You are on page 1of 74

Wadza Moc Niemiertelno

Pawe Branecki

Grafika i skad: Marcin Grecki

2005

Spis treci Ksiga pierwsza


Rozdzia 1. Tytuem wstpu...............................................................................................................1 Rozdzia 2. Porady dla Czarta.......................................................................................................9 Rozdzia 3. Czartowska sztuka.......................................................................................................10 Rozdzia 4. Mechanizm gry.................................................................................................................15 Rozdzia 5. Tworzenie Czarta..........................................................................................................24

Ksiga druga
Rozdzia 6. Kontakty..............................................................................................................................34 Rozdzia 7. Siy rzdzce w wiecie Zego........................................................................36 Rozdzia 8. Czarownicy, wiedmy, kultyci.........................................................................42 Rozdzia 9. Nadzwyczajni ludzie..................................................................................................45 Rozdzia 10. Niezwyke zjawiska..................................................................................................45 Rozdzia 11. Potencja...........................................................................................................................46 Rozdzia 12. Przeznaczenie...............................................................................................................46 Rozdzia 13. Myl........................................................................................................................................47 Rozdzia 14. Emocje...................................................................................................................................50 Rozdzia 15. Niemiertelno..........................................................................................................50 Rozdzia 16. Czy wiesz, e... Czyli ciekawostki ze wiata....................................50

Ksiga trzecia
Rozdzia 17. Porady dla Pana Losu..........................................................................................58 Rozdzia 18. Pomoce dla Czartw.................................................................................................62 Rozdzia 19. Indeks najwaniejszych poj........................................................................66

Dodatki
Dodatek pierwszy. Przestpczo zorganizowana............................................................67 Dodatek drugi. Antagonici i sprzymierzecy..............................................................67 Dodatek trzeci. Syndykat zbrodni.............................................................................................71 Dodatek czwarty. Choroba psychiczna.......................................................................................72 Dodatek pity. Podrcznik to nie wszystko.....................................................................72 Karta postaci.........................................................................................................................................73/74

Podrcznik ycz sobie

podstawowy natomiast

mona by go

cign

wydrukowa

za

darmo.

Nie

rozpowszechniano

odpatnie.

Wszystkie

prawa tyczce gry jako caoci i konkretnych czci zastrzeone.

Ksi Ksiga pierwsza


Rozdzia Tytu wst Rozdzia 1. Tytuem wstpu Co to jest za gra? Gra Zy: Wadza, Moc, Niemiertelno jest gr fabularn. To dziwna a zarazem niezwyka gra. Nie ma w nich zwycizcw ani przegranych. Podobiestwo midzy gr Zy: Wadza, Moc, Niemiertelno a gr planszow sprowadza si do tego, e istniej dwie strony: dwa rodzaje graczy Mistrz Gry (MG) i bohater (moe by ich kilku). Jednak nie chodzi w tej grze o zniszczenie jednej ze stron. W przypadku MG jest to niemoliwe a zniszczenie bohaterw przez MG jest tak atwe, e wystarczy powiedzie, i bohaterw po prostu nie ma. Akcja gry nie rozgrywa si na planszy, lecz w umysach graczy. Bohaterowie niczym aktorzy odgrywaj swoje wyznaczone role. Pomocna w tym bdzie karta postaci, na ktrej zamieszczona jest charakterystyka bohatera, np. cechy fizyczne i psychiczne, umiejtnoci, oszczdnoci, dane osobiste itd. Mamy, wic bohaterw z penymi charakterystykami, czego nam jednak brakuje. Musimy umieci ich w wiecie, rzeczywistoci, do ktrej by pasowali. Ten wiat kreuje MG. Umieszczeni w tym wiecie bohaterowie, d do wyznaczonych przez siebie celw a mistrz gry rzuca im kody pod nogi KPN ( przeszkody, jakie zsya nam los w yciu). MG opisuje wiat, jaki maj przed sob bohaterowie a oni mwi mu, co robi. Czas gry minuta, kwadrans, godzina, tydzie czy cae lata moe si przewin w cigu kilku sekund rzeczywistego czasu gry lub odwrotnie kilka sekund w wiecie bohaterw moe trwa kilka minut czasu realnego potrzebnego do omwienia ich dziaa (np. walka) lub opisu sytuacji. Wikszo decyzji podejmowanych przez bohaterw powinna zmierza do realizacji zaplanowanych celw. Cel ten nie powinien by bahy jak na przykad zdobycie kurzej wtrbki. W tym przypadku bohater musiaby obskoczy wszystkie sklepy misne; wypyta ludzi, w ktrym sklepie misnym sprzedaj kurz wtrbk, nastpnie pokona jeszcze kilometrow kolejk po miso (KPN) liczc na farta, e mu jej nie wykupi. Zabaw mona przeduy zmuszajc biednego bohatera (wykupili wtrbk), by szuka kurzej wtrbki po caej miejscowoci. Wszystko to jest krtko mwic nudne, poniewa robimy to na co dzie. Gra fabularna oferuje nam ogromn liczb

moliwoci. Moesz by dzielnym rycerzem lub najemnikiem walczcym w Czeczeni. Twoim gwnym celem w tych przykadach moe by uratowanie ksiniczki lub obrona czeczeskich dzieci przed wojskami rosyjskimi. Bohater jako rycerz lub najemnik osiga wytyczone cele robic po drodze wiele interesujcych rzeczy np. przerywa ni pajcz zdradzieckich intryg, wychodzi cao z rnych opresji to siekc na lewo i prawo mieczem, lub siejc poncym oowiem z lufy kaasznikowa (patrz - Gry fabularne a negatywny wpyw na ludzi). Zapytasz pewnie to, po co cignem z sieci ten podrcznik?! Przecie sam mog stworzy dowolny wiat i dowolnego bohatera, moliwoci gier fabularnych s przecie ograniczone tylko ludzk wyobrani. To wszystko prawda, ale trudno wykreowa swj wasny wiat, bohaterw, cele i inne pomoce do gry jak choby mechanik rozwizywania problemw tak by gra bya wcigajca i dawaa mnstwo dobrej zabawy. Podrcznik uatwia ycie MG, stanowi nieocenion pomoc dla niego jak i dla graczy prowadzcych bohaterw. Pan Losu W grze Zy: Wadza, Moc, Niemiertelno MG nazywa si Panem Losu, poniewa trzyma w rkach wszystkie losy, kadej istoty yjcej w wiecie, ba w jego rkach spoczywa los caego wszechwiata gry. Pan Losu moe zniszczy lub stworzy dowoln istot, miejsce, rzecz. Moe ama lub modyfikowa wszystkie zasady w podrczni ku. Sowem j est jedynym niekwestionowanym Panem Gry, jego decyzje s ostateczne! Spytacie zapewne, jeeli PL jest tak potny to, po co w ogle gra w gr fabularn, skoro jedna strona moe tak atwo zniszczy drug stron (w osobach biednych graczy)? Powiem wam co, kiedy pierwszy raz prowadziem jako MG gr fabularn chciaem koniecznie zamanifestowa sw si kolegom odgrywajcym role swych bohaterw. Z bahego powodu ciko poniyem, niemal zabiem jednego z bohaterw. To znaczy bohaterowie niezaleni stranicy miejscy w wiecie fantasy - czyli bohaterowie otoczenia (odgrywane przez MG), zapali bez powodu jednego z bohaterw odgrywanych przez graczy i wrzucili do smoy, a potem wytarzali w pierzu. Osignem to, co zamierzaem, pokazaem si jako MG, ale to nie przynioso mi zamierzonej satysfakcji. Byo to proste, nielogiczne i gupie. Wynikao, bowiem z tego, e w tym miecie zepsucie atmosfery (czytaj puszczenie bka) wywoaoby cikie represje na winowajcy. Pniej,

kiedy wprawiem si jako MG zauwayem, e stawiajc bohaterom KPN adekwatne do ich dziaa, tworzc zagadki itp. wietnie si bawiem obserwujc wysiek umysowy pozostaych graczy. Dopiero taka gra przynosia mi satysfakcj. Nie ma nic gorszego ni wystraszeni gracze, ktrych bohaterowie trzs si na widok dziecka, bojc si, e ten uderzeniem pici ich zabije. Oczywicie zawsze musisz panowa nad gr i umiejtnie temperowa zuchwao bohaterw z godnie z prawem przyczynowo skutkowym. Jeeli bohater ciko obrazi szefa mafii moe si spodziewa wyroku mierci, albo te, gdy stoi przyparty do muru przez fanatycznego egzorcyst, mieje si z Boga, moe oczekiwa, e rozsierdzony zuchwalstwem egzorcysta pole mu kulk. PL powinien by zawsze obiektywny (nigdy nie faworyzowa jednego lub kilku graczy, traktowa powinien zawsze wszystkich tak samo) i konsekwentny (zachowywa logik w swym postpowaniu), raz wypowiedziane sowo nie powinno by cofane. Czarty Bohaterowie odgrywani przez graczy nazywani s w grze fabularnej Zy: W adza, Moc, Niemiertelno Czartami. S zwykymi ludmi, miertelnymi, uomnymi, niczym pionki rozstawione na gigantycznej szachownicy w grze rozgrywanej przez PL. W odrnieniu od innych pionw (bohaterowie niezaleni) rozstawionych na tej szachownicy maj wasn wol i nie s kontrolowani przez Pana Losu. Moe on ich zabi z atwoci, ale nie moe im rozkazywa, (cho moe nimi manipulowa wykorzystujc bohaterw niezalenych, przyrod lub inne siy). Jednak, jak wczeniej wspomniaem w tej grze nie chodzi o zniszczenie jednej ze stron. Wiesz ju drogi Czytelniku, jakie zadanie stoi przed PL. Czarty natomiast poruszaj si w wiecie, w ktrym rzdz prawa ustanowione przez PL. Zadaniem graczy jest jak najlepsze odgrywanie wyznaczonej roli uwzgldniajc wszystkie cechy psychofizyczne swych Czartw. Bohaterowie gry Zy: Wadza, Moc, Niemiertelno s miertelnikami pragncymi niemiertelnoci, przecitnymi pragncymi wyrosn ponad przecitno. Inkwizycja ochrzcia ich mianem Zych. Trzeba by zym, by poda niemiertelnoci, absolutnej potgi i wadzy. Bohaterowie rzucaj wyzwanie Bogu. Pragn nadludzkich mocy sprzeciwiajc si woli Boga, chc za ycia na Ziemi zdoby moc. Kady czowiek przechodzi przez trudn drog ycia i na kocu tej drogi Bg powouje go do siebie, do raju

szczcia i wiecznej mioci do bliniego. To prawda. Gracze odgrywaj bohaterw wierzcych lub nie w Boga, ale nie wierzcych w ycie po yciu. Pragn osign wieczne szczcie na Ziemi i cieszy si nim po wsze czasy. wiat gry wiat gry jest osadzony w naszych realiach XXI wieku. Nazwijmy go Zego wiatem. Rnice midzy nasz rzeczywistoci a wiatem gry polegaj na tym, i w fikcyjnym wiecie gry paranormalne zjawiska zdarzaj si duo czciej. Czarna magia i inne ze moce istniej naprawd. Dla rwnowagi moc Boga objawia si take czciej w witych miejscach i ludziach o ogromnej wierze. Toczy si podziemna niewidoczna walka Dobra ze Zem zimna wojna. Obie strony boj si odsoni swe karty. Siy Za boj si otwartego polowania na ludzi praktykujcych czarn magi a siy Dobra lkaj si oglnowiatowej paniki. wiatem rzdz agencje super mocarstw i potg gospodarczych, midzynarodowe korporacje, Koci. Wszystkie te siy manipuluj mediami i ludmi. Zwyky czowiek yje w jakby w pnie, otaczajca go rzeczywisto ukrywa inn mroczn, pen spiskw, intryg i manipulacji. To wiat, jaki ty kreujesz Panie Losu losy ludzkoci nale do ciebie!

Cele gry Oglnym celem kadej gry fabularnej jest mie spdzenie czasu. Celem Czarta jest osignicie absolutnej Mocy, Wadzy i Niemiertelnoci. Oczywicie zrealizowanie takiego zamierzenia jest bardzo trudne. Czarty jednak staraj si zbliy do tego celu jak najbardziej by urzeczywistni swe marzenie. Zadaniem PL jest umoliwi Czartom osignicie celu i rzucanie im KPN, jak w yciu. Oczywicie Czarty mog mie inne cele, mniej wane, rola PL w tym przypadku jest podobna. Zy: Wadza, Moc, Niemiertelno gr towarzysk Osi gnicie nadprzyrodzonych mocy i dugowiecznoci jest bardzo trudne, wic Czarty cz swe siy tworzc swoisty krg ludzi o tych samych zainteresowaniach. W grupie atwiej odeprze atak nawiedzonego egzorcysty, odprawi skomplikowany rytua, znale informacje grzebic w starych ksigach, w bibliotekach, antykwariatach i innych rdach wiedzy. Dua liczba Czartw to duy problem dla PL, ktry musi nad wszystkim panowa, ale uwierz drogi Czytelniku, e w duej grupie graczy zabawa jest wietna. Sam zreszt uczestniczyem na sesjach, podczas, ktrych MG nie mia nic do roboty, bo bohaterowie graczy uwikani byli w gorc dyskusj. Oto chodzi by bohaterowie wchodzili w interakcje midzy sob i z bohaterami niezalenymi. Spoeczno Czartw Pocztkowo Czarty mog tworzy grupy Sabaty. Z czasem jednak, gdy Czarty dojrzewaj ronie ich moc i wpywy zwizki miedzy nimi i reszt tej spoecznoci s coraz bardziej lune i zaczyna rysowa si granica wpyww poszczeglnych Czartw okrelajca ich domeny. Potne Czarty tworz w obrbie swoich domen krgi skadajce si z posusznych modych Czartw lub kultystw. Mog sta na czele przestpczoci zorganizowanej na danym obszarze, midzynarodowych firm (np. zbrojeniowych, naftowych i innych wydobywczych) lub te dziaa w polityce pastw, a nawet mocarstw. Ostatecznie Czarty mog macza palce w kadej z wymienionych dziaalnoci. Potne Czarty czasem wspdziaaj z innymi, czasem walcz (zimna wojna lub bardziej aktywna bezporednia walka). Istnieje wieczna wojna midzy Czartami, ktre zabijaj si na wzajem dla wiedzy o rytuaach a take dla mocy, ktr mona skra sztuk nekromancji i wpyww, jakie

wypracowa dany Czart. Stare Czarty manipuluj i wykorzystuj modych do swych celw gotowi zniszczy ich, gdy tylko za bardzo urosn i stan si niebezpieczni. Mode Czarty czekaj na sw szans i zajcie pozycji starych, ulegaj im i su czasem z obawy przed zniszczeniem. Stare Czarty wykorzystuj narzdzia wadzy (policj, bandytw, urzdnikw, lub wojsko czasem koci) by oddziaywa, rzadko bezporednio, na mode Czarty. Natomiast te odwrotnie dziaaj zazwyczaj w sposb bezporedni. Najpotniejsze Czarty chcc panowa nad caymi krajami lub gaziami gospodarki zawieraj ze sob ukady tworzc Mroczne Syndykaty np. Syndykat Zbrodni dziaajcy w Eurazji. Generalnie Stary Czart to ten, ktry przey jeden ludzki ywot, czyli ma przynajmniej 1 poziom w sile Niemiertelnoci yciu. Natomiast mode Czarty pracuj nad tym. Ogromna wikszo umiera ze staroci nie realizujc swego marzenia, przekazujc czasem potomnym wiedz o swoich dowiadczeniach lub ginie mierci tragiczn. Nieliczne staj si starszymi. Charakter Czarta Czarty to ludzie o zym charakterze rzucajcy wyzwanie Bogu i jego prawom. S bez wtpienia peni pychy, wiary w siebie, zarozumialstwo ich jest ogromne. Pragn oni mocy, ale chc zachowa wiadomo, nie chc popa w szaleczy amok, straci dusz i kontrol nad sob na rzecz Upadych Aniow, a rytuay, jakie odprawiaj, mog to zapewni. Chc jak najwicej wytargowa od Szatana, moliwie jak najmniej pacc dusz. Czarty wierz w istnienie Szatana i inne Upade Anioy (o rnych imionach), siy za, ale nie s ich wyznawcami, nie czcz ich! Rytuay maj zmusi Upade Anioy do obdarowania Czarta moc. Celem Czarta nie jest zniszczenie si Dobra, raczej pokonanie przeszkd na drodze urzeczywistnienia swych pragnie wadza, moc i niemiertelno. Gry fabularne a negatywny wpyw na ludzi Nie jest wikszy ni wpyw telewizji, prasy opisujcej brutalne mordy, powiedziabym, e zdecydowanie mniejszy. Dlaczego? Podczas sesji, kiedy gracze zaangaowani s w odgrywanie swych postaci, dochodzi czasem do zabjstw, ich bohaterowie zabijaj w obronie siebie, innych lub atakuj kogo. To wszystko prawda, ale elazn zasad gier fabularnych jest szacunek do osoby gracza i zakazana jest jakakolwiek przemoc. Gra

fabularna jest to gra rozgrywana na poziomie intelektualnym. Gracze mwi, co robi ich bohaterowie ograniczajc swe dziaania fizyczne do rzutu komi, wykadania kart albo robic notatki na karcie bohatera. Rozmowa i miech, jaki ma miejsce na sesji RPG rozadowuje wewntrzne napicie, natomiast czowiek ogldajcy np. telewizj jest biernym obserwatorem scen przez ni przekazywanych i nie ma ujcia dla jego przeywanych emocji. O ile negatywny wpyw na ludzi, jaki niesie ze sob telewizja czy kino jest znikomy to w przypadku gier RPG go nie ma. Jeeli ty drogi Czytelniku i twoi koledzy pragniecie gra w Zego: Wadza, Moc, Niemiertelno to gratuluj wyboru. Gra fabularna jest gr dla ludzi inteligentnych z wyobrani. Zbieranie informacji podstaw grania Czarty chcc odprawi rytua, by poszerzy swoj wiedze na temat zakazanych praktyk magicznych, musz znale odpowiedni ksig, ksik, manuskrypt lub chociaby kartk z opisem czynnoci potrzebnych do odprawienia rytuau. Zapis tych czynnoci moe by zaszyfrowany patrz umiejtno czartowska Kod Okultystyczny. W tym celu powinni przeszukiwa biblioteki, antykwariaty i archiwa. Szczeglnie cenne mog by zawartoci archiww nalecych do starych kociow, opactw i parafii. Wiadomo, e Koci pitnuje czarn magi i nieczyste praktyki goszc wszem i wobec, e to bzdury wyssane z palca, ale sam przechowuje w wielkiej tajemnicy stare materiay mogce rzuci wiato na mroczne tajemnice. Wielu, przecie ksiy w przeszych wiekach ulego kuszeniu przez Szatana i szukao odpowiedzi na drczce ich pytania. Wielu znalazo. Odprawiali rytuay, ktre daway im niepospolite moce. Ogromna wikszo z nich nie doya pnej staroci (wiadomo inkwizycja ponce stosy, tortury, itd.), ale to, co napisali byo pieczoowicie skrywane i ukryte. Nawet najpoboniejsi ksia gboko wierzcy nie potrafili zdoby si na zniszczenie czego, co mogo da moc, wadz a nawet niemiertelno. W celu oparciu si pokusie uycia tych materiaw, ukrywali je gboko w Archiwach, gdzie nikt nie mia do nich dostpu. Stopniowo zapominano o tych dzieach szataskich. Pono niektrzy twierdz, e sam Papie i jego najblisi doradcy stojcy na czele Inkwizycji maj dostp do Wielkiej Ksigi Czarnej Magii, w ktrej spisano, kade dzieo o czarnej magii, jej miejsce przechowywania. Wszystko to jednak moe okaza si plotkami. Czarty powinni te wysucha rnych baja i

legend miejscowych. W kadej legendzie jest ziarenko prawdy. By moe natkn si na jakiego starca, czy te staruszk, ktrej potomkowie parali si zakazanym rzemiosem. Opowiedz oni nie jedn histori a moe nawet dadz wskazwk umoliwiajc zdobycie mrocznej wiedzy? Sposb, w jaki Czarty bd miay sposobno zdoby zakazan wiedz, zaley od PL. Wane, by nie byo to atwe.

Rozdzia Rozdzia 2. Porady dla Czarta Zdrowy rozsdek i ostrono to u Czarta wielkie zalety Wypytujc ludzi, nachodzc antykwariuszy, oglnie mwic poszukujc wiadomoci staraj si nie manifestowa swych pogldw (fascynacja czarn magi, nekromancj) i nie ogaszaj swoich zamiarw. Ludzie nie lubi obcych wypytujcych o dziwakw i odszczepiecw (zazwyczaj tacy ludzie wiedz co o tych sprawach). Rozmawiajc z takowymi osobnikami uwaaj na ciekawskich, bo wieci szybko pyn i mog zesa na Czartw spore kopoty (policja, lub gorzej egzorcyci, agenci rzdowi i inni tego typu maniacy). Staraj si minimalizowa niebezpieczestwo rozmawiajc ze rdem wiedzy w dyskretnych miejscach lub te udawaj turyst szukajcego mocnych wrae i wszelkich okolicznych tajemnic. Jeeli uda si tobie Czarcie znale zapiski opisujce jaki mroczny rytua nie podniecaj si jeszcze. To nie koniec, dopiero zaczynaj si schody. Musisz zama Kod Okultystyczny, nastpnie opierajc si o rozszyfrowane informacje znale dyskretne miejsce do odprawiania rytuau (gorzej, jeeli musi by konkretne miejsce np. piwnica pod posterunkiem policji). Lepiej odprawia w nocy (komplikuje fakt odprawienia rytuau w wietle dnia) a bybym zapomnia, moe potrzebne s jakie przedmioty (komponenty), wtedy trzeba jeszcze je zdoby. Takie komponenty to na przykad: czaszka stra prawa (Czarty bd si produkoway, by wykopa j z grobu lub te ukatrupi ywego gliniarza nie musz mwi chyba o konsekwencjach: obawa, listy gocze a w rezultacie doywocie). Trzeba pamita, e zabicie rytualnie niewinnego czowieka pociga za sob utrat zdrowia psychicznego patrz - Psychika str. 26). Dobra, wszystko mamy, odprawiamy rytua, udao nam si ponosimy Koszt zdobycia mocy, patrz Rytuay. I co teraz? Ano trzeba zlikwidowa wszelkie lady naszej niecnej dziaalnoci. Czasem rytua jest bardzo trudny a efekty spartolenia bardzo potne i szkodliwe dla zdrowia psychicznego. Moemy otrzyma ostrzeenie od kolegw po fachu. Naley wtedy wybada siy wroga i w zalenoci od obserwacji zaatakowa, zachowa obojtno lub te dyskretnie wycofa si na strategiczn pozycj (czytaj zwiewa). Moe nasz trop wpadnie fanatyczny egzorcysta lub inny witoszek o asce boej. Egzorcyci to raczej samotnicy, cho niekoniecznie, dziaaj czasem w dwuosobowych grupach (bardzo trudno zaskarbi

ask bo). Jeeli rejon naszych bada jest pod lup egzorcysty lepiej si wycofa. Oczywicie na dziesiciu egzorcystw 9 to amatorzy lub szarlatani chccy wyudzi pieniki bogobojnych bab za wypdzenie zych mocy. Moemy podpa jeszcze staremu Czartowi. Unikanie rozgosu Mwiem wczeniej o zacieraniu ladw po odprawieniu rytuaw. To samo tyczy si cia pokonanych wrogw, ktrzy prbowali nam przeszkodzi. Dziaaj w biaych rkawiczkach unikajc strzelaniny. Przyciga ona niczym lep na muchy, policj, stra miejsk, bandytw, czyli oglnie ludzi zwizanych z prawem i bezprawiem. Twoi wrogowie rzadko bd mieli cik bro rczn. Egzorcyci bd wyposaeni w bro bia (n, sztylet), krtk bro paln, kusze, wyjtkowo w strzelby (amunicja to raczej rcznie specjalnie powicone pociski, czasem konkretnie przeciw konkretnemu Czartowi patrz Nietykalno sia Niemiertelnoci). Zreszt najpotniejsz broni egzorcysty jest aska boa, bo to ona ogranicza siy Mocy i Wadzy. Przecitny gliniarz ma krtk pak i pistolet, (cho w USA tamtejsi policjanci maj szotguny zadaj potworne obraenia). Stranik miejski zagrozi nam pak. Egzorcysta szarlatan zagrozi jedynie krzyem. Mode Czarty te raczej nie s ciko uzbrojeni. Przestpczo zorganizowana, c po nich moesz spodziewa si wszystkiego, ale wchodzenie w zatarg z ni nie ley w twoim interesie. To samo si tyczy agencji rzdowych, najemnikw korporacji, inkwizycji sile Kocioa, czy oddziaach specjalnych policji albo wojska. Moesz by jednym z nich decyzja Pana Losu. Naley pamita, e pozwolenie na bro nie tak atwo zdoby, zaley od kraju, ale i tak z karabinem maszynowym nie bdziesz chodzi. Zreszt tu nie oto chodzi, spoeczno Czartw to wiat intryg i de do zamiany wiata w raj dla swoich egoistycznych potrzeb, w interesie poczytalnego Czarta nie ley destrukcja wiata i panujcego w nim adu, lecz swobodne i wieczne korzystanie z jego bogactw. Podsumowujc ostatecznie bro typu paka, pistolet czy n wystarczy, a nadto Czartowi, wszak moe korzysta z siy Mocy Potencjau.

Rozdzia Rozdzia 3. Czartowska sztuka Rytuay Od zamierzchych czasw ludzie pragnli dugowiecznoci i mocy nadludzkiej. Rytuay Czartowskie powstaway wraz z rozwojem wiedzy tajemnej, a szczyt tego rozwoju przypad na okres n.e. po narodzeniu Chrystusa, w Imperium Rzymskim, kotle caej wiedzy staroytnej. Z tego okresu datuj si najstarsze Czarty. Okres panowania Rzymu, od czasw Chrystusa, to powstawanie pierwszych domen Starych, przede wszystkim jednak to okres otwartej niemal wojny Czartw, pocztki wiecznej wojny. Po tych czasach nadszed okres barbarzycw i Starsi zeszli do podziemia z daleka manipulujc modymi, ogromna cz wiedzy o rytuaach zostaa zniszczona, reszta zostaa ukryta. Kolejny okres to wczesne redniowiecze. Starsi objli rzdy i nadszed czas poszukiwania utraconej wiedzy przez nowe pokolenia modych Czartw. Powstanie Kocioa Rzymsko katolickiego, pierwszej siy dobra, zapocztkowao pierwsze formy zwalczania wszelkiej herezji. Kolejny etap to powstanie witej inkwizycji, pierwsze przeladowanie czarownic, wiedm, czarownikw i modych Czartw. Wieczna wojna nabiera charakteru podziemnej walki, manipulacja miertelnymi przez starszych staje si bardziej wyrafinowana i porednia poprzez kontrolowanie ich siami Wadzy. I w kocu nasza era postpu technicznego, rozwoju cywilizacji i zimnej wojny midzy dobrem a zem inkwizycja schodzi do podziemia doczajc do Czartw ludzie staj si wiatli i wyksztaceni, niemal wszyscy maj dostp massmediw, powstaje ryzyko wiatowej paniki, co jest wszystkim nie na rk. To cz prawdy, jednak do pena historii denia ludzkoci do Niemiertelnoci czego brakuje. To prawda, e najstarsze Czarty datuje si z okresu naszej ery, poniewa w tym czasie powstaway potne rytuay dajce siy Niemiertelnoci. Ludzie jednak z rnych epok (np. czasy Asyryjsko-babiloskie) i rnych czci wiata dyli do wiecznego ycia na ziemi. Powstaway rytuay skaniajce upade anioy pod rnymi postaciami i imionami do obdarowywania Czartw siami Wadzy i Mocy. Rytua czartowski mona opisa z uwagi na jego przygotowanie, form i cel. Przygotowanie rytuau to forma ceremonii, ktra odbywa si w okrelonym czasie i miejscu oraz przy pomocy okrelonych przedmiotw rekwizytw. Czas jest dokadnie ustalony, najczciej w porach wolnych

od dziaalnoci wieckiej, o pnocy, o wicie lub zmierzchu, w czasie okrelonych faz ksiycowych uznanych za najwaniejsze np. penia. W tym pomocna umiejtno oglna Nauki przyrodnicze i stosowane (astrologia). Miejsce jest ustalone odgrnie, rzadziej nie. Miejsce to jest najczciej nieczyste cmentarze, bagna, miejsca kani, mordw i pola walki. Jest te obrysowane, lub w inny sposb przygotowane, przez Czarta figur magiczn patrz umiejtno oglna Zrczne donie. Materiay to np. okrelone zioa zebrane o odpowiednim momencie na okrelony z gry czas przed odprawieniem rytuau. Powstay wywar suy okrelonym celom, np. pokryciu ywej ofiary zwierzcej czy te zego czowieka (dobrego czy niewinnego wybroni Bg i upady anio nie skorzysta z jego duszy, to adna ofiara, tak czyni jedynie wiedmy, kultyci czy inni sabi oddajcy cze zym si, te gardz nimi) czy te do stworzenia figury magicznej. Rytualne zabicie istoty ludzkiej powoduje straty w psychice ludzkiej (podwjny koszt). W rytuaach uywane s okrelone przez nie i przygotowane rekwizyty np. rdki, lusterka, maski itp. Rekwizyty trzeba zdoby lub przygotowa osobnym ceremoniaem. Forma jest staa i z gry ustalona w opisie rytuau. Skada si na sowa i gesty. Czart musi wypowiedzie imi istoty, jak chce przywoa boka, demona, ducha i kadej innej formy, jak przybiera upady anio w rozumieniu kultury, ktra stworzya rytua. Czasem s o cae wypowiedzi w odpowiedniej intonacji umiejtno oglna Muzyka bdzie pomocna. Przy wykonaniu odpowiednich gestw pomocna bdzie umiejtno oglna Zrczne donie. Cel. Rytua prawidowo przeprowadzony wymusza skutek upady anio zmuszony jest obdarowa Czarta jednym poziomem siy w Mocy, Wadzy lub Niemiertelnoci, w zamian stara si wytargowa jak najwicej duszy, by przecign na swoj stron. To jeden z kosztu rytuau. Dany rytua moe czart lub sabat odprawi tylko raz bez wzgldu na finalny efekt. Jeeli si nie uda rozgniewany Upady Anio wydrze z cia czartw fragment duszy i psychiki (podwjny koszt), nie dajc w zamian nic. Jeeli si uda Czarty zyskuj poziom w nadludzkich przewagach. Im wikszy poziom przewagi czarty chc zdoby, tym potniejszy rytua naley odprawi. Czarty nie czcz upadych aniow, ale targuj si z nimi o moc. Kady rytua podnosi siy o 1 poziom. Wyrniamy 5 klas rytuaw. Patrz tabela 1. Kosztem dla Czarta jest utrata czci duszy i utrata czci Psychiki.

10

Potniejszy rytua (wysza klasa) oznacza wikszy koszt. Jest on rozdzielony rwno na wszystkich Czartw uczestniczcych w rytuale. Rol Czartw w podziale kosztu mog zastpi ludzie optani siami Wadzy przez Czarta i pomagajcy mu w odprawianiu Rytuau. W tym przypadku ci niewolnicy nie otrzymuj adnej korzyci z odprawionego rytuau. Rytuay dajce siy Niemiertelnoci to tajemnica Starych Czartw, s najrzadsze. Tabela 1. Klasy rytuaw mechanizm gry.
Klasa Koszt wyraony 1 efektem Jedna karta Maksymalny poziom siy jaki mona 2 zdoby pierwszy

kart tali mocy w fazie 5 rozgrywki karcianej. 2.Kartami o wikszej sile odrzuca sabsze karty z wyoonych przez stron przeciwn (gracz) z talii kart lub karty wyoone przez Pana Losu (patrz Rozgrywka Karciana). 3.Karty z talii mocy wyoone odrzuca si. Potencja to sia potgujca cechy psychofizyczne Czarta, dziki czemu moe dokonywa nadludzkich wyczynw. Czart moe manifestowa
Podstawowe wymagania fazy Przygotowania do rytuau Kada penia, miejsce dowolne nie uwicone, rekwizyt niekonieczny, ofiara niekonieczna, Okrelona faza ksiyca, miejsce nieczyste, rekwizyt wymagany, ofiara zwierzca Jak wyej, ale okrelony dzie zdarzajcy si raz na rok lub rzadziej, Jak wyej, ale okrelony dzie zdarzajcy si raz na kilka lat lub rzadziej, rekwizyt potrzeba stworzy specjalny osobny ceremonia, ofiara zwierzca, miejsce dokadnie ustalone Jak wyej, ale okrelony dzie zdarzajcy si raz na kilkadziesit lat lub rzadziej, rekwizyt jest ju stworzony albo trzeba go zdoby, ofiara ludzka, miejsce dokadnie ustalone i zabezpieczone puapkami

2 3 4

Dwie karty Trzy karty Cztery karty

drugi trzeci czwarty

Pi kart

pity

Wadza, Moc, Niemiertelno Kady z tych Czartowskich atutw ma po dwie siy, ktre je charakteryzuj. Kada sia ma warto od 1 do 5. Moc charakteryzuje sia Przeznaczenia i Potencjau, Wadz myl i emocje, natomiast Niemiertelno charakteryzuje Nietykalno i ycie. Kada z si korzysta z talii mocy Czarta (patrz Mechanizm gry) za wyjtkiem si Niemiertelnoci. Za kady poziom w sile Czart dobiera i wykada jedn kart. Przeznaczenie to sia dajca wadz Czartowi nad losem swoim i innych istot oraz materii. Sia ta dziaa na istoty w zasigu wzroku Czarta. Mechanizm gry: 1.Czart dobiera i wykada karty z osobnej talii

sw energi nawet poza swoje ciao. Mechanizm gry: 1.Czart dobiera i wykada karty z osobnej talii kart tali mocy w fazie 7 rozgrywki karcianej. 2.Powstay efekt dodaje do efektu swojego dowolnego testu angaujcego cechy fizyczne lub umysowe, PO lub ZSA, dziki
1) Pan Losu dobiera karty, po czym oblicza efekt (patrz mechanizm gry), przy KPN 0, ktry oznacza ubytek punktw duszy i utrat ywotnoci psychiki; nieudane odprawienie rytuau oznacza podwojony efekt i brak poziomu siy dla Czarta(w) Uwaga!!! Koszt utraty ywotnoci psychiki mnoy si razy cztery!!! 2) Wyjtkiem s siy Niemiertelnoci, potrzeba rytuau a klas wikszego ni zazwyczaj np. by zwikszy poziom w sile Niemiertelnoci z 2 na 3 potrzeba rytuau 4 klasy; rytuay pozwalajce zdoby 5 poziom w tych siach s niezwykle rzadkie i od ciebie zaley Panie Losu czy Czarty zdobd o nich wiedz.

11

czemu moe unika kul, dokona niezwykej manifestacji siy fizycznej itd. Nie moe oddziaywa na umys, manipulujc nim temu su siy wadzy. 3.Karty z talii mocy wyoone odrzuca si. Myl to sia dajca wadz nad mylami istot. Czart moe kontrolowa jednoczenie tylu ludzi ile ma poziomw w inteligencji. Mechanizm gry: 1.Czart dobiera i wykada karty z osobnej talii kart tali mocy w fazie 7 rozgrywki karcianej. 2.Powstay efekt moe doda do efektu w testach umiejtnoci angaujcych cechy mentalne Czarta (patrz umiejtnoci). Na podstawie liczby uzyskanych sukcesw przez Czarta PL moe osdzi czy zamierzenie jego osigno swj cel. Czart moe wszystko zrobi z psychik ludzk, nawet cakowicie sobie podporzdkowa opta. 3.Karty z talii mocy wyoone odrzuca si. Emocje to sia dajca wadz nad uczuciami ludzkimi. Jest to sia masowa, ale nie tak precyzyjna jak myl. Pozwala stwarza i potgowa w ludziach uczucia np. podania, mioci, strachu, radoci czy depresji. Mechanizm gry: 1.Czart dobiera i wykada karty z osobnej talii kart tali mocy. 2.Liczba uzyskanych sukcesw oznaczy moc spotgowanego uczucia np. Czart, ktry uzyska 6 sukcesw wzbudzajc w ludziach depresj moe zmusi tum ludzi do zbiorowego samobjstwa. Sukcesy zale jedynie od kart talii mocy na poziomie 1 mona uzyska maksymalnie 3 sukcesy (As lub Joker). Karty mona kontrowa za pomoc kart siy Przeznaczenia. 3.Karty z talii mocy wyoone odrzuca si. Nietykalno to sia dajca Czartowi niemal niezniszczalno. Ciao Czarta moe si normalnie starze, ale wszystkie inne negatywne czynniki oddziaywujce na zwykego miertelnika na Czarta nie dziaaj. Efekty nietykalnoci zale od Pana Losu np. siekiera, mogca za chwil rozupa Czartowsk gow amie si nie osignwszy celu lub ta sama siekiera roztrzaskuje czaszk Czarta, po czym czaszka sama si skada, regeneruje. Moliwoci jest wiele, w kadym razie Czarta nie

mona zabi ani trwale zrani. Ta sia ma swoje ograniczanie, swoisty saby punkt. Kady Czart go ma, uderzajc w jego saby punkt mona go zabi lub zrani. Rozmiar sabego punktu zaley od poziomu tej siy, im wyszy tym trudniej go zabi. Mechanizm gry: 1.Czart jest wraliwy na kad bro wykonan z okrelonego materiau metal, kamie lub drewno. 2.Czart jest wraliwy na kad bro wykonan z okrelonego rodzaju materiau np. elazo, granit, db 3. Jak wyej, ale cios miertelny musi by wymierzony prosto w serce symbol ycia i witalnoci. Mona go rani, ale rany musz by w okolicy serca. 4.Jak wyej ale bro musi by pokryta runami symbolizujcymi liczb serca Czarta rodzaj wrby numerologia. 5.Jak wyej, ale zabicie Czarta staje si swoistym rytuaem egzorcyzmem, stworzenie rytuau i specjalnej broni moe zaj lata w wiecie gry a nawet cae pokolenia owcw czarownic. Data zabjstwa Czarta jest wyznaczona przez jego dokadny horoskop. By zniszczy Czarta potrzebna jest liczba zanikajca symbolizujca jego karm. Udanie przeprowadzony egzorcyzm przelewa kielich goryczy grzechw Czarta i zsya na niego kar bosk starcie z powierzchni Ziemi.

12

ycie to sia dajca Czartowi dugowieczno. Potga tej siy zaley od jej poziomu. Oto przykadowe efekty na poziom: 1.Kade dziecko Czarta umierajc nienaturaln mierci daje ojcu energi yciow mierzon w latach dziecka max. 30 lat. 2.Czart starzeje si do lat 80-ciu ze wszystkimi konsekwencjami, po czym odradza si jako mody. 3.Czart w ogle nie umiera ze staroci. 4.Czart ginc nienaturaln mierci odradza si w onie swej crki. Przemiana w dorosego jest niemal momentalna. Pora odrodzenia jest zalena od horoskopu Czarta i oznacza rwnie por, kiedy mona zabi go patrz Nietykalno. 5.Czart moe tworzy swoje klony. Po gwatownej mierci moe odrodzi si w dowolnym z nich. Pora odrodzenia jest zalena od horoskopu Czarta i oznacza rwnie por, kiedy mona zabi go patrz Nietykalno. Czart moe tworzy klon w tempie jednego na rok.

poziom w siach Mocy lub Wadzy. Komplikacje Rytua jest bardzo prosty. Jemioa symbolizuje witalno, krew wa jest symbolem szatana. Skazaniec to symbol ludzkiego grzechu. Powicona krew jest natomiast symbolem oddania czci siebie. Problemem jest zostawienie wywaru przy ciele skazaca. Czy bohaterowie wykopi trumn skazacem i wo do niej wywar? Skd pewno, e to prawdziwy grzesznik a nie niewinna ofiara? Skd zdobd informacje o zmarych skazacach? Czy nie wzbudz niezdrowego zainteresowania ludzi postronnych? A inne Sabaty? Czy poczekaj, a bohaterowie odprawi rytua i dopiero wtedy zaatakuj by skra moce sztuk nekromancji? Moe na trop bohaterw wpadnie egzorcysta? Czy Azachiel wywrze zemst na bohaterach za porednictwem kultu? Wysugujc si porednio kultystami czy moe osobicie w ludzkiej powoce? Na te i inne pytania dadz Wasze nowele.

Rytua Ssszajtissa

Przykadowe rytuay czartowskie


Rytua Azachiela Zbierz o wicie zioa jemioy lew rk od serca. Sporzd wywar z jemioy i krwi wa. Zostaw na 7 dni i 7 nocy przy ciele skazaca. (rytua wstpny) Przy peni ksiyca na cmentarzu wywarem oznacz idealne koo. Wstp w nie po czym przyzwij Azachiela trzykrotnie, nacinajc swj serdeczny palec. (rytua waciwy) Mechanika Odprawienie tego rytuau to seria testw prostych. Test pierwszy to zamanie kodu okultystycznego zapiskw na okadce starego rkopisu KPN 15. Test drugi to sporzdzenie wywaru Intelekt + Zielarstwo KPN 15. Nastpnie test Zrczne donie KPN 10 minimum 3 sukcesy (idealne koo). Test muzyki nie jest w tym przypadku potrzebny, poniewa sowa s bardzo proste. Brak gestw. Im wicej sukcesw tym lepiej. Poraka w tecie odejmuje od sumy sukcesw 1 po czym mona ponowi test. Pat oznacza kolejny test. Pech kasuje wszystkie sukcesy. Zsumowane sukcesy odejmuje si od kosztu rytuau. Brak sukcesw oznacza podwojony koszt. Dwa pechy w testach oznaczaj fiasko rytuau koszt podwojony przy braku mocy. Rytua odprawiony z sukcesem daje 1

Udaj si w noc na cmentarz. Ksiyc musi by w fazie peni rwnoczenie bdc w twoim znaku zodiaku. Zabij wa i zmieszaj jego krew z twoj. Pokryj zmieszan krwi twarz swoj i po si na cmentarnej Ziemi twarz ku gwiazdom. Z nastaniem witu wsta i zdejmij z twarzy powsta mask. (rytua wstpny). W wito Samhain, w dzie zaduszny udaj si na cmentarz. Uwolnij na powierzchnie zmare ciao i spraw by oyo moc nekromancji. Narysuj na Ziemi pentagram i w jego obrbie zatacz z trupem. Podczas rytuau przez cay czas miej na twarzy mask. (rytua waciwy) Mechanika. Ssszajtiss to boek mierci zapomnianego kultu. Ksiga z bezbonym tekstem o wierzeniach dawnych Sowian skrywa ten czartowski rytua. Jest to zmodyfikowany rytua kultu, ktry daje Wadze nad przyzwanym Upadym Anioem. Rytua opisany w ksidze jest do dokadnie, nie potrzeba zna kodu okultystycznego jedynie acin. Tekst spisa duchowny przybyy z pierwszymi brami zakonnymi do pogaskich Prus. Ksiyc w peni i w znaku zodiaku bohatera oznacza czas rozpoczcia realizacji swych planw. Potrzebny test nauk przyrodniczych i stosowanych astrologia KPN 15. Nastpnie w dzie zaduszny trzeba narysowa pentagram test

13

Zrczne donie KPN 30. Oywienie trupa wymaga 3 sukcesw w tecie nekromancji KPN 20. Taniec z trupem oznacza taniec ze mierci Ssszajtissem wymagany jest test ceremoniau KPN 15. Zasady obliczania kosztu jak w rytuale po wyej. Mona jednak zdoby 2 poziom w siach Mocy lub Wadzy. Komplikacje. Jak bohaterowie wpadn na trop rytuau? Jak bohaterowie zdobd ksig z archiwum kocielnego? Czy nikt nie nakryje bohatera podczas drzemki na cmentarzu? Rytua wstpny trzeba odprawi samotnie, chyba e wszyscy bohaterowie s tego samego znaku Zodiaku. A co z innymi czonkami sabatu? Czy wykopane ciaa nieboszczykw nie wzbudz podejrze ludzi odwiedzajcych zmarych? To tylko przykadowe pytania na ktre dadz odpowied wasze nowele. O porze odprawiania rytuaw czartowskich Pory odprawiania rytuaw czartowskich czsto zbiegaj si ze witami czarownic. Oto one Mabon jesienne przesilenie dnia z noc, Eostar wiosenne zrwnanie dnia z noc, Beltane wigilia 1 maja, Litha letnie przesilenie dnia z noc, 1 sierpnia Lughnasad, Samhain dzie zaduszny. Rytua Barona Zakrzywionej Szabli Rytua ten stworzy zaufany doradca Karola Wielkiego Hugo. Cho karty historii nic o nim nie wspominaj, odegra on niebagateln rol w losach Francji. Stary Hugo zdoby lub stworzy ca seri potnych rytuaw, ktre sam odprawi i zdoby siy Niemiertelnoci. Legendy przekazywane z ust do ust w wiatku parajcych si czarn magi mwi o Czarciej Ksidze Hugo, w ktrej Stary Czart spisa wszystkie znane mu rytuay. Rytua Barona Zakrzywionej Szabli jest jednym z nich. W jaki sposb bohaterowie trafi na trop rytuau zaley od ciebie Panie Losu. Pamitaj by sama Czarcia Ksiga nie wpada w rce bohaterw. Moe Czarty trafi na lad fragmentw przekadu Czarciej Ksigi? Bohaterowie powinni mie za sob odprawione przynajmniej 2 rytuay. Wykuj ze srebra zakrzywion szabl podczas Beltane, w miejscu kani. Szabl, podczas wykuwania, zanurz w krwi starego koza. Na ostrzu szabli pismem runicznym wyryj pene imi barona. Martwego koza oyw moc nekromancji. Zabij go powtrnie szabl odcinajc eb. (rytua wstpny) O pnocy podczas Lithy wyznacz na nie

powiconej Ziemi pentagram. Sta w rodku niego i wezwij szeciokrotnie Barona. W rkach trzymaj szabl. Bracia twoi niech powic krew swoj. Wraz z nadejciem Barona stocz z Nim zwycisk walk. Pokonany obdarzy pogromc nadludzk moc. (pierwszym poziomem w sile Nietykalnoci.) Kady inny Czart, ktry bierze udzia w rytuale rwnie zostanie obdarowany otrzyma dodatkowy poziom w sile Mocy lub Wadzy maksymalnie 4 .(rytua waciwy) Mechanika. Wykucie szabli wymaga testu Zrcznych doni KPN 25. Krew koza i miejsce kani jest symbolem ywiou Barona. Oywienie koza wymaga testu nekromancji jak wyej. Rytualne zabicie koza szabl wykut w jego krwi jest symbolem pokonania Barona jego wasn broni. Wyrycie runicznego pisma na szabli wymaga testu run o KPN 25. Noc po dniu Lithy jest w roku najkrtsza i moc Barona najsabsza. Najwaniejszym, finaowym punktem rytuau jest walka z Baronem. Mona go pokona tylko wczeniej wykonan szabl. Mimo swej saboci Baron ma ZSA i PO 100. Przegrana oznacza powrt Barona do pieka z dusz pokonanego bohatera. Mistrz ceremonii ryzykuje najbardziej, ale nagroda jest wielka. Pozostali czonkowie Sabatu powicajc krew dodaj 5 do ZSA i PO Mistrza ceremonii za kady wydany punkt duszy. Jest to ich dodatkowy koszt. Szabla zadaje 15 ZSA za kady sukces we wczeniejszych testach. Wyrysowanie Pentagramu wymaga testu Zrcznych doni KPN 30. Sukcesy testu dadz plus 20, za kady jeden, do PO Mistrza ceremonii. Komplikacje Trafienie na lad rytuau powinno by naprawd trudne. Zdobycie go jeszcze trudniejsze. Czy bohaterowie zami kod okultystyczny? Zamy, e bohaterowie odprawiaj rytua wstpny w starej katowni. A co jeeli w katowni mieci si muzeum? Jak dostan si do rodka zabytku? Czy to nie zainteresuje stra? Czy dosignie bohaterw gniew Starego Hugo? To tylko przykadowe pytania. Koszt rytuau Jeeli bohater utraci wszystkie punkty duszy oznacza, e zaprzeda dusz Diabu i gracz oddaje kart bohatera Panu Losu. Jeeli koszt odprawienia rytuau zabierze ca ywotno Psychiki bohatera oznacza to, e straci wadz nad sob i jest optany. Upady Anio zwyciy i

14

posuy si optanym jak kultyst, na przykad, wywrze zemst na pozostaych czonkach Sabatu. Pomniejszy rytua Czartowski Rytua wizi krwi jest to rytua klasy 1 nie pociga za sob adnego kosztu ani wzrostu mrocznej mocy. Inny jest jego cel. Efektem tego rytuau jest magiczna wi czca Czarty, ktra sprawia, e nie mog sobie nawzajem wydrze wiedzy, mrocznej mocy, sztuk nekromancji (patrz umiejtnoci Czartowskie). Czart nie jest w stanie bezporednio negatywnie (atakowa, manipulowa siami wadzy) oddziaywa na umys i ciao reszty czonkw Sabatu, ktrzy odprawili rytua wizi krwi. Potne Czarty majce 3 lub wyszy poziom w dowolnej sile w mrocznej sztuce nie podlegaj wadzy wizi krwi. Ten rytua ma rne formy i poprzedzaj go rnego rodzaju przygotowania. Oczywicie forma i przygotowanie rytuau jest staa i dla danego rytuau charakterystyczna. Wane jest to, e kadym tego typie rytuale wystpuje wymiana krwi jako najwaniejsza cz formy rytuau. Cel jest wiadomy. Rytuay wizi krwi powstay w czasie pnego redniowiecza i wiedza o nich jest przekazywana ustnie z pokolenia na pokolenie ludzi parajcych si czarn magi.

Rozdzia 4. Mechanizm gry


Zasady w grze Zy: Wadza, Moc, Niemiertelno s bardzo lune. Wikszo problemw podczas sesji bdziesz mg rozwiza korzystajc ze swego zdrowego rozsdku. Na przykad mwic, e twj Czart przechodzi przez ulic nie pocigasz za sob adnego testu cech lub umiejtnoci, ale przejcie przez ulic pen pdzcych samochodw wymaga moe testu sprawnoci i akrobatyki (cechy i umiejtnoci). Czy ta akcja si uda? Na to pytanie pozwoli odpowiedzie rozgrywka karciana lub test procentowy mechanizm gry. Czas gry Jest abstrakcyjny tzn. pynie z tak prdkoci, jak ustala Pan Losu i nie ma nic wsplnego z czasem rzeczywistym. Czas gry dzielimy na trzy jednostki obejmujce pewien zakres gry: rund, nowel i histori. Z punktu widzenia mechaniki runda jest najwaniejsza, moe trwa kilka sekund lub minut. Jest to czas potrzebny do wykonania jednej akcji Czart chce osign krtkookresowy cel np. zabi atakujcego go czonka mafii. Nowela jest to zakres czasu obejmujcy cig powizanych ze sob zdarze rozegranych na jednej sesji gry, czyli spotkaniu graczy majcym na celu rozegranie gry. Nowela nigdy nie powinna koczy si w poowie jakiego zdarzenia np. walki lub pocigu. Historia to najszerszy zakres gry i obejmuje losy Czarta lub caego sabatu koczc si zazwyczaj mierci lub optaniem bohaterw. Ruch To ile przebiegnie Czart zaley od Pana Losu. Czowiek ze sprawnoci 5 pokonuje dystans 100 metrw w niecae 10 sekund. Pan Losu moe stwierdzi, e z powodu obrae Czart nie moe w ogle biega a jedynie czoga si. Akcje Gracz moe w cigu jednej rundy wykona 1 lub kilka akcji (KPN ronie). Akcje dzielimy na akcje automatyczne i akcje pod presj. Akcja automatyczna to rutynowa czynno fizyczna i intelektualna, ktra w codziennych okolicznociach zawsze si udaje. Nie musisz rozegra kart by kupi co w sklepie czy poprowadzi samochd. Jednak niektre akcje automatyczne w niezwykych i niebezpiecznych sytuacjach staj si akcjami,

15

ktrych powodzenie zaley od rozgrywki karcianej. Akcje w niebezpiecznych okolicznociach, lub, od ktrych zaley powodzenie caej noweli lub historii, nazywamy akcjami pod presj. Akcje takie rozstrzyga si rozgrywajc karty z talii zwykej i talii mocy. Mechanizm gry Wyrniamy dwie strony akcji pod presj stron aktywn i biern. Strona aktywna oznacza premi z podwojonej cechy (cechy Tabela 3.), sumy cechy i umiejtnoci (patrz Tabela 2.) albo ZSA plus wyoone karty. Strona bierna to inaczej KPN i oznacza premi pasywn z podwojonej cechy; sumy cechy i umiejtnoci; PO lub po prostu modyfikator wyraony liczb (np. 20) plus wyoone karty. Od strony aktywnej odejmujemy biern i otrzymujemy efekt. Dodatni efekt dzielc na 5 zaokrglajc w gr otrzymujemy sukcesy potrzebne do osignicia zamierzonego celu. Kada rozgrywka karciana ma pi moliwych wynikw: pech (patrz zasady rozgrywki karcianej), porak, pat, szach i szach mat. Poraka nastpuje, gdy efekt jest ujemny akcja zakoczya si fiaskiem. Pat oznacza, e efekt wynosi 0 rozgrywamy karty jeszcze raz w nowej rundzie. Szach oznacza, e akcja odniosa powodzenie z jednym sukcesem. Szach Mat oznacza, e bohater ugra zadeklarowan liczb sukcesw maksymalnie 5 (zwyky miertelnik) plus sukcesy z wyoonych kart talii mocy atut Czarta. Nie ugranie Szacha Mata, ale ugranie dodatniego efektu oznacza mat.

Tabela 3. Cechy i umiejtnoci. Warto atrybutu 1 2 3 4 5 Charakterystyka Saba Przecitna Dobra Bardzo dobra wietna

Rozgrywka karciana talia zwyka Tabela 4. Punktacja kart talii zwykej.


Karta 2 10 Walet Dama Krl As Joker 2 10 efektu 2 3 4 11 Przybiera posta dowolnej karty, efekt 2 11 (patrz 5.5 Rozgrywki karcianej!)

Wszystkie wyoone karty s Do wyoonych kart dodajemy tego samego koloru np. serpremi. ce

Zasady rozgrywki karcianej mechanika Joker

Tabela 2. Premia z podwojonej cechy lub sumy cechy i umiejtnoci. Wyrniamy nastpujce fazy rozgrywki karcianej:
Podwojona cecha lub suma cechy i umiejtno- Premia ci 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 3 6 10 14 18 22 26 30 35

1.Dobranie kart z talii kart zwykej do czterech kart na rk. 2.Gracz deklaruje to, co robi jego bohater a Pan Losu wyznacza premi (podwojona cecha, cecha + umiejtno lub ZSA), ktra zaangaowana jest w deklarowan akcj. Pan Losu ustala KPN premi pasywn (podwojona cecha, cecha + umiejtno, PO lub okrelon warto np. 20) i liczb wymaganych sukcesw maksymalnie 5 (niektre akcje, zoone potrzebuj wicej sukcesw oznacza to, e akcja potrwa przez wicej ni jedna runda). 2.1Deklaracja wykorzystania Asa z rkawa modyfikujcego rozgrywk

16

karcian. 3.Wyoenie dowolnej liczby kart z rki koszulk do gry na st. 4.Odwrcenie kart. 5.Silniejsze karty odrzucaj po jednej ze sabszych kart przeciwnika, poczwszy od najsilniejszej: 5.1 Walet moe odrzuci kart zwyk o punktacji 2 10 5.2 Dama moe odrzuci kart zwyk o punktacji 2 10, a take waleta 5.3 Krl moe odrzuci kart zwyk o punktacji 2 10, a take waleta i dam 5.4 As moe odrzuci kart zwyk o punktacji 2 10, a take waleta, dam i krla 5.5 Joker obojtnie, jak przyjmie warto, (ale karty z talii zwykej wyoone na st nie mog si powtarza np. 2 Asy serce) moe odrzuci jedn dowoln kart poza Jokerem. 5.6 Jeeli zostan odrzucone wszystkie wyoone karty jednej ze stron to ma Pecha nie przyznajemy jej premii (oznacza to, e nie ugraa adnego punktu!!!) 6.Podliczanie sumy wyoonych kart plus ewentualna premia, jeeli wyoone karty s jednego koloru. 7.Porwnanie wynikw strony aktywnej i biernej. Obliczenie efektu i ewentualnych sukcesw. 8.Ostateczny wynik poraka, pat, szach lub szach mat. 9.Po zuyciu wszystkich kart z talii bierzemy odrzucane karty tasujemy i otrzymujemy now tali kart. Asy z rkawa mechanika Joker S to specjalne triki, ktre modyfikuj rozgrywk karcian. Uywanie Asw z rkawa uwaa si za ostateczno, poniewa ich koszt to utrata punktw dowiadczenia, ktre Czart moe przeznaczy na rozwj postaci. Tak, wic zarwno Czarty jak i bohaterowie niezaleni mog korzysta z Asw z Rkawa jeeli maj pul dowiadczenia. W przypadku testw spornych prawo do skorzystania z Asa z Rkawa naley do bohatera z wiksz pul dowiadczenia. W przypadku rwnych pl dowiadczenia obydwie strony maj prawo do wykorzystania z Asw z Rkawa, z tym, e pierwszy dziaa korzystajc z taszego w punktach dowiadczenia Asa. Na przykad bohater gracza ma pul dowiadczenia 26

a jego przeciwnik 30. Widzimy, wic, e z Asw z rkawa ma prawo korzysta jedynie przeciwnik naszego bohatera, a do chwili kiedy jego pula dowiadczenia zejdzie do poziomu 26 i mniej. Wtedy to paeczk przejmuje bohater gracza. Oto nastpujce Asy z rkawa: 1.Stawiam wszystko na jedn kart. Czart dobiera kart z talii zwykej w fazie 7 rozgrywki karcianej i od razu wykada. Efekt asa polega na tym, e jeeli karta jest czerwona to Czart dobija j do efektu. Natomiast, jeeli jest czarna to odejmuje od efektu. Koszt 1 punkt dowiadczenia. 2.W dowolnym momencie. Czart w dowolnej fazie moe zebra wszystkie karty swojej talii zwykej i przetasowa jak w fazie 9. Koszt 2. 3.Jasnowidz. Ten As z rkawa wymusza na przeciwnej stronie odwrcenie kart ju w fazie 3. Koszt 3 punkty dowiadczenia. 4.Rka Boa. Ten As rzuca si pod koniec fazy 2. Pozwala zajrze w karty w rku ( 4 karty) i odrzuci jedn dowoln. Nastpuje potem faza 4. Przeciwna strona ma tylko 3 karty w rku. Odzyskuje 4 karty w rku jak zawsze w fazie, 3 ale dopiero w nastpnym rozdaniu akcji. Koszt 4. Ten trik moe i w parze z Asem Jasnowidz. Nastpuje wtedy zaraz po nim. 5.As w rkawie. Ta sztuczka pozwala na ukrycie 1 karty z rki w rkawie. W nastpnym tecie majc cztery karty w rku i jedn w rkawie mona w fazie 3 wyoy ukryt w rkawie kart na st oprcz tych z rki. Pamitajmy jednak, e wyoy mona maksymalnie cztery karty na st. Jednorazowy koszt 10.

17

Talia mocy Tali mocy rzdz odrbne zasady patrz Rozdzia 3 Czartowska sztuka Moc, Wadza i Niemiertelno. Jest to dodatek do mechaniki Joker. Rzuty Komi mechanika Joker Pan Losu czasem wykonuje w tajemnicy rzut procentowy by np. ustali czy Czart zabra ze sob dowd osobisty, ktrego teraz gorczkowo szuka w walizce. Walka 1.Ustalenie inicjatywy Wygrywa bohater o wartoci najwyszej w cesze Instynkty plus wyoona karta z czterech w rku. Inicjatyw ustala si raz w trakcie walki.. 2.Pan Losu ustala rzutem % czy przeciwnik jest zaskoczony 50 % szansy. Zaskoczony dostaje w pierwszej rundzie 5 do PO i ZSA 3.Kolejno dziaa, np. Czonkowie Sabatu A, B,C i bohater otoczenia kontrolowany przez PL- 1. Inicjatyw wygrywaj kolejno Czart A, tajniak 1 i Czarty B, C. Oznacza to, e najpierw dziaa Czart A, potem tajniak 1 na koniec Czarty B i C dziaaj rwnoczenie na tajniaka 1. 4.Ustalenie, co robi bohaterowie w kolejnoci od najmniejszej inicjatywy. 5.Ustalenie premii ZSA i PO bohaterw, ostateczne modyfikatory. 6.Ustalenie wyniku rozgrywki karcianej, wedug inicjatywy poraka oznacza strat inicjatywy na rzecz przeciwnika i 2 do PO, Pat oznacza strat inicjatywy na rzecz przeciwnika, mat jeden marginalny sukces, Szach Mat oznacza ugranie wszystkich zadeklarowanych sukcesw i powodzenie akcji. Co to jest ZSA i PO? ZSA Zjednoczona Sia Ataku, oznacza cao si i woli walki wymierzona w konkretny cel. ZSA = budowa fizyczna +sprawno + instynkty + umiejtno walki + modyfikator broni + specjalne PO Proces Obrony, oznacza wszystkie czynniki psychofizyczne i techniczne skadajce si na obron PO = budowa fizyczna +sprawno + instynkty + umiejtno walki + ochrona z pancerzy +

specjalne Tabela 5. Podstawowe modyfikatory w walce.


Potrzebne sukcesy -4 PO modyfikator ujemny; Szach - 1 sukces 1 2 3 Zadeklarowana akcja Kontuzja walczysz dla zabawy Lekka rana Cika rana mier lub obezwadnienie

Tabela 6. Kondycja fizyczna bohatera. ywotno mier Cika rana 4 Lekka rana
5

Modyfikator do cech 3 Niepotrzebne -3 -1 0

Kontuzja 6

Uycie medycyny umiejtno nauki przyrodnicze i stosowane Kady moe zastosowa pierwsz pomoc i ustabilizowa rannego (stosujc bandae itp., rodki) Medycyna to jednak wysza szkoa jazdy, Dziki tej umiejtnoci mona tak ustabilizowa rannego, e poziom jego ran spada o 1. Potrzebne s oczywicie odpowiednie warunki i rodki. Inne przyczyny utraty kondycji fizycznej 1.Kwasy, trucizny ofiara broni si podwojon budow (premia) KPN zaley od siy kwasu, trucizny (5 30 premii). Szach
3) Jeeli chodzi o PO i ZSA modyfikatory do cech kumuluj si, bo w skad tych wskanikw wchodz trzy cechy, tak wic bohater z lekk ran dostanie 1 do cech i 3 do ZSA i PO 4) Cika rana bohater dotrzymawszy cik ran umrze w cigu najbliszych kilkudziesiciu lub kilkunastu minut, ofiara nie moe si rusza, chyba, e jej budowa i sprawno siga poziomu 4 5 , Moe nawet umrze w cigu kilkudziesiciu sekund przebita ttnica 5) Lekka rana trzeba j opatrzy. Im szybciej tym lepiej. Pan Losu decyduje czy do krwi dostao si zakaenie (decyduje rzut %). Jeeli wda si zakaenie to rana ropieje, moe by martwica i w przypadku koczyn konieczna amputacja. Oczywicie wszystkie powysze efekty mog nastpi po rozsdnym czasie decyduje PL 6) Kontuzja to bardzo lekka rana niegrona na dusz met. Uwaga! 3 Kontuzje zamieniamy na 1 lekk ran, 2 lekkie rany zamieniamy na 1 cik, 2 cikie rany oznaczaj mier. Tak, wic potrzeba 12 kontuzji, czterech lekkich lub 2 cikich ran by zabi czowieka

18

mat 5 sukcesw: nic si nie dzieje, 3 sukcesy lekka rana, zatrucie; Mat oznacza cik ran, zatrucie potrzebna pomoc lekarska; Pat oznacza kolejn prb obrony nastpna rozgrywka karciana; Poraka oznacza mier w przypadku kwasu i osignity cel przez trucizn zgodnie z jej opisem np. parali. 2.Brak powietrza czowiek jest w stanie wytrzyma Sprawno razy 45 sekund bez powietrza potem dostaje 1 kontuzj, co 3 sekundy, kady poziom Potencjau zawya ten czas o godzin 3.Upadek czowiek dostaje 1 lekk ran za kady metr powyej 2 upadku przy czym si Potencjau Czart sprawia, e otrzymuje 1 kontuzj za 10 metrw razy uzyskane sukcesy w tecie siy potencjau powyej 2 metrw. 4.Ogie zadaje obraenia w zalenoci od intensywnoci i obszaru oddziaywania na ciao Czarta, wane jest to, e piekielna sia Nietykalnoci chroni zupenie przed ogniem a sia Potencjau chroni czciowo 5 sukcesw chroni przed najstraszliwszym arem Czart otrzymuje ledwie kontuzj Tabela 7. Rekonwalescencja.
Rodzaj obrae Cika rana Lekka rana Kontuzja Czas 5 15 tygodni Za jedn 1 3 tygodnie Za jedn kilka dni

Narzdzia zbrodni przykadowe modyfikatory. Tabela 8


Bro do walki ZSA 7- modyfiwrcz kator Bez broni Lekka Cika Bro biaa Jednorczna lekka Lekka Typowa Duga 0 6 9 9 10 15 20 PO 0 0 0 W walce w zwarciu +1 +3 +2 -2 0 0 0 0 0 0 0 Przykady Pi, stopa Kastet, bucior Rkawica z hakami N, kozik Sztylet, paka Paa, om Sztafeta, acuch proca uk, kusza Cika kusza Damska zabaweczka Pistolet Ciki pistolet Ciki karabin maszynowy

Bro na dy- 0 w dystansie 1 stans metra Lekka Typowa Cika Bro palna Bardzo lekka Lekka Cika krtka Cika duga 10 25 35 15 20 25 30

Zasady walki ustala si na gorco opierajc si okolicznoci starcia. Oto przykadowe sytuacje: AG agresor; O ofiara 1.Walka wrcz po pas w wodzie. AG i 0 po 10 do ZSA i 5 do PO 2. Atak od tyu na niespodziewajcego si wroga AG ZSA + premia od samego Ciche poruszanie (patrz tabela 2) O bez zmian 4.Atak od tyu na czujnego wroga Ag ZSA + premia od samego Ciche poruszanie 0 PO + premia od samej Ostronoci
7) Pan Losu moe dowolnie zmienia PO, czyli premi KPN dla atakujcego np. za to, e si rusza (trudny cel), jest niewielki, saba widoczno, cikie warunki walki, tok itp.

19

5.Atak na kilku przeciwnikw. AG ZSA bez zmian O PO najwiksze z przeciwnikw, trzeba uzyska sukces wicej by osign cel za kadego przeciwnika. 6.Otoczony. AG ZSA najwysze spord atakujcych, agresorzy wykadaj karty rwnoczenie na ofiar przy zasadzie max czterech kart z rki na stole. Mog midzy sob uzgodni jakie karty wyo zgodnie z zasad maksymalizacji efektu. O moe by otoczony maksymalnie przez 4 AG. Pan Losu moe przyzna bohaterom niezalenym pul dowiadczenia i wyrwna walk Asami z rkawa, np. Rka Boga. O PO 2 za kadego przeciwnika z przodu; 3 za kadego przeciwnika z boku i 4 za kadego przeciwnika z tyu Na przykad Czarta zaskoczyo w ciemnym zauku czterech meneli. 2 z przodu, jeden z boku i 1 z tyu. PO Czarta = PO 2 *2 1*3 1*4 = PO 11 minimalnie 0 7.Zaskoczony. Ofiara dostaje minus 5 do ZSA i PO. 8.Atak na duo potniejszego wroga. Pan Losu ignoruje zasad pecha uznajc premi zaatakowanego za PO mimo, e wszystkie jego karty wyoone w fazie 5 zostay odrzucone, jeeli jego PO ma przewag przynajmniej 20 punktw nad ZSA agresora. Tabela 8.1 Pancerze. Rodzaj lekki typowy Ciki Bardzo ciki PO 24 28 34 40 Przykad Kamizelka kuloodporna Policyjna kamizelka kuloodporna Kurtka kuloodporna Peen pancerz kuloodporny

tworzcych swoist tajemnic rodziny Adam odtworzy opisy rytuaw. Z caej rodziny nastpcw pradziadka Onufrego tylko on mia odwag odprawi rytuay. Ch zdobycia mocy na razie jest zaspokojona. Moe si to zmieni, od niedawna zna, bowiem niejak Ann Friendman pani archeolog i Czarta w jednej osobie. Adam nie ma wyksztacenia i chci do dalszych bada i poszukiwa. Adam Kowalski pseudo amignat wraca wieczorem do swojej meliny. Od kwadransa towarzyszy mu kilkadziesit metrw za plecami dwch mczyzn. Adam skrca w boczn uliczk by si z nimi rozprawi. Po paru minutach uspokojony wychodzi na gwn ulic jego zasadzka nie udaa si widocznie byli to przypadkowi przechodnie. Jeszcze par krokw i bdzie w domu. Nagle z bocznej uliczki rzuca si ku niemu czterech osikw dwch zna to tamci, ktrzy go ledzili. Bdc czujny (rzut % 13 czyli poniej 50% - decyzja Pana Losu) nie da si zaskoczy ale i tak przegrywa inicjatyw i pozostaje zepchnity do obrony.

Przykad walki otoczony Adam Kowalski jest drobnym gangsterem pragncym si wybi w wiatku przestpczym. Jest te Czartem majcym na koncie trzy odprawione rytuay czartowskie. Ma Potencja na poziomie 3, bowiem jego pragnienie to dza siy i ch po trupach zdoby pozycj i szacunek. Pradziadek Adama by potnym Czartem to z jego zapiskw

20

Adam Kowalski 1. Krzysztof dobiera do czterech kart w rku (10 serce, 8 serce, walet serce i 10 karo) Przegranie inicjatywy na rzecz oprychw, ale jest niezaskoczony (zadecydowa tajny rzut % Pana Losu) Zepchnity do obrony strona bierna. Przetrwanie pierwszych sekund walki. Ustalenie premii pasywnej PO PO minus 2*2 przeciwnikw z przodu i 3*2 za dwch przeciwnikw z boku. PO 10 = 6 Wyoenie kart na st 10 serce, 8 serce i walet serce. Krzysztof nie moe odrzuci ju adnej karty przeciwnej strony straci ju swj atut waleta serce. Pozostaje mu 10 serce i 8 serce. Krzysztof wykada 3 karty z talii mocy za swj atut 3 w sile Potencjau. Karty te to As karo, 4 serce i Joker (jako As serce decyzja Krzysztofa) Dobijamy je do efektu Obliczenie strony biernej 6 (PO jako premia za wyoenie kart tego samego koloru) + 18 (karty z tali zwykej) + 26 ( kart z talii mocy za Potencja) = 50 9. Ustalenie wyniku Adam przetrwa pierwszy huraganowy atak bandziorw. Udao mu si obali 2 napastnikw. Reszty nie zamierzy goni, chce natomiast da wycisk tym lecym. Popamitaj go!! 2. 3. 4. 1.

Oprychy (czterech) Dobranie przez Pana Losu kart do czterech za pierwszego oprycha (AS krzy, 10 serce, 3 serce i 7 krzy). Pan Losu decyduje si odrzuci 2 karty serce i dobiera do czterech za 2 oprycha (AS krzy, 7 krzy, 9 krzy i 4 wino), Pan Losu za 3 oprycha odrzuca 4 wino i dobiera 1 kart (AS krzy, 7 krzy, 9 krzy i Krl wino), Pan Losu ju za ostatniego czwartego oprycha odrzuca Krla wino i dobiera 1 kart (As krzy, 9 krzy, 8 karo i 7 krzy). Otrzymuje w ten sposb zestaw kart w rku ostatni czwarty oprych nie odegra w walce znaczcej roli. Wygranie inicjatywy - zasadzka. Jednoczesny atak na zdezorientowanego Adama. Pan Losu deklaruje 3 sukcesy (Szach Mat), co oznacza, oprychy chc albo zabi lub obezwadni Czarta (o tym wie tylko Pan Losu). Krzysztof odgrywajcy Adama wie, e to nie przelewki. Ustalenie premii ZSA najwysze za jednego uzbrojonego w pa = 27 Wyoenie kart na st As krzy, 9 krzy, 7 krzy. Faza odrzucania kart Pan Losu zaczyna, bo ma najsilniejsz kart As Krzy i decyduje si odrzuci waleta krzy Krzysztofa. Obliczanie strony aktywnej 27 (jako premia za wyoenie kart tego samego koloru) + 27 = 54 Ustalenie wyniku Mat (1 sukces) dla oprychw, nie trac inicjatywy, ale nie udao si im obezwadni Adama. Zadeklarowane sukcesy minus 1 daje 2, wic Pan Losu interpretuje starcie tak, e dwch napastnikw odleciao od bronicego si Adama i minie par rund zanim dojd do siebie. Natomiast pozostali dwaj stchrzyli i wykorzystujc inicjatyw zwiewaj.

2.

3. 4. 5.

6. 7.

8.

5. 6. 7.

8.

9.

21

Po kilku chwilach szamotaniny Adam roztrci z niesamowit si napastnikw. Dwch poleciao z oskotem na bruk cztery metry od Adama. Pozostali dwaj krtk chwil spogldali to na siebie to na wciekego olbrzyma z mordem w oczach, poczym zwiali. Adam spojrza na jczcych dresw. Jego twarz wykrzywi bezlitosny umiech... Powyszy przykad mechaniki walki w przypadku Otoczonego mona zastosowa, gdy Pan Losu jest agresorem a kontroluje kilku bohaterw otoczenia. Bybym zapomnia... Pan Losu wykonuje rzut % na kar bosk 43 i tym razem Adam mia szczcie (szansa wynosia 3 % - 3 wykorzystane karty mocy). W mechanice walki wane s cele, ktre chce osign agresor a w oparciu o wynik rozgrywki karcianej Pan Losu interpretuje cae starcie. Pan Losu decyduje jak silne karty wykada na st. Tym samym ma wiksz ma kontrol nad gr. Analogicznie gracz wykadajc na st silne karty pokazuje jak bardzo chce swj cel osign. Sia wyoonych kart na rwni z wynikiem testu Jokera powinna mie odbicie w interpretacji testu akcji Pana Losu. Przykad W samochodzie siedzi gangster Serdel. Adam Kowalski wpada do samochodu. Serdel wyciga gnata z kieszeni. Krzysztof deklaruje Panu Losu, e jego bohater chwyta za uzbrojon rk bandyty kierujc ku grze i wykrca za plecy. Chce obezwadni gangstera. Wykada Jokera jako 10 serce i Asa serce dobija do efektu jeszcze karty z Adam Kowalski 1. Ucieka starajc zmiesza si w tum. 2. PO = 16 od cech + 20 za bieg (trudny cel) = 36 premii pasywnej 3. Krzysztof wykada karty: Asa serce + 10 serce z czterech kart z rki 4. Krzysztof odrzuca 7 krzye PL za swego wyoonego Asa. 5. PO = 11 + 10 + karty z talii mocy za potencja (7 +10 + 8) + 36 za premie pasywn = 82 6. Pan Losu wykonuje rzut % na kar bosk 78 i tym razem Adam mia szczcie.

talii mocy za Potencja, niestety sabe: 2, 4 i 3. Na to jednak Krzysztof nie ma wpywu. Podsumowujc Krzysztof bardzo chce by jego bohater obezwadni bandyt, dlatego wyoy swoje najsilniejsze karty na st. Wynik Jokera to pat co jest efektem bardzo silnych kart wyoonych przez Pana Losu. A to jego interpretacja starcia: Adam byskawicznie rzuca si na uzbrojonego Serdela wiadom niebezpieczestwa postrzau. Chwyta jego rami i wytajc wszystkie siy kieruje ku grze i za plecy bandziora. Trafia jednak kosa na kamie. Serdel nie da si zaskoczy. Cisz nocn zakciy dwa wystrzay z pistoletu. Obie kule ... tu Pan Losu robi pauz... przebiy dach samochodu. Adam szamocze si z bandziorem. Traci jednak inicjatyw... Przykad walki strzelanina Cichociemny siedzc na dachu budynku obserwuje niedu knajp Rudy kot. Obok niego ley nowiutki Walther karabin snajperski z celownikiem optycznym. Cichociemny szykuje si do strzau. To w tej knajpie przesiaduje Adam Kowalski pseudo amignat. Nagle drzwi knajpy otwieraj si i wybiega z nich Adam. Nie do szybko jednak... Cichociemny przymierza. Mimo duego dystansu (KPN za odlego + 20 z negowany do 0 za celownik optyczny) precyzyjnie mierzy (+ 20 do KPN PO Adama za biegncy cel; plus 10 od premii za sam instynkt Cichociemnego (poziom 4 cechy) do ZSA , czyli + 20 do PO Adama i + 10 do ZSA cyngla za mierzony strza ) i oddaje strza... Cichociemny 1. Oddaje jeden strza chce zabi (3 sukcesy). 1. ZSA = 12 od cech + 35 za karabin snajperski + 10 za mierzony strza = 57 premii 2. PL wykada 6 krzye + 7 krzye + 5 krzye z czterech kart z rki 3. ZSA = 6 + 5 + 57 = 68 4. Ostateczny efekt jest ujemny czyli poraka. 5. Pan Losu postanawia, e to nadludzka cecha Potencja Adama zadecydowaa o niepowodzeniu akcji Cichociemnego, poniewa gdyby nie karty za potencja dobite do efektu, Cichociemny ugra by 3 sukcesy i zabi amignata

22

Huk wystrzau zakca cisz poranka. Niesamowite! Ta armata powaliaby sonia a Kowalski jak gdyby nic wstaje i miesza si z tumem... Na drugi raz bd celowa w gow... Po co punkty ywotnoci? No tak, trzy przykady starcia i adnej wzmianki o punktach ywotnoci, to po co one w mechanice? Czasami eby zabi potrzeba jedynie kontuzji jeeli bro jest zatruta. Upadek, ogie, kwasy i trucizny opisaem wczeniej. A gdzie realizm? Jedna umiejtno walki, prawie brak modyfikatorw wpywajcych na walk, przecie to nie realistyczne. W Zym jest jedna umiejtno walki, ktra odzwierciedla praktyczne umiejtnoci czynienia bliniemu krzywdy. Dlaczego tak? Ano dlatego, poniewa Zy nie jest symulacj rzeczywistoci bo przecie wanie po to gramy w RPG by uciec od nudnej codziennoci i dokonywa niezwykych wyczynw. Najwaniejsza jest historia Czartw, ich walka z przeciwnociami losu w realizacji swoich celw. Umiejtno walki jest trudna do zdefiniowania. Inny jest trening strzelecki sportowcw a inny komandosw. Czy mistrz olimpijski w strzelaniu mgby zabi czowieka z zimn krwi? Mj kolega, ktry poszed do suby Przykadowe sytuacje Bliski zasig broni Maksymalny zasig broni, np. dla pistoletu 50 metrw Seria Ogie automatyczny, duga seria PO ofiary + 20

zastpczej prewencji przeszed miesiczny kurs strzelania i tyle wystarczy wikszoci policjantom. Trening wieloletni sztuk walk nie musi przekada si na skuteczno na ulicy. Najwaniejszy w grze jest opis sytuacji i to co chcemy zrobi a interpretacja starcia PL bdzie zaleaa od zdobytych sukcesw. Tak wic dla mionikw realizmu brak w spisanej przeszoci bohatera notki o kontakcie z broni paln oznacza brak tej umiejtnoci (umiejtno walki w tecie strzelania 0 i karny modyfikator do ZSA 5). Celownik optyczny neguje modyfikator za odlego od celu, celownik laserowy podobnie ale nie dziaa podczas dymu, mgy, itp. Jeeli bohater w przeszoci wiczy np. karate to PL moe jego starcie w walce wrcz opisa, e uywa kopniakw ala Bruce Lee gracz moe powiedzie, e kopie z wyskoku oponta z zamiarem nokautu (obezwadnienie). Powysza akcja jest trudna do realizacji w yciu codziennym, ale to przecie gra.

ZSA strzelajcego +5 -

Neguje Celownik optyczny (jeden wystrza), laserowy (serie) -

+ 15 za odrzut

+ 10 do ZSA + 15 plus premia za budow, ktra neutralizuje odrzut (1 15) np. budowa 3 premia 6 patrz tabela 2 + premia od instynktu 1- 15 jeeli strzelec precyzyjnie mierzy powiciwszy rund. -

Ciemno ksiycowa Cel biegnie

+ 15 + 20

noktowizor

Strzelajc w biegu Cios w serce Zupena ciemno

+ 20 + 10 + 30

Celownik termowizyjny

23

Rozdzia Rozdzia 5. Tworzenie Czarta Pierwszy krok. Koncepcja bohatera pe, wyksztacenie, pozycja spoeczna mierzona fors, w czym jest dobry a w czym saby, jego opis wygldu Drugi krok Opisanie osobowoci Czarta jego JA, Mask i Maniery. Wybranie typu osobowoci wojownik, mieszana lub intelektualista. Trzeci krok Kada z cech psychofizycznych Czarta ma warto pocztkow 1 na pocztku procesu kreacji Czarta. Czart ma pul 7 punktw, ktre moe przeznaczy na rozwj cech. adna z cech na pocztku gry nie moe przekroczy poziomu 3. Czwarty krok Na umiejtnoci oglne Czat ma pul 18 punktw. adna umiejtno nie moe mie wicej ni 3 poziom, jeeli jest zgodna z typem osobowoci i nie wicej, ni 2 jeeli jest niezgodna. Pity krok Na umiejtnoci czartowskie pula wynosi 1 punkt. Czart zaczyna z 1 poziomem w umiejtnoci Kod okultystyczny. Szsty krok Czart moe zacz gr z 1 poziomem we siach Mocy i Wadzy decyzja Pana Losu. Sidmy krok. Suma Wiary w Boga i Wiary w siebie nie moe przekroczy 10. Czart ma 8 punktw na rozdzielenie pomidzy te dwie cechy Ducha. Wyznaczamy Dusz i Psychik Czarta. smy krok Okrelenie dodatkw. Czart zaczyna z 3 kontaktami i fors 100 papierw. Waluta zaley od miejsca gry. Dziewity krok Pula 20 punktw dodatkowych. Odpowiedzi na pytania.

Tabela. 9 Punkty dodatkowe. Atuty Cecha Umiejtno oglna Poziom w siach Mocy, Wadzy Forsa pynna od 10000 papierw do 50 000 papierw Forsa zamroona 100 000 1000000 papierw Kontakt Wiara w siebie Wiara w Boga Umiejtno Czartowska Koszt 5 3 15 2 10 4 10 5 2 razy aktualna warto + 1 Aktualna warto + 1 10

Ciao i umys
Osobowo Czarta W mechanice gry funkcjonuj trzy typy osobowoci. Maj one wpyw na to, z jak atwoci Czart si rozwija w rnych sferach czowieczestwa umiejtnoci oglne. Typ wojownika reprezentuj osobnicy stronicy od ksiek i dugich wywodw. To typ raczej nie mylcy, a dziaajcy. Intelektualista to typ profesorka a wic przeciwiestwo Wojownika. Raczej myli ni szybko dziaa. W yciu stara si raczej rozwija mzg ni minie. I kocu najczciej spotykany typ wrd ludzi typ mieszany, w ktrym cechy wojownika jak i intelektualisty mieszaj si. Powysza charakteryzacji osobowoci czowieka jest jednak zbyt prosta. Ponisze cechy osobowoci nie maj wpywu na ksztatowanie si umiejtnoci oglnych, ale od nich zaley jak szybko posta si rozwija. Wszystkie te cechy trzeba opisa pod ktem odgrywania postaci w trakcie gry. 1.JA. To wntrze czowieka skrywane przed reszt wiata Ja, ktre mona atwo zrani.

24

Osoba bliska moe odkry j, jeeli na to pozwolimy. Mio, szczera przyja dziaa cuda w wiecie kamstwa i manipulacji. 2.Maska. To zewntrzno czowieka rola, jak przybiera on, na co dzie yjc wrd ludzi. 3.Maniery. To wszelkie charakteryzujce czowieka gesty, sposb ubierania, elementy mowy i nawyki czy naogi, ktre charakteryzuj czowieka. Najlepiej opisa po czci siebie w tym wiecie nieskoczonych moliwoci i realizowa swe marzenia. dza wadzy, dominacji, siy i ch cieszenia si tymi przewagami po wsze czasy tli si w kadym czowieku. Zagraj w Zego i wybij si ponad przecitno!!! Cechy W grze wyrniamy cechy ciaa, osobowoci i umysu. Cechy ciaa to Budowa fizyczna i Sprawno. Cechy osobowoci to Charyzma i Manipulacja. Cechy umysu to Intelekt i Instynkty. Wszystkie cechy wyraone s poziomem od 1 do 5. Im wysza cecha tym lepiej. Na wskutek cikich przey, choroby cechy mog zosta zredukowane. W tym przypadku rwnie mona je zwikszy punktami dowiadczenia. Budowa fizyczna to fizyczna konstrukcja czowieka, jego sia fizyczna odporno na bl i rany. Na poziomie 1 to cherlak poziom 5 reprezentuj najtwardsi strongmeni. Sprawno to aktywno biomechaniki czowieka jego mobilno, sprawno na poziomie 1 to so w skadzie porcelany o trzscych si rkach. Poziom 5 reprezentuj zawodowi cyrkowcy. Charyzma to swoisty magnes dla ludzi, magia, czar, urok. Na poziomie 1 jeste przecitniakiem robicym wraenie na maoletnich dzieciach. Pozi om 5 reprezent owa Hitl er i ci e charyzmatyczna osobowo. Manipulacja to psychofizyczny nacisk na psychik innych ludzi, czowieka w celu uzyskania celw. Na poziomie 1 dziaa niemowlak manipulacje sprowadzajc do wrzasku. Poziom 5 reprezentuj politycy. Intelekt to cz wiadoma mzgu, uywana przez czowieka do rozwizywania problemw yciowych. Na poziomie 1 dziaa gupek. Poziom 5

reprezentuj geniusze nauki. Instynkty to podwiadoma cze umysu odruchy i zakodowane wzorce zachowa. Instynkt zabjcy, zachowawczy, rozrodczy, macierzyski, intuicja, zmysy. Gracz ma 7 punktw na cechy. Pamitajmy, e zaczynamy od 1 poziomu gratis w kadej z cech, adna nie moe przekroczy na pocztku 3. Umiejtnoci Umiejtnoci to konkretne zdolnoci Czarta, nabyte lub wrodzone i rozwijane w trakcie ycia. Wyrniamy umiejtnoci oglne i czartowskie. Charakterystyka kadej umiejtnoci uwzgldnia opis, czasem przykadowe testy. Ludzie mog uzyska w jednym tecie maksymalnie 5 sukcesw (test prosty), czarty dziki mrocznej sile mog uzyska wicej sukcesw nadludzkie wyczyny. Niektre testy wymagaj zdobycia wicej sukcesw a sama czynno trwa wiele rund. W akcje te mog by zaangaowani kilku bohaterw. Testy takie nazywamy zoonymi. Umiejtnoci oglne obejmujce swym zakresem wszystkie sfery ludzkiej dziaalnoci Maska. Ta umiejtno okrela, jak Czart ma szanse na ukrycie swych prawdziwych emocji pod mask obojtnoci i nie tylko. Czart moe wciela si w rne postacie symulujc ich zachowanie, emocje, wyraz twarzy, mow. Przykad praktycznego zastosowania umiejtnoci Maska: Czart Wiktor ukry ciao pokonanego egzorcysty w ruinach opuszczonego domu 2km od miasteczka Ryto. Nikt z mieszkacw nie zna ani egzorcysty ani Czarta. Ten za stawi si u proboszcza Jana Kamiskiego podajc si za wyej wymienionego egzorcyst. Czart uywajc umiejtnoci Maski prbuje wybada Jana, zaciekego wroga pogaskich praktyk, o jego zamiary wobec swego przyjaciela Mikoaja, na ktrego pado podejrzenie, e para si Czarn magi. Test prosty Charyzmy + Maski KPN Intelekt + Ostrono Sukcesy 3 sprawi, e Jan zachwycony charyzmatycznym egzorcyst przedstawi dokadny plan ujcia przyjaciela Czarta 6 sukcesw sprawi, e Jan nie sprawdzi egzorcysty jak to ma w zwyczaju a nawet zaproponuje mu poprowadzenie sprawy Mikoaja ignorujc swego najlepszego czowieka zakonnika Alberta. Tak oto ma szanse nasz bohater zyska sobie wroga, jeeli przyjmie t

25

propozycj. Typ osobowoci: Intelektualista, mieszany Ciche poruszanie Dziki tej umiejtnoci mona sprawdzi czy czart bezszmerowo przeby okrelony dystans. Ta umiejtno pozwala rwnie podej przeciwnika od tyu i wykorzysta przewag. Wiktor postanawia bez haasu pokona dystans dzielcy drzewo, przy ktrym si czai a tyy domku Mikoaja. Oficjalna akcja zgarnicia jego przyjaciela odbdzie si jutro sam to zaplanowa z proboszczem. Ma caa noc na ostrzeenie Mikoaja. Test zoony Sprawno + Ciche poruszanie + 1karta za pierwszy poziom Potencjau KPN 10; sukcesy 2 (1 na 3 metry dystansu 3 warto sprawnoci) Typ osobowoci: Wojownik, mieszany Ostrono Ta umiejtno hoduje zasadzie przezorny ubezpieczony. Pozwala zwikszy szanse obrony przed nieoczekiwanym atakiem z tyu. Bohater moe rwnie dostrzec rne zagroenia nie tylko te fizyczne, ale te na przykad powstae z nierozsdnych wypowiedzi w rozmowach z obcymi, ktre mog narobi bohaterowi wrogw. Wiktor staje w drzwiach domu, jeszcze krok... Pan Losu wykonuje test prosty ZSA Mikoaja + 10 za pak + 14 za zaskoczenie, jego celem jest oguszenie intruza (3 sukcesy) KPN PO + premia za Ostrono Wiktora + efekt za jego Potencja. Typ osobowoci: Wojownik, mieszany Ceremonia To znajomo wszelkich praw i regu ycia towarzyskiego dla kadego przedziau wiekowego. Potrafisz porusza si z godnoci, dystynkcj na balu elity miejskiej. Umiesz si dogada z cwaniakiem z ulicy. Znasz reguy i zwyczaje panujce wrd modziey. Nieobcy ci jest podryw. Znasz zasady panujce w sabatach o hierarchicznej strukturze krgach. Znasz te podstawowe reguy postpowania w przypadku odprawiania rytuaw. Typ osobowoci: Intelektualista, mieszany Kamstwo Umiejtno pozwalajca Czartowi na oszukaniu kogo, na ukryciu motyww swojego postpowania i przejrzenie intencji oraz faszywej prawdy goszonej przez innych. Manipulacja + Kamstwo KPN Intelekt + Kamstwo; majc 6 sukcesw dziki sile potencjau mona oszuka nawet wykrywacz kamstw KPN zaley od jakoci sprztu max. 30;

majc 6 sukcesw dziki sile myli mona oszuka dowiadczonego ledczego majcego w rku niezbite dowody winy. Typ osobowoci: Intelektualista, mieszany Z biurokrat za pan brat Ta umiejtno pozwala dogada z kadym urzdnikiem administracyjnym pastwa i nie tylko (od wysokoci szczebla, na ktrym urzduje osobnik zaley te KPN). Czart moe te zdoby kad informacj ze rda (np. biblioteki, archiwa pastwowe, kocielne itd.) Jak wida umiejtno nie ogranicza si zakresem zastosowania do grupy urzdnikw pastwowych. Intelekt + Z biurokrat za pan brat KPN 10 30; majc 6 sukcesw dziki sile potencjau mona w cigu kilku chwil odszuka potrzebn informacj ze stosu rnych ksiek. Typ osobowoci: Intelektualista Majsterkowicz Czart moe dokonywa naprawy bd przerbki sprztu. Mona tworzy proste urzdzenia mechaniczne np. proca, elektryczne, albo elektroniczne. Potrzeba do tego czci. Dziki 6 sukcesw w tecie dziki sile potencjau mona tworzy wynalazki i innego typu technologiczne cuda. Typ osobowoci: Wojownik, mieszany

26

Muzyka Bardzo wana umiejtno. Pozwala m.in. Zachowa odpowiedni intonacj i kolejno sw potrzebnych do odprawienia rytuau (patrz rytuay). Pod pojciem Muzyka rozumiemy granie na instrumentach, piew czy recytacj. Test muzyki w procesie odprawiania rytuau jest testem zoonym potrzeba 6 razy poziom rytuau sukcesw. Pech kasuje wszystkie. KPN 10. Typ osobowoci: kady Zasady formalne Dziki tej umiejtnoci Czart doskonale orientuj si w niuansach prawnych. Potrafisz ustrzec si przed wpadkami tzn. wiesz, co to jest obrona konieczna, znasz konsekwencje prawne czynw i potrafisz znale luk prawn w systemie. Umiesz napisa pozew prawny lub odwoanie od decyzji prawnej. Wysoki poziom tej umiejtnoci pozwala toczy wasne sprawy jako adwokat, prokurator czy sdzia. Typ osobowoci: Intelektualista, mieszany Dostrzega. Ta umiejtno pozwala Czartowi zauway w por np. puapk lub zasadzk. Moe spostrzec jaki drobny przedmiot lecy wrd stosu mieci. Ta umiejtno jest bardzo wana, bo przede wszystkim Czart przegldajc ksig okultystyczn moe dostrzec ukryt, czsto zaszyfrowan wiedz o praktykach czarnej magii. KPN 10 30. Typ osobowoci: kady Zrczne donie Dziki tej umiejtnoci Czart potrafi niezauwaony okra kogo nawet przejrze jego dokumenty prowokujc zderzenie z nim. Przede wszystkim jednak potrafi dokadnie wyrysowa dowolnej wielkoci koo i wpisa w nie wielocian (np. pentagram) KPN 10 test zoony 5 sukcesw na lini Pech kasuje sukcesy. Moemy rwnie zapa szybko poruszajcy si przedmiot KPN 30, onglowa itp. Typ osobowoci: Wojownik, mieszany Przetrwanie Umiejtno przetrwania w trudnych warunkach. Dziki tej umiejtnoci moesz znale schronienie w dungli, puszczy lub w wielkich aglomeracjach miejskich. W dzikich terenach, osamotniony zdany tylko na wasne siy Czart jest wstanie samodzielnie si wyywi i ubra. T umiejtno testujemy te, gdy np. chcemy uciec z poncego budynku zdajc si na instynkt samozachowawczy. KPN rny. Majc 6 sukcesw dziki sile

potencjau mona przey nago w ekstremalnych temperaturach, np. nieycy lub lodowatej wodzie. Typ osobowoci: Wojownik, mieszany Znajdowanie igy w stogu siana Czart jest w stanie znale, odszuka osob lub rzecz szukajc informacji o nich w barach i w innych mordowniach oraz po prostu na ulicy. Mona tropi po ladach lub ledzi czy te prowadzi wrcz ledztwo. KPN 10 lub wyszy. 6 sukcesw dziki sile Myli mona znale czowieka majc jego chusteczk w metropolii doznajc wizji. Typ osobowoci: Wojownik, mieszany Umiejtno walki Jest skadnikiem ZSA i PO. Uywa si jej w kadej sytuacji, w ktrej walczy si czy to za pomoc goych rk, ng czy te uywajc narzdzia zbrodni (bro biaa, dystansowa, palna). Typ osobowoci: Wojownik Akrobatyka Wykorzystujemy wtedy, gdy wykonujemy zoon akcj ruchow caego ciaa np. przeskoczenie przez pot, bieg, zeskok w d, wykona jak figur akrobatyczn. Nie korzystamy ze sprawnoci, gdy wykorzystujemy czyst si fizyczn. Typ osobowoci: Wojownik, mieszany Oddziaywanie Czart testujc t umiejtno moe wywrze tak du presj psychiczn na ofierze, e ta wyzna mu wszystko, co wie, bd nie zaatakuje, cho moe si broni. Ta umiejtno pozwala na skanianie kogo do zrobienia czego, czego nie chce. Dziki si Wadzy mona dokonywa niezwykych cudw. Np. wymaza fragmenty pamici, wpoi co ofierze, wrcz j podporzdkowa sobie a take dziaa na emocje caego tumu. Potrzeba tylko 6 sukcesw w testach prostych KPN podwojony Intelekt (premia). Typ osobowoci: Wojownik, mieszany Zielarstwo Znajomo leczniczych i innych waciwoci zi. Umiejtno rozpoznawania wszelakich rodzajw zi. Bardzo wana umiejtno pozwala tworzy wywary potrzebne do rytuaw. Wiedza o porze zerwania zi potrzebnych do rytuau itp. KPN 15 Typ osobowoci: Intelektualista, mieszany Zwierzta Umiejtno oznacza testowanie kadej akcji

27

zwizanej ze zwierztami. Na przykad jazda na koniu, wielbdzie. Leczenie, zajmowanie si ze zwierztami i waciwa podejcie do zwierzt. Typ osobowoci: kady Nauki przyrodnicze i stosowane Na przykad chemia, fizyka, astrologia, farmacja. Testujc t umiejtno Czart moe stworzy dowolne substancje takie jak kwasy, trucizny a nawet materiay wybuchowe (np. proch czarny z mieszaniny wgla drzewnego, azotanu potasu i siarki lub gliceryn z gliceryny i kwasu azotowego). Oczywicie potrzeba do tego odpowiednie materiay i sprzt. Czart majc dobrze wyposaon w aparatur chemiczn, pracowni moe nawet pokusi si o zidentyfikowanie i poznanie waciwoci substancji, tworzeni e skomplikowanych substancji potrzebnych do odprawienia rytuau. Astrologia uznawana jest za pseudonauk, ale w grze Zy: Wadza, Moc, Niemiertelno astrologia cieszy si duym powaaniem przez ludzi parajcych si czarn

Tabela 10. Przykadowe testy. Test zoony Tworzenie kwasu itp. Substancji chemicznych 5 20 sukcesw Stworzenie szczepionki lub odtrutki 5 20 sukcesw Analiza substancji Stawianie dokadnego horoskopu majc dokadn dat urodzenia 10 sukcesw Pierwsza pomoc 2 sukcesy test prosty KPN 9

magi a take przez zwalczajcych ich owcw czarownic i inkwizycj. Pooenie cia niebieskich i one same maj duy wpyw na losy czowieka. Czarty widz w astrologii klucz do odkrycia swego przeznaczenia. Obliczy dokadn por odprawienia potnego rytuau. owcy czarownic znajc dokadn dat urodzenia (decyduj tu nawet sekundy) Starego Czarta mog znale sposb na jego zniszczenie (patrz Nietykalno). Czasem moe to zaj cae pokolenia. O zabicie Starego Czarta mog pokusi si Mode Czarty by skra mu tajemnic Niemiertelnoci sztuk nekromancji. Czart moe niczym wykwalifikowany lekarz zbada chorego, rannego i wystawi diagnoz, sprbowa leczy (zna si na lekach) a nawet dokonywa operacji chirurgicznych (zszy ciao, nastawi koci). Informatyka, nauka dynamicznie rozwijajca si pod koniec XX, rwnie jako nauka stosowana jest ujta w ramy umiejtnoci Nauki przyrodnicze i stosowane. Mona pisa programy, wamywa si do baz danych w poszukiwaniu informacji. Naprawa sprztu komputerowego to dziaka umiejtnoci majsterkowicz. Typ osobowoci: Intelektualista

Czas trwania 1 2 dni test za kad godzin pracy Test za kade 8 godzin pracy Test za kad godzin pracy Test za 1 godzin pracy

12 - 30 10 20 5

Zaley od stanu poszkodowanego i rodkw leczniczych do dyspozycji Czarta 5 30 lub niemoliwe

Runda

Operacja chirurgiczna 10 30 Zaley od narzdzi, miejsca, sterylizasukcesw cji i czasu do dyspozycji a take od stanu pacjenta i stopnia komplikacji operacji 10 niemoliwe Pisanie programw komputero- Zaley od zoonoci programu 5 - 25 wych 10 50 sukcesw Wamywanie si do baz danych Zaley od czasu i jakoci sprztu, pro5 30 sukcesw gramu do dyspozycji Czarta a take od siy programw zabezpieczajcych baz danych

Test za godzin operacji.

Test co 8 godzin pracy Runda i kolejny test co rund

28

Tabela 11. Opis czynnoci przykadowych. Test zoony Pochodzenie reliktu ( jest wytworem istniejcej kultury) 5 10 sukcesw KPN 5 Czas trwania Test, co kilka godzin badania decyduje Pan Losu

Pochodzenie reliktu (jest wytworem nie- 10 30 lub niemoliwe, jeeli jest Test, co 8 godzin badaistniejcej kultury) 20 40 sukcesw to, co dopiero odkryta kultura nia Sprawdzenie czy dany relikt jest autentyczny, czy te zapisana w archaicznym jzyku informacja jest prawdziwa 5 20 sukcesw 5 20 Test, co 4 godziny pracy

Jakie jest przeznaczenie reliktu, jak si 10 30 zaley od potgi rytuau, Test, co tydzie bada, go uywa a take jak si wykorzystuj jakiemu suy ten rekwizyt co 8 godzin dziennie informacj pochodzce z zapiskw chadecyzja Pana Losu odrakterystycznych dla danej kultury 10 krycie waciwoci i spo20 sukcesw? sobu uycia rekwizytu Zbadanie rodzaju gatunkw i charakte- 5 30 zaley od rzadkoci okazu i Test, co kilka godzin barystycznych cech tego gatunku roliny wiedzy o nim da lub zwierzcia wszystko to przyda si moe w przyrzdzeniu wywaru 5 10 sukcesw Nauki historyczno opisowe Na przykad archeologia, antropologia, historia. Jeeli Czart wejdzie w posiadanie reliktu a podejrzewa, e jest potrzebny do odprawienia danego rytuau, moe sprawdzi czy jest autentyczny, z jakiej kultury pochodzi a nawet dowiedzie si, jakie jest jego przeznaczenie i jak si go uywa. Czart w tym celu musi zbada miejsce, gdzie ukryto znalezisko i na podstawie obserwacji innej szcztkw kultury wysnu wnioski. Do powyszych wnioskw Czart moe rwnie doj, jeeli bdzie mia dostp do (tu kania si umiejtno Z biurokrat za pan brat) materiaw opisujcych kultur albo na podstawie obserwacji kultury od wewntrz (jeeli przetrwaa do naszych czasw). Czart testujc t umiejtno moe dowiedzie si o historii danego miejsca, reliktu jego losach. Wszystko to moe przyda si by odprawi rytua i zdoby potg. Czart zna si rwnie na rolinach i zwierztach. Wiedza ta jest oglna i moe czasem zastpi specjalistyczne umiejtnoci Zwierzta (w zakresie znajomoci gatunkw i ich cech charakterystycznych np. z pima pimowca otrzymuje si perfumy) i Zielarstwo (rodzaje zi i ich waciwoci). Typ osobowoci: Intelektualista Jzyki obce To specjalna umiejtno i oznacza, e Czart zna 1 jzyk na kady poziom umiejtnoci. Jest to umiejtno zarwno czytania jak i pisania. Czart nie testuje tej umiejtnoci, gdy mwi lub czyta. Jednak wiedza o jzyku wymaga testu. KPN rny. Typ osobowoci: Intelektualista, mieszany Jzyki dawnych kultur Jak wyej, ale dotyczy jzykw kultur, ktre przeminy, np. Asyryjski, Babiloski, acina, Inkw, Majw. Dodatkowo odczytanie pisma rwnie wymaga testu. KPN minimum 20 do 40. Jest to umiejtno wspomagajca Nauki historyczno opisowe. Czart moe j testowa (patrz tabela 10), ale musi zna dany jzyk Jzyki dawnych kultur. Typ osobowoci: Intelektualista Relaksacja Ta umiejtno jest bardzo wana. Czart testujc j moe odzyska utracone punkty zdrowia psychicznego. Im wicej powici si czasu na relaksacj tym lepsze s efekty. W tym przypadku nie testujemy relaksacji. Testujemy j, gdy chcemy w krtkim czasie do siebie z wyjtkowego szoku

29

Tabela 12. Relaksacja. Test Efekt odzyskane punkty zdrowia psychicznego 1 karta 3 karty 6 kart Relaksacja, gdziekolwiek 3 kart na sukces 2 karty na sukces 1 karty na sukces spowodowane w szczeglnoci targami z Upadymi anioami. Relaksacja polega na wyciszaniu umysu i stopniowemu napinaniu i rozlunianiu poszczeglnych partii mini (rce, kark szyja itd.). Typ osobowoci: kady Pojazdy mechaniczne Czart wykorzystujc t umiejtno moe prowadzi kady pojazd mechaniczny. KPN 5 30. Typ osobowoci: Wojownik, mieszany KPN Czas

Pobyt w zakadzie psychiatrycznym lub sanatorium

5 1 0 10 20 30

Tydzie Miesic Test co 3 miesice roku Test co 4 godziny Test co godzin Test co kwadrans

Umiejtnoci Czartowskie charakterystyczne dla Czarta Kod okultystyczny Ksigi okultystyczne spisane przez ludzi parajcych si magi w tekcie na pozr niewinnym ukrywali prawdziwy sens ksiki, czyli opisy rytuaw czartowskich. Uywali tzw. Kodu okultystycznego. Z rodzica na potomka kod ten by przekazywany ustnie, nie pisemnie. Kody poszczeglnych rodw s podobne, ale nie identyczne. Uywajc tej umiejtnoci Czart moe zama kod okultystyczny i odkry prawdziwy sens zapisu. KPN 5 + 5 razy poziom zaszyfrowanego rytuau. Potrzeba 10 sukcesw, test zoony, co 8 godzin badania. Runy i symbole magiczne Znajomo runw i symboli magicznych dawnych epok. Warto tej umiejtnoci obnia KPN dla testw umiejtnoci Nauki historyczne i opisowe, gdy w gr wchodzi relikt pokryty symbolami jego pochodzenie, przeznaczenie i dziaanie. Obniony zostaje rwnie KPN dla umiejtnoci Znajomo kodu okultystycznego, jeeli zostay uyte symbole lub runy. Brak tej umiejtnoci zawya KPN przy powyszych testach o 5.

Nekromancja Pradawna i odraajca umiejtno pozwalajca Czartom z martwego ciaa wydoby informacji o caej wiedzy a take mocy, jak mia za ycia nieboszczyk. Za pomoc tej umiejtnoci mona sk r a Staremu C z a r t o wi t a j em n i c e niemiertelnoci wraz z ca jego Moc i Wadz. Ta umiejtno to przyczyna wiecznej wojny. Proces kradziey wiedzy jest odraajcy i polega na poarciu mzgu lub serca nieboszczyka. Powoduje 1 kart utraty Zdrowia psychicznego. KPN 10 potrzeba 5 sukcesw by skra mroczn moc Czarta. Oznacza to jego unicestwienie, nawet jeeli ma cae zastpy klonw. Obowizuje si prawo pierwszej prby, uda si lub nie. Kradzie wiedzy, jak posiada nieboszczyk wymaga 3 sukcesw. Nie mona kra umiejtnoci. W wiatku Zych mwi si, e nekromancja to sztuka modych Czartw. Dlaczego? Ot kradzie czartowskiej potgi ma jedynie wtedy sens, gdy ofiara ma wikszy jej poziom. Oczywicie nie jest to regu. Stare Czarty, czy potne stojce na czele wasnych krgw, Wielkie Czarty sztuk nekromancji traktuj swych wrogw, by skra wiedz. Informacja to pienidz a pienidz daje Wadz. Duch Wiara w siebie Wiara w siebie oznacza wiar w swoje moliwoci w swj potencja i moliwoci rozwoju. Warto wiary w siebie waha si od 1 poziomu po 9 poziom. Czart moe wydawa tymczasowe punkty wiary w siebie kupujc za nie sukcesy pod warunkiem, e uzyska, chocia 1 sukces w tecie. Tymczasowe punkty wiary w siebie s rwne jej poziomowi. W trakcie noweli s wykorzystane, natomiast kade powodzenie na drodze do

30

wytyczonego celu powoduje ich regeneracje. Ostatecznie punkty te odnawiaj si na pocztku nowej noweli decyzja Pana Losu. Poziom w Wiara w siebie oznacza maksymalny poziom w siach Mocy, Wadzy i Niemiertelnoci. Wiara w Boga Oznacza to samo, co Wiara w siebie za wyjtkiem, e poziom Wiary w Boga nie ma nic w wsplnego z poziomami w siach Mocy, W adzy i Niemiertelnoci. Wiara w Boga oznacza wiar w Jego Istnienie i daje si miliardom ludzi na wiecie. Bg jest jeden, cho ma wiele twarzy i jest wszdzie istnieje wiele wyzna. Tak jest w wiecie tej gry. Wiara w Boga powyej poziomu 5 oznacza ask bo i charakteryzuje ludzi gboko wierzcych. Czart posiadajc ask bo nie moe mie adnych mocy nie jest Czartem a doskonaym materiaem na egzorcyst. Dusza Poziom wiary w boga razy 10 + 10 oznacza liczb punktw duszy. Odprawiajc rytuay czartowskie lub uywajc sztuki nekromancji na Czartach moe doprowadzi do cakowitej utraty punktw duszy i po mierci Czart trafia do pieka. Punkty duszy nie podlegaj odnawianiu a ich warto moe si zmienia na wskutek zmian Wiary w Boga. Psychika Psychika oznacza jej ywotno. To Suma Wiary w siebie i Wiary w Boga razy 5. W trakcie gry na wskutek silnego szoku i strasznych przey ywotno psychiki spada. Gdy osignie warto 0 Czart otrzymuje stadium w chorobie psychicznej, po czym ywotno psychiki znowu powraca do wartoci penej. Tak si dzieje za kadym razem i gdy Stadium choroby psychicznej wyniesie 5 to posta staje si obkana Pan Losu przejmuje posta bohatera. Jeeli bohater ma 0 punktw duszy i ma 5 stadium choroby oznacza, e jest optany przez Szatana i staje si szalecem dcym do zagady ludzkoci. Stary Czart optany jest nazywany Antychrystem. Przeklestwo Przeklestwo jest wynikiem gniewu Boego, ktry zsya na Czarta kary boskie, ktre z czasem zamieniaj go w dnego krwi potwora. Za kadym uyciu si mrocznych Pan Losu wykonuje tajny rzut %. Szansa kary boskiej wynosi tyle ile wynosi liczba wykorzystanych jednorazowo kart z talii mocy. Mwi si, e w kadej legendzie jest ziarnko prawdy. Tak jest i w przypadku legend o wampirach i wilkoakach. Teraz wiesz ju drogi

czytelniku, e to wytwory ludzkiego grzechu. Kary boskie 1.Lekki wstrt wiatem dnia - + 5 do KPN wszystkich testw w cigu dnia. 2.Do jedzenia nadaje si tylko krwiste surowe miso. 3.Blade i zimne ciao, zimne nasienie. 4.Czerwone renice pozwalajce widzie w nocy jak w dzie. 5.Powany wstrt przed wiatem dnia minuta na socu powoduje 1 kontuzj. 6.Do jedzenia tylko wiea krew grzesznikw. 7.Brak odbicia w lustrze i wstrt przed czosnkiem. 8.Bariera pyncej wody Czart nie morze przekroczy np. rzeki. 9.Przemiana w nietoperza dziecka nocy. Przynajmniej raz w nocy. W tej formie mona go atwo zabi. Decyduje Czart. 10.Wraz ze witem Czart zapada w letarg na reszt dnia. Powysze kary boskie przemieniaj Czarta w Wampira. Pan Losu moe sam stworzy kary boskie przemieniajce Czarta w wilkoaka lub upiora. W to, co przeksztaca si Czart zaley od ciebie Panie Losu. Czart zaczyna z Przeklestwem 0. Dodatki Dane osobowe. 1.Pe. 2.Imi i nazwisko Czarta. 3.Pochodzenie kraj, miasto lub wie. 4.Adres stay i tymczasowy. Miejsce pobytu Czarta. 5.Zawd. 6.Opis wygldu. Musi wyraa Czarta charakterystyk np. budowa fizyczna 2 sprawno 2 Charyzma 3 Manipulacja 2 Intelekt 4 Instynkty 1 oznacza osobnika przecitnej budowy o w miar skoordynowanych ruchach i twarzy bez konkretnego wyrazu. Nieco apatyczny niereagujcy ywo na otoczenie, ale o bysku inteligencji w oku. Bez wtpienia co w sobie ma. 7.Rodzina i przyjaciele. Najblisi Czartowi, ktrych strata moe go zabole. Mog bez interesownie pomc mu w potrzebie. 8.Forsa pynna (gotwka, karta kredytowa) i zamroona (majtek ziemski, samochd, lokata dugoterminowa w banku). rda

31

forsy odsetki z banku, wpywy z najmu, dzierawy itd. Kontakty narzdzie pomocne na drodze do wadzy i przetrwania Plecy Ludzie bd organizacja sowem siy mogce wesprze Czarta i wspomc go w jego dziaaniach oraz dajce mu ochron np. boss lokalnego gangu lub lepiej Szef mafii go popierajcy. Wtyki Zaufani ludzie na strategicznych miejscach. Na przykad sprztacz w domu szefa konkurencyjnej organizacji przestpczej, sekretarka w duej korporacji. Wtyki s rdem informacji mogce da Czartowi przewag lub uchroni od klski. Wolni strzelcy Wszelkiego rodzaju drobni informatorzy, ktrzy za odpowiedni liczb pienidzy sprzedaj informacj. Dziaaj gwnie na ulicy. Mog co zaatwi. Wolnym strzelcem moe by cyngiel fachowiec od brudnej roboty. Handlarz Pod tym hasem kryj si wszelkiego rodzaju paserzy, u ktrych mona kupi lub sprzeda gorcy towar. Nazywamy te tak handlarzy broni, sprztem, ludmi. Powysze kontakty funkcjonuj w kadej sferze ycia ludzkiego, tej legalnej jak i nie legalnej. Czarty przyjmuj na dzie a czasem w nocy rne twarze, role. Wszystko po to by osign swe cele. Zaj jak najdalej w hierarchii korporacji, rzdu, agencji rzdowych, zorganizowanej przestpczoci a nawet kocioa, wiadomo przecie, e najciemniej pod latarni a w tym przypadku jak najbliej tajnych archiww kocielnych penych opisw zakazanych praktyk (patrz Zbieranie informacji podstaw grania). Tak samo jest w przypadku agencji rzdowych. Czarty mog dziaa w szeregach rnych organizacji legalnych i nie legalnych. Mog by sami jednoczenie plecami, wtykami, wolnymi strzelcami czy handlarzami dla rnych ludzi. Wszystko po to by z czasem osign Wadze i wpywy na miar swych ambicji. W odrnieniu do zwykych ludzi maj przewag nadludzkiej potgi. I tu wkraczamy w spoeczno Czartw, wieczn wojn midzy Starymi i modymi Czartami i zimn wojn pomidzy dobrem i zem. Dobro i zo jest niejednoznaczne, jest wiele odcieni szaroci. Dobro moe jako wtyka dziaa w

spoecznoci Czartw, w krgach przestpczych jak i odwrotnie zo moe zalgn si w szeregach kocioa i wszelkich przejawach inkwizycji. Wszystko to tworzy sie intryg i ukadw w wiecie Zego. Panie Losu od ciebie zaley jak bdzie wyglda wiat zego, od wytyczonych celw przez graczy, ich rl, jakie przybieraj w yciu. Tak bdzie si ksztatowa historia Czartw. Przykadowe pytania nadajce ciao Czartowi. 1.Jakie s cele Czarta, co chce osign, do czego zmierza, na czym mu zaley? 2.W jaki sposb Czart pozna podstawy Kodu okultystycznego. 3.Jeeli Czart posiada poziomy w siach Mocy lub/i Wadzy to, jaka jest historia okolicznoci, w jakich pozna, zrozumia, przygotowa i odprawi rytuay. Czy zyska wrogw? 4.Jak stworzy podstawy swojej sieci kontaktw? Jakie ci na nim zobowizania? Jak pozycje zajmuje w spoeczestwie? Czy mia kontakt ze wiatkiem przestpczym? Jak zajmuje pozycje w jego hierarchii?

32

Dowiadczenie W grze rozwojowi podlegaj cechy, umiejtnoci, siy Mocy, Wadzy i Niemiertelnoci. W trakcie gry zmienia si te sie kontaktw, forsa, cechy ducha. Jednak tylko cechy i umiejtnoci zwikszaj si na wskutek wydawaniu punktw dowiadczenia. To cecha, ktra wyrnia t gr od innych tego typu. Nie wszystko przelicza si na punkty dowiadczenia. Najwaniejsza jest interakcja pomidzy bohaterami otoczenia a Czartami i nimi samymi oraz wytyczanie i osiganie celw. Siy Wadzy, Mocy i Niemiertelnoci osiga si poprzez odprawianie rytuaw a wic przez dziaalno Czartw zmierzajcych do znalezienie, zrozumienie, przygotowanie i w kocu szczliwe odprawienie rytuau. Wicej informacji patrz Rytuay. Czary, tajemn sztuk czarownikw, bohaterowie mog pozna jedynie poprzez nauk u Mistrza danego czaru. By zdoby jego aprobat naley go pozyska jako kontakt kombinacj przysug i zobowiza. Sie kontaktw i hierarchia, jak Czart zajmuje w ludzkim spoeczestwie (np. kierownik oddziau korporacji lub boss mafii) zaley od jego interakcji i ukadw, jakie zawiera w grze. Wszystko musi zosta wypracowane dziki kombinacji przysug i zobowiza wobec kontaktom. Forsa przychodzi i odchodzi jak w naszym yciu codziennym. W grze moesz gromadzi fors i wydawa na swe potrzeby jak w yciu. Niedopuszczalne jest Panie Losu by forsa spadaa z nieba jak manna. Cechy ducha zmieniaj si w zalenoci od czynw Czarta jak i yciowych dowiadcze. Dobre uczynki i akty miosierdzia, swoista pokuta za grzechy strach przed gniewem boym zwikszaj Wiar w Boga a tym samym pul punktw duszy. Akty bestialstwa i jawna demonstracja siy Potencjau, np. rzut ciarwk brak respektu przed gniewem Boym zmniejsza Wiar w Boga i tym samym pul punktw duszy. Wiara w siebie moe wzrosn na wskutek odniesionych sukcesw, realizacji celw. I odwrotnie niepowodzenia i klski powoduj zmniejszenie Wiary w siebie. Wszystkie powysze zmiany w cechach ducha maj wpyw na ywotno Psychiki. Przyznawanie punktw dowiadczenia 1.Podsumowanie negatywnych (poraki) i pozytywnych (sukcesy) dowiadcze w

Tabela. 13. Punkty dowiadczenia. Atut Cecha Koszt 5 razy aktualna warto

Umiejtno oglna zgodna z typem 3 razy aktualna osobowoci warto Umiejtno oglna nie zgodna z ty- 4 razy aktualna pem osobowoci warto plus 1 Nowa umiejtno Czartowska Nowa umiejtno Umiejtno Czartowska 12 6 8 razy aktualna warto

noweli. 1.1 Przewaga pozytyww nowela uwieczona dla Czarta powodzeniem osignity cel szczliwe testy oznacza przyznanie 2 punktw dowiadczenia. 1.2Ta nowela zakoczya si porak wicej poraek ni sukcesw oznacza 1 punkt dowiadczenia. 2.1punkt za odgrywanie osobowoci postaci.

33

Ksi Ksiga druga


Rozdzia Rozdzia 6. Kontakty Kontakty charakteryzuj dwie cechy: wsppraca i lojalno. Wsppraca to wskanik informujcy Pana Losu, z jak atwoci Czart zdobywa to chce od kontaktu, czy kontakt nie stwarza dodatkowych wymaga, nie stawia warunkw. Jak szybko realizuje zamwienia? Lojalno to wskanik okrelajcy szanse na to, e kontakt nie odwrci si plecami do Czarta, nie oszuka go, nie zdradzi. Wsppraca i lojalno to wskaniki procentowe znane tylko Panu Losu. Na pocztku gry wszystkie kontakty Czarta maj cechy na poziomie 80%. W trakcie gry wartoci te ulegaj zmianie dziki kombinacji Zobowiza i Przysug. Zobowizania to obowizki wobec kontaktu np. spacenie nalenoci za usug, dochowanie tajemnicy. Przysugi to wszelkie usugi kontaktom, za ktrymi nie stoi forsa. Z zacignitych zobowiza trzeba si wywizywa a przysugi realizowa wszystko to zwiksza cechy Kontaktu. Odwrotnie nie wywizanie si z zobowiza lub spadek zainteresowania Kontaktem powoduje spadek jego cech. Spadek lojalnoci jest 2 razy wikszy ni wsppracy. Lojalno trudniej pozyska. Przykad Adam Kowalski ma znajomego Bola szefa gangu (plecy) zajmujcego si wymuszeniem i kradzie samochodw. Adam jest dla Bola wolnym strzelcem raz w tygodniu Adam przyciska, ktrego z dunikw Bola (przysuga). Adam ma take zaufanego Rysia (wtyka) czonka gangu Bola. Rysiowi Adam paci 100 papierw miesicznie (zobowizanie) w ramach swoistej darowizny na rzecz dzieci rysia. Od jakiego miesica Adam olewa przysugi na rzecz Bola jest zbyt mikki dla dunikw Bola i nieefektywny w ciganiu dugw. Cecha wsppraca Bola spada z 80% do 60% natomiast jego lojalno do 40%. Natomiast cechy Rysia utrzymuj si na wysokim poziomie 80% - Adam regularnie daje darowizn Rysiowi. Adam ma jeszcze wolnego strzelca wczg Piotra, informatora o cechach 80%. Celem Adama jest zaj pozycj Bola. Wykorzystujc Potencja 3 amie rce dunikom Bola znany jest jako amignat. Od jakiego miesica jednak odpuci, poniewa chce nadszarpn nieco reputacj Bola i stworzy

podstawy do przejcia wadzy w dzielnicy. Po ulicy rozesza si plota, e Bolo miknie. Niestety pechowo dla amignata jedna z jego ofiar, ktrej p roku temu zmiady bestialsko rk, wynaja cyngla, eby sprztn Adama. Piotr informuj Adama, e Cichociemny go namierza i jest do odstrzau (test wsppracy i lojalnoci Piotra pozytywny). Adam informuje Bola, e ma problem. Bolo jest rozdraniony brakiem wsppracy ze strony Adama. amignat staje si niewygodny (test wsppracy 76% a lojalnoci jeszcze gorzej 79% pech!). Bolo wystawia Adama Cichociemnemu. Egzekucja w rod. W rod siedzc w knajpie Adam dostaje telefon od Rysia Bolo ci wystawi, cyngiel obserwuje knajp. Test lojalnoci Rysia powid si z sukcesem, dlatego nie ola naszego bohatera. Niestety pechowo wsppraca zawioda 97 na kostkach oznacza danie ostrzeenia w ostatniej chwili. Adam ma niewiele czasu, aby zmy si z lokalu. Przykadowe archetypy Kontaktw owca nagrd Podejrzany o popenienie przestpstwa jest wypuszczany z aresztu przy czym ma obowizek wezwany stawi si na policji, podobnie przestpca wypuszczony na przepustk musi stawi si przed wymiarem sprawiedliwoci. Dlaczego tak jest? Ano dlatego bo gdyby rwnoczenie trzymano wszystkich przestpcw i podejrzanych pod kluczem to wizienia i areszty pky by w wszach. Na najgorszych czeka stryczek. Niekiedy jednak czarna owca spoeczestwa nie chce stawi si przykadnie przed wymiarem sprawiedliwoci. Co wtedy ? Ot tutaj wkraczaj owcy nagrd. Kady wypuszczony z aresztu lub z wiezienia podpisuje papierek, w ktrym zezwala na doprowadzenie swojej skromnej osoby przez owc. Jakie ma prawa owca? Ano takie, e moe bezkarnie wej na prywatn posesje delikwenta, schwyta groc broni. Moe go postrzeli sowem wszystko by sprawiedliwoci stao si zado. Za to jeszcze otrzymuje fors. Charakterystyka psychofizyczna: Budowa fizyczna, Intelekt i Sprawno3, reszta cech ma warto 2 Umiejtnoci oglne: Ciche poruszanie, kamstwo, ostrono, z biurokrat za pan brat, dostrzega, znajdowanie igy w stogu siana, umiejtno walki, oddziaywanie, pojazdy mechanicznena poziomie 2 natomiast zasady formalne na poziomie 1

34

Wyposaenie: Pistolet, kajdanki, uprawnienia Wolny strzelec: Wiesz, zdobd papiery na tego gocia i go zapie ale to bdzie kosztowao. Handlarz: Mam, tego czowieka pod kluczem. Co chcesz wiedzie? Wiesz, w trakcie apania wszystko moe si zdarzy cznie z pobiciem... Wtyka: Jak, jak si nazywa? Mark Stone powiadasz... To brzmi znajomo... Ale tak !!! Jest list goczy na tego gocia.... Co ci interesuje?

Handlarz: Chcesz wiedzie, ktrdy bdzie biec autostrada? To bdzie zaleao od zawartoci tej koperty, ktr trzymasz w rce.

Kolekcjoner okultyzmu Ma w posiadaniu biblioteczk pen starodrukw. Okultyzm, magia? Wszystko si znajdzie. Zna od podszewki rynek tymi dzieami a take najcenniejsze dziea w zbiorach kolegw po fachu. Handlarz: Tak mam ksig ktrej szukasz, ale ostrzegam bluniercze jej teksty przyprawiaj o mdoci. Dam ci odpis, ale musisz co dla mnie zdoby...

Barman No powiedz komu si zwierzasz po pijaku? O swojej wrednej onie, o kopotach w pracy itd. Tak barman to najlepszy spowiednik, dyskretny, godny zaufania. Oczywicie wszystko ma swoj granic, a dokadnie cen. Wszystko mona kupi cznie z przychylnoci barmana. Chcesz si dowiedzie czego o jego staych bywalcach? Chcesz wysucha plotek z ulicy? Wal jak w dym do barmana. Wtyka: Zaraz, zaraz Silver John? Tak, siedzi tam w rogu i gra w bryda w kad niedziel. Chcesz wiedzie o czym gada? To bdzie kosztowao... Handlarz: Mam pod barem flaszk najlepszej gorzaki. Nie chcesz? To moe posuchasz miejscowych plotek? To bdzie kosztowao ekstra. Piwo gratis. Plecy: Co? Potrzebujesz alibi? Wydaje mi si, e w zeszy wtorek siedziae przy barze i zalewae robaka... Tak jestem tego pewien. Dodaj jeszcze stw a powtrz to kademu, ktry zapyta.

Ksidz Ksia to wci wite krowy spoeczestwa. Maj duy wpyw na bogobojnych ludzi. Strach przed przemoc na ulicach, trudy powszedniego dnia sprawiaj, e ludzie staj si godni wiary, ktra daje si. Wtyka: Tak, u proboszcza by zakapturzony czowiek. To bez wtpienia egzorcysta. Tak synu ci fanatycy s na twoim tropie. Chcesz pozna ich dalsze kroki? To bdzie kosztowao. Handlarz: Co tobie brak synu? Tak w archiwach kocielnych s zakazane ksigi, ale ostrzegam ci! Pilnuj si przed szatanem! Plecy: Co? Te stare baby rozsiewaj o tobie faszywe ploty? Nie martw si, ju je pogonie na mszy. Wytrzymaj do niedzieli.

Polityk Podczas kampanii wyborczej obieca ci gruszki na wierzbie, by ci potem sprzeda za osobiste lub polityczne korzyci. Plecy: Masz problem z policj? Agenci rzdowi depcz ci po pitach? Zapomnij o tym, pamitam twj hojny datek. Wtyka: Chcesz wiedzie kto zajmuje si twoj spraw? Jakie maj poszlaki? Czy maj dowody? Nie ma sprawy. Zdobd tylko dowody zdrady Kondrotowicza. Chc haka na tego witoszka!

Mister T Szukasz pracy jako wolny strzelec? Poszukaj w sieci Mistera T. Mokra robota, porwanie, ochrona, kradzie kadego rodzaju zlecenia zapewni ci ten go. Bdziesz dobry to dugo zapewnisz sobie dobrobyt. Spieprzysz spraw to ze zleceniodawcy Mister T zmieni si w twojego najgorszego wroga.

Kloszard Ten go zwiedzi wszystkie mietniska i zaplute nory tego miasta. Moe mierdzi i ubrany jest w achmany, ale jest najpewniejszym rdem informacji z ulicy. Handlarz: Tak widziaem to BMW. Takie cacko w takiej norze. Zaatwiali jakie interesy. Czekaj...

35

Maj si spotka w doku 7 w porcie... O ktrej? Kiedy? ... Zaraz w ten wtorek o pnocy. Pasuje? T flaszk masz pewnie dla mnie.

Rozdzia Si dziaaj Rozdzia 7. Siy dziaajce w Z wiecie Zego Agencje rzdowe

Czowiek korporacji Widziae go? Ambitny, mody, pnie si w gr korporacyjnej hierarchii po trupach byle do przodu. Handlarz: Dostaniesz co chcesz tylko pozbd si dla mnie tego sukinsyna. Podprowadzi dra mj projekt i teraz byszczy dra w zarzdzie firmy. Czego potrzebujesz? Broni? Forsy? Sprztu? Wiesz mi ja mog duo. Plecy: Niepokoj ci te typy? Nie martw si. S u mnie w kieszeni. Za pienidze mona wszystko. Mnie interesuje ten projekt, ktrego kopi zdobye.

Glina eby zosta policjantem nie wystarczy okazaa sylwetka. Tu potrzeba czego wicej. Autorytet to podstawa. Prawdziwy glina nie potrzebuje spluwy by zmusi do ulegoci przestpc. Prawdziwy glina to autorytet, uczciwo, prawo. Zawsze si jednak zdarzy wyjtek. Wtyka: Wiesz w rod bdzie nalot na Rudego Kota. Lepiej si tam nie pokazuj ze spluw. Plecy: Prowadzisz nie legalny interes? Potrzebujesz ochrony. To bdzie kosztowa. Handlarz: Mamy w magazynie troch koki. To z ostatniego nalotu.

W wiecie Zego wolno obywatelska zostaa powanie ograniczona. Policja ma wszelkie przywileje pozwalajce na zakadanie podsuchw w prywatnych domach, posugiwanie si szantaem, podstawianiem przynty. Wszystko to w imi bezpieczestwa wiata i walki ze wszelkimi przejawami przestpczoci. Bowiem Zego wiat to wiat korupcji, wiatowego terroryzmu i zgnilizny moralnej. Std szerokie uprawnienia policji i sub specjalnych i wewntrznych w kapitalistycznych krajach. W krajach, gdzie rzdzi dyktatura lub komuna jest jeszcze gorzej. W USA dziaa specjalny wydzia FBI kontroli zjawisk paranormalnych. Pod jego obserwacj s, wic take demonstracj si dokonywane przez Czartw. Rzdy krajw nie znaj prawdy o Czartach, ale usilnie staraj si zgbi tajemnic nadludzi. Podobnie Unia Europejska i Rosja oraz Japonia ma swj wydzia od zjawisk paranormalnych. Wszyscy chc pozna natur tych zjawisk i jak je wykorzysta do wasnych celw. Agencje rzdowe dowolnie manipuluj mediami by panowa nad masami dajc im to, co chc poczucie bezpieczestwa. Wydzia K Wydzia K jest komrk Agendy 1, sekcji brytyjskiej Agendy Jej krlewskiej Moci zajmujc si zjawiskami paranormalnymi. Siedziba wydziau mieci si na czwartym pitrze hotelu Wiktoria w Anglii. Na czwarte pitro mona si dosta wind po podaniu hasa. W skad wydziau wchodz ESPerzy czyli ludzie o nadzwyczajnych zdolnociach (1 w Potencjale) oraz agenci rzdowi. ESP-erw jest siedmiu Alan Maccal, szef wydziau obdarzony moc wykrywania ludzi o nadzwyczajnych zdolnociach umysowych, jego zastpca Mandy Moore take wykrywacz, Peter Mac Nicol telepata (1 w Potencjale), Nicole Eggert empata (1 emocje), Olivia De telepatka, jej siostra Monika De telepatka oraz John Stone obdarzony talentem anioa stra (1 w Przeznaczeniu). Agentw rzdowych jest czterech: John Turturro, One, Ali Rarter i Claire Forlani. Agenci rzdowo s technologicznie zmienieni ich cechy sigaj 5 poziomu. Podstawowy modyfikator do ZSA i PO o d z wi e r c i e d l a j c y ich predyspozycj e psychofizyczne do walki wynosi 20 dla

Szef Gangu Bolo jest na jednym ze szczebli w hierarchii przestpczej organizacji miasta. Bolo moe wiele... Plecy: W mojej dzielnicy nikt ci nie ruszy nawet palcem. Przysuga za przysug... Handlarz: Podoba ci si ta bryka? Dwadziecia tysicy papierw i jest twoja.

Gbokie gardo Go wysoko postawiony w agendzie rzdowej, korporacji lub mafii. Nie wiesz jak wyglda, kiedy si z tob skontaktuje. Nigdy bezporednio nie przekazuje informacji. Zawsze jednak s istotne i posuwaj twoje sprawy do przodu. Czasem ratuj tyek.

36

porwnania przecitny czowiek ma 8. Agent wyposaony w subowy pistolet oraz kuloodporne ubranie najwysze klasy ma ZSA 50 i PO 45!!! W ydzia K posiada archiwum zjawisk paranormalnych oraz ludzi o niezwykych zdolnociach. Z archiwum Akta nr 87. Adam Kowalski alias amignat. Adam jest drobnym gangsterem pracujcy dla Bola. Jest pod sta obserwacj Olivi De. W 2002 roku 28 padziernika Adam Kowalski zosta postrzelony w Gdasku przed lokalem Rudy Kot. Naoczni wiadkowie twierdz, e wsta z ziemi jak gdyby nigdy nic po otrzymaniu kuli. On sam na policji skomentowa i kula przestrzelia jedynie ubranie. Dziwne jest natomiast to, e dziura w ubraniu bya w okolicach serca. Zamachowca nie zapano. Domniemywa si, e Adam bra udzia we wamaniu do domu adwokata Bergmana. Zawiadomiona przez Bergmana policja znalaza rozerwany sejf. Spece stwierdzili, e sejf zosta rozpruty rcznie. Na razie Adam jest pod obserwacj, ale konkretne dowody pozwol na interwencje agentw i przechwycenie Adama. Od jego postawy zalee bdzie w jaki sposb wykorzysta swe talenty jako czowiek wydziau K lub krlik dowiadczalny rzdowych bada... Korporacje wiatowe mocarstwa to potgi gospodarcze. Rzdz nimi wielkie midzynarodowe korporacje majce kontrakty z rzdami mocarstw. Czasem kontroluj pomniejsze rzdy. W korporacjach panuje kult pracy. Kady ma szanse awansu i prezesi czsto zaczynali karier od gocw. Czasem panuj ukady i stosunki nieformalne. Jest pene pole do popisw dla ambitnych chodzcych po trupach do wadzy. Niech si tylko nie przelicz. Korporacje czsto wsppracuj ze pwiatkiem. Prace znajd wolni strzelcy. Legalnie czy nielegalnie korporacje dopn swego i osign zamierzone cele. Struktura korporacji Istniej trzy piony w organizacyjnej strukturze korporacji, w ramach ktrych dochodzi do

rozgrywek walki o wadz i pienidze. Jest to pion kierowniczy, badawczy i SP (szpiegostwo przemysowe). Pion kierowniczy i badawczy dziaa w ramach jednego dziau np. biotechnologia. W pionie kierowniczym funkcjonuj pracownicy nadzoru, ktrzy koordynuj prace nad danymi projektami. Na wyszym szczeblu znajduj si liderzy, ktrzy peni podobn funkcj, ale kontroluj kilka projektw. Najwyej w hierarchii stoi menader dziau i jego zastpca. W pionie badawczym modzi absolwenci najlepszych szk zaczynaj jako gocy pomagaj starszym pracownikom w pracy nad ich projektami. Rwnoczenie staraj przepchn wasne pomysy i awansowa. S trzy rangi wanoci projektw badawczych. Ranga trzecia oznacza prace nad doskonaleniem znanych standartowych produktw firmy. Ranga druga to praca nad najwaniejszymi produktami korporacji i nowymi rozwizaniami. Ranga pierwsza to cile tajne projekty. By pracowa nad projektami o randze pierwszej wanoci trzeba przej przez pozostae szczeble w hierarchii pionu badawczego. Kady pracownik korporacji ma indyfikator z danymi personalnymi i kodem dostpu. S cztery kody dostpu np. oznaczone kolorami. Czym wyszy kod dostpu tym wiksze s jego uprawnienia i wicej drzwi staje przed nim otworem. Przykadowo kolor biay oznacza w pionie badawczym pozycje goca. Kolor niebieski oznacza prace lub nadzr nad projektami trzeciej rangi. Kolor czerwony oznacza prace (nadzr) nad projektami drugiej rangi. Kolor czarny oznacza dostp do projektw pierwszej rangi. SP to dzia, ktry istnieje w kadej korporacji, ale adna si do niego nie przyznaje. W ramach dziau pracuj ludzie, ktrzy korzystaj z wolnych strzelcw pwiatka a nawet z caych organizacji przestpczych. Praca nazwijmy przykadowo Mer T jest bardzo dobrze opacalna, ale ciy nad nim ogromna odpowiedzialno. Posiada dostp do duych rodkw pieninych, ale jego operacje nie mog ujrze wiata dziennego. We wsppracy ze pwiatkiem przestpczym to on dyktuje warunki i nie moe dopuci do szantau czy zniesawienia firmy. Korporacja nie toleruje bdw. Bd oznacza w najlepszym przypadku zesanie na antypody wiata, gdzie firma ma oddzia. Celem pracy Mer T jest zdobycie tajnych technologii konkurencji lub jej

37

eliminowania. Przykad rozgrywki Natalia Knut ukoczya Uniwersytet Jagielloski z wynikiem celujcym. Jej marzeniem bya praca nad doskonaleniem ludzkiego kodu DNA i eliminacja grocych czowiekowi chorb. Po wielu perypetiach trafia do dziau biotechnologii korporacji Schizma. Dziki swej pracowitoci szybko awansowaa z goca na pracownika laboratorium 3 (kod dostpu niebieski). Jej celem jednak jest praca w laboratorium 9 (kod dostpu czarny) i urzeczywistni swe marzenie prace nad genotypem czowieka. W tym roku przewidziany jest tylko jeden awans do laboratorium 5 skd najkrtsza droga do laboratorium 9. Konkurentw jest trzech. Najgroniejszy jest Ben Busz genialny emigrant z poudniowej Afryki. Natalia go szczerze nienawidzi, bo w oczach liderw to on ma najwiksze szanse na awans. Korporacja schizma kadzie na nacisk na moralne prowadzenie si pracownikw i panicznie boi si skandalu. Natalia skontaktowaa si z koleank ze studiw Ann Friedman a ta poznaa j z niejakim amignatem. Natalia zapacia mu by znalaz lub z fabrykowa dowody niemoralnego prowadzenia si Bena... Inkwizycja Inkwizycja dziaa w podziemiu, ale z rwnym zaangaowaniem jak przed wiekami. Koci jako jedyna sia w Zego wiecie jest wiadom istnienia spoeczestwa Czartw i mrocznych si dziaajcych w wiecie. Jako jedyna sia, te ma narzdzie walki z siami nieczystymi ask bo. Ludzie o gbokiej Wierze w Boga, autentyczni egzorcyci stanowi realne zagroenie nawet dla Starych Czartw. Tajne archiwa pene s zakazanej wiedzy a zakonnicy zbieraj skrztnie kad informacj o znanych Starych Czartach, by odkry tajemnice ich zniszczenia. Zakon Ry Zaoycielem zakonu jest Jacquier Nicolas. By to wybitny inkwizytor dominikaski dziaajcy w roku 1465 w Tournai, w 1466 przeciwko husytom w Czechach a nastpnie w latach 1468 1472 w Lille. W roku 1452 sprawujc funkcj inkwizytora na obszarze pnocnej Francji napisa Tractatus de Calctione Demmonum wymierzony przeciwko sektom kultystw. Jego kolejne dzieo Flagellum Haeretcorum Fascinariorum zwalczao pogldy jakie gosi Canon Episcopi. Ta ostatnia ksiga wyznaczaa wiatopogld Kocioa ze wczesnego

redniowiecza i magia, praktyki czarownic s iluzj, zudzeniem powstaym podczas marze sennych, dlatego wiara w ich istnienie rzeczywiste ma charakter pogaski i jest herezj. Jacquier natomiast nazwa niewiar w czary herezj. Praktyki czarownic, magi rytualn czarownikw, Zych i kultystw uzna za fakt realny. By jednym z p i e r wsz y c h k o ci el n y c h d em o n ol o g w interesujcym si praktykami czarnej magii. To jego stanowisko i pogldy zdefinioway Zych, sekty kultystw i czarownikw za faktyczne zagroenie dla wiata. Zakon ry najpniej bo dopiero w

XIX wieku zszed do podziemi zamykajc ostatecznie otwart walk Inkwizycji z heretykami.
Stanowisko wobec czarw i praktyk magicznych. Wszelkiego rodzaju magia biaa czy czarna jest przejawem zgubnego wpywu diaba i jako taka powinna by zwalczana jako herezja wszelkimi rodkami. Gwn broni z siami nieczystymi jest aska boa braci. Siedziba zakonu Czonkowie zakonu s rozsypani na caym wiecie. Gwna siedziba znajduje si w klasztorze Saint Denis pod Paryem. Tu yj bracia Widzcy (patrz podrcznik podstawowy) i szkoli si mnichw. Gwny cel Od wiekw zakon jest na tropie Starego Hugo. Jego lokalizacja i zniszczenie koncentruje wysiki bractwa. Dziaalno zakonu i jej niektrzy czonkowie. Ojciec Christian Janin to szedziesicioletni wysoki, przygarbiony mczyzna. Jego wosy podobnie jak siwe bokobrody s krtko przycite a spod ciemnych szczeciniastych brwi spogldaj inteligentnie niebieskie oczy. Ojciec Janin jest przeorem klasztoru Saint Denis. Nadzoruje szkolenie mnichw i opiekuje si Anit, jedn z Widzcych. Zna wietnie acin i lubi przesiadywa w klasztornym archiwum czytajc stare ksigi. Jako inkwizytor Zakonu Ry decyzje o winie lub niewinnoci podejrzanych o paranie si zakazanymi praktykami opiera o wizje Anity i dowody zebrane przez mnichw. Dowody te dotycz faktu samego parania si magi a szkodliwa dziaalno heretykw nie pociga dodatkowych konsekwencji. Winni s eliminowani przez skrytobjcw bractwa. Jednym z nich s bliniaki Remus i Romulus. Oboje wybrani do

38

suby Bogu kiedy jeszcze byli dziemi w oparciu o wizje siostry Anity. Oboje charakteryzuj si nadzwyczajnymi zdolnociami. Remus ma dar prekognicji przewiduje zagroenie lub istotne zdarzenie na kilka sekund przed jego zajciem (1 poziom w Przeznaczeniu). Natomiast Romulus potrafi wyczu prawdziwe uczucia targajce czowiekiem (1 poziom w Emocji). Mnisi s doskonale wyszkolonymi zabjcami dziaajcy cicho i nie pozostawiajc adnych ladw. Uywaj w swym fachu kadej nadajcej si do tego celu broni od palnej z tumikiem po garot. Nowa bro. Garota z wplecionymi sztucznymi diamentami atak z zaskoczenia + 40 do ZSA, w otwartej walce natomiast + 30; PO ofiary plus premia za ostrono (1 15)

Zakon Mgy Zakon ten ma siedzib w Londynie i opiera si o tradycje angielskiej Inkwizycji z okresu wczesnego redniowiecza. Mianowicie w Anglii praktyki magiczne zwane Czarnoksistwem byy utosamiane z magi uprawian w zym zamiarach i jako tak bya pitnowana przez Inkwizycj. W pojciu tym miecio si niszczenie plonw i trzd za pomoc zakl, trucizn lub sprowadzenia burz a take wszelkie dolegliwoci sprowadzone na ludzi od chorb poczynajc a na mierci koczc. W myl najwczeniejszych przepisw prawnych czary byy przestpstwem jeeli ich uprawianie wywoywao konkretny negatywny skutek, dostrzegalny i moliwy do dowiedzenia. Czarnoksistwo traktowano jak zbrodnie przeciwko czowiekowi a nie jak pniej w XVI i XVII wieku przeciwko Bogu. W Anglii wczesnego redniowiecza brano pod uwag w postpowaniu przeciwko zakazanym praktykom czyny, jakie czarownicy popenili, a nie te, ktre rzekomo zamierzali popeni. Stanowisko wobec czarw i praktyk magicznych. Biaa magia czy czarna, wrby i praktyki magiczne s dozwolone o ile ich dziaanie nie szkodzi ludziom. Pitnowane s natomiast sekty kultystw, ktre niewol czonkw i stanowi zagroenie dla obywateli. Mnisi w walce z kultami stosuj rytuay magii sympatycznej, ktre chroni ich i zwikszaj ich moliwoci bojowe. Siedziba Zakonu. Londyn. Jego czonkowie rozsypani s po caej Anglii. Gwny cel Zdemaskowanie i likwidacja kultw dziaajcych na terenie Anglii i Irlandii. Na przykad kultu kanibali (patrz artyku Wydzia K) Dziaalno zakonu i jego przywdca. Chris Eliot jest szczupym wysokim mczyzn o tworzy pocigej, ziemistej. Ciemne szka okularw zakrywaj szare oczy. Zawsze ubrany w nienaganny garnitur. Z wyksztacenia historyk specjalizuje si na wierzeniach ludw yjcych na wyspach brytyjskich. Doskonale zna si na broni. Sekretem Chrisa jest jego zainteresowanie okultyzmem a cile mwic ochronn magi sympatyczn. Chris jest szefem zakonu mgy. Mimo, e wywodzi si ono z dawnej angielskiej inkwizycji jej czonkowie nie s duchownymi. Eliot

39

rekrutuje czonkw z wojska. S to doskonale wyszkoleni onierze. W odrnieniu do czonkw zakonu ry ich czonkowie nie s prawdziwymi egzorcystami nie posiadaj aski boej. Jest to efektem braku gboko wierzcych duchownych w szeregach Zakonu Mgy. Zamiast aski boej ich broni j est magia sym patyczna i najnowoczeniejsza technika. onierze Zakonu sami nazywaj si mnichami ze wzgldu na jego religijny charakter. Charakterystyka mnicha zakonu mgy odpowiada cech agenta rzdowego (patrz podrcznik podstawowy)a sam zakon obecnie w krgach rzdowych nazywa si Agend 5. Jest to jedna z czterech sekcji Agendy Jej Krlewskiej Moci. Nowe rytuay Te rytuay s stosowane indywidualnie przez czonkw zakonu. Mog by uyte take Czarty jeeli bohaterowie zdobd wiedz o nich. Ochrona stra mojego Zetnij lew rk kosmyk swoich wosw. Pokrop je wod wicon modlc si do swego anioa stra. Z tak przygotowanych wosw sporzd piercie, ktry no na serdecznym palcu lewej rki. W efekcie tego prostego rytuau biaej magii Anio str roztacza opiek nad bohaterem chronic go przed niebezpieczestwem dziaa jak sia Przeznaczenia 2 poziomu. Kady czowiek ma Anioa Stra nawet zbkana owieczka Czart. Dziaanie rytuau zaley od Wiary w Boga, ktra musi mie warto rwn minimum 7 patrz podrcznik gwny. Mimo wysokiego poziomu w Wierze w Boga nie jest wymagany astatyczny tryb ycia od czarownika. Inaczej mwic nie musi by w stanie aski boej. Bycza sia Zetnij wosie z ogona byka. Pokrop je krwi z serdecznego palca lewej rki. Z wosia sporzd opask, ktr na na lewy biceps. Wymaga wydania 1 punktu Wiary w siebie na stae. Ten prosty rytua daje czarownikowi bycz si 5 poziom dopki ten nosi talizman. Instynkt zabjcy Zetnij kosmyk wosw z czaszki zabjcy. Pokrop je krwi z swojej lewej rki. Tak przygotowany piercie z wosia zostaw na siedem nocy i siedem dni w miejscu kani. Gotowy piercie no zawsze w obliczu niebezpieczestwa jako cenny talizman. Wymaga wydania 1 punktu Wiary w siebie na

stae. Ten rytua pozwala zwikszy cech Instynkty do maksymalnego 5 poziomu. Zakon Nocy Korzenie Zakonu nocy le u podstaw redniowiecznej hiszpaskiej Inkwizycji. Bya ona najsilniej rozwinit w Europie i sprawowaa w Hiszpanii praktycznie cakowit kontrol nad pastwem. W tym kraju zawsze oddzielano czary od praktyk magicznych magii rytualnej. Te ostatnie byy cigane przez prawo z ca surowoci. Natomiast sztuka zakl bya zdecydowanie mniej przeladowana. W Hiszpanii mona byo czarowa. Zabronione natomiast byy wszelkie czartowskie pakty z diabem, czarne msze kultystw i wrby jako herezja. Zakon Nocy powoane zostao w redniowieczu przez Suprem, najwysze ciao decyzyjne w hiszpaskiej inkwizycji. Stanowisko wobec czarw i praktyk magicznych. Zakon pitnuje praktykw czarnej magii, czyli kultystw odprawiajce bluniercze czarne msze i Zych za ich pakty z Diabem. Natomiast dozwolone s czary. S to zapoyczone od Maurw zaklcia. Czary s stosowane przez Mnichw zakonu, ktrzy wykorzystuj je w Imi Boga. Siedziba Zakonu mieci si w Madrycie a jego czonkowie dziaaj na terenach Unijnych. Gwny cel od wiekw bractwo zbiera informacje hiszpaskim Starym Zym Belrogu.

Dziaalno zakonu i jego przywdca. Przeorem zakonu jest Don Pedro Castilla szlachcic z pochodzenia i oddany suga boy. Pedro jest niewysokim pucuowatym mczyzn o szarych oczach i ciemnych wosach. Spord tumu wyrnia go blizna cignca si od lewego oka, a po warg. Jest to pamitka po starciu z kultyst. Don Pedro jest czowiekiem gboko wierzcym podobnie jak inni czonkowie zakonu. Gwn broni w walce z heretykami braci Nocy jest aska boa i zaklcia Maurw. Ponadto wszelkie akcje przeprowadzaj o wizje braci Widzcych. Don Pedro jest stranikiem wiedzy o magii majcej swe pochodzenie w staroytnym Egipcie a rozpowszechnionej w Hiszpanii przez Maurw. Magia egipska miaa charakter obrzdowy

40

natomiast Maurowie sprowadzili rozbudowane egipskie rytuay do krtkich werbalnych rytuaw magii twrczej. Magia ta polega na nadaniu przedmiotom nowych cech w sposb magiczny dziki fluidom czarownika. Nowe zaklcia miercionony pocisk czarownik zaklina pocisk sowami Le nie chybnie i zabij To zaklcie wymaga Wiary w Siebie poziomu 8. Potrzeba jedynie 2 sukcesw by zada mierteln ran ofierze. elazna szata elazo owi ubraniem, zostaw tak na dwie noce zaklinajc po dwakro o pnocy: Tym szat nadaje elaza wytrzymao To zaklcie wykorzystuje magi sympatyczn mimetyczn opart o prawo podobiestw. Wymaga wydania 2 punktw Wiary w siebie na stae. Daje natomiast korzy wyraon zwykym ubraniem niezwykle odpornym - + 25 do PO. Zakon Kamienia Zakon kamienia to odam inkwizycji dziaajcy w rodkowej europie. Jego przywdc jest biskup Janusz Borys mieszkajcy w Poznaniu. Bractwo jednak mieci si w klasztorze na lsku. Klasztor prowadz siostry miosierdzia. Pod t przykrywk dziaa bractwo majce swj rodowd w mrokach redniowiecza. Od czasu szwedzkiego potopu najwaniejszym celem bractwa jest zlokalizowanie i poznanie tajemnicy zniszczenia najsynniejszego pol ski ego St arego Czart a Mi st rz a Twardowskiego. Ponadto bractwo realizuje inne cele zwizane z zimn wojn. Rok 1999 by niezwykym rokiem. Tego roku planety uoyy si w jednej linii co sugerowao niezwyke wydarzenia. Tego roku brat Konstanty namierzy Zego i postanowi wyeliminowa. Brat Bartomiej mia wizje , w ktrej czowiek kozio w ciele kobiety odrodzi si w czasie burzy i byskawic. Zamiary Konstantego spezy na niczym jakim cudem Zy przey zamach. Brat Bartomiej powiadomi Konstantego by pomg tej kobiecie odprawiajc egzorcyzm mona j jeszcze uratowa i nawrci. Naley jedynie przegna drczcego j Upadego Anioa. Czy brat Konstanty posucha?....

Syndykaty i krgi Czartw We wszystkie powyej opisane siy a take w przestpczo zorganizowan maczaj swe palce Stare Czarty i potne mode Czarty tworzc we swoich domenach krgi sabatw a ze wsppracy kilku Starych lub potnych modych powstaj cae Syndykaty Czartw.

41

Rozdzia wied Rozdzia 8. Czarownicy, wiedmy kulty kultyci W wiecie Zego dziaaj te inni ni Czarty ludzie parajcy si zakazanymi praktykami. Magia czarownikw czy kultystw jest bardzo saba. Najpotniejsi osigaj poziom 1 wsiach Wadzy. Czart a Czarownik Czarownicy podobnie jak Czarty odprawiaj rytuay magiczne magii sympatycznej i twrczej. Ponadto czarownik jak Czart nie czci bokw, jego praktyki magiczne nie s ceremoniaami religijnymi. Gdzie wic ley rnica? Ot kady Czart jest czarownikiem, ale nie kady czarownik jest Czartem. Czart opisany jest jako jednostka silna, ktra odprawia rytuay tak potne, e zmuszaj do ulegoci Upade Anioy. By odprawi tak niebezpieczny rytua trzeba zdoby wiedze o nim i mie odwag go przeprowadzi. Nagrod jest zrealizowanie swego marzenia, ale cena moe by straszna. Na tym wanie polega rnica midzy Czartem a czarownikiem. Ci ostatni albo nie maj dostpu do tej wiedzy magicznej albo dysponuj potrzebn wiedz, ale za to brakuje im odwagi. Podsumowujc wiedmy i czarownicy to poledniejszy odpowiednik Czarta. Nie znaczy to jednak, e ich praktyki magiczne nie maj znaczenia. Ponadto czarownicy w odrnieniu do Czartw s zdecydowanie liczniejsi a ich spoeczno jest lepiej zorganizowana. Spoeczno czarownikw W odrnieniu do rytuaw czartowskich opisy magicznych praktyk nie s szyfrowane kodem okultystycznym. Dzieje si to z tego wzgldu, e zwyke rytuay magiczne nie s tak niebezpieczne oraz potne jak czartowskie, ktre s czsto finalnym wynikiem bada twrcy sztuki magicznej. Wiedza czartowska jest, wic niezwykle cenna i niebezpieczna za razem czego wynikiem jest kod okultystyczny, ktre skrywa jej tajemnice. Powrmy jednak do praktyk magicznych czarownikw. Ich umiejtnoci s wynikiem gbokich studiw nad prawami przyrody i istoty wszechwiata. Pieczoowicie gromadzona i rozwijana wiedza przez wieki, wpywa na ksztat spoecznoci czarownikw. To ona skupia ludzi o podobnych zainteresowaniach a jej warto oznacza ostr selekcje wrd nowicjuszy. W odrnieniu do sabatw czartw, ktre maj zwykle kilku tylko czonkw to czarownicy dziaaj w

bractwach zrzeszajcych czsto kilkunastu czonkw. Pozycje w hierarchii bractwa oznaczone s czsto okrelon symbolik, na przykad terminy z popularnej gry szachy. Bractwa czarownikw dziaaj jawnie np. w Anglii lub Hiszpanii albo te nie. Zawsze jednak stroni od rozgosu. Bractwa czarownikw a Czarty Czym wyszy stopie w hierarchii bractwa tym wysze uprawnienia i przywileje. Oznacza to przede wszystkim dostp do wikszej wiedzy, realizacj wasnych projektw magicznych, wiksze fundusze na zgbianie praktyk tajemnych, wpywy i pienidze. Wszystko to sprawia, e czonkostwo w Bractwie jest pokus dla Czartw. W Anglii czy Hiszpanii przynaleno do bractwa oznacza ponadto jawne uprawianie magii. Czarty w szeregach Bractwa dziaaj anonimowo nie obnoszc si swoj wiedz i moc. Zajmuj zazwyczaj wysok pozycj i s traktowani z dystansem przez czarownikw, ktrzy przejrzeli ich natur. Rekrutacja Mody nowicjusz musi wykazywa niepospolit inteligencje oraz wrodzony magnetyzm. Magia wybiera swe sugi przez wywicenie oraz tradycj. Wywicenie oznacza inicjacje nowicjusza przez prakt ykuj c ego czar o wni ka w t rakci e skomplikowanych obrzdw. Tradycja natomiast oznacza ustny przekaz tajemnic lub pisemn nauk. W mechanice gry adept magii musi dysponowa Intelektem na poziomie minimum 4. Sztuka czarownikw Praktyki magiczne dzielimy na rytuay magii sympatycznej i twrczej. Natomiast sama magia sympatyczna dzieli si na dwie odmiany: homeopatyczn i przenon. Ta ostatnia opiera si o zasad, e przedmioty, ktre kiedy si ze sob zetkny, cigle wywieraj na siebie wpyw, nawet jeli zostay ju rozdzielone. Inaczej mwic cz zastpuje cao. To zasada uniwersalna, ktra dziaa zarwno na przedmioty jak i ludzi. Wosy czy paznokcie reprezentuj ca osob i za ich porednictwem mona wywiera na ni wpyw. To samo tyczy si cienia czy imienia, ktre uwaa si za przeduenie osoby. W tym przykadzie krlowie frankw nie obcinali wosw w obawie, e zawadnie nimi czarownik. Magia homeopatyczna natomiast opiera si o

42

zasad wszystko co podobne, przywouje si nawzajem. Inna nazwa tego rodzaju magii sympatycznej to magia naladowcza. Rytuay twrcze polegaj na nadaniu nowych cech przedmiotom dziki fluidom czarownika w sposb magiczny. Nowe czary Magiczne kije staffy Za pomoc rytuaw twrczych mona nada lasce cechy magiczne. Za zwyczaj s to rytuay wstpne przed waciwym czarem. Jedna laska moe mie kilka cech magicznych. Szata kameleona Do tego czaru potrzeba fragmentu skry z kameleona, ktr wszywa si w ubranie. Na yczenie czarownik stapia si on z otoczeniem niczym kameleon. Ten czar wykorzystuje magie przenon. Rzucenie czaru wymaga powicenia dwch punktw Wiary w Siebie na stae. Cisza Na drewnianej lasce wytnij ucho poczym zostaw w miejscu, do ktrego nie dociera aden dwik. (rytua wstpny). Rytua wstpny wymaga powicenia 1 punktu Wiary w siebie na stae. Dwa razy stuknij lask pod nogi. (rytua waciwy). Ten czar sprawia, e w promieniu kilkunastu metrw od czarownika przestrze wypenia martwa cisza. Egipskie ciemnoci Pozostaw w ciemnym pomieszczeniu lask przez dni tyle ile wynosi twoja liczba serca (patrz Podrcznik podstawowy) rytua wstpny wymaga powiecenia 2 punktw Wiary w siebie na stae. Stuknij lask pod nogi a w promieniu kilkunastu metrw nastanie zupena ciemno. W tych ciemnociach widzi tylko czarownik i operator celownika termowizyjnego. Czart majc Potencja 3 poziomu moe dostrzec czarownika. Z rki do rki O pnocy wyrzu na szczerym polu daleko od siebie monet. Nastpnego dnia znajd j i jako talizman zawsze no ze sob. Ten czar sprawia, e mimo wydawania pienidzy szczliwym trafem zawsze powracaj do czarownika. Ten rytua wymaga wydania 2 punktw Wiary w Siebie na stae. Teraz dwa czarw wymierzonych przeciwko czowiekowi. Wszystkie czary z tego rodzaju wymagaj stworzenia kukieki ofiary patrz

dodatek drugi z t uwag, e kreacja kukieki wymaga powicenia 1 punktu Wiary w siebie na stae . Utopienie kukiek zanurza si w misce wody. Ten czar dusi ofiar bez wzgldu na odlego dzielc czarownika od niej. Patrz - regua Brak powietrza w podrczniku podstawowym. Ofiara drczona tym atakiem bardzo sabnie, ma minus dwa do cech fizycznych. Przecitny czowiek o cechach dwa ley wyczerpany w ku bez moliwoci ruchu. Wyczerpanie Kukiek zakopuje si w Ziemi. Ofiara traci siy i umiera z wyczerpania po liczbie dni rwnej jej budowy. Poziom w sile Potencjau uodparnia na ten czar. Zwikszane umiejtnoci magicznych Jak wida powyej odprawienie waciwego rytuau magicznego poprzedza rytua wstpny. Wymaga on powicenia okrelanej liczby punktw Wiary w Siebie na stae. Rytua waciwy jest zazwyczaj bardzo prosty i wyzwala magiczn moc przywoan rytuaem wstpnym. Powicone punkty Wiary w Siebie oznaczaj koszt nauki czaru. Z podrcznika podstawowego wynika, e rozwj Wiary w Siebie nie zaley od punktw dowiadczenia. To prawda, utracone punkty Wiary w siebie czarownik odzyskuje studiujc ksigi i wykorzystanie z sukcesem czary na drodze do celu pokonujc KPN Pana Losu. Odzyskanie Wiary w Siebie zajmuje zazwyczaj kilka nowel penych przygd. Bractwo Soca Siedziba bractwa Londyn. Opis Bractwo zrzesza czarownikw biaej magii. Nie toleruje uprawiania czarnej magii i daleka jest od praktyk kultystw. Dziaa legalnie w formie Stowarzyszenia Braci Soca. Pozycje w hierarchii bractwa wyznaczaj figury szachw. Najwyszy rang jest krl albo krlowa nastpnie wiea, goniec, ko i piony. Ciekawostk jest fakt, e przejmujcy pozycje czarownik ma inny ni poprzednik kolor. Tak, wic po czarnym koniu nastpuje biay ko. Czarny bije biaego i odwrotnie. Ta symbolika odnosi si do wewntrznych rozgrywek czarownikw o pozycj w hierarchii bractwa. Ta walka o wadze nigdy nie przybiera otwartej i bezporedniej formy.

43

Rozgrywki tocz si na paszczynie intelektualnej w atmosferze intryg i podchodw. Piony staraj si wykra jak najwicej wiedzy obserwujc sztuk starszych pacc za kad lekcj spor fors. Nast pni w hi erarchii pil nuj swyc h wypracowanych tajnikw wiedzy i doskonal sztuk magiczn by zdetronizowa wyszych rang. A jest o co walczy. Na szczycie bractwa krl jest stranikiem wiedzy magicznej zbieranej od pocztkw istnienia bractwa. Obecny czarny krl jest Tony Hurt, 103 z kolei przywdca od roku 1246 daty zaoenia bractwa. Ponadto ma peen dostp do funduszy bractwa zdeponowanych w bankach City of London. Mimo wewntrznej rywalizacji bracia soca wsppracuj ze sob w zoonych rytuaach magicznych. Bractwo dziaa anonimowo pomagajc wacicielom potnych korporacji Londynu w rozwizywaniu ich problemw. Usugi czarownikw s bardzo kosztowne, ale brytyjscy miliarderzy gotowi zapaci kad cen za pomoc w budowaniu ich imperiw finansowych. A krl pobiera poow z wpyww z dziaalnoci bractwa. Peny opis bractwa i jego polityka w dodatku pt. Londyn 2003. Czart a kultysta Podobiestwo midzy kultyst a Czartem sprowadza si do odprawianej przez nich magii. Ot oboje praktykuj magie rytualn. Na tym kocz si podobiestwa a zaczynaj rnice. Piszc o Czartach i kultystach nasuwa mi si porwnanie Czarnoksinika do Kapana. Do tego sprowadzaj si rnice midzy kultyst a Czartem. Po pierwsze inny jest cel odprawianych rytuaw. Kultyci przyzywaj Upade anioy pod postaci czczonych bokw, by odda im cze i suy im interpretujc zsyane wizje. Natomiast Czart odprawia rytuay, ktre zmuszaj Upade Anioy do posuszestwa i obdarowania Czarta moc. Upade Anioy gardz swymi wyznawcami i wykorzystuj do swych celw, by szerzy zepsucie. Gwny kapan kultu podczas rytuau zaprasza wrcz boka by ten przej nad nim kontrol opta. Odwrotnie Czart, ktry rkoma i nogami broni si przed optaniem paktujc z Upadym Anioem. Nie chce straci kontroli nad swym ciaem. Pragnie mocy, ale nie za cen utraty samowiadomoci. Optany kultysta jest bardzo gronym przeciwnikiem nawet dla Starego Czarta, poniewa ten dysponuje Potencjaem na 5 poziomie oraz ignoruje Nietykalno Czarta. Jawna wrogo i niech Czartw do kultystw bierze si z faktu i Upade Anioy czsto mszczc si na Czartach, przejmuj kontrole nad swymi

wyznawcami i wykorzystuj ich ciaa jako narzdzie zemsty przeciwko Czartom. I w ten sposb wyrasta nowy wrg Czarta, obok Egzorcysty i jego samego, najpotniejszy Upady Anio w ciele kultysty. Na szczcie dla czartw Upady Anio przejmuje ciao kultysty na okrelony tylko rytuaem, niewielki czas. Moe jednak porednio wywrze zemst na Czarcie zsyajc wizje kultystom kierujc ich aktywno przeciwko Czartom. Czasem Upady Anio obdarowuje kultyst si w Mocy lub Wadzy nie zabierajc mu samowiadomoci, ale rzadko. Ponadto poziom w tych siach nie przekracza 1 poziomu. Celem kultysty jest szerzy zepsucie i kult bokw. Natomiast cele Czartw to denie do zdobycia Mocy, Wadzy i wiecznego ycia na Ziemi. Mimo tego np. Zakon Ry uwaa Zych za groniejsz chorob ludzkoci ni kultystw, poniewa to wanie oni s materiaem na Antychrystusa, ktry poprowadzi zastpy piekie przeciwko siom Boga.

44

Rozdzia Rozdzia 9. Nadzwyczajni ludzie We wiecie yli i yj ludzie o niezwykych zdolnociach parapsychicznych wrodzonych lub wypracowanych drog cikiego treningu. Oto przykady trzech z nich. 1.Morihei Ueshiba. Najwybitniejszy artysta sztuk walk, jaki chodzi po ziemi. Uwaa si, e posiada sil Przeznaczenia na poziomie 3 i Potencja 1. Dziki czemu unika nawet kul i mia nadzwyczajn si. 2.Bruce Lee. Ten mistrz kungfu posiad potencja na poziomie, 1 dziki czemu zwali z ng mczyzn zatrzymujc pi tu przed nim. 3.Adolf Hitler. Tu sprawa jest sporna. Niektrzy wiedzcy uwaaj, e Adolf posiada wrodzon osobowo Charyzmatyczn dajc mu panowania nad ludmi emocje 3. Inni uwaaj, e by marionetk w rkach Starego Czarta Wagnera. Wagner rkami Adolfa rozpta drug wojn wiatow by zdoby panowanie nad wiatem. Obecnie Wagner rzdzi w cieniu Niemcami. Dojrza i w nowym wiecie, gdzie potga gospodarcza stanowi o sile narodu, nie myli o wojnie. Wojna po prostu si nie opaca.
Budowa fizyczna
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Rozdzia 10. Niezwyk Rozdzia 10. Niezwyke zjawiska W wiecie Zego czasem Bg daje znaki swego istnienia tworzc cuda. Zdarza si, e posg Matki Boskiej pacze zami krwi, czy te po ziemi chodz ludzie ze stygmatami. Wszystkie te i inne zjawiska zdarzaj si niezwykle rzadko, ale podsycaj Wiar w Boga i napeniaj najbardziej arliwych wyznawcw ask bo zrodzonej ze szczerej wiary. W mechanice gry kady poziom Wiary w Boga powyej pitego moe da 1 poziom w asce boej. Potrzeba jeszcze ascetycznego trybu ycia. Czowiek przepeniony ask bo jest odporny na czynienie za. Siy Mocy i Wadzy spadaj o poziom za kady poziom aski boej w towarzystwie osoby gboko wierzcej. Dodatkowo PO takiej ofiary ronie dla Czarta o 10 na poziom kary boskiej trudniej j skrzywdzi.

Tabela 14. Manifestacja siy fizycznej.


Przykad

Podniesienie 20 kilo, zgniecenie pustej puszki po piwie Podniesienie ciaru swego ciaa, zamanie owka kciukiem Podniesienie 1,5 - tora masy swego ciaa, rozwalenie cegwki Podniesienie 250 kilo, rozerwanie ksiki telefonicznej Podniesienie 300 kilo nad gow, przewalenie maego samochodu osobowego Przebicie pici wzmocnionych drzwi, podniesienie 1 tony Przebicie si przez ceglan cian, rzut maym fiatem Rozbicie betonowego muru, wywalenie pancernych drzwi Rzut spychark, rozerwanie kamizelki kuloodpornej Rozwalenie zgniatarki zomu od rodka Rozbicie ciany bunkra z czasw II wojny wiatowej Rozbicie pici czogu Rozwalenie ciany bunkra przeciw atomowego Co chcesz zrobi? Decyzja Pana Losu.

45

Rozdzia 11. Potencja Rozdzia 11. Potencja Potencja to sia Mocy dajca czowiekowi manifestacje swej energii dokonujc niezwykych wyczynw. W tecie cechy + umiejtno trzeba uzyska 6 sukcesw by dokona wyczynu. Na przykad Czart w rozgrywce karcianej deklaruje zdobycie 4 sukcesw jego Szach Mat, po czym dobija sukcesy z talii mocy. W tym przypadku musi uzyska przynajmniej 2 sukcesy. Oto przykadowe wyczyny Potencjau Manifestacja siy. W tym przypadku Czart nie uywa adnej umiejtnoci. Uywajc brutalnej siy Czart dodaje sukcesy z talii mocy zwikszajc swoj budow fizyczn. Efekt ugrany za pomoc kart z talii mocy moemy dodawa do testu ZSA jeeli Czart walczy rcznie. Unikanie ataku W tym przypadku Czart dodaje efekt ( maksymalnie 45 tyle moe ugra) z talii mocy do PO unikajc lub przyjmujc na ciao si ataku bez szkody dla siebie. Gigantyczny skok W tym przypadku testuje sprawno + akrobatyka KPN 20 6 sukcesw sprawia skok na kilkadziesit metrw np.. skok z dachu budynku na przeciwlegy budynek. Telekineza Czart moe przemieszcza przedmioty si woli take siebie manipulacja + oddziaywanie KPN zaley od masy obiektu i szybkoci telekinezy 5 30 6 sukcesw Pirokineza Rozptanie bez kontroli ognia Instynkt + oddziaywanie KPN zaley od obszaru i intensywnoci ognia 5 30 6 sukcesw

Rozdzia 12. Rozdzia 12. Przeznaczenie Ta potna moc pozwala zapanowa nad losem energii i materii na Ziemi. Wykorzystujc t moc Czart moe np. unikn wiadomego mu zagroenia kontrujc kartami z talii mocy karty wyoone przez stron przeciwn lub zastpi wyoone przez siebie karty ze zwykej talii silniejszymi kartami z talii mocy. W ten sposb mona oszuka mier. W przypadku powyszego zastosowania kart z talii mocy wobec innych dziaa nazywamy prb oszukania przeznaczenia. Oto przykad takiego zastosowania siy Przeznaczenia: Anna Friendman jest magistrem archeologii a wolny czas spdza na pywalni. Posiada cakiem spor biblioteczk okultystyczn, bowiem zbieranie informacji o czarnej magii jest jej hobby. Anna jest te modym Czartem a pierwszy rytua odprawia w wieku 22 lat. Od 19 roku ycia gromadzi wiedz tajemn. Jej babcia bya czarownic bdc w posiadaniu interesujcej ksigi, sama nie miaa odwagi odprawi opisany w niej rytua. Ksig oraz podstawy wiedzy o kodzie okultystycznym przekazaa Annie. Zawarty w ksidze rytua da Annie 1 poziom w sile Przeznaczenia. Jest dzie 12.12.1999 roku Anna wraca z pracy do domu. Na zewntrz szaleje burza. Pan Losu wykonuje rzut procentowy szansa 50 % - udao si. Mimo wczonej muzyki Anna usyszaa delikatne tykanie zegara to j zaintrygowao, bo w jej domu s zegary jedynie elektroniczne. Z blad twarz po chwili szukania rda tajemniczego dwiku patrzy w tarcze budzika podczonego do... Lasek dynamitu. 1, 2, potna eksplozja targa budynkiem. ZSA bomby to 70 Pan Losu cignie karty z talii zwykej do czterech. Oto one: 10 serce, 2 krzy, 3 krzy i 2 wino. PO Anny to 12. Krysia odgrywajca Ann wykada z kart w rku 9 krzy i 10 krzy, ale wie, e cho wyoya wysoko punktowane karty nie ma szansy pokona ZSA bomby. Chyba, e

46

Pan Losu wyoy 1 kart... Pan Losu nie chce teraz zabi Anny, mimo, e Krysia olaa ostrzeenia, jakie jej dawa od dwch nowel dom Anny obserwowa od kilku dni jaki typ. Wykada 1 kart 10 serce, akt aski dla Krysi (mg wyoy dwie karty krzye). Anna ma 1 poziom siy Przeznaczenia. Krysia z nadziej siga po kart z talii mocy.... Jest walet!!!! Krysia odrzuca 10 serce i Pan Losu ma pecha. Tym razem Anna oszukaa mier. W pobliskie drzewo uderzy piorun. Anna mokra i brudna drepta po parku 100 merw od zgliszcz swego domu. Powoli wraca do siebie... Kolejny przykad wykorzystania siy przeznaczenia Szczliwy traf Na przykad Anna Friendman zastanawia si czy drzwi do mieszkania s otwarte... Krysia dobiera 1 kart z talii mocy decyzj Pana Losu kolor czerwony karty oznacza otwarte drzwi. Udao si! 5 serce rka Anny opiera si o drzwi, ktre otwieraj si ze skrzypniciem. Ale fart, widocznie waciciel zapomnia je zamkn...

Rozdzia 13. My Rozdzia 13. Myl Sia Wadzy Myl jest sztuk panowania nad umysami, ich kontrol. Za pomoc Myli Czart moe rwnie porozumiewa si telepatycznie z innymi ludmi. Majc 9 kar bosk Czart za pomoc Myli moe porozumie si nietoperzami. W tecie cechy + umiejtno trzeba uzyska 6 sukcesw by dokona manipulacji umysu. Na przykad Czart w rozgrywce karcianej deklaruje zdobycie 3 sukcesw jego Szach Mat., Po czym dobija sukcesy z talii mocy. W tym przypadku musi uzyska przynajmniej 3 sukcesy. Oto przykadowe demonstracje siy Myli Wizerunek Czart moe przybra na dob wizerunek osoby, jak chc. Pojcie wizerunek obejmuje pe, ciao, zapach, ubranie, mimik sowem Czart przeistacza si niczym kameleon w dan osob, jak widzia wczeniej. Dokadno wizerunku zaley od tego jak dobrze go pozna. Oczywicie przemiana nie jest fizyczna. Za pomoc Myli Czart oszukuje ludzkie umysy nie oszuka kamery, ale obserwatora obrazu tak. Oczywicie ta moc ma ograniczenia a wszystko zaley od testu prostego: manipulacja + Maska KPN 20 sukcesy wymagane 6 lub wicej. Za kady ugrany sukces ronie sia wizerunku liczba sukcesw razy 10 to % szansa, e wizerunek nie zostanie przejrzany. Pan Losu wykonuje tajny rzut % za kadego bohatera otoczenia lub Czarta (gracza). 10 sukcesw daje 100 % ochron chyba, e Czart obserwowany jest porednio np. przez kamer sia wizerunku spada o 30 % w tym przypadku wyniesie 70 %. Wizerunek mona przyzwa 3 razy na dob. Czaru Ta moc dziaa na konkretn osob. Za jej pomoc Czart moe uwie najbardziej ozibego osobnika pci odmiennej, albo tej samej (!?). Potga Czarusia jest wielka. Uwiedziona osoba zrobi wszystko z mioci! Nie popeni samobjstwa jedynie chyba, e Czart ugra 10 sukcesw. Ta moc jednak wymaga bezporedniego oddziaowywania Czarta. Musi by na niej skoncentrowany. Test prosty, manipulacje + ceremonia KPN intelekt + ceremonia 6 lub wicej sukcesw. Przejrzenie umysu Dziki tej mocy mona odkry JA czowieka jego najskrytsze pragnienia, lki, tajemnice. Musi by kontakt wzrokowy. Test prosty Intelekt +

47

Dostrzega sukcesw.

KPN

Instynkty

Kamstwo

Destrukcja umysu Za pomoc tej mocy Czart moe niszczy sabe umysy na odlego majc kontakt wzrokowy. Manipulacja + Umiejtno walki KPN podwojony Intelekt 6 sukcesw. Prawdziw moc, jak niesie ze sob sia myli demonstrowa mona za pomoc umiejtnoci Oddziaywanie mona dowolnie manipulowa umysem. Przykady: wymazanie fragmentw pamici, zaszczepienie faszywych wspomnie, zablokowanie umysu ofiara siedzi na ziemi i je traw, blokada pamici ruchowej i dowiadcze np. ofiara bdc snajperem nie wie jak zaadowa i wystrzeli ze swej broni, telepatia, widzenie oczami ofiary, kontrola ciaa pobony ksidz zdejmuje swoje szaty i taczy na golasa na ulicy. Potrzeba 6 sukcesw w tecie Oddziaywanie + manipulacja KPN podwojony intelekt. Wszystkie manipulacje umysu wymagaj penej koncentracji. Psychosfera w Zym Umys kadego czowieka emanuje energi psychiczn, nazwijmy j Psyche. Pochodzi ona z ludzkiej samowiadomoci, wiedzy, pamici, umiejtnoci. Wszystko to oznacza zasoby ludzkiego umysu zgrupowane w abstrakcyjnych pojciach: Maska i JA. Maska oznacza powierzchniowe myli, nieznaczce fakty pamici zarejestrowane przez ludzki mzg np. fajna laska (myl o napotkanej przed chwil dziewczynie) albo chyba widziaem j w szkole(skojarzenie faktu, odwoanie si do pamici). JA oznacza prawdziw natur czowieka, jego najpilniej skrywane tajemnice przechowane w pamici, wiedze, umiejtnoci. Emanacja psyche kadego czowieka na Ziemi tworzy Psychosfer. Jest ona kwintesencj ludzkiej inteligencji. Zdecydowana wikszo umysw nie ma jednak o niej pojcia podobnie jak plankton nie zdaje sobie sprawy z istnienia oceanu. W ogromnej, ponad szeciomiliardowej spoecznoci ludzkiej yj ludzie o nadzwyczajnych zdolnociach ESP (Extra sensory perception pozazmysowe postrzeganie). Porwnajmy Psychosfer do ogromnego oceanu. Woda to Psyche. Plankton to miliardy niewiadomych Psychosfery umysw. W tym bezmiarze wody Psyche pywaj nurkowie nadzwyczajni ludzie majcy zdolnoci ESP: 1 poziom w mocy Myl. Jeeli ESP- erw nazwiemy nurkiem to Czartw majcych w siach Wadzy

nawet 5 poziom ochrzcimy mianem kaszalota. Opisane w podrczniku zasady dotyczce wykorzystanie si Wadzy Myli dotycz akcji przeciwko celom w zasigu wzroku. Bohaterowie mog manipulowa umysami nie widzc ofiary na odlego. By to uczyni ich Psyche opuszcza ciaa i zanurza si w bezmiarze Psychosfery. Znalezienie konkretnego umysu jest niemoliwe szansa jak jeden do szeciu miliardw. By tego dokona Czarty lub ESP-erzy posuguj si magi sympatyczn stosowan przez zwykych czarodziejw. Majc przedmiot nalecy do osoby lub kosmyk jej wosw mona odnale j w bezmiarach Psychosfery. Potne Czarty i ESPerzy pracujcy w rzdowych agencjach korzystaj czsto z rnych rekwizytw, ktre na prawach magii sympatycznej pomagaj w odnalezieniu konkretnych osb. Przykadem niech bdzie globus z zakrelonym miejscem poszukiwa lub mapa. By odnale konkretn osob w Psychosferze trzeba zda test Intelekt + Znajdowanie Igy w stogu siana KPN 15 35 lub niemoliwe. Potrzeba trzech sukcesw. Na KPN wpywaj rekwizyty nalece do ofiary. Brak adnych danych o ofierze czyni p o sz u k i wa n i a w P sy c h o sf e r z e nieefektywnymi. Po odnalezieniu Umysu ofiary postpujemy zgodnie z zasadami opisanymi w podrczniku przede wszystkim akcje oparte o oddziaywanie + manipulacje. O ile umysu zwykego czowieka nie da si wyledzi bez adnych danych to wtargnicie ESP-era do Psychosfery wywouje efekt podobny do zapalenie lampy w gbinach oceanu. Takie wtargnicie jest widoczne dla kadego, bdcego w pobliu, nurka w Psychosferze. Natomiast wtargnicie Czarta o poziomach rzdu 3- 5 w Myli to jak wybuch bomby gbinowej. Nie da si tego ukry. Siy Potencjau i Emocji a Psychosfera Wiemy ju, e mona zlokalizowa konkretny umys w Psychosferze i zastosowa si Myli. To nie koniec. Mona zlokalizowany umys potraktowa fal uczu za pomoc siy Emocji albo zaat a ko wa ci a o t el eki net ycz ni e lub pirokinetycznie dziki sile Potencjau. W tym przykadzie naley pamita, e Myl peni role nadrzdnej mocy i zastosowane Emocje czy Potencja nie mog by wysze od poziomu w Myli. Przykadowo Czart moe zadziaa telekinetycznie na cel w Psychosferze z poziomem 2 Potencjau, bo tyle ma Myli. Tylko 2 karty z talii mocy mimo Potencjau 4. Jak wida siy Wadzy s bardzo potne. Mona spowodowa wybuch wojny manipulujc ludzkimi umysami albo

48

zaatakowa i zabi czowieka na drugim kontynencie. A wszystko to nie ruszajc si z miejsca. Powag tego faktu doskonale rozumiej agencje rzdowe, dlatego kade mocarstwo posiada w tajnych subach komrk zatrudniajc ESP-erw, by strzec wiatowego pokoju i zapobiec zagroeniu jakie niesie ze sob wroga aktywno w Psychosferze. Przykadem takiej komrki jest Wydzia K z Londynu. Wydzia K dziaa na terenie Unii Europejskiej. Walka w Psychosferze Zamy, e dwch ESP-erw spotkao si w Psychosferze i dochodzi miedzy nimi do konfrontacji si. Jak to rozegra? Oto zasady: ZSA rwna si sumie Intelektu, plus Manipulacje, plus Instynkty, plus Oddziaywanie. PO natomiast to suma podwojonego Intelektu plus Instynkty i Oddziaywanie. Jak wida, przecitnego czowieka ZSA i PO wyniesie 8. Geniusza za 20. Walk rozgrywamy opieraj si o zasady z podrcznika. Obok talii zwykej stosuje si talie mocy karta za kady poziom w sile Myli. ledzenie w Psychosferze Jak zlokalizowa nurka w Psychosferze? Wykonujemy test Znajdowania Igy w Stogu siana + Intelekt KPN Podwojony Intelekt nurka. Trzeba zdoby 3 sukcesy. Inkwizycja a Psychosfera Egzorcyci majcy poziom w sile Myli mog zanurzy si w bezmiarze Psychosfery. To ESPerzy o zdolnociach podobnych do telepatw z obozu agencji rzdowych czy korporacji. Ich dodatkow broni w walce z najpotniejszymi mieszkacami Psychosfery, Czartami jest aska boa. Ogranicza ona si Myli czarta do minimalnego pierwszego poziomu w czasie konfrontacji si. Dlaczego nie do zera? aska boa wspomaga egzorcyst w walce z siami Za, ale najefektywniejsza jest w bezporednim, rzeczywistym spotkaniu. Jeeli potny Czart jest kaszalotem to egzorcysta harpunnikiem. Jak rol odgrywa Widzcy? Ci nadzwyczajni ludzie to take ESP-erzy, ktrych Bg obdarowa moc prekognicji. Widzcy wsppracujcy z Egzorcyst w walce z Czartem w Psychosferze jest jak kuter rybacki pywajcy po oceanie. Na jego pokadzie harpunnik ma doskonay widok na morze i potencjalny cel. Widzcy dziaa jak sonar, dziki czemu egzorcysta moe przewidzie ruchy Czarta.

ledzcy czarta egzorcysta dostaje + 10 do premii i potrzebuje tylko jednego sukcesu. Obce byty w Psychosferze Napisaem wczeniej, e Psychosfera to kwintesencja inteligencji, ale czy tylko ludzkiej? Ocean Psyche jest bezkresny, nie ma granic. A jeeli w kosmosie yje obca inteligencja postrzegajca Psychosfer ? Nurek z innej galaktyki mgby wpyn na umys czowieka bez przeszkd mimo olbrzymiego dystansu. Oliver Hurt najzdolni ej szy t elepat a amerykaski ego odpowiednika Wydziau K uwaa, e taka obca inteligencja istnieje. Co czai si w gbinach Psychosfery, co nie ludzkiego. Rzdy czterech mocarstw wiata rozwaali grob inwazji obcych na Ziemi. Agencje rzdowe uwaaj, e ewentualna Inwazja Obcych zalek miaaby w opanowaniu ziemskiej Psychosfery. Alan Maccal, szef Wydziau K twierdzi, e nie majc danych o konkretnych umysach (plankton Psychosfery) obce byty choby najpotniejsze nie stanowi niebezpieczestwa dla Ziemi. Opiera to twierdzenie o wan rol jak odgrywa w lokalizacji umysu magia sympatyczna. Oliver Hurt zgadza si z tym, ale niebezpieczestwo inwazji obcych widzi w opanowaniu, w pierwszej kolejnoci ESP-erw, ktrych o wiele atwiej zlokalizowa ni plankton. Agencje rzdowe maj to na uwadze, dlatego uwanie obserwuj swoich telepatw tworzc dodatkowy system kontroli. Widzimy tu nastpn rol Wydziau K i jego odpowiednikw w obronie wi at o we go b ezpi ec ze st wa. Rzdy supermocarstw nie zdaj sobie sprawy, e w obronie wiatowego porzdku maj anonimowego potnego sojusznika w osobach Starych Czartw, ktrzy pragnc wiecznego ycia na Ziemi, nie chc zagady ludzkoci.

49

Rozdzia 14. Rozdzia 14. Emocje Ta sia Wadzy daje kontrol Czartowi nad emocjami i uczuciami ludzi. W odrnieniu do Myli moe dziaa rwnoczenie na wielu ludzi rwnoczenie wszystkich w zasigu wzroku. Sia Emocji dziaa jak jest to opisanie w rozdziale 3. Wyoone karty z talii mocy obrazujce wielko efektu potrzebnego do demonstracji siy Emocji mona odrzuci wedug zasad rozgrywki karcianej kartami z talii zwykej. W tym przypadku po deklaracji uycia tej siy Pan Losu lub/i gracz, na ktrego dziaa ta sia wykorzystuje karty z talii zwykej jak w fazie 3,4 i 5 rozgrywki karcianej. W fazie 4 Czart uywajcy siy Emocji wykada swoje karty mocy. Karty strony zagroonej si Emocji mog odrzuci karty wyoone z talii mocyw fazie 5. Czart uywajcy tej siy nie moe tak zadziaa na karty ofiary bohaterw otoczenia (Pan Losu) i ewentualnie innych Czartw (gracze) poddanych mocy Emocji. Karty nieodrzucone daj czny efekt demonstracji siy Emocji interpretacja Pana Losu. Si Przeznaczenia rwnie mona wykorzysta do obrony przed efektami siy Emocji. Mechanizm uycia siy Emocji 1.Deklaracja uycia siy. 2.Dobranie kart do czterech z talii zwykej przez ofiar. 3.Wyoenie kart z tali zwykej koszulk do gry przez stron ofiary. 4.Odwrcenie kart przez ofiar i wyoenie kart przez Czarta z talii mocy. 5.Kontrowanie kart siy Emocji przez karty ofiary odrzucanie kart jak w fazie 6 rozgrywki karcianej z t rnic, e odrzuca tylko strona bierna ofiara. 5.1Opcja. Ofiara moe wyoy karty z talii mocy i wykorzysta je zgodnie z zasadami siy Przeznaczenia, jeeli j posiada. 6.Obliczanie efektu z kart nieodrzuconych strony aktywnej Czarta uywajcego siy Emocji. 7.Interpretacja Pana Losu 6 sukcesw moe zmusi ofiary do wszystkiego np. zbiorowej orgii lub samobjstwa.

Rozdzia Niemiertelno Rozdzia 15. Niemiertelno Siy Niemiertelnoci to najpotniejsze z si sztuki czartowskiej i najbardziej podane. Rytuay Czartowskie by zmusi Upade Anioy do obdarowania takimi mocami s bardzo wymagajce i trudne do odprawienia. Rytuay te powstaway w n.e. praktyka i wiedza o Czarnej Magii na tyle si rozwina. S najskrytsz tajemnica tych, co je poznali lub stworzyli. Ich poznanie i odprawienie staje si yciow misj Modych Czartw, ktrzy yj nadziej Niemiertelnoci a do dnia swej mierci. Niektrym si udaje i staj si Starymi. Czarna magia w okresie postpu techniki i cywilizacji ulega zapomnieniu. Rytuay Czartowskie nie s ju stwarzane a wiedza o nich przekazywana jest zakodowana w zapiskach potomnym przez praktykw. Caa ta wiedza jest bezcenna stanowi przedmiot bada i poszukiwa przez zastpy wiedzcych, poszukujcych prawdy, marzcym o mocy, wadzy i niemiertelnoci. Rozdzia 16. Czy wiesz, e... czyli Rozdzia 16. ciekawostki ze wiata W medycyni e rozp o wsz ech ni ona j e st biotechnologia oparta o nanoczsteczki organiczne penice, po wprowadzeniu do organizmu czowieka lub zwierzcia rne funkcje, najczciej naprawcze. Stosuje si rwnie wszelkiego rodzaju stymulanty podnoszce poziom wydolnoci psychofizycznej czowieka i przeszczepy z klonowanych od biorcy organw. Niemoliwe jest z klonowanie caego czowieka. Oto przykadowe produkty korporacji Biocorp i Schizma. Nanoantidotum zastrzyk nanoczsteczek powoduje napraw uszkodze w organizmie spowodowan trucizn lub narkotykiem. Nanoczsteczki s aktywne przez kilka minut negujc wywoan trucizn obraenia i likwiduje efekty narkotykw. Nanoantidotum Biocorp dodatkowo daje czasow odporno na trucizny i narkotyki + 20 do premii budowy przez godzin. Wersja Schizmy nie ma dodatkowych efektw, ale jest cztery razy tasza 100 euro. Nanozasada piguki tych nanoczsteczek neguje efekty kwasw. To bardzo popularna technologia z uwagi na czste kwane deszcze. Piguka ma dziaanie caodobowe. Wersja Schizmy daje odporno 12-sto godzinn, ale jest 2 razy

50

tasza 20 euro za 100 tabletek. Nanoycie ta technologia pozwala podtrzyma ycie ciko rannego czowieka do czasu operacji. Wystarczy wstrzykn dawk nanoczsteczek do serca. Stymulanty BioIntel te rodki zwikszaj moliwoci Intelektu czowieka do maksymalnego 5 poziomu przez dob. Wersja Biocorp jest dwa razy drosza (300 euro), ale nie ma efektw ubocznych i dziaa duej o dwie doby. Wersja Schizmy po okresie dziaania zmniejsza Intelekt do 1 poziomu na czas rwny dziaaniu Stymulanty. Te rodki s w czstym uyciu studentw i modych naukowcw. Biotechnologia wojskowa Technologia uywana przez onierzy w armiach mocarstw. Suy uodpornianiu onierzy na zabjcze dziaanie rodkw bioorganicznych i chemicznych pola walki. Stosowane biotechnologie wzmacniaj ponadto onierzy psychofizycznie. Oto produkty serwowane przez korporacje Biocorp i Schizma. Nanoregeneracja po wstrzykniciu do organizmu dawki nanoczsteczek neguje one wszystkie lekkie rany i kontuzje. Koszt 500 euro Nanoodporno te piguki uodporniaj organizm na chemiczne i biologiczne rodki pola walki: gazy bojowe i szczepy wirusw. Koszt 1000 euro - + 20 do premii budowy. Stymulanty Agresji onierzy zahamowa Instynkty onierza do godzin. Ta cecha po piguki, jeeli onierz poziomu. te piguki pozbawiaj i strachu wzmacniajc 5 poziomu na czas 12 upywie doby od brania nie odepi, spada do 1

agentw lub korporacyjnych borgw. Dziaanie biotechnologii jest stae. Przeszczepy zwierzcych mini daj poziom 5 w cechach budowa fizyczna i sprawno. Koszt 5000 euro. Nanoregeneracja Suprema to technologia, ktra neguje wszelkie kontuzje i lekkie rany zadane borgowi oraz uodparnia na rodki biochemiczne pola walki. Koszt 300000 euro. Instynkt zabjcy to dodatkowy gruczo obok przysadki mzgowej zwikszajcy cech Instynkty do 5 poziomu na stae. Koszt 50000 euro. Neurominie to zmodyfikowane sploty nerwowe odpowiadajce za odruchy wyuczone. Zwikszaj Umiejtno walki do maksymalnej granicy moliwoci ludzkiej pitego poziomu. Koszt 100000 euro. Walka wadze a biotechnologie Walka o wadze rozgrywa si na rynku biotechnologii midzy konkurujcymi ze sob korporacjami. Przykadem niech bdzie Biocorp i Schizma. Biocorp oferuje leprze jakociowo produkty, ale za wysz cen. Obie korporacje maj silnie rozwinity dzia SP. Biotechnologia to najbardziej oblegany kierunek w najlepszych uczelniach co powoduje walk o dostanie si do korporacyjnych szeregw i rozgrywki w dziale badawczym samej korporacji. Patrz sidmy rozdzia tej ksigi. Czy wiesz, e... Tekst ten powicony jest charakterystycznej dla systemu Zy: Wadza, Moc, Niemiertelno profesji owcy nagrd. Jej wyjtkowo polega na tym, e jako taka jest unormowana prawnie. Jest to zawd cakowicie legalny i kady owca nagrd podobnie jak zwyky obywatel paci podatki, ubezpieczenie emerytalne itp. Korzenie tej profesji le w USA, kraju o jednym z najwyszych wskaniku przestpczoci. Jest on tak wielki, e gdyby trzymano w aresztach wszystkich przestpcw a podejrzanych pod nadzorem policji, to pastwo by zbankrutowao. Do tego doliczmy jeszcze koszty obawy policyjnej ewentualnych zbiegw itd. Z tych powodw bardzo popularne stay si w ramach odsiadki prace spoeczne winiw z nadzorem w osobie pojedynczego kuratora. W tych realiach narodzia si profesja owcy nagrd. Ot prawo mwi, e kady podejrzany o popenienie przestpstwa ma

Stymulanty Biociao piguka tego rodku zwiksza sprawno czowieka do maksymalnego 5 poziomu na czas jednej godziny. Wersja Schizmy obnia do 1 poziomu sprawno przez czas rwny dziaaniu Stymulanty. Biocorp oferuje wersje bez efektw ubocznych, ale trzy razy drosz 600 euro. Tajne biotechnologie Te biotechnologie uyte s jedynie przez agencje rzdowe i korporacje tworzce specjalne siy

51

obowizek wezwany stawi si na policji. Na przestpcy na przepustce lub winiu, ktry w ramach wyroku pracuje spoecznie ciy rwnie obowizek stawiania si przed kuratorem. Zdarzaj si jednak gocie, ktrzy zlewaj ten przykaz. Wanie w tedy wkraczaj do akcji owcy nagrd. Ich zadaniem jest postawienie delikwenta przed oblicze sprawiedliwoci. Kady wypuszczony z aresztu lub z wiezienia podpisuje papierek, w ktrym zezwala na doprowadzenie swojej skromnej osoby przez owc. Z tego tytuu wynikaj wszelkie przywileje prawne owcy, ktre czasem stawiaj go wyej nawet od policjanta. Niby zwyky papierek, co? Zasadniczo prawo stoi po stronie owcy. Wizie, podejrzany podpisujc tzw. umow z wymiarem sprawiedliwoci zrzeka si szeregu konstytucyjnych praw. Po pierwsze owca nagrd moe wej na jego prywatn posesje i tam go pochwyci. Bez adnego nakazu. Co wicej owca moe wej na posesje osoby trzeciej, jeeli tylko udowodni, e znajdowa si na niej poszukiwany w czasie od wszczcia pocigu. owca nagrd ma pozwolenie na bro i moe jej uy w samoobronie. Pamitajmy jednak, e celem owcy jest doprowadzenie zbiega przed wymiar sprawiedliwoci ywego. Nieuzasadnione uycie broni i zabicie zbiega to utrata licencji owcy a moe nawet przepustka do puda. Z podrcznika owcy Po pierwsze to zdobycie jak najwicej informacji o kliencie. Czy ma dziewczyn? Jeeli ma to jest due prawdopodobiestwo, e u niej sypia. Potrzebna bdzie z tego samego powodu caa lista znajomych, kolegw. Dobrze mie wtyk na ulicy. Takiego gocia, ktry wie co w trawie piszczy. Warto takiemu zapaci za informacj. Kiedy ju ptaszek jest zlokalizowany dobrze jest upewni si czy jest sam, czy w towarzystwie kumpli. Jeeli chodzi o samo apanie zbiega to najlepsz metod, wydaje si, jest zaskoczenie gocia poprzez nage, zdecydowane wejcie do meliny, zagroenie broni i spakowanie klienta. Niektrzy zgarniaj ich prosto z ulicy. Jeszcze inni owcy obserwuj ze z gry upatrzonej pozycji klienta, jego nawyki, codzienne czynnoci, by go przechwyci w najbardziej dogodnym dla siebie momencie, czyli np. podczas kpieli, gdzie ma zero moliwoci uniku. S te tacy, ktrzy podsyaj klientowi dziewczyn, by w odpowiednim momencie zapa go za jaja. Zadaniem owcy nagrd jest zapanie i dostarczeni e klienta przed wymi a r sprawiedliwoci ywego i nie okaleczonego. Oczywicie bez szkd w cudzym mieniu i bez

zbdnej strzelaniny. Jak tego dokona, to ju jego problem. Powyej opisaem kilka trikw. Jest ich pewnie tyle ilu owcw nagrd na wiecie. Kady bowiem ma swoje wasne, wypracowane metody dziaania. Najlepsi potrafi wzi trzy a nawet cztery zlecenia, zrealizowa je i da sobie tydzie wolnego, podczas, gdy todzioby, majc tyle samo czasu, borykaj si z jednym klientem. Metody najlepszych s ich sekretem. Podobno synny Kozlowski Bartomiej z Londynu potrafi sprawi, e klient sam do niego przychodzi. Wietrze tu magi...(patrz Londyn 2003). Przykadowe KPN, czyli komplikacje w realizacji zlece Poniej opisz kilka przykadowych problemw jakie owcy moe sprawi zlecenie. Jest tu pene pole do popisu dla Pana Losu, w wymylaniu przeszkd na drodze realizacji celu bohaterw (zlecenia). A wszystko po to, by urozmaici nowele i zabi rutyn w codziennej pracy owcy. Klient ma plecy w osobie gangu. Spdza czas w towarzystwie przynajmniej dwch z nich. owca ma informacje, e niejaki adwokatw skrywa miejsce pobytu klienta. Jak go przekona do wsppracy? Ta informacja to wszystko co mamy, klient po prostu zapad si pod ziemie. Klient jest napakowany biowszczepami jak borg, czy agent rzdowy. Jest uzbrojony i niezrwnowaony. Jak go czysto przechwyci? Groba broni moe nie wystarczy. Klient ma haka na owc i szantauje go. Klient ma plecy w skorumpowanych gliniarzach a ci utrudniaj ycie owcy jak mog. Klient to akomy ksek, dla kilku owcw. Konkurencja przeszkadza jak moe chc przej zlecenie. Klient w zasadzie w garci, ale w ostatniej chwili zasania si kobiet. Co robi? Klient zapany, ale droga przed wymiar sprawiedliwoci bardzo duga a po drodze moe si jeszcze co zdarzy... Kumple chc go odbi. Podsumowanie Pamitajmy, e w pracy owcy nagrd jego

52

licencja i zlecenie na klienta znaczy tyle ile odznaka policjanta bez nich niewiele znaczy. Profesja owcy nagrd to idealny zawd dla modych Czartw. Jest to legalna praca, ktra oferuje niezy zarobek, nie normowany czas pracy, pozwolenie na bro. To idealna przykrywka dla czartowskich praktyk. Daje moliwo poznania nowych kontaktw i tym samym napdza histori bohaterw. Nowe kontakty to nowe przynty Pana Losu, ktre pozwol mu pokierowa bohaterw zgodnie z swoj wol. Oczywicie ostateczne wybory nale do bohaterw graczy. To ich decyzje ostatecznie ksztatuj histori. Czy wiesz, e... Mam na imi Bartomiej i jestem z pochodzenia Polakiem. Urodziem si w Londynie jako trzeci syn Jana Kozlowskiego. Dziecistwo spdziem w modocianym gangu zwiedzajc wszystkie stacje londyskiego metra, te czynne, jak i te wyczone z ruchu. Dorastaem na ulicy i poznaem wiele z londyskich melin. W zasadzie wszystkie. Jednym sowem znam Londyn jak wasn kiesze. Jego lepsz i gorsz stron. Od jedenastu lat jestem owc nagrd i to, nie chwalc si, jednym z najlepszych. Mgbym dugo zanudza was przykadami z mojej praktyki, jak radzi sobie z problemami w pracy owcy i czego potrzeba, by wyrobi sobie mark w tej profesji. Mwic krtko, najwaniejszy jest profesjonalizm. Co to oznacza? W przypadku owcy, oznacza to realizacje zlecenia bez konfliktw z prawem a cilej wedug prawa. Klient ma zosta zapany i dostarczony przed wymiar sprawiedliwoci, cay i zdrowy. Bez zniszcze w cudzym mieniu, bez zbdnej przemocy czysto i profesjonalnie. atwo powiedzie, trudniej zrobi, szczeglnie jeeli klient jest napakowany wszczepami i niezrwnowaony. Pocztkujcy owca nagrd spotyka na swej drodze problemw bez liku, ale w miar praktyki wypracowuje swoje wasne metody ich pokonywania. Nie o tym jednak chc pisa. Ten krtki tekst chc powici dobrodziejstwu technologii, czyli wyposaeniu, ktre jest pomocne w pracy owcy a wrcz rozwizuje poow jej problemw. Myl, e teraz w 2003 roku na tym polu jest atwiej ni jedenacie lat temu, kiedy ja zaczynaem. Biotechnologia posza drastycznie do p r zo d u i powstao wiele cudeniek technologicznych, wprost wymarzonych w pracy owcy nagrd. Oto cztery arsenau: gadety z mojego domowego

Bioniczne kajdanki. Rewelacja, te cudeka rozw i zuj problem przypakow anych i agresywnych chopcw. Oddziaowuj na ludzkie biopole tak skutecznie, e nawet najsilniejszy, zmodyfikowany samiec jest potulny i ospay jak przysowiowy leniwiec (takie nieruchawe zwierztko). Dziki tym kajdankom, moecie pakowa klienta do swego nowiutkiego samochodu bez obaw, e go cho uszkodzi. Po prostu nie ma siy. Przy sobie nosze zawsze dwie pary, jedna na zapas! Mechanika obezwadniaj kadego z wyjtkiem Czarta z Potencjaem 2 lub wicej. Bio rozpylacz. Tak nazywam t spluw. Wygldem i dziaaniem przypomina typow rutwk. Ta krtka strzelba rozpyla w powietrzu energetyczne czstki, ktre wspgraj z ludzkim bio polem. Ofiary kad si obezwadnione na ziemi jak cite kody. Wad tej spluwy jest krtki zasig i drastyczny spadek skutecznoci proporcjonalny do wzrostu odlegoci od celu. Na rynku jest wiele rodzajw tego rodzaju broni. Osobicie preferuj i posiadam Terminatora 202 marki Bio Corp. Wyrnia si zwikszonym zasigiem a przede wszystkim prawie cakowitym wytumieniem wystrzau. Wada to cena 1000 funtw, ale ja osobicie przekadam jako nad cen. Mechanika ZSA 35 przy zasigu do trzech metrw (Terminator 202 do piciu metrw), ZSA 25 przy zasigu do 6 metrw (T202 do 9 metrw), ZSA 10 przy zasigu do 15 metrw, na wiksz odlego nieskuteczne (T202 ten prg jest wyszy o pi metrw). Bro wycznie obezwadnia i wymaga marginalnego 1 sukcesu. Omija wszelkie kuloodporne wdzianka. Rkawica Herkulesa. To popularna nazwa dla tego rodzaju sprztu. Jest to udoskonalony szoker obezwadniajcy. Dziaa podobnie jak elektryczne paralizatory, ale jest efektywniejszy a przede wszystkim mona j stosowa na kadym kliencie, nawet z rozrusznikiem w sercu czy w starszym wieku. Rkawica ta skutecznie obezwadnia nie czynic adnej krzywdy. Wada to minimalny zasig gadetu dotyk. Zalet jest to, e mona j stosowa wszdzie tam, gdzie na Bio rozpylacza nie ma miejsca. Po za tym mona j ukry wszdzie, choby w kieszeni. Mechanika ZSA 20 tylko obezwadniajca wymagane dwa sukcesy, Mat oznacza, e ofiara ma karny modyfikator do cech 2 przez dwie rundy. Widzimy wic, e na ofiar o budowie typowej (2)lub sabej (1) wystarczy jeden sukces. Lisi ogonek. Tak nazywam ten sprzt, poniewa

53

dosownie przypina lisi atk klientowi, dziki czemu wyowi go bez trudu, nawet w tumie. Co to ogle jest? Zapytacie. Ju wyjaniam. Na lisi ogonek skadaj si dwa sprzty: karabin i gogle. Sprzt ten celowo nie nazywam broni, bo jego celem nie jest zabicie ani obezwadnienie celu. Jest nim naznaczenie. Klienta moesz namierzy w duym dystansie od niego, nawet 150 metrw. Jak na sprzt oparty o biotechnologi to kolosalna odlego. Trafiony ma wzmocnione swoje naturalne biopole na okres czasu rwny okoo godziny. Niby nic, gdyby nie specjalne gogle. Ot w nich postrzegasz wiat w zasadzie normalnie, ale z t rnic, e naznaczony klient jarzy si niczym gwiazda. Widzicie go nawet przez ciany. Rozpoznacie niechybnie go w tumie na ulicy czy te w zapenionej dyskotece. Szansa, e klient wam si urwie drastycznie spada. Wad tego sprztu jest cena 3000 funtw. I to tyle. Mj arsena jest o wiele zasobniejszy, ale wymieniem sprzt najbardziej przydatny z punktu widzenia owcy nagrd. Warto w niego zainwestowa. Zapewniam, e ycie stanie si prostsze. Czy wiesz, e... Londyn posiada niezwykle rozbudowany system kamer umieszczonych nawet w najbiedniejszych dzielnicach miasta. Kamery s zakamuflowane w otoczeniu tak, e nie sposb je dojrze z pozycji obserwowanego. Cz z nich jest wbudowanych na stae w konkretnych miejscach, inne s ruchome i kontroluj wikszy obszar. Wszystkie te kamery nale do wielkiego systemu Moritoring X, ktry wykorzystuje Agenda 7. Celem Moritoringu X jest zapewnienie bezpieczestwa obywatelom. System ten powstawa ju kocach lat 80-tych i obejmuje okoo kilku milionw aktywnych kamer. Wszystkie one przesyaj obrazy, ktre s wstpnie analizowane komputerowo. Komputer przecza na ekrany pracownikw agendy 7 obrazy, ktre ami prawo napad, uzbrojonych ludzi, kradzie, strzelanina itp. Komputerowa selekcja jest niezbdna z uwagi na ogromn liczb ukrytych kamer. Algorytm tej sztucznej inteligencji jest icie genialny a nazywa si Diana na cze ksinej Diany zmarej tragicznie w kocu XX wieku. Agenda 7 jest jedn z czterech sekcji Agendy Jej Krlewskiej Moci. Jej pracownicy nie tylko koordynuj dziaania pozostaych sekcji Agendy Jej Krlewskiej Moci wykorzystujc Moritoring X, ale te dbaj o niego dokonujc napraw i przegldu kamer oraz sieci przewodw. Dodam jeszcze, e caa infrastruktura w Londynie

poprowadzona jest pod ziemi. Wszelkich napraw i konserwacji cennych rur i przewodw dokonuje si w specjalnych podziemnych tunelach serwisowych. Z systemu Moritoring X korzysta jednak nie tylko rzd, ale te prywatne firmy. Na podstawie licencji firmy mog korzysta z czci systemu kamer majc tzw. 1 poziom dostpu. Oznacza on kontrole nad wybranymi kamerami i monitorowanie terenu nalecego do Firmy. Kamery te s ju poza zasigiem Diany. Firmy, ktre maj uprawnienia 1 poziomu dostpu Moritoring X, maj przykaz dba o dobre funkcjonowanie podlegych im kamer i sieci zwizanych z nimi okablowania przejmujc w tym zakresie paeczk od Agendy 7. Wszystko to po to, by z chwil wyganicia licencji rzdowa Agenda nie przejea uszkodzonego fragmentu Moritoring X. Przykadem korporacji, ktra na licencji wykorzystuje Moritoring X jest City Corporation. Firma ta dba o ad i porzdek w Kwadratowej Mili, czyli City of London, najstarszej dzielnicy Londynu zwanej susznie jego sercem. To tutuaj krc si najwiksze interesy i tutaj maj swe siedziby najwiksze korporacje. Misj City Corporation jest dobro i bezpeczestwo City of London ponad wszystko a 1 poziom dostpu Moritoring X na pewno to zapewnia.

54

Czy wiesz, e ... Londyn jest nazywany przez okultystw nekropoli. Ta potoczna nazwa ponad siedmiomilionowej metropolii ma swoje uzasadnienie. Ot rocznie odnotowuje si okoo dwudziestu zgoszonych przypadkw nawiedze czy innego typu manifestacji si paranormalnych. Wszystkie tego typu dane analizowane s przez Agend 5 zwan inaczej Domem Duchw w krgach rzdowych i korporacyjnych albo te Zakonem Mgy w krgach ludzi praktykujcych magi i sug kocioa. Poniej opisze sprawcw niepokoju, z ktrymi nie poradz sobie nawet agenci rzdowi. W tym przykadzie wyrcza ich Bractwo czarownikw biaej magii zwane Bractwem Braci Ducha, ktre czerpie z tego nie mae dochody. Chcc nie chcc Bracia Ducha musz wsppracowa z Inkwizycj. Jest to prawdziwe igranie z ogniem patrz sekrety Mistrza rodu Lesslew z dodatku Londyn 2003. Wspomn jeszcze o Wydziale K Agendy 1. On rwnie bada nadprzyrodzone zjawiska. Jednak w odrnieniu do Agendy 5 dziaa na caym wiecie i kadzie nacisk na zgbianie natury zdarzenia nadprzyrodzonego. Zakon mgy natomiast analizuje zdarzenia nadprzyrodzone by sprawdzi ich szkodliwo dla ludzi i szuka winnych. Wedug Agendy 5 w szelki e manif est acje si nadprzyrodzonych wrogie dla ludzi s wynikiem grzechu yjcych ludzi a inkwizytorzy Zakonu Mgy maj licencje na zabijanie by kara herezje. Po prostu s Sdziami i Katami w jednej osobie. Duchy s istotami niematerialnymi i nie sposb z nimi walczy materialn broni. Skuteczne s: egzorcyzm (sia ich jest rwna poziomowi aski boej wyjtkiem s Egzorcyzmy Braci Ducha, ktre traktuje si jak ask bo o poziomie 5), sia Wadzy, potencja o poziomie bazowym 4 lub 5. Przepdzenie ducha wymaga 1 sukcesu w tecie Intelekt + poziom powyej opisanych wskanikw przeciwko PO ducha. Zniszczenie wymaga 3 sukcesw. Portergeist ten duch nie niesie powanego zagroenia zdrowia czy ycia, ale jest niezwykle uciliwy. Powoduje, e przedmioty lataj lub w inny sposb si przemieszczaj. Jest to dranice na szczcie by pozby si natrta wystarczy go Przepdzi 300 funtw. PO 10 Zmora ten duch to ju wikszy kopot. Atakuje w nocy gospodarzy domu zaciskajc im garda duszc. Nie sposb zasn a starszym osob grozi mier z powodu uduszenia. Przepdzenie 600 funtw. PO 20.

Widmo ten duch jest manifestacj siy zmarego zoczycy. Pokazuje si w najmniej odpowiednich momentach i straszy. Kady jego atak zmniejsza Psychik ofiary o warto jednaj karty. Ofiara, ktrej psychika spada do zera dostaje poziom w chorobie psychicznej i jest obkana. Potrzebna interwencja Psychiatry. Do tego czasu Pan Losu przejmuje kart bohatera. Trzeba zniszczy 900 funtw. PO 30. Czasem nie mona przepdzi ducha, poniewa on co od domownikw chce. Jeeli zaspokoimy jego potrzeb to zostawi nas w spokoju. To najtrudniejsze przypadki. Kady jest inny. Przykad: Duch drczy domownikw poniewa da godnego pochwku swego ciaa i kary dla mordercy. Ciao, ktrego dusza nas niepokoi zamurowane jest w fundamentach domu. Morderca jest na wolnoci. Takiego ducha nie mona zniszczy. Trzeba pomc. Prba zniszczenia takiego ducha grozi kar bosk (patrz podrcznik podstawowy) Zjawiska paranormalne a Psychosfera Wszelkie duchy i upiory widoczne s doskonale w oceanie Psyche jako utopce, za manifestacja si nadprzyrodzonych (take si Mocy i Wadzy!!) przybiera w nim ksztat wirw i prdw morskich. Podsmowujc bohaterowi majcy poziom w siach Wadzy lub Potencja rzdu 4 5 poziomu mog zarabia na ycie jako pogromcy duchw. Na wiecie jest wiele nawiedzonych miast, ale jeeli zdecyduj si zamieszka w Londynie musz si liczy z siln konkurencj ze strony Bractwa Braci Ducha jak i nie jakiego Dahla, mistrza sztuki runicznej rodem ze Skandynawii. Peny opis wymienionych przedstawicieli biaej magii w dodatku Londyn 2003. Czy wiesz, e... Ukryty wiat spoecznoci czartowskiej od wiekw targa wojna zwana wieczn. Jest ona powodowana dz mocy i wadzy w doczesnym yciu jakie wypracoway Czarty. W spoecznoci Zych miar wpyww Czarta i jego Wadzy jest domena. Jest to zakres dziaalnoci ludzkiej lub konkretny obszar kontrolowany przez danego Czarta zwanego Wielkim. Wielkie Czarty skupiaj wok siebie grono sabszych Czartw tworzc podlege im krgi. Due metropolie, takie jak na przykad Londyn maj kilka domen. W wyniku panujcej wiecznej wojnie, Wielcy miasta wyznaczaj miejsca neutralne, gdzie mona bezpiecznie si spotka i rozmawia. W Londynie miejsce takim s Londyskie Kluby. Wany jest fakt, e bezpieczestwa tych przybytkw pilnuj

55

zupenie niezalene od Wielkich siy. W Londynie rol t peni Stowarzyszenie Londyskich Klubw. Jest ono finansowane ze skadek wszystkich czonkw Londyskich Klubw. Z tych pienidzy utrzymuje si zupenie niezalena od Wielkich neutralna ochrona. Zapewnia ona bezpieczestwo i dyskrecje czonkom klubw. Nie o tym chc jednak pisa. Z wspomnianymi wczeniej pojciami domena, wieczna wojna nierozcznie kojarzy si sanktuarium. Z opisanym wczeniej miejscem neut ralnym sankt uarium c zy idea bezpieczestwa. Jednak rnica polega na tym, e owo bezpieczestwo zapewnia konkretny krg czartowski a samo sanktuarium znajduje si na jego domenie. W takim miejscu uznane jest, e kady Czart moe znale w nim schronienie i poprosi o azyl, poparcie danego krgu. Ten jednak moe mu odmwi azylu. Czasem, by zdoby przychylno krgu Czart wkupuje si w jego aski, dajc co w zamian np. opis rytuau czartowskiego. Jeeli natomiast pogwaci prawo gociny i wystpi przeciwko gospodarzowi to nie moe czu si nawet tam bezpiecznie. Kady z potnych Czartw ma za nieformalny obowizek stworzy w obrbie swej domeny jedno Sanktuarium. W jaki sposb obcy w miecie Czart znajdzie drog do sanktuarium? W informacji o danym obiekcie (np. w ksice telefonicznej), bdzie zawarte sowo sanktuarium. Wspomn teraz o jednym z nich sanktuarium Krgu Stranikw Wiedzy z Londynu. Znajduje si ono w Klubie Anthenaeum dla londyskich dentelmenw, mionikw nauk i kultury. W tym ekskluzywnym klubie mieci si, niedostpne nawet dla jego zwykych czonkw, grono pod przewodem Tonego Hurta. Tutaj w odosobnionych apartamentach, w zaciszu, przy lampce wytrawnego wina mona dyskutowa na rne tematy a przede wszystkim odpry si w tym swoisty oku cyklonu wiecznej wojny. Na stray

porzdku tego klubu stoi potny Rai Mark. Ochrona Klubu Anthenaenm wyjtkowo naley w gestii Wielkiego Tonego Hurta najpotniejszego Czarta z Londynu. Za sam klub naley do jego domeny, jest to symbol Wadzy Hurta nad kultur i wiedz Londynu. Wrmy do Rai Marka. Mark zosta zwerbowany do krgu przez Hurta w 1981 roku. Jako mody chopak by nadpobudliwy i wyadowywa swe emocje na pobliskiej siowni. Wysoki, dobrze zbudowany, obdarzony by niezwyk si. wiczy rne sporty walki, wci szukajc nowych wyzwa. W swoim yciu nie spotka si z osikiem, ktry sprostaby mu si czy szybkoci, a do maja 1981 roku. Wtedy to los zetkn go z tajemniczym nieznajomym, ktry kaza si nazywa Czarnym Krlem. Osobnik ten, sporo niszy i drobniejszy od Marka, zoy mu propozycj. Powiedzia, e pokae mu wiat jakiego nie widzia, obdarzy go si i sprawnoci rwn mitycznym siaczom. Mark wymia go, ale obcy nie kama. Odczu to na wasnej skrze, kiedy nieznajomy podnis go jedn rk i zamacha nim w powietrzu jak trzcin. Mark przysta na ukad z Czarnym Krlem. Rzeczywicie, pokaza mu wiat obcy a jednoczenie pocigajcy. wiat okultyzmu, magii sprawi, e Mark zacz inaczej postrzega otaczajc go rzeczywisto, odprawione rytuay, w ktrych uczestniczy obdarzyy go nieziemsk si i moc. Niestety, im bardziej brn w ten wiat tym bardziej traci kontrol nad swoimi poczynaniami. Czarny Krl jawi mu si jako Pan i W adca, kt remu w inien bezw zgldn e posuszestwo. Mark zobowiza si do stania na stray Klubu Anthenaenm. Odtd sta si Cerberem Hurta a Klub caym wiatem. Biedny Mark nie jest wiadomy, e oto sta si kolejn kukiek przebiegego Czarnego Krla. Zanim jednak sta si kukiek na asce Hurta przez 10 lat, ycie jego byo rajem. Teraz spaca dug przykuty do Sanktuarium Krgu Stranikw Wiedzy. Czy wiesz, e... Dzi w dobie internetu i rozpowszechnienia komputerowych baz danych jako narzdzia archiwizacji informacji do czowki najczciej popenianych przestpstw wkroczyo hakerstwo. Komputerowi czarodzieje wamuj si do najbardziej strzeonych baz danych i kradn informacje, warte dla niektrych grub forse. Kontakty, personalia agentw w cywilu, planowane operacje, projekty naukowe to wszystko gorcy towar na, ktry zawsze znajdzie si popyt. Jednak, by zarobi najpierw trzeba wama si do wybranej bazy danych a to niestety nie takie proste. Poniej omwie szczegy profesji Hakera.

56

Na pocztku trzeba napisa program za pomoc, ktrego wamiemy si do systemu. Im bardziej zawansowany system zabezpiecze tym trudniej go napisa i wicej zabiera to czasu. Starzeje si w tempie miesica i KPN wamu zwiksza si o 5 za kady miesic braku aktualizacji. Aktaalizacja to 5 sukcesw, ktre trzeba dodatkowo zdoby pracujc nad programem. KPN zaleny od zoonoci programu bez zmian. Potrzeba jeszcze dobrego sprztu. Ten wart jest zwykle 2000 papierw, ale trzeba go stale unowoczenia koszt 1000 papierw co p roku. Regularna wymiana podzespow na nowsze owocuje brakiem karnej premii do KPN testu wamu w wysokoci 5 30. I to tyle. Niby nie wiele, ale wierzcie mi nie jest to takie proste. Zrozumiesz to, gdy omwie sam wam. Wszystko jest atwe, gdy mamy do czynienia z baz danych nie zabezpieczon adnym specjalnym systemem. Wtedy to potrzeba prostego programu (5 sukcesw na tworzenie przy KPN 10) i redniej jakoci sprztu (p roku zacofania technologicznego). Test to nasz Intelekt + Nauki przyrodnicze i stosowane na KPN w tym przypadku 10. Wykonujemy go co rund do blu a uzbieramy wymagane sukcesy. Pech kasuje wszystkie sukcesy, poraka odejmuje dwa sukcesy, Pat oznacza brak sukcesw, Mat i Szach mat wiadomo. W tym przypaku trzeba zdoby 5 sukcesw. Przykadem takiej bazy nie chronionej systemem zabezpiecze jest publiczna biblioteka. Schody zaczynaj si, gdy mamy doczynienia z systemem zabezpiecze. Wszystko jest wtedy trudniejsze, czyli potrzeba wicej sukcesw i KPN jest wyszy na kadym etapie pracy hakera. To nie wszystko. Patrzc na mechanik wamu moemy dziaa rund za rund i zbiera sukcesy. Nawet jeeli zaliczymy pecha to przecie nie ma ograniczenia czasowego naszych prb. W sto rund napewno uzbieramy wymagane sukcesy. To prawda. Jednak jest pewien haczyk. Co rund jest szansa, e kto si zorientuje w sytuacji i zawiadomi policj. Ta szansa to w przypadku bazy niechronionej 1% tajnego rzutu Pana Losu na rund przy zasadzie kumulacji! Systemy zabezpiecze maj opcje cichego alarmu i tu szansa jest wysza, nawet 5% co rund w zwy! Interwencja sub mundurowych w razie wpadki to kwestia 10 rund, po ktrych zapukaj do twych drzwi. Bybym zapomnia. Po udanym wamie 3 rund to czas na cignicie jednego pliku, gdy dysponujemy aktualnym sprztem. W przypadku przestarzaego sprztu zabiera to rund wicej za kade p roku zacofania technologicznego. Widzimy wic, e czas w tym fachu to najwikszy

wrg. Na koniec dodam, e zabawa staje si naprawd emonujca z chwil, gdy system ma stopnie dostpu. Wyszy chroni tajniejsze pliki i prawdziwie gorcy towar, ale prg wymaganych sukcesw jest rwnie wikszy. W pracy hakera nieodcznie towarzyszy mu strach przed apank Policji. Wielu zgubia chciwo i zachanno. Podobno niejaki RedBith jako jedyny zama trzeci poziom dostpu w systemie Craven, ale poakomi si na najwyszy, czwarty i wpad. Opisz teraz systemy zabezpiecze stosowane w Wielkiej Brytanii. Craven. To najbardziej zawansowany system zabezpiecze stosowany przez Agend Jej Krlewskiej Moci. Napisanie programu mogcego zmierzy si z Cravenem wymaga 50 sukcesw o KPN 25. Udany wam wymaga pokonanie KPN 30. Prg 30 sukcesw to czwarty poziom dostpu, 26 to trzeci, 23 to drugi a pierwszy wymaga 20 sukcesw. Cichy alarm to 5% przy zasadzie kumulacji co rund. Terrax. To drugi pod wzgldem zawansowania system zabezpiecze zaraz po Cravenie. Napisanie programu wymaga 40 sukcesw przy KPN 20. Wam to KPN rzdu 25. Prg 25 sukcesw skrywa tajne pliki, 20 to zwyke pliki, ale i tu mona znale co ciekawego. Cichy alarm 4% przy zasadzie kumulacji co rund. Terrax stosowany jest przez Wielk Pitk, czoowe korporacje z siedzib w City of Londyn, zwanego sercem Londynu i centrum gospodarczego Wielkiej Brytanii. (patrz Londyskie korporacje w dodatku Londyn 2003). Omega. Ten system zabezpiecze zajmuje trzecie miejsce w tej hierarchi. Napisanie programu wymaga 40 sukcesw przy KPN 17. Wam to KPN rzdu 20. Prg 20 sukcesw skrywa tajne pliki, 15 to zwyke pliki. Cichy alarm 3% przy zasadzie kumulacji co rund. Stosuj go rednie firmy. Vulcano. To najsabszy w tej hierarchi system stosowany przez jednoosobowe firmy i inne niewielkie chcce si wybi na rynku. Czsto ich bazy danych skrywaj pereki. Firmy te nie maj jednak do pienidzy na dobre zabezpieczenie swych danych. Napisanie programu wymaga 30 sukcesw przy KPN 13. Wam to KPN rzdu 15. Prg 18 sukcesw skrywa tajne pliki, 14 to zwyke pliki. Cichy alarm 2% przy zasadzie kumulacji co rund.

57

Ksi Ksiga trzecia


Rozdzia 17. Rozdzia 17. Porady dla Pana Losu Gra Wadza, Moc, Niemiertelno nie jest typow gr fabularn. Zazwyczaj to Mistrz Gry tworzy fabu, obmyla z gry ca intryg, tworzy jeszcze przed sam gr dopracowane charakterystyki bohaterw otoczenia, czasem tworzy jeszcze lokacje miejsc, w ktrych odbdzie si rozgrywka graczy odgrywajcy swych bohaterw. Wszystko jest z gry zaplanowane a gracze s prowadzeni przez Mistrza Gry jak piesek na smyczy. Po drodze askawy pan rzuci pieskowi kod pod apy, aby si troch pogimnastykowa. A co jeeli gracze nie chc by potulnymi pieskami? To oni tworz rozbudowane postacie, ktre chc odgrywa, realizowa ich marzenia, cele, czasem to ich (graczy) marzenia. W typowej grze fabularnej to tylko Mistrz Gry tworzy fabu, w ktr wrzuca bohaterw. A co z graczami? Oni te chc mie wpyw na fabu. Ona tworzy si spontanicznie, ywioowo, z noweli na nowel. Tak powstaje historia bohaterw w wiecie stworzonym przez Pana Losu. Ze wsppracy Pana Losu i reszty graczy odgrywajcych bohaterw. Oni wszyscy wsplnie tworz fabu gry. Ona tworzy si sama. Gracze tworz charakterystyki bohaterw, ich marzenia, motywacje, cele, do ktrych d i chc zrealizowa. Pan Losu opisuje wiat widziany oczami bohaterw, umieszcza ich w nim. Rzuca KPN kody po nogi, swoiste trudnoci, jakie musz pokona bohaterowie by osign zamierzone cele, jak w realnym yciu nic nie przychodzi atwo. Tworzy bohaterw otoczenia zaczynajc od ich opisu zewntrznego wygldu. To od bohaterw graczy zaley czy bd chcieli wej z nimi w interakcje, pozna ich, zawrze jaki ukad. Tak powstaj kontakty, na gorco. Od interakcji miedzy bohaterami otoczenia a bohaterami graczy z noweli na nowel ksztatuj si charakterystyki powstaych kontaktw. Niczego si z gry nie planuje oprcz przynty na pierwsz nowel. Wrogowie, sojusznicy, przyjanie, konflikty, intrygi wszystko to ksztatuj si podczas nowel. Od dowiadczenia graczy i Pana Losu zalee bdzie czy nowele bd ekscytujc zabaw, intelektualn rozgrywk. Czy stworzone historie bohaterw, Czartw bd niesamowite i realne za razem? Kto wie moe na podstawie waszych sesji Drodzy Czytelnicy wydana zostanie ksika? Pocztkowymi trudnociami podczas nowel nie przejmuj si.

Jeeli pierwsze sesje wydadz ci si bzdurne, sytuacja wymkna si spod kontroli nie martw si. To wszystko kwestia dowiadczenia. Inaczej prowadzi pocztkujcy Pan Losu a inaczej Pan Losu z kilku letnim staem. To samo si tyczy graczy. Opisane w tym rozdziale pomoce i porady pomog ci atwiej zdoby dowiadczenie a twoje nowele nie skocz si grotesk.

Historia Czartw
Co wiesz o swoich Czartach? Przeczytaj dokadnie charakterystyki stworzonych przez graczy Czartw. Ich umiejtnoci, a szczeglnie cz karty bohatera opisujc dodatki. Jakie maj zawody, pozycj spoeczn wyraon posiadanymi dobrami (forsa pynna i zamroona)? Jakie maj kontakty? Przede wszystkim zapoznaj si z odpowiedziami na pytania (Patrz rozdzia pity dodatki). Sam moesz tworzy takie pytania, aby lepiej pozna bohaterw gry. Za pytasz, po co to? Zapoznanie si z bohaterami pozwoli ci pozna ich cele, stworzy szkic problemw (KPN), jakie mog pokonywa na miar ich moliwoci (umiejtnoci). Twoim zadaniem jest szukanie punktw wsplnych midzy bohaterami wszelkich powiza, ktre pomog stworzy Sabat. Sam moesz dawa sugestie graczom w procesie kreacji ich bohaterw by uatwi sobie zadanie. Znajc swoich Czartw masz ju zarys intrygi, w ktr moesz ich wrzuci. Pamitaj, eby z gry wszystkiego nie planowa. Pierwsza Nowela odsoni przed tob moliwoci kontynuacji Historii bohaterw, stworz si nowe wyzwania, problemy na drodze do celu bohaterw graczy. Nie rb niczego na si. Pamitaj, e nie moesz bezporednio rozkaza, zmusi graczy, by grali jak ty chcesz. Moesz stworzy szkic przygody na pierwsz nowel, nazwy (imiona, nazwiska lub ksywy) wanych bohaterw otoczenia to, w jaki sposb oddziauj na Czartw. A wszystko dziki wiedzy o Czartach. Czarty tworzce Sabat mog by kontaktami dla siebie! Przykad Zaprezentuj poniej dwch bohaterw Czartw tworzcych Sabat. Jednego odgrywa Krzysztof (Adam Kowalski), drugiego Krysia (Anna Friendman). Maciek jako Pan Losu poprowadzi dziesi solowych nowel Krzysztofie. Teraz docza Krysia. Adam Kowalski jest drobnym gangsterem

58

pragncym si wybi w wiatku przestpczym. Jest te Czartem majcym na koncie trzy odprawione rytuay czartowskie. Ma Potencja na poziome 3, bowiem jego pragnienie to dza siy i ch zdobycia po trupach pozycji i szacunku. Pradziadek Adama by potny Czartem to z jego zapiskw tworzcych swoist tajemnic rodziny Adam odtworzy opisy rytuaw. Z caej rodziny nastpcw pradziadka Onufrego tylko on mia odwag odprawi rytuay. Ch zdobycia mocy na razie jest zaspokojona. Moe si to zmieni, od niedawna zna, bowiem niejak Ann Friendman pani archeolog i Czarta w jednej osobie. Adam nie ma wyksztacenia i chci do dalszych bada i poszukiwa. Adam Kowalski ma znajomego Bola szefa gangu (plecy) zajmujcego si wymuszeniem i kradzie samochodw. Adam jest dla Bola wolnym strzelcem raz w tygodniu Adam przyciska, ktrego z dunikw Bola (przysuga). Adam ma zaufanego Rysia (wtyka) czonka gangu Bola. Rysiowi paci 100 papierw miesicznie (zobowizanie) w ramach swoistej darowizny na rzecz dzieci Rysia. Adam ma jeszcze wolnego strzelca wczg Piotra, informatora o cechach 80%. Celem Adama jest zaj pozycj Bola. Adam na razie jest bez gotwki, zostay mu zaledwie kilka drobnych a koniec miesica si zblia trzeba opaci Rysia. Anna Friendman jest magistrem archeologii a wolny czas spdza na pywalni. Posiada cakiem spor biblioteczk okultystyczn, bowiem zbieranie informacji o czarnej magii jest jej hobby. Anna jest te modym Czartem a pierwszy rytua odprawia w wieku 22 lat. Od 19 roku ycia gromadzi wiedz tajemn. Jej babcia bya czarownic bdc w posiadaniu interesujcej ksigi, sama nie miaa odwagi odprawi opisany w niej rytua. Ksig oraz podstawy wiedzy o kodzie okultystycznym przekazaa Annie. Zawarty w ksidze rytua da Annie 1 poziom w sile Przeznaczenia. Anna jest w posiadaniu nieduego majtku (forsa zamroona) i pokanego konta w banku (forsa pynna) spadek po babci. Jej celem jest zgbienie si Mocy i odprawienie rytuau marze dajcego Niemiertelno. Pragnie cieszy si urod i dobrobytem na Ziemi po wszeczasy. Anna ma spowiednika zakonnika Daniela (wtyka), ktry ma dostp do archiwum starego opactwa. Daniel dostarcza Annie ciekawe ksigi spisywane jeszcze w redniowieczu. Anna natomiast jest przyjacik od serca dla niego, jego oknem na wiat. Powicanie czasu Danielowi na mi pogawdk jest przysug Anny dla zamknitego w sobie

spokojnego zakonnika. Anna zna jeszcze pana Tomka (wolny strzelec), emerytowanego zodzieja dzie sztuki, ktry dostarcza Annie informacji w zakresie ksig okultystycznych i innych materiaw o podobnej tematyce bdcych w posiadaniu kolekcjonerw i krcych na czarnym rynku. Anna paci panu Tomkowi za informacj (zobowizanie). Anna ma jeszcze znajomego wczg Piotra informatora z ulicy (wolny strzelec), ktremu rwnie paci (zobowizanie). Anna chce znale zaufanego czowieka od brudnej roboty, ktry podjby si wykradzenia interesujcych j materiaw i nie tylko. Wyznaczenia punktw wsplnych, wicych w jaki sposb bohaterw. Oto przykadowe: Adam Kowalski 1. Wiedza o trzech rytuaach Czartowskich. 2. Przestpca, silny czowiek dziaajcy w krgach przestpczych. 3. Brak forsy, potrzeba gotwki. 4. Kontakt Piotr wczga. Anna Friendman 1. dza zdobycia mocy. 2. Potrzeba czowieka od brudnej roboty, twardziela dziaajcego poza prawem. 3. Dua forsa. 4. Kontakt Piotr wczga.

Majc wsplne cechy czce dwch Czartw moemy przej do drugiego etapu przygotowa do pierwszej wsplnej noweli przynty. Przynta czyli pomys na pierwsz nowel W oparciu o wiedz o Czartach moemy naszkicowa wtek do odegrania podczas noweli. Nie staramy si z gry wszystkiego zaplanowa. Wymylamy haczyk, ktry popchnie gr do przodu. Opis bohaterw otoczenia sprowadzamy do ich nazwy, pod jak funkcjonuj w wiecie i to, w jaki sposb funkcjonuj w wiecie. Bohaterowie otoczenia mog nabra ciaa (dokadna charakterystyka) na wskutek interakcji w wiecie gry z Czartami. Dobrze jest prowadzi notes swoich bohaterw otoczenia. Tak robi niektrzy Mistrzowie Gry. Oto przykad przynty Maciek (Pan Losu) postanawia, e do Anny przyjdzie wczga Piotr z informacj o niejakim amignacie, twardzielu, jakiego potrzebuje do swych celw. Rwnoczenie Anna dostanie cynk

59

od pana Tomka o kolekcji dzie okultyzmu nalecej do Eryka Bergmana, bogatego adwokata. Dodatkowo Maciek postanawia, e Bergman jest prywatnym obroc prawnym Bola. To dla wydarze bdzie Warszawa. Akcja bdzie toczy w tym miecie Maciek ma pod rk przewodnik po stolicy Polski. Pierwsza Nowela przykad przebiegu 1.Anna po dostaniu informacji od Piotra i pana Tomka kontaktuje si z amignatem spotkanie w cztery oczy (powstaje zalek podejrze Anny, co do Adama czy przypadkiem nie jest on Czartem). Potem udaje si do Bergmana, ktrego uwodzi w celu zdobycia informacji o jego ksigozbiorze okultystycznym. 2.Adam Kowalski decyduje si wykonywa przysugi Annie za son opat 5000 zotych za robot. Zaliczk 500 zotych pobra na wstpie bdzie mg spaci Rysia. 3.Zadanie pierwsze, jakie czeka Adama to zdobycie ksigi o czerwonej okadce, starej i o podpalonym grnym rogu. Ksiga znajduje si w sejfie w sypialni Bergmana. Nazwy ksigi Anna nie podaje amignat nie zna aciny. 4.Adam wamuje si do sejfu zdobywa ksig oraz dowody obciajce Bola. Tak koczy si pierwsza nowela. Po za tym podczas noweli odbyy si: bjki, egzekucje, kolacja w domu Rysia, okolicznoci zwizane ze wamaniem do domu Bergmana (obezwadnienie ochroniarza, wspinaczka po murze, skradanie si po domu penego pijanych goci adwokata, taniec z gospodarzem domu itd.) przygody Adama. Przygd Anny nie omwi sam drogi Czytelniku sobie domw. A teraz nadszed czas na pytania. Oto kilka z nich. Czy Bergman domyli si, kto stoi za wamaniem do swego domu? Czy skojarzy wamanie z typem, z ktrym taczy po pijaku czy te z seksown Ann? A jeeli skojarzy to, co zrobi? Czy skorzysta ze znajomoci Bola? Czy wynajmie detektywa by odnalaz zaginione rzeczy? Czy nadludzko silnym Adamem nie zainteresuje si jaki agent Inkwizycji? Co Adam zrobi z ksig i materiaem dowodowym przeciwko Bolowi? Czy wykorzysta go przeciwko Bolowi? Czy odda ksig Annie? Czy zada od niej wicej forsy? Czy Anna domyli si prawdziwej natury Adama? Czy uda si jej

wytargowa sekret rytuaw od Adama? Co zawiera czerwona ksiga? Czy zawiera zaszyfrowany opis rytuau czartowskiego? Czy te jedynie klucz do zagadki i prawdziwe poszukiwania dopiero si zaczynaj?Oto kilka tylko pyta dajcych temat na przysze nowele. Tak tworzy si historia Czartw. Rytuay a historia Czartw Odprawianie rytuau czartowskiego powinno by uwieczeniem wielu nowel penych przygd. Wiedza o rytuale powinna by poznawana przez Czartw stopniowo po wielu poszukiwaniach i zabiegach. Czarty mog zdoby sobie nowych wrogw, zwrci na siebie uwag sabatu modych, krgu potnego Czarta moe nawet Starego. Zawrze si mog nowe znajomoci, kontakty, o ktrych przychylno trzeba zabiega, by posun si w sprawie. Pamitaj Panie Losu, e poszukiwania wiedzy o rytuale, mog zosta przerywane a bohaterowie bd rozwija w grze inne wtki, czego nie przewidziae. Nie przejmuj si. Nie masz wpywu na to, co zechc robi gracze. Niczego nie rb na si, pozwl realizowa cele Czartw stawiajc im na drodze jedynie KPN. Do historii rytuau mog zawsze wrci a takie przerywniki w twoich planach ubarwiaj ca histori, nadaj jej smak. Kady lubi wielowtkowe historie. Nim si obejrzysz minie dwadziecia nowel a jeli gwny cel wci daleko nic zego si nie stao. Pozwalajc graczom na realizacje celw, stawiajc przed nimi adekwatne KPN, swych bohaterw sprawiasz im satysfakcje i zadowolenie z gry. Zbyt due naciski na nich psuj zabaw, oni nie chc by pieskami na smyczy. Daj sobie na luz i pamitaj o prawie przyczynowo skutkowym a nie zepsujesz klimatu gry i odniesiesz sukces.

60

narz Techniki - narzdzia Pana Losu Budowanie atmosfery gry Opis rzeczywistoci, ktrej centrum stanowi Czarty oprzyj o bodce z piciu zmysw, jakie posiada kady przecitny czowiek. Chodzi mi o zmys wzroku, suchu, wchu, dotyku i smaku. Opis otaczajcego Czartw wiata, np. pokoju, w ktrym przebywaj zacznij omawia z godnie z zasad od ogu do szczegu. Hierarchia zmysw, jakie w pierwszej kolejnoci odbieraj bodce ze wiata to wzrok, such lub wch, dotyk i smak. Opisujc przykadowy pokj koncentruj si na wraeniach, jakie docieraj Czarta w pierwszej kolejnoci: rozkad mebli, elementy rozstawione na nich duych rozmiarw, dywan, kolor firanek, odr niewietrzonego pokoju, tykanie zegara na cianie. Opisujc rzeczywisto otaczajc bohaterw nie musisz wykorzystywa wszystkich ludzkich zmysw. Zwr uwag na najsilniejsze bodce w danej sytuacji. Musisz by czujny na sugestie graczy np. Krzysztof mwi, e Adam podchodzi do ka i zaglda pod nie. Opisy dostosuj do zainteresowania bohaterw. Ich koncentracja na wybranych szczegach otoczenia determinuje opis sytuacji np. Krzysztof mwi, e Adam wchodzc do sypialni Bergmana szuka sejfu. Opisujc sypialnie zacznij od duych obiektw w pokoju, w ktrych lub za nimi moe mieci si sejf. W drugiej kolejnoci poinformuj Adama, e zegar w pokoju wybija pnoc. Zegar opisz, gdy Adam wyrazi nim zainteresowanie na razie koncentruje si na sejfie. Analogie. Su by wzmocni nastrj gry, jaki chcesz osign, pomagaj budowa atmosfer gry. Na przykad Jest dzie 12.12.1999 roku Anna wraca z pracy do domu. Na zewntrz szaleje burza. Mimo wczonej muzyki Anna usyszaa delikatne tykanie zegara to j zaintrygowao, bo w jej domu s zegary jedynie elektroniczne. Przeszukuje pokj by znale rdo tajemniczego dwiku. Z sekundy na sekund rosn w niej podejrzenia ten chudy wysoki facet wystajcy od czasu do czasu przed jej domem, obserwujcy w milczeniu. Do jej serca powoli wkrada si lk. Otwiera szafk segmentu. Nagle (Maciek uderza gono w st) cisz zmcon delikatn muzyk przerywa gone miauknicie kocura, ktry wypada z szafki to tylko Sonia. Chwil ulgi przerywa widok zegara, tak to gboko w szafie widoczna jest tarcza budzika podczona do... Lasek dynamitu. W powyszym przykadzie wystraszony

kocur schowany w szafie to element niezwizany z fabu gry a majcy podkreli nastrj grozy. Taki sam cel ma fakt, e Maciek przypomnia Krysi tajemniczego mczyzn wystajcego czasami przed jej domem. W tym jednak przypadku Krysia odgrywajca Ann Friendman nie wie czy ten czowiek ma co wsplnego z bomb w jej mieszkaniu. To wie jedynie Pan Losu Maciek. Moe Anna si dowie w trakcie gry? Metafory. Czyli przenonia, ta technika uywana jest najczciej do zobrazowania rozmiarw obiektu, odlegoci midzy obiektami. Wszystko po to by unikn omawiania sytuacji w metrach i lub centymetrach wiadomo czowiek dalmierza w oczach nie ma. Na przykad Wiktor postanawia bez haasu pokona dystans dzielcy drzewo, przy ktrym si czai a tyy domku Mikoaja (odlego jak z mojej klatki do mietnika komentuje Pan Losu). Drugi przykad Adam zdejmuje obraz ze ciany sypialni Bergmana. Twoim oczom ukazuje si szary sejf wielkoci drzwiczek od szafki mojego biurka komentuje Maciek. Wydawa si moe, e powysze przykady s wulgarne i burz nastrj gry, bo odnosz si do realnego wiata. Jednak moje dowiadczenie mwi, e gracze wrcz wymagaj takich metafor by lepiej wyobrazi sobie wydarzenie bd elementy wiata gry. Na takie metafory moe pozwoli sobie jedynie Pan Losu. Moesz uy inaczej metafory np. Adam zdejmuje obraz ze ciany sypialni Bergmana. Twoim oczom ukazuje si szary sejf wielkoci drzwiczek od szafki typowego biurka szkolnego komentuje Maciek. Rnica midzy t metafor a wczeniejszymi polega na tym, e jest mniej precyzyjna. Ton gosu. Ma istotny wpyw na budowanie atmosfery gry. Ciche, ale wyrane brzmienie gosu z nutk napicia przydaje si do tworzenia nastroju grozy. Natomiast gos gony i luny moe pomc w budowaniu nastroju zabawy na imprezie, gdzie muzyka a huczy. Odwoanie si do przeszoci bohatera. Na przykad Mczyzna systematycznie obija twarz paczcej kobiety. Rzucasz si z pistkami na wciekego ojca, ale ten z atwoci odpycha ci jak kuk w kt pokoju. JESTE SABY, TAKI SABY!!! Nie Adam!! Krzyczy twoja matka a ty paczesz z bezsilnoci. Budzisz si w rodku nocy. Dobrze pamitasz t dzie i wiele kolejnych z pieka swojego dziecistwa. Ju wtedy postanowie, e kiedy bdziesz tak silny, e zamiesz ojca jak on zama twoj matk. Sia

61

pozwoli ci pokona swych wrogw, pragnienie siy stao si twoj obsesj. Ten koszmar z dziecistwa odmieni ycie Adama Kowalskiego. Twoje ycie. Powyszy przykad to fragment noweli, w ktrym Pan Losu przedstawi Krzysztofie, by podkreli postaw yciow jego bohatera, pokaza proces ksztatowania osobowoci bohatera. A wszystko po to by Krzysztof poczu klimat a gra nabraa barw. Przykad nastroju gry Agenci rzdowi s wszdzie. Peno szpiegw i donosicieli. Telefony na podsuchu. Popenisz bd a cigniesz na siebie ich uwag. Dzisiaj jeste ksigowym w biurze rachunkowym Avita. Jutro wyldujesz w ciemnym pokoju przesuchiwany przez facetw odzianych w czer. Nikt ci nie bdzie szuka. Policja zamknie spraw. W gazecie ukarze si twj nekrolog. I nikogo nie obchodzi prawda! Ona jest ksztatowana przez wadz, koci, korporacje, ktre oddziauj na wszystkie sfery twego ycia. Twoje ycie naley do nich.

Rozdzia 18. Rozdzia 18. Pomoce dla Czartw Trudne sytuacje przykadowe metody ich rozwizywania Strza do ukrytego za oson przeciwnika. Do PO ofiary dolicza si modyfikator od 5 20 lub niemoliwe. Zaley on od rozmiaru ukrytego za zason ciaa. Ciao cakowicie zakryte oznacza 20 w przypadku, gdy sia naszej broni moe przebi oson. Dlatego jeeli chcemy przebi oson doliczamy do podstawowego modyfikatora 20 (niewiedza o dokadnym pooeniu obiektu strzau) modyfikator za oson od 5 do niemoliwe. Wszystko zaley od siy ognia, jakim dysponujemy. Strza w trudnych warunkach. Noc, deszcz, dystans zwiksza KPN strzau 5 20 lub niemoliwe. Wspinaczka. Test zoony lub prosty. Zaley od pokonywanego dystansu od 5 sukcesw do nawet 20. Akrobatyka + sprawno KPN zaley od atwoci wspinaczki. Na przykad drzewo o niskich i gstych, mocnych konarach reprezentuje KPN 5. Drzewo z koron na wysokoci 10 metrw a na dole yse reprezentuje KPN 15. Szklana ciana biurowca reprezentuje KPN 30. Skoki. Bez rozbiegu premia to podwojona sprawno. Z rozbiegiem sprawno + akrobatyka. KPN zaley od dystansu 1 metry pokonuje si automatycznie, 5 do KPN za kade 1 metr wicej. ledzenie. ledzcy ofiar wykonuje test prosty Znajdowanie igy w stogu siana + Intelekt. Liczba ugranych sukcesw mnoymy przez 20%. Jeeli ofiara jest ostrona odejmujemy od tego Ostrono ofiary razy 5%. Powstay wskanik Pan Losu testuje by ustali czy ofiara ukrya si, czy te po prostu ledzcy zgubi lad. Poniszy przykad zaprezentuje odnonie sytuacji, gdy to bohaterowie otoczenia ledz Czarta a Pan Losu nie chce da mu o tym znakw, dlatego mechanik rozegra si w oparciu o rzuty % - tajne rzuty Pana Losu. Zenek Krawnik i Zbychu Tramwajarz ledz amignata by da mu wycisk. Oprcz nich Adama Kowalskiego obserwuje jeszcze Leszcz i Oko. Pan Losu wykonuje dwa rzuty % - wybiera wyszy wynik za dwch pierwszych bandziorw. Wskanik wynosi 80% ( tyle da najwyszy wynik rzutu %) minus 15% za ostrono Adama razem 65%. Test za Okonia i Leszcza powid si spokojnie 3% na kostkach. Niestety za Zenka i

62

Zbycha wynik tajnego rzutu wynis 72%. Mniej, ni 80% ale wicej, ni 65% dlatego Pan Losu postanawia, e to ostrono Adam a zadecydowaa o porace ledzcych. Adam Kowalski pseudo amignat wraca wieczorem do swojej meliny. Od kwadransa towarzyszy mu kilkadziesit metrw za plecami dwch mczyzn. Adam skrca w boczn uliczk by si z nimi rozprawi. Pocig samochodem. Strona aktywna tej sytuacji to uciekajcy. Wykonuje on test umiejtnoci Pojazdy mechaniczne + Sprawno KPN zaley od szybkoci pocigu (czy jest przewaga prdkoci?), warunkw na drodze uciekajcego (korek, lub jego brak, wskie uliczki, np.), rozmiaru pocigu (atak z flanki?) i wynosi od 5 30. Potrzeba 5 sukcesw by uciec pocigowi test zoony. Pech oznacza wypadek samochodowy. Poraka oznacza, e ulegaj stracie wszystkie ugrane sukcesy pocig dopad ofiar. Mat oznacza, e od liczby zadeklarowanych a nieugranych (Szach Mat) sukcesw odejmuje si jeden (Mat) to liczba razy 2 to premia do ZSA, jeeli pocig chce zaatakowa uciekajcego (bro dystansowa). Szach Mat oznacza ugranie zadeklarowanych sukcesw i premie jak wyej obliczon do ataku na pocig, chyba, e ugrane sukcesy wynosz 5 sukcesw nastpuje ucieczka ofiary. Pogo za uciekajcym. Strona aktywna to uciekajcy. Test zoony sprawno + atletyka KPN sprawno + atletyka Potrzeba 5 sukcesw by uciec pogoni test zoony. Pech oznacza upadek i kontuzj gonicy dopadaj uciekajcego. Poraka oznacza, e ulegaj stracie wszystkie ugrane sukcesy gonicy dopadaj ofiar. Mat oznacza, e od liczby zadeklarowanych a nieugranych (Szach Mat) sukcesw odejmuje si jeden (Mat) to liczba razy 2 to premia do, ZSA, jeeli gonicy chc zaatakowa uciekajcego (bro dystansowa). Szach Mat oznacza ugranie zadeklarowanych sukcesw i premie jak wyej obliczon do ataku na gonicych, chyba, e ugrane sukcesy wynosz 5 sukcesw nastpuje ucieczka ofiary. Przykad tworzenia bohatera Pierwszy krok Koncepcja bohatera pe, wyksztacenie, pozycja spoeczna mierzona fors, w czym jest dobry a w czym saby, jego opis wygldu. Krysia postanawia, e bdzie odgrywa kobiet o seksownym wygldzie, wyksztacon o chci dominacji nad

innymi, twardo zmierzajc do wyznaczonych celw. Nie znosi broni i przemocy, ludmi manipuluje wykorzystujc swj czar, a na imi ma Anna. Drugi krok Intelektualistka. JA Annaboi si utraci panowanie nad sytuacj i silnych mczyzn, lubi mie haka na kadego, z kim ma duszy kontakt i przewag nad mczyzn. Maska na zewntrzAnna jest odwana i pewna kadej sytuacji. Z jej twarzy nigdy nie znika bystre spojrzenie i delikatny pogodny umiech. Maniery Anna, co jaki czas poprawia swoj nienagann blond fryzur i posya ukradkiem uwodzicielskie spojrzenie. Nosi jedynie biae ubrania, bo uwaa, e w tym wyglda najbardziej seksownie. Na razie tyle Krysi przychodzi do gowy, ale nie przejmuje si. Ann rozwinie podczas gry. Trzeci krok Krysia ma pul 7 punktw na rozwj cech postaci Anny. Kada z cech zaczyna si 1 poziomem. Przeznacza 1 punkt na Sprawno. Po 2 punkty rozwoju na Charyzm, i Manipulacj. 1 Punkt przeznacza na Intelekt oraz Instynkty. Charakterystyka cech Anny wyglda nastpujco: budowa fizyczna 1 obrazujca filigranow postur kobietki; Sprawno 2 przecitna zwinno; Charyzma 3 wynik niepokojcej urody Anny i jej czar; Manipulacja 3 Anna zawsze ma to, co chce, a czego nie ma to znajdzie sposb by to zdoby; Intelekt 2, Instynkty 2 Czwarty krok Ann interesuj umiejtnoci, ktrych uycie wymaga sprawnego umysu i wrodzonego czaru. Brzydzi si przemoc. Anna jest magistrem archeologii unikajcym jednak dalekich eskapad w celu penetracji wieych wykopalisk. Interesuj j eksponaty dawnych kultur bdce w zbiorach muzew i kolekcjonerw. Anna jest dobra w swym fachu, wic przeznacza 3 punkty z puli 18 na Nauki historyczno-opisowe oraz 1 punkt na Nauki przyrodnicze i stosowane , znajomo aciny oraz babiloski (2 poziomy w Jzykach dawnych kultur), co obrazuje jej oglne wyksztacenie zna podstawy wiedzy i nauki. Anna lubi gimnastyk i pywanie, wic przeznacza 2 punkty na Akrobatyk. Ann pociga wadza nad ludmi, jest osbk o skonnoci do manipulacji. Pozostae 10 punktw rozdziela po 2 na: Mask, Ceremonia, Kamstwo, Z biurokrat za pan brat, Oddziaywanie.

63

Pity krok Na umiejtnoci czartowskie pula wynosi 1 punkt. Anna zaczyna z 1 poziomem w umiejtnoci Kod okultystycznyi przeznacza 1 punkt rozwoju na Runy. Szsty krok Anna zaczyna gr z 1 poziomem we sile Mocy Przeznaczeniu. Sidmy krok Suma Wiary w Boga i Wiary w siebie nie moe przekroczy 10. Anna ma 8 punktw na rozdzielenie pomidzy te dwie cechy Ducha i po rozdzieleniu Wiara w siebie Anny wynosi 5, natomiast Wiara w Boga wynosi 3. Dusza wynosi w tym ukadzie wynosi 40 (3*10 +10) i Psychika 40 (na pocztku zawsze 40, ale w dziewitym kroku mona j zwikszy). smy krok Okrelenie dodatkw. Anna zaczyna z 3 kontaktami. Anna ma spowiednika zakonnika Daniela (wtyka), ktry ma dostp do archiwum starego opactwa. Daniel dostarcza Annie ciekawe ksigi spisywane jeszcze w redniowieczu. Anna natomiast jest przyjacik od serca dla niego, jego oknem na wiat. Powicanie czasu Danielowi na mi pogawdk jest przysug Anny dla zamknitego w sobie spokojnego zakonnika. Anna zna jeszcze pana Tomka (wolny strzelec), emerytowanego zodzieja dzie sztuki, ktry dostarcza Annie informacji w zakresie ksig okultystycznych i innych materiaw o podobnej tematyce bdcych w posiadaniu kolekcjonerw i krcych na czarnym rynku. Anna paci panu Tomkowi za informacj (zobowizanie). Anna ma jeszcze znajomego wczg Piotra informatora z ulicy (wolny strzelec), ktremu rwnie paci (zobowizanie). Forsa Anny 100 zotych. Dziewity krok Pula 20 punktw dodatkowych. Krysia kupuje Annie umiejtno Pojazdy mechaniczne i Muzyka poziom 2 (12 punktw rozwoju). Krysia przeznacza 6 punktw na Fors zamroon i 2 punkty na Fors pynn - Anna jest w posiadaniu nieduego majtku (domek warty 300 000 z) i pokanego konta w banku (10000 z na koncie) spadek po babci. Odpowiedzi na pytania: 1.Jakie s cele Anny, co chce osign, do czego zmierza, na czym jej zaley? Jej celem jest zgbienie si Mocy i odprawienie rytuau marze dajcego Niemiertelno. Pragnie cieszy si urod

i dobrobytem na Ziemi po wszeczasy. 2.W jaki sposb Anna poznaa podstawy Kodu okultystycznego. Jej babcia bya czarownic z rodu praktykw czarnej magii sigajcego czasw pnego redniowiecza. 3.Jeeli Czart posiada poziomy w siach Mocy lub / i Wadzy to, jaka jest historia okolicznoci, w jakich pozna, zrozumia, przygotowa i odprawi rytuay. Czy zyska wrogw? Jej babcia bya czarownic bdc w posiadaniu interesujcej ksigi, sama nie miaa odwagi odprawi opisany w niej rytua. Ksig oraz podstawy wiedzy o kodzie okultystycznym przekazaa Annie. Zawarty w ksidze rytua da Annie 1 poziom w sile Przeznaczenia. Anna nie zyskaa wrogw ksiga bya rodow tajemnic. Przygotowanie i odprawienie rytuau nie byo trudne, wymagao jedynie ogromnej odwagi Anna w kumulacyjnym momencie odprawienia kuszona bya i drczona przez nieczyste siy. Koczc rytua wykazaa ogromn determinacj i d ze mo cy be z w zgl du na konsekwencj. Zaryzykowaa i zdobya si kosztem kosmyka siwych wosw i pustki w sercu. Widok czowieka koza z wizji bdzie j przeladowa jednak do koca ycia. 4.Jak stworzy podstawy swojej sieci kontaktw? Jakie ci na nim zobowizania? Sie kontaktw Anna wypracowaa poczwszy od pana Tomka znajomego jej ojca. To on pozna j z wczg Piotrem. Za informacje paci im pienidzmi. Inaczej ma si ze spowiednikiem Danielem. Ten przystojny mody czowiek zwrci uwag Anny sw prawoci i szczeroci. Rozmowa z nim to relaks dla Anny od zepsutego wiata. Daniel zauroczony jest natomiast Ann. 5.Jak pozycje zajmuje w spoeczestwie? Czy mia kontakt ze wiatkiem przestpczym? Jak zajmuje pozycje w jego hierarchii? Anna jest mod majtn i atrakcyjn kobiet bywa w towarzystwie. Nie wie, co to gd i zimno. Nie ma powiza ze wiatkiem przestpczym. Pisze doktorat z archeologii i pragnie zosta pierwsz pani profesor na uczelni. Po za tym uwaa, e studentki s dyskryminowane i pragnie ukrci te praktyki.

64

6.Jakie s sekrety Czarta? Znajomo prawdziwego imienia konkretnej osoby i wiedza o jej prawdziwej dacie urodzenia to w rkach biegego mistrza czarnej magii niebezpieczna bro (czar kukieka). Anna majc lat 19 wynajea detektywa, Pana Janusza Zejdla, by ten usun z jej przeszoci wszelkie lady o jej dacie urodzenia i prawdziwym imieniu. Czy detektyw prowadzcy archiwum swych spraw zachowa kopie tych informacji? A moe co przeoczy? Na te pytania odpowied zna tylko Pan Losu. (dodatkowe informacje o sekretach zawarte s w tabeli z dodatku drugiego opis Mnicha)

65

Rozdzia 19. Rozdzia 19. Indeks najwa poj najwaniejszych poj Akcja automatyczna str. 15 Akcja pod presj str. 16 Asy z rkawa str. 16, 17 Bohaterowie otoczenia str. 5 Czarownik str. 42 Czarty str. 6 Czary str. 43 Duchy str. 55 Dusza str. 31 Efekt str. 16 Emocje str. 12, 50 Hakerstwo str. 56 Handlarz str. 32 Historia str. 15, 58 JA str. 24, 63 Inkwizycja str. 10, 38, 49, 69 Intelektualista str. 24 Kara boska str. 31 Kod okultystyczny str. 30 Kontakty str. 32 KPN str. 5 Krg str. 7 Kultysta str. str. 44, 71 Lojalno str. 34 aska boa str. 31, 38 owca nagrd str. 52 Maniery str. 25, 63 Maska str. 25, 63 Mieszany str. 26 Mody Czart str. 7 Moc str. 11, 46, 47 Moritoring X str. 54 Myl str. str. 12, 47 Nekromancja str. 30 Niemiertelno str. 11, 50 Nietykalno str. 9, 12 Nowela str. 15, 58 Pat str. 16 Pech str. 16, 17, 47 Plecy str. 32, 34, 35 PO str. 18 Pora odprawiania rytuaw str. 14 Poraka str. 17 Potencja str. 11, 46 Przeklestwo str. 31 Przeznaczenie str. 11, 46 Premia str. 16 Premia pasywna str. 16 Psychika str. 31 Psychosfera str. 48 Runda str. 15

Runy str. 30 Rytuay czartowskie str. 10, 13, 60 Rytua Azachiela str. 13 Rytua Barona Zakrzywionej Szabli str. 14 Rytua Sszajtissa str. 13 Rzut procentowy str. 18, 34, 62 Sabat str. 7 Sanktuarium str. 56 Stary Czart str. 7, 71 Szach str. 16 Szach Mat str. 16 Talia mocy str. 12, 18 Talia zwyka str. 16 Test prosty str. 25 Test zoony str. 26 Typ osobowoci str. 24 Wiara w Boga str. 31 Wiara w siebie str. 30 Wieczna wojna str. 7, 10 Wiedma str. 71 Wadza str. 10, 47 Wojownik str. 24 Wolni strzelcy str. 32 Wsppraca str. 34 Wtyki str. 32 Zakon Kamienia str. 41 Zakon Nocy str. 40 Zakon Mgy str. 39 Zakon Ry str. 38 ZSA str. 18 ycie str. 13
Indeks tabel

Tab. 1. Klasy rytuaw mechanizm gry str. 11 Tab. 2. Premia z podwojonej cechy lub sumy cechy i umiejtnoci str. 16 Tab. 3. Cechy i umiejtnoci str. 16 Tab. 4. Punktacja kart talii zwykej str. 16 Tab. 5. Podstawowe modyfikatory w walce str. 18 Tab. 6. Kondycja fizyczna bohatera str. 18 Tab. 7. Rekonwalescencja str. 19 Tab. 8. Narzdzia zbrodni przykadowe modyfikatory str. 19 Tab. 8.1. Pancerze str. 20 Tab. 9. Punkty dodatkowe str. 24 Tab. 10. Przykadowe testy str. 28 Tab. 11. Opis czynnoci przykadowych str. 29 Tab. 12. Relaksacja str. 30 Tab. 13. Punkty dowiadczenia str. 33 Tab. 14. Manifestacja siy fizycznej str. 45

66

Przestpczo Dodatek pierwszy. Przestpczo zorganizowana Czwart, nieoficjaln si w wiecie Zego jest przestpczo zorganizowana. Najbardziej rozwinita jest w Rosji, gdzie kontroluje ca gospodark. Najstarsza ma korzenie we Woszech i bya pierwowzorem dla innych mafii. Pojecie Mafia kojarzy si wanie przede wszystkim z mafi wosk. Przykadem dziaalnoci mafii jest przemyt, nielegalny obrt broni, kradzie i obrt samochodami pochodzcymi z przestpstwa, przestpstwa gospodarcze, produkcja narkotykw i obrt nimi, przemyt narkotykw, produkcja faszywych rodkw patniczych, przestpstwa finansowe, handel "ywym towarem" oraz przestpstwa z rodzaju terroryzm bombowy majcy wpyn na konkurencje, bd przymusi do okrelonego zachowania. Popularne jest rwnie pobieranie opaty za ochron i tego typy wymuszenia oraz ciganie dugw. Struktura typowej organizacji mafijnej 1.Szef. Rzdzi dan grup przestpcz. 2.Zastpcy szefa. Rzdz, gdy szef jest w wizieniu lub fragmentami dziaalnoci mafii w oparciu o zdanie szefa. 3.Doradcy. To fachowcy w rnych dziedzinach i kontaktach sucy pomoc Szefom. 4.Dowdcy. To gangsterzy bezporednio kontrolujce dan grup onierzy. 5.onierze. Narzdzie mafii za pomoc, ktrych rk mafia realizuje swe cele np. cyngle. 6.Lewusy. To przekupieni przez mafie przedstawiciele korporacji i agencji rzdowych. Podstawowe zasady 1.Milczenie. Kto duo gada ten dugo nie yje. 2.Droga bez powrotu. Kto raz wejdzie moe wyj jedynie po mierci. 3.Szef ma zawsze racj.

Antagoni Dodatek drugi. Antagonici i sprzymierze sprzymierzecy Kada z si dziaajcych w wiecie Zego ma swych przedstawicieli, z ktrych kady moe by potencjalnym wrogiem lub kontaktem. Siy wysze w wiecie Zego nie maj bezporedniego wpywu na miertelnikw. Mog jedynie dziaa poprzez ludzi, w przypadku Upadych Aniow optujc ich np. kultystw. Natomiast Bg moe przemwi poprzez ludzi o ogromnej wierze np. dajc znaki swego istnienia poprzez stygmaty na ciele wierzcego, bd zsyajc wizje. Agencje rzdowe Policjant Z wyky f unkcj onari usz patrolujcy drogi lub ulice miasta. Zazwyczaj dziaaj parami czy to w samochodzie czy te pieszo na ulicy. W razie potrzeby policjant moe wezwa wsparcie i w kilka minut pojawi si pomoc kilku radiowozw z kolegami. Charakterystyka psychofizyczna: Budowa fizyczna i Sprawno3, reszta cech ma warto 2 Umiejtnoci oglne: Ciche poruszanie, kamstwo, ostrono, z biurokrat za pan brat, dostrzega, znajdowanie igy w stogu siana, umiejtno walki, oddziaywanie, pojazdy mechanicznena poziomie 2 natomiast zasady formalne na poziomie 1 Wyposaenie: Lekki pistolet, strzelba pneumatyczna (ZSA 30) w wozie, paka, kajdanki, odznaka, krtkofalwka, czasem kurtka kuloodporna Detektyw policyjny Przybywa na miejsce zbrodni lub innego powanego przestpstwa inaczej oficer ledczy. Charakterystyka psychofizyczna: Budowa fizyczna, Sprawno, Manipulacje i Intelekt , reszta cech ma warto 2 Umiejtnoci oglne: Ciche poruszanie, ostrono, z biurokrat za pan

67

brat, zasady formalne, umiejtno walki, pojazdy mechanicznena poziomie 2 natomiast kamstwo, dostrzega, znajdowanie igy w stogu siana, oddziaywanie na poziomie 3 Wyposaenie: Lekki pistolet, kajdanki, odznaka, krtkofalwka, czasem kamizelka kuloodporna

Siy specjalne Gdy nie radz sobie policjanci, w przypadku niebezpiecznych przestpcw lub innego duego zagroenia przyjeda oddzia specjalny (np. w Stanach SWAT). Ich akcje s krtkie i konkretne. Niebezpieczestwo szybko zaegnane. Od tego s. Charakterystyka psychofizyczna: Budowa fizyczna, Sprawno warto 4, natomiast Manipulacje i Intelekt 3, reszta cech ma warto 2 Umiejtnoci oglne: Ciche poruszanie, ostrono, umiejtno walki, pojazdy mechanicznena poziomie 4; kamstwo, znajdowanie igy w stogu siana, z biurokrat za pan brat, zasady formalne, na poziomie 2 natomiast akrobatyka, dostrzega, oddziaywanie ma poziom 3 Wyposaenie: Cika bro duga palna, kajdanki, odznaka, krtkofalwka, kurtka kuloodporna, granaty oguszajce, olepiajce, zawice, noktowizor Agent rzdowy Najlepsi z najlepszych. Ich legitymacje otwieraj wszelkie d r z wi w st r uk tur ac h rzdowych. Maj licencje na zabijanie. Maj dostp do n a j n o wsz ej t ec h n ol o gi i . Powstrzyma ich mog jedynie naciski z gry. Su bezpieczestwu narodowemu i polityce mocarstw. W europie s dwie siy polityczne: Unia Europejska i Rosja a kada ma swoje tajne struktury i swoich agentw. Trzecia i czwarta liczca si sia polityczna to USA i Japonia. Razem te potgi gospodarcze dysponuj technologi i rodkami zapewniajcymi pokj dla caego wiata. Charakterystyka psychofizyczna: Cechy agentw s technologicznie zmodyfikowane

sprawiajc, e ci osobnicy maj maksymalny poziom rozwoju psychofizycznego, jaki moe osign czowiek 5 poziom. Umiejtnoci oglne: Ciche poruszanie, maska, ostrono, umiejtno walki, pojazdy mechanicznena poziomie 5; kamstwo, znajdowanie igy w stogu siana, z biurokrat za pan brat, zasady formalne, na poziomie 3 natomiast akrobatyka, dostrzega, oddziaywanie ma poziom 4 Wszczepy: Nanoregeneracja Suprema, Instynkt Zabjcy, Przeszczepy mini, Neurominie Wyposaenie: Pistolet cud techniki (ZSA 30), kajdanki, legitymacja, podczenie do wiatowego systemu satelitarnego pozwalajcego namierzy kadego, komunikator, ubranie kuloodporne (P0 25), ciemne okulary (noktowizor, termografia, cyfrowe powikszanie wybranych fragmentw obrazu), przenony wykrywacz kamstw, odbiornik podsuchu i wyobrania Pana Losu Korporacje Korporacje oddziauj na polityk pastwa zawierajc ukady z politykami i tym samym siy agencji rzdowych mog suy korporacyjnym celom naciski z gry. Po za tym korporacje wykorzystuj siy przestpcze do brudnej roboty zgodnie z zasad wszystko ma swoj cen. Oficjalnymi subami zapewniajcy bezpieczestwo Korporacji s agenci dziaajcy na terenie nalecym do niej. Przykadem agenta korporacyjnego bdzie ochroniarz i stranik. Gdy oni zawiod na pomoc przybd korporacyjni super agenci borgi, cud techniki. Suby korporacyjne dziaaj jedynie na terenach korporacyjnych. Ochroniarz Charakteryst yka psychofizyczna: Budowa fizyczna, Sprawno wa r t o 4, n at om i a st Manipulacje i Intelekt 3, reszta cech ma warto 2 Umiejtnoci oglne: Ciche porus zanie, ostrono, umiejtno walki, pojazdy mechanicznena poziomie 4; kamstwo, znajdowanie igy w stogu siana, z biurokrat za pan brat, zasady formalne, na poziomie 2 natomiast akrobatyka, dostrzega, oddziaywanie ma poziom 3

68

Wyposaenie: Ubranie kuloodporne (PO 25), ciki pistolet, komunikator, paralizator ( ZSA 25) Stranik T y p o wy s t r zabezpieczajcy teren korporacji, gdy s kopoty wzywa agentw specjalnych. Charakterystyka psychofizyczna: Budow a f i zyc zn a i Sprawno3, reszta cech ma warto 2 Umiejtnoci oglne: Ciche poruszanie, kamstwo, ostrono, z biurokrat za pan brat, dostrzega, znajdowanie igy w stogu siana, umiejtno walki, oddziaywanie, pojazdy mechanicznena poziomie 2 natomiast zasady formalne na poziomie 1 Wyposaenie: Paralizator (25 do ZSA), paka, kajdanki, komunikator, czasem pistolet z amunicj obezwadniajc. Agent specjalny borg Ci agenci to ludzie technologicznie zmienieni. Cyborgi. Ich charakterystyka jest podobna do agenta rzdowego z t rnic, e wyposaeni s w bro obezwadniajc (ZSA 30) i pene pancerze ochronne (PO 40). Zadaniem tych agentw jest obezwadnienie i dostarczenie policji niepodanego elementu zagraajcemu dobru korporacji. Czasem jednak niepodany element znika bez ladu na terenach korporacji Ponadto midzynarodowe korporacje w pastwach sabych maj prywatne armie suce im celom. Inkwizycja Koci katolicki i prawosawny jest dominujc si we wiecie Zego. Jego sia nie polega na sile zbrojnej, ale na wierze ludzi, ktrych spaja i umacnia. Koci jest wrogiem anarchii i zepsucia wyraajcy si przemoc wobec ludzi i krzywd maoletnich. Wszystko to jest na rk rzdom, dlatego Koci stanowi si polityczn. Bezporednio nie oddziauje na spoeczestwa. Jest to cz prawdy w imieniu Kocioa dziaa w ukryciu Inkwizycja. Jej przedstawiciele to najwyszej rangi ksia, widzcy i mnisi onierze kocioa.

Wysocy rang ksia To oni pocigaj za sznurki w zimnej wojnie dobra ze zem. Nadzoruj krucjaty przeciw Zu a ich narzdziem s mnisi. Charakterystyka psychofizyczna; Manipulacje, Charyzma i Intelekt , reszta cech ma warto 2 Umiejtnoci oglne: Ciche poruszanie, ostrono, z biurokrat za pan brat, ceremonia, muzyka, nauki przyrodnicze i stosowane, jzyki obce, zasady formalne, pojazdy mechanicznejzyki dawnych kultur (acina i hebrajski) na poziomie 2 natomiast kamstwo, dostrzega, oddziaywanie, Nauki historyczno opisowe na poziomie 3 Wyposaenie: Krucyfiks, komrka Widzcy To tajna sia kocioa. S to czsto stygm atycy. Charakteryzuj si ogromn wi a r i z d ol no ci am i przewidywania przyszoci. Wszystkie przepowiednie s w jzyku hebrajskim tzw. Gos boga. Na tym polega si a i n k wi zycj i . Mni si dziaajcy w imieniu swych zwierzchnikw opieraj si o wizje Widzcych, dziki czemu wyprzedzaj innych o krok. Tak werbowani s dzieci o niezwykych zdolnociach, ktrzy wyrastaj na mnichw lub widzcych. Wizje dotyczce ludzi parajcych si zakazan wiedz s zamglone i niedokadne, ale to oni s gwnym celem Inkwizycji. Wrd kultystw i wiedm moe zdarzy si rodzynek Czart, prawdziwe zagroenie dla ludzkoci. Przecie potny Czart optany przez Upade Anioy to materia na Antychrysta. Charakterystyka psychofizyczna: Wszystkie cechy zazwyczaj na poziomie 2. Umiejtnoci oglne: Ceremonia, muzyka, pojazdy mechanicznena poziomie 2 Dar przewidywanie przeszoci Wyposaenie: Brak

69

Liczba ycia egzorcysta oblicza j na podstawie daty urodzenia np. 29. 08. 1977 to 2+9+0+8+1+9+7+7 =43 czyli 4+3=7 tylko cyfry 11 i 22 nie podlegaj redukcji do pojedynczej cyfry By wyliczy liczb serca potrzeba penego imienia (imion) i nazwiska osoby. Liczba serca oznacza jedn cyfr powsta z sumy samogosek. By wyliczy liczb zanikajc osoby potrzeba sumy liczby ycia i przeznaczenia. Liczba przeznaczenia powstaje z sumy liczby ekspresji i liczby serca osoby. By wyliczy liczb ekspresji trzeba zsumowa cyfry spgosek imienia (imion) i nazwiska osoby. 1 A, J, S; 2 B, K, T; 3 C, L, U; 4 D, M, V; 5 E, N, W; 6 F, O, X; 7 G, P, Y 8 H, Q, Z; 9 I, R Przykad: Adam Krzysztof Kowalski ur. 1980.06.24 Liczba ycia 1+9+8+0+0+6+2+4=30=3+0=3 Liczba serca 1+1+7+6+6+1+9=31=3+1=4 Liczba ekspresji 4+4+2+9+8+1+8+2+6+2+5+3+1+2=57=5+7=12=1+2=3 Liczba przeznaczenia 4+3=7 Liczba zanikajca 3+7=10=1

Zorganizowana przestpczo Mnisi To onierze kocioa prawdziwi egzorcyci. Ich broni przeciw Zu jest aska Boa. Jako taka nie daje jednak nadprzyrodzonej siy. Mnisi to niezwykli ludzie majcy 1 poziom w sile P o t e n c j a u l u b Przeznaczenia niezwykli ludzie wykryci przez Widzcych. Ich zdolnoci wzmacniane s przez lata treningu sztuk walk. Charakterystyka psychofizyczna: Budowa fizyczna, Sprawno i Instynktyna poziomie 4 5 reszta cech poziom 2 Umiejtnoci oglne: Ciche poruszanie, maska, ostrono, umiejtno walki, akrobatyka, na poziomie 5; kamstwo, znajdowanie igy w stogu siana, z biurokrat za pan brat, zasady formalne, pojazdy mechaniczne, ceremonia na poziomie 3 natomiast, dostrzega, oddziaywanie, zielarstwo, zwierzta, przetrwanie, zrczne donie ma poziom 4 Atuty Potencja lub Przeznaczenie poziom 1. Gangster Ludzie od brudnej roboty przestpcy. Mog peni rone role: egzekutorw cigajcych dugi, z a b j c w, oprawcw, zodziei, cinkciarzy itd. Charakterystyka psychofizyczna: Budowa fizyczna, Sprawno i Instynktyna poziomie 2-5 reszta cech poziom 2 Umiejtnoci oglne: Ciche poruszanie, maska, ostrono, umiejtno walki, ceremonia na poziomie 3; kamstwo, znajdowanie igy w stogu siana, z biurokrat za pan brat, pojazdy mechaniczne dostrzega, oddziaywanie, przetrwanie, zrczne donie na poziomie 2 Wyposaenie: Np. zestaw sucy do wama, pistolet, kastet,

70

Ludzie parajcy si czarn magi We wspczesnym wiecie na 100 000 ludzi przypada 1 czowiek, ktry ma wiedze o czarnej magii. W ogromnej wikszoci s to kultyci tworzcy sekty. Czasem zdarza si praktyk czarownik, wrbita. Generalnie ci ludzie nie maj mocy. Ich sia ley w otpiajcych wywarach, hipnozie i prostej magii sympatycznej, grobach, szantau. Wszystkie te rodki i rytuay, ktre odprawiaj maj zapewni posuszestwo ludzi, ktrych wykorzystuj do swoich celw. Jeden na milion ludzi jest modym Czartem, 1 na 10 milionw jest potnym modym Czartem majcym swj krg i domen. Stary Czart, czyli nieumary, ktry wygra w grze o niemiertelno przypada na 100 milionw ludzi. Na Ziemi yje kilkadziesit Starych. To oni ostatecznie pocigaj za wszystkie sznurki w yciu ludzkoci. Ich rozwj i osobowo odbija si na yciu i losie zwykego czowieka. Przykadem niech bdzie Stary Wagner, ktry doprowadzi do I i II wojny wiatowej by zapanowa na wiatem. W pierwszej poowie XX wieku Wagner by agresywny i Wadze kojarzy ze terytorium. Ponis dwie poraki i pokonany wstpi do Syndykatu Starych w Europie nauczony, e nie tdy droga. Teraz widzi si i wielko Niemiec w potdze gospodarki a nie w rozmiarach ich terytorium. Jego zmiany wiatopogldowe i osobisty rozwj doprowadzi do dobrobytu i tolerancji w Niemczech. Syndykat zbrodni w Eurazji przyczyni si do powstania dwch si politycznych: Rosji i Unii Europejskiej. Jak wida obraz wiata jest kreowany przez nie umarych Starych Czartw. Kultysta Charakterystyka psychofizyczna: Wszystkie cechy zazwyczaj na poziomie 2. Wyrniajce si cechy mog mie warto nawet 5 Umiejtnoci oglne: Ceremonia, muzyka, pojazdy mechaniczne, umiejtno walki, zwierzta, zielarstwo, maska, oddziaywanie na poziomie 2 3, reszta umiejtnoci zaley od wykonywanego zawodu czy zainteresowa Umiejtnoci czartowskie: Kod okultystyczny Wyposaenie: Symbole boka, bro krtka i lekka, rodki odurzajce i narkotyki

Wiedma, czarownik Charakterystyka psychofizyczna: W szystki e cechy zazwyczaj na poziomie 2. Wyrniajce si cechy mog mie warto nawet 5 Umiejtnoci oglne: Ceremonia, muzyka, pojazdy mechaniczne, umiejtno walki, zwierzta, zrczne donie, zielarstwo, maska, oddziaywanie, nauki przyrodniczo-stosowane i nauki historycznoopisowe na poziomie 2 3, reszta umiejtnoci zaley od wykonywanego zawodu czy zainteresowa Umiejtnoci czartowskie: Kod okultystyczny i Runy i symbole magiczne Wyposaenie: Rekwizyty np. rdki, lusterka, i inne narzdzia rytualne, bro krtka i lekka, wywary z zi, mikstury alchemiczne Czary przykad: Rytua polegajcy na stworzeniu kukieki ofiary, ktra jest z dodatkiem czego, co naley do ofiary, np. wos. Czar opiera si na magii sympatycznej zwizku miedzy przykadowym wosem ofiary a ni sam. Przykadem uycia czaru bdzie nadpalenie kukieki, co spowoduje oparzenie w tym miejscu u ofiary nawet, jeeli ofiara i czarownik s oddaleni o kilometry od siebie. Czarty Ich charakterystyki zale od zawodu, zainteresowa. Wane s rnice w siach Wadzy, Mocy i Niemiertelnoci. Mody Czart bdzie mia 1 2 poziom w siach Mocy i Wadzy. Potny Mody Czart bdzie mia do 4 poziomu w siach Wadzy i Mocy natomiast w sile Nietykalno moe mie nawet 3 poziom. Stare Czarty s potne w siach Mocy, Wadzy 3 5 poziom oraz w siach Niemiertelnoci poziom od 1 5. W sile ycie minimum 1. Dodatek trzeci. Syndykat Zbrodni Co wie Inkwizycja? Syndykat Zbrodni to przestpcza organizacja dziaajca w Eurazji. Jej gwn broni jest terror,

71

zastraszenie i przekupstwo. Syndykat trzyma w garci ludzi sprawujcych wadze w rzdzie i korporacjach Unii Europejskiej i Rosji. Na czele jego stoi Sabat kilku Starych Czartw. Znani z imion to Wagner i jego brat Francuz Hugo. Sabat ten powsta za czasw Karola Wielkiego. Co wiedz agencje rzdowe? Syndykat Zbrodni nie istnieje to tylko plotki. Co wiedz korporacje? Istnieje instytucja finansowa zwana Sztokholmskim Syndykatem, ktra ma udziay w wielu czoowych korporacjach Unii Europejskiej i Rosji. Chodz plotki, e ma co wsplnego z Syndykatem Zbrodni. Co wie zorganizowana przestpczo? Podobno rne organizacje mafijne co czy w Eurazji, ale to tylko plotki. Dodatek czwarty. Choroba psychiczna Jeeli ywotno Psychiki spadnie do zera Czart dostaje nowy poziom choroby psychicznej a ywotno psychiki wraca do swego normalnego poziomu. Mona zdoby pi poziomw w chorobie psychicznej. Ostatni oznacza obkanie. Oto przykadowe objawy: 1.Gonitwa myli Czart ma + 5 do KPN testw za brak koncentracji. Leki psychotropowe neguj objawy choroby. 2.Choroba nasila si + 10 do KPN. Leki neguj do + 5. 3.Teoria spisku. Bohater ma wraenie przeladowania i spisku wok swojej osoby. Pan Losu przedstawia graczowi faszywy obraz wiata widziany przez Czarta. Po za tym objawy jak wyej. 4.Czart potrzebuje lekarstw by spa. 5.Obkanie i Czart oddaje kart bohatera Panu Losu. pi Podr Dodatek pity. Podrcznik to nie wszystko Do zabawy potrzeba jeszcze karty bohatera, owka, dwch zwykych talii kart (zwyka i mocy), przydatny moe si okaza zeszyt na notatki. Pan

Losu ma jedn talie kart, ktr uywa do wszystkich akcji, take mocy. Ma przywilej tasowania talii kart w dowolnym momencie. Pan Losu wyposaony by powinien w dwie koci dziesiciocienne przydatne w rzutach % - tajne rzuty Pana Losu. Najwaniejsza rzecz potrzebna w grze to wasza wyobrania a ta na szczcie nic nie kosztuje. Pamitajcie te by zasady opisane w podrczniku maj do pomc wam w tworzeniu niepowtarzalnych nowel. Jeeli wam przeszkadzaj zawsze moecie je odrzuci lub dostosowa do wasnych potrzeb. Najwaniejsza zasada gry to brak zasad. Odrzucenie jednak mechaniki bez zepsucia rwnowagi gry i dobrej zabawy to najwyszy poziom w rozwoju Czarta jak i Pana Losu.

72

JA Maska Maniery Typ osobowoci

Cechy Budowa fizyczna Sprawno Charyzma Manipulacje Intelekt Instynkty

Umiejtnoci oglne Akrobatyka Ceremonia Ciche poruszanie Dostrzega Jzyki dawnych kultur Jzyki obce Kamstwo Majsterkowicz Maska Muzyka
Nauki historyczno - opisowe
Nauki przyrodnicze i stosowane

Relaksacja Umiejtno walki Zasady formalne


Z biurokrat za pan brat

Oddziaywanie Ostrono Pojazdy mechaniczne Przetrwanie Umiejtnoci czartowskie

Zielarstwo
Znajdowanie igy w stogu siana

Zrczne donie Zwierzta

Kod okultystyczny Moc Potencja Przeznaczenie

Runy Wadza Emocje Myl

Nekromancja Niemiertelno Nietykalno ycie

Duch Wiara w siebie Wiara w Boga Dusza Aktualne punkty duszy Psychika Aktualna psychika

Sekrety Czarta Prawdziwe imi Prawdziwa data urodzenia Liczba ycia Liczba serca Liczba ekspresji Liczba przeznaczenia Liczba zanikajca

Dodatki Pe Imi i nazwisko Czarta Pochodzenie: kraj, miasto lub wie Adres stay Adres tymczasowy Zawd Opis wygldu Choroby psychiczne Rodzina i przyjaciele ywotno Forsa pynna Forsa zamroona Pula dowiadczenia Bro i zbroja Opis PO ZSA Cika Lekka Kontuzja Kary boskie Kontakty

Premia z podwojonej cechy lub sumy cechy i umiejtnoci


Podwojona cecha lub suma cechy i umiejtnoci

Premia 1 3 6 10 14 18 22 26 30 35

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10