Witaj! Kiedy zacząłem pisać "Wybuchające Beczki", trudno mi było sobie wyobrazić, dokąd ta książka dojdzie.

Dziś już wiem, że stała się bestsellerem w największym polskim sklepie internetowym z grami wideo - gram.pl. Ten wielki sukces dowodzi, że polscy gracze chcą pogłębiać swą wiedzę o elektronicznej rozrywce, a ta książka jest dla nich początkiem drogi, ogniskiem dyskusji i drogowskazem na przyszłość. Z wielką radością oddaję w ręce klientów gram.pl całkowicie darmowy rozdział pochodzący z "Wybuchających Beczek". Pochodzi on z drugiej części książki, tej poświęconej rozgrywce. Zapraszam!

 

 

Zagraj  to  na  expercie,  Sam:  jak  nas   bawi  Guitar  Hero  

L

udzki  mózg  to  taki  specyficzny  twór,  bardzo  dziwnie  reagujący na  rzeczy,  które  wydają  mu  się  zabawne.  Mały  procent  ludzi  ma     taką  wyobraźnię  muzyczną,  żeby  usłyszana  piosenka  spodoba-­‐   ła  im  się  już  za  pierwszym  razem.  Mam  tu  na  myśli  przede  wszystkim   percepcję  melodii,  bo  rytmika  jest  prostsza  do  rozgryzienia.  Sednem   sprawy   jest   powtarzalność.   Nasz   mózg   buduje   sobie   mapę   tego,   co   poznajemy   –   mapę   z   dziurami.   Satysfakcję   sprawia   mu,   kiedy   słucha-­‐   na  piosenka  nagle  zaczyna  do  tej  mapy  pasować,  a  ekstatyczne  będzie   dla   niego   samodzielne   wypełnianie   luk   pomiędzy   zapamiętanymi   fragmentami.  Tak  się  tłumaczy  proces  „osłuchiwania  się”  z  nowo  po-­‐   znaną   płytą.   Co   to   ma   do   gier?   Wszystko,   jak   dowiódł   Raph   Koster   w  książce  Theory  of  Fun.   Teorią,   o   której   wspominam,   uzasadnić   można   przewidywal-­‐   ność  struktur  scenariusza  w  hollywoodzkich  filmach  –  większość  lu-­‐   dzi   po   prostu   lubi   domyślać   się   (nie   „wiedzieć”   –   to   co   innego),   co   będzie   dalej,   a   przy   tym   mieć   rację.   Rozumowanie   to   na   grunt   gier   przekłada  się  w  ten  sposób,  że  najmilej  postrzegamy  moment,  kiedy   nasz   mózg   jako   tako   już   rozumie   mechanizmy   rządzące   rozgrywką,   ale   nie   jesteśmy   jeszcze   w   stanie   przewidzieć   wszystkiego   ze   stupro-­‐   centową  pewnością  –  wybiegamy  w  przyszłość  z  mapą  częściowo  po-­‐   krytą  białymi  plamami.   Pomyślmy  o  własnych  przeżyciach  z  grami.  Czyż  nie  jest  tak,  że   największy  stopień  zaangażowania  wykazujemy  dopiero  po  pewnym   czasie  spędzonym  z  grą?  Mało  która  produkcja  angażuje  nas  z  miej-­‐   sca,   od   razu,   poprzez   pokazanie   samouczka   i   otworzenie   wątku   fa-­‐   bularnego.  Kognitywistyczna  teoria,  o  której  mowa,  ma  zastosowanie   w  bardzo  wielu  aspektach  gier  wideo,  od  scenariusza  po  level  design  

–  ale  nas  w  tym  momencie  przede  wszystkim  interesuje  jej  znaczenie   dla  poziomu  trudności.   Każda   gra   powstaje   z   pewnym   założeniem   co   do   swego   pozio-­‐   mu  trudności  i  aż  dziw  bierze,  że  nikt  jeszcze  nie  próbował  wprowa-­‐   dzić  do  tego  jakiejś  standaryzacji,  na  wzór  kategorii  wiekowych  –  na-­‐   rzuconych  przez  obcinane  głowy  i  niezasłonięte  sutki.  Oczywiście  gry   prawie  zawsze  dają  nam  wybór:  możemy  je  sobie  ułatwiać  lub  utrud-­‐   niać   do   woli,   wszystko   da   się   zrobić   z   poziomu   stosownego   menu.   Od   specyfiki   gracza   zależy   już,   jakie   wyzwania   sprawią   mu   ( jego   mó-­‐   zgowi)   najwięcej   przyjemności.   Wśród   prawdziwych   hardkorowców   wypada  od  czasu  do  czasu  przejść  coś  na  hardzie  albo  zrobić  szcze-­‐   gólnie   wyszukanego   achievementa.   A   przecież   achievementy   i   trofea,   te  meta-­‐gry  wymyślone  w  połowie  poprzedniej  dekady,  są  w  prostej   linii   pokłosiem   chęci   popisywania   się   przez   znajomymi.   Przy   okazji   udowodniły   one,   że   nawet   w   prostych   grach   da   się   zawrzeć   trudne   wyzwania.   Jeśli  mówimy,  że  jakaś  gra  jest  szczególnie  trudna  czy  łatwa,  to   najczęściej  nieświadomie  odnosimy  to  do  czasu,  który  z  nią  spędzili-­‐   śmy.  Chodzi  o  tzw.  krzywą  uczenia  (ang.  learning  curve)  –  ta  hipote-­‐   tyczna  linia  pokazuje  zmiany  poziomu  trudności  w  czasie,  w  którym   gracz   poznaje   daną   produkcję.   Trudna   gra   mogłaby   stać   się   łatwa,   gdybyśmy   umieszczone   w   niej   wyzwania   rozciągnęli   w   czasie   dzie-­‐   sięciokrotnie.  Momenty,  które  wydają  nam  się  szczególnie  trudne,  to   po  prostu  nieprzewidziane  „skoki  napięcia”,  w  których  nagle  wyciąga-­‐   ni  jesteśmy  z  letargu.   Dobrze  zilustruje  to  jeden  z  najbardziej  rozwlekłych  gatunków   gier,   jakie   się   regularnie   ukazują:   japońskie   RPG.   Są   one   komplet-­‐   nie   odmienne   od   zachodniego   pojmowania   tego   gatunku,   punktem   wspólnym  natomiast  jest  długi  czas  trwania.  O  ile  jednak  zachodnie   RPG  stawiają  często  na  rozgałęzienia,  decyzje  i  wątki  poboczne,  o  tyle   jRPG   bardzo   często   oferują   po   prostu   przytłaczająco   długą   kampa-­‐   nię.  Zazwyczaj  –  są  od  tego  wyjątki,  ale  mówimy  o  modelowej  sytuacji   –  w  jRPG  krzywa  trudności  jest  wyjątkowo  płaska,  bo  zwiększający  

się   poziom   doświadczenia   bohaterów   jest   amortyzowany   przez   co-­‐   raz  silniejszych  przeciwników.  Jedynymi  „skokami  napięcia”  są  walki   z  bossami,  które  tradycyjnie  wieńczą  każdy  oddzielony  segment  roz-­‐   grywki.  Jeśli  zapytacie  gracza  jRPG,  co  najbardziej  pamięta  z  rozgryw-­‐   ki   w   Final   Fantasy   XIII,   najpewniej   wskaże   na   jedną   z   konfrontacji   z  bossami  (podkreślam,  że  mówimy  o  rozgrywce,  a  nie  o  treści).   Praktycznie   każda   bijatyka   oferuje   graczom   tryb   „arcade”   –   wywodzący  się  z  automatów  sposób  prowadzenia  rozgrywki,  w  któ-­‐   rym   walczymy   z   coraz   trudniejszymi   przeciwnikami   prowadzonymi   przez   sztuczną   inteligencję.   Nawiązanie   do   automatów   jest   tu   klu-­‐   czowe,   ponieważ   produkcje   umieszczane   w   salonach   gier,   jakkolwiek   by   twórcy   nie   zasłaniali   się   „dobrą   zabawą”,   polegały   na   wyciąganiu   od  gracza  kolejnych  monet.  To  była  taka  zabawna  odmiana  hazardu,   w  której  nie  mamy  nic  do  wygrania  –  ale  i  tak  płacimy,  chcąc  potwier-­‐   dzić  wysoki  poziom  umiejętności.   Bijatyki  tego  typu  „podpuszczają”  gracza  kilkoma  banalnie  pro-­‐   stymi  starciami  na  samym  początku.  Nikt  nie  wydałby  dodatkowych   pieniędzy,  gdyby  od  razu  po  wrzuceniu  pierwszej  ćwiartki  został  ska-­‐   sowany  przez  AI  bez  możliwości  odgryzienia  się.  To,  o  czym  mówimy,   dotyczy   wszystkich   gier   automatowych   po   dziś   dzień:   bijatyk,   gier   sportowych,  „celowniczków”,  wyścigów  i  tak  dalej.   Umiejętne   wciąganie   gracza,   tak   aby   ambicjonalnie   traktował   balansowanie   na   granicy   własnych   umiejętności,   jest   żelaznym   pra-­‐   wem  budowania  poziomu  trudności  każdej  gry.  Patrząc  na  daną  pro-­‐   dukcję   i   widząc   szczególnie   trudny   fragment,   warto   zadać   sobie   py-­‐   tanie:  czy  ta  zwyżka  była  naprawdę  zamiarem  twórców,  czy  to  może   niedopatrzenie?  Zdziwilibyście  się,  jak  często  jest  to  wpadka.   Nagłe  skoki  poziomu  trudności  od  trywialnego  do  prawie  nie-­‐   możliwego  są  charakterystyczne  dla  gier  z  niższych  półek  cenowych:   nie   dlatego,   że   są   one   w   jakikolwiek   sposób   „bardziej   hardkorowe”.   Dlatego,  że  nie  włożono  w  ich  testowanie  takiego  samego  budżetu  jak   w   przypadku   gier   AAA.   Pamiętam,   jak   kiedyś   znajomy   game   desig-­‐   ner  –  Michał  Mazur,  wtedy  w  szeregach  Tate  Interactive  –  pożyczył  mi  

nową  grę  swojego  zespołu,  My  Horse  &  Me  2.  To  adresowany  do  mło-­‐   dych  dziewcząt,  zręcznościowy  symulator  dżokeja  –  raczej  nic,  czym   interesowałby  się  stereotypowy  gracz.   Produkcję   tę   przeszedłem   w   jeden   wieczór.   Była   bardzo   łatwa,   nawet   na   wyższym   poziomie   trudności.   Zauważyłem   jednak,   że   pe-­‐   wien   konkretny   wyścig   wymagał   ode   mnie   przynajmniej   pięciu   po-­‐   wtórzeń   –   więcej   niż   wszystkie   pozostałe   razem   wzięte.   Jako   że   nie   był   to   poziom   trudności   zaakcentowany   fabularnie,   spytałem   o   to   Michała:  okazało  się,  że  było  to  przeoczenie  testerów,  które  miało  zo-­‐   stać   naprawione   w   najbliższym   patchu.   Pamiętajmy:   skoki   poziomu   trudności  nie  zawsze  są  zamiarem  twórców  gry.   W   recenzjach   gier   czasami   można   spotkać   zarzut   „nierównego   poziomu  trudności”.  To  bezpośrednia  konsekwencja  zasady  postrze-­‐   gania,   od   której   wyszliśmy   w   tym   rozdziale.   Nasz   mózg   lubi   być   an-­‐   gażowany,  lubi  się  domyślać,  zgadywać,  próbować  –  ale  nie  lubi  czuć   się    bezsilny.    Należy    więc    odróżnić    „wysoki”    poziom    trudności    od   „nierównego”.   Jeśli   wiemy,   ze   dana   gra   jest   trudna   niczym   Demon’s   Souls,   zaakceptujemy   jej   próby   pokonania   nas.   Ale   nieprzewidziany,   zbyt   wysoki  skok  poziomu  trudności   w  Gears  of   War   potrafi   być  już   frustrujący.  Niejednoznaczne  pod  tym  względem  wydają  się  też  walki   2  na  1  w  trybie  fabularnym  nowej  odsłony  Mortal  Kombat  –  zwykle   są  one  dużo  trudniejsze  niż  wszystkie  pozostałe.  A  gracz,  oczekujący   naturalnej   progresji,   nie   lubi   widzieć   przed   sobą   pojedynczej   prze-­‐   szkody,  po  przejściu  której  nastąpi  szereg  starć  dużo  łatwiejszych.   Użyłem  wcześniej  sformułowania  „na  granicy  umiejętności”  –   taki   jest   właśnie   złoty   środek.   Moment,   w   którym   gra   sprawia   nam   najwięcej   przyjemności.   I   nieuczciwe   jest   wyśmiewanie   ludzi   grają-­‐   cych   na   niższym   poziomie   pod   zarzutem,   że   cokolwiek   tracą:   bawią   się  równie  dobrze  jak  gracz  hardkorowy!  Człowiek  intuicyjnie,  pod-­‐   świadomie  obiera  taki  poziom  trudności,  który  jego  mózgowi  sprawia   najwięcej  przyjemności  –  a  wierzcie  mi,  zabawa  w  „nieśmiertelnego”   ma  krótkie  nogi  i  każdy  się  nią  dość  szybko  znudzi.  

Co  więcej,  łatwo  dowieść,  że  gracze  lubią  porażki.  Śmierć  lub   przegrana   jest   często   zastrzykiem   adrenaliny,   który   zachęca   nas   do   kolejnej  próby.  Im  bardziej  efektowna,  brutalna,  zabawna  –  tym  lepiej.   Wszystko  się  zgadza:  na  granicy  własnych  umiejętności  będziemy  gi-­‐   nąć  z  odpowiednią  częstotliwością.  Nasz  mózg  już  się  o  to  zatroszczy.   Znanym  eksperymentatorem  w  tej  dziedzinie  jest  Jenova  Chen,   game  designer  w  firmie  thatgamecompany.  Znamienny  projekt  Jeno-­‐   vy   –   prosta   gierka   flashowa,   w   której   gracz   sam   dostosowuje   swój   poziom   trudności   –   ostatecznie   wylądowała   w   usłudze   PlayStation   Network   pod   tytulem   flOw.   Tytuł   to   nieprzypadkowy,   bo   „flow”   jest   terminem   psychologicznym,   określającym   pewien   magiczny   stan   umysłu,  w  którym  człowiek  żyje  w  idealnej  symbiozie  z  doświadcza-­‐   nym  medium,  jego  umysł  jest  pobudzony  i  ustawiony  na  tryb  najwyż-­‐   szej  wydajności,  całe  ciało  podporządkowuje  się  wyznaczonemu  za-­‐   daniu.  Gry  jako  takie  są  najskuteczniejszym  stworzonym  przez  ludz-­‐   kość   sposobem   na   uruchamianie   takiego   stanu   umysłu.   Może   dzięki   temu  kiedyś  opanują  real  –  ale  nie  w  tym  rzecz.   W   grze   flOw   sterujemy   morskim   mikroorganizmem,   który   zbiera  pływające  w  okolicy  pożywienie.  W  każdym  momencie  może-­‐   my   zanurzyć   się   bardziej   –   napotykamy   wtedy   większych   przeciw-­‐   ników   –   albo   wypłynąć   wyżej   –   wtedy   będzie   łatwiej.   Eksperyment   polega  na  tym,  że  gracz  zawsze  może  płynnie  przejść  od  wyższego  do   niższego  poziomu  trudności.  Od  jego  charakteru  i  nastawienia  do  gry   zależy,  czy  będzie  wolał  większe  wyzwanie,  czy  relaksującą  partię.   Gry   Jenovy   Chena   nigdy   nie   odniosły   ogromnego   sukcesu,   chociaż   są   rozpoznawalne   w   świecie   elektronicznej   rozrywki,   a   ich   twórca  regularnie  przemawia  na  konferencjach  deweloperów.  Stwo-­‐   rzył   on   najbardziej   ewidentny,   choć   niekoniecznie   najskuteczniejszy   sposób  na  upewnienie  się,  że  użytkownik  dobrze  czuje  się  na  danym   poziomie   trudności.   Istniało   dużo   rozwiązań   tego   problemu.   Seria   Ratchet   &   Clank   zawiera   system   dynamicznego   dostosowania   liczby   przeciwników  do  poczynań  gracza  –  im  gorzej  nam  idzie,  tym  staje  się   łatwiejsza.  Devil  May  Cry  3,  gra  bardzo  trudna  niemal  z  definicji,  po  

wykryciu   kilku   nieudanych   podejść   do   danego   fragmentu,   automa-­‐   tycznie   sugeruje   graczowi   obniżenie   poziomu   trudności   (wprowadza   nawet  tryb  bardzo  łatwy,  który  nie  jest  dostępny  z  poziomu  począt-­‐   kowego  menu!).   To   ostatnie   rozwiązanie   jest   dość   kontrowersyjne   z   uwagi   na   target,  w  który  tytuł  celuje:  graczy  hardkorowych.  Wspomniany  komu-­‐   nikat  jest  dla  nich  prędzej  zastrzykiem  motywacji  i  karą  niż  faktycznym   rozwiązaniem  problemu  (bo  mało  kto  się  na  takie  przełączenie  decy-­‐   duje,  przynajmniej  przy  pierwszym  zobaczeniu  propozycji).  Ciekawym   przypadkiem   podwójnej   nieudolności   takiego   patentu   jest   bardzo   trudna   sekwencja   zręcznościowa   pod   koniec   pierwszej   części   God   of   War  (obracający  się,  najeżony  kolcami  słup  –  po  każdym  błędzie  spa-­‐   damy   na   sam   dół   i   musimy   zacząć   od   nowa).   Po   kilku   zgonach   gracz   otrzymuje   wiadomość,   że   może   obniżyć   poziom   trudności,   ale…   jego   zmiana   nie   wpłynie   na   elementy   zręcznościowe   (a   jedynie   na   para-­‐   metry  życiowe  przeciwników).  Zabawna  wpadka,  która  unaocznia  jak   grząskim  gruntem  jest  manipulacja  wyzwaniami  stawianymi  graczom.   Dynamiczne   dostosowanie   stopn   ia   trudności   jest   też   charak-­‐   terystyczne   dla   zręcznościowych   wyścigów,   co   jest   pomysłem   spo-­‐   pularyzowanym   przez   serię   Mario   Kart.   Gra   w   taki   sposób   steruje   poczynaniami  komputerowych  przeciwników,  żebyśmy  zawsze  mieli   kogoś   możliwie   blisko   przed   nami   i   za   nami   –   tak,   żebyśmy   zawsze   czuli,   że   zaraz   kogoś   wyprzedzimy,   ale   też,   że   zaraz   możemy   stracić   wypracowaną   pozycję.   Podobnie   jest   w   serii   MotorStorm   czy   Split/   Second:   Velocity.   Dobitnie   pokazują   to   tablice   wyników,   na   których   bez   względu,   jak   brawurowo   jedziemy   przez   wszystkie   okrążenia,   na   mecie  przeciwnicy  i  tak  są  raptem  kilka  setnych  sekundy  za  nami.   Gracze  często  czują  się  oszukani  przez  tego  typu  systemy.  Czy   słusznie?  Myślę,  że  tak.  Jeśli  dynamiczna  zmiana  poziomu  trudności   jest   dla   gracza   wyczuwalna,   to   projektant   źle   wykonał   swoje   zada-­‐   nie.   Gracz   nigdy   nie   uzna,   że   faktycznie   pokonał   przeszkodzę,   jeśli   da   mu  się  do  zrozumienia,  że  specjalnie  dla  niego  obniżono  poprzeczkę.   Wie  coś  o  tym  studio  Valve,  odpowiadające  za  stworzenie  strz  elaniny  

Left   4   Dead.   Gracze   cały   czas   są   w   tej   produkcji   pod   wpływem   tzw.   AI   Directora   –   „reżysera”,   który   dostosowuje   poziom   trudności   do   ich   umiejętności.   Jak   widać,   nie   jest   to   rozwiązanie   nowe   –   ale   na   pewno   w  Left  4  Dead  zostało  zaimplementowane  wręcz  idealnie.  Nikt  nie  ma   poczucia,   że   jest   w   jakikolwiek   sposób   poszkodowany,   nie   czuje   się   słabszy.  Bo  tak  to  działa:  kolejne  próby  i  podejścia  zakładają,  że  chce-­‐   my  pokonać  TO  konkretnie  wyzwanie,  a  nie  jego  uproszczoną  wersję.   Co   innego,   jeśli   nie   jesteśmy   świadomi   uproszczenia   –   w   takim   wy-­‐   padku,  czego  oczy  nie  widzą,  tego  sercu  nie  żal.  A  Left  4  Dead  potrafi   bardzo  znacząco  zmienić  liczbę  i  rodzaj  napotykanych  potworów.   Ciekawy  jest  przykład  gry  The  Elder  Scrolls  IV:  Oblivion.  Ta  zna-­‐   na  produkcja  RPG  wprowadziła  nietypowy  i  kontrowersyjny  system   „skalowania   świata”   –   im   silniejszy   stawał   się   główny   bohater,   tym   potężniejszych  spotykał  przeciwników.   To   trochę   odwrotna   sytuacja   od   poprzednich,   bo   nie   mówi-­‐   my  o  dostosowaniu  poziomu  trudności  do  gracza,  ale  raczej  o  próbie   utrzymania  go  w  ryzach  (w  grach  RPG  czasami  da  się  „przeskoczyć”   poziom  trudności  i  ulepszyć  postać  na  tyle,  że  przez  kilka  najbliższych   misji  nie  odczuwamy  dreszczyku  emocji).  System  prowadził  do  wie-­‐   lu  absurdów  –  zachęcał  do  nierozwijania  postaci,  zaludniał  bezdroża   zwykłymi  bandytami  z  bezcennym  ekwipunkiem  (bo  jeśli  my  byliśmy   rozwinięci  –  oni  też).  Ostatecznie  okazał  się  porażką,  a  stojąca  za  grą   firma   Bethesda   wycofała   się   z   zastosowania   go   w   następnej   swojej   grze,  czyli  Falloucie  3.  Eksperymenty  na  tym  polu  lubią  się  mścić.   Jest   to   oczywiście   przekonanie   wynikające   z   mentalności   doświadczonego   gracza   –   jeśli   gra   adresowana   jest   do   casuali   bądź   przypadkowych   użytkowników,   problem   nie   będzie   miał   aż   tak   da-­‐   leko   idących   konsekwencji.   Wii   Sports,   ogromnie   popularny   zestaw   sportowych   minigierek   Nintendo,   bardzo   skutecznie   wykorzystuje   dostosowanie   poziomu   trudności   –   sztuczna   inteligencja   zmienia   swój   współczynnik   umiejętności   na   skutek   naszych   porażek   bądź   zwycięstw.  Nintendo  idzie  nawet  o  krok  dalej,  uciekając  się  do  syste-­‐   mu  tzw.  handicapu.  

Handicap   jest   terminem   dotyczącym   przede   wszystkim   gier   dla   wielu   osób.   Jeśli   wiemy,   że   dany   gracz   jest   dużo   lepszy   od   dru-­‐   giego,  możemy  dodać  rozgrywce  pikanterii  przez  sztuczne  zrównanie   szans  –  w  grze  Street  Fighter  IV  można  na  przykład  obniżyć  poziom   zdrowia  jednej  z  postaci.  Niezbyt  szczęśliwy  pomysł,  bo  jest  zbyt  upo-­‐   karzający   dla   słabeusza   –   sam   nigdy   nie   widziałem,   żeby   ktoś   tego   użył.  Czasem  po  prostu  lepiej  dostać  legalne  baty.   Nintendo   w   Wii   Sports   zrobiło   to   dużo   sprytniej,   bo   zrówna-­‐   ło  szanse  na  trudno  dostrzegalnym  poziomie  mechaniki.  Najbardziej   ewidentny  jest  tu  przykład  zawartego  w  tym  pakiecie  tenisa.  Gra  za-­‐   projektowana  jest  tak,  aby  doświadczony  gracz  mógł  przegrać  nawet   z   nowicjuszem!   Jak?   Za   sprawą   wielu   detali:   po   części   chodzi   o   do-­‐   danie   odpowiedniej   liczby   elementów   losowych,   a   po   części   o   pew-­‐   ne  dążenie  do  wypośrodkowania  poziomu  gry  –  piłka  zachowuje  się   w  sposób  dość  przewidywalny:  zarówno  ta  uderzona  przez   profesjo-­‐   nalistę,  jak  i  nowicjusza.   Słabszy  gracz  czasami  dostanie  jakiś  prezent  (uda  mu  się  po-­‐   słać   szczególnie   trudną   do   odbioru   piłkę),   natomiast   doświadczo-­‐   nemu  nie  da  się  rozwinąć  skrzydeł  (ponieważ  gra  nie  ma  zbyt  wielu   systemów,   które   wymagałyby   precyzyjnych   umiejętności).   Wszystko   zmierza  do  tego,  żeby  produkcją  tą  mogli  bawić  się  ludzie  z  różnych   pokoleń   i   poziomów   umiejętności,   zarówno   „prawdziwi”   gracze,   jak   i  ci  okazjonalni.  A  stary  wyjadacz,  nawet  prezentując  grę  swojej  babci,   nie  będzie  musiał  udawać,  że  dobrze  się  bawi.  Udało  się?  Pozycja  naj-­‐   lepiej  sprzedającej  się  gry  wszech  czasów  chyba  pokazuje,  że  tak.   Kolejnym   ważnym   obliczem   omawianego   tematu   jest   poziom   trudności   w   trybie   kooperacji.   Co-­‐op   od   kilku   lat   jest   dość   popular-­‐   nym  rozwiązaniem  w  grach  akcji  i  pokrewnych  im  gatunkach.  Jedną   z  pierwszych  jaskółek  była  gra  LEGO  Star  Wars,  która  przy  okazji  za-­‐   haczyła  o  temat  co-­‐opa  asymetrycznego.   Wydaje  się,  że  poziom  trudności  w  kampaniach  z  trybem  ko-­‐   operacji  najlepiej  „ugryzło”  studio  Epic  Games,  w  Gears  of  War  2  po-­‐   zwalając   obydwu   graczom   na   samodzielny   wybór.   Dwaj   bohatero-­‐  

wie   razem   więc   podróżują   po   świecie   gry,   z   tym   że   jeden   z   nich   jest   dużo   bardziej   wrażliwy   na   ciosy   przeciwników.   Oczywiście   takie   rozwiązanie  rodzi  ewidentne  luki:  żeby  przejść  grę  na  najwyższym   poziomie   trudności,   wystarczy   zrobić   to   w   co-­‐opie   z   kimś,   kto   gra   na  najniższym.   Owszem,  ale  jak  mówi  sam  projektant,  Cliff  Bleszinski  –  nasza   sprawa,  jeśli  chcemy  psuć  sobie  zabawę.  Jest  w  tym  dużo  racji,  ponie-­‐   waż  –  jak  wykazaliśmy  na  początku  rozdziału  –  ludzki  mózg  ma  swoją   własną  motywację,  nie  zawsze  zgodną  z  tym,  co  uznajemy  za  najbar-­‐   dziej  rozsądne.  Jeśli  ktoś  rozegra  kampanię  w  ten  właśnie  sposób,  to   widać  będzie  czerpał  z  tego  jakąś  przyjemność.   Dziwi   mnie,   jak   mało   gier   z   trybem   kooperacji   stosuje   takie   rozwiązania.  Wprowadzenie  ich  stwarza  oczywiście  pewne  trudności   na   gruncie   projektowym,   szczególnie   w   kwestii   balansu   rozgrywki   i   level   designu   –   ale   i   tak   warto   próbować.   Killzone   3   zmusza   obydwu   graczy   do   zabawy   na   tym   samym   poziomie   trudności:   trudno   więc   oczekiwać,  że  przechodząc  grę  po  raz  drugi  –  na  najwyższym  –  namó-­‐   wimy  do  współpracy  dziewczynę.   Gry   muzyczne   –   wielki   szał   drugiej   połowy   ostatniej   dekady,   doskonale   pokazują   postrzeganie   poziomu   trudności   przez   ludzi.   Trzonem   zabawy   w   Guitar   Hero   i   Rock   Bandzie   jest   rytmiczne   na-­‐   ciskanie   przycisków   na   obudowie   kontrolera,   według   schematów   wyświetlanych   na   ekranie.   Nic   skomplikowanego,   ale   wszystko   jest   kwestią  refleksu.  Obie  gry  wykorzystują  taki  sam  podział  poziomów   trudności:  Easy,  Medium,  Hard  i  Expert.  Piosenki  dostępne  w  trybie   „kampanii”  są  za  to  ułożone  od  najłatwiejszych  do  najtrudniejszych:   koniec   kampanii   na   Medium   to   poziom   zbliżony   do   początku   na   Har-­‐   dzie.  Co  ważne,  każdy  z  graczy  (bawić  może  się  maksymalnie  czwór-­‐   ka)  wybiera  własny  poziom.  Przy  tej  konwencji  jest  to  niezbędne  za-­‐   łożenie.   Różnice  w  poziomach  trudności  są  w  tych  grach  na  tyle  duże,   że    pozwalają    bardzo    różnym    graczom    na    czerpanie    przyjemności   z  zabawy:  na  Easy  z  powodzeniem  zagra  ktoś,  kto  nigdy  nie  trzymał  

kontrolera   w   ręku,   podczas   gdy   Expert   jest   zarezerwowany   dla   osób   z   przynajmniej   kilkoma   tygodniami   treningu   za   sobą.   Wszyscy   oni   mogą   się   doskonale   bawić,   grając   razem   w   trybie   kooperacji,   czyli   wirtualnym   zespole.   Oczywiście,   sam   format   gry   wymusił   takie   po-­‐   dejście:   gry   muzyczne   są   nastawione   na   lokalny   multiplayer,   czyli   rozgrywkę   więcej   niż   jednej   osoby   w   jednym   pomieszczeniu.   Są   to   też  sztandarowe  przykłady  tzw.  party  games,  czyli  gier   stanowiących   dobre  tło  do  wieczornej  imprezy  ze  znajomymi.   Guitar  Hero  bardzo  dobitnie  pokazuje,  jak  względny  potrafi  być   poziom  trudności.  Nowy  gracz  zwykle  z  pokory  zacznie  grę  od  pozio-­‐   mu  Easy.  Kiedy  zrozumie  już,  o  co  chodzi,  przejdzie  na  Medium  –  tam   zatrzyma   się   na   dłużej.   Piosenki,   które   grał   na   początku,   zaczną   mu   się  jednak  wydawać  dziecinnie  proste,  trywialne  wręcz.  Ale  to,  co  wy-­‐   czynia  kolega  grający  na  Hardzie  wciąż  będzie  poza  zasięgiem.  Wraz   z  kolejnymi  godzinami  gry,  w  końcu  uda  mu  się  przeskoczyć  wyżej  –   jego  mózg  zobaczy  w  niezrozumiałym  dotychczas  gameplayu  powta-­‐   rzające   się   wzory   i   klucze,   dzięki   którym   „przeczyta”   rozgrywkę   na   wyższym  poziomie  wtajemniczenia.  A  piosenki  plasujące  się  poniżej   jego  umiejętności  będą  wydawać  się  jeszcze  bardziej  banalne.   Z   tego   mechanizmu   wynika   pewna   irytacja,   która   rodzi   się   w  głowie  gracza,  kiedy  widzi  on  grającą  osobę  o  niższych  umiejętno-­‐   ściach  niż  on  sam.  Czasami  budzi  się  chęć  pomocy,  ale  przede  wszyst-­‐   kim   miejsce   ma   pewien   dysonans   poznawczy   –   widzimy   wówczas   schematy,   które   są   niewidzialne   dla   kogoś   mniej   doświadczonego.   To   jeden  z  wielu  przykładów  sytuacji,  w  których  gry  potrafią  wyciągnąć   na  światło  dzienne  ukryte  sposoby  działania  naszego  umysłu.   Poziom   trudności   jest   bardzo   istotną   składową   gier   wideo,   jednym   z   decydujących   czynników   w   naszym   ich   odbiorze.   Po   stro-­‐   nie  projektantów  leży  odpowiedzialność  za  takie  jego  zaplanowanie,   żeby  gracz  zawsze  mógł  znaleźć  się  na  granicy  własnych  umiejętności.   Żeby  wciąż  uczył  się  nowych  rzeczy,  ale  i  ćwiczył  wcześniej  zdobyte   talenty.  Dotyczy  to  zarówno  stopnia  trudności  opartego  na  zręczno-­‐   ści  (w  grach  akcji,  bijatykach),  jak  i  na  kombinowaniu  (gry  logiczne,  

przygodówki).   To   różne   wyzwania   i   różne   podejścia,   wymagające   kompletnie  innej  analizy.   Ważnym   elementem   do   rozważenia   na   tym   polu   jest   tutorial,   czyli   samouczek  –   wydzielony   (bądź   nie)   fragment   rozgrywki,   w   któ-­‐   rym  tłumaczone  są  nam   podstawy   sterowania   i  zasad.  Projektowanie   tutoriali   bardzo   dynamicznie   się   rozwija   .   W   niepamięć   praktycznie   odeszły   samouczki   wideo,   czyli   cykle   filmików,   w   których   tylko   sie-­‐   dzimy  i  oglądamy,  jak  należy  w  grze  postępować.  Najlepszą  nauką  jest   praktyka,   wie   to   wielu   projektantów   gier   i   nieprzypadkowo   te   naj-­‐   lepsze   dość   płynnie   wprowadzają   nas   w   świat   własnych   mechanik.   W  serii  GTA  nie  mamy  zwykle  na  początku  pełni  możliwości  –  niektó-­‐   re  funkcje,  jak  np.  możliwość  robienia  zdjęć  telefonem  komórkowym,   pojawiają  się  dopiero  po  kilku  godzinach  zabawy.   Tutorial  musi  być  również  ograniczony  w  czasie:  jest  wyraźna   różnica   percepcyjna   pomiędzy   „samouczkiem”   a   „kursem   używania   nowego   mechanizmu”.   Jeśli   w   grze   akcji   otrzymamy   nową   broń   po   8  godzinach  rozgrywki,  pewnie  dostaniemy  szansę  jej  wypróbowania   w  jakiejś  wydzielonej  sekwencji  (np.  w  serii  God  of  War  po  zdobyciu   nowego  czaru  zwykle  przez  pewien  czas  mamy  nieskończoną  energię   magiczną,  żeby  pobawić  się  i  zrozumieć  jego  działanie).  Nie  ma  w  tym   nic  złego  –  nawet  dobrze,  że  coś  nowego  się  w  grze  pojawia.  Ale  już  na   przykład  Final  Fantasy  XIII  przekroczyło  pewną  granicę.  Pełnia  moż-­‐   liwości  gry  otwiera  się  dopiero  po  kilkunastu  (!)  godzinach,  a  gracz   –  co  gorsza  –  wcale  nie  ma  poczucia,  że  tutorial  już  się  skończył  i  te-­‐   raz  „to  już  jest  gra”.  Twórcy  usilnie  przypominają  nam  tam,  że  wciąż   nie   wiemy   wszystkiego.   Mamy   poczucie   bycia   prowadzonym   za   rękę   –  a  to  rzadko  bywa  w  grach  przyjemne.  Skutek  jest  taki,  że  niewielki   procent   graczy   w   ogóle   dotrwał   w   Final   Fantasy   XIII   do   „właściwej”   fazy  rozgrywki.   Ostatnim   ważnym   punktem   dotyczącym   poziomu   trudności   w  tej  książce  chciałbym  uczynić  mikrotransakcje,  które  zmierzają  do   ułatwienia   zabawy.   Różne   są   tego   przejawy.   Sytuacje   takie   zdarzają   się   nawet   w   grach   na   „duże”   platformy.   Jedną   z   pierwszych   takich  

Wybuchające  Beczki   produkcji  był  Dead  or  Alive:  Xtreme  2  –  niezbyt  udana  gra,  w  której   bohaterki  znane  z  tej  serii  mordobić  współzawodniczyły  w  sportach   plażowych.   Płacąc   dodatkowe   pieniądze,   mogliśmy   odblokować   ko-­‐   lekcje   kostiumów   kąpielowych,   za   których   skompletowanie   otrzymy-­‐   waliśmy  achievementa.  Tak,  oto  zapłaciliśmy  za  grę,  po  czym  płacimy   za  to,  że  nie  musimy  w  nią  grać  –  marzenie  każdego  wydawcy!   Mimo   takich   wyjątków   jak   powyższy   mikrotransakcje   „uła-­‐   twiające”   są   domeną   gier   przeglądarkowych   –   takich   jak   Battlefield:   Play4Free   czy   World   of   Tanks.   Wydając   dodatkowe   pieniądze,   może-­‐   my   w   tych   grach   przyspieszyć   rozwój   postaci   i   zdobyć   nieco   lepsze   wyposażenie.   Ten   zabieg   leży   u   podstaw   modelu   biznesowego   tych   produkcji,   które   przecież   są   pozornie   darmowe.   Ciekawy   jest   nato-­‐   miast  sukces  podobnego  patentu  w  Angry  Birds:  okazuje  się,  że  pra-­‐   wie  automatyczne  przejście  do  następnego  poziomu  nie  oznacza  dla   graczy   casualowych   żadnej   hańby.   Ale   nie   powinno   to   dziwić   niko-­‐   go,   kto   choć   raz   w   życiu   uruchomił   Farmville   czy   Smurfs’   Village:   te   gry   bardzo   nachalnie   nakłaniają   nas   do   zostawiania   w   nich   pienię-­‐   dzy,   a   większość   ludzi   nie   ma   nic   przeciwko.   A   wydawałoby   się,   że   jednoręki   bandyta   to   skuteczny   sposób   wyciągania   z   nas   ostatniego   grosza.   Gracze   powinni   wynieść   z   tego   wszystkiego   lekcję,   jaką   jest   umiejętność   rozpoznawania   własnych   upodobań.   Postarajmy   się   znaleźć   ten   moment,   w   którym   bawimy   się   najlepiej.   Odkryć,   na   ile   nasz  mózg  jest  w  stanie  przewidzieć,  co  stanie  się  dalej  –  nie  w  sensie   fabularnym,  ale  rozgrywkowym.  Dobrze  jest  mieć  świadomość  tego,   dlaczego   w   grach   dokonujemy   takich   a   nie   innych   wyborów   poziomu   trudności   –   świadomie   bądź   nie.   I   pamiętajmy   też,   że   zbyt   wysokie   skoki  poziomu  trudności  czasami  są  produktem  ubocznym  długiego   i  skomplikowanego  procesu  tworzenia  gry  wideo.  

„Lektura  obowiązkowa”  –  Onet.pl   "Mówi  o  sprawach  o  wiele  ważniejszych  niż  technologia"    Przekrój „Książka  inspiruje  i  otwiera  nowe  horyzonty  myślowe.”  –  Gamezilla   „Gracze  wiedzą,  że  strzał  w  wybuchające  beczki  zawsze   prowadzi  do  czegoś  ciekawego.”  –  Interia   „Znakomity  przyczynek  dla  zmiany  sposobu  myślenia  o   grach”  –  Polygamia

"Wybuchające Beczki" kupisz w sklepie gram.pl w cenie 29,90 zł.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful