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MEC

MINISTRIO DA EDUCAO E DO DESPORTO SECRETARIA DE EDUCAO MDIA E TECNOLGICA CEFETES - UNED / SERRA

COORDENADORIA DE AUTOMAO INDUSTRIAL

SUPERVISRIOS
Intouch

SEBASTIO ALVES CARNEIRO

Serra ES
2005/2

VERSO

SUMRIO
INTRODUO SISTEMA SUPERVISRIO FUNCES BSICAS DE UM SUPERVISRIO TIPOS DE SUPERVISRIOS REPRESENTANTES NO BRASIL INSTALANDO OS SUPERVISRIOS NO COMPUTADOR INSTALAO ACESSANDO O INTOUCH CRIANDO UMA NOVA APLICAO CARREGANDO UMA APLICAO J EXISTENTE DESCRIO DAS FERRAMENTAS DESCRIO DOS CONES CRIAO DE PROJETOS NO WINDOWMAKER JANELAS/TELAS OBJETOS DE TELA TAGNAMES ( TAG'S) ANIMANDO OS OBJETOS PRENCHIMENTO DE OBJETOS - PERCENTIL FILL VISUALIZAO DE VARIVEIS - VALUE DISPLAY DIMENSES DE OBJETOS - (OBJECT SIZE) DESLOCAMENTO DE OBJETOS (LOCATION) TOUCH LINKS BOTES-TOUCH PUSHBUTTONS-ACTION PRIMEIRA AO- ACTION 1: ON KEY DOWN SHOW WINDOW -TOUCH PUSHBUTTONS- NAVEGANDO ENTRE TELAS HIDE WINDOW -TOUCH PUSHBUTTONS- FECHANDO TELAS MISCELLANEOUS-ANIMAES ADICIONAIS DISABLE DISPONIBILIDADE DE OBJETOS PLAYSOUND-SOM SYMBOL FACTORY PROGRAMANDO SCRIPTS COMANDOS DE PROGRAMAO OPERADORES FUNCIONAIS OPERADORES RELACIONAIS NA COMPARAO DESVIO OPERADORES COMPOSTOS IF...THEN...ELSE IMPORTAR NO INTOUCH DELETAR TAG ALARMES PRIORIDADES PROJETO ABORDANDO PRIORIDADES TENDNCIA REAL USURIOS CRIANDO NOVOS USURIOS TENDNCIA HISTRICA NOMEIAR AS TAGNAMES TIPO TREND NOMEIAR AS PENAS IMPRIMIR O GRFICO TENDNCIA TREND CHECKBOX BOTES ESPECIAS DE OPO SOMA DE STRINGS COMUNICAO ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS E SADAS DIGITAIS ENDEREAMENTO DE RELS ESPECIAIS ENTRADAS E SADAS ANALGICAS- EXPANSO 1 ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS E SADAS ANALGICAS - EXPANSO 1 LIGAO DAS ENTRADAS E SADAS ANALGICAS RELAO ENTRE EU E RAW SAIDAS ANALGICAS REDE PROFIBUS - FMS E ETHERNET DO LABORATRIO DE CONTROLE DE PROCESSOS CONFIGURAO FSICA DA REDE CONFIGURAO DOS PARAMETROS COMUNICAO CLP SIEMENS COMUNICAO EXCEL X INTOUCH CONTROL NAME EXERCCIOS ANEXOS 4 5 6 8 10 10 10 11 11 14 21 21 25 25 28 30 31 33 35 38 41 45 53 53 57 59 60 68 70 70 73 84 84 85 86 90 95 97 98 104 106 112 112 118 119 120 126 127 131 131 131 132 142 142 144 145 147 150 150 150 153 158 167 171 188

INTRODUO
A maior preocupao das empresas aumentar a produtividade, com excelente qualidade, para tornar-se mais eficaz, flexvel, competitiva e, sobretudo, mais lucrativa. Desse modo, investir em tecnologias de ponta e solues sofisticadas o primeiro passo para alcanar esse objetivo e, conseqentemente, conquistar o mercado. Com o passar dos tempos, o advento do microprocessador tornou o mundo mais fcil de se viver. A utilizao de microcomputadores e computadores no dia a dia nos possibilitou comodidade e rapidez. Na indstria tem-se a necessidade de centralizar as informaes de forma a termos o mximo possvel de informaes no menor tempo possvel. Embora a utilizao de painis centralizados venha a cobrir esta necessidade, muitas vezes a sala de controle possui grandes extenses com centenas ou milhares de instrumentos tornando o trabalho do operador uma verdadeira maratona. O sistema supervisrio veio para reduzir a dimenso dos painis e melhorar o performance homem/mquina. Baseados em computadores ou microcomputadores executando softwares especficos de superviso de processo industrial o sistema supervisrio tornou-se a grande vedete da dcada de 80. O supervisrio um software destinado a promover a interface homem/mquina, onde proporciona uma superviso plena de seu processo atravs de telas devidamente configuradas. Possui telas que representam o processo, onde estas podem ser animadas em funo das informaes recebidas pelo CLP, controlador, etc. Por exemplo: no acionamento de uma bomba, a representao na tela mudar de cor informando que est ligada, um determinado nvel varia no campo, a representao na tela mudar de altura informando a alterao de nvel. O que o supervisrio fez foi ler e escrever na memria do CLP ou controlador para a atualizao das telas. Quando falamos de superviso temos a idia de dirigir, orientar ou inspecionar em plano superior. Atravs do sistema supervisrio possvel de ligar ou desligar bombas, abrir ou fechar vlvulas, ou seja, escrever na memria do CLP. Para a comunicao entre supervisrio e CLP necessitamos de: - Hardware : utilizada uma via de comunicao, que pode ser uma porta serial, uma placa de rede, etc; - Software : para comunicao necessrio que o driver do equipamento esteja sendo executado simultaneamente com o supervisrio. O driver um software responsvel pela comunicao, ele possui o protocolo de comunicao do equipamento.

A instalao de um sistema automtico com o uso de I/O locais, requer um gasto considervel de cabeamento, borneiras, caixas de passagem, bandejas, projeto e mo-deobra para a instalao. Os blocos I/O remotos possibilitam uma reduo drstica destes gastos, uma vez que todos os sinais no sero encaminhados para o rack do CLP e sim para pontos de entradas e sadas que ficaro localizados no campo. Este mdulos de I/O so inteligentes, independentes e configurveis. Interligados entre si atravs de um barramento de campo, e este a um controlador de barramento que fica localizado no rack do CLP.

SISTEMA SUPERVISRIO
um conjunto de softwares que se destina criao de telas grficas de interao. uma das IHM mais simples de ser configurada. Apresenta: Boa configurao Bom desenho Boa biblioteca Linguagem orientada ao objeto
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Tem as seguintes caractersticas:


Software aplicativo em um pc convencional. Aplicaes para monitorao, superviso, obteno de dados e rastreamento de informaes do processo produtivo. Visualizao em telas animadas que representam o processo a ser controlado. Indicao instantnea das variveis de processo (vazo, temperatura, presso, volume, etc). Propicia o controle de processo que garante a qualidade do produto. Facilitam movimentao de informaes para gerenciamento e diretrizes. Possibilita a interao no processo (ihm - interface homem-mquina ou mmi manmachine interface).

FUNCES BSICAS DE UM SUPERVISRIO


Aquisio de dados Retirada de informaes do processo atravs da conexo que o computador tem com o clp, controlador do processo. Gerenciamento de dados Apresentao, em tempo real de execuo, dos dados do processo (telas, relatrios, histricos, etc). Definies: Monitorao: exibir os dados bsicos em tempo real. Superviso: possibilitar alteraces e solicitaces de processo. Alarmes: reconhecimento de eventos excepcionais e relat-los. Controle: capacidade de ajuste de valores do processo.

INTERFACE HOMEM-MQUINA (IHM)


Vamos discutir sobre superviso e controle, a comear pelas Interfaces HomemMquina (IHM). Como forma de dotar um sistema automatizado com maior grau de flexibilidade e produtividade, as IHMs( Interfaces Homem-Mquina) vm cada vez mais se fazendo presente no dia-a-dia. Como substituio aos antigos painis de operao, essas interfaces dotadas de tela grfica colorida e teclado/mouse conferem ao sistema melhores condies para o controle e superviso do extenso nmero de variveis existente num processo produtivo. Em geral, as IHMs so atualmente disponveis em duas principais opes bsicas: Hardware especfico do fabricante do PLC. Software supervisrio executado em computador. Enquanto a primeira opo apresenta vantagem de ser um dispositivo totalmente integrado ao PLC adotado e, via de regra, de possuir elevado ndice de adaptao ao ambiente industrial, tem, entretanto, o inconveniente de ser utilizada apenas com os equipamentos disponveis pelo fabricante adotado.
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J nos casos dos Softwares Supervisrios, do ao projetista uma ampla gama de comunicao com os mais diversos tipos de marcas e modelos de equipamentos disponveis no mercado. Como normalmente so executadas em computadores, suas utilizaes no cho de fbrica, poder implicar no uso de computadores industriais, os quais tm maiores garantias de proteo ao ambiente industrial, mas, conseqentemente, maiores custos. A escolha de uma ou outra forma de IHM a ser adotada depender tipicamente de fatores resultantes de uma anlise entre ambas de custo versus benefcio, e as exigncias de cada sistema podero, em ltima anlise, descartar o uso de uma delas. Independente da forma de hardware adotada, as IHMs podem possuir recursos que tornam seu uso altamente atrativo. Alguns desses recursos so, a seguir, comentados.

INTERFACES GRFICAS DOS USURIOS


Por meio da visualizao grfica em cores e com alta definio, torna-se muito mais prtico e rpido ao operador obter informaes precisas a respeito do status do processo. Em vez de um simples piscar de lmpadas (como ocorria nos painis de comando e quadros sinticos), o operador tem uma melhor visualizao quando efetivamente enxerga o abrir de uma vlvula, o ligamento de um motor, ou outra informao do processo de maneira visual. Nesse tipo de visualizao, faz-se uso extensivo de informaes por cores e textos, podendo-se tambm dispor de elementos animados graficamente. Na elaborao de uma GUI (Interface grfica), o projetista pode lanar mo da representao de painis sinticos, j familiares aos operadores, ou que expressem um fluxo de produo, ou layout dos equipamentos da planta, ou o Grafcet de controle seqencial, ou ainda outra organizao grfico-lgica que expresse adequadamente a planta a ser supervisionada. ARMAZENAMENTO DE RECEITAS O elo de comunicao entre a IHM e o PLC (ou outro equipamento de controle monitorado) normalmente se d por meio de um protocolo de comunicao especfico que reproduz na IHM as variveis do processo, que agora se denominam tag. Assim, uma Tag representa, em ltima anlise, uma varivel na IHM que pode ser do tipo discreta, numrica ou alfanumrica. Devido a bidirecionalidade do sentido de comunicao entre PLC e IHM, uma Tag pode tanto monitorar o status do controlador, como tambm enviar valores (ou setpoints valores predefinidos) a ele. Um recurso interessante disponvel nas IHMs o armazenamento de conjuntos de setpoints, gravados em arquivos que, ao serem enviados ao controlador, definem as diversas parametrizaes do sistema, ou receitas de produo. Assim, torna-se possvel, por exemplo, alterar rapidamente a produo de um determinado tipo de pea para um outro tipo, ao simples enviar de um nico comando por parte do operador.

ALARMES E EVENTOS As IHMs podem liberar a CPU do controlador da monitorao de situaes anmalas do processo pela gerao de sinais de alarme. Tal procedimento feito pela constante monitorao das Tags suscetveis a falhas por parte da IHM que podem, inclusive, ter a
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vantagem de, em ocorrncias, sugerir ao operador que providncias devem ser tomadas diante do defeito ocorrido. Em situao similar, a IHM pode simplesmente alertar o operador sobre a troca de situao do processo, por meio da gerao de sinais de eventos que so obtidos pela monitorao das variveis pertinentes. Esses recursos por si mesmo j justificariam o uso de uma IHM. Porm, mais do que isto, em grande parte dos casos, permitem ainda o registro histrico (pelo armazenamento de dados) dos eventos e alarmes, de forma a permitirem posterior a anlise de ocorrncias pela equipe de engenharia de processo, permitindo a obteno de dados para controle estatstico, bem como de anlise histricos para consulta, plotagem e diversos outros tipos de relatrio e grficos de tendncia. exatamente por intermdio de arquivos de receitas, histrica, linguagem de programao interativa (scripts), entre outros, que os softwares de superviso e controle devem se comunicar com diferentes tipos de bancos de dados, tal que lhe possibilitem enviar ou receber informaes geradas para o cho de fbrica. Isto possvel por meio da ferramenta ODBC (Open Data Base Connectivity) que permite enviar informaes vindas da rede corporativa automaticamente para o processo. Outras tecnologias esto facilitando e aumentando a eficincia, o grau de flexibilidade e de controle do processo fabril, pelos sistemas de superviso, como, por exemplo, a tendncia da engenharia de software de desenvolvimento de programas componentizados (mdulos que se integram perfeitamente com todo o sistema); recursos de captura, registro e transmisso digital de imagens em tempo real; sistemas de superviso, gerenciamento e distribuio de informaes por meio da Internet; entre outros.

COMUNICAO
Quando implementada em ambiente de rede industrial, a IHM pode apresentar a vantagem de poder estar localizada em um ponto distante do processo. Neste caso, diz-se que ela tem operao remota. A presena de ambiente de comunicao entre elementos de controle e monitorao atualmente uma tendncia que traz vrios benefcios ao sistema produtivo. Para um nvel mais superior da hierarquia de controle, as IHMs podem permitir a comunicao com outros computadores de forma a possibilitar formas dinmicas de dados pela integrao com sistemas de bancos de dados. principalmente por meio do protocolo TCP/IP que tais recursos de comunicao esto implementados. Quando a IHM implementada em computadores (como nos supervisrios), torna-se possvel, inclusive, a conexo do sistema a redes do tipo coorporativas, internet, e outras, configurando-se assim como um forte esquema de distribuio de informaes acerca do processo. DRIVER Programa tradutor do software do supervisrio para o CLP.

TIPOS DE SUPERVISRIOS
Fix (Intellution) Wizcon Operate it (ABB) RSView (Rockwell Allen Bradley) Unisoft Elipse (nacional)
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Gnesis WinnCC Citect FactoryLink Cimplicity Intouch (Wonderware)

SUPERVISRIO ELIPSE
SUPERVISRIO ELIPSE constitudo por trs verses distintas indicadas segundo as necessidades do usurio: SUPERVISRIO ELIPSE VIEW, SUPERVISRIO ELIPSE MMI e SUPERVISRIO ELIPSE PRO.

www. elipse.com.br
Porto Alegre: (051) 222-6226 So Paulo: (011) 3061-2828

SUPERVISRIO INTOUCH
Modos do INTOUCH: DESENVOLVIMENTO WINDOW MAKER CRIACO DAS APLICACES E JANELAS, E EDICO DAS ANIMACES. EXECUCO WINDOW VIEWER EXECUTA A PRODUCO DO WINDOW MAKER.

HISTRICO
A WonderwareMR Corporation, com sua central em Irvine, Califrnia, foi estabelecida em abril de 1987, para desenvolver e comercializar produtos de software de interface homem-mquina (HMI) para uso em computadores IBM PC e compatveis, em aplicaes para automao industrial e de processo, sendo hoje lder de mercado nesse segmento. As metas de projeto dos fundadores foram: criar ferramentas grficas orientadas a objetos para aderir estreitamente ao padro Microsoft Windows e oferecer facilidade de uso, sofisticados recursos grficos e de animao e, ao mesmo tempo, o desempenho do produto, a qualidade e a confiabilidade, que antes no se encontravam disponveis em produtos IHM. Como pioneira no uso do Windows na rea de automao industrial, Desde o lanamento, em 1989, do seu principal produto IHM, o InTouch, a partir do incio de 1993, quando outros fornecedores comearam a oferecer produtos IHM baseados no Windows, a Wonderware iniciou um programa para desenvolver e oferecer produtos complementares ao InTouch que permitissem aos usurios realizar tarefas adicionais na automao. J em 1996, a Wonderware tinha crescido e se transformado, passando de uma empresa de basicamente um s produto para um fornecedor de uma grande variedade de produtos compatveis, baseados no Windows, para aplicaes que incluam IHM, administrao de recursos e trabalho em processo (WIP), rastreamento, controle de bateladas, controle baseado em PC, gesto de dados em tempo real, ferramentas para a visualizao de aplicaes remotas e o maior grupo de servidores de E/S da indstria para interface com dispositivos da rea de produo da planta.
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Em 1997, passou a oferecer toda sua linha de produtos como um s conjunto de ferramentas, chamado Wonderware FactorySuite. Este conjunto de produtos foi modelado com base no conceito do MicrosofteOffice, uma suite de programas para automao de escritrio. Isto proporcionou o primeiro conjunto integrado de programas aplicativos da indstria para o desenvolvimento de quase qualquer aplicao nas indstrias da manufatura, de processo contnuo e na produo de bateladas.

REPRESENTANTES NO BRASIL
SCAN AUTOMAO LTDA SP-SP TEL 11 30340824 FAX 11 30340804 VENDAS@ SCANSOFT.COM.BR WWW. SCANSOFT.COM.BR

IMPORTANTE: Todo o desenvolvimento deste livro, daqui para frente, ser feito utilizando o supervisrio INTOUCH.

INSTALANDO OS SUPERVISRIOS NO COMPUTADOR


Normalmente os supervisrios requerem a seguinte configurao mnima: 80486DX4 ou superior (Pentium recomendado). 16MB de memria RAM (32MB recomendada). Um monitor VGA. 10Mb de espao livre em disco. Microsoft Windows 3.1, Microsoft Windows for Workgroups 3.11, Microsoft Windows95 ou Microsoft Windows NT. Porta paralela.

INSTALAO
- Insira o Hardkey (dispositivo de proteo) na porta paralela do seu computador, se j existir uma impressora nesta porta coloque primeiro o Hardkey e conecte a impressora no mesmo. Insira o CD ROOM no drive do seu PC; - Inicie o Windows 3.x e execute o comando Executar (Run) do menu Arquivo (File). Se voc estiver usando o Windows 95 selecione o comando Executar (Run) a partir do boto Iniciar (Start). - Digite D:\INSTALL e clique OK, onde D corresponde ao seu drive. Siga as instrues que aparecem na tela. Se houver mais de um CD de instalao uma mensagem ir aparecer pedindo que voc insira o respectivo disco. Uma mensagem Instalao Completa ir aparecer quando a instalao for bem sucedida. Um grupo de programas ser criado no seu Windows, contendo os cones do programa.

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A - ACESSANDO O INTOUCH - Carregue o aplicativo InTouch, dando um duplo click no cone localizado no desktop

- O gerenciador de aplicativos do InTouch ser aberto com as ltimas aplicaes abertas

A.1- CRIANDO UMA NOVA APLICAO

- Na barra de menu File, escolha a opo New, A tela cria nova aplicao aparecer, conforme a seguir:

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- Pressione Avanar

IMPORTANTE: 1) Toda aplicao nova, caso voc no mude, ser salva no seguinte diretrio: C:\Arquivos de programas\FactorySuite\InTouch\NewApp

2) Caso deseje salvar em outro diretrio, basta clicar no boto ao lado Browse e selecionar nova basta com o diretrio desejado. Exemplo, desejo que nova aplicao esteja armazenada em C:\seba 1- Seleciono o Browse

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2- Na Opo Examinar seleciono o diretrio que desejo criar minha nova aplicao

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2- Pressiono o cone nova pasta

3- Altero o nome pasta nova para o nome da aplicao desejada, para o nosso exemplo seba

A.2- CARREGANDO UMA APLICAO J EXISTENTE Se desejar entrar num projeto j existente, entre em Tools/Find Aplications... e atravs do browse, localize em que diretrio o projeto se encontra e d um duplo click, o mesmo dever aparecer na relao de projetos j abertos. Selecione, na lista de projetos j abertos, o projeto desejado e d um duplo click, assim voc entrar no ambiente de construo de projetos de superviso chamado WindowMaker

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- Pressione o boto OK

B - WindowMaker - Ambiente de Construo de Projetos de Superviso Industrial


A Ilustrao a seguir mostra a tela principal do WindowMaker quando uma aplicao est aberta, identificando seus elementos. Quando no existe uma aplicao aberta tela apresenta menos opes na Barra de menu e na Barra de Ferramentas, mas o seu layout permanece o mesmo.

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B.1 A Barra de Ttulo mostra o path e o nome de sua aplicao, bem como o ttulo da tela corrente que est sendo mostrada na rea de trabalho. B.2 A Barra de Ferramentas permitem que voc execute determinadas tarefas rapidamente sem usar os menus, desta forma voc pode criar Objetos de Tela simplesmente pressionando um boto. B.3 A Barra de Telas mostra o ttulo da tela corrente e permite que voc alterne entre uma tela e outra simplesmente selecionando o seu nome na lista da combobox. B.4 A Barra de Status mostra informaes de ajuda a respeito da rea da tela sobre a qual est o ponteiro do mouse. B.5 A rea de trabalho usada para editar as telas e os relatrios de sua aplicao.

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Menu do Window Maker File


COMANDO
New Window... Open Window... Save Window... Close Window... Delete Window... Save Window As... Save All Windows WindowView.. Print... Export Window... Import... Exit
TECLAS DE ATALHO

AO
Cria uma nova janela (janela em branco). Abre uma aplicao j existente, atravs de um dialog-box Salva a aplicao corrente, atravs de um dialog-box Fecha a aplicao corrente, atravs de um dialog-box Apaga a(s) tela(s), atravs de um dialog-box. Salva janela aberta com outro nome. Salva Todas as Janelas. Executa(Run) a aplicao corrente. Opes para imprimir, atravs de um dialog-box. Exportar a janela da aplicao corrente para outra, atravs de um dialogbox. Importa a janela de outra aplicao, atravs de um dialog-box. Sai do Supervisrio

Ctrl+N Ctrl+O Ctrl+S

Edit
COMANDO
Undo Create Nothing to Redo Duplicate Cut Ctrl+X Copy Paste Erase Impot Image Paste Bitmap Size Bitmap Original Edit Bitmap Select All Links Cut Links Copy Links Paste Links Clear Links Enlarge Radius Reduce Radius Reshape Object Add Point Del Point F2 Seleciona todos os objetos da janela. Mostra menu de Links Copia todas as animaes do objeto selecionado para o Clipboard e apaga-as. Copia todas as animaes do objeto selecionado para o Clipboard. Copia as animaes do Clipboard para o(s) objeto selecionado(s). Elimina todas as animaes do(s) objeto(s) selecionado(s). Aumenta o raio do (s)objeto(s) selecionado(s). (retngulo com bordas Shift+Mais arredondadas) Reduz o raio do(s) objeto selecionado(s) (retngulo com bordas Shift+Menos arredondadas). Permite redesenhar o objeto selecionado. (polgonos e linhas mltiplas). Ctrl+R Adiciona pontos a polgonos e linhas mltiplas. Elimina pontos de polgonos e linhas mltiplas. Size Insere bitmap do Clipboard na janela Coloca bitmap no tamanho original. Ctrl+C Ctrl+V Del
TECLAS DE ATALHO

AO
Desfaz a ltima ao. Refaz a ltima ao. Duplica o(s) objeto(s) selecionado(s). Copia o(s) objeto(s) selecionados (s) para o Clipboard e apaga-o(s) janela. Copia o(s) objeto(s) selecionado (s) para o Clipboard. Insere o(s) objeto(s) do Clipboard na janela. Elimina o(s) objeto(s) selecionado(s).

Ctrl+Z Ctrl+Y Ctrl+D

Arrange
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COMANDO
Send to Back Bring to Front Align Align Left Align Center Align Right Align Top Align Middle Align Bottom Align Center Points Space Horizontal Space Vertical Rotate Clockwise Rotate CouterClockwise Flip Horizontal Flip Vertical Make Symbol Break Symbol Make Cell Break Cell Snap to Grid

TECLAS DE ATALHO

AO
Posiciona o(s) objeto(s) selecionado(s) atrs de todos os outros objetos da janela. Posiciona o(s) objetos selecionados na Frente de todos os outros objetos da janela. Mostra menu de alinhamento.

F9 Shift+F9

Ctrl+F3 Ctrl+F5 Ctrl+F7 Ctrl+F4 Ctrl+F6 Ctrl+F8 Ctrl+F9 Crtl+H

Alinha os objetos selecionados esquerda. Alinha os objetos selecionados ao centro (vertical) Alinha os objetos selecionados direita. Alinha os objetos selecionados no topo. Alinha os objetos selecionados ao centro (horizontal). Alinha os objetos selecionados na base. Alinha o ponto central dos objetos selecionados. Espaa horizontalmente os objetos selecionados. Espaa verticalmente os objetos selecionados.

F6 Shift+F6 F7 Shift+F7 F5 Shift+F5 F3 Shift+F3

Gira o(s) objeto(s) selecionado(s) 90 graus no sentido horrio. Espelha o(s) objeto(s) selecionado(s) na horizontal.

Espelha o(s) objeto(s) selecionados na vertical. Agrupa os objetos selecionados como smbolo. Desagrupa o smbolo. Agrupa os objetos selecionados. Desagrupa os objetos selecionados. Coloca/Retira o Grid.

Text COMANDO
Fonts... Bold Italic Underline Left Justified Centered Right Justified Enlarge Font Reduce Font Ctrl+Mais Ctrl+Menos
TECLAS DE ATALHO

AO
Mostra dialog-box para seleo de fonte. Seleciona negrito/no negrito. Seleciona modo itlico/no itlico. Seleciona modo grifado/no grifado. Alinha texto esquerda. Centraliza o texto. Alinha o texto direita. Aumenta o tamanho da fonte. Reduz tamanho da fonte.

Special
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COMANDO
Security Animation Links Substitute Tags... Substitute Strings... Tagname Dictionary Alarm Groups... Access Names... Cross Reference Notify Clients Configure... Update Use Counts ... Delete Unused Tags ... Scripts Aplication Scripts... Window Scripts Key Scripts... Condition Scripts Data Change Scripts ... TemplateMaker SPC SQL Access Manager

TECLAS DE ATALHO

AO
Seleciona comandos referentes segurana.

Ctrl+A Ctrl+E Ctrl+L Ctrl+T

Mostra dialog-box para animao do objeto selecionado. Troca nome(s) do(s) tag(s) do(s) objeto(s) selecionado(s). Troca contedo do(s) string(s) selecionado(s). Acesa o dicionrio de dados. Cria ou modifica grupos de alarme. Cria ou modifica grupos DDE.

Mostra dialog-box para configurao. Atualiza contadores de tags. Mostra dialog-box para eliminar tags no utilizados Scripts Mostra menu dos possveis scripts.

Permite editar script da aplicao. Permite editar script da janela Permite editar script associado a uma tecla. Permite editar script associado a tag ou expresso Permite editar script associado mudana de valores de tags.

Menu Ajuda (Help)


COMANDO
Index Using Help About Supervisrio Windows

Ao
Mostra o ndice do Help. Explica como o Help deve ser usado. Mostra informaes a respeito do Supervisrio Windows, como nmero da verso e direitos de cpia.

View
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COMANDO
General Toobar Wizards/AxtiveX Toobar Format Toobar Draw Object Toobar View Toobar Arrange Toobar Status Toobar Ruler Application Explorer Hide All

TECLAS DE ATALHO

AO
Vizualiza a Barra de Ferramenta Geral Vizualiza a Barra de Ferramenta Wizard Vizualiza a Barra de Ferramenta formatao Vizualiza a Barra de Ferramenta Desenho Vizualiza a Barra de Ferramenta Visual Vizualiza a Barra de Ferramenta arranjos Vizualiza a Barra de Ferramenta Status Vizualiza a Barra de Ferramenta Rgua Vizualiza a Barra de Ferramenta Explorer Esconde todas as barras de ferramentas com exceo da barra de menu e barra de Ttulo. Esconde todas as barras de ferramentas inclusive a barra de menu E Titulo.

Full Screen

Runtime! Transfere rapidamente do Window Maker para o Window Viewer. Todas as alteraes feitas nas janelas abertas no Window Maker sero salvas antes da transferncia para o Window Viewer (no pede confirmao!).

Descrio das ferramentas


A seguir sero descritas as ferramentas que compem o ambiente de trabalho do WindowMaker.

DESCRIO DOS CONES cone Descrio


Seleo de objetos, multiplos ou especficos com a tecla SHIFT acompanhada. Retngulo Retngulo com bordas arredondadas Elipse Linha

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Linha vertical ou horizontal Seqncia de linhas Polgono Texto Importao de bitmap Grfico de Tendncia Real Grfico de Tendencia Histrica Boto Seleciona e altera tipo de fonte. Altera fonte do texto selecionado para formato Bolbo Altera fonte do texto selecionado para Itlico Altera fonte do texto selecionado para Sublinhado Diminui tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma tipo True Type (TT) Aumenta tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma tipo True Type (TT) Alinha texto a esquerda Centraliza texto Alinha texto a direita Altera cor de linha do objeto selecionado Altera cor de enchimento do objeto selecionado. Altera cor da fonte selecionada Altera cor da janela Altera trasparencia Habilita/Desabilita explorer do Intouch Hide/Show todas as ferramentas Mostra janela editada em formato full screen Habilita/Desabilita grade da janela editada
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Habilita /Desabilita rgua do WindowMaker Cria nova janela Abre janela Fecha janela Salva janela corrente para o disco Salva todas as janela para o disco Duplica objeto selecionado Recorta Copia para rea de transferncia Cola da rea de transferncia Retorna ao Avana ao retornada Imprime Alinha objetos selecionados esquerda Alinha objetos selecionados no meio horizontal Alinha objetos selecionados direita Alinhamento superior de objetos selecionados Alinhamento no meio vertical de objetos selecionados Alinhamento inferior de objetos selecionados Alinhamento central de objetos selecionados Enviar para trs Trazer para frente Espaamento horizontal igual Espaamento vertical igual Agrupara em smbolo Desagrupar smbolo
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Agrupar clula Desagrupar clula Girar 90 graus sentido horrio Gerar 90 graus sentido anti-horrio Espelhar horizontal Espelhar Vertical Selecionar Wizard, objetos previamente editados e configurados.

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3- Criao de Projetos no windowmaker


Todos os projetos so desenvolvidos dentro de Janelas/telas que esto ligadas entre si.

3.1 Janelas/telas
Uma janela(window) ou tela, como iremos chamar daqui para frente, pode ser definida como o ambiente de fundo onde ser feito toda a construo do processo a ser monitorado. Um processo/aplicao pode ter um nmero ilimitado de telas. Uma tela pode ser criada, pressionando o boto Nova Tela (New Window...) na barra de ferramentas ou usando o comando Novo (New) no menu File. A seguinte janela de propriedades ir surgir:

Figura 3.1 Janela de Propriedades de Telas Novas Onde: Name: Nome da tela. Deve refletir a finalidade a ser visualizada no processo. Comment: Comentrio sobre a tela a ser criada. Windows Type: Tipos de telas. Replace: Tela de sobreposio, apaga as telas do fundo Overlay Popup: Tela de superposio, no apagar as telas do fundo.

Frame Style: Estilo das brodas Single:borda simples Doubl:borda dupla OBS.: Na opo Title Bar ativa, somente a borda simples (single) disponibilida. Title Bar: opo de aparecer o nome da tela se estiver inativa, no ter como mudar a posio da tela.

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Size controls: opo de redimensionar o tamanho da tela.

Window Color: cor de fundo da tela. Dimensions X Location: localizao do canto superior esquerdo da tela (Ex.: 04) Y Location: localizao vertical do canto superior esquerdo da tela (Ex.: 04) Window Width: largura da tela em pixels (Ex.: 632) Window Height: altura da tela em pixels (Ex.: 278)

No momento somente o nome da tela importante. Digite um nome qualquer ( Ex.: Minha Primeira Tela) e click em ok. A seguinte tela ir surgir:

Figura 3.2 Primeira Tela Criada Voc poder criar dentro desta tela seus desenhos (bitmaps) em qualquer tamanho e cores que desejar, Lembrando que este desenho dever refletir o processo industrial que se deseje monitorar.

Para visualizar ou editar as propriedades da tela corrente d um click no boto direito do mouse e pressione em Window Properties... e a janela de propriedade retornar como na Figura 3.1 Exemplo: Desejamos criar uma tela com as seguintes caractersticas: Nome da tela: Tela Nova. Fundo: cinza. Tipo de Tela: Replace. Localizao X: 50 pixels. Localizao Y: 100 pixels.

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Largura da tela: 600 pixels. Altura da tela: 300 pixels. Borda: Simples. Soluo: Na barra de Menu em File / New Window... abra a janela de propriedades a seguir:

Figura 3.3 Exemplo de Propriedades de uma nova tela a ser criada

Resultado:

Figura 3.2 Exemplo de uma Nova Tela Criada

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3.2 Objetos de Tela


So inseridos sobre os bitmaps e desta forma podem ser deletados, copiados, movidos e redimensionados sem mudanas na tela de fundo. Objetos de Tela so elementos grficos usados para mostrar os valores da Tag de uma forma mais atraente. Os Objetos de Tela podem ser criados a partir da barra de ferramentas. Uma vez selecionado o objeto que se deseja criar mantenha o boto esquerdo do mouse pressionado na rea da tela enquanto movimenta o mouse (um retngulo pontilhado mostra o tamanho e a forma do objeto). Ao soltar o boto o objeto ser posicionado dentro da rea especificada. Os seguintes objetos podem ser criados: Primitivas do Editor Grfico (Retas, Crculos, Retngulos, Polgonos, etc..); Controles (Alarmes, Histricos, etc); Imagens no vetoriais (Arquivos BMP, JPG, GIF, etc...). Imagens vetoriais (Arquivos WMF, EMF, etc). Controles Padro do Windows (Lista, Editor de texto, Lista de seleo, etc.). . Bibliotecas fornecidas por terceiros.

3.2.1 cone de Seleo de Objetos cone


Seleo especficos acompanhada. de

Descrio
objetos, com a multiplos tecla ou SHIFT

3.2.2 Descrio dos Objetos Objeto


Retngulo Retngulo com bordas arredondadas Elipse Linha Linha vertical ou horizontal Seqncia de linhas Polgono Texto

Descrio

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Importao de bitmap Grfico de Tendncia Real Grfico de Tendencia Histrica Boto

3.2.3 Objetos Adicionais Wizard


Mais objetos podem ser selecionados atravs do Wizard Selecionar Wizard, objetos previamente

editados e configurados.

Objetos Wizard:
Buttons Botes Clocks Relgio Frames Contornos Lights Lmpadas Meters Medidores UV Panels Painis Runtime Tools - Ferramentas Sliders Variadores deslizantes Switches - Chaves Text Displays Visualizadores de texto Trends - Histricos Value Displays Vizualizadores de Grandezas Windows Controls: - Controladores Windows

3.2.4 Edio dos objetos


A edio dos objetos na Tela, como alinhamento, tamanho, posio e agrupamento so feitos atravs da barra de ferramentas Arranjar. O ltimo objeto selecionado fica com o foco para ser usado como referncia.

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Figura 3.2 Objeto Tipo Retngulo Criado

3.3 Tagnames (TAGS)


So todas as variveis numricas ou alfanumricas envolvidas na aplicao. So elas que fazem o elo entre o processo e a animao. O tipo deTag pode ser definido na opo Tipo do Tag (Tag Type) de acordo com a funo do Tag.

3.3.1 Criando Tagnames


Pode-se criar e editar Tags a partir do menu Special, selecionando a opo Tagname Dictionary, ou mesmo quando na animao de um objeto ou no desenvolvimento do script(fase de programao) uma varivel(Tag) for digitada, e ainda no foi definida. Uma tela de alerta ir aparecer informando que a Tag indefenida e se voc deseja defini-l.

3.3.1 Tipos Tagnames


TIPO Discrete Integer Real Message DESCRIO EXEMPLO DE APLICAO

Varivel que possui apenas dois nveis, Bombas, vlvulas on/off, lmpadas, 0 ou 1, ativada ou no ativada, ligado alarmes, etc. ou no ligada. Variveis inteiras, ou seja, nmeros Indicaes inteiras, sadas inteiras, inteiros (conjunto Z) etc. Varivel real, ou seja, conjunto R. Varivel alfanumrica nmeros e/ou letras. Indicaes reais, sadas reais, etc. podem ser

acumula Informaes que nmeros e/ou letras.

Group Var

Grupo de variveis, as variveis podem ser agrupadas para melhorar a Alarmes, organizao, etc. organizao ou at mesmo para alarmar em uma janela de alarmes.
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Hist Trend

Varivel do grfico de tendncia histrica. Cada grfico necessita de uma. O grfico de tendncia histrica o equivalente ao registrador, com as Grfico de tendncia histrica e vantagens da carta no embolar, a wizard. tinta no borrar ou acabar, no ocupar espao no painel, alm de poder ser criado diversas vezes. Varivel usada para trocar informaes com os equipamentos de aquisio de dados, usando drivers de I/O PLC, Controladores digitais, etc fornecidos pelo fabricante do supervisrio de acordo com o tipo do equipamento utilizado.

I/O

Tagnames Internas
Existem vrias Tagnames j pr definidas pelo intouch para auxiliar o projetista, todas iniciam com o caracter $; exemplo, a tagname $second igual aos segundos do computador j a a tagname $Month igual ao ms corrente do computador. Em anexo temos a relao de todas as tagnames.

3.4 Animando os Objetos


As animaes so os recursos usados para d vida aos objetos. Para isso basta dar um duplo click com o mouse no objeto e a janela auxiliar de animaes ser mostrada na tela do vdeo. Veja o exemplo a seguir:

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H nove possibilidades de animaes, que so ser subdivididos, como vista a seguir:


1) Touch Links Interao com o usurio atravs de: Entradas (User Imput) Sliders Aes por botes (Touch pushbottons) 2) Line Color Colorao de linha. 3) Object Size Tamanho do objeto. 4) Miscellaneous Animaes de diversas: visibilidade do objeto, pisca, rotao. do objeto e indisponibilidade do objeto. 5) Fill Color Colorao do obejto. 6) Location Posicionamento do objeto. 7) Value Display Valor a ser visualizado. 8) Text Color Colorao do texto. 9) Percent Fill Percentagem de preenchimento do objeto. Deve-se observar que de acordo com o objeto algumas opes de animaes ficam desabilitadas, j que no fazem sentido na animao.
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3.4.1 Prenchimento de Objetos-Percentil Fill


Este tipo de animao utilizado em simulaes de prenchimento de objetos, simulando processos industriais, tais como: tanques, escalas termomtricas etc. O preenchimento pode ser tanto na horizontal, como na vertical.

Exemplo:
Iremos simular o preenchimento de um reservatrio, na vertical, atravs da variao da tagname de sistema $second, j que no temos os valores reais dos instrumentos de campo. Condies de preenchimento do reservatrio que ser simulado pela tag $second:. Para $second=0 o reservatrio deve estar vazio; Para $second=59 o reservatrio deve estar 100% preenchido; Vejas etapas a seguir de configurao: Etapa 1- Selecione a animao desejada(Percent Fill/Vertical)

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Etapa 2- Estabelea as condies de preenchimento Expression: nome da tagname($second) Propertiers Para $second=0 o reservatrio deve estar vazio; Para $second=59 o reservatrio deve estar 100% preenchido; Logo, para o valor da tagname $second=30 o reservatrio estar 50% preenchido e assim sucessivamente. Background Color Selecione uma cor de fundo diferente da cor do tanque para que haja contraste. Direction up (para cima) Conforme figura a seguir:

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Resultado no WindowViewer

3.4.2 Visualizao de Variveis - Value Display


Em todo projeto importante visualizar as variveis do processo, para que possamos ter uma viso das grandezas envolvidas no processo. Assim como nos painis eltricos temos voltmetros, ampermetros, wattmetros etc. Desejamos visualizar os segundos do computador, atravs da tagname $second Etapa 1- Na barra de ferramenta de Desenhos, escolher o cone Texto e digitar o caracter

# no local desejado

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Caso:

a) #
b) #.# c)

Mostrar apenas a parte inteira da varivel. Aparecer variveis com uma casa decimal. Aparecer variveis com duas casa decimal.

#.##

Cuidado: O ponto (.),entre os caracteres #, importante para estabelecer a parte decimal.

###=# (001)

diferente de

#.## (0,01)

Etapa 2- Selecione a animao desejada(Value Display) que apresenta de trs subdivises de seleo: Discret, Analog, String. importante observar que tagname do tipo: Discret apresentam s 2 estados( falso ou verdadeira; 0 ou1, liga ou desliga; etc); Analog so Contnuas, Inteiras ou Reais( tenso,corrente, temperatura, etc); String so do tipo mensagem(nome do operador, etc). A tagname $second do tipo Analog.

EXEMPLOS: - CONFIGURANDO:

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-Visualizando a aplicao- Runtime! (WindowViewer):

EXEMPLO 2: - Faa a implemetao do seguinte projeto:


WindowMaker:

Runtime!:

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VISUALIZANDO HORAS E DATAS a) $TimeString Representa HH:MM:SS b) $DateString Representa MM:DD:AA


tagnames do tipo string.

3.4.3 DIMENSES DE OBJETOS (OBJECT SIZE)


As dimenses (altura(Heigth) e largura(Width)) de um objeto podem ser alteradas(diminudas) em funo da mudana de uma varivel. Normalmente esta animao usada para simular o enchimento de um objeto ou fornecer uma idia de deslocamento em direo ao operador na frente do vdeo.

Exemplo:
Iremos simular a diminuio da altura de um reservatrio at 10% do seu valor real(100x200 pixels), atravs da variao da tagname de sistema $second, j que no temos os valores reais dos instrumentos de campo. Condies de diminuio da largura do reservatrio que ser simulado pela tag $second:. Para $second=0 a altura do reservatrio deve ser de 10% do normal; Para $second=59 a altura do reservatrio deve ser de 100% do normal; Vejas etapas a seguir de configurao: Etapa 1- Desenhar o objeto em tamanho original (100%) com largura =100 pixels e altura =200 pixels

Etapa 2- Utilizar a Tag do sistema $second para alterar a altura (height) do objeto.

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Observar que a ncora escolhida a parte inferior do retngulo, ou seja a base inferior que ser referencia. Properties: 1- Value at Max Height =59 Max % Height = 100 Quando $second=59, o retangulo deve estar com 100 % do seu tamanho.

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2-Value at Mn Height =0 Mn % Height = 10 Quando $second=0, o retangulo deve estar com 10 % do seu tamanho.

- Runtime: Dimenses do objeto p/ $ second =0

Dimenses do objeto p/ $ second =25.

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3.4.4 DESLOCAMENTO DE OBJETOS (LOCATION)


O deslocamento vertical e/ou horizontal de um objeto pode ser conseguida em funo da mudana de uma varivel; para simular o movimento de objeto; como por exemplo: movimento de veculos, movimento de peas numa correia transportadora etc.

Exemplo: - Animar o deslocamento do objeto(retngulo), conforme figura a seguir: Deslocamento horizontal: 100 pixels. Deslocamento vertical: 200 pixels. Intervalo de tempo: 60 s.

480 380

250 Auxilia no posicionamento final

450

No necessita de objeto final

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- Animar o objeto ( Location:

vertical

horizontal)

- Utilizar a varivel de sistema ($second) p/ promover o deslocamento vertical

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Quando $second=0, o retangulo deve estar na posio inicial.

Ao:

(Value At Top =0) (Vertical Movement - Up=0)


Quando $second=59, o retangulo deve deslocasse da posio inicial, para baixo(Down) de 200 pixels.

Ao:

(Value At Top =59) (Vertical Movement - Down = 200)


- Utilizar a varivel de sistema ($second) p/ promover o deslocamento horizontal.

Quando $second=0, o retangulo deve estar na posio inicial. ou seja sem nenhum movimento esquerda;

Ao:

(Value At Left End =0) (Horizontal Movement To Left =0)


Quando $second=59, o retangulo deve deslocasse da posio inicial, para direita de 100 pixels.

Ao:

(Value At Right End =59) (Vertical Movement To Left =100)

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-RODANDO(WindowViewer) (Runtime). Posio do objeto p/ $second =13

Posio do objeto p/ $second = 56

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3.4.5 TOUCH LINKS


Para animarmos os objetos sem utilizar a tagname $second, precisamos saber como fazer para mudar o valor da tagname que est sendo utilizada. Para isso, podemos usar na janela de animaes: User inputs, Sliders ou Touch Pushbuttons-Discrete Value, que veremos a seguir: 1- User Inputs Como h 3 tipos de tagnames, tambm h 3 possibilidades de entradas: discrete, analog, string. INPUT DISCRETE (Tipo: 0/1)

Msg to User: Mensagem para o usurio Set Prompt On: Mensagem que ir aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel lgico 1 Reset Prompt Off: Mensagem que ir aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel lgico 0 On Mensage On: Mensagem que ir aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel lgico 1 Reset Prompt Off: Mensagem que ir aparecer no keypad que ativa a tagname para nivel lgico 0
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-RODANDO(WindowViewer) (Runtime).

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2- INPUT ANALOG (Tipo: Real/Contnua)

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Keypad Habilita o teclado numrico Msg to user: Ttulo do keypad. Min Value: Valor mnimo do keypad (Ex.:0) Max Value: Valor Mximo do keypad (Ex.:100) - RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Keypad

3- INPUT STRING (Tipo: Mensagens/Nomes)

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Keypad Ativa teclado Echo Characters Se desejar que os caracteres sejam mostrados durante a digitao (opo Yes). Quando desejar digitar senhas a opes deve ser No. Aps a digitao os caracteres podem ser visualizado pelo operador.

Input Only
No permite que aps a digitao os caracteres sejam visualizado pelo operador. Ou seja para criar entradas para senhas, duas condies devem ser obedecidas: a) Echo Characters (No) b) Input Only Ativada

1) Input Discrete
Boto x Imput only a) Se Input only (Ativa) O text continuar b) Input only (Desativada) O text assume o valor da On message (ligado) ou Off message (desligado)

2) Input Analog
Imput Only (Destivada)

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2- Sliders Usado para atribuir valores ao tag selecionado, deslizando o boto interno. O valor da tag varia conforme uma escala definida no objeto. H dois tipos de slider um Vertical e outro Horizontal. Voc pode editar as propriedades do Slider dando um duplo click sobre o mesmo.
Slider

Exemplo de Slider Vertical Iremos ilustrar a configurao do slider atravs do objeto quadrado, que ser o curso, associada a tagname x que dever variar de 0 a 100 em 200 pixels verticalmente, conforme a tela a seguir:

Configurao ( WindowMaker).

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Clicar no quadrado e abrir a tela de animao.

Propriedades: a- Configurando a tag Value: At Top 100 (valor mximo da tag) At Bottom 0 (valor mnimo da tag)

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b- Configurando o deslocamento Up 200 ( deslocamento em pixels acima) Down 0 ( deslocamento em pixels abaixo,neste caso nenhum)

- RODANDO-WindowViewer (Runtime).

3- Botes-Touch Pushbuttons-Discrete Value

H 5 possibilidades de mudar o valor de uma tag atravs do toque de um boto.

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Tipos: Direct Reverse Toggle Reset Set Funo:

4- Botes-Touch Pushbuttons-Action

4.1

Primeira Ao- Action 1: On Key Down

Deseja-se que ao pressionar o boto direito do mouse a tagname assuma o valor 1000.

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Segunda Ao- Action 2: While Down Deseja-se que ao manter pressionado o boto direito do mouse a tagname incremente seu valor de uma unidade a cada 1 segundo (1000 Msec).

Nota: Se desejar aumentar ou diminuir o tempo de incremento da tagname X basta alterar o tempo de loop que est em Msec.

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Terceira Ao- Action 3: On Key Up Deseja-se que ao soltar o boto direito do mouse a tagname assuma o valor zero.

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5- Show window -Touch Pushbuttons- Navegando entre Telas


Normalmente, em funo dos processos industriais serem de grande porte ou o processo precise de uma tela de informao adicional, em uma nica tela do monitor do computador seria bastante complicado contemplar todas estas situaes; nestes casos preciso dividir a visualizao do processo em mais de uma tela. Surge ai a necessidade de se navegar entre telas ou de determinada tela chamar novas telas.

Etapa 1- Devemos criar 2 novas telas ( tela 1 e 2) e nelas inserir um objeto tipo texto que chame a tela desejada.

Etapa 2- Com o objeto texto (V para Tela 2) selecionado na tela 1. D um duplo click e na janela de animaes(Touch Pushbuttons) selecione a sub-diviso: Show window (mostrar janela).

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Etapa 3- Selecione a Tela desejada, neste caso a tela 2

Etapa 2- Repita o processo com o objeto texto (V para Tela 1) selecionado na tela 2

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Runtime!:
Neste caso a tela 2 est ativa e desejamos acessar a tela 1, para isso basta clicar sobre o objeto texto, conforme a seguir:

Neste caso, da tela 2 ativo a tela 1 e vice-versa.

5- Hide window -Touch Pushbuttons- Fechando Telas


Utilizada quando no se deseja mais que a tela permanea no vdeo do computador. Pode ser usada em conjunto com a opo show window. Ou seja, a medida que solicito que uma tela seja mostrada outra poder ser fechada, para melhorar a apresentao.

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3.4.6 MISCELLANEOUS-ANIMAES ADICIONAIS


Sero apresentadas 4 animaes adicionais, que so usadas normalmente para simular processos industriais reais. As animaes so: Visibility Visibilidade Blink pisca Orientation Rotao Disable - Disponibilidade

1- Visibility Visibilidade de Objetos O objeto dever aparecer ou desaparecer sob determinadas condies. Para ilustrar vamos fazer o seguinte exemplo: O objeto tipo texto 1 s dever aparecer quando a tagname do sistema $second for menor que 30 s. O objeto tipo texto 2 s dever aparecer quando a tagname do sistema $second for maior ou igual a 30 s.

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Etapa 1 - Selecione a animao - Visibility

Etapa 2 - Coloque a condio que se deseja que o objeto 1 fique visvel:

Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua condio de visibilidade $second>=30.

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-RODANDO-WindowViewer (Runtime). Veja as 2 condies de visibilidades. 1- Condio para $second<30

2- Condio para $second>=30

2- Blink Piscar de Objetos O objeto dever piscar sob determinadas condies. Para ilustrar vamos fazer o seguinte exemplo: O objeto tipo texto 1 s dever piscar quando a tagname do sistema $second for menor que 30 s. O objeto tipo texto 2 s dever piscar quando a tagname do sistema $second for maior ou igual a 30 s.

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Etapa 1 - Selecione a animao Blink

Etapa 2 - Coloque a condio que se deseja que o objeto 1 pisque.

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Atributos da condio de piscar: a- Blink Invisible O objeto piscar sem nenhuma animao adicional; ou seja, o objeto desaparece e aparece b- Blink visible with these attributes - O objeto piscar com possibilidade de animao adicional; ou seja: Text Color Seleciono a cor que o texto deve piscar; [somente para objeto tipo texto] Line Color - Seleciono a cor que o contorno deve piscar; [somente para objeto com contorno ex.: retngulo] Fill Color - Seleciono a cor que o objeto deve piscar. [somente para objeto com contorno ex retngulo] OBS.: Se o texto original preto e escolho a opo Text Color azul o objeto vai piscar entre preto e azul; ou seja, o objeto no desaparece e aparece.

Etapa 3 - Coloque na condio que o objeto 1 pisque Blink Invisible

Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua condio de piscar $second>=30.

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3- Orientation Rotao de Objetos A variao de uma tagname pode provocar um giro do objeto no sentido horrio ou anti-horrio de no mximo 360o em relao a um ponto de referencia. Para ilustrar vamos fazer os seguintes exemplos: a) O retngulo dever girar no sentido horrio 360o em torno do centro em 60segundos. b) O retngulo dever girar no sentido anti-horrio 360o em torno do centro em 60segundos, c) O retngulo dever girar no sentido horrio 360o distante de (100,100) do centro em 60segundos,

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a) Animao: giro horrio em torno do centro do objeto:

horrio

b) Animao: giro anti-horrio em torno do centro do objeto:

Anti horrio

Lembrar: CCW abreviao de CounterClockWise, traduzindo `a esquerda. CW abreviao de ClockWise, traduzindo `a direita.

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c) Animao: giro horrio em torno do ponto (100, 100) distante do centro do objeto:

OBS.: Deve ser observado que o sinal negativo se justifica, pois a distancia de giro, vertical (Y Position), est sendo diminuda de 100 pixels do centro do objeto em relao a origem (0,0) que fica localizada no canto superior esquerdo; j na horizontal (X position) a distancia est sendo acrescida de 100 pixels do centro de giro em relao a origem (0,0). Visualizando a animao:

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4- Disable Disponibilidade de Objetos


Habilita ou desabilita um boto, sob determinadas condies;

Deseja-se que o boto Liga/Desliga fique desabilitado entre o intervalo 30 at

50 s Assim, deve-se configurar a Expression e Disable State, conforme a seguir: Expression: $second >30 and $second <50 Disable State: em ON (fica no estado desabilitado)

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Para a condio fora do intervalo $second =10, o boto fica no estado abilitado.

Para a condio dentro do intervalo $second = 42, o boto fica no estado desabilitado.

Nota: Se a condio Disable State for alterada para Off a condio de desabilitado se inverte; ou seja, dentro do intervalo 30-50 o boto fica abilitado. Caso se deseje intervalos diferentes de desabilitao o operador lgico OR dever ser inserido na expresso. Exemplo: Vamos supor que uma tagname Temp varie de 0 a 1000oC e que desejamos que o boto Temperatura fique desabilitado somente entre as faixas de: 200 300o e 500 600o e 800 900o. Assim, deve-se configurar a Expression e Disable State: Expression:
($second >200 AND $second <300) OR ($second >500 AND $second 600) OR ($second >800 AND $second <900)

Disable State: ON

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PLAYSOUND-SOM
Arquivos de som tipo wave so emitidos toda vez que a expresso playsound() for acionada. Sintaxe PlaySound(arquivo som,Flags);

Parametros Descrio arquivo som. Arquivos com extenso wav Flags Flags can be one of the following: Type Description 0 Play sound synchronously (default) 1 Play sound asynchronously 2 Do not use default sound. Playsound is the filename of a .wav file. PlaySound can also accept an entry name from the [Sounds] section of the win.ini file. As an example, if you have an entry in the win.ini file like the following MouseClick=C:\Sounds\Click.wav you can enter MouseClick as the SoundName. 3 NOT USED! 4 NOT USED!. 5-7 NOT USED! 8 Repeat the sound until the next time PlaySound() is called. For Windows 95 (or later). 9 PlaySound() is called. For Windows NT 4.0 SP4 (or later). 16 Do not stop any currenlty playing sound.

Exemplo(s):

PlaySound ("c:\horns.wav",1);

SYMBOL FACTORY
O intouch fornece uma biblioteca de objetos industriais para facilitar e d uma aparncia mais profissional na apresentao na tela do computador. Normalmente estes objetos no acompanham o pacote de instalao intouch e devem ser instalados a parte. Ver em anexo a instalao da biblioteca symbol factory. -Selecione, atravs do wizard, a opo symbol factory e siga os passos a seguir:

70

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2- Animao dos objetos symbol factory

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Programando Scripts
Scripts so mdulos em linguagem, onde se pode definir linhas de cdigo como na linguagem Basic, desta forma eles permitem uma maior flexibilidade para associar aes a eventos especficos. Scripts so
usados para criar aes lgicas e execut-las quando um evento especfico ocorrer.

Voc pode definir Scripts para qualquer objeto que possua um ambiente Scripts, como: Aplicao, Tags, Telas, Objetos, Alarmes etc. Por exemplo, Scripts de Tags normalmente esto associados ao valor do Tag, isto significa que eles so executados quando o valor do Tag mudar ou estiver em uma situao de Alarme. Muitos objetos na sua aplicao possuem um ambiente Scripts como mostrada abaixo, onde podem ser editados Scripts
Tipos de ambientes Scripts

Os Scripts disponveis so descritos na tabela abaixo

SCRIPTS DISPONVEIS
Voc pode associar Scripts executando-os em uma das situaes a seguir: OnKeyPress OnKeyRelease OnStartRunning OnStopRunning OnUserLogin OnUserLogout WhileKeyPressed WhileRunning executa somente quando uma determinada tecla for pressionada executa somente quando a tecla for despressionada. executa quando a aplicao iniciar a execuo. executa quando a aplicao terminar a execuo. executa quando um usurio inicia a sua seo na aplicao. executa quando um usurio encerra a sua seo na aplicao. executa enquanto uma determinada tecla estiver sendo pressionada. executa enquanto a aplicao estiver executando. O Script ir executar tantas vezes quantas voc definir na caixa de texto Rodar a cada: (aparece somente para Scripts WhileRunning)

Para criar um Script, pressione v na barra de menu Special/String/Application. O ambiente Scripts ir aparecer com uma lista de Scripts disponveis para o objeto corrente. Selecione o Script que voc deseja criar

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PROGRAMANDO VIA SCRIPT

H 6 possibilidades de programao via script, conforme mostrado a seguir:

1- Application Script... executado sempre que a aplicao estiver no modo running; 2- Window Script... executado sempre que a janela estiver ativa; 3- Key Script... executado sempre que a tecla correspondente for pressionada;
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4- Condicion Script... executado sempre que uma determinada condio acontecer; Vamos ilustrar as 4 condies de Script com o exemplos a seguir: 1 - Application Script...

Vamos iniciar nossa programaao com o seguinte problema: Uma varivel X deve ser incrementada de um em um, num intervalo de 1 segundo.

1o PASSO: Vamos visualizar a varivel X, para isto ser necessrio definir a tagname X (inteira)

Defina o tipo de tagname Mensage integer (inteira)

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2o PASSO: Abrir o ambiente de programao script , conforme a seguir:

Ambiente programao sript

de via

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COMENTRIOS SOBRE O AMBIENTE DE PROGRAMAO SCRIPT

1- Condition Type: H 3 possibilidades:

On Startup Ser executado ao abrir o programa; While Running Ser executado durante a execuo do WindowViwer; On ShutDown Ser executado ao trmino do programa.

Para a nossa aplicao vamos trabalhar durante a execuo do windowViwer opo: While Running. Nota: Ao selecionar esta opo, a mesma ficar em negrito para indicar que est sendo utilizada, pois mais de uma opo poder ser utilizada conjutamente

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2- Tempo de LOOP Deve ser digitado no espao reservado o tempo, em Msec, que se deseja fazer o loop no ambiente de programao, para o nosso problema o tempo 1 s ou seja 1000 Msec.

loop = 1000 Msec

Se for necessrio aumentar a velocidade de varredura o tempo deve ser diminudo, at que se deseja a velocidade desejada. Valores mximos e mnimos para o loop

tloop mn > 0 tloop mx <= 360.000 Msec ( 360 s , 6 h )


Voltado ao nosso problema: Como desejo incrementar a varivel de um em um, devo fazer X=X+1, num intervalo de 1 segundo devo digitar 1000 Msec e rodar o programa.

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Visualizando no WindowViwer

Exemplos : Exemplo 1 (Window Script...) 1- Quando a janela 1 estiver ativa a tagname x deve ser incrementada de 1, j quando a janela 2 estiver ativa a tagname x deve ser diminuda de 1.
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Vou usar o recurso de que uma janela pode fechar a outra, para melhor observar a implementao. Veja as duas janelas a seguir:

Usando a opo Window Script..., com a janela 1 ativada, incremento de 1 a tagname x;

Usando novamente a opo Window Script..., com a janela 2 ativada, decremento de 1 a tagname x;
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Rodando... Passo 1: - Apago a janela 2

Passo 2: - Ativo a janela 2 Ao ativar a janela 2 a tagname se estabilizarar, j que as duas janelas esto ativas j que a janela 1 manda incrementar e janela 2 manda decrementar.

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Passo 1: - Apago a janela 1 Ao apagar a janela 1, somente a janela 2 permanecer ativa, neste caso a tagname comea a decrementar.

Exemplos 2 (Key Script...) Utilizando o exemplo anterior, for usar a funo teclado Ctrl + a para a tagname assumir o valor 1000, ou seja x=1000;

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Ao rodar o programa pressiono o teclado Ctrl + a e a tagname assumira o valor 1000, ou seja x=1000;

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COMANDOS DE PROGRAMAO
Foram apresentados situaes de programao que envolvem a utilizao do conceito de entrada, processamento e sada de informaes de vrias formas. Neste capitulo, ser abordada a utilizao de tomadas de deciso em um programa, utilizando desvios condicionais simples e compostos.

Operadores Funcionais
No exemplo anterior, foi utilizado o sinal de igual = e soma + para estabelecer o novo valor da varivel. Diferentemente em uma operao poder haver: multiplicao, diviso, potenciao. Essas operaes so efetuadas com a utilizao da tabela abaixo. Smbolo + / * ** = Exemplo: a) Soma X = 2+3; X= 5 b) Subtrao: X= 3 2; X= 1 c) Diviso X= 3 /2; X= 1,5 d) Multiplicao X= 3 *2; X= 6 e) Potenciao X= 3 **2; X= 9
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Significado Soma Subtrao Diviso Multiplicao Potenciao igual

Operadores Relacionais na Comparao


No exemplo anterior, foi utilizado o sinal de = (igual) para estabelecer o novo valor da varivel. Diferentemente em uma condio de comparao, poder ser verificada como: diferente, igual a, menor que, maior ou igual que e menor ou igual que. Essas verificaes so efetuadas com a utilizao da tabela abaixo. Smbolo == <> > < >= <= Significado Igual a Diferente de Maior que Menor que Maior ou igual a Menor ou igual a

Nota: H uma diferena substancial entre = e ==, o primeiro estabelece um novo valor a tagname, j o == deve ser usado para comparao de igualdade.

Desvio Condicional Simples - IF...THEN...THEN


O IF . . . THEN usado para testar um condio, e se a condio for verdadeira, ele executa o comando que estiver em seu interior, ou seja at encontrar um ENDIF. Comando

IF expresso lgica THEN comando 1; comando 2; . ENDIF;

Se a condio for falsa, no sero executadas as instrues que estejam aps a instruo IF. . . THEN e o comando ser direcionada para o final da condio, ou seja aps o ENDIF

IF expresso lgica THEN comando 1; comando 2;


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ENDIF;

Adicionando Comentrios ao Script


Um programa pode conter comentrios feitos pelo prprio programador com o objetivo de mais tarde torn-lo mais fcil de ser modificado e entendido. Todo comentrio deve ser colocado entre chaves {.....} em qualquer linha de programao. Exemplo: aum=0;
aplicao}

{Isto um comentrio Aprenda programar passo a passo desenvolvendo um

sp = -1; { o valor da varivel sp deve ser inicialmente -1 } IF sp<0 THEN { para um valor de sp menor que zero faa aum=1 } aum=1; ENDIF;

Desvio Operadores Compostos IF...THEN...ELSE


Anteriormente, foi visto como fazer uso da instruo if...then do tipo simples. Agora ser estudado como fazer uso da instruo if...then...else, em que, sendo a condio falsa, ser executada a instruo else. Caso seja necessrio considerar mais de uma instruo para as condies Verdadeira ou Falsa, utilizar-se o conceito de blocos. Sendo assim, essa instruo possua a seguinte estrutura: IF expresso lgica THEN comando 1; { instruo p/ condio verdadeira } ELSE comando 2; { instruo p/ condio falsa }
ENDIF;

O ELSE executa a expresso lgica se mesma no for verdadeira. Veja:

IF expresso lgica THEN comando 1; . . ELSE

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comando 2;

ENDIF;

Operados Lgicos
Existem ocasies em que necessrio trabalhar com o relacionamento de duas ou mais condies ao mesmo temo na mesma instruo if...then, efetuando, desta forma, testes mltiplos. Para estes casos necessrio trabalhar com a utilizao de operadores lgicos, tambm conhecidos como operadores Booleanos. Os operadores lgicos so trs; and, or e not. Em instrues if...then encadeadas.

Operador lgico : AND


O operador do tipo and utilizado quando dois ou mais relacionamentos lgicos de uma determinada condio necessitam ser verdadeiros. Abaixo, apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador. Condio 1 Falsa Verdadeira Falsa Verdadeira Condio 2 Falsa Falsa Verdadeira Verdadeira Resultado Falsa Falsa Falsa Verdadeira

O operador and faz que somente seja executada uma determinada operao se todas as condies mencionadas forem simultaneamente verdadeiras, gerando assim um resultado lgico verdadeiro.

Operador lgico : OR
O operador do tipo OR utilizado quando pelos menos um dos relacionados lgicos (quando houver mais de um relacionamento) de uma condio necessita ser verdadeiro. Abaixo, apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador. Condio 1 Falsa Verdadeira Falsa Verdadeira Condio 2 Falsa Falsa Verdadeira Verdadeira Resultado Falsa Verdadeira Verdadeira Verdadeira

87

O operador OR faz que seja executada uma determinada operao se pelo menos uma das condies mencionadas gerar um resultado lgico verdadeiro.
Operador Lgico : NOT

O operador do tipo not utilizado quando se necessita estabelecer que uma determinada condio deve ser no verdadeira ou deve ser no falsa. O operador not se caracteriza por inverter o estado lgico de uma condio. Abaixo, apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador lgico. Condio Verdadeira Falsa Resultado Falsa Verdadeira

O operador lgico not faz que seja executado uma determinada operao invertendo o resultado lgico da condio. Para exemplificar a utilizao de deciso dentro de um programa, considere a necessidade de desenvolver um programa que efetue a leitura de dois valores numricos inteiros, efetue a adio dos valores e apresente o seu resultado, caso o valor somado seja maior ou igual que 5, indique aprovado, caso contrrio, indique reprovado . Algoritmo Definir 3 tagnames (A, B, R), tipo inteira; Definir 2 botes para entradas de valores e associ-los as tagnames A e B; Definir 1 boto para visualizao do resultado, associando a tagname R; 1. 2. 3. 4. Entrar com um valor na tagname A; Entrar com um valor na tagname B; processar a adio dos valores na tagname R = A + B; apresentar o resultado APROVADO; caso R seja maior ou igual que 5; 5. apresentar o resultado REPROVADO; caso R seja menor que 5;

88

Algoritmo Incio

A,B

{Informe os valores das notas}

R=A+B

{Calcula a soma das notas}

R >=5

{Compara}

REPROVADO

APROVADO

{apresenta o resultado}

Fim

89

IMPORTAR NO INTOUCH
Para importar devo iniciar um projeto novo: (exemplo importar objeto) 1)WindowViewr Deve estar desativado. 2)Todas as janelas devem estar fechadas

Selecionar a aplicao que se deseja importar.

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Como exemplo iremos importar a aplicao esteira que se encontra em c:\seba\exemplos\intouch\esteira.

Aps selecionar a aplicao devo selecionar o que desejo importar.

Select p/ importar quais janelas se deseja. Importar somente as janelas feitas na aplicao esteira

91

OBS: 1) Posso selecionar 01 ou todas as janelas; 2) Se desejar, importar no futuro alguma janela que no foi importada, todas as janelas devem ser fechadas.

Importar tambm o programa script

Na importao as variveis (tags) devem ser convertidas (convert) ou alteradas, conforme gosto do projetista; Deve-se ir ao script e convert-las.

92

1) OBS: ?d: | ?r: | ?i: usada para identificar as variveis importadas e se desejar convert-las (d = discreta, r = real, i = inteira) A opo local deve ser acionada

93

2) Todos os objetos tambm devem ter suas variveis convertidas.

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Exportar telas S pode ocorrer ente 2 projetos intouch 1) Abro a aplicao que tem a janela a ser exportada Ex: C:\seba\botoes2) 2) Fecho todas as janelas 3) File Export window... Seleciono o novo projeto que ira receber a telas. (botes1) 4) Seleciona a janela a ser exportada (EX: boto) 5) Basta fechar a aplicao corrente e abrir a aplicao onde tela foi exportada.

Para deletar TAG


Exemplo: Duas tagnames no esto sendo utilizadas x e y e queremos eliminlas Fechar todas as janelas Special Update User Count...

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Special Tagname Dicnary... a) Escolha a tagname a ser deletada e deleta. Ou b) Deletar todas as tagnames no usadas. Delete Unused Tags...

96

ALARMES
Alarmes so usados para sinalizar algum tipo problema que est ocorrendo na planta e ento tomar as aes apropriadas. Iremos inicialmente abortar alarmes com tagnames do tipo Real ou Inteira. Para visualizar os Alarmes configurados para um Tag voc precisa criar um Objeto de Tela Alarme e atribuir uma nova Tag a ele.

A pgina de Alarmes dos Tags aparece quando apo Alarmes no topo das pginas do Tag for selecionada.

Cada Tag que voc define possui uma pgina de Alarmes como a mostrada a seguir, onde podem ser configurados 4 intervalos de valores e prioridades.

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A seguir os campos de alarme so descritos na tabela que segue.


campo LoLo descrio Alarme Baixo Crtico. Define um intervalo de valores (menor igual) onde o Tag considerado em um estado de Alarme Baixo Crtico. usado quando o valor do Tag est abaixo de um mnimo, ou seja, extremamente baixo.. Alarme Baixo. Define um intervalo de valores (menor igual) onde o Tag considerado em estado de alarme baixo. usado quando o valor do Tag est abaixo do normal. Alarme Alto. Define um intervalo de valores (maior igual) onde o Tag considerado em estado de Alarme Alto. usado quando o valor do Tag est mais alto do que o normal. Alarme Alto Crtico. Define um intervalo de valores (maior igual) onde o Tag considerado em estado de Alarme Alto Crtico. usado quando o valor do Tag est acima de um mximo, ou seja, extremamente alto.

Low

High

HiHi

Prioridades Define a prioridade para cada situao de alarme. um campo importante quando desejamos selecionar o tipo de gravidade de cada alarme ocorrido e para um melhor controle os alarmes de maior prioridade iro aparecer em primeiro plano na janela de alarmes. disponibilizada quando o valor de alarme digitado. Pode variar entre 1 a 999. Nmeros pequenos indicam alta prioridade e valores sugestivos so dados conforme a tabela a seguir: Prioridades: Crtico: 1 249 Maior: 250 499 Menor: 500 749 Aconselhado: 50 - 999

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EXEMPLO:
Implemente 1 tangue com preenchimento entre 0-100%, associados a uma tagname nivel com respectiva variao entre 4-20, atravs de sliders. As condies de alarme so

campo LoLo Low High HiHi

Valor 5 7 17 19

tangue

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Definir a tagname nvel (Tipo real) com seus respectivos valores de alarmes:

Configurar o indicador de alarme muito alto HiHi

- Configurar o indicador de alarme muito alto Hi

100

Configurar o indicador de alarme muito alto Lo

Configurar o indicador de alarme muito alto LoLo

Associar o slider a tagname nvel e um visiluazador de tag.

101

RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Valor da tagname nivel = 16,9 - Normal

Valor da tagname nivel = 18,3 Alarme Hi indicou

Valor da tagname nivel = 19,1 Alarme HiHi indicou (Alm do Hi)

102

Standart Alarm Display um visualizador, configurvel, de todas as ocorrncias os alarmes; disponvel na biblioteca do wizard.

O Standart Alarm Display pode ser configurvel conforme a janela a seguir:

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Atravs das opes de intervalo de prioridade (From Priority e To From Priority), que se filtra os alarmes a serem listados no Standart Alarm Display

Projeto abordando Prioridades


Implemente 4 tangues com preenchimento entre 0-100%, associados a 4 tagnames com respectiva variao entre 4-20, atravs de sliders. As condies de alarme so as mesmas para todos os tangues (LoLo = 5, Lo = 7, Hi = 15 e HiHi =17), j as condies de prioridades de cada tangue so dadas a seguir: Tangue 1 : Prioridade 100 Tangue 2 : Prioridade 350 Tangue 3 : Prioridade 550 Tangue 4 : Prioridade 850 Associe a cada tangue um Standart Alarm Display que monitore somente a ocorrncia de alarme do respectivo tangue e um Standart Alarm Display que monitore todas as ocorrncias de alarme.

104

Para alarmes com tagnames do tipo Discrete, s uma escolha de alarme pode ser feita: Estado On ou Estado Off, com a respectiva prioridade.

O exemplo a seguir mostra est condio, quando a tagname falha for para o estado On a mesma deve alarmar, quando a mesma for para o estado Off volta ao normal.

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TENDNCIA REAL
TRENDREAL
Este objeto usado para visualizar um grfico de tendncia com at 4 Tags. O grfico constantemente atualizado a medida que o processo evolui e os valores dos Tags mudam. Usando Tendncias voc pode fazer grficos como ValorXTempo e ValorXValor. Devido a estas caractersticas pode-se efetuar a anlise dos dados a medida que o processo evolui. Voc pode editar as propriedades da Tendncia dando um duplo click sobre a mesma.

1- Time Time Span Estabelece o intervalo de tempo que se deseja visualizar da varivel no eixo da absissa.

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2 Sample Interval Indica o nmero de amostra que ser plotado no grfico, no intervalo de tempo especificado (Time Span). O nmero de amostras no intervalo de tempo no poder ser superior a 1024 amostras. Caso isso ocorra, aumenta-se o tempo do intervalo ou diminui o nmero de amostras Exemplo: Para Time Span =11s = 11000 Ms e Interval =10 Msec Logo: Time Span / Interval + 1 = 11000 / 10 +1 = 1101 > 1024

COMENTRIOS: Ou seja, se a cada 10Msec se eu pegar uma amostra em 11000 Msec eu terei 1100 amostras, logo 1100>1023. Desconsiderando claro, na a anlise o +1.

importante observar que: 1) Quanto maior o intervalo a ser observado, mais nitido fica a varivel, porm mais lento ser a visualizao da atualizao das variveis. Veja o exemplo a seguir:

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2) O Interval dever ser Mltiplo e bvio menor que Time Span, ou seja Time Span / Interval deve ser um nmero inteiro. Exemplo: Time Span = 11 s = 11000 Msec e Interval =12 Msec no possvel embora a conta Time Span / Interval + 1 < 1024

Eixo da Absissa (Tempo)Time Divisions

2.1 Numer of Major Div Determina quantas divises o eixo da absissa ter, para o nosso exemplo 6 divises; 2.2 Numer Div / Major Div - Determina quantas sub-divises o eixo da absissa ter, para o nosso exemplo 3 sub-divises; 2.3 Major Div/Timer Label Indica onde o tempo ir aparecer no grfico. Deve ser mltiplo e menor ou igual a Numer of Major Div ( 6 ), para o nosso exemplo pode ser 1,2,3 e 6. Top Labels - Indica que o tempo especificado em Major Div/Timer Label ir aparecer acima no grfico, pouco usual.

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Bottom Labels - Indica que o tempo especificado em Major Div/Timer Label ir aparecer na absissa no grfico, o que normalmente usado.

EXEMPLO:

Exemplo 1:

=6

Exemplo 2:

=3

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Observao deve ser mltiplo de 3 e 6, pois somente em uma dessas linhas posso localizar o tempo; no faz sentido por exemplo 4.

Eixo da Ordenada (Tagnames)

4.1 Numer of Major Div Determina quantas divises o eixo da ordenada ter, para o nosso exemplo 4 divises; 4.2 Numer Div / Major Div - Determina quantas sub-divises o eixo da ordenada ter, para o nosso exemplo 2 sub-divises; 4.3 Major Div/Value Label Indica onde as sub-divises ir aparecer na ordenada. Deve ser mltiplo e menor ou igual a Numer of Major Div ( 4 ), para o nosso exemplo pode ser 1,2. Left Labels - Indica que as sub-divises especificada em Major Div/Value Label ir aparecer esquerda do grfico, o que normalmente usado Right Labels - Indica que as sub-divises especificada em Major Div/ Value Label ir aparecer direita do grfico, pouco usual.

EXEMPLO:

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Pen At 4 tagnames podem ser visualizadas ao mesmo tempo.

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Usurios
Pode-se controlar o acesso a uma aplicao atravs de uma lista de nomes, podendo atribuir uma senha a cada usurio e configurar nveis de segurana no seu sistema.

O usurio Administrador possui acesso ilimitado ao sistema. Os demais usurios possuem um nvel de segurana associado que permite a eles acessarem apenas as caractersticas atribudas ao seu nvel de acesso.

Para se alterar as configuraes dos usurios o usurior deve ter nvel de acesso maior ou igual a 9000. Ao entrar no windowmaker o usurio sempre ter os privilgio de administrator com nvel de acesso mximo, ou seja 9999. (cuidado! No administrador, lembre-se a wonderware americana) Ao entrar no WindowViewer o usurio perde o privilgio de administrador e ter nvel de acesso mnimo, ou seja 0; obrigando o usurio a se logar novamente. 1- Criando Novos Usurios
Special/Security/Configure Users

112

O Nome do usurio no dever exceder a 16 caracteres

Criando Usurios

Digitar o Nome do Usurio, A Senha e o Nvel de Acesso Ex.: Nome do Usurio: USUARIO 1 A Senha: U1 Nvel de Acesso: 1
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Adicionar: Add

Repetir para os usurios 2 Nome do Usurio: USUARIO 2 A Senha: U2 Nvel de Acesso: 2

Repetir para os usurios 3 Nome do Usurio: USUARIO 3 A Senha: U3 Nvel de Acesso: 3


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2- Restries com nvel de acesso 2.1- No exemplo a seguir, desejamos que: somente o usuario ADMINISTRADOR com nvel de acesso 9999 acesse o primeiro boto. Veja o procedimento a seguir:

O primeiro boto no(off) deve estar desabilitado para o nvel de acesso = 9999; ou seja ADMINISTRADOR

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2.2- No exemplo a seguir, desejamos que: somente o usuario 1 com nvel de acesso 1 acesse o segundo boto. Veja o procedimento a seguir: O segundo boto no(off) deve estar desabilitado para o nvel de acesso = 1; ou seja USUARIO 1

Repetir o procedimento para os demais usurios No WindowViewer Observar que todos os botes esto desabilitados, pois ao entrar WindowViewer, o usurio estabelecido o None com nvel de acesso Zero. O passo seguinte se logar.

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Log On para o usurio 1 Em Special/secutity/log On digite o nome do usurio e a senha

Observar que o boto USURIO 1 fica habilitado para este usurio

obs.: Caso se deseje que um usurio com nvel de acesso maior tenha acesso tambm a uma determinada restrio, basta na restrio em vez de usar o sinal de igual usar o maior ou igual. A tagname interna string $operator fornece o nome do usurio logado.

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A tagname interna discreta $changePassword quando levado a 1 abre uma caixa de dilogo para mudana de senha de quem estiver logado.(tem que haver um usurio diferente de None, j que este no pode ser alterado).

TENDNCIA HISTRICA

TRENDHIST
Histricos permitem armazenar dados de processos para anlises futuras. Voc pode criar tantos arquivos de Histricos quanto desejar, cada um contendo at 8 Tags. Histricos podem ser definidos no Wizard durante a configurao da aplicao ou em tempo de execuo usando Funes Especiais atravs de Scripts. Cada arquivo de Histrico possui uma taxa de amostragem que determina com que freqncia os dados sero escritos no arquivo. 1o Passo Para criar ou editar um Histrico voc precisa selecionar no Wizard a opo Trends , conforme figura a seguir:

118

Selecionar tambm Trend Zoom/Pan Panel para fazer as visualizaes necessrias:

2o Passo

Nomeiar as tagnames tipo Trend O histrico necessita de 2 nomes de tagnames para identifica-lo. Basta teclar em Suggest para que seja sugerido os nomes das tagnames; ou seja, Hist trend iar ra o grfico histrico e HistTrend1PenScale para associ-lo a escala das penas.

119

3o Passo: Nomeiar as Penas Somente as tagnames que foram ou sero definidas com a opo Log Data ativa que aparecero no grfico. Por exemplo, a tagname do sistema $second no do tipo Log Data, por esse motivo no ser mostrada, apesar de ser a 4a pena.

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4o Passo:

Nomeiar as tagnames Trend Panel (Opcional) O Trend Panel utilizado para atualizar os dados no grfico e necessita de 2 nomes de tagnames para associ-lo ao grfico. Basta teclar em Suggest para que seja sugerido os nomes das tagnames; ou seja, Hist trend para associa-lo ao grfico histrico e HistTrendPanMins para associ-lo ao Panel. ( Pode ser omitido, se usar a funo HTUpdateToCurrentTime("Trend"), como ser visto a seguir. )

5o Passo:

Nomeiar as tagnames das Legendas (Opcional) O Trend Legend utilizado para mostrar os dados instantneos e necessita de 2 nomes de tagnames para associ-lo ao grfico. Basta teclar em Suggest para que seja sugerido os nomes das tagnames; ou seja, Hist trend para associ-lo ao grfico histrico e HistTrendPenScale para associ-lo a legenda.

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6o Passo: Definio das Tagnames Log Data

Com esta opo ativa a tagname poder ser plotada; deste que seja configurada como uma das Penas.
Valores mnimos e mximos Ao criar as tags fundamental colocar os valores mnimos e mximos, pois o final da escala do eixo (Y) toma esses valores para montar o grfico.

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7o Passo:

Configurao: No menu Special / Configure / Historical Loggin... as seguintes opes devem ser assinaladas.

Enabled Historical Logging Permite armazenar os dados, ou seja as tagnames tipo Log Data; Keep Log Files for: ____ days - Armazenar os dados por tantos dias; Store Log Files in Appliation Directory Salva os arquivos de dados no prprio diretrio do aplicativo. O nico problema que eles ficam misturados com os demais arquivos. Store Log Files in Specific Directory Direciona os arquivos de dados armazenados para um diretrio especifico, neste exemplo, para c:\seba\trend. Veja figura a seguir: Vale a pena comentar que os arquivos de dados gerados levam em seu nome a data de sua gerao. No nosso exemplo temos os seguintes arquivos gerados: 03061700.idx onde: 03 indica o ano de sua gerao 2003 06 indica o ms de sua gerao junho (06) 17 indica o dia de sua gerao 17 00 sem significado. Idx extenso do arquivo gerado para armazenar os dados 03061700.lgd 03061700.alg

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Atualizaes dos dados apresentados Devemos observar que os dados apresentados no so atualizados dinmicamente. Para isto, devemos utilizar a funo HTUpdateToCurrentTime("Trend") que atualizar os dados apresentados no grfico histrico. Para o nosso caso vamos atualizar os dados a cada 5 s (5000 Msec), usando para nos auxiliar a programao Scrip, conforme visto a seguir:

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Modificaes nas telas que envolvem Hist Trend, normalmente exigem que WindowViwer esteja fechado ( diferente de estar minimizado). Deve-se observar que, se o WindowViwer for fechado os dados no mais sero armazenados.
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Imprimir o grfico tendncia Trend


Pode ser associado a um boto para imprimir o grfico de Tendncia Histrica associado com a tagname especificada ( tipo Hist Tend). O grfico de Tendncia Histrica deve ser visvel na tela, quando usando esta funo.

Sintaxe
Parmetro
Trend_Tag

PrintHT (Trend_Tag );
Descrio
Tagname do grfico de Tendncia Histrica., tagname tipo mensagem, ou string atual

Exemplos: Boto - imprimir

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CHECKBOX Botes especias de opo


Normalmente usado para selecionar uma ou mais opes, quando selecionado a tagname associada muda de estado, ou seja, normalmente de 0 para 1. Procedimento no WindowMaker

1 - Importar do Winzard o primeiro CheckBox Control ( opo : cortar) Exemplos aplicativos no prprio: intouch a) Abrir e fechar janelas no prprio b) Na tela auxiliar de animao.

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Fica visvel Habilita a opo/ fica visvel, mas no habilita a entrada.

Caption = mensagem desejada; CheckBox Control : quando habilitado torna a tagname discreta (selecione-cortar) p/ 1.. Exemplo: Desejo optar entre dois tipos de mquinas, cortar ou misturar. 2 - Importar o segundo CheckBox Control (opo : misturar)

3 - Em cada um dos CheckBox, fao o script de opo


128

Script usado para selecionar tipo de mquina a ser usada

If selecione_cortar THEN Machine=cortar ENDIF; If selecione_misturar THEN Machine=misturar ENDIF;

WindowViewer Selecione a mquina de cortar. Neste caso a tagname selecione_cortar vai p/ 1

Observe: Se as duas opes forem selecionadas, as mesmas sero encaminhadas, como mostra o exemplo.
129

A> 2 tagnames selecione_cortar e selecione misturar vo p/ 1 Funo do checkbox

Selecione_cortar=1; Selecione_misturar=1;

Selecione a mquina de misturar. Neste caso, somente a tagname selecione_mistura vai p/ 1.

130

Soma de strings
Strings tambm podem ser somadas (concatenadas) resultando um novo valor para a tag. Veja o exemplo a seguir: Exemplo:
M1= ba; M2= l; Soma=m1+m2; If soma= bala then Res= sucesso else Res= falha; endif;

COMUNICAO
(INTOUCH x CLP) Drivers
O Supervisrio permite a comunicao com equipamentos de aquisio de dados e outros computadores executando o Supervisrio, atravs de Drivers de I/O ou Drivers de Rede fornecidos pelo fabricante de supervisrio de acordo com o tipo do equipamento de I/O ou da conexo de rede. Os Drivers do Supervisrio so arquivos separados com extenso DLL.

COMUNICAO CLP MATSUSHITA CLP MATSUSHITA

ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS E SADAS DIGITAIS O CLP MATSUSHITA apresenta 15 ENTRADAS DIGITAIS e SADAS DIGITAIS e so endereadas
conforme a Tabela a seguir: ENTRADAS DIGITAIS X0 X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 SADAS DIGITAIS Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8 Y9 Y10 Y11 Y12 Y13 Y14 Y15

131

Endereamento de Rels especiais

A comunicao ser feita utilizando o exemplo a seguir: Exemplo: Deseja-se que ao pressionar o boto LIGA no supervisrio a sada Y1 do CLP MATSUSHITA comute para on e ao pressionar o boto DESLIGA no supervisrio a sada Y1 do CLP MATSUSHITA comute para off.
EXEMPLO APLICATIVO:

132

RECOMENDAES:
I -No utilizar as sadas (Yi) do programa ladder que est carregado na memria do PLC nos itens. II -Verificar, fazendo download para o computador.

III- Velocidade recomendada para o script 300 Msec.

IV- Ver os tipos de protocolos em anexo.

133

Ativar o drive de comunicao KEPSERVER

- Criar o canal de comunicao:

134

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-Observar a paridade Odd (mpar)

136

-Ver, em anexo, a configurao do CLP matsushita.

- Adicionar um device:

137

138

-Observar o Device Model: Any model

139

CONSIDERAES:
- Salvar o projeto (*.kdp) (exemplo: aluno.kdp) - Observar que s posso colocar o projeto on-line depois de salv-lo. - A conexo entre o clp e computador COM1 deve estar perfeita (carregar o progama a seguir e observar a comunicao) - Kepdde deve estar off-line (se estiver on-line a com1 j estar sendo usada) - Carregar o programa a seguir para a memria do CLP;

140

O cpl deve estar no modo RUN

Colocar o kepdde on-line Bem... < ok >; Automaticamente a comunicao entre o CLP e o computador perdida, s poder ser restabelecida quando kepdde for para o modo off-line; Fazer as conexes na bancada do CLP; Reinicialize a comunicao -

-Observar o travamento do rel e a lmpada acender. -Aps a comunicao verificada o fpsoft poder ser fechado*.
141

RESUMO Equivalncia INTOUCH e KEEPSERVER INTOUCH Access Name = a Application name = Kepdde Topic Name = b KEPSERVER Channel = a Kepdde.exe Device = b

* No foi preciso nem carregar (abrir) o fpsoft Intouch Kepserver Basta observar np clp se ele est RUN. ** Ao adicionar uma sada, mais de uma acender ou alguma coisa estranha acontecer, verificar seno h conflito nas tags.

ENTRADAS E SADAS ANALGICAS- EXPANSO 1


A maioria dos processos industriais utilizam as variveis analgicas para representarem seu processo. Em anexo mostrado os endereamentos das entradas e sidas analgicas do CLP FPO-C32

As sadas do PLC tambm podem ser analgicas. A exemplo das entradas, as sadas analgicas so resultado da converso de um valor digital gerado pela UCP. CONFIGURAO DAS I/O ANALGICAS DO CLP MATSUSHITA

ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS E SADAS ANALGICAS - EXPANSO 1 O CLP MATSUSHITA apresenta na expanso 1 duas entradas analgicas e 1 sada analgica e so endereadas conforme a tabela a seguir:
ENTRADAS ANALGICAS SADAS ANALGICA
142

WX2 WX3 WY2

As entradas e sadas analgicas devem ser configuradas atravs de um DIP SWITCH, localizado na frente da unidade analgica, de acordo com o sinal de entrada e sada da instrumentao do local. CONFIGURAO DO DIP SWITCH

143

LIGAO DAS ENTRADAS E SADAS ANALGICAS

Exemplo: Utilizaremos um sinal varivel de 0 -10 V que dever indicar o nvel de um reservatrio ( 0 100 % )

144

- Entrar com o sinal analgico ( 0 10 V ) na entrada analgica do CLP (WX2);

1 Entrada Analgica : WX2 2 Entrada Analgica : WX3

RELAO ENTRE EU E RAW Os valores Min EU = -2000 e Max EU = 2000, corresponde os Vmx = 10 V e + 10 V reais do PLC; Os valores Min Raw e Max Raw, corresponde uma mudana, se assim desejar, nos valores Min EU = -2000 e Max EU = + 2000, exemplo:
145

EXEMPLO 1 Min EU = -2000 e Max EU = 2000, para WY2 = 2000 Vo = 10 V Min Raw = -4000 e Max Raw = 4000, para WY2 = 4000 Vo = 10 V
De uma forma geral, podemos fazer a seguinte converso de valores: Vo = WY2 * ( Vmx/EU) *( Raw/EU) Assim para WY2 = 1000 Vo = 1000* (10/2000) * 4000/2000 = 10 V. Observe que antes era preciso WY2 = 2000 para termos Vo = 10 V

EXEMPLO 2 Min EU = -2000 e Max EU = 2000, para WY2 = 2000 Vo = 10 V Min Raw = -20.000 e Max Raw = 4000, para WY2 = 20.000 Vo = 10 V
De uma forma geral, podemos fazer a seguinte converso de valores: Vo = WY2 * ( Vmx/EU) *( Raw/EU) Assim para WY2 = 171 Vo = 171* (10/2000) * 20.000/2000 = 8,5 V.

146

- Ver a indicao do nvel para uma tenso na entrada WX2 = 9,12 V

- Ver a indicao do nvel para uma tenso na entrada WX2 = 5,04 V

SAIDAS ANALGICAS
O exemplo a seguir ilustrar a manipulao da sada analgica do CLP Matsushita:
147

O Slider ilustrado dever forar a sada analgica WY2 entre seus valores mximos, ou seja, -10 V a + 10 V. Ver referencia em anexo.

- Rever a posio dos Dip switch e as ligaes da sada analgica no KIT de experincia.

148

- Conectar o Multmetro na sada do PLC e observar a tenso de sada com a mudana na posio do Slider.

149

REDE PROFIBUS - FMS E ETHERNET DO LABORATRIO DE CONTROLE DE PROCESSOS 1. CONSIDERAES INICIAIS Acesso aos processos via rede TCP/IP + PROFIBUS
ESTABELECER COMUNICAO TCP/IP ENTRE AS MQUINAS Para isso 3 procedimentos devem ser observados: a) Placa de Rede( Gerenciador de dispositivo, cabos conectados, Ping 10.0.0.10 etc) b) Endereo TCP/IP corretos c) Mesmo Grupo de Trabalho (EX.: AUTOMACAO)

Check? no ambiente dos > ping professor


Submask: 255.0.0.0

2. CONFIGURAO FSICA DA REDE

3. CONFIGURAO DOS PARAMETROS 3.1- TPICOS REMOTO BURKERT PROFIBUS So os tpicos que correspondem aos endereos de acesso remoto Burkert PROFIBUS KR4, KR5, KR2, KR3, KR6 Definidos nos arquivos da festo para a I/O SERVER
150

Kbl.dat Buspar.dat 3.2 - ITEM NAMES Definidos no controlador Burkert - Padro profibus PV= O22T8I200 X Varivel do Processo MV= O27T8I500 Y Varivel manipulada ( Vazo da bomba) SP= O24T8I500 W Set Point P= O151T8I500 Kp_level I= O153T8I500 Tn D=O154T8I500 Tv

Manual= O37T5I500 =O Auto= O37T5I500=1 Processo= O41T5I500=1 Configurao= O41T5I500=2

pode alterar os parmetros do PID

Padro profibus PROFIBUS, TOPIC, ITEM

STORAGE TAG
X_ Flow W_ Flow Y_ Flow

ACCESS NAME Flow_control

TOPIC NAME
KR 3

ITEM

O22T8I200 O24T8I500 O27T8I500

FILTRATION TAG
X_ Flow W_ Flow Y_ Flow

ACCESS NAME Level_control

TOPIC NAME
KR4

ITEM

O22T8I200 O24T8I500 O27T8I500

PRESSURE TAG
X_Pressure W_Pressure Y_Pressure
151

ACCESS NAME
Pressure_control

TOPIC NAME
KR6

ITEM

O22T8I200 O24T8I500 O27T8I500

REACTOR TAG
X_Temp W_Temp Y-_temp Temp_control KR2

ACCESS NAME

TOPIC NAME

ITEM

O22T8I200 O24T8I500 O27T8I500

INTERRUPES NA REDE 1- INTRODUO Situaes de falha pode ocorrer na rede de comunicao entre o processo e o supervisrio e a seguir descrevemos o comportamento destas falhas, nem sempre bem compreendidas pelos operadores.

2-INTERRUPO NO CONTROLADOR BACKER


2.1- CONTROLADOR DESLIGADO Quando o controlador desligado acidentalmente, os valores na tela do supervisrio permanecem congelados (no zeram) e s so atualizados, ou sejam zerados, j que o controlador est desligado, se reinicializar a comunicao em Special / Reinitialize I/O 2.2- CONTROLADOR RELIGADO Ao ligar o controlador os valores na tela do supervisrio so atualizados automaticamente, sem a necessidade de reinicializar a comunicao em Special / Reinitialize I/O 3-INTERRUPO NA REDE ETHERNET Quando a rede ETHERNET est fora do ar, os valores na tela do supervisrio congelam de vez , nem reinicializando em Special / Reinitialize I/O os valores so atualizados, ou seja deveriam zerar. Voltando a Internet, os valores no so atualizados, preciso a reinicializao em Special / Reinitialize I/O para restabelecer os valores atuais na tela do supervisrio.

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POSSIVEIS FALHAS NA COMUNICAO INTOUCH / PLANTA INTOUCH VIEWER RODANDO RODANDO DESATIVADO RODANDO PROFIBUS ATIVA/FECHADA STATUS ATIVA DESATIVADA ATIVA ATIVA BAD X X X PLANTA LED DA PLACA PROFIBUS LIGADO DESLIGADA APAGADO APAGADO APAGADO LIGADA LIGADA LIGADA SOLUO DO PROBLEMA LIGAR A PLANTA
ATIVAR PROFIBUS E REINICIALIZAR CONVERSAO I/O (VIEWER) REINICIALIZAR CONVERSAO I/O (VIEWER) VERIFICAR O TOPIC NAME, NUM DA ESTAO E REINICIALIZAR CONVERSAO I/O (VIEWER)

RODANDO

CONDIES PARA A OPERAO NORMAL DO INTOUCH - PLANTA MPS ATIVA GOOD LIGADO LIGADA COMUNICAO NORMAL

COMUNICAO CLP SIEMENS CLP SIEMENS Exemplo: Deseja-se que ao pressionar qualquer um dos botes LIGA ( L1...L15) no supervisrio a sada no CLP comute para on e ao pressionar qualquer boto DESLIGA( D1...D15) no supervisrio a sada no CLP comute para off. Bem como, monitorar todas as 15 entradas do CLP. EXEMPLO APLICATIVO:

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ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS E SADAS DIGITAIS O CLP SIEMENS apresenta 15


Tabela a seguir: NOME.ENDREO EX.: IN 07 ENTRADA 7 DO CLP OUT 12 SADA 12 DO CLP ENTRADAS e SADAS DIGITAIS e so endereadas conforme a

PARA O NOSSO EXEMPLO USAREMOS ET200_IN. PARA AS ENTRADAS E ET200_OUT. PARA AS SADAS

ENTRADAS DIGITAIS SADAS DIGITAIS

00 00

01 01

02 02

03 03

04 04

05 05

06 06

ET200_IN. 07 08 08 ET200_OUT. 07 08 08

10 10

11 11

12 12

13 13

14 14

15 15

NOME.ENDEREO EX.: ET200_IN.07 ENTRADA 7 DO CLP ET200_OUT 12 SADA 12 DO CLP

ENDEREAMENTO DAS SADAS DIGITAIS

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155

ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS DIGITAIS

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STATUS PROFIBUS

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COMUNICAO EXCEL X INTOUCH


Consideraes iniciais O Projeto de nvel que ser utilizado pelo intouch ser o driver de comunicao Simulate, que j conta internamente com os itens name abaixo.

- Ativar o Simulate.

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- Estabelecer, no menu Configure, o Topic Name = abc no simulate. = um nome qualquer, deve ser o mesmo nome no Topic Name utilizado na Tagname do Intouch.

abc

- No mexer nos demais parmetros. - Deix-lo ativado. - Escrever os endereos em qualquer clula do Excel, conforme descrio a seguir:

= Application name| topic name! Item


Para o nosso caso:

= simulate | abc ! L1
Observar que todos os valores j esto sendo lidos, neste caso como start = 0; todos os demais tambm devero ser zeros. Veja a seguir:

159

- Montar o projeto do nvel do tanque no Intouch.

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- Liga /desliga = start (I/O discrete). - Topic Name = abc, pois caso seja outro nome, a comunicao no simulate no estabelecida. - Application Name = simulate, pois estabelece a comunicao do drive (simulate.exe). - Access Name = teste, para a comunicao entre o simulate e o excel, o nome do Access name no importa. - Rodar (Run). - Ligar o projeto (boto liga /desliga = START) e observar que o excel faz a captura instantnea do valor das variveis.

Value 0-100 I/O Real

% 0100%

Mn Max 20 980

Observao: -Algumas vezes o Excel demora a iniciar a comunicao com o intouch, neste caso aconselhvel clicar na clula e aguardar. - Se desativar o simulate a comunicao interrompida. - Mesmo alterando o Access Name = qualquer, no h nenhuma mudana no processo, como no excel.

161

- Comportamento do processo e do excel normais mesmo para Access Name = qualquer

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Excell x Intouch KEPSERVER Comunicao entre o Excel e o Intouch, usando o drive de comunicao do CLP FPO - C32T da Kepserver Matsushita, que utiliza o arquivo kepdde.exe no application Name.

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Obs: Caso y1 no tenha sido definida no intouch, seu valor default O (falso).

164

165

Abrindo qualquer executvel

C:\ Arquivos de prgramas\microsoft Office\officed\excel Abrir o Excel C:\ Arquivos de prgramas\microsoft Office\officed\word Abrir o Word Obs.: Se j estiver aberto OK

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Control Name

Usado para fazer seleo de uma lista de opes.

O nome do Control Name no influencia pode permanecer. Colocar o nome da tagname que selecionar a opo desejada (ex.: tagname=sel) Colocar em Buttons o nmero de opes desejada, para o nosso caso Buttons = 5. Deletar todos e incluir novos no Caption e incluir 5 novos Captions (Volks, Fiat, Ford, Honda e BMW).

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Ao configurar a tagname, neste caso sel, observar que o valor inicial dever ser 1, como tambm seu valor mnimo 1, j que neste tipo de seleo pelo menos 1 dever ser escolhido. Ver a seguir:

Veja a implementao no WindowViewer

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Para d sentido ao tipo de seleo ( 1 a 5) devemos associar a tagname inteira sel ao tipo de veculo escolhido; ou seja: Sel=1 (Volks); Sel=2 (Fiat); Sel=3 (Ford); Sel=4 (Honda); Sel=5 (BMW). Isto deve ser feito atravs do script, associando a tag sel com outra do tipo message ex.: carro, veja exemplo a seguir:

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170

EXERCCIOS
1) Descreva duas funces bsicas de um supervisrio Industrial 2) Descreva 7 caractersticas de supervisrios Industriais:

3) Alm do Intouch cite 3 outros nomes de supervisrios Industriais 4) A empresa que desenvolveu o Intouch foi a _______________________ no ano de 19___ com, sede em ______________(cidade) na ______________(Estado). 5) Supervisrio Industriais possui telas que representam o processo, onde estas podem ser animadas em funo das informaes recebidas pelos ______________, _______________ etc. (Motores, Contatores, CLPs, fusveis, controladores de processos) 6) Em geral, as IHMs so atualmente disponveis em duas principais opes bsicas: a) Hardware especfico do fabricante do PLC. b) Software supervisrio executado em computador. Cite qual a desvantagem em se utilizar a primeira opo 7) Explique a finalidade de cada um dos cones a seguir:

__________________________________________________ ___________________________________________________ Nome do arquivo executvel: ________________

__________________________________________________ __________________________________________________ Nome do arquivo executvel: ________________ __________________________________________________ ___________________________________________________


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Nome do arquivo executvel: ________________ 8) Qual a diferena entre os cones de agrupamento Make Symbol e Make Cell

Resp.:_____________________________________________

Resp.:_____________________________________________ 9) Estando no Application Manager do Intouch (Gerenciador de Aplicativos), qual a finalidade de Find Application em Tools. (Ver Figura a seguir).

10) Crie uma nova aplicao chamada Reservatrio de Leite no seguinte diretrio C:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\Leite 11) Crie uma nova aplicao chamada Reservatrio de Corante no seguinte diretrio C:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\ Corante 12) Crie uma nova aplicao chamada Reservatrio de Aucar no seguinte diretrio C:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\ Aucar 13) Salve as aplicaes das questes 10,11 e 12 em um disqueste 3 a:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\Leite a:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\ Corante a:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\ Aucar

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14) Desenhar um circulo na janela tipo Poup e anim-lo para quando a tagname var for maior ou igual a 10s a cor do circulo seja azul e quando a varivel for menor que 30s o mesmo seja verde. A tagname deve variar, segundo uma animao de slider. 15) Desenhar um retngulo na janela tipo Replace e anim-lo para quando a varivel do sistema $second for maior ou igual a 40s o retngulo comece a piscar e quando a varivel do sistema $second for menor que 10s o mesmo desaparea. 16) Desenhar um retngulo (200 x 100 pixels), fundo preto, na janela tipo Overlay e anim-lo para quando a varivel do sistema $second for igual a 39s o retngulo esteja totalmente preenchido, verticalmente, na cor amarela. 17) Desenhe qualquer figura no paintbrush e cole em um retangulo. 18) Anime um boto de entrada (Input) do tipo String (exemplo:

) com as opoes de animaes Keypad (opo Yes) e Echo Characters (opo Yes) e que essa entrada seja carregada pela tecla F2 do teclado. 19) Crie uma varivel (Tag) conforme a seguir: Nome: Nivel, Tipo: Memory Real, Valor inicial: 10 . Valor mnimo: 5 Valor mximo: 25

20) Implemente o seguinte projeto no intouch: Uma bola deve subir uma rampa de 150 pixels de altura em 30 segundos e deser em 15 s, indefinidamente, conforme mostra a figura a seguir:

21) 8Q)) Implemente o seguinte projeto no intouch: Um retngulo de dimenses A x L deve percorrer uma distancia de 320 pixels em 20 s, chegando com uma altura de 15% da original; logo em seguida o retngulo deve descer 265 pixels em 40 s, chegando com uma largura de 20% da original, conforme ilustra a tela a seguir.

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OBS.: Utilizar um nico retngulo para implementar o projeto

22) Salvar os programas no disquete (exemplo a:\nome do aluno) 23) Marque a opo correta das questes a seguir: - Os tipos de janelas do Supervisrio so: a) Window, Popup, Application b) Application, Overlay, Window c) Real Time Trend, Application, Window d) Popup, Replace, Overlay e) Application, Overlay, Popup - O comando que permite a navegao entre janelas : a) Show Window b) Replace Window c) Wizard d) Bitmap e) Overlay Window - A meta de comunicao entre um CLP e um Supervisrio : a) criar um canal de comunicao entre os dois b) fazer o software de comunicao reconhecer o dispositivo a comunicar c) relacionar as tagnames com as variveis do CLP d) estabelecer as tagnames do supervisrio e) selecionar o melhor software de comunicao

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- Um canal de comunicao tem incio no seu estabelecimento, ou seja, comea a ser estabelecido a partir do: a) Application Name b) Access Name c) Node Name d) Topic Name e) Device Name - Para conseguir registrar, com preciso, as oscilaes de uma varivel que acontecem a uma freqncia de 100 Hz, qual o valor do tempo para recolhimento de amostras (valores), desta varivel em um Grfico de Tendncia Real? a) 100 segundos b) 10 segundos c) 1 segundo d) 0,1 segundo e) 0,01 segundo 24) Faa o projeto conforme a seguir, nas seguintes condies: CONDIES: 1. O tanque 02 esvazia, enquanto o tanque 01 enche; 2. O processo inicia somente quando: a chave de partida(0/1), as vlvulas 01 e 02 e a bomba estejam todos ligados; 3. O processo pra se: a chave de partida(0/1) ou a vlvulas 01 ou a 02 ou a bomba seja desligada; 4. Quando o nvel atingir 10% dos limites mximos (inferiores/superiores) os sensores devem acusar. 5. Criar duas novas telas: uma para indicao de nvel e outra para a indicao de alarme; 6. Possibilidade de navegar entre as 3 telas do processo 7. Tela nvel s tem permisso usurio Paulo com nvel de acesso igual a 200 8. Tela de alarme s tem permisso usurio Carlos com nvel de acesso igual a 300 9. Criar o usurio Joo no nvel de acesso = 400 que possa entrar nas suas duas telas Obs: Os usurios Paulo a Carlos s tem acesso as suas telas Tela 1 Principal

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Tela 2 Nivel

Tela 2 Alarme

Alarme

Real

25) Faa o seguinte projeto no Intouch. a) Um retngulo deve mover-se, 350 pixels, da esquerda para direita em 30s e da direita para a esquerda em 45s, continuamente, quando o boto de partida for acionado; b) Os leds L1 e L2 devem alarmar em valores: mnimo de 10 % e mximo de 90 % do valor da varivel (que deve se chamar var) que controla o movimento do retngulo; c) Apresentar os grficos de Alarme, d) Tendncia Real, e) Tendncia Histrica. f) Os arquivos de registros dos dados histricos devem ser armazedos em c:\ aluno 26) Faa o seguinte projeto entre o Intouch e o clp Matsushita

- Um boto que liga e desliga uma lmpada na sada Y5 do CLP Matsushita e um LED que monitora esta sada.

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OBS.: - Utilizar para a comunicao os seguintes parmetros: Access Name: comunicao Topic Name: CLP - Configurar o drive de comunicao Kepserver. - Apresentar o projeto com a comunicao de fato. 27) Faa o projeto de um Slider de modo que o mesmo possa alterar o valor da varivel(tagname) Deslocamento entre os valores de zero a 80, atravs da mudana de 250 pixels na horizontal do retngulo abaixo.

28) Faa o projeto no Intouch de uma bola descendo uma rampa de 200 pixels de altura e 160 pixels de largura em 40 s; em seguida a bola percorre 100 pixels na horizontal, conforme mostra a figura a seguir:

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29) Implemente a animao de um Tanque 3D Tanque 3D desejado:

30) Projeto abordando Prioridades Implemente 4 tangues com preenchimento entre 0-100%, associados a 4 tagnames com respectiva variao entre 4-20, atravs de sliders. As condies de alarme so as mesmas para todos os tangues (LoLo = 5, Lo = 7, Hi = 15 e HiHi =17), j as condies de prioridades de cada tangue so dadas a seguir: Tangue 1 : Prioridade 100 Tangue 2 : Prioridade 350 Tangue 3 : Prioridade 550 Tangue 4 : Prioridade 850 Associe a cada tangue um Standart Alarm Display que monitore somente a ocorrncia de alarme do respectivo tangue e um Standart Alarm Display que monitore todas as ocorrncias de alarme.

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31) Anime um boto 1 que somente o servidor Paulo com senha P possa acess-lo e um boto 2 que somente o servidor Carlos com senha C possa acess-lo. 32) Identifique no canto superior esquerdo o nome do operador logado. (tagname interna string $operator ) 33) Crie 5 janelas novas : USURIOS, PLANTA ELTRICA, PLANTA INDUSTRIAL, PLANTA QUMICA E FRMULAS. A janela USURIOS a principal, logo da mesma pode se ter acesso a qualquer uma das demais janelas (desde que se tenha permisso para acessar a janela pretendida ver Tabela a seguir). Das demais janelas, deve ser possvel retornar para a janela USURIOS.

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TABELA 1 USURIO e PERMISSES


USURIO PAULO JOAO CARLOS TELES LUIZ SENHA P J C T L PERMISSO ACESSA SOMENTE A PLANTA OPERADOR PLANTA INDUSTRIAL INDUSTRIAL ACESSA SOMENTE A PLANTA OPERADOR PLANTA ELTRICA ELTRICA OPERADOR PLANTA QUMICA ACESSA SOMENTE A PLANTA QUMICA SUPERVISOR ADMINISTRADOR
ACESSA TODAS AS PLANTAS, MENOS A PLANTA FORMULAS

FUNO

ACESSO IRRESTRITO

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34) Desenvolva um projeto no Intouch, usando CHECKBOX, para totalizar a pontuao dos trabalhos, realizados pelos alunos em sala de aula, considerando que nem todos possam ter feitos todos os trabalhos. Conforme mostrado a seguir:

35) Faa um projeto onde uma tagname TEMP representa a temperatura de um processo que varia de 100-900oC, onde a mesma possa ser alterada atravs de um slider, e que um boto(liga/desliga) associado a tagname possa ser desabilitado entre os valores de 200-300oC e 500-600oC e 800900oC.

36) Faa um projeto onde uma tagname NIVEL representa o nivel de um reservatrio (simulado por um retngulo azul 200x500) que varia de 0100 m, onde a mesma possa ser alterada atravs de um boto de entrada, e que o reservatrio, pisque lentamente, com fundo vermelho, entre os valores de 10-30m e 50-60m e 80-90m. 37) Faa um projeto onde um objeto se desloque 250 pixels na horizontal esquerda e 350 pixels na vertical para baixo, pela variao da tagname MV que deve variar de 0-50.

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RESPOSTAS
RESPOSTA EXERCCIO Q08): Animao: Deslocamento horizontal:

Animao: Deslocamento vertical:

Animao: Diminuio da altura:

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Animao: Diminuio da largura:

RESPOSTA EXERCCIO Q11):

SCRIPTS
Special Scripts Application script While running ... Every 1 Msec

NIVEL2=100-NIVEL1; IF NIVEL2 >= 11 THEN M2L=1; ELSE M2L=0; ENDIF; IF NIVEL2 >= 90 THEN M2H=1; ELSE M2H=0; ENDIF; IF NIVEL1 >= 11 THEN M1L=1; ELSE M1L=0;
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ENDIF; IF NIVEL1 >= 90 THEN M1H=1; ELSE M1H=0; ENDIF; IF START == 1 AND NIVEL1>=90 THEN AUXILIAR=1; ENDIF; IF START==1 AND NIVEL1<=10 THEN AUXILIAR=0; ENDIF; IF START==1 AND VALV01==0 AND VALV02==0 AND AUXILIAR==0 THEN NIVEL1 = NIVEL1 + 1; ENDIF; IF START==1 AND VALV01==0 AND VALV02==0 AND AUXILIAR==1 THEN NIVEL1 = NIVEL1 - 1; ENDIF;

RESPOSTA EXERCCIO Q16): Tanque 3D desejado:

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Veja montagem passo a passo:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Retngulo frente Retngulo fundo Tampa superior Traos das arestas inferiores que devem sobrepor o retngulo 6 Traos das arestas superiores que devem sobrepor o retngulo 6 A figura 6 a composio das figuras 1,2 e 3 Obs.:1- a altura do retngulo inferior 2 deve ser maior 2- O deslocamento vertical da figura 6 deve ser da altura do retngulo 1

7. Contorno externo do retngulo 6 (Torn-lo invisvel)

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186

187

ANEXOS
TAGNAMES INTERNAS
Relao de tangames internas System Tagname
$AccessLevel

Description
Read only integer security tagname used in expressions or scripts to control the operator's ability to perform specific functions. Read/write only discrete tagname that is set to 1 to restart alarm logging and printing during runtime. Equal to the Restart Alarm Log command on the WindowViewer Special menu. Read only discrete tagname that is equal to 1 if there is a printer error. Read only discrete tagname that is equal to 1 if the printer is out of paper. Read only discrete tagname that is equal to 1 if the printer is offline. Read only discrete tagname that is equal to 1 if there is printer overflow. Read only real tagname that reflects whether or not the remote application has changed in distributed systems. This number is incremented each time the Notify Clients command is selected on the Server node's WindowViewer Special menu. Read only real tagname that reflects the current version number of the application. This number changes each time a tagname or QuickScript is changed, added or deleted. Write only discrete security tagname that allows the operator to set the value of the $ChangePassword tagname to 1, causing the generic Change Password dialog box to be displayed for the operator. Write only discrete security tagname that can be used on a discrete button to allow the operator to set the value of the $ConfigureUsers tagname to 1, causing the generic Configure Users dialog box to be displayed for editing the security user name list. Read only integer tagname that displays the

$AlarmLogging

$AlarmPrinterError

$AlarmPrinterNoPaper

$AlarmPrinterOffline

$AlarmPrinterOverflow

$ApplicationChanged

$ApplicationVersion

$ChangePassword

$ConfigureUsers

$Date

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whole number of days which have passed since 1/1/70. $DateString Read only memory message tagname that displays the date in the same format set in the WIN.INI file, for example, 4/18/1992.(This date format is set through the Windows Control Panel.) Read only real tagname that displays the fractional number of days which have passed since 1/1/70. Read only integer tagname that displays the current day (value may be 1-31). Read/write discrete tagname that monitors/controls starting and stopping of historical logging. This is a global command for the whole application. Read only integer tagname that displays the current hour of the day (value may be 0-23). Read only discrete security tagname that equals 1when the time configured for automatic log off ofthe operator has elapsed. Read only discrete security tagname that equals 1when the time configured for warning the operator that log off is about to occur has elapsed. Read/write discrete tagname used to monitor and/or control the running of scripts. Note Asynchronous User Defined Function scripts that are currently executing cannot be stopped. However, you can prevent new scripts from executing. Read only integer tagname that displays the current minute (value may be 0-59). Read only integer tagname that displays the current month (value may be 1-12). Read only integer tagname that displays milliseconds (value may be 0-999). Read/write discrete tagname that is equal to 1 each time a new alarm occurs. Read only integer tagname used to display the horizontal pixel location of the center of a selected object. Read only integer tagname used to display the vertical pixel location of the center of a selected object.

$DateTime

$Day

$HistoricalLogging

$Hour $InactivityTimeout

$InactivityWarning

$LogicRunning

$Minute $Month

$Msec $NewAlarm $ObjHor

$ObjVer

4-82 Chapter 4 System Tagname Description

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$Operator

Read only security message tagname that can be used in an expression or QuickScript to control the operator's ability to perform specific functions. Read/write security message tagname that sets the "User Name" for the operator. Write only security message tagname that sets the "Password" for the operator. Read only integer tagname that displays the current seconds (value may be 0-59). Read/write discrete tagname used to start uninitiated conversations during runtime when the Special menu has been disabled. Read only Alarm Group type tagname for the alarm root group. If a tagname is not assigned to a specific Alarm Group name, it is automatically assigned to this root group by default. All defined Alarm Groups are descendants of $System. Read only integer tagname that displays the time in milliseconds since midnight. Read only memory message tagname that displays the time in the same format set in the WIN.INI file, e.g., 12:01:59 PM. (This time format is set through the Windows Control Panel.) Read only integer tagname that displays the year in four digits, e.g., 1990.

$OperatorEntered

$PasswordEntered

$Second

$StartDdeConversations

$System

$Time

$TimeString

$Year

Protocolos de comunicao

DDE

um protocolo de comunicao desenvolvido pela Microsoft para permitir troca de dados nas aplicaes no ambiente Windows, tipo enviar/receber e de/para. Implementa uma relao de cliente-servidor entre duas aplicaes correntes. O servidor fornece e aceita os dados de qualquer outra aplicao. Aplicaes que solicita os dados so chamadas de clientes. Algumas aplicaes como InTouch e Microsoft Excel podem ser simultaneamente cliente e servidor.

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SuiteLink

Utiliza um protocolo TCP/IP. SuiteLink projetado especificamente para satisfazer as necessidades industriais, como integridade de dados, alta velocidade de processamento e diagnsticos mais fceis. Este padro de protocolo s roda em Microsoft Windows NT 4.0 SP4 (ou menos recente).

FastDDE

Prov muitos Wonderware DDE mensagens em uma nica Microsoft mensagem DDE. Esta embalagem melhora a eficincia e o desempenho, reduzindo assim o nmero total de DDE entre o cliente e servidor. Devido o seu desempenho FastDDE est sendo utilizada em ambientes distribudos.

NetDDE

Estende a funcionalidade de comunicao da DDE para incluir comunicao entre redes locais e portas seriais. utilizada para permitir vnculos de DDE entre aplicaes que ocorrem em computadores diferentes conectados em redes ou em modem. Por exemplo, NetDDE comunica DDE entre aplicaes de IBM PCs conectadas por LAN ou modem e aplicaes DDE-atentas que correm em equipamento no-PC com ambientes operacionais tipo VMS e UNIX.

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