp-
n warstw ontologiczn, rodowisko elektroniczne wciga i odrywa
pierwotnie przynalenego do realnoci czowieka, proponujc rzeczy-
1
M. Heim, The Metaphysics of Virtual Reality, New York, Oxford University 1993,
s. 154-155.
2
M. Heim, Virtual Realism, New York, Oxford University 1988, s. 186.
Czowiek w rzeczywistoci elektronicznego realis
541
wisto Elektronicznego Raju
3
wyaniajcego si jako wiat czowie-
ka i stwarzajcego sytuacj wyboru pomidzy elektronicznym realis i
realnoci
4
.
Zjawisko immersji mona prbowa opisa na trzech paszczy-
znach. Pierwsz jest paszczyzna technologiczna, gdzie immersja wie
si z elektronik zaawansowanych technologii immersyjnych
5
, gw-
nie takich jak CAVE Cave Automatic Virtual Environment lub HMD
head-mounted display. Technologie te su kreowaniu przestrzennego
rodowiska rzeczywistoci elektronicznej. W wytworzon przestrze
czowiek moe wkracza w podobny sposb jak do przestrzeni wiata
realnego
6
. Druga paszczyzna, kulturowa, wynika z zastosowania zwy-
kego komputera, dotyczy np. rodowiska MUD Multi-Users Dungeon,
do ktrego czowiek intencjonalnie zwraca si, korzystajc z monitora
i raczej zachowujc rozdzielno pomidzy realnym i elektronicznym.
Paszczyzna ta dotyczy immersji jako zjawiska do powszechnego i
wzrastajcego wraz z rozwojem komputeryzacji. Trzeci jest paszczy-
zna sztuki, gdzie immersja opisywana jest gwnie na gruncie elektro-
nicznej sztuki interaktywnej. Zwraca si uwag na podoe historyczne
immersji jako oglnej waciwoci sztuki i prbuje si opisywa immer-
sj jako zjawisko charakteryzujce sztuk od pocztkw jej istnienia.
CAVE jest pomieszczeniem

, na ktrego cianach powstaje naj-


czciej dookolny obraz (rzutowany przy pomocy tylnej lub suftowej
3
W. Welsch, Sztuczne raje? Rozwaania o wiecie mediw elektronicznych i o innych
wiatach prze. J. Gilewicz, w: A. Zeidler-Janiszewska (red.), Problemy ponowoczesnej
pluralizacji kultury. Wok koncepcji Wolfganga Welscha, cz. 1, Pozna 1998, s. 167-188.
4
M. Krueger, Artifcial Reality II, Addison-Wesley Publishing Company Inc., 1991,
s. 261.
5
Technika komputerowa umoliwia wytworzenie telematycznego rodowiska,
w ktrym czowiek moe odbiera bodce w podobny sposb jak w realnoci, tj.
rne wersje zastosowania urzdzenia HMD, hemu z rkawic lub z kombinezo-
nem multisensorycznym. Wspomagajce dla systemu HMD i CAVE s systemy
ledzenia ruchw (Tracking Systems) powodujce gwnie zmian perspektywy
widzenia obiektw realnych lub wirtualnych w rodowisku elektronicznym (M.
Heim, Virtual, op. cit., s. 17-32 oraz R. Jaboski, Wirtualna rzeczywisto kreacja
cyfrowych obrazw, w: S. Krzemie-Ojak (red.), Kultura i sztuka u progu XX wieku,
Biaystok 1997, s. 33). Pewn wersj CAVE jest kino IMAX, stwarzajce trjwymia-
row przestrze, bez uycia systemu HMD, jedynie ciekokrystalicznych okularw,
przy czym pozbawione jest interaktywnoci elektronicznej. Pewn ewolucj CAVE
jest system komunikacji w Sieci, VirtuSphere, skada si on z kuli-bieni zapewnia-
jcej dookoln perspektyw dla przemieszczania si i zestawu HMD oraz kilkume-
trowy ekran amfteatralny amfteatr VisionDome.
6
M. Heim, The Metaphysics, op. cit., s. 154-155.
7
O. Grau, Virtual Art. From illusion to immersion, Massachusets Institute of
Technology, Cambridge, London England, 2003, s. 18.
Micha Ostrowicki
542
projekcji). Wewntrz pomieszczenia powstaje trjwymiarowa prze-
strze elektroniczna, jakby wydzielona wewntrz przestrzeni fzycznej,
wypeniajca i od rodka j wypierajca. CAVE wytwarza przestrze,
ktr mona nazwa rwnoleg do zewntrznej przestrzeni wiata
realnego, gdzie czasoprzestrze i fzyczno mog zmienia dla czo-
wieka znaczenie przestrze CAVE obraca si wok czowieka, ktry
przemieszcza si w niej poruszajc ni odbiorca jest w centrum kr-
cego wok niego wiata. Mona to nazwa odwrceniem polaryzacji
rzeczywistoci i podmiotu, gdzie czowiek dostosowuje krc wok
siebie przestrze.
Zakadajc hem HMD, odbiorca wsuwa gow do innej rze-
czywistoci wiata elektronicznego. HMD moe wytwarza gbok
immersj, posiada zdolno odcinania bodcw pyncych z realno-
ci, przez co odbiorca moe nie mie moliwoci odniesienia wiata
elektronicznego do rzeczywistoci spoza hemu. Oddziaywanie HMD
moe ograniczy przestrze fzyczn do kilku centymetrw wewntrz
hemu zamknicie w HMD jest rwnoczesnym otwarciem na prze-
strze elektroniczn. Hem, wprowadzajc odbiorc do rzeczywisto-
ci elektronicznego realis, uniewania w tym sensie przestrze wiata
realnego. HMD zabezpiecza czowieka jakby czwart, technologiczn
opon, otaczajc umys, skaniajc do zapomnienia o tym, co przyjte
byo jako istniejce realnie
8
.
W ramach paszczyzny kulturowej mona opisa zjawisko MUD
Multi-Users Dungeon, czyli wiatw elektronicznych powstajcych
w oparciu o Sie. Paszczyzna kulturowa zwizana ze rodowiskiem
MUD wie si z zakresem zaangaowania czowieka w rzeczywisto
MUD-a, w stosunku do zaangaowania w realno, traktowania rze-
czywistoci elektronicznej jako sfery rzeczywistych przey. MUD-y
wydaj si o tyle niezwykym przykadem immersji, e nie wymagaj
zaawansowanej technologii po stronie uytkownika, s powszechnie
dostpne, wci powstaj nowe, skupiaj uczestnikw w masowej,
globalnej skali. Monitor w oczywisty sposb narzuca odrbno wia-
ta MUD w stosunku do realnoci. Z jednej strony monitor podkrela
8
Michael Heim porwnuje CAVE do spirali (spiral telepresence). Gwnym jej wy-
znacznikiem jest moliwo identyfkacji wasnego ciaa przez uytkownika oraz
poczucie przemieszczania si w przestrzeni elektronicznej i realnej CAVE oplata i
jakby rozpina czowieka pomidzy rzeczywistoci realnoci i elektroniczn. Hem
HMD porwnuje Heim do tunelu (Tunnel VR), ktry rozgranicza i oddziela prze-
strze elektroniczn i wiata realnego, wytwarza cig przestrze, oddalajc myl
o istnieniu czegokolwiek spoza hemu. HMD prbuje zawadn czowiekiem, do-
maga si wycznoci ludzkiej natury (M. Heim, Virtual, op. cit., s. 98-107).
Czowiek w rzeczywistoci elektronicznego realis
543
sztuczno MUD-a, co, wydaje si, mogoby redukowa zjawisko im-
mersji, z drugiej strony jednak wiat MUD-a moe na tyle zaangao-
wa czowieka, e moe on w nim przebywa czciej i intensywniej
ni w realnoci. Wsplnota Sieci, powstajca wraz ze wzrastajcymi
zwizkami midzyludzkimi, tworzc wirtualn spoeczno, przeno-
si tam czstk osobowoci uczestnikw, np. ycia emocjonalnego, po-
wicenia czasu dla kreowania wiata. Mona powiedzie, e uczestnik
MUD-a jest wcigany w potok ludzkich spraw, przenikajc sfer uczu,
angaujc i pochaniajc zachowania, kreujc zdarzenia i rodzaj aktyw-
noci. Immersja MUD-a moe by na tyle silna, e czowiek, dziaajc
w wiecie realnym, mentalnie pozostaje w wiecie elektronicznym, w
ktrym przeywa i planuje przyszo. Treci yciowe odnajdywane w
realis MUD-a staj si ekwiwalentne dla przey w wiecie realnym.
Poprzez monitor czowiek zyskuje na tyle silny zwizek ze wiatem
elektronicznym, e wydaje si, i monitor jest ostatni granic dla ca-
kowitego przeniesienia si tam uytkownika, rdem ograniczenia
dla spenienia. MUD nie suy ogldaniu, ale zaistnieniu w nim jest
rodowiskiem, do ktrego czowiek si zwraca, tkwic przed monito-
rem w realnoci, od ktrej nie moe si do koca oderwa.
Balansujcy immersyjnie umys pomidzy zakadan realnoci a
rodowiskiem elektronicznym, udzcy si zachowawczoci w sto-
sunku do treci elektronicznych, moe zacz poda elektronicznym
szlakiem za tym, co przestaje by symulacj, ale zdaje si wciga i
przekonywa o swojej realnoci. Emocjonalne nastawienie do rzeczy-
wistoci elektronicznej powoduje zapominanie o np. znaczeniu fzycz-
nego wymiaru, a znaczenie zyskuje immaterialny wymiar elektroniki.
Przestrze elektroniczna staje si na tyle absorbujca, e pozostawiona
na zewntrz realno moe wyda si symulacj elektronicznego rea-
lis do rzeczywistoci wiata realnego czowiek powraca w uniesieniu
i zafascynowaniu elektronicznym realis.
Immersja zyskaa osobn paszczyzn opisu w sztuce, ktra wydaje
si stworzona do wspistnienia z czowiekiem na zasadzie kreowania
alternatywnej w stosunku do realnoci sfery przey, zawierajcej np.
wartoci, doznania, wyobraenia, zaspokajajcej potrzeby, wyrastajce
czsto ponad znajdowane w realnoci.
Znaczenie sztuki jako rodowiska immersyjnego wie si z pogl-
dem, e immersja moe by rozumiana jako oglna waciwo sztuki,
przejawiajca si od jej pocztkw
9
. Historyczna cigo sztuki albo
9
O. Grau, Virtual Art. From illusion, op. cit., s. 5-10.
Micha Ostrowicki
544
wyania immersj, albo waciwo sztuki do immersji podobn, co
wie si gwnie z ide przeycia estetycznego. W przypadku elektro-
nicznej sztuki interaktywnej immersja opisana zostaa jako szczeglnie
przynalena temu rodzajowi sztuki. Perspektyw, w ktrej nawizu-
je si do historycznego rozumienia immersji, nakrela midzy innymi
Oliver Grau, akcentujc rol dowiadczenia estetycznego jako proce-
su, w ktrym odbiorca zaczyna postrzega dzieo jako wykreowan
rzeczywisto, ktra immersyjnie na niego oddziauje. Historycznie
mona przyj, e sztuka rozwia si jako rodowisko immersyjne w
stopniu zalenym od warsztatu artystycznego, co zwizane jest z po-
wstawaniem w historii strategii twrczych, wykorzystujcych np.
perspektyw, wiato, dwik, przestrze, przez co immersja do pew-
nego stopnia powizana jest z techniczn stron procesu twrczego.
Skuteczno obrazowania immersyjnego iluzjonizmu ujawnia
[zdolno] przeniesienia odbiorcy do historycznego miejsca i tak anga-
uje jego wiadomo obrazami, e pozostawia w pamici niezatarte,
wierne przedstawienie
10
.
Przykadem sztuki tradycyjnej, zawierajcej wysoki poziom im-
mersyjnoci, s wedug Graua panoramy. Wrd nich wymienia Bitw
o Sedan (1883) autorstwa Antona von Wernersa. Dzieo namalowa-
ne zostao i wystawiane z zamiarem uzyskania efektu iluzji bitwy.
Oddziaywanie dziea powodowao odczucie przebywania w rodku
bitwy, cznie z doznaniami zmysowymi gosw, zapachw lub ru-
chu to, co malarskie i przedmiotowe, zamieniao si dla odbiorcy w
otaczajc rzeczywisto. Iluzja malarska umoliwia zaistnienie zja-
wiska immersji i zanurzenia odbiorcy w rodowisku panoramy, ktra
przestaje by dla niego dzieem sztuki, przeistaczajc si w rzeczywi-
sto

. Wspczesnym przykadem jest panorama zatytuowana dere-


licted ATMOSPHERES (2005)

Barbary Siegel. Tworzy j wielokanaowe
wideo przetworzonych cyfrowo dziewitnastowiecznych fotografi
francuskich zamkw. Odbiorca ma do czynienia z wizualizacj czar-
no-biaych, pojedynczych fotografi, tworzcych jednorodny, dookolny
obraz. Kada fotografa emitowana jest przez kilka sekund, w sumie
prezentowanych jest kilkadziesit fotografi na przestrzeni kilkunastu
minut. Po paru minutach przebywania wewntrz panoramy odbiorca
moe mie odczucie atmosfery zamkowych ogrodw lub pomieszcze.
Oddziaywanie jest na tyle silne, e moe wzbudza odczucie zamyka-
nia si wok odbiorcy pewnej przestrzeni, na tyle oddziaujcej, e od-
10
Ibidem, s. 44.
11
Ibidem, s. 91-98.
Czowiek w rzeczywistoci elektronicznego realis
545
biorca ma poczucie jej domykania si wok niego, prawie bez wyjcia,
bez powrotu do przestrzeni spoza dziea. Oczekiwanie na zakoczenie
si sekwencji zdj zmienia si w coraz silniejsz determinacj, wie-
lo przedstawie przygniata atmosfer, ktra zagszcza si wewntrz
panoramy fragment przestrzeni utworzony przez panoram zostaje
wypeniony atmosfer wczeniejszej epoki, fragment wspczesnoci
zostaje wypoyczony przez zamknity historycznie czas, zamykajc
w sobie odbiorc, pozostajcego we wadaniu dziea, ktre nieustajco
emanuje i nascza wiadomo. Drobne zabiegi, polegajce np. na ani-
macji czarnego kota przemieszczajcego si od czasu do czasu na obra-
zach oraz dwik, dodatkowo wspomagaj efekt immersji.

Derelicted
ATMOSPHERES to niezwyke poczenie fotografi i wspczesnej
projekcji multimedialnej. Dzieo jest hybryd wartoci artystycznych,
gdzie historyczna czarno-biaa fotografa uzyskuje wasny wspczes-
ny wymiar dziki wykorzystaniu rodkw artystycznych wynikaj-
cych z zastosowania elektroniki. Panorama oraz wizualizacja, wspl-
nie poczone, wydaj si stwarza immersj podbudowan wartoci
dziewitnastowiecznych fotografi, jakby sztuka zwielokrotnia swoje
oddziaywanie we wsplnym poszukiwaniu immersji.
Immersja opisana zostaa gwnie na gruncie interaktywnej sztu-
ki elektronicznej. Jej procesualno, zmienno, angaowanie odbiorcy
w rnych warstwach, zdolno przeksztacania formy dziea, wyda-
j si skania do stwierdzenia, e ten rodzaj sztuki posiada wiksz
od dzie proscenicznych zdolno immersji, przy zaoeniu, e dziea
nieelektroniczne rwnie s immersyjne

. W przypadku sztuki nie-


12
Marie-Laure Ryan immersyjno traktuje jako ogln i historyczn waciwo
sztuki, szczeglnie ujawniajc si w literaturze, gwnie w prozie. Ryan wyrnia
w literaturze immersj przestrzenn (spatial immersion), ktra dziaa podczas bez-
poredniego odbioru dziea, polega na czciowym utosamianiu si odbiorcy z
postaci lub wyobraeniami wiata przedstawionego przenoszeniu si do wiata
powieci oraz uzupenianiu cech postaci i elementw rzeczywistoci wiata po-
wieci; immersj czasow (temporal immersion) polegajc na przeywaniu przez
odbiorc dziea w wiecie realnym, niezalenie od bezporedniego odbioru, mo-
na powiedzie, e ten rodzaj immersji wynika z efektu oddziaywania przeycia
estetycznego w czasie, powodujc niezalene od treci powieci samodzielne two-
rzenie na jej podstawie elementw wiata i losw bohaterw, jak rwnie osobi-
ste zaangaowanie na zasadzie uczestniczenia w wyobraonym wiecie; immersj
emocjonaln (emotional immersion), ktra zwizana jest z przeniesieniem literackiej
osobowoci do wiata realnego, jako wzorca zwizanego z wartociowaniem, wy-
znawaniem pogldw lub wcielaniem w realne ycie zachowa bohaterw. (M.-L.
Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion, The John Hopkins University Press,
Baltimore and London 2001, s. 120-162 oraz 352-353).
Micha Ostrowicki
546
posiadajcej interaktywnoci elektronicznej immersja zwizana jest
z zaangaowaniem odbiorcy w dzieo, np. tzw. wchodzenie w wiat
powieci, pochanianie przez muzyk lub uleganie obrazowaniu kina.
Sztuka prosceniczna
13
jest jednak pozbawiona wasnoci interaktyw-
noci elektronicznej, ktra zmienia charakter proscenicznego obrazo-
wania na rzecz interaktywnego oddziaywania
14
, by moe nioscego
jako sztuki w epoce elektroniki, kategori opisu sztuki, ktra moe
pozwoli na dookrelenie pojcia immersji w oglnym znaczeniu, na
gruncie dowiadczenia estetycznego. Prbujemy odnie si do caej
sztuki jako immersyjnej, wychodzc od zjawiska interaktywnoci elek-
tronicznej i cofajc si w historii do pocztkw sztuki, pokaza, e in-
teraktywna sztuka elektroniczna wyonia zjawisko, ktre by moe nie
byo wczeniej wyranie dostrzegalne, jakby sztuka dojrzewaa w ta-
kim rozumieniu, historycznie poszukiwaa immersji. Na interaktyw-
nym szlaku, jaki przemierza odbiorca, wchodzc w przestrze dziea
interaktywnego, oddalajc si od wpyww realnoci, podrujc w
gbi i przestrzeni, podczas czego dzieo poddaje si kreacji, rozpoczy-
na samoprzetwarzanie pod wpywem dziaania odbiorcy, fascynujc
wci now treci, form, znaczeniem, tajemnic i piknem, odbir
estetyczny moe zyskiwa warto tworzenia, ktra staje si wzajem-
nym dookrelaniem czowieka i dziea
15
. Elektroniczne dzieo interak-
tywne wie ze sob odbiorc w strumieniu zmieniajcej si immate-
rialnej formy, a aktywno odbiorcy moe zwiksza si immersyjnego
oddziaywania. Dzieo nakania do nastpnego kroku niczym w swo-
jej heraklitejskiej naturze porywa odbiorc zanurzonego w jego wn-
trze. Prosceniczno w czci unieruchamia odbir, przez co immersja
wydaje si pytsza, dzieo nie akomoduje odbiorcy w takim stopniu, jak
elektroniczne dzieo interaktywne
16
.
13
A. Porczak, Instalacje teksty, w: F. Chmielowski (red.), Estetyka sensu largo,
Krakw 1988, s. 113.
14
O. Grau, Virtual Art. From Illusion..., op. cit., s. 200-201.
15
K. Wilkoszewska, Aesthetic Experience: From Contemplation to Interaction, w:
C. Entzenberg, S. Stela (red.), Perspectives on Aesthetic, Art and Culture, Thales,
Stockholm 2005.
16
Pewnym przykadem jest dzieo Jefreya Shawa, Confguring the Cave (1996).
Odbiorca znajdujcy si w CAVE ma moliwo modyfkowania swojego otoczenia,
w postaci zmieniajcych si rzutowanych przedstawie na cianach CAVE. Dzieo
odnosi si do moliwoci dostosowywania wasnego otoczenie dziki elektronice.
Zmienno jest podstaw dostosowania, a interaktywno inspiruje do poszukiwa-
nia tego, co odbiorcy najblisze. Podczas odbioru rodzi si odczucie sentymentu
oraz wizja plastycznoci wiata ludzkiego jako rda zaistnienia czowieka w wie-
cie zmienianym wedug wasnej intencji.
Czowiek w rzeczywistoci elektronicznego realis
547
Przykadem jest dzieo Charlote Davies, Osmose (1995) instalacja
oparta na technologii HMD. Podczas przeycia estetycznego odbior-
ca przyblia do siebie rzeczywisto elektroniczn, rozpoczynajc do-
wiadczenie estetyczne na styku dwch wiatw: realnoci i elektro-
nicznego realis. Przekraczanie granicy staje si przesczaniem do wia-
domoci odbiorcy elektronicznej rzeczywistoci. Oscylujc pomidzy
dwoma wiatami, balansujc, odbiorca przenika do nich na ich styku,
bada moliwo powierzenia samego siebie jednej z rzeczywistoci.
Porwnanie fascynuje rnic, a rnica zamienia si w ludzkie rozu-
mienie rzeczywistoci, przenikanie si dwch wiatw stwarza poczu-
cie realnoci, nieprzerwanie nakaniajc do wyboru pomidzy sferami.
Oddalajc si w przestrze elektroniczn, odbiorca moe zatraca po-
czucie rozgraniczenia, gdzie istnienie pochonite zostaje przez trwanie
w przestrzeni elektronicznej. Ludzkie ruchy i zachowania s oswaja-
ne w rodowisku elektronicznym, czowiek uczy si istnie od nowa,
porusza si i myle, obserwowa wiat elektroniczny przepywajc
w nim na ksztat bytu duchowego w wysublimowanej rzeczywisto-
ci, gotowej odpowiedzie na ludzki oddech. Osmotyczne zaistnienie,
wibrujce zespolenie z rzeczywistoci wiata elektroniki otacza ludz-
kie sensorium, jakby od zawsze dostosowane do wiata immaterialnej
przestrzeni, w ktrej odbiorca wzrasta w elektronicznym bytowaniu,
odnajduje samego siebie w przestrzeni elektronicznego realis. Osmose
to nie tyle zetknicie z symulacj wiata, ile zanurzenie w rzeczywisto-
ci elektronicznej przy czym nie musi by wane to, jak prezentuje
si wiat elektroniczny, ale jakie jest znaczenie immersji elektroniki dla
odczuwajcego czowieka. Dodatkowym wymiarem dziea jest porw-
nanie dwch ludzkich wiatw, w ktrych czowiek poszukuje i prze-
ywa w podobny sposb, jako swoicie uniwersalny byt, przenikajcy
sfery, wybierajcy i wartociujcy.
Dla wymienionych trzech paszczyzn opisu immersji mona po-
szukiwa wsplnych charakterystyk z poziomu opisu flozofcznego.
Elementy takiego opisu przynale immersji we wszystkich wskaza-
nych paszczyznach, z tym e rodowisko elektronicznego realis wya-
nia zjawisko immersji i uwydatnia jego znaczenie.
Staramy si z poziomu opisu flozofcznego wyrni nastpujce
charakterystyki immersji:
Micha Ostrowicki
548
1. Pochanianie czowieka przez rzeczywisto
elektronicznego realis
Dotyczy to zagbiania si w rzeczywisto tworzc otoczenie
czowieka. Pojawia si tutaj dodatkowa kwestia, tzn. czy problematyka
immersji dotyczy tylko rodowiska elektronicznego, czy mogaby by
omawiana na szerszej paszczynie ontologicznej, odnosi si do czo-
wieka intencjonalnie skierowanego i zanurzonego w innych rodzajach
rzeczywistoci. Realno jakby nie wystarczaa dla ludzkiej natury, np.
poszukujcej metafzycznego oparcia, czowieka wychylonego poza
wiat realny, by moe odnajdujcego rzeczywiste przeywanie poza
rzeczywistoci wiata realnego.
Immersj wiemy tutaj z procesem przeywania i odczuwania,
traktujemy jako nadbudowan nad intencjonalnoci, przez co immer-
sja nie tyle suyaby orientacji lub nakierowaniu czowieka na otocze-
nie, ile odczuwaniu w rzeczywistoci, do ktrej czowiek si kieruje.
Jeli intencjonalno poszukuje, bada i zmienia kierunek, to immersja
raczej dotyczy potrzeby czowieka do przynaleenia rzeczywistoci,
jest zapadaniem i zapominaniem, w pewnym stopniu uwalnia umys.
Gboko immersji wpywa na rozumienie i odczuwanie, potwierdze-
nie wasnej natury, podajcej coraz gbiej, poszukujcej. Mona za-
pewne dodatkowo wyrni powierzchniow i esencyjn immersj, z
ktrych pierwsza dotyczy incydentalnego uczestniczenia w rodowisku
elektronicznego realis lub przeywaniu dziea sztuki (np. fabuy powie-
ci), a druga odnosi si do potrzeby cigego, systematycznego prze-
bywania w elektronicznym realis. Immersja esencyjna byaby stanem
chronicznym, czsto niewiadomym, angaujcym czowieka rwnie
w wiecie realnym, w tym znaczeniu jej oddziaywanie uwidoczniao-
by si poza sfer rodowiska elektronicznego, wykraczaoby sigajc
po wiadomo czowieka immersja byaby rodzajem oddziaywania
wypeniajcego realno treciami rodowiska elektronicznego. Ten
rodzaj immersji to potrzeba podczenia, odnajdywanie wartoci
dopeniajcych rzeczywisto czowieka i przesaniajcych realno.
Mona doda, e podobne mogoby by oddziaywanie mediw po-
trzeba informacji lub poczucia jednokierunkowego dostpu do rzeczy-
wistoci przetworzonej medialnie, moe stawa si silniejsze od poczu-
cia tego, e media wytwarzaj nierzeczywisto. Prawdopodobnie
media rwnie wytwarzaj immersj esencyjn, ale poprzez brak
elektronicznej interaktywnoci dziaaj w inny sposb. Z jednej strony
Czowiek w rzeczywistoci elektronicznego realis
549
pozostawiaj wiar, e odbiorca ma w sobie si, by zapanowa nad
medialnym obrazem przetworzonym i spreparowanym socjotech-
nicznie, obrazem rzeczywistoci przycitej na miar potrzeby danej
chwili, z drugiej strony nie wydaje si jednak, by odbiorca by zdolny
uzyska wystarczajcy dystans buforujcy to, co medialne, w stosunku
do rzeczywistoci, by moe dlatego, e ma w danym momencie do
dyspozycji gwnie rzeczywisto medialn, ktr wybiera, gdy do
innej nie ma dostpu. Pochaniajc i stwarzajc wiat czowieka, media
pozostawiaj jednak pewne poczucie zdystansowania, natomiast inter-
aktywne rodowisko elektroniczne pochania czowieka, wcigajc
w alternatywn rzeczywisto czowiek przebywa w nim odwrco-
ny plecami do realnoci, do ktrej powrt moe by coraz trudniejszy
dla zaangaowanej w realis wiadomoci.
2. Oderwanie czowieka od realnoci
Dotyczy przenikania czowieka do innej w stosunku do realnoci
rzeczywistoci. Jest procesem, w ktrym czowiek zanika w rzeczywi-
stoci wiata realnego, by powstawa w innej rzeczywistoci. Proces
dotyczy przekierowania intencjonalnoci, wie si z wyborem rzeczy-
wistoci przez czowieka, w ktr implementuje on wasn aktywno.
rodowisko elektronicznego realis jest niemoliwym do powielenia
w realnoci wiatem ludzkiej wsplnoty, codziennie wzbogacanym i
upowszechnianym, w ktrym czowiek moe uczestniczy w rnym
stopniu i z rnych przyczyn. Zanurzenie moe by porwnane do od-
dychania, bez ktrego zatraca si zdolno wykonywania czynnoci w
realnoci. Elektroniczne realis dopasowuje rzeczywisto do czowie-
ka, blokujc rozwj i budowanie si nowych zwizkw w realnoci,
ksztatuje takie, ktre przynale elektronicznemu realis elektronika
nie suy sferze uytkowej, nie jest to jej gwnym celem, jest podoem
dla pojmowania rzeczywistoci czowieka w kategoriach realnego.
Elektronika byaby medium stwarzajcym wiat czowieka, a jego
immersyjno umoliwia urealnianie tego, co elektroniczne, oraz ska-
nia do rozstrzygni dotyczcych wyboru rzeczywistoci. By moe
przeywanie w rodowisku elektronicznym daje czowiekowi wicej
ni przeywanie w realnoci, jest peniejszym i bardziej wartocio-
wym dowiadczeniem w stosunku do innych rodzajw dowiadcze.
W przypadku elektroniki oderwanie od realnoci dotyczy dewaluacji i
Micha Ostrowicki
550
zaniku waciwoci czowieka, jakie pozostawia on w realnoci i zaist-
nieniu peni osobowoci w rodowisku elektronicznego realis.
3. Plastyczno i dopasowanie do czowieka
Dotyczy wzajemnego dostosowywania si czowieka i rzeczywi-
stoci. Immersja miaaby dwa bieguny. Z jednej strony dotyczyaby
czowieka implementujcego aktywno, z drugiej dotyczyaby rzeczy-
wistoci, do ktrej czowiek si kieruje. Biegun podmiotowy immersji
mona okreli jako potrzeb zaistnienia w rzeczywistoci, wspist-
nienia w zwizkach, przeywania w rzeczywistoci, do ktrej czowiek
si kieruje. Jest to prba opisania immersyjnej natury czowieka poszu-
kujcego rodowiska, ktre pozwolioby na jak najgbsze, najpeniej-
sze zaistnienie. Biegun przedmiotowy wie si z dynamicznym poj-
mowaniem rzeczywistoci, ktra otwiera si i jest zdolna akomodowa
waciwoci czowieka

. Przemienno rzeczywistoci, rwnolego,


rwnorzdno lub konkurencyjno mog wpywa nie tyle na unie-
wanianie wiata realnego, ale na modelowaniu go na podstawie po-
rwnywania. Mona by to okreli jako wtrne modelowanie rzeczy-
wistoci wiata realnego, wartociowanie i rozwianie wedug zasad i
treci zawierajcych si w rodowisku elektronicznym realis.
4. Fundament egzystencji
Dotyczy wiadomego zaistnienia w rzeczywistoci elektronicznego
realis, ktre ujawnia jakoci niepowstajce w realnoci, zwizane np.
ze zjawiskiem teleobecnoci lub elektronicznej tosamoci. Immersja
mogaby by pojmowana jako swoisty magnes ludzkiej natury, przy-
cigajcy czowieka zanurzajcego si tam, gdzie jest to moliwe, w
rodowisko, w ktrym immersja jest gbsza wiat realny swoicie
zastyga przed ludzk natur, zasaniajc si nieprzenikliw fzyczno-
ci dla ludzkiej duchowoci. Mona mwi o zaciganiu zobowiza
w stosunku do elektronicznego realis, ktre jawi si jako rodowisko, w
ktrym czowiek moe angaowa si na rnych poziomach, od uyt-
17
J. Lanier, Mwi Jaron Lanier, prze. P. Zawojski, Opcje nr 4 (33), 2000, s. 25.
Czowiek w rzeczywistoci elektronicznego realis
551
kowego do emocjonalno-duchowego. By moe ludzka natura ujawnia
si w peni w rodowisku elektronicznym, czowiek wyania swoje bo-
gactwo, zyskujc osobisty, peny wymiar.
Nie wydaje si konieczne podejmowanie refeksji nad istnieniem
rzeczywistoci, np. realnoci, idei lub wartoci, by egzystowa czo-
wiek kieruje si do jakiego rodzaju rzeczywistoci, niekoniecznie wa-
loryzujc j od strony istnienia, nie rozstrzyga o tym, co istnieje, ale o
tym, co jest wybierane. Dlaczego czowiek wybiera realno? moe
wynika to z poczucia jej ewolucyjnej bliskoci, by moe z sentymentu
lub przywizania do przekonania o jej istnieniu. Immersja penetruje
rzeczywisto, bada i wyania rnice czowiek dokonuje wyboru.
Transcendujc do rnych sfer istnienia, poziomw ontologicznych,
np. wiata realnego, idei, wartoci, sztuki, poszukujc rzeczywistoci
na ksztat wasnych wyobrae i potrzeb dopenienia, by moe czo-
wiek rekonstruuje wasny wiat, np. w postaci dzie sztuki, mediw,
flozofi lub elektronicznego realis, czerpic z niepewnoci istnienia,
poszukujc orodka dla fundamentu wasnego istnienia by moe
skryto metafzyki nie tyle inspiruje, ile prowokuje denie do kreacji
ludzkiego wiata.
5. Dziea sztuki
Dotyczy sztuki w oglnym znaczeniu, odnajdywane jest na gruncie
dowiadczenia estetycznego. Krzyujc rozumienie wiata z wyobra-
eniem, sztuka od pocztkw zawieraa ludzki wiat na swj sposb
wykorzystujc realno, moe wrcz jej zaprzeczajc. Denie do innej
w stosunku do wiata realnego rzeczywistoci wykreowanej w sztuce,
wizaoby si z intencjonalnym balansem, gdzie odbiorca w pewnym
momencie przeycia estetycznego intencjonalnie przenika do wykreo-
wanego w dziele sztuki wiata. Immersja sztuki byaby w tym znacze-
niu najblisz i najstarsz znan czowiekowi immersj, ktra towarzy-
szya czowiekowi od pocztkw. Immersja sztuki prowadziaby do jej
okrelenia jako rodzaju ludzkiego rodowiska, przestrzeni dla ludzkiej
umysowoci, wielowymiarowego rodowiska, stwarzanego dla sfery
duchowej. Immersyjno sztuki mogaby wynika z ludzkiej potrzeby,
wynikajcej z niewystarczalnoci wiata realnego dla immersyjnoci
czowieczestwa, sztuka otwiera si przed czowiekiem w stopniu i za-
kresie, jakiego czowiek oczekuje i w realnoci nie znajduje.
Micha Ostrowicki
552
Czowiek zadomawia si w rzeczywistoci elektronicznego realis na
tyle, na ile si ona przed nim otwiera
18
. By moe pewna niezdolno
pomieszczenia czowieczestwa w realnoci, ulotno jej pojmowa-
nia, kieruj czowieka do rzeczywistoci elektronicznego realis. Jeli na
przeprowadzk z jaskini czowiek czeka tysice lat, to dlaczego dzisiaj
nie mgby opuci wiata realnego na rzecz elektronicznego realis?
Przemieszczanie si w przestrzeni elektronicznej, czsto pozbawio-
ne konkretnego celu, moe dotyczy samej chci lub potrzeby. Sensem
obecnoci w rodowisku elektronicznym moe sta si samo przeby-
wanie, podr lub odnajdywanie wasnego miejsca potwierdzenie
wasnego istnienia, spenione w rodowisku elektronicznym realis.
Transcendowanie zyskuje nowy obszar, dzieje si to zapewne bezwied-
nie, czowiek wkracza w rodowisko elektroniczne do pewnego stop-
nia niezalenie od samego siebie, jakby urzdzenia wychodziy na spot-
kanie czowieka, fascynujc moliwociami, ktre staj si moliwo-
ciami czowieka, wrcz fzjologicznie przyrastajc do niego, stajc
si przedueniami, ktrych odrzucenie moe by porwnywalne do
odrzucenia czci samego siebie. Czowiek w coraz wikszym stopniu
staje si wired up usieciowiony, a odczenie jest coraz mniej znacz-
cym gestem nawet jeli switch zostaje przeczony na of, czowiek
moe mentalnie pozostawa usieciowiony, przeniknity koniecznoci
i potrzeb elektronicznej dominacji, ktrej odczenie skazuje na cza-
soprzestrzenn prni realnoci symbolem czasw elektroniki jest
telefon komrkowy, osobisty i powszechny fragment sieci przynaleny
prawie kademu, wszczepiony codziennoci, udostpniajcy czowie-
ka w niespotykanym dotychczas stopniu symbol czowieka wiado-
mego wasnej otwartoci i dostpnoci, jakich nigdy wczeniej nie po-
siada. Usieciowienie, pod rnymi postaciami, wydaje si wyrazem
zwizkw midzyludzkich, spoecznoci elektronicznej, wyraajcej
si w poczeniach tworzonych przez elektronik
19
.
18
Wynikajca z dziaania urzdzenia immersja izoluje umys w wystarczajcym
stopniu, by spowodowa uczucie przeniesienia w inne miejsce. Wyaniajca si z
blasku monitora interaktywno ma zdolno zmieniania sposobu widzenia obra-
zw na tyle szybko, na ile ludzki organizm moe ocenia ich fzyczne wasnoci,
przedstawienie i perspektyw. Natenie informacji powoduje wraenie, e wiat
wirtualny moe zaoferowa szczeglne jakoci, takie jak teleobecno i sztuczne
istnienie, ktre okazuj pewien stopie inteligentnego zachowania. Ustawiczne
powikszanie informacji podtrzymuje immersyjno i interaktywno, przy czym
zasadniczym dla szybkiego przetwarzania informacji jest komputer (M. Heim,
Virtual Realism, op. cit., 1988, s. 7).
19
R.W. Kluszczyski, Spoeczestwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multime-
diw, Krakw 2001, s. 81.
Czowiek w rzeczywistoci elektronicznego realis
553
Powrt ze rodowiska elektronicznego realis do wiata realne-
go moe budzi cige przypominanie o rodowisku elektronicznym
wiadomo i aktywno czowieka mog nadal pozostawa w elek-
tronicznym realis, pomimo e czowiek funkcjonuje w wiecie realnym,
yje w wiecie elektronicznym. Czowiek, ktry ju odszed sprzed
monitora, wydaje si wci pochonity, zanurzenie w realis powodu-
je, e zyskuje on drug natur, by moe odnajduje natur dotychczas
nieznan. W swoistym renesansie potrzeb, emocji i uczu czowiek
wyania si przenikajc przez interfejs, gdzie magistrala wiatowodu
prowadzi do nowego miejsca. Droga powrotna moe stawa si nie
zawsze chcian koniecznoci. Opustoszaa realno, zakryta woalem
metafzyki, zostaje osamotniona w realnym przemianiu, a czowiek
odnajduje wasny wiat w pochodzie elektronicznych dusz, odbywa
historyczne misterium przeksztacania obrazu w wiat czowieka.