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TEORA Y PRCTICA DEL DISEO

TEMA: JUEGOTECAS BARRIALES


Gabriela Mariolani - Ana Scoccimarra - Mariana Vilas

// Indice
1.- Introduccin 2.- Marco Terico Definicin del Juego El Juego desde lo cultural 3.Caractersticas del Juego El juego como contenido y recurso educativo 4.Metodologa del juego La competicin en el juego 5.Espacio Urbano. Juego - Infancia Evolucin de los Juegos 6.Experimentacin en nios en relacin a la forma y el color Juegotecas del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires 7.Cogestin entre Estado y Sociedad El derecho a jugar 8.- Plan de anlisis 9.10.11.12.13.14.15.Propuestas de juego de 3 a 5 Aos Propuestas de juego de 5 a 8 Aos Propuestas de juego de 9 a 11 Aos Caso analizado de 3 a 5 Aos Caso analizado de 5 a 8 Aos Caso analizado de 9 a 11 Aos Caso analizado de 9 a 11 Aos

16. -Conclusin 17.- Bibliografa 18.- Anexo

Teora y Prctica del Diseo - Ctedra Galn - 2 Cuatrimestre de 2005

// Introduccin
El tema que elegimos son las juegotecas barriales, donde participan chicos de 3 a 13 aos de edad y tienen lugar en centros barriales, bibliotecas populares, centros culturales y comedores comunitarios. El objetivo es planificar un espacio seguro y acondicionado para el juego, dirigido especialmente a nios de bajos recursos. Para esto es necesaria la organizacin de juegos adaptados a las distintas edades para que sirvan tanto para el desarrollo intelectual como psicolgico. Para solucionar este problema se deberan investigar los aspectos psicolgicos de desarrollo del nio y a partir de esto buscar juegos que se pueda hacer en espacios cerrados (juegos de interior) para cada uno de ellos dependiendo de las distintas edades. La propuesta es crear un manual en forma de libro o CD interactivo para que pueda ser distribuido e implementado en las juegotecas que ya estn funcionando. Tambin estara la posibilidad de crear una pagina web que sirva para la difusin de este material.

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// Definicin del Juego.


Tomaremos conceptos desarrollados por distintos autores que investigan el tema juego. Scheines (1998) sostiene que el juego es una actividad mgica como un ritual, que oculta y revela identidades. Discrimina la vida real de la ficcin del juego, en la cual el jugador "adquiere una conciencia distinta de s mismo". El juego, para esta autora, es una actividad simblica y reglada: simblica porque se impone como otra realidad diferente a la real -que convoca modos de hacer y sentir propios- y reglada, porque una vez que los jugadores han aceptado participar en su juego, su libertad "debe amoldarse a la legalidad libremente aceptada". En sntesis, Scheines define al juego como una actividad espontnea, libre de aceptar o rechazar, que permite descubrir aspectos desconocidos de la propia subjetividad, sostenida en la ficcin, y separada del orden de lo til. Otra especialista en juego, Trigo Aza (2000) sostiene que el paso del nio, desde el juego exploratorio a los juegos reglados, implicara un bloqueo en la sensibilidad. Le otorga al juego un origen innato, y contrapone esta actividad a lo requerido por lo social. Tomando el concepto fisiolgico de juego, H. Spencer dice que el juego es "una actividad que realizan los seres vivos superiores sin un fin aparentemente utilitario, como medio para eliminar su exceso de energa". Esta definicin no se puede tomar al pie de la letra porque el nio contina jugando an cansado o enfermo. Desde el concepto psicolgico, para Guy Jacquin es una "actividad espontnea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstculo deliberadamente que vencer. El juego tiene como funcin esencial procurar al nio el placer moral del triunfo que al aumentar su personalidad, la sita ante sus propios ojos y ante los dems" Arnolf Russel: "una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por s misma". Dando un concepto sociolgico, J. Huizinga en su libro "Homo Ludens" dice: el juego es una actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro de ciertos lmites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tienen su objetivo en s mismo y se acompaa de un sentido de tensin y alegra".

// Papel del juego en el desarrollo de la personalidad infantil


El juego infantil es una actividad que puede abordarse desde muchos puntos de vista, uno de ellos es el educativo. Con el juego el nio pone en marcha los mecanismos de su imaginacin, expresa su manera de ver el mundo que le rodea, de transformarlo, desarrolla su creatividad y le da la posibilidad de abrirse a los dems. EL juego tiene un papel muy importante en el desarrollo armonioso de la personalidad de cada nio. Tanto en la escuela como en al mbito familiar los nios emplean parte de su tiempo en jugar, segn sus edades y preferencias, ya sea individualmente o en grupo, dirigidos por personas mayores o libremente, con una intencionalidad pedaggica en unos casos o en otros simplemente ldica y de relacin espontnea con los dems, pero en todos los casos implica una maduracin de la personalidad del nio. Los padres, en el juego con sus hijos, los estn educando, transmitindoles valores ticos, morales y estticos, una forma de interpretar la realidad; les estn ayudando a desarrollar sus capacidades tanto intelectuales como afectivas.

// El juego desde lo cultural


El juego pertenece a la herencia cultural de todos los pueblos de la tierra. Y no solo es una prctica vinculada al mundo infantil, sino que tambin los adultos lo practican en todos los lugares del mundo y con diferentes significados: desde la celebracin festiva a la apuesta. El juego sirve para la transmisin de los valores propios del pueblo que lo practica. Esta visin antropolgica de las diferentes actividades ldicas, como instrumento de arraigo social, debe adems tener en cuenta el contexto en que se practican.

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// Caractersticas del juego


El juego produce placer: Una de las principales caractersticas del juego es que sus participantes disfrutan. En este sentido, se puede dar el hecho de que una misma propuesta produzca placer a un grupo y a otro le suponga una obligacin. Por esta razn, el educador debe prestar atencin a la presentacin de los juegos ya que, de esta forma, predispondr a los nios a una actitud positiva del juego. - El juego contiene y debe contener un marco normativo: Efectivamente, las normas constituyen un elemento esencial para cualquier juego. Tanto el nio que crea simblicamente su propio mundo como la persona que debe construir un rompecabezas, o los jugadores que deciden como esconderse y atraparse entre ellos, siguen determinadas pautas. Para muchos educadores, educadoras este es el verdadero trabajo a realizar con los juegos: Aprender a asimilar normas, a consensuarlas. - El juego es una actividad espontanea, voluntaria y escogida libremente: El hecho de que todo juego suponga unas normas impuestas externamente o bien pactadas entre los jugadores no esta reido con la adhesin voluntaria a estas normas. Se debe tener en cuenta que el obligar a alguien a jugar puede desarrollar un sentimiento totalmente opuesto al espritu del juego. - E juego es una finalidad en di mismo: Los jugadores no persiguen un objetivo concreto, sino que su principal finalidad la constituyen las acciones propias de la actividad. Esta caracterstica mantiene una relacin directa con la competicin o el sistema de puntuacin que rige a muchos juegos. Al presentarlos, el educador debe hacer ms nfasis en la practica ldica que en el resultado final. - El juego es accin y participacin activa: Los participantes deben estar siempre activos, sobre todo mentalmente, para dar respuesta a todos los retos que supone la practica del juego. - El juego es autoexpresin: el juego, en un sentido amplio, es una expresin de los valores y la cultura de la sociedad en que nace y se desarrolla. Pero, adems durante el juego se ponen de manifiesto los diferentes comportamientos y las actitudes de sus participantes. Por ello, constituye una fuente de informacin sobre la personalidad de los jugadores.

// El juego como contenido y recurso educativo


Desde la perspectiva educativa, el juego se convierte en una poderosa herramienta para el trabajo de conceptos, valores y procedimientos. El educador debe analizar el juego y descubrir las capacidades que se desarrollan en su prctica. Los juegos, pueden plantearse como una diversin sin buscar otra finalidad que no sea la de pasar un buen rato. Pero los juegos tambin son una herramienta que utiliza el educador para conseguir unos determinados objetivos. Es por eso que se recomienda definir los objetivos que se quiere conseguir y buscar los juegos que aportan ms elementos para su consecucin. Al plantearse el juego entro de un proceso educativo, se deben tener en cuenta todos aquellos elementos estructurales que sirven para el desarrollo de un aspecto determinado. Interaccin: Se hace referencia a la manera en que un jugador percibe a sus compaeros de juego. Se establecen las siguientes interacciones: -Juegos de acciones individuales: el jugador nos se relaciona ni se compara con nadie. -Juegos de oposicin: El jugador solo tienen oponentes. En la partida no puede buscar la alianza de otro jugador en ningn momento. -Juegos de cooperacin - oposicin: El jugador tiene compaeros y se opone a otro grupo de jugadores. -Juegos de cooperacin: El jugador slo tiene compaeros y, con ellos, debe ser capaz de superar el reto que supone el juego. Valores: Uno de los principales aspectos que se trabajan a travs del juego son los valores.

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1. 2. 3. 4. 5.

Aceptacin y respeto hacia uno mismo y hacia los dems cumpliendo las normas bsicas de convivencia. Relacin del grupo. Mostrar autonoma, decisin y autosuperacin en el desarrollo de diferentes tareas. entender el dialogo como una fuente de enriquecimiento personal. Ser critico con las propias actuaciones y las de los dems.

Descripcin: La descripcin del juego se hace por pasos, explicando todas las fases o etapas necesarias para que se pueda poner en practica. Para ello siempre se parte de un esquema de tres preguntas que en su desarrollo dan lugar a la aparicin cronolgica de las normas del juego. Las preguntas base para la obtencin ntida del desarrollo del juego son: -Cmo empieza el juego? -Qu se puede hacer y que no? -Cmo se acaba el juego?

// Metodologa del juego


Los juegos pueden plantearse simplemente como una diversin, pero no hay duda de que constituyen una eficaz herramienta para el educador. Por ese motivo, para poder obtener el mximo partido de este recurso ldico, es aconsejable que el educador incorpore los juegos a las actividades educativas siguiendo unas pautas lgicas y estructuradas. A la hora de explicar un juego se deben tener en cuenta varias cuestiones: La disposicin de los jugadores: Normalmente la mejor disposicin para explicar un juego es en semicrculo, con el conductor del juego delante de todo el grupo. Es necesario que todos los participantes lo vean bien para que ste pueda acompaar con gestos de explicacin. - El terreno del juego: Todos los jugadores tienen que conocer los limites entre los que se pueden mover, as como la penalizacin en el caso de salir de ellos. - Las normas del juego: Las normas del juego deben quedar claras para todos, as como las penalizaciones a las faltas. - El objetivo del juego: En algn momento de la explicacin hay que decir como se acaba el juego (cuando se llega a una puntuacin determinada, cuando pasas el tiempo establecido o cuando lo decide el educador). - La puntuacin: En algunos juegos existe una puntuacin determinada. Es necesario asegurarse de que todos los jugadores entienden como funciona.

// La competicin en el juego
La competicin no es inherente a un tipo de juego, sino a un colectivo de jugadores. En las fichas se mencionan los juegos de oposicin y de cooperacin -oposicin como una forma ms de jugar con los dems. Sin embargo, jugar contra alguien supone, directamente, medirse con l. La competicin busca la comparacin entre los diferentes jugadores. Pero la actitud que se tiene frente al hecho de ganar o perder es la que puede derivar en una experiencia negativa o poco educativa. No se trata de evitar el juego competitivo, bien al contrario, se trata de aprender a competir, para ello es importante:

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// Espacio Urbano. Juego - Infancia


Las ciudades, y especialmente los grandes centros urbanos como Buenos Aires han restringido el desarrollo ldico de la infancia: los espacios pblicos se han convertido en lugares poso seguros para el despliegue del juego. El crecimiento desmesurado de toda megalpolis, unido al desprecio por lo pblico, hizo que hasta las plazas y parques fueran ocupadas por privados, con el desarrollo de diferentes emprendimientos. La inseguridad hizo el resto. As, la alternativa para el nio es el juego autnomo y en general silencioso, donde interacta con mquinas y no con pares. Esta situacin, es comn a todos los estratos sociales y econmicos. Acompaando este repliegue ldico de la infancia, aparece la desvalorizacin del juego a nivel social, familiar, escolar u del mundo adulto en general. Hay una sobrevaloracin de la "tarea productiva" sobre el "ocio improductivo". Se limitan los espacios destinados al juego, se masifican las actividades recreativas y se populariza la idea que el juego es una prdida de tiempo. Si bien existen trabajos dedicados al estudio de la importancia del juego en el desarrollo infantil, ste no recibe la atencin que se merece en los contextos educativos y todava suele oponerse el juego al aprendizaje. Agrava este diagnstico el deterioro de la situacin econmica y el empobrecimiento de muchas familias, que llevan cada vez a ms nios a trabajar. As, se va diluyendo el mundo infantil -en la ciudad, el hogar y la sociedad- dentro del mundo adulto, y especialmente se va perdiendo el juego.

// Evolucin de los Juegos


Para situar su funcin y valor educativo, se realiza la siguiente descripcin de los juegos en relacin con el proceso de maduracin del individuo. Esta clasificacin fue realizada por Jean Piaget. Juego de ejercitacin: El nio experimenta placer, e incluso asombro , al descubrir los movimientos espontneos de su cuerpo . EL juego consiste en encontrar esos gestos hallados por azar; el nio experimenta as una satisfaccin inmediata del movimiento realizado. Jean Jacques Rousseau lo expresa as: "para aprender a pensar es preciso ejercitar nuestros miembros, nuestros sentidos, nuestros rganos, que son los instrumentos de nuestra inteligencia." En nuestros das encontramos los mismos fundamentos en la psicomotricidad: Por el movimiento, el nio desarrolla la coordinacin espaciotemporal y los medios de comprenderse en relacin con la proyeccin de su representacin. En el nio el juego de ejercicios es tpico en los niveles de la sensoriomotricidad hasta llegar al V estado. Esto no quiere decir que el juego desaparezca. Por una parte, se integra en formas ms complejas y superiores, por otra , a medida que el nio domine otros esquemas de accin podr realizar juegos de ejercicios de mayor nivel. Por ejemplo, con el desarrollo del lenguaje el sujeto infantil se divierte en pregunta ( por qu?) lo que equivale a un verdadero juego de ejercicios. Juego simblico: El nio toma nota de su entorno y le gusta imitar, a travs del juego, el mundo exterior. Es tambin hacer "como" el auto que arranca y "como" los pjaros que vuelan, tocando las estrellas. Es una apertura hacia el mundo fantstico. Es un puente entre lo irreal posible y el poblamiento de la realidad inexistente. Experiencia clave donde se apoyar la creatividad. Implican la representacin de pensamiento, cuando aparecen los smbolos ldicos, stos implican la representacin mental de un objeto ausente. Podra argumentarse que los juegos simblicos individuales o colectivos marcaran diferencias significativas, como pensaron Wilhelm Stern o Carlotte Bhler. Piaget considera que la diferencias es slo de grado, pero no de esencia. El simbolismo colectivo no es de naturaleza distinta del proceso de interiorizacin mental. An cuando el proceso se extienda a formas complejas, organizadas junto a los adultos ( juego de roles en una comedia) sigue siendo la misma simbolizacin que puede volcarse a actividades de tipo constructivo.

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Juego de reglas: Aqu es necesario que de un factor social. Es en el contexto de las relaciones interpersonales que surge la exigencias de una regularidad impuesta. Desde luego, para que esto sea posible se requiere una cierta maduracin de la inteligencia y un cierto abandono del egocentrismo. Qu lugar ocupan los llamados juegos de construccin? Si un nio, en vez de simbolizar un puente, lo arma con ladrillos o piezas de su meccano, apreciemos que el elemento significante y el significado es uno slo. Ya no hay simbolizacin, sino imitacin, podramos decir en primera instancia. El ejercicio, el smbolo y la regla aparecen en ese orden gentico, con otras tantas etapas del desarrollo de la inteligencia y de la sociabilidad. Los juegos de construccin no supondran para Piaget un factor nuevo a considerar dentro de la evolucin. Situados entre el segundo y tercer perodo de las actividades ldicas constituyen una cierta oscilacin de la accin infantil, que puede asumir formas de trabajo inteligente ( adaptativo) o de predominio imitativo ( acomodacin)

// Experimentacin en nios en relacin a la forma y el color


En algunos experimentos psicolgicos se han revelado diferencias individuales de reaccin ante el color y la forma. Segn una frmula que utilizaron varios investigadores, se les daba a una serie de nios la consigna de elegir, entre un conjunto de tringulos rojos y crculos verdes, las figuras que se parecieran a la figura de prueba que se le presentaba por separado. La figura de prueba era un crculo rojo o bien, un tringulo verde. Los nios de menos de tres aos de edad parecan escoger con mayor frecuencia guindose por la forma, mientras que los que tenan ms de seis aos se sentan perturbados por la ambigedad de la tarea y como criterio de eleccin utilizaban con mayor frecuencia la forma. Al considerarse los resultados, se llego a la conclusin que la reaccin de los nios mas pequeos esta determinada por la conducta motora, y por lo tanto, por las cualidades "asibles" de los objetos. Una vez que las caractersticas visuales se han hecho dominantes, la mayora de los nios en edades preescolares se guiaran por el intenso atractivo perceptual de los colores. Pero a medida que la cultura hace que los nios adquieran destreza practica, la cual depende en mucho mayor grado de la forma que del color, se inclina mucho ms a la forma como medio de identificacin decisivo.

// Juegotecas del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires


A partir de la deteccin del repliegue ldico en la infancia y de la concepcin del elemento juego junto con los requerimientos bsicos de nutricin, salud, vivienda y educacin- como elemento vital para el desarrollo de los nios, surgen las juegotecas, entendidas como espacios desde donde intervenir en la prevencin de problemticas sociales, la promocin de lazos solidarios y la produccin de subjetividad. Diversos autores latinoamericanos consideran las juegotecas como dispositivo vlido para el desarrollo individual, social y comunitario. Por ello, creemos que la propuesta de una juegoteca, constituye una alternativa en la promocin en la infancia, cuyo aporte no desconoce las problemticas mencionadas anteriormente, sino que aborda el trabajo desde la diversidad de situaciones presentes en estos grupos sociales, intentando constituirse en andamiaje de la subjetividad de los chicos y de los vecinos del barrio. Los chicos participan en las juegotecas como sujetos de derechos. El objetivo es que su paso por las mismas los convierta en impulsores y difusores de tales derechos a su propia comunidad de pares. Se piensa a las juegotecas como "espacios de libertad ldico creativa, espacios de socializacin creativa donde a travs de mltiples actividades lo participantes se descubren y estructuran como personas. El hecho de que el chico pueda interactuar en forma sistemtica con otros de edades similares a la suya ayuda a que cada uno pueda desplegar con mayor libertad sus necesidades e intereses y compartirlos con sus compaeros de grupo. Los juegos de mesa o juguetes son valiosos como mediadores en el contacto entre los participantes y facilitadores de intercambio pero se propone ofrecer una variedad mucho ms amplia de alternativas ldicas, ms all de los juegos / juguetes / objetos; se prefieren aquellos que garanticen la posibilidad de ser recreados, se acude al juguete industrial que ms se adecue a la modalidad de trabajo, y se potencia la construccin de juegos con materiales no convencionales.

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// Cogestin entre Estado y Sociedad


La cogestin de las polticas pblicas entre Estado y Sociedad Civil, es una forma avanzada de planificacin estratgica. La planificacin estratgica implica una comprensin y visin de la realidad del contexto, de los autores involucrados y de las complejas relaciones que se establecen entre ellos. El Estado asume un rol dinamizador de las polticas pblicas en articulacin con la comunidad. Esto lleva a una reformulacin de la modalidad de intervencin del Estado, poniendo nfasis en su rol promotor del acceso de los nios a todos los derechos de los cuales son titulares. Con esta concepcin la implementacin de una juegoteca en determinado espacio de la ciudad nace de un trabajo conjunto de organismos gubernamentales y no gubernamentales a partir de que se comienzan a establecer acuerdos: pautas de trabajo, misin, visin y objetivos y se van definiendo roles y misiones de cada actor.

// El derecho a jugar
En la ltima reforma de la Constitucin Nacional, sancionada en 1994 nuestro pas adhiere a numerosos tratados internacionales, entre ellos, la Convencin Internacional por los Derechos del Nio. En 1990 se sanciona la Ley 114, de la aplicacin de la Convencin de Derechos del Nio, en cuyo marco se reconoce como inalienable el derecho al juego y la recreacin. En este contexto -y apoyado en una experiencia de trabajo de la Red de Instituciones y Organizaciones Comunitarias de la zona sur de la ciudad- en el 2000 se sancion la ley 415 de juegotecas barriales. La promulgacin de la ley 415 demuestra la decisin de instalar el juego como una poltica pblica de carcter universal para la niez. La ley considera a los nios, la familia y la comunidad como titulares de derechos y no como meros receptores de beneficios.

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POBLACION
- Edades - Desarrollo Psicomotriz - Desarrollo Intelectual - Personalidad - Desarrollo Emocional

JUEGOS POR EDADES


- Tipos de Juegos - Dramtico - Fsico / Destreza - Intelectuales - Socializadores - Creativos / Manuales - Evolucin de los juegos

ESPACIO
- Materiales - Instalaciones - Forma de juego - Tiempo

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3 a 5 aos

JUEGO

CLASE DE JUEGO

ESPACIO

ELEMENTOS

TIEMPO

FORMA DE JUEGO

Ollitas

sociabilizador, relacion de grupo, coodinacion motriz

Entorno natural

Barro

45 minutos

Con el barro que se forma despues de haber llovido o que hay en algunos entornos natules cada participante debe mdelar una especie de tortilla. Es la ollita A continuacion, por turnos, el grupo dice a cada uno de los participantes ollita por dentro o por fuera? El jugador al que se ha preguntado tira su ollita contra el suelo. Si el barro se rompe, gritan a coro ollita por fuera y si la ollita continua entera se grita: ollita por dentro Gana quien consigue reventar su ollita

Puzzle

Cooperativo, autosuperacion en el desarrollo de distintas tareas

Pequeo

Imagenes

5 minutos

Previamente se han recortado las imagenes en pedazos, de forma que haya tantas piezas del puzzle como participantes. Se reparte una pieza del puzzle a cada participante. Cada uno localiza a los compaeros que tienen fargmentos de su misma imagen. Una vez agrupados reconstruyen dicha imagen. Se les concede entonces la categoria de equipo

Sillas musicales

Sociabilizador, relacion del grupo

Reducido

Sillas, equipo musical

20 a 30 minutos

Se colocan en circulos tantas sillas como jugadores, sin embargo una de las sillas tiene el asiento orientado hacia el interior del circulo. Los jugadores empiezan a girar alrededor de ellas. Cuando para la musica los jugadores se apresuran a sentarse, lo que lograran todos menos uno. Este ultimo queda eliminado y se quita una silla. Gana el jugador que consigue sentarse en la ultima ronda.

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JUEGO

5 a 8 aos
Batalla espacial

CLASE DE JUEGO

ESPACIO

ELEMENTOS

TIEMPO

FORMA DE JUEGO

Intelectual, realizacin de operaciones lgico matemticas

Interior

1 hoja y 1 lpiz para cada jugador

20 minutos

El educador divide una hoja de papel por la mitad y traza dos cuadriculas coincidentes, una en la parte exterior y otra en la parte interior del papel doblado. En la cuadricula de la parte exterior del papel doblado dibuja unas naves espaciales. Por turnos, cada jugador pinta una pequea marca en la cara interior del papel doblado. Despus se hacen coincidir las dos mitades de este. Si la marca interior coincide con la exterior se har una marca que simbolice que se ha alcanzado la nave. Gana el jugado que derriba mas naves.

Baloncesto con dados

Intelectual, realizacin de operaciones lgico matemticas

Interior, reducido

2 dados

10 minutos
Se hacen cuatro tiradas. Cada jugador tira dos dados cuatro veces y suma su puntuacin. Gana el que consigue puntuacin mas alta

Cena medieval

Dramatico, juego de espontaneidad y distension

Interior

Ollas, recipientes de barro, cucharas de madera, etc.

2 horas

Una cena medieval contiene todos los ingredientes para convertirse en una excelente velada de simulacin, ya que puede comprender disfraces, cena sin cubiertos, poesas, etc. Inventar y recitar romances en los que aparezcan citados los miembros del grupo. Representar una escena tpica de juglares, etc.

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JUEGO

9 a 11 aos
Futbol indio

CLASE DE JUEGO

ESPACIO

ELEMENTOS

TIEMPO

FORMA DE JUEGO

Destreza, fisico

Amplio

1 pelota de tenis y un pauelo de color para cada participante

40 minutos

Se marca un terreno de juego y a pocos metros de cada uno de los extremos se dibuja un circulo de 2 metros de diametro. Lso jugadores hacen 2 equipos y se cuelgan de la parte trasera de la cintura el pauelo que los identifica como grupo. Los componentes de un equip se pasan la pelota de tenis para plantarla en el circulo contrario. Sus contrincantes, para impedirlo, tiran del pauelos del jugador que tiene la pelota. Si la pelota cae al suelo o sale fuera del campo, pasa al otro equipo, que inicia el ataque desde ese punto.

El nudo

Sociabilizador, cohesin del grupo

Pequeo

Ninguno

15 minutos

Los participantes se agrupan en el centro de la sala, cierran los ojos y levantan las manos. Asi, a tientas, buscan dos manos a las que agarrar las suyas. Cuando todos los jugadores estan agarrados de las manos, el educador da la orden de que todos abran los ojos. Los miembros del grupo deben buscar la manera para que, sin soltarse puedan deshacer el nudo que han formado entre todos. El juego finaliza cuando se consigue deshacer totalmente el nudo o bien cuando ya no se puede continuar intentandolo, dada la complejidad de los enlaces,

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CASO 3 A 5 AOS
CANT. DE SENTIDOS INVOLUCRADOS

JUEGO

DISEO

ESTETICA

FUNCIONALIDAD

PARTICIPACION

3 a 5 aos
Ollitas

Tacto

Es un juego diseado y creado para ser jugado solo en espacios naturales

No posee un diseo ni esttica determinado, se necesita nicamente barro

Relacin con el grupo, coordinacin motriz, contacto con la naturaleza

Activa

Puzzle

Vista

Es un juego que permite ser jugado en cualquier lugar por su diseo.. Fcil de transportar

Es un juego colorido, dinmico, posee variables de tamao complejidad, y materialidad, para adaptarse a las diferentes edades
No posee un diseo ni esttica determinado se juega con un elemento cotidiano, una silla, pudiendo ser esta de cualquier tipo o material No posee un diseo ni esttica se juega con pocos elementos, cotidianos

Autosuperacin en el desarrollo de distintas tareas. Permite reconocer y reconstruir imgenes

Activa, el nio debe localizar a sus compaeros de juego

Sillas musicales

Audicin, el nio debe estar atento a la msica

Esta diseado para poder ser jugado en lugares reducidos. Puede ser de interior o exterior diseado para poder ser jugado en lugares reducidos.

Aprender a relacionarse con el grupo, a competir

Activa, el nio esta en constante movimiento.

Bal y monedita

Tacto

Aprender a relacionarse con el grupo, control emocional

Activa

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CASO 5 a 8 AOS

5 a 8 aos

JUEGO

CANT. DE SENTIDOS

DISEO

ESTETICA

FUNCIONALIDAD

PARTICIPACION

Batalla espacial

Vista

Es un juego que Desarrollo de Diseado no tiene una la inteligencia con la finalidad esttica y las capacidades de que pueda diseada, sin intelectuales ser hecho embargo, al ser del nio de forma un juego que manual, puede hacerse no es necesario en forma manual, comprarlo. se le puede aplicar el estilo que se quiera
La esttica de este juego, es simple y pregnante, pudiendo tener pequeas variaciones, segn los dados con los que se juegue, que pueden ser mas grandes o pequeos, de colores, o blanco y negro

Pasiva, a pesar de ser un juego competitivo es un juego tranquilo.

Tacto

Baloncesto con dados

Diseo simple, pocos elementos

Desarrollo de la inteligencia y las capacidades intelectuales del nio

Pasiva, es un juego tranquilo.

Boliche de agujeros

Vista y Tacto

Diseado con la intencin de que el nio construya su propio juguete

Artesanal, juego hecho a mano

Desarrollo de la creatividad y la destreza. El nio debe usar sus habilidades

Activa, es un juego que lleva trabajo desde el comienzo, antes de empezar a jugarlo

A pasar por el aro

Audicin y Tacto

Diseo simple, pocos elementos

Esttica del aro: simple, material blando y liviano, que permitan un fcil manejo, y seguridad al manipularlo

Desarrollo de la coordinacin motriz

Activa, el nio utiliza todo su cuerpo

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CASO 9 a 11 AOS

JUEGO

CANT. DE SENTIDOS

DISEO

ESTETICA

FUNCIONALIDAD

PARTICIPACION

9 a 11 aos
Vista y Tacto Diseo pensado para que se juegue en espacios abiertos o en grandes lugares cerrados No posee un Permite diseo particular, que el nio se juega con aprenda a elementos desarrollar sus comunes, que cualidades fsicas pueden ser remplazados por otros de caractersticas similares Activa, el nio debe estar en constante movimiento

Ftbol indio

El nudo

Vista y Tacto y Audicin

Diseado para relacionarse, contacto con el compaero

No tiene esttica, ni diseo, ya que no tiene materiales

Aprender a sociabilizarse y a conocer gente nueva

Pasiva

El ultimo numero

Vista y Tacto y Audicin

Diseado para jugar en una sala

No posee un diseo particular, se juega con papel y lpiz

Permite la interaccin, cooperacin oposicin

Pasiva

Cartas

Vista y Tacto

Diseado para jugar en una sala

esttica y diseo liviano, maleable, colorido


Colorida, divertida, determinada por el jugador, ya que el mismo realiza el diseo

Permite desarrollar la atencin, estrategia, calculo mental Permite desarrollar la creatividad

Pasiva

Carteles

Vista y Tacto

Diseo pensado para que se juegue en espacios abiertos

Activa, el nio debe estar en movimiento

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CASO 9 a 11 AOS

9 a 11 aos

JUEGO

CANT. DE SENTIDOS

DISEO

ESTETICA

FUNCIONALIDAD

PARTICIPACION

Vista y Tacto

Representaciones teatrales

Diseo pensado para que se juegue en grandes lugares cerrados

Colorida, divertida, determinada por los jugadores

Permite que el nio ejercite el autocontrol, la improvisacin, y afianza la confianza

Activa, el nio debe estar en constante movimiento

Juegos con chapitas de gaseosa

Audicin y Tacto

Diseado para jugar en el patio utilizar todo el espacio disponible

No posee una esttica, se juega con chapitas de gaseosa

Permite la interaccin, de nios de diferentes edades, y el ejercicio motriz

Activa, el nio debe estar en movimiento

Juegos con pelotas

Sentido visual, del tacto

Diseado para jugar en un patio, al aire libre

Esttica determinada por las pelotas, que pueden ser de colores, materiales y formas diferentes
esttica simple y pregnante, pudiendo tener pequeas variaciones, segn los dados con los que se juegue, que pueden ser mas grandes o pequeos, de colores, o blanco y negro, y de diferentes materiales

Permite la interaccin, el ejercicio motriz

Activa, el nio debe estar en movimiento

Juegos con dados

Sentido visual, del tacto

Diseado para jugar en un espacio cubierto

Permite liberar tensiones y fomentar el respeto por los demas

Pasiva

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// Conclusin
De acuerdo a lo analizado creemos necesaria la creacin e implementacin de un Manual de consejos para Juegotecas. El mismo contemplara varios temas entre los cuales estara la divisin de los chicos en 3 grupos de edades, los juegos recomendados y la apropiacin del espacio. Proponemos la siguiente divisin de edades: 3 a 5 aos, 6 a 8 y 9 a 11. Recomendamos esta divisin de acuerdo al desarrollo fsico e intelectual de los chicos, aunque bajo la supervisin de los adultos en algunos momentos se pueden organizar actividades para los tres grupos juntos. Para cada grupo, y para los tres juntos, aconsejamos una serie de juegos. Proveemos de la lista de materiales, la cantidad de chicos que pueden participar de cada juego, el tiempo estimado, la participacin que tiene el chico, su interaccin con los dems y ademas lo que se desarrolla en cada situacin. Tambin confeccionamos un cuadro con variables para cada grupo, variables en cuanto a funcionalidad, sentidos que se utilizan, diseo, esttica, etc. Este es uno de los aspectos que como diseadores mas nos interesa. All nos dimos cuenta de que algunos son muy parecidos entre si y eso se debe que cada rango de edad tiene un estilo de juego y un determinado objetivo y funcin sobre el nio y a medida que van creciendo eso va cambiando. Hay muchas clases de juegos, es decir, juegos individuales, juegos de oposicin, de coordinacin, de cooperacin, etc. Pero uno de los aspectos que es comn a todos es el tema de los valores. El nio va desarrollando su personalidad a partir del comportamiento y las actitudes que tiene con el resto de los participantes.

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// Bibliografa
- Lic. Virginia Guardia Juegotecas Barriales, espacios de revalorizacin del juego, Revista Conce - Lic Gabriela ValioLa relacin juego y escuela, Revista Conceptos n 2 (2000) - Carlos Gispert, Jose Vidal, Julia Milln, "Manual de Juegos", Editorial Oceano. - Raquel Soifer, " El juego en los nios" Revista de Psicoanalisis (1990) - http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/0600/622.ASP - http://www.arqhys.com/significado-colores.html - http://www.clarin.com/diario/2005/07/29/conexiones/t-1022873.htm - http://weblog.educ.ar/educacion-tics/cuerpoentrevista.php?idEntrev=70

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PLACERES Arte & diseo: juguetes que son un chiche


Adriano Ricco. conexiones@claringlobal.com.ar Y jugar por jugar Se supone que el juguete existi desde siempre. Desde que el hombre es hombre. O mejor, desde que el hombre es nio. No vamos a recrear aqu toda la historia del objeto ldico. Primero porque nos excede, y despus porque hasta el nacimiento del osito de peluche tiene versiones encontradas. De alguna manera, Rusia, Estados Unidos y Alemania se disputan su origen. Dicen que el Zar Nicols II, estando en Rusia, le obsequi a Loubet, Presidente de Francia, un osito de madera cuando firmaron, en 1892, el Tratado franco-ruso (no es tierno?). La versin de que el hijo del presidente Roosevelt llor mucho cuando se muri su animalito preferido (un oso) y que entonces un carpintero le hizo uno de madera no es menos fuerte. El nio se llamaba Teddy, as que de ah, al Teddy Bear, hay un paso. El oso que fabric en 1902 Richard Steiff tambin tiene su peso. Adems, ste ya era de mohair gris y tena los ojos hechos con botones. Se supone que Richard vendi muchos ositos durante el desfile que se hizo por el casamiento de la hija de Roosevelt. Conclusin: la familia Roosevelt se la pasaba jugando. Diseos que son un chiche Saltendonos absolutamente toda la historia del juguete, nosotros -personas modernas si las hay- hicimos foco en el presente y fuimos a la caza de objetos algo ms exclusivos; ms nicos. Juguetes, s. Aunque, en algunos casos, casi objetos de coleccin. Piezas artsticas, de las que a veces hasta dan pena dejarlas al alcance de los nios. Lo cual, considerando que hemos incluido tambin juguetes para adultos, no est mal. Buscando referentes ldicos del diseo moderno, la primera parada obligada debera ser Nueva York, ms especficamente el MOMA (Museum of Moden Art, o Museo de Arte Moderno). El sitio del museo tiene su correspondiente tienda virtual y ah, yendo a la seccin Juguetes para nios y adultos, pueden ustedes comprar los objetos del momento. Hay ofertones. Ahora, concretamente, andan liquidando una sillita para chicos de 3 a 6 aos que es una monada (en dlares, 75). Para edades avanzadas, nosotros recomendamos el doble rompecabezas de seis piezas que ide el escultor Charles O. Perry. Cuesta 55 dlares. Una ganga, vamos. Nunca se olviden de que estamos comprando arte. Somos locales otra vez Como no todo el diseo de vanguardia empieza y termina en NY, nosotros tambin tenemos aqu nuestros hallazguitos. Una muestra de ello es el Grupo Doma, cuatro cabecitas creativas que comenzaron con lo suyo en la calle, montando instalaciones urbanas. De ah pasaron al video, luego a la animacin y ms luego a la ilustracin. Durante el ao 2004 salieron al ruedo con los muecos para adultos (hechos por artistas callejeros e ilustradores) y hoy esas producciones -de edicin limitada y convertidas en objetos de coleccin- se ofrecen en Ebay a ms del doble de su precio original. Tres modelos -que son de plush y rellenos con tela- le han dado vida a la primera parta de la "saga" (el Gran Dummie, el Dummie pequeo y Dragonbol) y la coleccin que seguir creciendo, si todo sale bien, a fin de ao, cuando los nuevos muecos (estos hechos en vinilo y fabricndose en este preciso momento en China) vean la luz. Fair Play Las muecos fabricados por el Grupo Doma se venden en Estados Unidos, Espaa y Alemania. Y en casa tambin, claro. Ms especficamente, en la tienda del Malba. Y justamente en este museo, y como tiene mucho que ver con lo que estamos hablando, le pasamos el dato: no se pierdan la exposicin en cartel. Tienen diez das para verla y se titula... "La imposibilidad de disear juguetes" (no importa tanto el objeto de juego, sino el nio que, jugando, lo recrea y resignifica. Ergo: cualquier cosa puede transformarse en juguete ).

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Ir a jugar a Palermo Se llama Gonzalo Arbutti y hoy sus creaciones se pueden ver y comprar en Papelera Palermo, en donde -lamentamos informarle- concluy hace rato la exposicin que se hizo de su obra. De todas formas, por estos tiempos y ah mismo, Gonzalo dicta el curso de Carpintera para nios en la Casa de Oficios. El material ms fuerte que vern en sus creaciones es sin duda la madera, pero tambin aparecen por ah la gomaespuma y las banditas elsticas. Y todo esto si nos concentramos slo en los juguetes (supuestamente) para nios, porque dentro de lo que el arte moderno entiende por "esculturas", Gonzalo le da vida a unas piezas nicas -algunas parecen algo as como robotitos- en las cuales ningn nio debera poner una mano encima. Nuestra incursin en el moderno mundo de lo ldico no podra concluir sin una selecta recomendacin sobre la materia; as que, aqu va: se trata de Johan Huizinga y, especficamente, su obra Homo Ludens. De esta forma vendramos a reivindicarnos, si se quiere, de la insuficiencia plateada en el inicio. Sepan entonces que no nos hemos dedicado aqu al estudio del juego ni a su fenmeno cultural slo por una nica razn: otro ya lo ha hecho antes; y muy bien.

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El juguete como objeto de diseo


Pedro Reissig Pedro Reissig se gradu de arquitecto en el Pratt Institute de Nueva York y obtuvo un posgrado en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la UBA, donde actualmente se desempea como docente e investigador. Su carrera oscila entre los claustros acadmicos y la prctica proyectual, buscando puentes por donde ambos mundos se informen y vitalicen mutuamente. Su inquietud por ver materializadas sus ideas lo llev a tener un perfil de emprendedor, evidenciado -entre muchos otros proyectos- en su empresa Geometrika, orientada al diseo de juegos educativos y material didctico basado en el concepto de Edutainment (Education + Entertainment), y en la muestra El juguete como objeto de diseo, que coordin recientemente en el Malba, de los que habla en esta entrevista. Por Vernica Castro En un momento en el que la produccin masiva se encamina a los videojuegos y la animacin computada, Ud. coordin un grupo de diseadores y artistas que construyeron nuevos juguetes para la muestra El juguete como objeto de diseo, el pasado enero en el Malba. Qu intentaron decirle al espectador? Qu balance hacen de la muestra? Intentamos decir que el juguete refleja una actitud, un campo de pensamiento y estmulo, y no una mera coleccin de objetos inocentes a elegir segn gustos. Mostramos que la conceptualizacin y posterior diseo de un juguete provienen de nuestro vasto universo interior, inmerso en la cultura que nos rodea. Pretendimos confrontar la relacin objeto-juego hacindonos cargo de las consecuencias (buenas y malas); pero, en definitiva, los llamados juguetes se idean, se disean, se fabrican, se venden y finalmente se consumen. Hablar de eso, acercarnos a eso, puede ser difcil para los adultos, algo parecido al acercamiento de un padre a la educacin formal de sus hijos, ya que ms all de elegir el colegio e ir a reuniones de padres (en caso de que vayan) no suele haber mucha interaccin crtica, y nos sentimos un poco presos de nuestros propios lmites para participar en las elecciones y acciones que influyen en la vida de nuestros hijos. Por eso el balance de la muestra fue muy positivo en cuanto abrimos esos interrogantes alrededor de un polo ms accesible como es el jugar y el juguete, menos institucional e intimidante que el mbito de la educacin. Dado que los chicos juegan como forma de expresar lo que les pasa y as aprenden cosas sobre s mismos e incorporan valores, qu relacin existe entre el diseo de los juegos y el aprendizaje? El diseador que reconoce estos procesos del nio, de su acercamiento al mundo externo, a la definicin de su espacio personal y dems cosas que entran en juego, puede acercarse ms a fomentar el descubrimiento y la interaccin del nio con su mundo. Esto es el verdadero sentido de la palabra aprendizaje en este contexto de juego. Es ms que la adquisicin de conocimiento fctico, es ms que el dominio de tcnicas y procesos. Entonces la relacin entre el diseo de un juego y el aprendizaje tiene que interesarse por las situaciones didcticas que se pueden generar, por las estrategias que le ofrece al nio para aprovechar esa herramienta que llamamos juguete. Ud. cre la empresa Geometrika: mindful play, playful mind, orientada al diseo de juegos educativos y material didctico. Cul es el concepto que intent reflejar en sus diseos?

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La empresa la creamos Alfredo Cattan y yo, ambos investigadores de la Universidad de Buenos Aires, motivados por el deseo de desarrollar y difundir el concepto de Edutainment (Education + Entertainment). Siendo testigos activos de la creciente exigencia respecto del juego y el aprendizaje (ya que se exige ms diversin en el aprendizaje y ms aprendizaje en la diversin), nuestra contribucin especfica fue en el rubro de juegos educativos y material didctico. Hacia ese fin diseamos una amplia gama de productos que promueven el juego pensante y el aprendizaje divertido, integrados a la actividad cotidiana de la gente. Proviniendo del campo del Diseo Morfolgico, los productos de Geometrika se basan en la creencia de que la integracin entre el rigor lgico de la geometra y la sensibilidad esttica que despiertan las formas potencia un aprendizaje ms profundo y duradero. Durante su fase activa como empresa de diseo (1996-2000) Geometrika desarroll ms de 25 productos, varios de los cuales siguen comercializndose en el mercado estadounidense. Entre los diseos realizados se incluyen Design Puzzles 2D y 3D, Juegos de Construccin, Golden Puzzles, Puzzles Fractales, Juegos y Puzzles Geomtricos. Al desarrollo de juegos educativos le sigui el del "Design Puzzle" como herramienta de aprendizaje para el diseo Cules son sus caractersticas? Un Design Puzzle se define como un conjunto cerrado de piezas relacionadas entre s de manera especfica, que da como resultado una serie de opciones organizativas de las partes en lugar de una solucin nica para la generacin y lectura de formas espaciales. La construccin de formas espaciales plantea diversas estrategias de abordaje de temas esenciales para el estudio de la forma en el diseo, como generacin, transformacin y clasificacin. Estos son los tres ejes de abordaje que los Design Puzzles deben proponer. El referente dentro de este recorte de herramientas didcticas es el internacionalmente reconocido Tangram y sus variantes, en uso desde hace muchos aos como actividad recreativa. Si bien este producto cumple con la definicin de un Design Puzzle, no fue diseado con tal especificidad, y por lo tanto no posee ciertas propiedades ni rigor suficiente como para poder optimizar su utilizacin con fines didcticos en el campo proyectual. De todos modos se reconoce al Tangram como un Design Puzzle de primera generacin, que dio lugar al diseo de una nueva generacin de Design Puzzles, desde la ptica de la didctica en la formacin proyectual. Qu experiencias relevantes se observan aplicando el Design Puzzle en el aula? Sobre todo la formulacin de preguntas y la consiguiente bsqueda de respuestas con respecto a problemas formales, visuales, espaciales y estticos. Es muy alentador ver a los alumnos indagar e intentar construir estrategias, y meditar sobre sus propias construcciones y caminos de abordaje. Nos ha parecido muy promisorio el recorte que esta herramienta didctica permite, ya que con pocas cosas indagamos muy profundo. En este sentido se puede citar la famosa frase de R.B. Fuller: ms con menos, en respuesta a la an ms famosa frase de Mies van der Rohe: menos es ms. Cules son las innovaciones tecnolgicas que marcan hoy un salto cualitativo en el diseo de juegos y cules son sus alcances y limitaciones? De por s, hoy por hoy es necesario hacer una distincin cuando hablamos de tecnologa entre computacin/digital como medio, plataforma y lenguaje por un lado; y por otro hay que hablar de materiales y procesos como medios de produccin. Una vez establecida esta distincin podemos hablar de innovaciones dentro del campo virtual y de innovaciones dentro del campo material. Yo prefiero hablar del segundo, ya que mi inters en los juguetes sigue siendo matrico, visual y espacial. En ese caso no creo que la innovacin tecnolgica tenga demasiada incidencia en la calidad y envergadura de las propuestas en el diseo de juegos y juguetes. Si bien podemos nombrar la inyeccin de plstico como una

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tecnologa que ha posibilitado muchos avances interesantes para los juguetes, no es un tema central. Cul es el aporte fundamental del diseo a la calidad de vida de las personas? En el sentido amplio de la palabra, el diseo es la ocupacin de identificar problemas de usos y funciones en nuestro entorno fsico (visual y material) y ofrecer alternativas para resolver esos problemas. Visto como misin profesional suena un tanto pomposo y ambicioso, pues toda profesin debe basarse en la meta de mejorar la calidad de vida de la gente, pero el diseo tiene la hermosa tarea de plantearse esta pregunta en trminos concretos, y salir al desafo. La belleza de los objetos y el espacio es el resultado de haber formulado bien la pregunta que define el problema a resolver. Fecha: Febrero de 2005 http://weblog.educ.ar/educacion-tics/cuerpoentrevista.php?idEntrev=70

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// Proyecto
Proponemos la implementacin de un Manual de consejos para juegotecas. El mismo va dirigido a toda institucin o persona que coordine actualmente o que desee abrir o participar en una. El tendr la forma de un libro o cd interactivo. El mismo se distribuir con el apoyo del gobierno de la ciudad, acompaando al Programa de Juegotecas Barriales actual. Con la compra del mismo se ofrecer un curso corto de capacitacin general para la mejor implementacin del manual en las juegotecas. El manual tendr como objetivo instruir a los usuarios sobre las distintas normas bsicas con las que deber cumplir un espacio destinado a tal fin. Lo que se quiere lograr es que cuenten con un espacio seguro y acondicionado para el juego. Esto se refiere a que segn la cantidad estimada de concurrentes, el local deber contar con un mnimo de metros2 por cada persona. Tambin se recomienda el empleo de diferentes medidas de seguridad: uso de materiales ignfugos, matafuegos y botiqun. Adems se recomienda que los coordinadores realicen un curso de primeros auxilios para ayudar ante cualquier emergencia que ocurra en la juegoteca. En cuanto a las instalaciones sanitarias, debe haber un bao de nenas y uno de varones como mnimo. De acuerdo a lo investigado, es conveniente que los nios se dividan en tres grupos de edades de acuerdo a u desarrollo psicomotriz, intelectual y emocional. La divisin de edades propuesta es la siguiente: de 3 a 5 aos, de 6 a 9 y de 9 a 11. Para cada grupo se provee de una lista de juegos recomendados, con sus respectivas reglas y tambin estn contemplados los juguetes que ms atraen a cada grupo de edades. Esto no quiere decir que los tres grupos nunca vayan a participar de actividades en conjunto. En cuanto a la cantidad de coordinadores se sugiere que como mnimo exista uno cada 10 . Preferentemente, los coordinadores debern ser maestros o profesores de gimnasia. De ms esta decir que debern ser amables y respetuosos con los chicos. Lo importante es que los chicos se nutran de esta experiencia, que afiancen sus lazos, que conozcan y hagan conocer sus derechos y que los hagan valer. Creemos que de acuerdo a lo que aprendan en su infancia, mejores personas sern en el futuro.

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M a n u a l d e C o n s e j o s p a ra

Juegotecas

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// Nuestra Propuesta
Proponemos la creacin e implementacin de un Manual de consejos para juegotecas. El mismo va dirigido a toda institucin o persona que coordine actualmente o que desee abrir o participar en una. El manual tendr la forma de un libro o cd interactivo.

// Marco Institucional
El mismo se distribuir con el apoyo del gobierno de la ciudad, acompaando al Programa de Juegotecas Barriales actual. Con la compra del mismo se ofrecer un curso corto de capacitacin general para la mejor implementacin del manual en las juegotecas.

// Objetivo
El manual tendr como objetivo instruir a los usuarios sobre las distintas normas bsicas con las que deber cumplir un espacio destinado a tal fin. Lo que se quiere lograr es que cuenten con un espacio seguro y acondicionado para el juego.

// Etapas
El trabajo de la creacin del manual tomar como mnimo un mes de trabajo en conjunto entre los diseadores grficos. Luego de esto, vendr la impresin y grabado en cd de los manuales y por ltimo la distribucin.

// Recursos
Entre otras cosas, el manual aconsejar que segn la cantidad estimada de concurrentes, el local deber contar con un mnimo de metros2 por cada persona. Tambin se recomienda el empleo de diferentes medidas de seguridad: uso de materiales ignfugos, matafuegos y botiqun. Adems se recomienda que los coordinadores realicen un curso de primeros auxilios para ayudar ante cualquier emergencia que ocurra en la juegoteca.En cuanto a las instalaciones sanitarias, debe haber un bao de nenas y uno de varones como mnimo. De acuerdo a lo investigado, es conveniente que los nios se dividan en tres grupos de edades de acuerdo a su desarrollo psicomotriz, intelectual y emocional. La divisin de edades propuesta es la siguiente: de 3 a 5 aos, de 6 a 8 y de 9 a 11. Para cada grupo se provee de una lista de juegos recomendados, con sus respectivas reglas y tambin estn contemplados los juguetes que ms atraen a cada grupo de edades. Esto no quiere decir que los tres grupos nunca vayan a participar de actividades en conjunto. En cuanto a la cantidad de coordinadores se sugiere que como mnimo exista uno cada 10 chicos . Preferentemente, los coordinadores debern ser maestros o profesores de gimnasia. De ms esta decir que debern ser amables y respetuosos con los chicos. En cuanto a los recursos hay algunos que ya existen como por ejemplo algunos juegos para los mas chicos, pero para que se pueda cumplir con todo lo que se propone sera necesario contar con el apoyo econmico del gobierno o de otras instituciones que se dediquen al mismo tema y que al tener mas experiencia puedan contribuir para poder conseguir los materiales de infraestructura que hacen falta. Se necesita adems la colaboracin de alguna psicopedagoga, ella proporcionar caractersticas de los chicos y sabr como poder llegar a ellos y los juegos que necesitan para cada etapa de desarrollo. Tambin sera muy importante la participacin de un diseador grfico para que estudie el espacio y se encargue del tema del color, la ambientacin, la esttica y el diseo de los juegos.

Lo importante es que los chicos se nutran de esta experiencia, que afiancen sus lazos, que conozcan y hagan conocer sus derechos y que los hagan valer. Creemos que de acuerdo a lo que aprendan en su infancia, mejores personas sern en el futuro.

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// Links
Direccin general de niez y adolescencia: www.dirgralnin.gov.ar/juegotecas.htm Lekotek: www.lekotek.org.ar/paginas/apert.htm Gobierno de Buenos Aires: www.buenosaires.gov.ar/areas/des_social/niniez_adolescencia/juegoteca.php?menu_id=12996 El Globo rojo: www.infanciaenred.org.ar/elgloborojo/periscopio/2005_10/02.asp Ley 415 - Programa de Juegotecas Barriales Creacin: www.cedom.gov.ar/es/legislacion/normas/leyes/html/ley415.html Juegoteca Mutual Sentimiento: www.mutualsentimiento.org.ar

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