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Instituto Tecnolgico Superior de Cintalapa

Evaluacin de Proyectos

Instituto Tecnolgico Superior de Cintalapa.


Carretera Panamericana Km. 995 Cintalapa de Figueroa, Chiapas, Mxico. C.P. 30400. Telfono: (01-968) 684-4779

Apuntes de la asignatura: Evaluacin de Proyectos.

Unidad 1. Introduccin a la Evaluacin de Proyectos.

La Administracin se encarga de la Planificacin, Organizacin, Direccin y Control de los Recursos (humanos, financieros, materiales, tecnolgicos, el conocimiento) de la empresa, con el fin de obtener el mximo beneficio posible (econmico o social) dependiendo esto de los fines que se persiguen. Un proyecto es una planificacin que consiste en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas. La razn de un proyecto es alcanzar objetivos especficos dentro de los lmites que imponen un presupuesto, calidades establecidas previamente y un lapso de tiempo previamente definido. Qu es la Gestin de Proyectos? La actividad que involucra la planificacin, supervisin y control del personal, el proceso y los eventos que ocurren mientras el software evoluciona desde un concepto preliminar hasta una implementacin operativa. La llevan a cabo: Un ingeniero de software gestiona sus actividades diarias y planifica, supervisa y controla las labores tcnicas. Los gestores de proyecto planifican, supervisan y controlan el trabajo de un equipo de ingenieros de software. Los gestores ejecutivos coordinan la relacin entre el negocio y los profesionales del software. La construccin de software es una actividad compleja que conlleva varios mtodos de programacin, modelos, investigaciones, recursos, etctera. Administrar cada uno de los elementos fundamentales en el desarrollo, especialmente los recursos humanos, es una de sus prioridades. El gestor de proyecto debe alentar al personal a trabajar en conjunto y enfoca su atencin a las necesidades del cliente y en la calidad del producto a desarrollar. Los objetivos de la Gestin de Proyectos se distribuyen en cuatro reas fundamentales: Personal: Debe estar organizado para realizar el trabajo de software con efectividad. MIS. Christian Mirsha Velasco Castilla 1

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Producto: La comunicacin con el cliente y otros participantes debe ocurrir de modo que sean comprensibles el mbito y los requisitos del producto. Proceso: Se debe seleccionar un proceso adecuado para el personal y el producto. Proyecto: Se debe planificar para estimar el esfuerzo y el tiempo para cumplir las labores del trabajo: definir los productos, establecer puntos de control de calidad e identificar mecanismos para supervisar y controlar el trabajo definido al planificar. Con la Gestin de Proyectos se obtiene un Plan de Proyecto que define las labores que se llevarn a cabo, el personal que har el trabajo y los mecanismos para valorar los riesgos, controlar los cambios y evaluar la calidad. Un producto con alta calidad, a tiempo y dentro del presupuesto es la finalidad de la Gestin de Proyectos. El factor humano es lo ms importante dentro de una organizacin ya que es el motor que moviliza a toda la gran maquinaria que conlleva el desarrollo del software. El Software Engineering Institute (SEI - http://www.sei.cmu.edu/) ha desarrollado un Modelo de Madurez de la Capacidad de Gestin de Personal que define las siguientes reas clave: Reclutamiento. Seleccin. Gestin del desempeo. Entrenamiento. Retribucin. Desarrollo de la carrera. Diseo de la organizacin y el trabajo. Cultura de equipo.

El Personal. La IEEE elabor un estudio sobre cul era el contribuyente ms importante para un proyecto de software exitoso y determin que no son las herramientas que se utilizan, es la gente. El xito se encuentra en la habilidad de seleccionar/reclutar buen personal, en su capacitacin y en la proporcin de un ambiente en donde ellos puedan producir. El proceso de software lo integran participantes que pueden clasificarse en: Gestores ejecutivos: que definen los aspectos del negocio que usualmente tienen una influencia significativa en el proyecto. Gestores tcnicos: quienes planifican, motivan, organizan y controlan a los profesionales que realizan el trabajo de software.

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Profesionales: quienes proporcionan las habilidades tcnicas necesarias para realizar la ingeniera de un producto o aplicacin. Clientes: quienes especifican los requisitos para la ingeniera del software y otros elementos que tienen el mayor inters en el resultado. Usuarios finales: quienes interactan con el software una vez que se libera para su uso productivo. Todo proyecto de software lo integran personas que se clasifican en esta taxonoma. El equipo debe estar organizado en una forma que maximice las capacidades y habilidades de cada persona y esta es la labor del Lder del Proyecto a travs de una correcta gestin y comunicacin. Existen muchas razonas por las cuales los proyectos de desarrollo se vuelven problemticos. La coordinacin de grandes equipos de desarrollo se presta a confusin y dificultades significativas en la coordinacin de los elementos simplemente por una mala comunicacin.

El Proyecto. Sin una correcta comunicacin: El personal de software no entiende las necesidades de sus clientes. El mbito del producto est mal definido. Los cambios que puedan ocurrir se gestionan mal. La tecnologa elegida cambia. Las necesidades comerciales cambian (o estn mal definidas). Los plazos de entrega no son realistas. Los usuarios se resisten. Se pierden el patrocinio (o nunca se obtuvo de manera adecuada). El equipo de proyecto carece de personal con las habilidades apropiadas. Por las prisas, los gestores (y los profesionales) evitan las mejores prcticas y las lecciones aprendidas en proyectos anteriores. Para evitar esto, el Principio W5H establece que se necesita un principio organizador que escale hacia abajo para proporcionar planes [de proyecto] simples para proyectos simples. Se sugiere un enfoque que aborde los objetivos del proyecto, los hitos y planificacin, responsabilidades, gestin y enfoques tcnicos y recursos requeridos. Se llama as por las preguntas en ingls Why?, What?, When?, Who?, Where? y How? que conducen a una definicin de las caractersticas claves del proyecto y al plan de proyecto resultante. Para un mejor desarrollo del proyecto, las preguntas anteriores deben ser hechas de manera tal que: MIS. Christian Mirsha Velasco Castilla 3

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Por qu se desarrolla el sistema? La respuesta a esta pregunta permite a todas las partes involucradas a evaluar la validez de las razones del negocio para el trabajo de software. Qu se har? La respuesta establece el conjunto de tareas que requerir el proyecto. Cundo se har? Esta pregunta ayuda al equipo de desarrollo a establecer una planificacin del proyecto a identificar: Cundo se realizarn las tareas del proyecto?, y Cundo se alcanzarn los objetivos? Quin es el responsable de una funcin? El papel (rol), los alcances y la responsabilidad de cada miembro del equipo de desarrollo de software deben estar definidos. Nos ayuda a identificar de una manera clara los inconvenientes que pueden surgir en la construccin de la arquitectura del software y a sortear rpidamente los obstculos. Dnde estn ubicados en la organizacin? No todos los papeles y responsabilidades residen en el equipo de software. El cliente, los usuarios y otros participantes tambin tienen responsabilidades. Cmo se har el trabajo desde los puntos de vista tcnicos y gestin? Una vez establecido el mbito del producto se debe definir una estrategia de gestin y tcnica para el proyecto. Cunto de cada recurso se necesita? La respuesta a esta pregunta se deriva al desarrollar estimaciones con base en las respuestas a las preguntas anteriores. Si es la primera vez, es bueno iniciar con las mtricas de desarrollo. Es posible ocupar mucho tiempo en la planeacin pero es el primer paso. Este principio se aplica sin importar el tamao o la complejidad de un proyecto de software. Las preguntas proporcionan un excelente lineamiento de planificacin para el gestor del proyecto y el equipo de desarrollo.

Cmo evitar problemas?

Mantenga un esfuerzo constante para entender el problema que ser resuelto. Establezca los objetivos y expectativas realistas para todos los que estarn involucrados en el proyecto. Construya un equipo capacitado y proporciona autonoma, autoridad y tecnologa necesarios para hacer el trabajo. Rastree el progreso conforme se elaboran los proyectos de software es necesario hacer esta actividad a travs de Modelos, diagramas, cdigo fuente, conjunto de casos de prueba. Evale y apruebe con revisiones tcnicas formales como parte del Aseguramiento de la Calidad. Compare las mediciones actuales con las anteriores para obtener el nivel de Calidad actual y observar si se pueden aplicar mejoras al proceso. MIS. Christian Mirsha Velasco Castilla 4

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Mantenga el mpetu, impulse a sus equipos de trabajo a cumplir adecuadamente los objetivos del trabajo, proporcionando incentivos, recomendaciones, felicitaciones por los avances, ningn comentario negativo, etctera. El equipo debe resaltar la calidad en cada tarea que realiza. Permita al equipo ser autoorganizado y autnomo; sin embargo no pierda la autoridad. Tome decisiones inteligentes, encamine al grupo de trabajo a mantener simple los procesos de desarrollo. Siempre que sea posible decdase a emplear software comercial ya desarrollado o componentes de software existentes. Decdase a evitar interfaces de usuario con alto nivel de personalizacin cuando estn disponibles enfoques estndar, identifique y evite riesgos obvios. Asigne ms tiempo que el considerado anteriormente para las tareas difciles o complejas. Realice un anlisis de resultados, establezca un mecanismo consistente para extraer lecciones aprendidas por cada proyecto. Evale la planificacin real y la prevista. Recolecte y analice mtricas de proyecto de software. Obtenga retroalimentacin de los miembros del equipo y de los clientes. Registre sus hallazgos de forma escrita.

1.1 Papel social del emprendedor. Los emprendedores son personas que llevan a cabo los procesos de crear y aportar nuevas soluciones a nuevas necesidades ya sea con la introduccin de nuevos productos o servicios que representen una innovacin en los mercados o en la sociedad. Son aquellas personas que identifican una oportunidad de recursos necesarios para ponerla en marcha. Normalmente es un trmino asociado a personas que crean empresas o que encuentran un rea de oportunidad o a alguien quien empieza un proyecto por su propio entusiasmo, convencimiento o gusto. Pero, qu es emprender? Emprender: Involucra la toma de decisiones y para decidir de manera correcta se debe contar con las competencias necesarias as como Informacin con significado, importante, con vigencia y validez. Es una actividad de negocios que consiste en una interseccin de ciertas conductas, acciones concretas y buenas prcticas. Para emprender, el Emprendedor debe de tener un conjunto de conductas, acciones y buenas prcticas. Estas son: Creacin: Establecimiento de una nueva unidad de negocios que provean productos o servicios.

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Administracin general: Direccin apropiada para una buena utilizacin de recursos a travs de la Planeacin, Direccin, Organizacin y Control:

1. Planeacin: Fijar objetivos, estrategias y polticas organizacionales teniendo en cuenta las Fortalezas/Debilidades de la organizacin y las Oportunidades/Amenazas del contexto en que la empresa se desenvolver. 2. Organizacin: Cumplir con el Principio W5H, es decir, responder a las preguntas en ingls Why?, What?, When?, Who?, Where? y How? que conducen a una definicin de las caractersticas claves del proyecto y al plan resultante. 3. Direccin: Liderazgo sobre los individuos que forman al equipo de trabajo para la consecucin de los objetivos fijados. 4. Control: Es la medicin del desempeo de lo ejecutado, comparndolo con los objetivos y metas fijados; se detectan los desvos y se toman las medidas necesarias para corregirlos.

Innovacin: Generacin y explotacin comercial de nuevos productos, servicios, procesos, mercados, y sistemas de organizacin, con el fin de marcar una diferencia con el resto de la competencia. Aceptacin del riesgo: La capacidad para manejar el riesgo de fallas potenciales al tomar decisiones o realizar acciones. Mejor desempeo: Lograr altos niveles de desempeo o de crecimiento. Trabajadores: Personas que se enfocan a sus metas y trabajan incansablemente para alcanzarlas. Optimistas: Consideran que cualquier cosa es posible y que cualquier momento es inmejorable para alcanzar metas y logros. Orientacin a la excelencia: Su deseo de logro los lleva a hacer cosas al mejor grado posible para sentirse an ms orgullosos y satisfechos de lo alcanzado. El Riesgo es una contingencia o proximidad de un evento perjudicial que afecte antes, durante y despus de cualquier proyecto y normalmente todas las empresas (las actividades a emprender) tienen un grado o factor de Riesgo. El emprendedor es un un tomador de riesgos que pondera los beneficios y asume los peligros que son inherentes a su consecucin. Los emprendedores son individuos dispuestos a tomar riesgos y asumir sus propias ganancias o prdidas.

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Instituto Tecnolgico Superior de Cintalapa 1.2 Caractersticas del emprendedor.

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Existen ciertos rasgos que los emprendedores normalmente tienen y que los clasifican. Estos son algunos de ellos: Busca siempre nuevos proyectos. Se niega a ver aquello que podra contraponerse a sus planes. Toma decisiones poco definidas y las pone en duda. Permite que otro se ocupe de la parte rutinaria de su trabajo. Es un Lder. Sin embargo, los emprendedores son personas y en ellos la una buena Conducta es importantsima para el logro de sus objetivos. La Conducta es una manera con que los hombres se comportan en su vida y acciones. Es la forma en la que se guan o direccionan a su equipo de trabajo adems de ser un conjunto de las acciones con que un ser vivo responde a una situacin. Un Emprendedor debe de poseer las siguientes caractersticas: Empata: Hay que saber escuchar y optimizar las aptitudes de cada uno. Se trata de hacerse entender, no de hacerse temer. Motivacin: La motivacin tambin es esencial para incentivar a los miembros de la empresa y conseguir as que se cumplan los objetivos. Compartir: Un lder proactivo no debe aportar todas las soluciones. Es mucho mejor comentarlas con las personas que las hayan encontrado, antes de poder tomar la decisin. Comunicacin: Se debe estar al corriente de los percances que puedan tener los colaboradores en su vida personal y demostrarles que uno est a su lado. Educacin: Hay que saber decir por favor y gracias y no olvidarse de un piropo cuando alguien lo merece. Firmeza: Un buen lder es exigente, pero no alza la voz. Predicar con el ejemplo. Visin de futuro: Un buen directivo es aquel que siempre tiene puesta la visin a mediano y largo plazo para enfocar las acciones futuras que irn siempre encaminadas a objetivos previstos a largo plazo. La importancia del equipo: Es capaz de mover a otros compaeros directivos para trabajar a nivel de equipo y as evitar el exceso de concentracin de gestin en la figura del director general.

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Figura 1. Caractersticas de un Emprendedor.

Sin embargo, no solo se trata de una persona que posee una serie de atributos, sino tambin de la forma que los utiliza para sacarles el mximo provecho posible. El emprender involucra la toma de decisiones y para decidir de manera correcta se debe contar con las competencias necesarias.

1.3 Evolucin de los negocios pequeos de tecnologa de informacin en los mercados local, regional, nacional y mundial. La actividad desarrollada por una empresa debe lograr: Los objetivos previstos de produccin ptima, tcnica y econmicamente, con el empleo de los sistemas de gestin ms adecuados y avanzados. Hacerlo con el mnimo empleo de recursos. Seleccionar el mejor proceso productivo. La finalidad es tener la mxima calidad posible.

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En lo referente a los costos, habr que tener en cuenta no slo los derivados del proceso y consumo de recursos, sino tambin los fijos y las amortizaciones de las inversiones correspondientes del proceso.

Paradigmas anteriores en Negocios TI. Hasta que se introdujo la metodologa cientfica en la organizacin del trabajo, los esfuerzos estuvieron dirigidos hacia el desarrollo de ms productos, tecnolgicamente mejores, sin contar con aspectos como el coste, la productividad, los mtodos de trabajo, los tiempos de produccin, la calidad, etc. Anteriormente los paradigmas anteriores eran: Mercado en expansin. Producto poco variado. Alta normalizacin del producto. Calidad: un factor ms. Cliente poco exigente. Plazos de entrega poco importantes. Servicio postventa no relevante. Ciclos de vida largo de los productos.

Nuevo paradigma en Negocios TI. Con el desarrollo de la organizacin como ciencia y con la utilizacin del mtodo cientfico aplicado a ella, la produccin en todos y cada uno de sus aspectos ha evolucionado con resultados espectaculares, gracias a: La introduccin de mtodos cientficos de trabajo. Cadenas de produccin. Especializacin. Formacin y motivacin de las personas. Equipamiento y maquinaria automatizados. Sistemas avanzados de gestin. Las nuevas directrices del mundo empresarial son: Nivel excesivo de oferta para la demanda. Gran variedad de producto. Nivel elevado de personalizacin. Calidad total. MIS. Christian Mirsha Velasco Castilla 9

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Alto nivel de exigencia del cliente. Plazos de entrega muy cortos. Gran importancia de todo servicio anexo. Ciclo de vida cada vez ms corto, que genera la necesidad de cambios cada vez ms rpidos. Su expansin y creciente internacionalizacin.

Los Negocios TI y la industria. Slo el 15% del valor de mercado de una empresa reside en sus activos tangibles, mientras que el 85% restante reside en sus activos intangibles la mayor parte de ellos en forma de Informacin. Por un lado el mundo empresarial exige grandes inversiones y las acompaan riesgos que, potencialmente, pueden aniquilar el negocio; mientras que, al mismo tiempo, ofrecen excepcionales oportunidades de crecimiento y de evolucin del negocio. Hay que trabajar en aras de la e-inclusin, es decir, el acceso a las tecnologas y adecuacin a las necesidades de los colectivos ms vulnerables. Para ello se debe escoger en cada caso: La tecnologa ms apropiada a las necesidades locales. Proporcionar una tecnologa asequible econmicamente a los usuarios. Fomentar su uso preservando la identidad sociocultural. Integrar a los grupos con riesgo de exclusin. La ventaja competitiva que las TI ofrecen no se basa en tener un software de ltima generacin, sino en cmo se hace uso de dichos sistemas. Muchas empresas implementan sistemas integrados complejos, ERPs, pero solo hacen uso de una pequea porcin de su funcionalidad (10% o menos). Muchas veces el nuevo sistema no es usado por falta de capacitacin o por la resistencia al cambio que este genera. Estas dificultades muchas veces conllevan a que la alta direccin vea a las iniciativas de nuevos sistema informticos como gastos innecesarios o prdidas de dinero.

Niveles de evolucin en Tecnologas de Informacin en una empresa. A una empresa que se le realiza su diagnstico situacional con respecto a las Tecnologas de Informacin es necesario situarla en: Nivel de Automatizacin: Cuando existen procesos productivos automatizados y registro pleno de la informacin. Nivel de informacin: Cuando existe gestin y distribucin de la misma adems de ser explotada a travs de reportes e indicadores informativos. MIS. Christian Mirsha Velasco Castilla 10

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Nivel de Transformacin: Cuando la tecnologa implementada permite un anlisis concienzudo de informacin a travs de distintas herramientas, generadores de tendencias y patrones de comportamiento para permitir la toma de decisiones estratgicas.

Lineamientos de un Negocio TI. Una idea brillante no sirve si no tiene esfuerzo y dedicacin, conocimiento y relaciones personales. Esto te ayudar para lograr que un Negocio TI funcione adecuadamente. Plantea tu visin en tus Deseos. Una investigacin de mercado determinar en que reas de la sociedad tendrs tu mayor cuota de clientes. Te dar las Necesidades. Patenta cualquier innovacin que desarrollen como Negocio TI. Siempre ten presente a lo que tus Clientes quieren. Auxliate con herramientas que te den sus Necesidades. Apgate al Plan pero s flexible ante los Riesgos que surjan. Que tu personal sea digno de confianza puesto que es importante delegar responsabilidades. Ten un balance entre Conocimiento y Experiencia. Contesta las siguientes preguntas: Quines son tus clientes?, Por qu van a comprar lo que vas a vender?, Quin est en tu equipo? Y Cules son los riesgos? Todo gira alrededor del cliente. Montar un negocio es partir de una idea brillante y que un equipo de trabajo pueda convertir la idea en producto o servicio til y llevarlo a los clientes que quieran comprarlo.

Unidad 2. Anlisis y seleccin de ideas de negocios relacionados con la tecnologa de informacin.

2.1 Anlisis de ideas de negocios relacionadas con las tecnologas de informacin.

Las Tecnologas de Informacin son un campo muy amplio del conocimiento puesto que su rea de accin es equivalente a la humanidad entera porque esta herramienta es utilizada en cualquier segmento del mercado en la produccin de bienes o servicios. La educacin, la manufactura, el turismo, el comercio, la medicina, la construccin, etctera, son algunas de ellas. Sin embargo, al querer crear una Idea de Negocio en Tecnologas de Informacin tiene una gran dificultad qu hacer? MIS. Christian Mirsha Velasco Castilla 11

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Esto es porque el Profesional en TI tambin es una persona que tiene sus propios miedos que en ocasiones dificultan el hecho de emprender y proporcionar a la comunidad un producto o servicio tecnolgico que sea til o que genere ingresos para su compaa. Por ello es necesario primero determinar qu hacer? El detalle ahora es cmo identificar qu hacer?

Qu es un Sueo? Un Sueo es el acto de representarse en la fantasa de alguien a travs de una serie de sucesos o imgenes representativas. Es una cosa o situacin que carece de realidad o fundamento y en especial, es un proyecto, deseo o esperanza sin probabilidad de realizarse. Esto es porque es tambin el anhelo de ser o tener es cumplir con algn deseo.

Qu es la Idea? La Idea es el primero y ms obvio de los actos del entendimiento, que se limita al simple conocimiento de algo de manera pura y/o racional debido a las naturales condiciones de nuestro comprensin. Segn la Real Academia de la Lengua, tambin es interpretada como la intencin de hacer algo a travs del ingenio para disponer, inventar y trazar una actividad.

Cmo convertir Sueos en Realidades? Basndonos en la definicin anterior, si un Sueo carece de fundamentos o no tiene probabilidades de realizarse, cmo entonces el Emprendedor lo convierte en realidad? La respuesta a esta interrogante tiene una respuesta muy simple pero que prcticamente es utilizada a diario por todas y cada una de las personas que tienen un objetivo definido y planteado en cualquier actividad: Utiliza su Creatividad para generar Ideas. Las Ideas que se tienen de algn problema a resolver son sus alternativas de solucin o los diferentes caminos que se plantean con el fin de satisfacer la necesidad encontrada y que permitir alcanzar el fin inicialmente planteado. La alternativa seleccionada dar la pauta a seguir.

Qu es Creatividad? La Creatividad es un proceso mental que consiste en la capacidad de dar existencia a algo nuevo, diferente, nico y original. Es un estilo de actuar y pensar que tiene nuestro cerebro para procesar MIS. Christian Mirsha Velasco Castilla 12

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la informacin y manifestarse la produccin de situaciones, Ideas u objetos innovadores que puedan, de alguna manera, trascender o transformar la realidad presente del individuo. La operacin bsica de la Creatividad es siempre buscar nuevas alternativas a travs de darles respuesta a diferentes interrogantes que el hombre como especie siempre se hace en cada momento en que se enfrenta a algo que le impide disfrutar plenamente de su existencia: Qu ms se puede hacer? Hay otra manera? Cules son las alternativas? Cmo mejorar lo existente? Qu ms se puede ofrecer? Con quienes puedo hacerlo? En donde otro puedo aplicarlo?

La secuencia de la Creatividad y el medio para la solucin de problemas es: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Ver un problema. Analizar la situacin que se ha presentado. Comprender las causas que lo originan. Entender cmo afecta a tu empresa. Utilizar tu Creatividad para generar Ideas (alternativas de solucin) Valorizar tus Ideas. Utiliza FODA en ellas. Selecciona, planifica y pon en prctica t Idea. Analiza tus resultados con mediciones. Genera conocimiento, registra tus datos para obtener Informacin. Identifica los nuevos problemas y genera los Planes de Accin Correctiva.

Con base a lo anterior, se puede observar que la Creatividad es una bsqueda constante de alternativas a cualquier situacin que se presente. Esto se aplica especialmente al intento de ser creativo respecto de algo que ya existe. Aunque la bsqueda de alternativas es fundamental para la Creatividad, el proceso no es tan simple puesto que siempre que requerimos de su uso nos enfrentamos a las siguientes preguntas: de dnde salen las alternativas? o, cmo las conseguimos cuando las necesitamos? La Creatividad es la facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya conocidas. Esto es porque este proceso cerebral utiliza un mecanismo de libre asociacin de Ideas con influencias externas que no necesariamente estn relacionadas con el trabajo de uno sino ms bien por lo que se ha experimentado. MIS. Christian Mirsha Velasco Castilla 13

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Este estilo que tiene la mente para procesar la informacin y que se manifiesta mediante la generacin de Ideas, objetos y enfoques con cierto grado de originalidad pretende impactar o transformar la realidad presente del individuo. La Creatividad se utiliza en todo acto humano para resolver problemas que estn relacionados con la vida cotidiana, sin embargo no es patrimonio de todo ser inteligente, esto quiere decir que no todo inteligente es creativo ni todo creativo es inteligente. A las personas Creativas se les llama comnmente genios, talentosos, sabios, inventores y antes, se les consideraba que eran hombres inspirados por poderes sobrenaturales puesto que se crea que tales Ideas eran prcticamente provistas de un ente no humano, casi espiritual. Existen algunos conceptos relacionados a la Creatividad. Estos son: Audacia. Aventura. Nuevos caminos. Originalidad. Novedad. xito y prestigio. Sentido de progreso. Transformacin tecnolgica y social. Talento para ver las cosas cotidianas de manera diferente. Diversidad de soluciones para los problemas. Capacidad de percibir la realidad y reestructurarla en formas originales y diversas.

Los Creativos son un grupo de personas en abierta e intensa intercomunicacin.

El Valor de la Creatividad. Cmo se determina el valor de algo creativo? Esta es una pregunta interesante que tcnicamente se responde de la siguiente manera: cuando el objeto creado satisface plenamente una necesidad, es til para la sociedad y la solucin es aceptable para la comunidad. Por ejemplo: a diferencia de un arma para daar a terceros, la medicina es ms til puesto que permite curar las enfermedades. Existen tres niveles para determinar el valor de un producto o servicio (vea la figura 2): 1. El producto es valioso para el crculo afectivo del sujeto creador (a), es el nivel elemental o de inters personal y familiar. 2. Es valioso para su medio social (b), es el nivel medio o de importancia laboral y profesional. 3. Es valioso para la humanidad (c) de creacin trascendente y universal, es el nivel superior.

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Figura 2. Criterios para determinar el valor de un objeto.

En donde se puede Crear? Muchas personas asocian a Creatividad con los artistas, msicos, poetas, pintores, etctera. Esto es puesto que el arte es una forma de manifestacin de nuestras sensaciones que utiliza a la inspiracin para ello. No es algo que requiera una descripcin cientfica para hacerlo. Las novedades en el arte se admiten fcilmente, mientras que en otros mbitos despierta suspicacias y reacciones de defensa puesto que todo debe ser comprobado, como en las matemticas, la fsica o la qumica. La Creatividad es una actitud ante cualquier situacin de la vida que encuentra la manera de hacerla ms satisfactoria. Existen cuatro elementos que como seres humanos siempre buscamos puesto que todas las actividades humanas caen dentro de estos Valores: La Verdad: si su inters est en conocer y entender; su campo son las ciencias. La Belleza: si est en sentir y expresar; las bellas artes y la esttica. La Utilidad: si est en actuar sobre las cosas; la tecnologa. La Bondad: si est en actuar sobre las personas; las relaciones humanas.

As como la pluralidad de actividades impone a cada uno la tarea de procurarse una Orientacin Vocacional es importante buscar una Orientacin de Creatividad para descubrir en qu rea desarrollarse, producir y sobresalir. Ubicarse en este mapa requiere de un progresivo conocimiento de nosotros mismos en nuestro medio concreto. Unos pocos privilegiados ven con claridad su lugar desde la infancia. A la gran

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mayora, en cambio, nos toca descubrirlo a travs de los aos, del estudio y de la prctica constante de la autocrtica.

Porqu Crea el Ser Humano? El psiclogo Sigmund Freud establece que la Creatividad es el salto del inconsciente a la conciencia, lo que causa la vivencia de la iluminacin. En el Anlisis Transaccional de los tres componentes psquicos de la persona humana Padre, Adulto y Nio, este ltimo es el principio de la espontaneidad, la curiosidad, la aventura y el sentido ldico de la vida. El origen est definido sin embargo no es completo, las investigaciones al respecto intentan buscar una respuesta en el terreno de la Simbologa ya que el hombre es un ser simblico por naturaleza y con el paso del tiempo ha creado diferentes maneras de comunicacin a travs de los lenguajes verbales y no verbales. Un punto clave para impulsar y activar este proceso fue el Trabajo en Equipo ya que nuestros ancestros al querer cazar a un animal, construir un puente, hallar un lugar en donde establecerse, etctera tuvieron que inventar un sistema de comunicacin y coordinacin para poder entenderse y juntar esfuerzos en el logro del objetivo. Tras miles de aos de evolucin, cada grupo humano ya contaba con algunos lenguajes simblicos que adems de facilitar la comunicacin, ofrecan otra ventaja muy importante para la evolucin del homo sapiens: hacer presentes las cosas ausentes. En efecto, la naturaleza misma del smbolo es evocar. De esta manera, mientras que el animal no cuenta con ms que con un solo camino, el directo, para ponerse en contacto con las cosas, el hombre tiene dos: el directo y el simblico. A travs de los smbolos el hombre est en condiciones de poseer, percibir y tener juntas a la vez (mentalmente) miles de cosas. Desde ac donde estamos, podemos evocar el recuerdo de alguien que se encuentra en alguna ciudad lejana o incluso de alguna persona que muri hace muchos aos. Por esa razn la mente, al contrario del instinto, vive siempre abierta a innumerables cambios y posibilidades. Los smbolos proveen las bases para crear, porque las creaciones son, ante todo combinaciones. Los elementos que impulsan a la Creatividad son: La necesidad de autorrealizacin. La conciencia de ser finito, rebelda contra el destino en su necesidad por permanecer. La posibilidad de jugar mentalmente con los objetos e Ideas, inicia otras nuevas realidades, originales y flexibles.

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Desde un punto de vista biolgico, la Creatividad se pone de manifiesto en nuestro cerebro de la siguiente manera (vea la figura 3): El Hemisferio Izquierdo de nuestro cerebro controla el lado derecho de nuestro cuerpo que es en donde se encuentran los Pensamientos lgicos, el Raciocinio, el Habla, la actividad de Nombrar a elementos, los Modos lineales de operacin, los Recuerdos, las Operaciones de clculo, la Lectura y la escritura. El Hemisferio Derecho de nuestro cerebro controla el lado izquierdo de nuestro cuerpo que es en donde el Pensamiento Creativo, nuestras Fantasas y Sueos toman forma, en donde se encuentra nuestra Inspiracin musical (msica, ritmo) y el Baile. Prcticamente nuestras expresiones artsticas radican ah.

Figura 3. Los hemisferios de nuestro cerebro.

La Creatividad consiste en generar nuevas Ideas y comunicarlas. No slo es pensar en cuestiones originales sino que tambin hay que darlas a conocer y deben servir para solucionar algo. Las Ideas deben relacionar o reestructurar elementos de la realidad logrando nuevos productos con resultados relevantes. Para ello se requiere entonces desarrollar capacidades, conocimientos, destrezas y habilidades en su campo de trabajo y en campos relacionados.

Recomendaciones para Generar Creatividad. Elimine las barreras como la rutina, el apego al protocolo, la posicin de poder, la actitud de lo s todo, el miedo al fracaso o al cambio. Capacite a su personal no slo en cuanto a lo tcnico, sino tambin en el desarrollo de su pensamiento crtico. MIS. Christian Mirsha Velasco Castilla 17

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Planifique la rotacin interna entre su personal de tal manera que aprendan lo que se hace en otros puestos, lo cual les llevar a comprender a sus compaeros y a aportar Ideas ms reales para mejorar sus tareas. Invtelos a participar y a crear. Tome en cuenta las Ideas y las necesidades de su personal y sus clientes. Tome el riesgo en sus manos y, con una visin clara, aproveche el potencial que ya existe en su empresa. Con seguridad quedar complacido con los resultados. Vea que la Creatividad, traducida en innovacin, es una forma de supervivencia y adaptacin constante al medio, lo cual le conducir al xito empresarial. Arriesgarse sin temer al ridculo. Buscar siempre la excelencia en lo que se hace. Encontrar soluciones diferentes a un mismo problema. Acostumbrarse a buscar informacin cuando haga falta. Evite descartar Ideas sin haberlas analizado bien. Permitirse soar. Los minutos previos a la hora de dormir son un buen momento para explorar posibilidades. Dejar de depender de la estructura extrema, especialmente cuando se buscan opciones de solucin a problemas determinados. Divertirse lo ms que se pueda durante el proceso, para dar libertad al pensamiento. Mantener una elevada autoestima. Utilizar rutinas diferentes; romper paradigmas. Evite criticar las Ideas de los dems. Cuando se falle en una primera ocasin, volver a intentarlo. No esperar a que los dems acten. Interesarse por diversos temas, aunque estn fuera de la especialidad. Rodearse de personas optimistas y creativas.

Rasgos comunes de las Personas Creativas. Investigan nuevas posibilidades. Se auto motivan. Se preocupan por el futuro. Ven posibilidades en lo imposible. Asumen riesgos. Tienden al movimiento y la interaccin. No temen parecer tontos o infantiles. Se concentran en retos y problemas. Se muestran perspicaces. Resisten la ambigedad y la paradoja. Aprenden continuamente. Concilian la intuicin y el anlisis. MIS. Christian Mirsha Velasco Castilla 18

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Se comunican de forma efectiva. No se desalientan fcilmente. Su individualismo no les impide trabajar en equipo, si se les deja espacio. Perceptivos. Son observadoras; ven las cosas de forma diferente que los dems. Son independientes; estn motivadas por sus talentos y valores. Son capaces de visualizar al mismo tiempo muchas Ideas y compararlas, para integrarlas en una sntesis. Son muy sensibles y tienen un amplio sentido de libertad. Individuos agudos e ingenuos; extravertidos e introvertidos; humildes y orgullosos; agresivos y protectores; realistas y fantasiosos; rebeldes y conservadores; enrgicos y pausados; integrados y diferenciados. Son personas que en sus reflexiones cotidianas no slo se preguntan el qu y el cmo, sino tambin el porqu de las cosas.

Cada vez que se siente la necesidad de encontrar soluciones, el Creativo Interior est trabajando. Es importante localizar un momento de nuestras vidas en las cuales la Creatividad tiene mayor presencia y que el lugar en donde se crea importa. Ntese que necesario explorar las diferentes posibilidades que se tienen en casa o en el trabajo. Buscar y descubrir el lugar en que mejor funciona una persona como Soador. Es importante recordar que para ser Creativos en un determinado campo hace falta ser competentes en la materia.

Caractersticas de la Creatividad. Cuando existe Creatividad y se obtienen las Ideas que se ayudan a convertir un Sueo en Realidad, se aprecia que en el proceso de generacin se tiene: Fluidez: es tener una gran cantidad de Ideas respecto a un tema determinado. Flexibilidad: es tener variedad en las Ideas producidas gracias a ver los problemas desde diferentes puntos de vista y clasificarlos en categoras. Originalidad: es la rareza de las Ideas plasmadas. Viabilidad: la posibilidad de llevar a cabo las Ideas o las alternativas de solucin.

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Instituto Tecnolgico Superior de Cintalapa 2.2 Tcnicas de seleccin y evaluacin de ideas.

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Para generar Ideas Creativas con el fin de solucionar problemas existen diversas tcnicas y cada una de ellas nos permite agilizar nuestra mente, mejorar la efectividad de las mismas as como proveer una gran cantidad de ellas.

Estudio de Modelos: Consiste en investigar la biografa de personas que han dejado huella en el mundo empresarial, especialmente en el rea de conocimiento en donde se quiere impactar. Ejercicios de Descripcin: Tomar un objeto de la vida real para encontrar sus caractersticas y determinar que puede mejorarse. Relaciones Remotas: Consiste en asociar los conceptos e Ideas de elementos que normalmente no tienen nada en comn de manera que surjan elementos curiosos y originales. Descripcin Imaginaria: Aprende a olvidar lo aprendido Cmo podran ser las cosas? Eliminar el comportamiento de los objetos actuales y crear nuevas. Ejercicios de Flexibilidad y Fluidez: Relacionando palabras o enumerando rpidamente todas las que inicien con una letra o combinacin de ellas en particular. Pensamiento Divergente: Observar un problema desde diferentes puntos de vista y encontrar ms de una solucin que puede ser inslita y original. Juego de Roles: Consiste en la ejecucin de un rol que tcnicamente no conoces con el fin de hacerlo y encontrar nuevos caminos para solucionar problemas. Lluvia de Ideas:

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Mtodo ms conocido. Establece dos fases: una para generar Ideas y otra para analizar la viabilidad de las mismas. La mejor manera de tener una Idea es tener muchas. Arte de Preguntar: El uso de las preguntas del Principio W5H (What?, Who? Where? When? Why? How?) y una vez que se obtienen sus respectivas respuestas, la visin del problema se vuelve ms abierta. De esta manera, se cuenta con mayores perspectivas para pasar a la generacin de Ideas y as desembocar en una solucin para el objetivo creativo presentado. Mapas Mentales: El cerebro humano trabaja no solo de forma lineal sino tambin asociativa, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona. Toda simple palabra, Idea o imagen tiene numerosas conexiones con otras Ideas o conceptos. Esta tcnica creativa tiene principios bsicos que deben respetarse, los cuales son: organizacin, palabras clave, asociacin, agrupamiento y memoria visual.

Una vez que se tienen varias Ideas Creativas, es necesario Evaluarlas para determinar cul de todas ellas ser la que el Equipo de Trabajo lleve a cabo con el fin de lograr convertir un Sueo en Realidad. Del mismo modo que tenemos un artista interior, tambin llevamos dentro al ms severo de los crticos. El crtico interno, sin duda alguna, tiene buena intencin. Quiere ahorrarnos vergenza y sufrimiento. Tiene el propsito de conservarnos sanos y salvos, exitosos y felices. El mecanismo propuesto para este fin radica en los siguientes criterios: Elabora un Mapa Mental ya que nos permite visualizar con un mayor grado de detalle la alternativa que se analiza y determinar muchos puntos de atencin que se deben tomar en cuenta. Determina la viabilidad de las mismas ya que la alternativa debe ser ptima tcnica, social y econmicamente. Escuche sus propios comentarios, sea su propio crtico y verifique las sensaciones. Si la solucin tiene sentimientos positivos, entonces la alternativa es muy buena. En caso contrario, deschela. Sin embargo, si es ambivalente, replantee. Comparta y discuta las decisiones con otras personas o con su Equipo de Trabajo: explore los comentarios, genere una lluvia de Ideas acerca de tu alternativa, negocie la solucin final con el mismo.

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Comprometa al personal y hgalos participes. Si no se sienten parte de la solucin entonces no se lograr unir las fuerzas necesarias. Implemente, mida y evale la solucin.

Posibles Riesgos. Como en todo proyecto, un conocimiento inadecuado del mercado perjudicar la conclusin del mismo: La falta de informacin sobre la demanda potencial, el tamao actual y la previsin futura del segmento de mercado sobre el que operar, la cuota de mercado que es realista conseguir y sobre los mtodos ms apropiados de distribucin y comercializacin, pueden ser causas del fallo. Un inadecuado acabado del producto: debido a la inexperiencia en la fase de produccin y a la falta de controles de calidad. Un esfuerzo ineficaz en marketing y en ventas: los malos resultados con frecuencia indican que los esfuerzos realizados en promocin han sido inadecuados o mal dirigidos. Una falta de previsin acerca de la reaccin de la competencia: por ejemplo, con descuentos especiales o con ofertas a menor precio e incluso mayor velocidad de Creatividad que mejore tu producto inmediatamente. Una obsolescencia rpida del producto: en la actualidad, el vertiginoso avance tecnolgico es responsable de una ms rpida obsolescencia de los productos. Una previsin inadecuada del momento ms oportuno para poner en marcha el negocio: un nuevo producto o servicio debe ser lanzado al mercado antes de que surja el inters real por el mismo o la necesidad tcnica. Una capitalizacin inadecuada: suele existir una excesiva inversin en activos fijos, con las dificultades financieras resultantes.

A qu debemos prestarle atencin? Mantener un objetivo y buscar actitudes hacia Ideas que permitan crear un producto o servicio. Familiarizarse con la situacin del segmento de mercado al que se desea concurrir. Entender bien los requerimientos tcnicos del producto o del proceso. Analizar las necesidades financieras del desarrollo y la fabricacin del producto. En general se es optimista respecto a las ventas y no se prevn los requerimientos de equipos especiales o formacin especial. Conocer las limitaciones legales que ocurren en el producto o servicio. Asegurar que el producto o servicio ofrece ventajas nicas, de modo que se diferencien de la competencia. MIS. Christian Mirsha Velasco Castilla 22

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Proteger legalmente las innovaciones. Diferenciar suficientemente el producto. El producto o servicio (si es la base para la creacin de una nueva empresa) debe ofrecer ventajas nicas. El precio no es el nico diferenciador del producto.

Las nuevas Ideas tienen dos fuentes generadoras muy importantes: El saber tcnico: o La primera fuente generadora se basa en la presuncin de la existencia de una fuerza investigadora que va desarrollando tecnologas y que permite el descubrimiento de nuevos productos para el mundo. Son las llamadas "innovaciones discontinuas". En esta va, los investigadores plantean una innovacin tecnolgica y luego evalan sus posibilidades de aplicacin a los distintos mercados, de acuerdo a las soluciones que pueda cubrir. o En todas partes del mundo, hay equipos de investigadores dedicando horas al descubrimiento de nuevas soluciones para los problemas cotidianos de la gente. Son proyectos de investigacin que no siempre se encaran con un fin especfico y, en muchos casos, generan productos o tecnologas ocasionales (por pura casualidad) que pueden ser de mucha utilidad.

Las necesidades insatisfechas del mercado: o La segunda fuente generadora se vincula con el aprendizaje que realiza el mercado sobre su propia experiencia de consumo. Aqu lo importante es lo que se va aprendiendo del cliente a partir de la comunicacin que el cliente recibe de las marcas y, de las decisiones que toma en cada situacin de consumo que le toca atravesar. o El aprendizaje del consumidor surge de manera natural a travs de la oferta competitiva que existe en el mercado, de sus posibilidades de consumo y de los comentarios de su crculo de referencia. o Esta sumatoria de situaciones va generando expectativas y percepciones que dejan espacios vacos y que permiten ofrecer nuevos productos o evoluciones, atendiendo a nuevos niveles de necesidades. Es decir, el aprendizaje del cliente en contacto con las marcas oferentes va generando nuevas demandas.

Las empresas que las puedan capitalizar oportunamente generarn innovaciones o productos reposicionados con altas probabilidades de xito.

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Investigar el mercado para descubrir necesidades es una alternativa que permite identificar oportunidades para el desarrollo de productos o para reposicionar a aquellos que ya resulten aburridos para los clientes. Para desarrollar ideas de negocio el primer paso es siempre encontrar qu vamos a solucionar. Utilice las Tcnicas de Creatividad anteriormente revisadas. Para ello existen diferentes campos de visin: Detectar una necesidad: Este es, adems, un principio fundamental del marketing y quien detecta una necesidad a tiempo y sabe cubrirla adecuadamente tiene grandes posibilidades de tener xito en su aventura empresarial. Detectar una carencia: A veces no es necesario tener una gran idea innovadora y deslumbrante. Basta con descubrir algo que simplemente no se est haciendo y que de llevarse a la prctica, podra tener xito. Detectar una deficiencia: Muy relacionado con los anteriores puntos, estas ideas surgen cuando alguien se da cuenta de que algo que ya se est haciendo o no se hace correctamente o se podra hacer mejor. Disfrutar de las aficiones: Una de las mejores formas de crear un negocio propio es dedicarse a aquello que realmente a nos gusta; sobre todo si tenemos grandes conocimientos del tema en cuestin y por supuesto, no dudamos en pasar horas trabajando en ello. Nuevas aplicaciones de viejos productos: Estas ideas suelen ser espectaculares y a veces muy buenas. Detectar cambios en la sociedad: Nuestra sociedad est cambiando a un gran ritmo y con ello cambian las necesidades y los deseos de la gente. Necesidades y deseos son dos palabras mgicas en el mundo de los negocios. Estar atento a estos cambios puede ser una buena fuente de ideas. Uno puede ver cada da nuevas empresas que venden productos o servicios que hace unos aos eran innecesarios o absurdos: o Cambios en los ingresos personales. o Cambios en el nivel educativo. o Cambios en el uso del tiempo libre. o Cambios en la esperanza de vida. o Cambios en la actividad laboral, especialmente de la mujer. o Cambios en la forma/estilo de vida. o Cambios en los miedos de la poblacin. o Cambios en el mercado de trabajo. o Cambios en el entorno energtico. o Cambios en el entorno econmico de las empresas.

Luego, es importante juntarse con su Equipo de Trabajo y hacer una lista de cada una de ellas separando con los siguientes criterios: MIS. Christian Mirsha Velasco Castilla 24

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Las ms urgentes a corto plazo. Las ms importantes a mediano plazo. Las finales o trascendentes que normalmente se encuentran a largo plazo.

Despus, es importante determinar la mayor cantidad de elementos que beneficien y perjudiquen a nuestra idea anteriormente seleccionada utilizando nuevamente las Tcnicas de Creatividad anteriormente revisadas con el fin de convencer al Equipo de Trabajo acerca de los esfuerzos que se requieren para lograrlo y establecer el rumbo de la compaa.

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