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EL DIALOGO

En el primer paso en el proceso de solucin a un problema se debe determinar de manera clara y concisa la siguiente informacin: 1.Los objetos conocidos, es decir, aquellos objetos de los cuales poseemos informacin total o parcial til en la bsqueda de los objetos desconocidos. 2.Las condiciones, aquellas relaciones establecidas entre los objetos conocidos y los desconocidos. Para esto se deben encontrar entre otras, la dependencia entre los valores de los objetos desconocidos de los valores de los objetos conocidos y que restricciones le impone al planteamiento del problema a dichos objetos.

3.los valores posibles que pueden tomar los objetos desconocidos.

EL DIALOGO
Ejemplo: sean los puntos P=( a , b ) y Q=( c , d ) que definen una recta, encontrar un segmento de recta perpendicular a la anterior que pase por el punto medio de los puntos dados.

Objetos Desconocidos Objetos Conocidos Condiciones

Un segmento de la recta. Los puntos P y Q. El segmento de la recta debe pasar por el punto medio entre P y Q, y debe ser perpendicular a la recta trazada entre P y Q.

ESPECIFICACIONES
Despus de entender totalmente el problema a resolver (lo cual se consigue con la etapa del dilogo), se debe realizar una especificacin del algoritmo que permita encontrar su solucin. Un algoritmo que no est claramente especificado puede ser

interpretado de diferentes maneras y al disearlo se puede terminar con un algoritmo que no sirve para solucionar el problema.

ESPECIFICACIONES
La especificacin de un algoritmo clara y precisa de: se hace mediante una descripcin 1.Las entradas que el algoritmo recibir. 2.Las salidas que el algoritmo proporcionar. 3.La dependencia que mantendrn las salidas obtenidas con las entradas recibidas. Pasos para la especificacin de algoritmos
Especificar entradas Especificar salidas Especificar condiciones las entradas corresponden a los objetos conocidos. las entradas corresponden a los objetos desconocidos. se especifican claramente como dependen las entradas de las salidas.

DIVISIN
En el que a partir de la especificacin del algoritmo se divide el proceso (algoritmo en abstracto) llegar al nivel de instruccin. en varios subprocesos hasta

Durante el proceso de divisin se determina la estructura de control adecuada, ya sea, secuencia, seleccin, repeticin, asignacin, lectura o escritura, que se puede asociar con cada subproceso obtenido. Tanto los pasos intermedios de subdivisin como el resultado final pueden ser representados por un diagrama de flujo o pseudocdigo.

ABSTRACCIN
Es en el que se revisa que porciones del algoritmo se repiten o son muy utilizadas y con las cuales se construyen funciones y procedimientos. Identificar que secuencias de pasos se utilizan mas de una vez en diferentes partes del proceso.

CODIFICACIN
Cuando ya se ha diseado completamente el algoritmo y se tiene escrito en algn esquema de representacin (pseudocdigo o diagrama de flujo), el siguiente paso es codificarlo en el lenguaje de programacin definido para tal fin. En este momento es cuando el programador interacta con el computador mediante la herramienta de software que disponga para codificar en el lenguaje seleccionado.

PRUEBA Y VERIFICACIN
La prueba de escritorio es una herramienta til para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificacin sin necesidad de ejecutarlo.

PRESENTACIN
Detallan la solucin, el proceso que siguieron para lograrla, sus caractersticas tcnicas (especificaciones, rendimiento, etc.) y justifican las ventajas que presenta. El mtodo presentado no se sigue en forma lineal, sino que entre las etapas hay retroalimentacin que permite ir y venir entre cada una de ellas.

PASOS PARA RESOLVER UN ALGORITMO


Anlisis del Problema: en este paso se define el problema, se
lo comprende y se lo analiza con todo detalle.

Diseo del Algoritmo: se debe elaborar una algoritmo que refleje paso a paso la resolucin del problema.

Resolucin del Algoritmo en la computadora: se debe codificar el algoritmo.

VARIABLES Y CONSTANTES
Son espacios de memoria creados para contener valores que de acuerdo a su naturaleza deseen mantenerse (Constantes) o que puedan variar (Variables). Constante Es un dato que permanece con un valor, sin cambios, es decir constante, a lo largo del desarrollo del algoritmo o a lo largo de la ejecucin del programa. Este se utiliza cuando necesitamos que el valor de determinada variable se mantenga durante la ejecucin del programa o hasta tanto se requiera su cambio.

VARIABLES Y CONSTANTES
Variable Es un dato cuyo valor puede variar a lo largo del desarrollo del algoritmo o en el transcurso de la ejecucin del programa. Una variable descrita o declarada de un tipo determinado, slo podr

contener, valores de ese tipo.


Una variable declarada numrica entera, no podr contener nmeros reales. Se utiliza cuando el dato que contiene sufrir cambios o variar en la medida que cambien los valores que maneje

VARIABLES Y CONSTANTES
Las variables y constantes tienen bsicamente, dos atributos:
Nombre

Se le asigna un nombre, en principio, para determinar que existe la


variable. Este nombre debe obedecer a la naturaleza del contenido que se almacenar en ella. Por lo tanto debe orientar en relacin a su contenido. Los nombres de las variables en especificaciones generales deben ser de ocho caracteres, no deben iniciarse con nmeros ni smbolos, ni espacios en blanco.

VARIABLES Y CONSTANTES

Ejemplo de nombres de variables: NOMBRE, EDAD, TOTAL, SUELDO, NACIONALIDAD Ejemplo de nombres para constantes: ISR=16.5, AOFISCAL=2005, PAIS=VENEZUELA, PI = 3,1416

VARIABLES Y CONSTANTES
Tipo Es la naturaleza del dato: alfabticos o caracteres; numricos: enteros o reales; alfanumricos y Lgicos.

Siguiendo el ejemplo, se determina la naturaleza de las variables arriba mencionadas. NOMBRE CHARACTER (30) EDAD ALFANUMERICO SUELDO NUMERICO REAL NACIONALIDAD LGICO

TOTAL NUMERICO REAL

ESTRUCTURAS DE CONTROL
UTILIZADAS EN EL DISEO DE INSTRUCCIONES En la elaboracin de algoritmos nos vamos a encontrar con

estructuras bsicas o de control ya prediseadas para el


Tratamiento de informacin, estas estructuras bsicas traducen acciones que se realizan de acuerdo al requerimiento o al

proceso necesario al cual deba someterse la informacin. Estas


estructuras son:

ESTRUCTURAS DE CONTROL
Secuenciales: cuando se requiere que una instruccin siga despus de otra. Seleccin o decisin: se utiliza cuando se requiere tomar decisiones lgicas, la ejecucin de las instrucciones depender de que se cumplan o no, una o varias condiciones. Repeticin o Iteracin: se utiliza cuando un proceso debe repetirse un nmero determinado o no de veces, una vez se haya establecido cierta condicin para finalizar el proceso de repeticin. Asimismo dentro de las estructuras bsicas existen acciones o procesos a los cuales son sometidos los datos, entre ellos, tenemos: a. Asignacin b. Condicionado (a travs de las expresiones lgicas) c. Alternativas (estructura condicional) d. Iterativas e. De entrada y salida

ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructuras Secuenciales.

En esta estructura una accin o instruccin se ejecuta detrs de

otra en orden y secuencia.


Las tareas se realizan de tal manera que debe cumplirse en estricto orden secuencial,

porque la salida de una, es la entrada de la siguiente y as


sucesivamente hasta el fin del proceso.

ESTRUCTURAS DE CONTROL

ESTRUCTURAS DE CONTROL
Decisiones en Secuencia
Se utiliza cuando se deben realizar preguntas sin que se tome en cuenta lo contrario a la condicin, es decir las dems condiciones no son importantes para el objetivo de la decisin.

ESTRUCTURAS DE CONTROL

La estructura secuencial es til para aquellos procesos en los que se requiere que se cumplan con estricto orden un nmero determinado de instrucciones, siempre y cuando se cumpla la anterior, por lo general, la primera decisin corresponde al aspecto ms determinante o general. En el caso de las postuladas la ms general o determinante debera ser, la nacionalidad, si la participante es venezolana, entra a la primera seleccin, de lo contrario, no entra al

concurso.

ESTRUCTURA DE SELECCIN O DECISIN


Un algoritmo se realiza para resolver un problema. Por ello, al elaborar la solucin de un problema se trazan ciertas condiciones. Estas condiciones se describen a travs de una estructura selectiva, tambin llamada de decisin o condicin. Una estructura selectiva esta compuesta por una expresin lgica, si al evaluar esta expresin lgica, el resultado es Verdadero, es decir se cumple la condicin, se realizar una secuencia de instrucciones; pero si el resultado es falso, se ejecutar otra secuencia de instrucciones. Las estructuras selectivas, de decisin o condicionales, pueden ser: Simples, Dobles y Anidadas o Mltiples.