Maurizio Barilli

IL TAROCCO BOLOGNESE
istruzioni e regole per il gioco

Questo volume riporta integralmente le regole per il gioco del Tarocco bolognese applicate nello svolgimento dei tornei regolamentari.

1

proprietà letteraria: tutti i diritti riservati: è vietata la riproduzione, anche parziale, con qualsiasi mezzo progetto, creazione completa e realizzazione grafica per le versione cartacea, e html per le versioni CD-ROM e web di Maurizio Barilli 3, via Giovanni XXIII 40033 Casalecchio di Reno BO Italy ©copyright 1980 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - prima edizione 7 aprile 1980 pubblicata in Casalecchio di Reno Bologna nell'anno 1980 ©copyright 2000 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - seconda edizione 11 settembre 2000 pubblicata in Casalecchio di Reno Bologna nell'anno 2000 ©copyright 2003 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - terza edizione 11 aprile 2003 pubblicata in Casalecchio di Reno BO nell'anno 2003 ©copyright 2008 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - quarta edizione 30 settembre 2008 pubblicata in Casalecchio di Reno BO nell'anno 2008 ©copyright 2010 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - quinta edizione 1 gennaio 2010 pubblicata in Casalecchio di Reno BO nell'anno 2010

2

Indice
7 9

Presentazione Introduzione PRIMO TOMO

13 13 13 14 15 15 17 17 17 18 19 20 21 22 22 22 25 25 28 31 32 38

Capitolo 1 Carte e loro grado gerarchico
1.1 Mazzo delle carte 1.2 Ordine e grado gerarchico dei Trionfi 1.2.1 Numeri 1.2.2 Matto 1.2.3 Nomenclatura dei Trionfi 1.3 Semi 1.4 Ordine e grado gerarchico delle carte dei Semi 1.4.1 Danari 1.4.2 Coppe 1.4.3 Spade 1.4.4 Bastoni 1.4.5 Assi 1.5 Correlazione gerarchica fra Trionfi e Semi

Capitolo 2 Valore delle carte e Combinazioni
2.1 Valore delle singole carte 2.2 Generazione delle Combinazioni 2.2.1 Combinazioni di tipo Associativo e loro valore 2.2.2 Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore 2.2.3 Combinazioni di tipo Moltiplicativo e loro valore 2.3 Proprietà aggregative delle carte 2.4 Proprietà sostitutive dei Contatori

3

4 Altri Giochi 4.1.1 Mattazza Computo dei punteggi Regolamento tornei Foglio gara 4 .1 Ottocento 4.1 Dichiarazione dell’Accuso 3.1 Giochi a 4 giocatori 4.7 La Smazzata 3.4.2 Distribuzione delle carte 3.3.4 Il Giro di Mano 3.2.9 Il Conteggio dei punti 3.1 Il Cappotto Capitolo 4 Giochi vari 4.2 Centocinquanta 4.2 Informazioni al compagno 3.8 La Partita 3.3 Giochi a 2 giocatori 4.1 Terziglio 4..6 Ritmo del gioco 3.2 Quattro Scartate 4.2 Giochi a 3 giocatori 4.3.41 41 41 41 42 42 42 43 43 43 43 44 44 45 45 45 45 45 45 46 46 47 48 48 48 49 52 56 Capitolo 3 Gioco della carta 3.1 Millone 4.La Scartata 3.5.3 Quindici 4.9.3.1 Generalità 3.3.5.5 Linguaggio nel gioco 3.1.

SECONDO TOMO 60 62 66 122 129 135 Francesco Antelminelli Castracani Fibbia Fibbia Invettiva del ferrarese Flavio Alberto Lollio contra il Giuoco del Tarocco in rime piacevoli Istruzioni necessarie per chi volesse imparare il giuoco dilettevole delli tarocchini di Bologna Lettera per conteggiare con facilità li diversi giochi Note Saggio bibliografico 5 .

6 .

utili a chi desideri amplificare la conoscenza del tema .collegate dinamicamente ai Capitoli. così da rendere la consultazione dell'opera scorrevole attraverso la chiarezza dei rimandi. Ricca di collegamenti di rimando sia al testo. concentra in sé i risultati di lunga e approfondita ricerca filologica documentaria e di vasta indagine "sul campo" del territorio cittadino e del forese. stimolano la curiosità del neofita a cimentarsi in prove di incontro e ad una partecipazione attiva ai tavoli da gioco bolognesi. dove. finalmente emendate da contaminazioni ed alterazioni illegittime. sono raccolte ragguardevoli parti accessorie .il testo più antico sul tema. suddivisa in due Tomi congiunti. con intenti didattici . oltre ai testi antichi accennati. augurosamente.prima opera moderna in materia. Il consistente repertorio delle note è presentato nella agile forma di lessico e costituisce un abbondante ed esauriente sostegno alla struttura fondamentale. pubblicato nel 1754 .e l'interessante Lettera per conteggiare con facilità li diversi giochi (vedi copia al Secondo Tomo). raccoglie (oltre alla Invettiva del ferrarese Flavio Alberto Lollio contra il Giuoco del Tarocco in rime piacevoli (vedi copia al Secondo Tomo) principale documento rinascimentale sul gioco dei tarocchi). La composizione. scegliendo una grafica asciutta ma di sicura efficacia.nobile storiografo cittadino. All'impianto principale prosegue il Secondo Tomo. si ha privilegiata la parte descrittiva. possibile .istruzioni e regole per il gioco.apparsa nel 1872.è qui presentata in versione ipertestuale. dove vengono descritte. le istruzioni dirette a chi desideri imparare rapidamente le regole ed i meccanismi del “più bello dei giochi”. accettate e puntualmente osservate nel regolamento applicato ai tornei. quanto come canone nello svolgimento dei tornei regolamentari .scrupoloso giovane ricercatore. corredata dei termini espressi in lingua bolognese. la versione integrale de Istruzioni necessarie per chi volesse imparare il giuoco dilettevole delli tarocchini di Bologna. a oltre vent'anni dalla sua iniziale presentazione in stampa . quest'opera non sarebbe apparsa.(vedi copia al Secondo Tomo) compilato da Ferdinando Pissarri . Senza il sostegno di Girolamo Zorli . Questo è nei fatti il suo scopo cardinale e primario. nel Primo Tomo si articola in una struttura principale dinamica. normalizzate. secondo un chiaro schema progressivo. con il proposito di alleggerire le fasi di presentazione delle pagine e con l'intento di corrispondere ad una comprensione dell'argomento accurata e diretta. sia al ricco apparato iconografico e sia alle cospicue note. i Capitoli. 7 . L'intenzionale assenza di esempi di partite e di indicazioni della strategia di gioco.PRESENTAZIONE L'opera Il Tarocco bolognese . A loro: grazie. con l'intento di pervenire essa quale riferimento uniformato. allo scopo di consolidare una grammatica ed una sintassi del gioco corrette e le più fedeli al modello originario.chiarissimo professore esimio e la severa revisione di Lorenzo Cuppi . chiaro ed inequivocabile. tanto per la consuetudine del gioco ordinario nei vari Circoli. quando ciò gli sia. le rigorose indicazioni di sir Micheal Dummet .

8 .

Traditore. perdendo le carte numerali dal due al cinque. negli attuali quattro Mori (5). per la complessità del computo dei punteggi: è perciò. Matto.vi ha voluto scoprire il linguaggio geroglifico universale.come Court de Gebelin. del clero. bastoni: simboli (2). anglosassoni o di altrove. Dunque carte da gioco. nel volume VIII della sua opera Monde Primitiv (nel 1781). nell’ordine.trasformatesi in seguito nei 22 Trionfi e delle carte numerali . la cultura delle corti europee ignorava affatto la Q’abalha) e dove tutto ha un significato arcano e iniziatico. mirabile evoluzione delle Naibi (1):allora era un gioco didattico attraverso il quale i ricchi del medioevo sfruttavano la memoria visiva. la decifrazione dei tesori della saggezza della tradizione alchemica. Torre. che sì hanno avuta in origine una funzione didattica.in Dogme e Rituel de la Haute Magie . maghi. Vuole la leggenda che il tarocco bolognese sia stato inventato da un nobile (Francesco Antelminelli Castracani Fibbia) (vedi al Secondo Tomo) rifugiatosi a Bologna alla corte dei Bentivogli agli albori del XV secolo: più verosimilmente fu in un qualche modo originato nella nostra città. ma che. Angelo. Nel 1725 i quattro Papi furono convertiti. per un totale di 78 carte. sono senz’altro corbellerie. fattucchiere. oppure importato da Milano o Ferrara (3). e l’ordine di alcuni trionfi fu variato nelle serie: Mondo. Virtù. danari. dove nei tarocchi vi fu chi . 9 . le loro caratteristiche iconografiche e strutturali nei vari giochi. con bolla del legato pontificio cardinale Tomaso Ruffo. Bégato. come oggi. consentendo. dei commercianti. che si ritrovano nelle carte spagnole in quattro serie: coppe. Fortuna. per la strategia quasi militare del gioco. Era nato il Tarocchino bolognese (4). "il più bello dei giochi". Giustizia. I quattro Papi. mazzo ridotto a 62 carte. divinazione. Cavaliere e Fantesca (oggi Fante). attraverso processi ben noti. Carte per giocare a carte son nate e tali rimangono. Forza. Regina.con le loro figure di Re. essa ci è nota già dalla fine di quel secolo. Eremita. Carro. Morte.INTRODUZIONE Cancellate dalla memoria tutto quel che avete sentito fino a oggi sui tarocchi. nelle varianti locali. Tutto il resto è ciarpame pseudo filosofico.dall’uno al dieci . Sole.ne interpretò ogni dettaglio ed il colore di ogni dettaglio in chiave cabalistica (non dandosi pensiero che. Così divenne una moda suggerire la possibilità che il sapere del mondo potesse essere nascosto in una affascinante serie di immagini che soltanto l’iniziato era in grado di interpretare. Diavolo. Niente a che vedere con egizi. spade. della nobiltà e dei contadini. mantenendo però l’Angelo come carta di valore più alto. Figlio e testimone della grande cultura della città petroniana. Stella. destino e futuro. italiani. Nel corso dei decenni il numero delle carte da 78 diminuì. per la superba architettura delle tante combinazioni realizzabili. Amore. il Tarocchino bolognese supera tutti i giochi di carte. a suo dire. quando germogliarono i tarocchi. comunque sia la sua storia. Luna. I tarocchi nacquero verosimilmente dalla combinazione delle Naibi . sviluppatosi nel secolo diciannovesimo. a ragione. o come più tardi Eliphas Lévi . hanno consolidate.

che prevedeva poste in danaro. 10 . in due si gioca a Centocinquanta e a Millone. dove lo scopo è fare il maggior numero di prese. quando il Tarocchino bolognese aveva ormai da tempo consolidata la sua forma definitiva identica all'odierna.non ci si illuda . Ce n’è per tutte le compagnie. che impegna quattro giocatori nell’Ottocento oppure nelle Quattro Scartate. mirando a conquistare determinate carte e proteggerne altre vulnerabili ed ambite dal nemico. Coppe. memoria. un po’ come tutte le cose belle e difficili che danno sapore al nostro vivere. abilità e spirito di sacrificio. Spade.Il gioco moderno deriva. per certi versi si può assimilare la strategia del gioco a quella degli scacchi. l'attribuzione dei premi di particolari situazioni di gioco e soprattutto è sparita la comunicazione verbale tra i giocatori ed i suoi pittoreschi termini. ma anche il combattivo Terziglio in tre. niente di meglio della chiassosa Mattazza.Trionfi (8) 21 carte con caratteristiche di presa simili a quelle della biscola ed un Matto che non va propriamente giocato. sono sparite le fasi di apertura con rifiuto e rilancio. ma non s’impara in una sera.di 10 carte ciascuno tra figure e numerali e con gradi gerarchici diversi tra coppie di semi (alla stregua dell’antico Dasavatara (7) indiano) più un quinto seme. il tessuto del gioco è il medesimo. in cinque e anche in sei. ma “coperto”.ossia una versione "leggera" della originaria Partita a tutt'andare (6). se poi si è desolatamente soli si fa un bel solitario. richiede attenzione e passione. Bastoni . è anch’esso un gioco di risposta al palo.. i .. dalla Partitaccia . con semi classici latini Danari. in pratica. astuzia. Si può giocare la versione classica. servono colpo d’occhio.al tressette ed al bridge. Lo scopo del gioco é qui di realizzare il maggior numero di combinazioni (9) possibili e di sabotarne la composizione agli avversari. Volendo far cagnara. già giocata a partire dal secolo XVIII. Simile .

PRIMO TOMO 11 .

12 .

Capitolo 1 Carte e loro grado gerarchico 1.2 Ordine e grado gerarchico dei Trionfi Le 22 carte dette Trionfi sono suddivise in 21 NUMERI e 1 MATTO. detti SEMI. 13 .1 Mazzo delle carte Il mazzo del Tarocco bolognese è composto da 62 carte (dette CARTE LUNGHE) suddivise in 5 PALI: un Palo di 22 carte dette TRIONFI e quattro Pali di 10 carte cadauno. 1.

2. Rispettano il seguente ordine gerarchico: 14 .1 Numeri L’ Angelo è la carta di grado più alto. in caso di scontro tra essi. il grado delle carte ed il loro conseguente potere di PRESA decresce procedendo da sinistra a destra e dall'alto al basso. nelle immagini rappresentate. vince quello giocato per ultimo. avendo i quattro Mori la stessa forza di Presa.1.

2.2. 1. Mondo Bégato (11) e Matto sono detti i TAROCCHI. Sole e Luna sono detti le ROSSE. Bégato e Matto sono detti i CONTATORI.2 Matto Il Matto non ha potere di Presa su alcuna carta e non viene giocato sul tavolo ma mostrato e poi riposto nel proprio Tallone di Presa dal giocatore che lo ha ricevuto dalla distribuzione: questa operazione viene detta COPRIRE IL MATTO. 15 .3 Nomenclatura dei Trionfi (10) Angelo.1.

Angelo. 16 . Luna sono detti NUMERI DELLA GRANDE. Mondo. Sole. I Trionfi dal numero 16 al 5 sono detti propriamente i NUMERI DI SCAVEZZO (12).

i Contatori sono solo Bégato e Matto.L’ insieme Angelo. Sole. BASTONI. Luna è detto LA GRANDE. il grado delle carte nelle ed il loro conseguente potere di Presa decresce procedendo da sinistra a destra e dall'alto al basso. 1. i Numeri sono comunque genericamente tutti i Trionfi.4. 1. Mondo. Mondo. Bégato e Matto. Si ricorda che: i Trionfi sono tutte le 22 carte di quel Palo. nelle immagini rappresentate.3 Semi I 4 Semi sono: DANARI. 1 Asso e altri 5 Scartini.1 Danari 17 . salvo il Matto. Le dieci carte di ogni Seme sono suddivise in 4 Figure.4 Ordine e grado gerarchico delle carte dei Semi Il RE è la carta di grado più alto. i Tarocchi sono solo Angelo. 1. SPADE. COPPE.

Appartengono ai Semi detti CORTI e rispettano il seguente ordine gerarchico: FIGURE ASSO SCARTINI 1.2 Coppe 18 .4.

Appartengono ai Semi detti CORTI e rispettano il seguente ordine gerarchico: FIGURE ASSO SCARTINI 1.4.3 Spade 19 .

4 Bastoni 20 .4.Appartengono ai Semi detti LUNGHI e rispettano il seguente ordine gerarchico: FIGURE SCARTINI ASSO 1.

5 Assi Gli Assi dei Semi Corti (Danari e Coppe) sono detti ASSI BUONI.4. 21 .Appartengono ai Semi detti LUNGHI e rispettano il seguente ordine gerarchico: FIGURE SCARTINI ASSO 1.

1 Valore delle singole carte Sono CARTE DI VALORE le 16 Figure dei quattro Semi ed i 4 Tarocchi purché accoppiate ad uno Scartino . tutti i Numeri di Scavezzo e i 4 Mori sono qui considerati Scartini.oppure tra esse. Anche agli Scartini appaiati tra essi si assegna comunque un valore: Ognuno dei Re unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti Ognuna delle Regine unita a un qualsiasi Scartino: 4 Punti 22 . 1. gli Assi e gli altri Scartini di qualsiasi Seme Capitolo 2 Valore delle carte e Combinazioni 2.gli Assi dei Semi Lunghi (Spade e Bastoni) sono detti ASSI MATTI. le Rosse. gli Assi e gli altri Scartini dei Semi. Correlazioni gerarchiche fra Trionfi e Semi I 21 Numeri hanno sempre potere di Presa su tutte le Figure.

Ognuno dei Cavalli unito a un qualsiasi Scartino: 3 Punti Ognuno dei Fanti unito a un qualsiasi Scartino: 2 Punti Angelo unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti Mondo unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti 23 .

1 = 7) 24 .Bégato unito a un qualsiasi Scartino : 5 Punti Matto unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti Due Scartini qualsiasi uniti tra loro: 1 Punto Il punteggio di due Carte di Valore accoppiate tra esse è calcolato sommando il loro singolo valore (cioè assunto quando ognuna è accoppiata ad uno scartino) e sottraendo una unità: Bégato (5 Punti con Scartino) con Cavallo (3 Punti con Scartino) = 7 Punti (5 + 3 .

2 Generazione delle Combinazioni Determinate carte partecipano alla formazione di COMBINAZIONI. 2. al termine delle Smazzate.Tabella riassuntiva del valoredelle singole carte ANGELO MONDO BÉGATO MATTO RE REGINA CAVALLO FANTE SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO 5 punti 5 punti 5 punti 5 punti 5 punti 4 punti 3 punti 2 punti 1 punto L’ operazione di computo del punteggio determinato dal valore delle singole carte.1 Combinazioni di tipo Associativo e loro valore • Sono composte da 3 o 4 Carte di Valore omologhe e cioè: Combinazione di tre Tarocchi qualunque: 18 Punti 25 . alle quali viene assegnato un valore numerico per il calcolo del punteggio di ogni Smazzata del gioco e quindi del punteggio di ogni Partita.2. Le Combinazioni possono essere di tipo: ASSOCIATIVO • SEQUENZIALE • MOLTIPLICATIVO 2. viene detta CONTO DEGLI SCARTINI.

Combinazione dei quattro Tarocchi : 36 Punti Combinazione di tre Re qualunque: 17 Punti Combinazione dei quattro Re : 34 Punti Combinazione di tre Regine qualunque: 14 Punti 26 .

Combinazione delle quattro Regine : 28 Punti Combinazione di tre Cavalli qualunque: 13 Punti Combinazione dei quattro Cavalli: 26 Punti Combinazione di tre Fanti qualunque: 12 Punti 27 .

Combinazione dei quattro Fanti: 24 Punti Tabella riassuntiva delle Combinazioni di tipo Associativo e del loro valore 3 TAROCCHI 3 RE 3 REGINE 3 CAVALLI 3 FANTI 18 punti 4 TAROCCHI 17 punti 4 RE 14 punti 4 REGINE 13 punti 4 CAVALLI 12 punti 4 FANTI 36 punti 34 punti 28 punti 26 punti 24 punti 2.2 Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore Per realizzare una Combinazione di tipo Sequenziale è indispensabile la presenza del CAPOSTIPITE per la Famiglia dei Numeri (Angelo) e per ogni Famiglia dei Semi (Re). con Capostipite: 10 Punti 28 . Le Combinazioni di tipo Sequenziale sono composte da 3 o 4 carte della stessa FAMIGLIA e cioè: Combinazione di tre Numeri della Grande.2. Assi e Mori non hanno Capostipite.

con Capostipite: 15 Punti Combinazione di tre Figure dello stesso Seme. senza Capostipite: 10 Punti 29 . con Capostipite: 15 Punti Combinazione di tre Assi. con Capostipite: 10 Punti Combinazione di quattro Figure dello stesso Seme.Combinazione di quattro Numeri della Grande.

Combinazione di quatto Assi. senza Capostipite: 10 Punti Combinazione di quattro Mori. senza Capostipite: 15 Punti Tabella riassuntiva delle Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore 3 NUMERI della Grande 3 FIGURE dello stesso Seme 3 ASSI 3 MORI 10 punti 4 NUMERI della Grande 10 punti 4 FIGURE dello stesso Seme 10 punti 4 ASSI 10 punti 4 MORI 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 30 . senza Capostipite: 15 Punti Combinazione di tre Mori.

2. Esempio di costituzione di un Criccone: Combinazione di tre Tarocchi (18 Punti) + Combinazione di quattro Regine (28 Punti) + Combinazione di tre Fanti (12 Punti) = 116 Punti (18 + 28 + 12) x 2 Tre o più Combinazioni di tipo Sequenziale costituiscono la SEQUENZA. Tre o più Combinazioni di tipo Associativo costituiscono il CRICCONE. Esempio di costituzione di una Sequenza: Combinazione di 3 numeri della Grande (10 Punti) + 31 .3 Combinazioni di tipo Moltiplicativo e loro valore Sono la risultante di 3 o più combinazioni analoghe e raddoppiano il valore di punteggio ottenuto dalla somma delle Combinazioni semplici.2.

i Contatori aggregati sia alle Combinazioni di Figure sia alla Grande. Esempi di applicazione della proprietà aggregativa degli Assi. i Numeri di Scavezzo (dal 16 al 5) più i 4 Mori aggregati alla Grande.3 Proprietà aggregative delle carte Determinate carte possono essere aggregate ad una Combinazione di tipo Sequenziale con aumento del valore di punteggio. cioè: • • • l’ Asso aggregato alla Combinazione di Figure del proprio Seme. di 5 punti. Primo esempio: 10 Punti + 32 . per ogni carta aggiunta.Combinazione di 3 Figure dello stesso Seme (10 Punti) + Combinazione di 3 Mori (10 Punti) + Combinazione di 4 Assi (15 Punti) = 90 Punti (10 + 10 + 10 + 15) x 2 2.

con Asso aggregato. con Asso aggregato.= 15 Punti. Secondo esempio: 15 Punti + = 20 Punti. Primo esempio: 10 Punti + 33 . Esempi di applicazione della proprietà aggregativa dei Numeri di Scavezzo e dei Mori.

fino al Cinque. aggiungendo i Numeri di Scavezzo. con aumento di 5 Punti per ogni Numero aggiunto. con Sedici aggregato.= 15 punti. Secondo esempio: 70 Punti + = 34 . Così.

con 1 Contatore aggregato a una Combinazione di Figure: 10 Punti + = 15 Punti. Esempi di applicazione della proprietà aggregativa dei Contatori. con 2 Mori aggregati. Secondo esempio.80 Punti. con 2 Contatori aggregati a una Combinazione di Figure: 15 Punti + 35 . Primo esempio. con 1 Contatore aggregato.

= 25 Punti. con 2 Contatori aggregati a una Combinazione di Assi: 15 Punti + 36 . con 2 Contatori aggregati. con 1 Contatore aggregato a una Combinazione di Mori: 10 Punti + = 15 Punti. con 1 Contatore aggregato. Terzo esempio. Quarto esempio.

= 25 Punti. Quinto esempio. con 2 Contatori aggregati. con un Contatore aggregato. con 2 Contatori aggregati alla Grande: 30 Punti + 37 . con 1 Contatore aggregato alla Grande: 10 Punti + = 15 Punti. Sesto esempio.

le quali carte così riunite non raggiungono la condizione necessaria di 3 elementi per formare una Combinazione. • ASSI. La Combinazione della Grande completa dall’ Angelo al Bégato viene detta: GRANDE LUNGA FINO AI CALZETTINI. oppure Sole. sostituiscono: NUMERI (ad eccezione dell’ Angelo).4 Proprietà sostitutive dei Contatori Oltre alla già descritta proprietà aggregativa. il Contatore entra in opera sostituendo la terza carta mancante e realizzando così la Combinazione. • Due Mori per la Famiglia dei Mori. • MORI. • Due Assi per la Famiglia degli Assi. i Contatori possiedono la proprietà sostitutiva. Affinché sia applicabile la proprietà sostitutiva dei Contatori è necessaria la presenza almeno di: • Angelo + un Numero di Grande (Mondo. laddove si abbia l’ interruzione della numerazione si compie lo SCAVEZZO. nessun valore: l'Asso può essere solo aggregato ad una Combinazione già realizzata I Contatori possono sostituire altresì un Numero di Scavezzo mancante alla serie aggregata alla Combinazione della Grande. si dice perciò che il Contatore VA IN TERZA.= 40 Punti. 38 . ma non 2 Numeri di Scavezzo consecutivi.con 2 Contatori aggregati. cioè possono ciascuno sostituire una delle carte concorrenti alla formazione di una Combinazione. oppure Luna) per la Famiglia della Grande. all’ interno di Combinazioni di tipo Sequenziale. • FIGURE (ad eccezione del Re). Re + una Figura per le Famiglie dei Semi. • • Si ricorda che gli Assi non Vanno in Terza. 2.

39 .Luna Re .Cavallo Re .Regina Re .Asso Punteggio senza Contatore 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti Punteggio con 1 Contatore 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti Punteggio con 2 Contatori 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti Applicando le regole descritte si mostrano di seguito.Esempi: punteggio senza Contatore: 0 Punti punteggio con 1 Contatore: 10 Punti Punteggio con 2 Contatori: 15 Punti Tabella esplicativa della proprietà sostitutiva dei Contatori Combinazione Angelo .Moro Asso . i casi comuni e particolari di prosecuzione oppure di Scavezzo della Grande.Fante Moro .Mondo Angelo . con l'impiego di chiari esempi.Sole Angelo .

Casi dove un Contatore sostituisce un Numero della Grande e l’ altro sostituisce il Numero di Scavezzo Sedici: 35 punti. Caso dove ambedue i Contatori sostituiscono un Numero di Scavezzo (il Sedici e il Quattordici): 30 punti. il Quindici ed eventuali altri Numeri di Scavezzo consecutivi" si ha sempre Scavezzo al Sedici. oppure: Per ormai assodata norma convenzionale. in deroga (13) alla regola dello Scavezzo. realizzando comunque Combinazione: 15 punti. 40 . possedendo i due Contatori. si stabilisce che "senza le due Rosse e il Sedici.Caso dove un Contatore sostituisce un Numero della Grande e l’ altro sostituisce un Numero di Scavezzo (il Quindici): 25 punti.

2 Distribuzione delle carte Mescolato il mazzo. dette CARTE DA 5 (dal loro valore di punteggio nel Conto degli Scartini). Non possono essere scartati né i 4 Re né Angelo. le 62 carte dovranno essere distribuite 5 per volta a turno a ciascun giocatore in senso antiorario. entreranno nel futuro TALLONE DI PRESA e dunque nel computo del punteggio finale. Stabilite le due coppie i giocatori si dispongono al tavolo nelle posizioni N-S contro E-W ed il possessore della carta di grado più alto sarà il MAZZIERE. Le 2 carte costituiscono lo SCARTO. l’ operazione di Scarto viene chiamata SCARTATA e il Mazziere diviene così lo SCARTATORE. Nel gioco classico entrano quattro giocatori. iniziando dal giocatore immediatamente alla destra del Mazziere. battendo le nocche sul tavolo. dinanzi a sé. una carta: i giocatori che otterranno le due carte di grado minore saranno compagni di gioco ed avversari dei due giocatori che avranno ottenuto le due carte di grado maggiore. ogni giocatore ne riceverà così una MANO di 15. coperto.1 Generalità Il gioco del Tarocco bolognese é un gioco di risposta al Seme. all’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo. Capitolo 3 Gioco della carta 3. coperte. 3. Compiuta la Scartata lo Scartatore annuncia “L’ HO FATTA”. ma a differenza di questi ultimi.3 La Scartata Al termine della distribuzione delle carte il Mazziere sceglierà 2 carte della propria Mano e senza mostrarle le disporrà. salvo il Mazziere che ne otterrà una Mano di 17. 3. Mondo. cioè colui che distribuirà le carte per la prima SMAZZATA. 41 . simile al Tressette ed al Bridge. I Contatori sono utilizzati per ognuna di tutte le Combinazioni di tipo Sequenziale realizzate: non esauriscono infatti la loro efficacia dopo il primo utilizzo. utilizza il Palo dei Trionfi con privilegi simili a quelli dell’ atout.15 Punti e non essendo infatti Combinazione non ammessa: si compie Scavezzo al Sedici. Bégato e Matto (Tarocchi).

3.4 Giro di Mano
Il giocatore immediatamente alla destra dello Scartatore inizia il suo turno di gioco quale PRIMO DI MANO; egli METTE A TERRA - cioè pone sul tavolo, scoperta, una carta di sua scelta che diverrà la CARTA DOMINANTE per quel GIRO DI MANO; procedendo in senso antiorario gli altri giocatori compiranno il loro turno di gioco e saranno obbligati a rispondere alla Carta Dominante Mettendo a Terra una carta della stesso Seme, ovvero a rispondere con un Trionfo se sprovvisti di una tal carta, ovvero a rispondere con qualunque altra carta se sprovvisti di Trionfi. Il Matto può essere coperto, al proprio turno di gioco - anche di prima Mano - qualunque siano le carte a Terra, anche essendo nelle condizioni di poter rispondere alla Carta Dominante. Quando esso venga giocato di prima Mano, la Carta Dominante sarà quella Messa a Terra dal secondo di Mano. Il forzato rifiuto alla risposta viene detto DARE a quel Palo. Il giocatore che avrà Messa a Terra la carta di grado maggiore conquisterà la PRESA di quel Giro di Mano e riporrà le 4 carte, coperte, dinanzi a sé: ciò costituirà il proprio Tallone di Presa. Un Giro di Mano si conclude con la conquista della Presa. Il giocatore che avrà conquistata la Presa inizierà un nuovo Giro di Mano, Mettendo a Terra la carta che riterrà più idonea e sarà quindi egli il prossimo Primo di Mano.

3.5 Linguaggio nel gioco
Solo al momento del proprio turno dei gioco si ha la facoltà di parlare, esclusivamente secondo le condizioni sotto descritte.

3.5.1 Dichiarazione dell’ Accuso
A tutti i giocatori al primo Giro di Mano, al momento del proprio turno di gioco, innanzi di Mettere a Terra la carta é consentito: TACERE oppure DICHIARARE EVENTUALI COMBINAZIONI IN MANO Infatti una Mano di carte può contenerne, già all’ atto della distribuzione, alcune che realizzano Combinazioni; é a discrezione del giocatore DICHIARARLE, vale a dire mostrarle a compagno e avversari dichiarandone la composizione, omettendo di nominare il Capostipite che viene sottinteso: tale operazione viene detta ACCUSARE. Esempio: in Mano Re - Regina - Bégato Re - Cavallo - Fante - Matto Angelo - Sole - Luna 3 Mori 4 Assi - Bégato - Matto Re Spade - Re Coppe - Re Denari Dichiarazione di Accuso La Regina di... con il Bégato Il Cavallo e il Fante di... con il Matto Le due Rosse Tre Mori ( o tre Moretti) Quattro Assi con il Bégato ed il Matto Tre Re, sbaglia Bastoni

Fanti di: Danari, Coppe, Spade, Bastoni Quattro Fanti Mondo - Bégato - Matto Angelo - Mondo - Matto Tre Tarocchi matti Tre Tarocchi senza il Bégato

42

Il punteggio ottenuto mediante l’Accusare in Mano Combinazioni verrà sommato al punteggio realizzato al termine di quella Smazzata. E’ proibito Accusare in momenti o modi diversi da quelli descritti, pena l’ invalidamento del punteggio.

3.5.2 Informazioni al compagno
Al giocatore Primo di Mano, nell’ istante medesimo in cui mette a terra la propria carta é consentito: TACERE. Dire “BUSSO”: battendo le nocche sulla carta Messa a Terra, cioè pretendere dal compagno la sua carta migliore. Dire “STRISCIO”: strisciando sul tavolo la carta Mettendola a Terra, cioè informare il compagno di disporre ancora di carte di quel Palo. Dire “VOLO”: lanciando e facendo planare sul tavolo la carta che si Mette a Terra, cioè informare il compagno di non possedere altre carte di quel Palo. La consuetudine permette queste comunicazioni - per i 4 Semi - esclusivamente allorquando sia già stato giocato il Re del Seme messo a Terra. Non é consentito aggiungere altre informazioni, parlare o trasmettere segnali durante l’ intera Partita.

3.6 Ritmo del gioco
La cadenza della messa a Terra delle carte deve essere rapida e costante, non sono ammesse esitazioni o pause, salvo il caso di colui che é costretto a rifiutare quel gioco.

3.7 La Smazzata
La Smazzata comprende 60 turni di gioco, cioè 15 Giri di Mano; al termine verranno riuniti i Talloni di Presa delle coppie di giocatori alleati e si procederà al computo totale del punteggio. Chi conquista l’ ultima Presa della Smazzata guadagna 6 punti. Sarà ora Mazziere, per la prossima Smazzata, il giocatore immediatamente alla destra di colui che lo fu alla Smazzata precedente; così avverrà per turni, fino alla conclusione della Partita.

3.8 La Partita
Giocate una o più Smazzate, il raggiungimento od il superamento di un punteggio prestabilito, determinato dalla somma dei punteggi di ogni Smazzata, concluderà una PARTITA. Vincerà la Partita chi avrà raggiunto o superato quel punteggio.

Al termine dell’ ultima Smazzata, del caso che entrambi i contendenti abbiano raggiunto o superato quel punteggio, vincerà chi avrà realizzato il punteggio più alto. In prossimità del punteggio prestabilito é determinante la priorità dell’ Accuso in Mano, il quale, se di valore sufficiente a superarlo, consente la vincita senza giocare altre Smazzate.

3.9 Conteggio dei punti
Riunite le Prese dei giocatori alleati si otterranno così 2 Talloni di Presa avversari tra loro e si procederà al computo del punteggio svoltando le sole carte del Tallone più esiguo. Il non realizzare alcuna Presa viene definito CAPPOTTO.
(vedi qui voce in: 3.9.1)

Si inizia conteggiando il punteggio delle Combinazioni di tipo Sequenziale, sommando tra loro i punteggi delle singole Combinazioni: se esse sono 3 o più si realizza Sequenza ed il totale del punteggio raggiunto viene raddoppiato. Si conteggia quindi il punteggio delle Combinazione di tipo Associativo, sommando tra loro i punteggi delle singole Combinazioni; se esse sono 3 o più si realizza Criccone ed il totale del punteggio raggiunto viene raddoppiato.

43

Al termine si procede al conto degli Scartini e si assegnano i 6 punti dell’ ultima Presa. (Vedi voce in: Computo dei
punteggi)

Il numero delle carte di ognuno dei 2 Talloni di Presa deve risultare pari, al contrario dal Tallone che contiene il Matto deve essere tolta una carta e passata - quindi conteggiata - nel Tallone di Presa avversario. Il totale del conto degli Scartini, comunque distribuiti nei 2 Talloni di Presa é sempre di 87 punti. Per deduzione, dalle carte sul tavolo mancanti, si conteggerà il punteggio avversario, senza svoltare le carte del secondo Tallone di Presa.

3.9.1 Il Cappotto (14)
Se un Tallone di Presa fosse composto solo dal Matto e dunque le restanti 61 carte formassero il Tallone di Presa avversario, secondo la regola sopra detta, il Matto dovrà essere forzatamente passato al Tallone di Presa avversario, subendo Cappotto. Parimenti se non si conquista nessuna Presa ma si possiedono le sole 2 carte delle Scartata, esse dovranno essere forzatamente passate al Tallone di Presa avversario, subendo Cappotto. Del caso venga realizzato Cappotto, escludendo gli eventuali punti Accusati in Mano, il punteggio totale dell’ unico Tallone di Presa sarà di 939 punti, così suddivisi:

Punti Sequenza (Grande + Figure dei 4 Semi + Mori + Assi) Punti Criccone (4 Tarocchi + 4 Re + 4 Regine + 4 Cavalli + 4 Fanti) Punti Scartini Punti ultima Presa Totale punteggio

550 + 296 + 87 + 6= 939

Nota al Gioco della Carta Sebbene - ricordiamo - non sia qui oggetto l’ esposizione di alcuna strategia di gioco, si riassumono di seguito alcune utili osservazioni tattiche. Lo Scartatore, valutata la propria Mano di carte ricevuta dalla distribuzione, scarterà, in possesso di Numeri, quelle che gli consentiranno di Dare ad un Seme; se ciò non gli fosse possibile scarterà curando di accorciare un Seme oppure di assicurarsi Figure utili vulnerabili. A colui che inizia un Giro di Mano converrà mettere a Terra un Re (“giocare un Re in tondo”) solo se suppone una equa distribuzione tra i giocatori delle carte di quel Seme, oppure se é certo della Presa del compagno con un Numero (TAGLIO). Del caso di manifesta inferiorità sarà necessario sabotare il più possibile il numero di Combinazioni realizzabili dagli avversari. Il Matto - che ricordiamo può essere Coperto, al proprio turno di gioco, qualunque siano le carte messe a Terra, anche se si fosse nelle condizioni di poter rispondere alla Carta Dominante - consente di proteggere un Seme, attendere e trasferire l’ iniziativa al giocatore avversario, superare un attimo di crisi. Particolarmente curata dovrà essere la tattica per la conservazione o la cattura del Bégato, calibrando il gioco dei Numeri.

44

la Partita proseguirà sino alla fine della Smazzata e si provvederà al conteggio dei punti per stabilire la coppia vincitrice. 4. consegnandone 18 ad ogni giocatore.2 Giochi a tre giocatori Si gioca tradizionalmente il TERZIGLIO. il quale. Il giocatore Primo di Mano potrà allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano. al proprio Turno di Gioco. in senso antiorario. nel corso della Partita. si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 15. 4.2 Quattro Scartate Il gioco é identico all’ Ottocento salvo il concludere la Partita e quindi procedere al conteggio dei punti(vedi voce al Secondo Tomo: Computo dei punteggi). Altrimenti raccoglierà le 2 carte ed il gioco proseguirà nel modo consueto. valutate le proprie carte potrà dire: “PASSO” . Se il punteggio dell’ Accuso in Mano del giocatore Primo di Mano non sarà sufficiente a Chiamarsi Fuori il suo compagno potrà sommare ad esso l’ eventuale proprio punteggio di Accuso in Mano per Chiamarsi Fuori. allorquando ognuno dei 4 giocatori avrà distribuite le carte per una volta: ciò consente sempre a ciascun giocatore di essere Scartatore. Il ricevitore ha per primo il diritto di utilizzare le carte del Pozzo. 6 alla volta. raggiungano o superino il traguardo degli 800 punti. 4. lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando. sul tavolo e costituiranno il POZZO. ora Ultimo di Mano: cioè non potrà sommare il proprio punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano a quello eventuale del suo compagno di gioco per Chiamarsi Fuori anche se la somma fosse sufficiente. il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. La Partita si termina quando il punteggio realizzato da una coppia raggiunge 800 punti.1 Giochi a quattro giocatori Sono giocati tradizionalmente l’ OTTOCENTO e le QUATTRO SCARTATE. consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. egli. evitando che la Partita possa concludersi senza aver dato il medesimo vantaggio a tutti i giocatori. Se nessuno si Chiamerà Fuori. se la somma sarà sufficiente. CHIAMARSI FUORI. coperte. se questo consentirà il raggiungimento od il superamento degli 800 punti. se di valore sufficiente a superare gli 800 punti. Mescolato il mazzo il giocatore immediatamente alla sinistra del ricevitore distribuirà le carte.1. colui che estrarrà la carta di grado più alto sarà il primo ricevitore delle carte distribuite. così vincendo la Partita. Conclusa la Smazzata del quarto giocatore vincerà la Partita la coppia che avrà realizzato il punteggio più alto. Ad alcuni tavoli è consuetudine allungare il gioco fino a 1000 o 1500 punti. se sufficiente. in prossimità degli 800 punti. da ciò il nome del gioco. Non così sarà consentito allo Scartatore che abbia raccolte le ultime 2 carte della distribuzione.2.1 Ottocento E’ il gioco classico del Tarocco bolognese. Le restanti 8 carte saranno poste.Capitolo 4 Giochi vari 4. è consentito ai giocatori che. utilizzando il punteggio derivato dall’ Accuso in Mano di Combinazioni. 2 giocatori alleati ed avversari agli altri 2 alleati tra loro.1 Terziglio Un giocatore avversario di due alleati tra loro. Le regole sono quelle indicate al Capitolo 3. All’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta.il ricevitore intende passare ogni diritto al prossimo giocatore alla sua destra.1. e così il compagno dello Scartatore ed il compagno del Primo di Mano. distribuite le carte. oppure dire: “POSSO?” .il ricevitore intende giocare da solo. utilizzando le carte del Pozzo e diventare avversario degli 45 . come potrebbe accadere nell’ Ottocento. Lo Scartatore. interrompendola. oppure di passare la Mano. E’ determinante quindi la priorità dell’ Accuso in Mano di eventuali Combinazioni. 4.

20 Poste Il giocatore da solo è perdente “facendo di suo”.3 Giochi a due giocatori Si giocano il MILLONE. All’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarrà la carta di grado più alto sarà il Mazziere per quella Smazzata.3.1 Millone Due giocatori avversari tra loro. 4. egli giocherà avvalendosi solo delle 18 carte ottenute dalla distribuzione.80 Poste + 40 Poste Terminata una Smazzata colui che ha giocato da solo distribuirà le carte per una nuova Smazzata e verranno quindi annullate le precedenti alleanze. Solo la risposta “VA BENE!” di ambedue gli altri giocatori gli consentirà di raccogliere le 8 carte del Pozzo. i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte. Esempi Il giocatore da solo è vincitore “andando su”. Egli realizza 208 punti che approssimati corrispondono a 20 Poste: punteggio di chi è “andato su” punteggio di ogni giocatore avversario a lui + 40 Poste . valgono tutte le regole del gioco della carta. Colui che gioca da solo vincerà o perderà un numero doppio di Poste che verranno sottratte o sommate equamente al punteggio di ciascuno degli avversari. Il ricevitore potrà altresì dire: “FACCIO DI MIO” . il quale sarà obbligato poi a mantenere fede a quanto dichiarato. 46 . il punteggio di chi perde non viene calcolato. un gioco di danaro. Salvo per quanto sopra descritto. una volta ciascuno a turno.altri due giocatori alleati così tra loro. divenendone loro proprietà. unirle alle 18 della propria Mano. nelle Smazzate seguenti. i quali saranno ognuno debitore o creditore per metà del totale assegnato. Le carte del Pozzo saranno inutilizzate. Essendo Terziglio. 20 carte all’ avversario e 22 a sé stesso. I punti vengono espressi in POSTE. 5 per volta alternativamente. E’ uso approssimare le Poste anche così: da 0 a 45 punti = 0 Poste. il CENTOCINQUANTA e il QUINDICI. La coppia a lui avversaria realizza 208 punti (20 Poste): punteggio di chi ha “fatto di suo” punteggio di ogni giocatore a lui avversario . La risposta “NO! FACCIO DI MIO” di uno degli altri giocatori annullerà i diritti del ricevitore trasferendoli a colui che si é opposto. Il Mazziere distribuirà.così come chi gli si fosse opposto .egli . ecc. così approssimando il punteggio: da 0 a 14 punti = 0 Poste da 15 a 24 punti = 1 Posta da 25 a 34 punti = 2 Poste da 35 a 44 punti = 3 poste e così di seguito. colui che avrà “fatto di suo” raddoppierà il punteggio rispetto all’ “andare su”. divenendo però poi proprietà di colui che conquisterà l’ ultima Presa e quindi normalmente conteggiate nel calcolo del punteggio. per consuetudine. Del caso colui che “va su” subisca Cappotto le 8 carte della Scartata passano agli avversari. ogni Smazzata é di per se stessa una Partita e non esiste quindi un traguardo terminale prestabilito.si aggiudica il diritto di giocare da solo senza utilizzare le carte del Pozzo e sarà avversario degli altri 2 giocatori alleati tra loro. sceglierne 8 e scartarle secondo le regole generali: ciò viene detto ANDARE SU. Chi realizza il punteggio più alto vince. 4.

è consentito ai giocatori che. distribuite le carte si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 20. E’ determinante quindi la priorità dell’ Accuso in Mano di eventuali Combinazioni. il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Tali Combinazioni. Il Mazziere distribuirà. 47 . All’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarrà la carta di grado più alto sarà il Mazziere per quella Smazzata. se sufficiente. se questo consentirà il raggiungimento od il superamento dei 150 punti. si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 15. le restanti 30 carte resteranno avulse dal gioco e dal computo del punteggio. consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. In prossimità dei 1000 punti. Se nemmeno questi si Chiamerà Fuori il Mazziere. interrompendola. è consentito ai giocatori che. Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta. potranno essere regolarmente Accusate in Mano e successivamente computate nel conteggio dei Punti di quella Smazzata. raggiungano o superino il traguardo dei 150 punti. se di valore sufficiente a superare i 1000 punti. Non sarà consentito Chiamarsi Fuori. 15 carte all’ avversario e 17 a sé stesso. se di valore sufficiente a superare i 150 punti. utilizzando il punteggio derivato dall’ Accuso in Mano di Combinazioni. Chiamarsi Fuori e terminare così vincendo la Partita. se sufficiente. Il Mazziere scarterà. utilizzando il punteggio derivato dall’ Accuso in Mano di Combinazioni. queste ultime carte verranno riunite alle restanti della prima distribuzione e costituiranno le Mani di gioco. quindi il Mazziere provvederà alla distribuzione delle restanti 20 carte. Chiamarsi Fuori e terminare così vincendo la Partita. seguendo le regole. nel corso della Partita.2 Centocinquanta Due giocatori avversari tra loro. i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte. il quale. nel corso della Partita. La Partita continuerà sino alla fine quando si provvederà al conteggio dei punti per stabilire il vincitore. Vincerà la Partita il giocatore che raggiungerà o supererà per primo i 1000 punti. da ciò il nome del gioco. utilizzando eventuali Combinazioni realizzate avvalendosi delle carte ottenute dalla seconda distribuzione. Lo Scartatore. ad entrambi i giocatori. provvederà alla distribuzione delle restanti 20 carte e il gioco proseguirà nel modo consueto. Ad alcuni tavoli é consuetudine allungare il gioco fino a 151 oppure 200 punti.I giocatori scarteranno. se questo consentirà il raggiungimento od il superamento dei 1000 punti. Lo Scartatore. Altrimenti raccoglierà le 2 carte ed il gioco proseguirà nel modo consueto. l’ avversario inizierà il gioco. dopo che i giocatori avranno compiuta la regolamentare Scartata. consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando. Se nemmeno questi si Chiamerà Fuori. interrompendola. Vincerà la Partita colui che raggiungerà o supererà per primo i 150 punti. Altrimenti raccoglierà le 2 carte e il giocatore avversario potrà allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano. il quale. Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta. secondo le regole generali e ponendole coperte dinanzi a loro. E’ determinante quindi la priorità dell’ Accuso in Mano di eventuali Combinazioni.3. la Partita proseguirà sino alla fine della Smazzata e si provvederà al conteggio dei punti per stabilire il vincitore. raggiungano o superino il traguardo dei 1000 punti. 10 carte. il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Il giocatore avversario potrà allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano. da ciò il nome del gioco. una volta ciascuno a turno. 10 a sé e 10 all’ avversario nel modo descritto. due carte aggiungendole alle 10 precedentemente scartate. nelle Smazzate seguenti. distribuite le carte. In prossimità dei 150 punti. 5 per volta alternativamente. comunque. 4. lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando.

48 . Se 2 o più giocatori non conquisteranno nessuna Presa o totalizzeranno il medesimo punteggio più alto. altrimenti perderà chi non avrà conquistata nessuna Presa. appartenente ad uno dei 4 Semi. Ad alcuni tavoli è uso sia chi perde il successivo Mazziere.3. “Farsi delle carte buone”: come “Mettere”. “Mettere”: si invita il giocatore prossimo di Mano a Mettere a Terra le carte con più forte potere di Presa (Trionfi o Re) affinché almeno un giocatore non conquisti nessuna Presa. avversario agli altri. essa appartiene alla schiera dei giochi di carte a non prendere: allegra e fracassona ha spirito diverso dagli altri giochi praticabili con le Carte Lunghe.3 Quindici E’ il gioco del Centocinquanta con il punteggio così approssimato: da 0 a 4 punti = 0 punti da 5 a 14 punti = 1 punto da 15 a 24 punti = 2 punti da 25 a 34 punti = 3 punti e così di seguito. “Andare in campagna”: come “Travalicare”. oppure la richiesta generica agli altri giocatori della Messa a Terra di Carte di Valore o meno. 4. 5 per volta a turno. durante il suo svolgimento è consentito ai partecipanti. Lo scopo del gioco è raggiungere il minor punteggio possibile.1 Mattazza* Da 6 a 3 giocatori. i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte. essi perderanno tutti. Naturalmente data la natura e lo scopo ultimo del gioco non si Accusa.4. facendo almeno una Presa. Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta. Non viene effettuata la Scartata ed il gioco procede secondo le regole generali. perderà chi realizzerà il punteggio maggiore. I termini usati sono: “Andare a duro”: il giocatore che possiede molte carte con forte potere di Presa dichiara la propria volontà di cercare alleati affinché almeno un giocatore non conquisti nessuna Presa. “Farsi i migliori”: si invita il giocatore prossimo di mano a Mettere a Terra i Trionfi migliori. All’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarrà la carta di grado più alto sarà il Mazziere per quella Smazzata. sulla quale scaricare poi carte pregiate affinché egli dimostri di non bluffare. al momento della Messa a Terra di ogni carta. nelle Smazzate seguenti. indipendentemente dal numero dei partecipanti: le carte avanzate dalla distribuzione per quella Smazzata.4 Altri Giochi Si gioca tradizionalmente la MATTAZZA. Se tutti i giocatori conquisteranno una Presa ciascuno. viene comunque qui citata e descritta essendo uso comune il giocarla. ognuno gioca per sé. Ad alcuni tavoli é consuetudine allungare il gioco fino a 20 oppure 21 punti. resteranno avulse dal gioco e dal computo del punteggio. “Fare il Pagatore”: si invita chi ha dichiarato di “Andare a duro” a Mettere a Terra una carta con forte potere di Presa. una volta ciascuno a turno.4. 10 carte a ciascun giocatore. 4. da ciò il nome del gioco. Il Mazziere distribuirà. “Travalicare”: si invita a Mettere a Terra una carta con debole potere di Presa. Vincerà la Partita colui che raggiungerà o supererà per primo i 15 punti. allo scopo di indicare il senso della propria carta intavolata. il parlare usando i coloriti termini caratteristici di questo gioco.

mentre gli altri giocatori proseguiranno di Smazzata in Smazzata finché non rimarranno solo i due vincitori. cioè a gruppi di carte. Spade. Bastoni) i Cavalli (Danari. poi al computo del punteggio del Tallone considerato. Bastoni) le Regine (Danari. si sottrarrà al numero 148 il valore proprio di ogni carta non in possesso al Tallone avversario. Computo dei punteggi Si descrive. in base a un comune accordo precedente: • • • Si stabilisce un punteggio di traguardo (in genere da 2 a 6 Punti): colui che per primo raggiungerà quel punteggio perderà e riposerà. secondo questo ordine: Le Combinazioni di tipo Associativo Le Combinazioni di tipo Sequenziale Il Conto degli Scartini L'Ultima Presa Gli Accusi Combinazioni di tipo Associativo: conteggio del Criccone Le Combinazioni di tipo Associativo. Coppe. Così pure chi avrà Coperto il Matto passerà una carta al giocatore che avrà vinto il Giro di Mano nel quale il Matto è stato giocato. Spade. Coppe. di seguito chiamate Cricche. salvo il Conto degli Scartini. Coppe. Perderà il giocatore che per primo raggiungerà il punteggio stabilito. al termine di ogni Smazzata. Ricordiamo che. Spade. di 148 punti cioè. il criterio secondo il quale si stabilisce chi vincerà la Partita può essere deciso in vari modi. Valutando le carte svoltate del Tallone di Presa considerato. Secondo le regole generali. Coppe. vengono computate per il Conto degli Scartini. Ogni volta che un giocatore perde addebita a sé stesso 1 Punto. per le regole generali. Esso si computa qui a Prese. quando 2 o più Carte di Valore. oppure il primo che raggiungerà i 4 Punti. Bastoni) Consideriamo la somma totale di tutte 5 le Cricche che é. non considerando il raddoppio dovuto alla presenza di più di tre Cricche. (*) per elaborazione di Lorenzo Cuppi. il metodo comunemente usato ai tavoli bolognesi per il rapido computo dei punteggi accreditati ai giocatori. Partecipando in 5 o 6 giocatori perderanno i 3 giocatori che per primi raggiungeranno i 2 Punti. Mondo. Partecipando in 3 o 4 giocatori perderanno i 2 giocatori che per primi raggiungeranno i 3 Punti. realizzabili con la presenza di un minimo di tre esemplari per schiera di appartenenza. di seguito. Bégato. Mezzo Criccone.Al termine di ogni Smazzata si provvede al conteggio dei Punti nel modo consueto. per 5 giocatori partecipanti da un gruppo di 5 e così di seguito. nella stessa Presa. dalla composizione delle carte svoltate. sono 5. cioè: 49 . Bastoni) i Fanti (Danari. il cui numero è in funzione dei partecipanti: per 6 giocatori partecipanti una Presa è costituita da un gruppo di 6 carte. Tradizionalmente si contano. si considera solo il Tallone di Presa evidentemente più esiguo. per sottrazione di carte. Matto) i Re (Danari. riassumendo: i Tarocchi (Angelo. usualmente. svoltandone tutte le carte da esso contenute sul tavolo di gioco e si procede prima al computo del punteggio del Tallone avversario determinandolo. la prima mantiene il proprio valore consueto mentre per le altre il valore viene diminuito di una unità. oppure il primo che raggiungerà i 6 Punti. Spade.

lo ricordiamo. Bastoni) notiamo che: essa realizza 10 punti. Luna. realizzabili solo in presenza del Capostipite di ogni Famiglia (Angelo per la Grande. Fante. Sei. sono 7. Cavalli. al Tallone avversario verrà sottratto il valore di sole 2 carte di quella schiera. Sette. Otto.salvo il Capostipite . Undici. Re. Possiamo quindi formulare la regola che: il punteggio prodotto da una Sequenza è uguale al numero delle carte che la compongono. i 4 Mori. perché si avrà ovviamente impedito ad esso di realizzare la Cricca di quella schiera e la si computerà in quello considerato.con un massimo di due per schiera. vale la stessa regola sopra enunciata. Sedici. Fante. Spade. • é possibile supplire all'assenza di una Figura sostituendola con un Contatore. • • Analizziamo ora la Grande. Cinque.18 punti per ogni Tarocco 17 punti per ogni Re 14 punti per ogni Regina 13 punti per ogni Cavallo 12 punti per ogni Fante Se nel Tallone di Presa considerato sono presenti 3 carte della stessa schiera (Tarocchi. premio che raddoppia il punteggio ottenuto dalla somma dei punti di ogni singola Sequenza. • é possibile aggiungervi il corrispondente Asso a partire dalla quarta posizione. Regina. Regina. o "fare fuori" una sola qualsiasi figura . ma si devono tenere in considerazione alcuni aspetti peculiari che qui analizzeremo. Bégato) Danari (Re. meno una. meno una. Regina. Dodici. premio che raddoppia il punteggio ottenuto dalla somma dei punti di ogni singola Cricca. moltiplicato per due se si realizzano 3 o più Cricche. Sole. Cavallo. Regine. Velocemente si procederà al computo del punteggio del Criccone del Tallone svoltato. Cavallo. Asso) Spade (Re. per raggiungere il numero minimo di 3 carte necessario per realizzare la Sequenza. quando si é in possesso di tre o più Sequenze si realizza Sequenza (da non confondere!). Asso) Coppe (Re. Fante. Cavallo. esse sono: Grande (Angelo. Dieci. Regina. o da 2 Figure ed un Contatore. Non sfugga che propriamente fare Criccone significa avere 3 o più Cricche. La regola per il computo del Criccone é: Mezzo Criccone (148) meno il valore proprio di ogni carta posseduta . il punteggio prodotto dalla Grande è uguale al numero delle carte che la compongono. Cavallo. Asso) Bastoni (Re. Nove. Fante. Combinazioni di tipo Sequenziale: conteggio della Sequenza Le Combinazioni di tipo Sequenziale. Asso) 4 Assi (senza Capostipite) 4 Mori (senza Capostipite) ricordiamo inoltre che. Analizzando in dettaglio la morfologia di una Sequenza minima di 3 carte di uno dei quattro Semi (Danari. 50 . chiamate di seguito brevemente Sequenze.diremo in modo naturale. Quattordici. • é possibile aggiungervi 1 o 2 Contatori. Re per i 4 Semi) e composte da almeno 3 Figure. con incremento di 5 punti. Mondo. Tredici. Quindici. Fanti) formanti quindi una Cricca. con incremento di 5 punti per ciascuno. Coppe. é possibile "saltare". compreso il Capostipite. moltiplicato per 5. moltiplicato per 5.

• é possibile aggiungervi 1 o 2 Contatori. è composta quindi da 21 carte e ad essa può essere aggiunto il Matto come Contatore.Ricordiamo che la Grande completa è composta sostanzialmente da tutti i Trionfi dall' Angelo al Bégato. così possiamo sostituirne 2 se possediamo 2 Contatori. La grande è però virtualmente sezionata in 4 gruppi: i Numeri della Grande (Angelo. oppure due più un contatore (10 punti).da uno a quattro Mori. se ciò non fosse dal Tallone che contiene il Matto si estrarrà una carta e la si conterà nel Tallone avversario. • La mancanza di due Numeri di Scavezzo consecutivi provoca l' interruzione della Grande e compie lo Scavezzo. Per i Mori valgono le stesse regole.cioè dall'Angelo al Bégato . con incremento di 5 punti per ogni Numero. la somma derivata da ciò fornisce sempre un totale di 87 punti. Esiste la deroga alla regola dello Scavezzo provocato dalla mancanza di Sole. per raggiungere il numero minimo di 3 carte necessario per realizzare la Sequenza. Sedici. 51 . Per gli Assi. se le Sequenze sono 3 o più si raddoppierà il totale della somma dei punteggi di ognuna facendo Sequenza. Sole. • ottenere il totale del punteggio del Tallone avversario. o "fare fuori" un solo qualsiasi componente . conoscerne la composizione in numero di carte per ciascuna. • é possibile aggiungere i 2 Contatori con incremento di 5 punti per ciascun Contatore. • sottrarre a ciascuna di esse una unità. sappiamo che: realizzano punteggio in numero minimo di tre. Mondo.E' possibile aggiungere alla Grande completa . Luna) i Numeri di Scavezzo (dal Sedici al Cinque compresi) i quattro Mori (senza ordine gerarchico) il Bégato (che é anche un Contatore) Analizzando i Numeri della Grande valgono le stesse regole vigenti per i quattro Semi cioè: é possibile "saltare".cioè al Cinque . con incremento di 5 punti per ciascuno. é però vietato collocare i 2 Contatori in posizioni adiacenti consecutive.il Matto. Consideriamo ora i Numeri Scavezzo: sappiamo che in mancanza di uno di essi possiamo sostituirlo se possediamo un Contatore. • é possibile aggiungervi i Numeri di Scavezzo partendo con il Sedici dalla quarta posizione. é possibile aggiungere all'ultimo Numero di Scavezzo . • moltiplicare il numero per 5. • • Velocemente si procederà al computo del punteggio delle Sequenze del Tallone svoltato.diremo in modo naturale. É ora evidente che analizzando le carte del Tallone di Presa svoltate sul tavolo e sottraendole alla proprietà del Tallone avversario si può facilmente: dedurre il numero e la natura delle Sequenze avversarie. si conta quindi il proprio punteggio del Conto degli Scartini e si deriva per facile sottrazione il punteggio avversario.salvo il Capostipite . Da ricordare che il numero delle carte contenute nei due Talloni di Presa deve risultare pari (cioè divisibile per 2 senza resto). con incremento di 5 punti per ogni Moro. • Si ricorda che gli Assi vengono conteggiati sia nella Sequenza della loro Famiglia sia nella Sequenza del loro Seme di appartenenza e che anche i Mori vengono conteggiati sia nella Sequenza della loro Famiglia sia nella Grande. Luna. • contare le carte di ogni Sequenza. • é possibile supplire all'assenza di un componente sostituendolo con un Contatore. • é possibile aggiungere il quarto Asso con incremento di 5 punti. Conto degli Scartini Sapendo che hanno valore solo le sedici Figure ed i quattro Tarocchi purché accoppiati ad uno Scartino (oppure tra essi) e gli Scartini appaiati tra essi. con incremento di 5 punti.

52 . di Combinazioni. • al numero di Smazzate vinte da ogni singola coppia. sarà proclamata vincitrice la coppia al 1° posto della Classifica finale di merito. di Scartini) ottenuti dalle due coppie. completo e firmato presso la Giuria. analizzarlo per privarlo di eventuali errori e a depositarlo corretto. i dati riportati sui fogli gara ricevuti in ordine di riconsegna. pertanto ogni coppia è tenuta a compilare correttamente il foglio di gara loro consegnato. le quali si sfidano in più Turni senza eliminazione. dandone comunicazione al momento delle iscrizioni. provvisto di programma specifico. secondo le regole generali. ottenendo ovviamente il medesimo risultato.Ultima Presa Il giocatore che ha conquistata l' ultima Presa nell' ultimo Giro di Mano accrediterà 6 punti al proprio Tallone di Presa. Il primo Turno prevede l’abbinamento delle coppie iscritte secondo criteri casuali oppure in ordine di precedenza all’iscrizione. attraverso lo scontro di coppie di giocatori liberi di scegliersi come compagni. a discrezione della Giuria. se il tallone al quale si debba accreditare l' ultima Mano realizza il Criccone. Ogni contestazione sollevata dopo l’inserimento dei dati nell’elaboratore non potrà essere presa in considerazione. • alla somma dei Punti (di Accuso. volendo. Non sono comunque concesse deroghe alle regole. applicate nel corso dei tornei e le pene specifiche per inadempienze od errori. La Giuria decide. la forma di gioco e il numero dei Turni. senza mai loro eliminazione. di Scartini) raggiunto da ogni singola coppia. Le coppie così formate si presentano al banco della segreteria della Giuria del torneo per la registrazione. copia di consultazione è a disposizione presso la segreteria della Giuria durante i tornei. Il valore riportato in Classifica è il complesso di parametri che corrispondono sempre e in solido tra loro: alla differenza (15) dei Punti (di Accuso. li registrerà al momento dell' Accuso e li accrediterà sommandoli al punteggio finale di quella Smazzata computato nel Tallone di Presa di appartenenza. Regolamento applicato ai tornei Premessa Le partite del gioco di carte “Tarocco bolognese”. le coppie verranno abbinate alle avversarie in funzione dei punteggi raggiunti da ogni singola coppia. l’iscrizione ed il primo loro abbinamento. rispettando esclusivamente le Regole per il gioco del Tarocco bolognese approvate ai tavoli e descritte in questa opera e pubblicate integralmente nel testo omonimo. disponendo gli abbinamenti delle coppie avversarie nel Turno successivo. Di seguito si riportano le norme. senza obbligo di loro ispezione. salvo diversa comunicazione. abbinamenti e Turni I tornei si svolgono normalmente. Al termine del primo Turno. ciò immediatamente alla fine di ogni Partita di ogni Turno. Accusi Chi avrà Accusati punti in Mano. Gli abbinamenti delle coppie sono incontestabili ed immodificabili. pagando la quota se prevista e ricevendo il foglio di gara. accessorie alle regole. cioè del numero di Partite da giocare per ogni torneo. di Combinazioni. unico documento legittimo ed ufficiale per la compilazione dei punteggi ottenuti. e così per i successivi. l’elaborazione di questi parametri è generalmente affidata ad un elaboratore elettronico. si svolgono per scontro di coppie avversarie. elaborati in una Classifica di merito in ordine decrescente. nelle forme Quattro Scartate e Ottocento giocate nei tornei regolamentari disputati applicando il criterio del movimento danese *. • È possibile e previsto che due coppie già scontratesi tra loro in Turno si risfidino in Turni successivi. La Giuria provvede a trasmettere all’elaboratore. si aggiungono 3 punti al punteggio prodotto dal valore del Mezzo Criccone meno quello delle carte avversarie. Iscrizione. al quale partecipano sempre tutte le coppie iscritte.

a propria discrezione. Comma 1 I tornei si svolgono sotto il controllo di una Giuria costituita di volta in volta: la Giuria provvede a nominare uno o più Giudici di Gara. vincerà la coppia che avrà conquistati più Bégati. facendone rapporto verbale alla Giuria. interrompendola. in prossimità degli 800 punti. CHIAMARSI FUORI. Se pure il numero di Bégati conquistati sarà il medesimo. le regole sono quelle indicate al Capitolo 3 delle Regole per il gioco. rilevando gli episodi di infrazione alle regole o gli stati di controversia e contestazione. è consentito ai giocatori che. Altrimenti raccoglierà le 2 carte ed il gioco proseguirà nel modo consueto. si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 15. il quale. oppure senza avere raggiunto il punteggio stabilito. le coppie si dovranno scontrare in una nuova Partita. così vincendo la Partita. Conclusa la Smazzata del quarto giocatore si procede al conteggio dei punti: vincerà la Partita la coppia che avrà realizzato il punteggio più alto. utilizzando il punteggio derivato dall’Accuso in Mano di Combinazioni. se di valore sufficiente a superare gli 800 punti. OTTOCENTO Due giocatori alleati ed avversari agli altri due alleati tra loro. distribuite le carte. se questo consentirà il raggiungimento od il superamento degli 800 punti.A tutti i giocatori è concessa facoltà di controllare la legittimità degli abbinamenti delle coppie. al proprio Turno di Gioco. lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando. vincerà la coppia che avrà vinto il maggior numero di Smazzate. Del caso le coppie raggiungano il medesimo punteggio. se anche il numero delle Smazzate sarà pari (cioè una o due per coppia). allo scopo di animare i tornei. presume la conoscenza sia delle Regole per il gioco. Il giudizio della Giuria è insindacabile ed inappellabile. dandone preventiva comunicazione. Lo Scartatore. se sufficiente. La Giuria può. Accettazione Regole e Regolamento L’iscrizione ai tornei. Se pure il numero di Bégati conquistati sarà il medesimo. E’ determinante quindi la priorità dell’Accuso in Mano di eventuali Combinazioni. La Partita si conclude allorquando ognuno dei 4 giocatori avrà distribuite le carte per una volta: ciò consente sempre a ciascun giocatore di essere Scartatore. se anche il numero delle Smazzate sarà pari (cioè due per coppia). Se nessuno si Chiamerà Fuori. Se il punteggio dell’Accuso in Mano del giocatore Primo di Mano non sarà sufficiente a Chiamarsi Fuori il suo compagno potrà sommare ad esso l’eventuale proprio punteggio di Accuso in Mano per Chiamarsi Fuori. I Giudici di Gara controllano il regolare svolgimento di tutte le fasi di gioco. nel corso delle Partite di torneo. le regole sono quelle indicate al Capitolo 3 delle Regole per il gioco. se la somma sarà sufficiente. la Partita proseguirà sino alla fine della Smazzata e si provvederà al conteggio dei punti per stabilire la coppia vincitrice. Il giocatore Primo di Mano potrà allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano. vincerà la coppia che avrà vinto il maggior numero di Smazzate. ora Ultimo di Mano: cioè non potrà sommare il proprio punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano a quello eventuale del suo compagno di gioco per Chiamarsi Fuori anche se la somma fosse sufficiente. consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. causerà l’azzeramento di tutto il punteggio fino allora raggiunto dalla coppia alla quale egli appartiene e la conseguente assegnazione della vincita della Partita alla coppia avversaria. Forme di gioco praticate QUATTRO SCARTATE Due giocatori alleati ed avversari agli altri due alleati tra loro. le coppie si dovranno scontrare in una nuova Partita. accessori oppure paralleli al valore della Classifica. e così il compagno dello Scartatore ed il compagno del Primo di Mano. Il giocatore che si Chiami Fuori diversamente dal modo regolamentare. il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. La Partita si termina quando il punteggio realizzato da una coppia raggiunge 800 punti. 53 . vincerà la coppia che avrà conquistati più Bégati. con l’obbligo della loro tacita accettazione e del loro completo rispetto. raggiungano o superino il traguardo degli 800 punti. istituire speciali parametri di merito (ad esempio la cattura del Bégato). Non così sarà consentito allo Scartatore che abbia raccolte le ultime 2 carte della distribuzione. sia del Regolamento di gara. nel corso della Partita. Del caso le coppie raggiungano il medesimo punteggio.

la quale sarà ceduta a favore del giocatore avversario immediatamente alla sua destra. mescolato il mazzo. alla Giuria spetterà l’insindacabile giudizio dell’inadempienza ed irrogazione della pena. Chi intenda dichiarare l’Accuso delle proprie Combinazioni. Comma 6 I giocatori non possono guardare le carte distribuite finché lo Scartatore non avrà fatta la Scartata. pena l’invalidamento del punteggio di Accuso realizzato. alla coppia alla quale appartiene lo Scartatore sarà concesso solo il punteggio derivato dal solo Conto degli Scartini. TACERE oppure DICHIARARE EVENTUALI COMBINAZIONI IN MANO. dando il via al gioco. il Mazziere perderà la Scartata. il Mazziere commette un errore. unitamente al giocatore alleato. la Scartata non potrà più essere cambiata a gioco iniziato. è consentito.Comma 2 Si richiede ai partecipanti la massima sportività. ottenute già alla distribuzione delle carte. deve farle mescolare prima al giocatore immediatamente alla sua destra e poi mescolarle egli stesso. Comma 7 Se. il quale verrà rimescolato nel modo consueto e provvederà a ripetere la distribuzione delle carte. Comma 5 Il Mazziere. oppure: 54 . iniziando dal giocatore immediatamente alla destra del Mazziere. pena l’estromissione immediata dal torneo. durante tutte le fasi del Gioco della Carta (dalla distribuzione fino all’ultima Messa a Terra) è fatto divieto di parlare. Comma 3 Ai giocatori. per lo spettatore che assiste allo svolgimento della partita. salvo il Mazziere che ne otterrà una Mano di 17. nell’istante medesimo in cui Mette a Terra la propria carta è consentito TACERE. sia con gli eventuali spettatori. Secondo le Regole per il gioco. la quale sarà ceduta a favore del giocatore avversario immediatamente alla sua destra. (preferibilmente nella forma descritta dalle Regole per il gioco). non sono ammessi segni o intese particolari. le porgerà quindi al giocatore alla sua immediata sinistra per il taglio unico. innanzi di Mettere a Terra la carta. Comma 8 Se durante la distribuzione delle carte si dovesse svoltare accidentalmente una carta. non incorrerà in alcuna pena: raccoglierà le carte già distribuite riunendole in mazzo. il Mazziere perderà la Scartata. fare commenti di qualsiasi genere o assumere atteggiamenti che possano influenzare o condizionare il comportamento dei giocatori durante il gioco. sia tra loro. a propria discrezione. la coppia avversaria conteggerà normalmente il punteggio ottenuto. Del caso l'errore si ripetesse. avanti di distribuire le carte. il Mazziere non incorrerà in alcuna pena: raccoglierà le carte già distribuite riunendole in mazzo. al momento del proprio turno di gioco. dichiarandone contemporaneamente la composizione. al di fuori delle dichiarazioni permesse dalle Regole per il gioco. dovrà mostrarle a compagno e avversari. le 62 carte dovranno essere distribuite 5 per volta a turno a ciascun giocatore in senso antiorario. Ogni giocatore ne riceverà così una Mano di 15. E' vietato inoltre. nel corso della distribuzione delle carte. Comma 10 A tutti i giocatori al primo Giro di Mano. Comma 9 Se lo Scartatore scarta più o meno delle 2 carte prescritte e si accorge dell'errore a gioco avviato oppure a fine gioco. Comma 4 Il primo Scartatore è scelto per sorteggio fra tutti quattro i giocatori. in base alla carta più alta. se il caso si ripetesse. Comma 11 Al giocatore Primo di Mano. il quale verrà rimescolato nel modo consueto e provvederà a ripetere la distribuzione delle carte. distribuendo cioè ad uno o più giocatori un numero maggiore o minore di carte rispetto al prescritto. pena l’allontanamento immediato.

Comma 16 In deroga alla regola dello Scavezzo. equivale a carta giocata. non sono ammesse esitazioni o pause. la quale le conteggerà normalmente. si stabilisce che “senza le due Rosse e il Sedici. prevede la pena. se il giocatore inadempiente sia ultimo di Mano. Comma 13 Ogni carta mostrata dal giocatore di Mano. pur egli possedendo una carta di quel Palo. cioè informare il compagno di non possedere altre carte di quel Palo. prima della Messa a Terra della carta da parte del giocatore avversario. permette la sostituzione della carta inesatta con quella corretta e consente l’emendamento dell’infrazione. salvo il caso di colui che è costretto a rifiutare quel gioco. possedendo i due Contatori” si ha comunque Scavezzo. ritenendo. I meccanismi del movimento danese applicato ai tornei regolamentari del Tarocco bolognese. cioè pretendere dal compagno la sua carta migliore. dire “VOLO”: lanciando e facendo planare sul tavolo la carta che si Mette a Terra.per i 4 Semi . parlare o trasmettere segnali durante l’intera Partita. l’invalidamento dei punteggi e l’estromissione immediata dal torneo del colpevole unitamente al giocatore alleato. realizzando però Combinazione: 15 punti. Comma 14 La mancata risposta di un giocatore al Palo giocato dal giocatore primo di Mano.dire “BUSSO”: battendo le nocche sulla carta Messa a Terra. così come al Comma 2. L’immediato accorgersi dell’inadempienza. che da quel momento egli conquisterà tutte le rimanenti Prese. la coppia avversaria conteggerà normalmente il punteggio ottenuto. In presenza di pause prolungate ed eccedenti i 5 minuti secondi. fatta eccezione per il caso dove siano già usciti tutti i Trionfi. il Giudice di gara provvede ad un primo richiamo verbale senza sanzione. Comma 12 La cadenza della messa a Terra delle carte deve essere rapida e costante. perdendole. oppure prima della raccolta della Presa. Non è consentito aggiungere altre informazioni. senza pena. Comma 15 Il giocatore che Metta a Terra tutte le proprie carte contemporaneamente. la pena della sottrazione di 50 punti al totale allora raggiunto. esperto e giudice di gara di Bridge e mutuati da esso. sono stati elaborati da Gianfranco Laghi †. dovrà cedere. la coppia avversaria conteggerà normalmente il punteggio ottenuto. cioè informare il compagno di disporre ancora di carte di quel Palo. aggiungendole alle proprie. erroneamente. sarà insindacabile la decisione espressa dalla Giuria di gara. pena la sua sospensione. del solo computo del punteggio derivato unicamente dal Conto degli Scartini. Comma 17 Per qualsiasi altra eventuale situazione controversa qui non prevista. alla coppia alla quale appartiene il giocatore inadempiente sarà concesso solo il punteggio derivato dal solo Conto degli Scartini. al ripetersi dell’episodio.esclusivamente allorquando sia già stato giocato il Re del Seme messo a Terra. dire “STRISCIO”: strisciando sul tavolo la carta Mettendola a Terra. alla coppia alla quale appartiene il giocatore recidivo a questa inadempienza. 55 . alla coppia alla quale appartiene il giocatore inadempiente. la Giuria potrà comminare. “STRISCIO” e “VOLO” . È permesso dire “BUSSO”. tutte le queste sue carte alla coppia avversaria. anche prima della sua Messa a Terra.

........................ Al termine di ciascuna Smazzata riportare qui i risultati N° Smazzate Coppia A Coppia B 1 2 3 4 Totale 56 ................ COPPIA B – puntegggio:..ESEMPIO DI FOGLIO GARA USATO NELLO SVOLGIMENTO DI TORNEO REGOLAMENTARE TAVOLO N° TORNEO A COPPIE FOGLIO GARA TURNO N° COPPIA A – puntegggio :.........

La differenza Punti viene trasformata in Punteggio secondo questi parametri Differenza punti 0 da 1 a 80 da 81 a 160 da 161 a 240 da 241 a 330 da 331 a 430 da 431 a 540 da 541 a 670 da 671 a 850 da 851 a 1100 oltre 1100 Coppia vincente 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Coppia Perdente 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00 Vince la Coppia Smazzate vinte da Coppia A 2-2 3-1 4-0 Smazzate vinte da Coppia B 2-2 3-1 4-0 Con differenza punti Firma Coppia A ------------------------------------------------------------------------------- Firma Coppia B -------------------------------------------------------------------------------- 57 .

58 .

SECONDO TOMO 59 .

60 .

FÙ FATTO GENERALISSIMO DELLE ARME BOLOGNE= SE. appare oggi limpidamente infondata. NATO L'ANNO 1360 = MORTO L'ANNO 1419§ L'attribuzione dell'invenzione del gioco del Tarocchino al principe. Il secondo è che non esiste alcuna traccia di mazzi con quegli stemmi. FRANCESCO ANTELMINELLI CASTRACANI FIBBIA. troppo presto per inventare una variante di un mazzo che si stava formando proprio allora.Ritratto di Francesco Antelminelli Castracani Fibbia conservato in Bologna. PRINCIPE DI PISA. È SIGNORE DI FUSECHIO. FILIO DI GIOVANNI NATO DI CASTRUCCIO DUCA DI LUCCA. per almeno tre buoni motivi: il primo è che il ritratto è stato commissionato dai discendenti del nobile nel XVII secolo. È PIETRA SANTA. al numero 18 del palazzo di via Galliera. secondo le ottime ragioni di Girolamo Zorli. EBBE PER MOGLIE FRANCESCA. Il terzo è che il nobile morì nell'anno 1419. ET IL PRIMO DI QUESTE FAMIGLIA CHE FÙ DETTO IN BOLOGNA DALLE FIBBIE. FILIA DI GIOVANNI BENTIVOGLJ INVENTORE DEL GIOCO DE L TAROCCHINO DI BOLOGNA: DALLI XVI RIFORMATORI DELLA CITTÀ EBBE PER PRIVILEGIO DI PORRE L'ARMA FIBBIA NELLA REGINA DI BASTONI E QUELLA DELLA DI LVI MOGLIE NELLA REGINA DI DANARI. accettata in passato. MONTE= GIORI. 61 . PISTOIA. PISA & FUGITO IN BOLOGNA DATOSI À BENTIVOGLJ. eseguito oltre duecento anni la morte del principe.

62 .

Vengon dapoi quell'altre 63 . col viso abbassato. . altra faccenda mostrano haver: né più dei casi tuoi Tengon memoria alcuna: onde tu stai Sospeso alquanto: & di vada: quell'altro Il qual par che il favor lor si prometta. & lo rifai: Quelle che vengon dietro.. Ingrosserà la posta: allhor trafitto Da vergogna. d'invidia. e d'ire Ten vai a monte..* I N V E TT I VA D E L FE R RAR E S E F LAV I O ALB E R T O LO LLI O CONTRA IL GIUOCO D E L TAR O C C O I N RI ME PIAC EVO LI * V I N E T I A Gabriel Giolito Ferrari 1550 Lollio: Ecco che s'incomincia a dar le carte: la prima man ti fa una bella vista Tal che tu tien l'invito. dolor.

Spade. Dite Vada con voce bassa e trista. Vi lasciate i denar. Coppe. Le seconde non seguono la pista Della Primiera: onde assai più modesto. Nè vi vale alla furia andar di corso. La quarta man vi da l'ultimo affanno. Che v'han piantato: et con altera fronte Ben ch'abbia il peggio. Havendo speme. apparecchiando mandre diverse per ciascun. totalmente contrarie al tuo bisogno. che n'esce fuore.Due man di carte. Qui si comincia accendere un gran fuoco. tu temi che non ti muoia il Re. tal. Spingete avanti de' dinari il monte. ad una.. che siete già si innanti entrato. ad una. Che d'un sol punto aiuto non vi danno. rimbrottando pigli Lo avanzo delle Carte. Baston. che vi sia prestato Dalle due man siguenti tal favore. Però che ti convien. Queste t'empien le mani. con bello Ordine. che havesse di molti armenti. ad una. Tosto il compagno s'avede di questo. Ma Voi. Dinar. et maledice il Giuoco. in rassettare. metterle in ordinanza. Ecco la terza man. che nella prima vista Fate l'invito in atti e in gesti snello. e Trionfi. Però che spera di cacciarmi a monte. pur lo fa del resto. metterle in ordinanza. Ancora Lollio: Però che ti convien. Et porta ira e dolor: però che poco V'arreca. come farebbe il buon pastor. & far di loro. con le figure: 64 . ch'erano in mostra. et di soccorso.. Imperiali: Et cominciate il giuoco à dar. hor liete hor triste: & quando L'ultime aspetti che ti dian soccorso Havendogli invitata già dal resto. Che l'abbiate ogni modo guadagnato. Quindi s'hai quattro o cinque carte da Ronfa. & buona pezza ti dan travaglio e briga. Qui si bestemmia. che allegrar vi faccia il core. che son venti. Onde di stizza avvampi. ad una. Così privo di speme. ti vedi arrivare (oh dolor grande) carte gaglioffe da farti morire. Quivi le carte à volo se ne vanno. Che date à cinque Cartaccie di morso. e tutto pieno di mal talento.

T'andrà si mal giocato. la Ruota. che si giuochi. e t'insegnò à giocare. Et esser certo un bel cacapensieri Colui. che ne perdi Una dozzina ò due: tal hora tutti.Onde si strugge il cuor. Dove lasso quel numerar noioso D'ogni Trionfo. e timore. che per buscarsi il pan si mise a fare Cotali filastrocche da putti. che non puoi Pur ragionar. Servir convienti à gli altri due compagni. che non vada à verso. un Zenone. Ei mostrò ben d'aver poca faccenda. e l'Inferno. Un Socrate. pur dire una parola: Anzi servar convien maggior silenzio Che non si fà alla Predica. Però tu brami spesso la memoria Di Mitridate di Cesare ò di Ciro. Quante volte non puoi coprire il Matto? Onde. il Gobbo. mal grado tuo. scioperate. èl Matto. o alla Messa. un Giobbe. ch'esca fuori? o quanto Fastidio hai tu di questo. la Stella. e tutto il resto Di questa bizaria girando l'esca. Che sei sforzato à tener per tuo specchio Certe cartaccie che ti fan languire: E come se tu fossi un'Orinale. Quello è lo isfinimento èl creppacuore. Maladicendo il primo che ti pose Mai carte in mano. La Fortezza. Allhora se tu fossi uno Aristide. che fu inventor di simil baia: Creder si dè. Né ti pensar che quivi sian finite Le pene tue: bisogna tener conto d'ogni minima Carta. spogliar ti senti Dèl buon c'havevi: & sembri la cornacchia Che restò spennacchiata infra gli uccelli. stracciaresti i Tarocchi in mille pezzi. Il Carro. il Traditor. e la Morte. il Sol. ò per errore. spasma la mente. à ciascun giuoco. ch'ei fusse di pintore Ignobil. Et s'egli avien tal hor c'habbi un bel giuoco. Altramente ogni cosa va in ruina. Tu spezzeresti il fren della patienza. e un barro? Che significan altro la Papessa. la Luna. per giuoco: E se per ignoranza. 65 . un fasso. Rispondendo. Se non ch'ei fosse un ciurmatore. e senza soldi. Tu senti andar le voci infino al Cielo. Che vuol dir altro il Bagatella. Da in una Carta. Stando in bilancia fra speme.

e Fanfalucche? Et che sia ver. Giuoco da far. contra il Giuoco.. per fare questa danza. Come gran beneficio degli Dei. Replica Imperiali: Lollio. Quando un bel giuoco vi va in tutto male Et ch'alli due servir siete costretto Come se foste proprio un'orinale. Questi. più punti avanza. Dando una carta a questo. 66 .Se non che questi havea il capo sventato... Ma voi dite ch'è pur troppo disfatto. Procura del pregio aver si suole. Si manifeste ingiurie. E' ben dritto. Ma il Tarocco. Di Tarocco.. per colpa lor. e alla Villotta. E quel nome fantastico... Baroni. per questo è detto il giuoco degli honori. Non è per invecchiar. Pien di fumo. e con Giulio Cardinale?. Fa palese à ciascun. Et quanto del Tarocco vi dolete.. cotanto è bello. et Cavalieri. Re.. Se non è alcuni. che i ghiribizzi Gli havesser guasto.. ho veduto ciò che scritto havete. Che bisogno ha di mandare tale armento. Principi. et non disfar l'amico. et la metà di cento? Se quel ch'ammazza un Re. Non si è trovato alcun. et molti scudi. non giocaste Col Podestà. che il volgo suol chiamar Trionfi. che per rivale Pigliaste questo giuoco... Ditemi un poco. un'altra a quello. nè pe'l guadagno ancora Altri si trovano. e storppiato il cervello. Ma il giuoco del Tarocco è da Signori. e trenta. e bizarro. per venti. se ben è un giuoco antico.. ch'io non posso Se non mai sempre di lor lamentarmi: . che vadano altieri. il di. Anzi in tal giuoco l'un l'altro honora. di molti. perciocchè a tale effetto scarta due carte. Ci mostra chiar ch'ei fosse un ebbriaco. M'han fatto tante volte si gran torti. Pancucchi. che l'avaritia accora. onde ho perduto.. et di ribaldi. Se la sinistra è sol capace stanza. nella collera immerso. che si disperi Per la perdita. Spesso v'odo cantar gli altri trofei Del giuoco alla Thoscana.. Questa squadra di ladri. senz'ethimologia.. et solo a Voi restar spennate l'ale. colei che versa i fiaschi..

Chi perde il primo. _____________________________________ Per Ferdinando Pissarri. Secondo i patti da prima fermati. secondo l'usanza Il valor de' Tarocchi. tutto avanza. C'ha maggior Ronfa. A' quai si rende una certa honoranza. Et questi sono gli honori accoppiati. co' i Trionfi insieme. Riman vincente dell'invito fatto. all'Infegna di S. Antonio M D C C L I V. Il terzo segue.Lo invito a dar le Carte fà il prim'atto. et le figure Chi riman con più punti. D'haver suoi danni alquanto ristorati. ISTRUZIONI NECESSARIE PER CHI VOLESSE IMPARARE IL GIUOCO DILETTEVOLE DELLI TAROCCHINI DI BOLOGNA IN BOLOGNA. nel secondo ha speme. Ma spesso avien che questo anchor lo preme. Con licenza de' Superiori 67 .

che s’incorrono nel giuocare. che s’usano nel giuocare. è necessario l’esercizio per concepire certe finezze. ed in fine li Capitoli. perciò ho intrapreso d’insegnarne li fondamenti. la maniera di accusarle. Non ti pensare per avventura. di spiegare la preferenza delle carte. ma soltanto per soddisfare al genio di coloro che desiderano d’impararlo. i termini. il modo di contare li punti. lo pertanto in questo mio libretto darò solo i primi erudimenti per chi volesse apprenderlo con poca fatica anche da se medesimo con un mazzo di carte di Tarocchini. che vi sono. col quale gli verrà sotto gli occhi tutto quello. che li soli Capitoli delle pene. con vari avvertimenti generali per chi avesse genio di principiare a giuocarlo. potrà giuocare passabilmente. e stattene sano. che non si possono insegnare. ed avendo appreso. che dal Libretto sarà descritto. gli onori. che si debbono osservare. cioè. Ma per perfezionare nel giuoco. si perfezionerà sempre più colla pratica. 68 .LETTORE CARISSIMO. Aggradisci questa mia debole fatica. ch’io avessi intrapreso l’insegnamento di questo Giuoco per perfezionare li Giuocatori. non ritrovandosi in istampa. cioè le Leggi.

CAPITOLO IX . Istruzione ottava sopra gli Avvertimenti generali nel Giuocare. Istruzione settima sopra il significato de’ termini. CAPITOLO V I I. CAPITOLO V I I I . CAPITOLO X. o Cricche. Che contiene li Capitoli delle pene. CAPITOLO I I I. Come si debbono dividere li quattro Giuocatori. CAPITOLO I V. CAPIT O LO X I I . Dell’ Antichità di questo Giuoco. Istruzione quinta sopra il modo. Istruzione seconda per sapere come si debbono accusare le Sequenze.TAV O LA D E’ C A P I T O L I Che si contengono in questo Libro. che si possono incorrere in questo giuoco. CAPITOLO V. CAPITOLO V I. Istruzione sesta sopra il segnare le Partite nel Tondino. dalle quali viene formato il Criccone. Istruzione prima sopra la precedenza delle Carte. e quanti Onori vi sieno in questo Giuoco. conteggiati dalle Carte accusate. con che si debbono segnare li punti. e come al presente si giuoca il denaro. CAPITOLO X I. CAPITOLO I. E D U LT I M O Di varj Giuochi che co’ Tarocchini si fanno. che dalle Sequenze. Istruzione quarta sopra il valore delli punti. e in qual maniera si dee distribuire le Carte quando s’abbia da terminare la Partita. per chi à voglia di giuocarlo a dovere. e Pariglie vengono prodotti. 69 . che si praticano al presente in questo Giuoco. Istruzione terza sopra l’accusare le Figure in Pariglia. e come gli Antichi lo giuocavano. CAPITOLO II .

il Trionfo maggiore. Questa parola io non so. onde assolutamente non si poteva dir parola alcuna. che si aveva la seconda presa. fuorché in questo giuoco. volevano un sommo silenzio. ch’egli è particolare della Città di Bologna. e come gli Antichi giuocavano. voleva dire. in cui fu ritrovato.CAPITOLO I. Di più era proibito lo strepitare col compagno. o significare di avere la presa maggiore di quella Sequenza. battere. né del tempo. Dell’antichità di questo Giuoco. 70 . Questo Giuoco è antichissimo. voleva dire. che si giuocava. ed era talmente rigoroso. e fu inventato per passare l’ore nojose con qualche divertimento. che non era lecito ad un Giuocatore in tutto il tempo. non solo in particolare. che in verun altro discorso significhi cosa alcuna. e tirar indietro la Carta invece di parlare. ben è vero però. Perciò li nostri maggiori lo giuocavano con sommo rigore. S’usava ancora il tirar indietro la Carta. e siccome questo giuoco consiste quasi del tutto nella memoria. che fosse spettante al giuoco. e per ordinario. ma nemmeno in universale. Poscia inventarono di picchiare. ma se si picchiava da una parte della Tavola. o sgridandolo. se non di dire Sminchiate. o lodandolo. dove vuol dire giuocate Trionfo. In riguardo al picchiare su la Tavola v’erano più significati: se si batteva nel mezzo. talmente che non si ha cognizione né dell’inventore.

che gli Avversarj avevano fatti. In riguardo poi al modo di giuocare le Carte. e non è molto. che fatti avevansi nella giuocata. quando uno non voleva. che in Piatto si segnava o per Pesi fatti. e allora si chiamavano Pesi. Se poi avessero perduto nell’altra mano di Carte. vi corre bensì differenza in quanto al giuocare il danaro. nel quale chi vinceva segnava nel Tondo tutti li Pesi. Le grane dunque. è il medesimo. che nel Piatto erano segnati.che si giuocava. che il Compagno dasse la presa maggiore di quella Sequenza. che forma il Peso. e si tira indietro la Carta. Questo nome lo ricavavano dal numero 25. facendosi prima giuoco con la voce. o per Onori avuti. così ancora tutte le Oche. Ancora al presente abusivamente si batte nella Tavola. perchè anticamente si giuocava a Pesi. e si viene a fare due giuochi. e in questa forma di giuocare si poteva perdere migliaja di queste grane. o pur di meno. e così ancora gli Onori. che ora si chiamano Partite. si cavava dal detto Tondo quel numero de’ Pesi. le chiamano Partite. e gli Onori. da quello che si fa al presente. cioè de’ Pesi. che in quella mano di Carte vi fossero stati. li quali sono proibiti dalli Capitoli. che al presente si segnano in Piatto. e poi si batte. allora si calavan dal 71 . come per esempio d’un bajocco. e di contarle. che si è terminato di così giuocare. che avessero avuti. Si teneva un Piatto solo. E superando il numero delle grane. si dava il suo valore di quanto s’era prescritto di giuocare. Ad ogni grana.

sono ricavate da un manuscritto molto antico. che è l’importo di tutto il giuoco. si debbono raddoppiare quando il giuoco è Marcio. 72 . e si accresceva il numero delli Pesi. che divisi s’erano di prima. mettevano nel Tondo 200 Pesi. che d’avanti avevano segnate. come di sopra si è detto. quando davano un Marcio. V’erano bensì molti Onori di più. Se poi avessero avuto de’ punti segnati. conforme v’erano de’ punti segnati. perchè anticamente chi dava un Marcio. e perciò son 192 Pesi. In questa maniera si diminuiva. non solo gli aggiungevano alli loro punti (come al presente si fa).Tondo tutti li segni. come a suo luogo si dirà nella istruzione degli Onori. egli era come al presente si giuoca. se non quando si lasciava star di giuocare. che 192 Pesi. Per darne più chiara idea. ma raddoppiavano ancora il numero delle Grane. non metteva in Piatto. perchè li pesi 96. Li quattro Giuocatori. ed ancora quelle de’ contrarj. che fatto avevano. Questa era la maniera del giuocare antico. non si dividevano più. o avessero de’ punti segnati. che al presente non si danno. o non ne avessero. giuocavano a’ tempi nostri a Pesi. giusta il suo conto. e divenivano padroni del medesimo col segnarvi quel di più. Ultimamente quelli che. quando non aveva punti segnati. Questo lo facevano abusivamente. Le descritte notizie. alla Cinquina a tutto andare.

due contro due. quelli che hanno pigliato le due minori. e come al presente si giuoca il denaro. ed ogn’uno di loro piglia una Carta dal detto mazzo. e Contrari agli altri due. di poi piglia quelle. che fa le Carte. Ed il primo. e sono 62. quando però un de’ Contrari avesse buone Carte. non voglio. che sono rimaste su la Tavola. distribuite così agli altri. principiando dal Giuocatore. questi quattro in questa maniera: si stende il mazzo di Carte su ‘l Tavolino. e sente. Si dividono. dappoi si ferma. Il bel giuoco de’ Tarocchini è composto di Carte proprie. che vuol dire. debbe egli fare le Carte. Come si debbono dividere li quattro Giuocatori. che è alla sua destra. E questo si fa abusivamente. e così impedire a quello. Quello che leva la Carta maggiore. e così quelli. e in qual maniera si dee distribuire le Carte quando s’abbia da terminare la Partita. ne piglia cinque per se. Questo si giuoca in quattro. e comincia a distribuirne cinque per ciascheduno. che riceve le cinque Carte. col dire come vuole. che gli stà alla sinistra. e si chiama Partita. diventano Compagni. la può rimettere al Compagno. queste mescolate (siccome è lecito anche ad ognuno) le porge da levare al Giuocatore. diventano pure Compagni. il poterle buttar via. che hanno cavato le maggiori.CAPITOLO II . che si faccia a monte. egli può dire la tengo. Siccome tutti debbono dire a monte. che cosa dicono gli altri Giuocatori. oltre al poterla tenere. perchè anticamente era proibito mandarla al Compagno coll’usare 73 .

il quale dee fare il medesimo. quando tutti hanno detto a monte. ovvero non parlare. s’egli ha cattive Carte. Al presente s’usano abusivamente varj termini nel far giuoco al Compagno. o buttarle via. ma se scopre le Carte. che si serva. quando una delle parti arriva prima a mettere 74 . si dee regolare dal giuoco. che li butti via. ed al presente si termina. fatta la quale. (fuorchè li Tarocchi. e così fa di bisogno subito tenerle. dee proseguire. e si dee subito fare senza che l’altre Carte tocchino le prime. dandone cinque per volta sino che arriva ad averne date quindici agli altri tre. egli poi ha jus particolare di replicare ho cattivo. Se poi non le butta via. dovrà dire al suo Contrario. quando fa le Carte. sebben fossero cinque Cartaccie. per essere questi al presente usati da moltissimi. Terminata che si ha ogni Partita. regolatevi con le vostre. perchè toccandole non sarà più in tempo. che sarà segno che non vuole. A lui poi ve ne restano diciassette. Il Compagno di quello. de’ quali però si spiegherà il significato nella settima istruzione.questo termine come vuole. fa a monte. ed è il primo a fare la scartata. che gli fa il suo Compagno. che non vuol buttarle via. sarà segno. si dividono nuovamente nella medesima conformità. Se seguita a dispensare le Carte. cioè che giuochi. a mano destra. che dispensa le Carte dee dir sempre a monte. e li Re) per eguagliare le sue Carte con quelle degli altri. e perciò ne dee scartar due a suo piacere. col rinunciare le Carte al Compagno susseguente.

che si è messo in uso la Partita in una maniera detta a tutto andare. e se ne vincerebbe un altro. ne perdono un altro. che vuol dire pagare quella moneta. ne vincono un altro. due. 700. che sono li 500. conforme li quattro Giuocatori si sono accordati. 75 . e se ne vince un altro. Per esempio si conviene fra le parti di giuocare d’un Paolo a tutto andare. tre. cinque. cinque. Per il 600. Chi dà un Marcio ne vince un altro. nove. e quelli che sono li primi ad arrivare a mettere 150 Partite nel Piatto. Per il 1000. ne vince uno. quattro. otto. E perchè ogn’uno intenda. 700. 600. Per il 500. sette. 900. chi 600. perchè li Contrari non hanno fatto alcuna presa. Per il 800. e se ne vince un altro. Per il 900. Per il giuoco vinto. Chi dà un 1000. ec. tre. Se poi avessero 180 punti segnati sarebbero 1100. quattro. due. Che se non avessero alcuna Partita nel Tondo. 800. Se poi li Contrari non arrivassero ad avere nel Piatto 75 Partite. Chi arriva a fare 500 punti. Per il 700. E se per fortuna ne avessero de’ segnati 280. dicesi non essere in Tondo. Il Giuocatore antico non era di molta economia.in tondo 150 Partite. ne vince un altro. e perciò ne è venuto. e si dice vincer il giuoco doppio. che si è convenuto per le Onoranze. descriverò il fin qui detto nella seguente Colonnetta. Per il 1200. uno. allora sarebbero 1200. e si vince.

Coppe e Denari. Sette. che fanno in tutte le suddette 62 Carte. che fosse voglioso di imparare questo giuoco. ossia Marcia. e Sei. detta la Granda. e queste sono composte di Figure. che corre fra loro. ogn’una di queste Sequenze è composta di Carte eguali. e Spade. Dieci. Bastoni. Le altre quattro sono composte di 10 Carte l’una. dodici. e per ciò s’istruirà ne’ seguenti Capitoli. composta da 22 Carte. il numero minore piglia il maggiore. con che si giuoca al presente il Denaro. ed è quella de’ Trionfi. Istruzione prima sopra la precedenza delle Carte. Nelle Cartaccie v’è da notare una differenza. dieci. La prima è la maggiore delle altre. Il Re piglia la Regina . Questo è il metodo. e Cartaccie. Asso. il Cavallo piglia il Fante il Fante l’Asso ec. onde fa di bisogno insegnare la maniera di giuocare le Carte. e nell’altre due di Bastoni. Cavallo. il maggiore piglia il minore. e Denari. 76 . ed è che nelle due Sequenze di Coppe. Queste Carte sono divise in cinque Sequenze. Otto.Per il giuoco Marcio. e cioè: Re. Per non essere fuori della Doppia. Nove. undici. Fante. Le quattro Sequenze si chiamano Spade. per ammaestrare qualunque Giovane. e perchè la cosa sia più chiara e intelligibile. Regina. CAPITOLO I I I. la Regina piglia il Cavallo. perciò è necessario il descrivere il loro nome per precedenza. Per non essere in Tondo.

Sei. e Denari. che non si facesse presa alcuna. Amore. Forza. i quali non hanno fra loro alcuna precedenza. Vecchio. se non nel caso. e Denari. Fante. Re. Nove. e viene preso da tutte le Cartaccie. Cavallo. in queste due ultime è la minore di tutte l’altre. e Matto. Giustizia. e Spade. acciò confrontandole. Dieci. l’ordine suo è questo. Mondo. Sette. non prende alcuna Carta. Questi Trionfi prendono tutte le Carte. Bagattino. Regina. Quest’ultima è l’inferior Carta di queste due Sequenze. e quattro Mori. si veda ocularmente la differenza che vi corre. Coppe. Diavolo. Nove. Carro.metterò per ordine di precedenza le dieci Carte della Sequenza di Coppe. ma l’uno piglia l’altro anteriormente giuocati. cioè la maggiore detta la Granda. cioè il Matto. Temperanza. Angelo. e Dieci. Sette. Pertanto nomineremo così sopraddetto ordine le dieci Carte delle due Sequenze. fuorchè li Trionfi loro Superiori. Asso. Sole. Luna. nè può egli essere preso. Nelle altre due Sequenze di Bastoni. Roda. La quinta Sequenza de’ Trionfi. e non avendo altro se non quella. il qual Asso nelle due altre Sequenze sopranotate è la maggiore di tutte le Cartaccie e per conseguenza le prende. questa ancora si descriverà per precedenza. Re. allora 77 . e viene presa da tutte le altre. Stella. Saetta. Morte. perchè dovendo dare una Carta agli Avversarj in luogo del Matto. e Spade. Traditore. Otto. L’ultimo. e così le altre Carte di Bastoni. Regina. Fante. Sei e Asso. Cavallo. Otto.

e non avendone. che vi sono li quattro Tarocchi. l’altro può rispondere col Matto. che sia giuocata. adattandosi alle medesime col cavarselo di mano. non solo si perde il Matto. Egli ha poi un’altra prerogativa. e Matto. e perciò si chiama Contatore. ed è. 78 . Il Bagattino ancor egli s’adatta a tutte le Sequenze. e poi si ripone fra le prese. col solo mostrarlo. si tiene avanti come una presa. come a suo luogo si dirà. ancorchè abbia Spade nelle mani. ed il seguente Giuocatore liberamente giuoca come se fosse il primo.si perde. cioè Angelo. In oltre si può giuocare il Matto. anche da chi è il primo. se toccherà a chi avrà scartato. perciò è necessario passare alla seconda Istruzione. Bagattino. In questa prima Istruzione si è spiegato la precedenza delle Carte. perchè solamente si adatta alle Sequenze nel caso d’accusarle. che fatte fossero. Nel caso dunque di un giuoco Marcio. V’è ancora da notare. che si può rispondere a qualunque Sequenza. Mondo. ma il Bagattino non si può giuocare se non per solo Trionfo. come anche il Matto. i quali si chiamano le Figure di questa Sequenza maggiore. Per esempio uno giuoca Spade. mostrandolo solamente. nel medesimo modo. ma si perde ancora le due Carte della scartata.

CAPITOLO I V. Istruzione seconda per sapere come si debbono accusare le Sequenze.

Per regola universale nell’accusare non vi
vogliono meno di tre Carte potere segnar punti. Non s possono accusare le quattro Sequenze di Spade, Bastoni, Coppe, e Denari quando non s’abbiano nelle mani almeno tre Figure d’una medesima Sequenza, dovendo sempre avere, e principiare dal Re, capo della sua Sequenza; così nella Sequenza della Granda non si può accusare nissun punto, quando non s’abbia l’Angelo capo della medesima. Vi avverto, che prima di giuocare, bisogna accusare o con la voce, oppure porre in Tavola le Carte. Chi non ha Onori da porre in Piatto, o che non spera di vincere la mano, non accusi. Per fare dunque chiara idea, descriveremo distintamente come si debbono accusare le sopraddette quattro Sequenze. Re, Regina, e Cavallo, s’accusa. Re, Cavallo, e Fante, s’accusa, e così Re, Regina, e Fante. Ma non si può accusare, per esempio, Re, e Regina solamente, ne Re, e Cavallo ec., ne meno pure Re, Regina, e Asso ec. perchè l’Asso non può servire per terza Figura, non essendo considerato per Figura, si può però accusare unitamente alle Figure della sua Sequenza. Ma in questo caso, quando si avesse nelle mani il Bagattino o pure il Matto, allora si possono accusare le dette Carte, cioè Re, Regina e Bagattino; e così Re, Cavallo, Asso, e Matto ec. perchè qualunque di lor due, che s’abbia nelle mani,

79

s’adatta a tutte le Sequenze, e soccombe per la terza Figura, che manca, per poterle accusare; e per questo si chiamano Contatori. In riguardo agli Assi v’è da considerare, che tra loro compongono una Sequenza, e contuttochè unitamente alle loro rispettive Figure si accusino coll’accrescere i punti alla loro Sequenza; pure da loro si ricava un’altra Sequenza, cioè a dire tre Assi, o pure tutti e quattro s’accusano, ancorchè non fossero accompagnati alle loro Figure. Perciò in questa Sequenza il Contatore fa da Asso, perchè due Assi, ed il Contatore s’accusano, e compisce il terzo Asso. Non si può però accusare un Asso solo con li due Contatori, essendo regola del giuoco di non poter accusare alcuna Sequenza, quando non vi sieno due Figure d’una medesima Sequenza, cioè il Re con una delle sue Figure. Quindi siccome un Re, solamente con li due Contatori non si può accusare, così del pari non vi vogliono meno di due Assi, per accusarli con li Contatori; lo che pure accade de’ Mori, e come a suo luogo si dirà. E per dare più chiara idea di quanto si è spiegato, daremo un esempio, cioè Re, Cavallo e Asso di Bastoni. Re, Regina, e Asso di Coppe. Questa parte senza avere uno de’ due Contatori, non si possono accusare, per le ragioni addotte di sopra. Ma avendo il Matto, o il Bagattino nelle mani, allora si possono accusare. E di due Sequenze, che sarebbero, per essere Figure di soli due Pali, cioè Bastoni, e Coppe, s’accusano non per tanto tre Sequenze; perchè gli 80

Assi, benchè sieno utili allo loro rispettive Figure, fanno nondimeno Sequenza da se, e così vengono a fare tre Sequenze. In questo caso si conosce l’attività, che da la legge del giuoco al Contatore nell’adattarsi alle Sequenze: perchè in un sol punto fa da Asso, e compisce il numero delle Figure, che mancano alli suddetti due Pali per poterli accusare. Per andare dunque per ordine, descriveremo il modo d’accusare le Sequenza della Granda. Questa Sequenza soggiace alla stessa regola universale, che abbiamo descritto, cioè, che non si può accusare meno di tre Carte. Si dice sempre principiare dall’Angelo, capo della medesima. V’è da avvertire, che in questa Sequenza tutte le Carte si possono accusare: ma nell’altre quattro si accusano solamente le Figure. Il Matto, ed il Bagattino, benchè sieno della medesima Sequenza, non mancano di fare da Contatori, come si vedrà. Li quattro Mori ancor essi fanno un’altra Sequenza, come gli Assi, nell’altre quattro. Nell’accusare questa Sequenza, vi sono tre Trionfi, ch’io li chiamo privilegiati, e sono Mondo, Sole, e Luna. Bisogna sapere, che accusando la Granda, quando vi manca un Trionfo, ella termina, ne si può proseguire, ancorchè s’avessero gli altri Trionfi, che andassero dietro a quello, che mancava. Quando però si avesse una Contatore, allora si può proseguire la Sequenza, perchè egli soccombe a quel Trionfo, che mancasse. Il privilegio di questi tre Trionfi egli è, che mancando uno di essi, si 81

può proseguire la Granda, ancorchè non s’abbia il Contatore. Se poi ne mancassero due, cioè Mondo, e Sole, o pure Sole, e Luna, non si potrebbe proseguire la detta Sequenza, quando non s’avesse un Contatore, che supplisce ad uno di tali Trionfi. Daremo per più chiarezza varj esempj col mostrare in che maniera questa Sequenza s’accusi, avendo già dimostrato la precedenza de’ Trionfi. Angelo dunque, Mondo, e Sole, s’accusano. Angelo, Sole e Luna, s’accusano, benchè vi manchi il Mondo. Angelo, Mondo, e Sole, s’accusano, benchè vi manchi la Luna; e così se mancasse il Sole, per le ragioni addotte di sopra. Ma quando mancassero due di questi tre Trionfi privilegiati, per esempio, Angelo, Mondo, Stella, e Saetta, questi quattro Trionfi non si possono accusare perchè vi manca Sole, e Luna, de’ quali altro che uno si può lasciar fuori. In questo caso però, quando si avesse una Contatore nelle mani, allora si possono accusare detti Trionfi, perchè in luogo del Sole, o della Luna, vi si può mettere il Contatore, e così si dee fare, quando manca Mondo, e Sole, in caso che si avesse Angelo, Luna, e Stella, col Contatore. Abbiamo spiegato con questo pochi esempj gli accidenti, che possono occorrere nell’accusare questa Sequenza, in riguardo a questo tre Trionfi. Vi sono altre cose da considerare: una è, che quando manca due Trionfi uniti, ancorchè s’abbiano li due Contatori, non si può proseguire la Sequenza, benchè vi ritrovaste aver nelle mani gli altri Trionfi, che 82

vanno dietro alli due mancanti: perchè in tal caso li due Contatori, benchè suppliscono alla due Trionfi mancanti: pure per legge del giuoco non si può più proseguire la detta Sequenza; essendochè li due Contatori non possono andare dietro uno all’altro, ma solo tramezzati da qualche altro Trionfo, che seguiti uno ad un Contatore, ed altro ad un altro. A due Trionfi uniti vi si dice la Scavezza, termine che s’usa in questo giuoco, il quale significa, che non si può più proseguire la detta Sequenza, ancorchè s’avessero gli altri Trionfi, che seguono. Per sapere quali siano li Trionfi, che producono la Scavezza, si tralasciano li tre Trionfi privilegiati, e si principia dalla Stella, proseguendo per ordine di precedenza sino al Trionfo d’Amore. Questi sono li Trionfi, che due uniti Scavezzano. Li Mori non Scavezzano, perchè fanno Sequenza da se. Daremo un esempio, per metter più in chiaro questo termine di Scavezza. Chi avesse l’Angelo, Mondo, Luna, Diavolo, Morte, con li due Contatori, e non può più proseguire, contuttocchè abbia il Diavolo, e la Morte, che sono i Trionfi, che proseguiscono, perchè vi manca Stella, e Saetta. Essendo questi due Trionfi uniti, benchè vi sieno li due Contatori, interrompono la Sequenza. Così ancora fa Scavezza Diavolo, e Morte, o pure Traditore, e Vecchio; e così discorrendo degli altri Trionfi fino all’Amore. Per dare maggior lume nel mettere li Contatori in luogo dei Trionfi mancanti, ci spiegheremo col dar due esempi; li quali serviranno per insegnamento di tutti gli 83

perchè se il Contatore non si mette in questo Trionfo. la quale per essere la più difficile. vi si dee mettere un Contatore. Traditore. Mondo. Angelo. e si fa in questa maniera. e Stella. Diavolo. Sole. ed il Vecchio. l’altro Contatore. Diavolo. molti Giuocatori si trovano imbarazzati nell’accusare le Carte. Sole. queste Carte s’accusano.altri. con li due Contatori. un Contatore. col dire Mondo. per le 84 . Tutti questi Trionfi s’accusano. Saetta. Diremo dunque Angelo. come si è dimostrato per le ragioni addette di sopra. e li due Contatori. Sole. ed in luogo della Morte. e non possono proseguire gli altri Trionfi. ed in cambio del Mondo. Spiegheremo la seconda dimostrazione. ed in luogo della Saetta. perchè la Granda si fa in questa conformità. perchè mancandovi il Trionfo della Morte. se si avessero. in luogo dei due altri Trionfi mancanti. che seguono. cioè Angelo. non si potrà più proseguire la Sequenza. e poi la Stella. Ma se in questo caso non avesse altro che un Contatore. mentre saremo obbligati a dover metter li due Contatori uniti. ed in questa maniera si può proseguire il Traditore. allora non si può accusare detti Trionfi se non se sino al Diavolo. ed ancora gli altri Trionfi. termina la Sequenza. Vecchio. e non avendo l’altro Contatore da poter mettere in luogo del detto Trionfo. cioè Luna. si tralascia la Luna per essere uno de’ Trionfi privilegiati. che siamo per nominare. Mondo. indi il Diavolo. Stella. nelli quali. Angelo.

e se facendosi in questa maniera. non si possono metter li detti Contatori unitamente. Li Mori fanno Sequenza da se. come per esempio: Re. e il Diavolo. ed aumentano la Sequenza. e poi Sole. co far accrescere il numero de’ punti a cinque per ogni Contatore. cioè in luogo di qualche Trionfo superiore. e termina la Sequenza. v’è un’ altra cosa da osservare. ma nelle altre Sequenze non solo suppliscono alla mancanza delle Figure per poterle accusare. Fante. fuori però della Granda. e li quattro Assi. Torniamo dunque a dire: Angelo. che si sono prescritte. perciò s’accusano nella medesima conformità. Quando si sono posti in opera li Contatori. ma aumentano l’istesse Sequenze. mancandovi un altro Trionfo. Cavallo. perchè sono della medesima Sequenza. Dalla descrizione di queste due dimostrazioni. fuora Luna per essere uno de’ tre Trionfi privilegiati. un Contatore. che di sopra si è spiegato in quanto all’accusare la Sequenza degli Assi. In riguardo alli Contatori. ci va unitamente la Saetta. non si possono più adoprare. ed è quella di aumentare le Sequenze. e dalla osservanza delle regole. Regina. senza avere bisogno delli Contatori. nella Stella. Abbiamo terminato di descriver la 85 . Contuttociò avendo con queste Carte li Contatori. e Asso. s’accusano unitamente. s’accusano unitamente alle dette Carte.ragioni adottate di sopra . che manca l’altro Contatore. s’impara con facilità la maniera d’accusare questa Sequenza. e così li quattro Mori. in luogo del Mondo.

che solamente due Pariglie. se non Re con altri Re. basta che non sieno meno. non guasta il Criccone. e come semplici Figure della Sequenza de’ Trionfi. o pur tutti quattro s’accusano. resta ora da spiegare un’ altra maniera d’accusare le dette Figure. Per esempio tre Re. cioè Tarocchi. Si dee avvertire. e viene constituito da tre delle suddette Pariglie. che avere almeno tre. e tre Regine. tre Regine. e Fante. egli ha maggior Criccone. perchè non sono. perchè l’aumentare le Pariglie. due Cavalli. non compiscono il Criccone. ma se uno avesse quattro Tarocchi. tre Regine. Il termine di Criccone deriva dalla parola Cricca: perchè tre Cricche fanno il Criccone. CAPITOLO V. formano Criccone. cioè in Pariglia. o Cricche. e le Figure delle medesime Pariglie. 86 .maniera di accusare le sopradette Sequenze. e tanto più se fosse composto di quattro. come a suo luogo si dirà. e nell’istessa conformità l’altre due Figure. ne viene. e non potendosi accusare. Tarocchi con Tarocchi. ma si aumentano li punti. non si possono accusare. Istruzione terza sopra l’accusare le Figure in Pariglia. Regina. o Cricca altro non è. e così discorrendo dell’altre Figure. e il Bagattino sono considerati per puri Tarocchi. ec. La Pariglia. Regine con altre Regine. in questa conformità d’accusare. che li Contatori. tre Re. Cavallo. e così due Regine. o Cricche. cioè tre Re. dalle quali viene formato il Criccone. vengono considerati per semplici Tarocchi: perchè due Re con un Contatore. Per esempio. Non è però necessario sieno per appunto ogn’una di esse Pariglie tre Figure. che il Matto. o cinque Pariglie. e s’accusano come segue.. quattro Re. e due Cavalli. tre Tarocchi. o quattro Carte di egual condizione.

e Mori. e Pariglie vengono prodotti. che dalle Sequenze. Passiamo alla maniera di contare li punti delle Pariglie. che si accresca alle sopraddette tre Carte. che fanno 15. di mano in mano si raddoppiano li punti. 10 punti. Tre Tarocchi contano 18 punti. si contano li punti nella medesima conformità di sopra accennata. con tutto che sieno le medesime Figure. Coppe. l’accusare le Pariglie. si debbono calcolare 5 punti per ciascheduno: perciò tutta questa Sequenza unita il valore è di 105 punti. Questo è il numero maggiore de’ punti. detta la Granda. cioè Angelo. Ancora nella Sequenza de’ Trionfi. Istruzione quarta sopra il valore de’ punti. che pur vi corre nel contare li punti. che alle volte s’accusano molte Sequenze. Principieremo adunque dalle Sequenze col dimostrare la maniera di contare il valore de’ punti. Mondo. e tutti quattro 34. vi si aggiungono 5 punti. s’accuserà 30 punti. che corre tra l’accusare le Sequenze.C A P I T O L O V I. Per mettere dunque la cosa più in chiaro. Siccome si è spiegato al dissopra la differenza. che s’accusano: così ora è da spiegarsi la disparità. daremo un esempio coll’accusare distintamente le Figure d’una delle quattro Sequenze. che si possono aggiungere. In qualunque Sequenza tre Carte vagliano 10 punti. e Spade. Tre Regine 14. e tutti quelli Trionfi. Tre Cavalli 13. Ogn’una di queste due Sequenze non sorpassa li 25 punti. tutti quattro 36. tre Carte. così ancora per contar punti. e Sole. il qual esempio servirà per tutte le altre. e 87 . e non meno. perciò quando sono tre. e tre Assi. aggiungendovi un altro Trionfo. aggiungendovi il Fante 15. così avendone quattro o cinque ec. cioè tre Mori. V’è da notare. Re. e tutte quattro 28. che producono le dette tre Sequenze. Tre Re 17. e Cavallo. In quanto poi alle due Sequenze. Regina. che si possono accusare in ciascheduna delle quattro Sequenze. e se vi saranno uniti li due Contatori. Per poter accusare non vi vuol meno di tre Carte. allora si raddoppiano li punti. Ad ogni Carta . uniti alli due Contatori 25. l’Asso 20. accusano 10 punti. contano 10 punti. Bastoni. cioè Assi. tutti quattro. 15. Denari. cresce 5 punti.

il Re. Per esservi questo bisogna osservare. perchè in tal caso chi vince non ha Criccone. o tre Fanti ec. Daremo dunque una dimostrazione. poi si dee proseguire a contare le Sequenze. Ogni Tarocco ha di valore in se 5 punti. che vincono abbiano Criccone. e del Criccone. 24 de’ quattro Fanti. Per esempio. Ogni volta. Regina. Perciò si principia a contare 18 de’ tre Tarocchi. come si è spiegato di sopra. per poter contare li punti di quelli. che sono in tutto 55 punti del Criccone. così ancora li quattro Re.tutti quattro 26. le Regine 4 punti. essendo più facile il contarli in questa conformità. sono 50 punti. se in Tavola . che hanno vinto. Quando si ha tre Re. chi ha perduto. e così altri 15 punti delli Mori. se quelli. la quale servirà per apprendere con più facilità come si debbono contare li punti. cioè due Cavalli. ed i Trionfi non hanno in se alcun valore. L’altre due Sequenze di Coppe. che hanno vinto. non v’è solamente che un Cavallo ed un Tarocco. Resta ora da sapere il valore intrinseco delle Carte. si ritrova avere nelle sue prese il Re. due Fanti ec. e tutti quattro 24. Per contarli dunque si fa in questa maniera. tre Tarocchi. vi sieno tre Figure differenti. il quale è questo. si debbono raddoppiare li punti di tutte queste tre Pariglie differenti. ed un Contatore: da queste Carte vi si ricava li punti degli Avversarj. e per vincere basta fare un sol punti di più delli Contrarj. due Regine. Cavallo. perchè il Vecchio 88 . cioè 15 degli Assi. che si è giuocato una mano di Carte. e 13 de’ tre Cavalli. e che ogn’una di queste abbia una delle sue compagne della medesima specie. Tre Fanti 12. per essere di minor numero le Carte di quelli che perdono. e Asso di Bastoni. e potendosi ricavare perciò con maggiore prestezza li punti di quelli. le Cartaccie. Ed ecco insegnata la maniera di contare li punti delle Sequenze delle Pariglie. il Vecchio. li Cavalli 3 li Fanti 2. cioè Diavolo. e la Regina di Spade. Deesi per tanto in primo luogo considerare. Al contrario vi è Criccone . se non a quattro per un punto. per esservi un Contatore in Tavola . due Trionfi. perciò diconsi Carte da cinque. un Moro. Chi perde dee metter fuori le sua Carte. si contano li punti di chi vince. benchè vi sieno due Re e due Regine. quando cioè. ma la Sequenza della Granda è di 40 punti. per essere Criccone. e Denari. per esservi un Asso in Tavola con un Contatore.

si debbono solo raddoppiare li punti delle Sequenze. se vi sono. Quando vi sieno poi due Figure unite. e che vi fosse Criccone. mentre la legge del giuoco porta che si debbano contare nella maniera che segue. calando un punto per ciascheduna delle altre tre. che si sono contati. e cosi il Re. e poi aggiungervi li punti delle Pariglie semplici. che producono le Carte. calando un punto a tutte le Figure. che volendo che una Figura abbia tutto il suo 89 . il Cavallo per 2. e il Fante per 1. ma il Re . che due Sequenze. e che vi fossero tre Sequenze. perciò un Tarocco con tre Carte di nissuno valore si conta per 5 punti. un Re. allora si conta differentemente: per esempio. che raddoppiati sono in tutto 350. che v’è bisogno di contarle. E la ragione si è. Tutti questi punti delle Sequenze. farebbero 15 punti. le quali quattro Carte insieme fanno 12 punti. Così ancora succede. o due insieme. e non si raddoppiano. o pur tre. Si dee notare però nel raddoppiare questi punti. e un Fante. nel caso s’abbia dato al Tarocco il suo valore. allora si raddoppiano solamente li punti del Criccone. vi si dà un numero di punti. uniti con quelli del Criccone fanno 175 punti. il qual si regola dalla quantità delle Carte. 4 punti. Ma non si possono contare in questa conformità. che se mai non vi fosse Criccone. contandole conforme li proprj punti. e via discorrendo di tutte l’altre Figure. un Cavallo. che hanno vinto. quando non sono tre Sequenze. Il Tarocco dunque si conterà per li suoi 5 punti. proseguendosi poi a contare li punti. Queste Carte si contano a quattro. Si principia a contare per lo proprio punto d’una Figura. Se quelli. Ma per lo più per non avere questa soggezione. se non per 4 punti. avessero accusati de’ punti (ma però segnati a dovere. che hanno: certe volte però occorre. un Tarocco. o tutte quattro. o più. non si può più contare.l’interrompe. Così si dee sempre contare quando fossero tre Figure. fuori che la prima. come a suo luogo si dirà) allora tali punti si debbono aggiungere a quelli. o più. che si conta. quando non arrivassero a compier il Criccone. perchè sono Carte da cinque: una Regina con altre tre Carte di niun valore. le Figure si contano con li punti descritti. Queste quattro Carte. perciò è necessario spiegare in che maniera si debbono contare dette Carte. se non vi fossero. e li punti delle Sequenze vi si aggiungono semplici.

Principieremo dalla Stella. 90 . Sole. ha il 12 Vecchio.valore de’ punti. che non hanno nissun valore. quando non vi sieno 80 punti segnati. dovendosi questi raddoppiare. bisogna che cali un punto nelle Figure. e due Carte. senza mettervi li punti delle Sequenze. mi fo a spiegarlo brevemente per poi dare qualche esempio per più chiarezza. unendosi insieme quelle in luogo delle Cartaccie. ha il 10 Forza. che veramente Scavezzano. La Sequenza della Granda è di 105 punti. contando le suddette Carte in questa maniera a quattro a quattro. che questi quattro Trionfi fanno 15 punti. ed il più sbrigativo di qualunque altro metodo. bisogna che sia accompagnata da tre altre tre Carte. e Mori. che in tutto sono 423 punti. sono li seguenti. Mondo. non potendo arrivare a 1000. fanno 846 punti. cioè Cartaccie. il qual numero distinto quale egli sia. benchè si un giuoco marcio. Tutte cinque le Pariglie fanno 148 punti. quando sia interrotta da Trionfi mancanti. e si chiama Criccone. il suo numero. ha il 7 Carro. ha l’11 Roda. per essere punti composti di Criccone. fanno in tutto 913 punti. a’ quali non si dà numero. ha il 16 Saetta. e di molte Sequenze. ha il 14 Morte. che dalle Carte si ricavano. e del Criccone. Luna. compongono un punto. e così unendo tre Cartaccie ad un’altra. che Scavezza. ha il 5 Ultimo Trionfo. Le quattro Sequenze. ha l’8 Temperanza. o Trionfi. cioè 71 punti. ha il 13 Traditore. fanno in tutto 71 punti. Denari. e non sono quelli. di Coppe. e contando un punto nelle Cartaccie. Li punti poi. Angelo. sono 50 punti. ha il 9 Giustizia. ha il 15 Diavolo. Spade. questi sono quattro Trionfi. e Bastoni sono 120 punti. Mi è parso bene il dover qui spiegare un modo facile di contare la Sequenza della Granda. Le due Sequenze. Convien dunque formare ad ogni Trionfo. e delle Pariglie. e come si è spiegato. degli Assi. perchè si vede. ha il 6 Amore. che si possono ricavare da tutte le Carte. che Scavezzano. che fa Scavezza. con li 6 dell’ultimo. e diremo = Stella.

Con un Contatore. Fatto questo si dovrà moltiplicare esso numero 7 per 5. che contar si debbono. Per spiegarsi con più chiarezza contaremo. che non li parerà così facile il contare la Granda in tale maniera. i quali 65 punti levati dalli 105 punti della Granda. che dissopra abbiamo contate. Re. le quali moltiplicate per 10 fanno 160 punti. che si ricava da detta Sequenza. che hanno perduto. e dire 7. un Asso. aggiungendoli li 110 punti del Criccone. e Asso di Bastoni. si trovino avere in Tavola Amore. Ritrovandosi dunque in Tavola Re. ed il Criccone. numero preciso. In questo caso sarà d’uopo notare l’ultimo Trionfo. ma dovendosi calarne una si devono contare per 5. i quali 35 punti cavati dalli 105 punti della Granda. per esservi un Contatore in Tavola . il quale è questo: quando di è contato la Granda. tali Carte per contale in questo modo. Traditore. ed un Contatore in Tavola . un Moro. come si può vedere. 12. con li 91 . che Scavezza. essendovi un Moro. far così: all’Amore. con questo metodo le medesime Carte. ch’egli ha. che fa 35. restano 6 Figure per ciascheduna Sequenza. quindi moltiplicare questo ultimo numero per 5. o Figure. e dire 6. Saetta. ed ogni Figura si computa per 10 punti. che in tutto fanno 16 Carte. Regina. g. e ricordandosi il numero. Vi è ancora un altro modo di contare li punti. che Scavezza. La Roda è il Trionfo. restano quattro Carte per ciascheduna Sequenza. riuscirà allora più facili il contarla. Pongasi dunque che quelli. restano 40 punti. e Denari. e Vecchio.Spiegato ora il numero distinto d’ogni Trionfo. e Mori. V’è nel Tavolino v. discendo a mostrar con due esempj la maniera d’adoprare gli stessi numeri. Vi saranno molti. bisogna calare ad ogni Sequenza di Coppe. restano 70 punti. Ecco un altro esempio per maggiore intelligenza. aggiungere il Vecchio. che si sono dati alli Trionfi. ed il suo numero è il 10: a questo numero si dovrà aggiungere il Sole. Regina di Spade. dicendo 11. che fa 65. Sole. si conta quante Figure sono. poi il Matto. 13. che ha il 5. in vece di contare li punti delle Sequenze. la Saetta. e il Traditore. Cavallo. ma pure quando s’abbia messo a memoria li numeri. Diavolo. Le due Sequenze degli Assi. e Roda. e Matto. perciò si devano contare per 3. come si è descritto dissopra. Vecchio.

Istruzione quinta sopra il modo. ed in questo modo si eguaglia il numero a tutte le Carte. e volendo io impararlo sono andato da varj. che però. ma siccome questa Sequenza è composta di moltissime Carte. e per tale uguaglianza viene prodotta la giusta somma di tutti li punti delle Sequenze. che vi si aggiungano si contano per 5 punti: levando dunque una Carta ad ogni Sequenza. o tal regola non evvi in effetto. col quale si debbono segnare li punti. che compone li primi 10 punti. che siccome non vi vuol meno di tre Carte per contare 10 punti. si viene a levare quella terza Carta. Il segnar punti vuol dire.80 della Granda fanno in tutto 350 punti. come si è già dimostrato nella sopraddetta dimostrazione: li punti delle Carte si computano nella stessa conformità descritta. e per ragione della Scavezza. che dopo aver conteggiato quello. è necessario il porre avanti di sè. e siccome si devono raddoppiare li punti delle Sequenze. con tutto ciò non ho voluto mancare di insegnare questo metodo per chi avesse voglia d’impararlo. La ragione di contare li punti delle Sequenze in questo modo ella è. o Pariglie accusate. benchè varj pretendano. o più per questo si computa ad ogni Carta 10 punti. che il contarla col metodo sopradescritto. conteggiati dalle Carte accusate. ora d’un altro. che vi sia ancora una regola per contare più facilmente il Criccone. CAPITOLO V I I. ma in realtà non ho trovato esser vero. che sia la più facile. cioè in quanto al valore delle Sequenze. o per mia disavventura non avrò ritrovato quello. o 92 . e fatta la somma d’essi punti. Rarissimi sono quelli. colli numeri assegnati alli detti Trionfi. e sarebbe più facile lo sbagliarsi. diventano ora d’un numero. che avevano concetto di saperla. che s’accusa prima di giuocare. quando sono tre. perciò vi vorrebbe più tempo. che praticamente si servano di questa maniera di contare. l’uso che universalmente si pratica dimostra il contrario. La Granda si potrebbe contare ancor ella in questo modo. e sbrigativa. Molti dicono. e tutte l’altre Carte. che veramente la sappia.

che si possono fare. in tal caso. perchè non arrivano alli 25 punti. o 34. CAPITOLO V I I I . Altro è il segnar punti. ed è quella di mettere in Piatto le Partite. dee andare con 13 Partite in Piatto. che 93 . che ogni Partita. la quale si spiegherà nell’Istruzione seguente. o quattro Lupini. Eccone l’esempio: se i punti segnati saranno 14. tu segnerai solo 10. o sieno Ferlini. che vi saranno di più dell’ultima decina compita. quante sono le decine d’essi punti. che non segna. questo vuol dire porre nel Piatto. equivale a 25 punti: Per esempio: chi avesse fatto 200 punti. ma perde quei punti. e cioè due. o 35 allora segnerai 20 o 40. La ragione si è. non potendo più. che accusa non rifiuta. che per 300 punti. arrivando questi punti alla metà della decina. V’è un’altra maniera di segnare. che bisogna segnare li punti accusati avanti che sia coperta la prima presa di Carte. e chi avesse fatto 325 punti . perchè scordandosi di segnarli. stante il non arrivar essi alla metà della detta decina: Si dee avvertire.del Compagno tanti segni. non si considerano. Istruzione sesta sopra il segnare le Partite nel Tondino. perchè 8 via 25 fa 200 Punti. arrivano alla metà d’altra decina. aggiungerli alli suoi punti. o 30. altro il segnar le Partite. per farne memoria. Avvertasi però. La parte. che segna meno punti di quello. e allora si conteggerà. facendo 324 punti. si ometteranno. non dovendosi mettere nel Tondino che 12 grane. ed in questa maniera si dee proseguire in tutti li punti. così si dee perdere accusandone 14. Bisogna dunque sapere. che. sarà come se non si fossero accusati. o non arrivano alla metà come sopra . o Lupini ec. o che i numeri che vi restano dopo l’ultima decina compita. Circa le Partite. che dalli punti si sono ricavate. se si vince. o 34. o Tondino li segni delle Partite. come se la decina susseguente fosse veramente compita. o 35 ec. ed allora i punti. questi si riducono in 8 Partite. e quanti Onori vi sieno in questo Giuoco. Si dee però avvertire. se poi saranno 15. che si mette nel Tondino. che siccome si guadagna accusandone 15. cioè ogni grana. che se tali punti non arrivassero a formare decine intere.

Gli Antichi usavano. chi è il primo a portare nel Piatto. si mette ancora nel Tondino in altra maniera delle grane. Oltre le Partite. e altre 5. quattro Oche. allora i Contrarj ne mettono solamente 5. cioè 10 Partite di più. due. che con li punti si fanno. Accusandone dunque tre. che vi sono di più di delle tre Sequenze vi si dee accrescere un’Oca d’Onore per ciascheduna Sequenza. perciò questi punti vanno a male. vi sono li suoi Onori. Chi la tiene. non ha nissun Onore. e così proseguendo. perciò è necessario il descriverle. si ha d’Onore un’Oca. non vi sono Onori. e chi fa le Carte. Chi fa a monte quando dispensa le Carte perde 5 grane. Chi scarta. o Onoranza. Chi accusa tre Mori dee mettere un’Oca in Piatto. guadagnando gli Onori. Tali Onoranze sono stabilite. per non dire 10 Partite. due Oche. che vince la mano. che quando uno accusava molte Sequenze. diventano Onori. una. come fossero leggi del giuoco. Ancora le grane. sei. s’egli perde. che sono 10 Partite di più. quando li Contrarj non l’abbiano tenuta. e chi piglia il Mondo altri 5. Chi la tiene. che dà il Giuoco. perchè li Contrarj hanno fatto le Carte. tre. accusandone quattro. Chi tre Re. perchè a tutte le Sequenze. la parte contraria. In primo luogo. sei. davano due Oche. due Oche. che l’accusarne 94 . se vince la mano. Chi vince la giuocata senza li Contatori. che avendo meno di tre Sequenze. e quando arriva alla somma di 10 grane. ha un’Oca d’Onore. e che vinca la giuocata. mentre non arrivando al 50 non può mettere più di 13 gran nel Tondo per le ragioni addotte dissopra nel Capitolo VII. e chi quattro. per essere più difficile l’accusarne molte. che d’avanti di sono segnate per ogni parte. cinque. ne pone 5 per la tenuta. Accusando poi le Sequenze. dee mettere di più di 10 Partite. quattro. e in questo ancora si osserva la regola generale. questo si chiama Onore. quante grane sono state segnate.formano una Partita. e perciò chi vince dee mettere in Tondo tante Partite di più. vi si dà il nome di Oca. s’egli perde la giuocata. per li punti accusati. termine particolare di questo giuoco. duplicavano gli Onori: così ad uno. il che servirà di norma per tutti li casi consimili. otto Oche ec. che avesse accusato quattro Sequenze. Chi piglia il Bagattino alla parte contraria ne vince 5. Chi quattro. ne dee porre 5 di più. cinque. come non si fossero fatti: e così succederebbe a chi facesse 349 punti.

li Trionfi. e così ancora de’ Trionfi succede. o Trionfi. o Trionfi. o pur Criccone. e se fosse stato di cinque. vince la Partita. e quando ne accusavano 15. s’accusano. Dunque qualche cosa dovrebbe avere di più d’Onore. accusando una semplice Pariglia. perchè vi sono li suoi Onori. cioè quattro Oche. Questi sono gli Onori. quando s’arriva ad averne un certo numero. e nel Criccone. s’accusa come Cartaccia. Chi arriva a 95 . che per puro Trionfo. Vi sono degli altri Onori. che vi si aggiunga. ed ancora come Trionfo: ma il Bagattino. Gli Antichi accusando 14 Cartaccie. e li Tarocchi. Gli Antichi. ed è pure tanto più facile ad accadere. Chi ne ha 11. cioè nelli punti. per esser più difficile l’accusar questo. Il medesimo s’intende de’ Trionfi. Pure al presente nell’accusare le Cartaccie. e la Sequenza de’ Mori. tanto più. andavano in Tondo con 160 grane. ch’egli scartasse. non si può accusare. che il Matto. ha 2 Oche d’Onore. che s’hanno d’accusare. ne mettevano 320. si duplicano gli Onori. Chi 12. terminata la giuocata.semplicemente tre. come si è detto di sopra. e perciò si debbono segnare le sue Oche nel Tondino tanto quanto fossero accusate separatamente. dei Re. Le Cartaccie ancor esse. che terminano il giuoco. due Oche. quando accusavano il Criccone formato da quattro Pariglie. compita di tutte le quattro Figure. Se nell’accusare molte Sequenze vi fossero tre Tarocchi. tre Re. che accusare tre Sequenze. Chi 13. allora non ha d’Onore che una sol Oca. gli Onori di queste Carte non si confondono con gli Onori delle Sequenze. quando fosse di quattro. si osserva il giuocare antico. Chi accusa Criccone. otto Oche: siccome al presente il Criccone semplice di tre Pariglie ha di Onore due Oche. e ne avesse degli scartati. e tre Mori. perchè trapassa il numero delle 150 Partite. e le semplici Pariglie delli Tarocchi. otto Oche. Chi non ha Trionfi nelle sue quindici Carte. Si dee avvertire. duplicavano gli Onori. sedici Oche. che si fanno. guadagna un’Oca. Chi ha 10 Cartaccie. o cinque Pariglie (caso per altro rarissimo a succedere). se vi è da contare. Chi accusa 14 Cartaccie. perchè solo in questi casi si raddoppiano gli Onori ad ogni Carta. in questo caso. ha due Oche d’Onore: in caso poi. chi 14. cioè li Re. o pure per Contatore. Ma non già così nelle Sequenze. che al presente. quattro Oche.

CAPITOLO IX . fa legge da se. perciò volevano. dove si giuoca a Tarocchini. Chi ne fa 800. oltre poi a gli altri Onori. o 700. se ne è fatto tale l’abuso . Chi ne fa 1000. col lasciar correre. e dando un 700 senza lo stesso Angelo. Fin qui abbiamo spiegato gli Onori. secondo i varj genj. ed ogni Casa. che s’usano in questo giuoco. Chi ne fa 700. hanno d’Onore 6 punti. che fosse riconosciuta questa difficoltà col darvi più Onoranze. ed è. ne ha 70. Chi fa 600 punti. ne ha 50. che d’avanti erano segnate. che non il dare il 500. essendochè non solo nè tempi antichi. che fanno l’ultima presa. Siccome è più difficile il dare il 600. che quelli. viensi a trapassare il numero di delle 150 Partite. Gli Antichi però dando un 600 senza l’Angelo . e le 80 d’Onore. e queste s’uniscono alla 20 Partite. 30. si termina la Partita: perchè dando un 1190. e il 700 senza l’Angelo. per farsi intendere da principianti. ha d’Onore 10 Partite. Chi ne fa 900. Istruzione settima sopra il significato de’ termini. e così se dasse un 600. che producono li 500 punti. li quali non si possono accusare senza d’avere Onori. che nessuno sta a le leggi de’ Capitoli. ha d’Onore 30 Partite. che non si dovrebbero permettere. Essendo questi termini stati corrotti da Giuocatori. E tanto più si termina la Partita col dare un 1200. Chi fa 500 punti senza l’Angelo. termine del giuoco. varj abusi. che vi potessero essere. con finalmente le 18 grane. vi vogliono 180 punti segnati. che in tutto sono 40 Partite. e perciò uniti insieme. li debbono unire alli loro punti. avevano d’Onore 20 Partite. benchè non sia Marcio. ne ha 80. e se vincono la giuocata.fare 500 punti. ma ancora non molto a tempi 96 . ne ha 40. che dà il giuoco delli Tarocchini: resta ora da esporre il significato de’ termini. li quali si debbono aggiungere alle dette Partite. V’è ancora un altro Onore. Ancorchè non fosse Marcio. Chi ne fa 1100. il quale ha d’Onore 90 Partite. ne ha 60. e computati li detti Onori con le 44 Partite. ha d’Onore 20 Partite. che si praticano al presente in questo Giuoco. che se ne ricavano dalli detti punti.

perchè molti lo confondono col sopra descritto: ma il suo significato è di far intendere al Compagno. ma non il minore. Sminchj. che nè meno al presente tollerare si dovrebbero. che giuochi de’ piccoli Trionfi. o pure Sminchj il più bello. perchè significa al Compagno d’avere nelle mani li due Trionfi principali. che li Contrarj avranno accusata. * La posso servire per dei Piccoli. Giuochi. s’egli ha de’ Re nelle mani. che torni a giuocare l’istessa Sequenza. che si ha maniera di salvarla. ma quella. che l’intendono. Questo temine si usa volendo denotare al Compagno. Giuochi con loro. benchè sieno usati da molti. Giuochi di quelle. che allora era stata giuocata. Questo significa al Compagno. che giuochi il Trionfo principale. luogo spiegheremo i Termini. Giuochi di queste. Vuol dire al Compagno. ch’egli debba giuocare sempre le sue maggiori. 97 . che debba giuocare di quella Sequenza. acciocchè egli intenda. che quella parola sempre significa al Compagno. La posso servire d’un Piccolo. che sa di certo. Con ciò si notifica al Compagno. quando sieno stati giuocati li Trionfi. che muti giuoco. che non possono esser presi dalli Contrarj. che ha nelle mani. Ancora si può servire di questo termine. Questo vuol dire al Compagno. Egli è un termine che spiega molto. ma vi è questo divario. cioè giuochi Sequenza. Significa al Compagno. che io ho accusata. Mincj. che li giuochi. cioè tutte quelle Carte. Giuochi le sue. Tiri de’ Trionfetti. Vuole dire. Vadi giuocando. che debba giuocare. o pur Mincj. lasciandone intanto passare qualched’un altro per adattarsi in qualche maniera all’uso presente. che non sia stata giuocata. Questi due termini erano proibiti. Questo termine è quasi consimile al sopraccennato. Giuochi sempre le sue. che allora era stata giuocata. ed allora si dice questo termine. che poco avanti si era giuocata. E in primo. che si dicono al Compagno avanti ch’ egli giuochi la sua Carta. Con questo termine si dimostra al Compagno d’avere nelle mani il principale Trionfo. non la Sequenza. Questo termine vi sono pochi. quando il Compagno avesse una Carta in pericolo di perderla.nostri pochissimi d’essi termini si usavano: Perciò segneremo coll’asterisco * certi termini. che si giuochi di quella Sequenza. e non è molto che si permettono.

e potendo rimettere il giuoco nelle mani di esso in un altro Palo. ancorchè non s’abbia la Carta maggiore senza fare alcun giuoco falso. Vuol dire al Compagno. Per esempio io ho il fallo della Sequenza. ch’egli ha accusato. e volendoli assicurare nelle mani le sue Carte. uso questo termine. e questo pure è un parlare chiarissimo. dal qual uso ne viene. Con questo termine si notifica al Compagno. che torni a giuocare di quella Sequenza. che si vuole. e che vedesse evidentemente che li Contrarj li potessero rispondere con Trionfo. Per esempio il mio Contrario giuoca Coppe. Quando queste fossero state giuocate. Se il Compagno avesse accusato un Re con le sue Figure. ed avendo molti Trionfi. che dee giuocare l’inferior Carta della Sequenza. acciocchè risponda col Re s’egli lo ha nelle mani. che si danno molto Marcj. che io ho la Regina di Coppe. il che è un parlar troppo chiaro.Giuochi sempre delle buone. dove si giuoca: e bene però di spiegarlo con chiarezza. che dee giuocare la Carta inferiore del Re. che giuochi di quella Sequenza. acciocchè intenda. che fu da molto tempo giuocata. acciocchè il Compagno intenda. purchè sieno state giuocate le Carte maggiori. Batto. allora si può fare lo stesso giuoco nel Mondo. o pure in altro caso volendo tirare un giuoco. Giuochi sempre delle cattive. * Batto forte. con questa differenza però. Per esempio l’Angelo nella Sequenza de’ Trionfi. Si usa ancora il termine di Battere. * Vadi giuocando le sue. che può far perdere alli Contrarj una Carta. che giuocate. io rispondo con una Cartaccia. a cui li Contrarj debbano rispondere con Trionfo. perchè questo termine si può usare in qualunque Carta. Vuol significare questo termine al Compagno. e questo termine non è molto che si è messo in uso. e così nelle Regine. La faccia andare. Spiegazione de’ Termini che si usano nell’atto di giuocare. dove io gli debbo rispondere con Trionfo. che si ha delli Re nelle mani. Giuochi pur sempre. che ha accusato. che debba giuocare quella Sequenza. Questo termine significa al Compagno. Questo termine significa al Compagno. Torni là. che ha accusato il mio Compagno. allora si usa tal termine. che bisogna avere nelle mani le due Carte maggiori 98 . * Mi faccia andare. Questo significa al Compagno. che avete nelle mani la Carta maggiore della Sequenza. e dico Batto: con questo medesimo termine faccio intendere al Compagno. Veramente questo termine è poco tempo. che molto gli preme di salvare. ed ancora al presente non si permette in tutti i Tavolini. dicendogli con questo termine. che debba giuocare delle Figure. che giuochi sempre quella Sequenza. Vuol dire al Compagno. che non si ha nelle mani nissun Re. e nell’altre quattro Re. Questo è il medesimo termine di sopraccennato. che si usa.

mentre queste Carte diventano realmente Battute. allora ritrovandovi nelle mani il Mondo. che va dietro alla maggiore della Sequenza. Per esempio il Mondo. o pure un Re. che giuocate. uso questo termine. Me ne restano. che spiegano di molto al Compagno. e volendo fare intendere al Compagno. Questi sono termini. Batto indietro. una sola Carta superiore alla detta Carta. Vuol dire. parlando de’ Trionfi. che avete in mano una Carta consimile di quella Sequenza. col quale si spiega al Compagno d’avere nelle mani uno de’ Trionfi principali della Granda. che giuocate. Striccando. che vi restano nelle mani quattro Carte. e le Regine nell’altre. Però si rende necessario nell’usar questo termine di osservare. Sfondo. Sono in qualche luogo. così ancora si può usare il termine di Batto indietro in qualsivoglia Carta. che giuocate. su cui egli vi ha fatto giuoco. mentre si dinota d’avere nelle mani due. o il Fante. nella Sequenza de’ Trionfi. Si notifica al Compagno con questo termine d’avere nelle mani la Carta. ogni qualvolta non vi sia nelle Carte. che restano da giuocare. se mai il vostro Compagno (ma non li Contrarj) avesse detto Batto. o pure indietro fortissimo. che avete tre Carte. * Indietro forte.della Sequenza. fuori però della Sequenza. che vi resta in mano due Carte della medesima Sequenza. Significa. In Casa. o la Regina di quel Re. de’ Trionfi. ma che non prende nulla. che vi rimangono tre Carte di quella Sequenza. per esempio nell’Angelo. non è ricevuto. di cui fate giuoco. della quale il vostro Compagno vi ha significato d’avere la Carta maggiore. che giuocate. cioè quelle. * Batto fortissimo. Questo termine significa al Compagno. che giuocate. Questo termine si usa al più nella Sequenza de’ Trionfi. per aver il Compagno le maggiori: perchè si dicesse. che mi resta un Trionfo nelle mani. o tre Carte di valore. o pure il Cavallo di quella Sequenza. che vanno dietro alla maggiore di quella Sequenza. In moltissimi luoghi questo termine. Batto indietro. che giuocate. Questo termine è particolare per il solo Matto: perchè giuocando l’ultimo Trionfo. bisogna usare l’istesso termine di Batto. verreste a significare al Compagno d’avere solamente il Sole. e perchè il Compagno non vi abbia Battuto. Stricco. E siccome in qualunque Carta si può usare il termine Batto. * Stricco in niente. perchè questo termine ha un altro significato. cioè le maggiori di quella Sequenza. Vuol però dire al Compagno. Vuol dire. Si può usare ancora nell’altre Sequenze. Con tal temine si obbliga il Compagno a rispondere con la maggiore 99 . quando le maggiori sieno state giuocate. perchè accusa troppe Carte. acciocchè il mio Compagno non si sbaglj nel contare li Trionfi. come si vedrà. o più di quella Sequenza che giuocate. quando s’abbia il Cavallo.

che giuocate. che dee ritenere li Trionfi maggiori. e rispondere con una inferiore Carta. che dee rispondere con la Carta maggiore. in cui usate questo termine. che dee ritenere li Trionfi maggiori. Ci vada con quello. che il Trionfo. Ne giuochi sempre di queste. che sia solamente superiore alle Carte. che più gli preme di salvare. col divario. Ogn’uno di questi termini spiega al Compagno. che debba lasciar correre la presa. venendo ad indicare con questo termine. che in quest’ultimo caso s’addattano a tutte le Sequenze. o perchè non lo perda. e si usa dirsi al Compagno. Si denota al Compagno. o Vado. che gli premessero. senza parlare. ch’egli si trova avere nelle mani di quella Sequenza. l’istesso sentimento. ch’egli debba rispondere con quella Carta. di quella Sequenza. con le quali avrà risposto il Contrario. col tirare indietro la Carta . che si ha nelle mani la Battuta in Trionfo. o pure a me. Questo termine indica al Compagno. che risponda col maggior Trionfo. sminchiando Trionfo. quando giuocare. che ha. onde si 100 . che il Compagno risponda col Re. perchè ogn’uno di questi significa al Compagno. acciocchè intenda. e che il Compagno non avendo Trionfo da rispondere. che avete giuocato. Egli è termine particolare per il solo Bagattino. Quando uno avesse bisogno di salvare una Carta. Tiro a me. o più Carte. coi quali si fa intendere al Compagno. che è giuocata. Questo termine ha il medesimo significato dell’antecedente. che si trova avere nelle mani. che ha nelle mani. che nell’altro del solo Bagattino s’intendono. che in questo caso hanno il medesimo significato del sopra spiegato termine. per poter poi mettere in casa quelle Carte.di quella Sequenza. Si può fare intendere al Compagno. Questo termine è solamente proprio della Sequenza de’ Trionfi. L’usare questi due termini non è sempre bene. Con uno di questi termini gli fa noto. ed il Compagno dee rispondere con la maggior Carta. che non vi vada con la Carta maggiore: Per esempio uno non vuole. che quando torna a lui la mano da giuocare. Volo. il quale significa al Compagno. Questi due termini hanno il medesimo significato. Ci vada col più bello. quando si corra pericolo di perderlo. Copra solamente. può usare uno di questi termini. che in quella Sequenza. ma però sola. che dee ritenerlo. col solo divario. su cui si è fatto questo giuoco. che ha. e perciò gli venite a notificare. non può essere preso dagli Avversarj. o pure per volergli francare in questo modo il detto Re. ch’egli dee rispondere con Carta. che l’altro Contrario non ha Carta da poter prendere. cioè. che giuocate: oppure. Indica al Compagno. con la sua Sequenza nelle mani. Quì butto via. perchè lo possa salvare. e che non è accompagnata d’alcun altro Trionfo. con questo termine gli dimostrate. ch’abbia nelle mani. che giuochi quella medesima Sequenza. voi non avete nissuna Carta di valore. Questo denota al Compagno. Faccia a me. ch’egli ha. Ci vada con quello. che questo s’adatta a tutte le Sequenze.

Sfondo. Vuol dire al Compagno. che giuocate. che rifiuti. le quali quantunque sieno cattive. avvertendo intanto che chi volesse giuocare con rigore. piccola parte. contando sempre quello. Ho la Regola.debbano usare solamente quando il Compagno sia in caso di avere a salvare qualche Carta. quando fa le Carte. perchè avendo dieci. Me ne restano. Particina. Striccando. mostrando le Carte al Compagno. Questi tre termini sono li medesimi. Non ho voluto però mancare di segnarne alcuni con l’asterisco. Questo termine significa al Compagno d’avere nove Trionfi. La Sequenza de’ Trionfi ha termini particolari nel far giuoco ne’ medesimi. li quali non si dovrebbero ammettere in alcun luogo. che quelli di sopra spiegati. Sticco.. questi si accusano. che giuocate. che giuocate: la qual cosa però è molto chiara. sono quasi tutti proibiti dalli Capitoli delle pene: ma siccome sono grandissimamente in uso. Discendo ora alla spiegazione de’ sopraccennati termini. Questo significa al Compagno d’avere sei Trionfi. dee stare alla legge del Capitolo quinto. o pure. contando sempre quello. purchè li Contarj abbiano detto a monte. che si usano verso il Compagno. Vuol dire al Compagno d’avere otto Trionfi. che giuocate. come è spiegato di sopra nell’Istruzione degli Onori. che gli prema. Più della parte. contando sempre quello. o pure undici Trionfi ec. che non si ha solamente cinque Trionfi. Significa al Compagno d’avere sette Trionfi. mi è parso necessario di spiegare il loro significato. Spiegheremo ora li termini. nè vi sia Carta tra esse. e perciò hanno il medesimo significato. contandovi sempre quello. che s’hanno nelle mani: perciò è necessario lo spiegarsi separatamente. contando sempre quello. Quanto se ne può avere. che giuocate. che s’usano al presente. Questi termini. Parte giusta. ciò non ostante giammai mostrar loro non si dovrebbero. lasciandone correr altri per addattarmi in parte all’uso moderno: E quì voglio notare uno insoffribile abuso di molti. 101 . che in vece di far giuoco.

che scarta. e varj termini. con due piccoli Trionfi. ed in questo caso ancora succede. Questo significa al Compagno. e nè meno questo deesi tollerare: perchè spiega al Compagno d’avere nelle mani il Re di Spade. o pure una Carta da cinque. soliti usarsi a capriccio di certi Giuocatori. che quantunque questi due termini non sieno così chiari. * Ho li Bugiardi. Cotal nome d’Arlìa viene detto da osservazioni fatte. Quindi è. si fa intendere al Compagno. * Ho l’Arlìa. che si ha nelle mani una Carta da cinque. non fa la scartata a quelli due Re. o di Danari. nell’osservanza delle quali tutto il bello consiste del Giuoco. per questo si chiamano Bugiardi. che quando s’hanno due Re nelle prime cinque Carte. Ho la Regolina. Questo è altro termine consimile a quello di sopra. Si denota al Compagno. o pure un Pellegrino. Egli è un termine sporchissimo. * Ho due Pellegrini. che il Compagno. che dee scartare. Vi sarebbero degli altri termini da spiegare. lo che succede spessissime volte. per avere questi due Re la Barba. quello di Spade. Mercè questi due termini si notifica al Compagno. come li due sopraccennati. Vuol dire al Compagno. Si denota al Compagno d’avere nelle mani tre piccoli Trionfi. Questo termine significa al Compagno. che il Compagno si regola nello scartare. che si ha nelle mani quattro Trionfi. Ho due Trionfetti. con una stanella. che si ha nelle mai due Re. Vuol significare questo termine al Compagno. che si ha nelle mani tre buoni Trionfi. E perciò simili Trionfi promettono molto nel principio.Dicendo questo termine. che si ha nelle mani uno de’ Trionfi principali. con quello di Denari. pure sono tali. * Ho un Romito. Ho una Goccia. accompagnato con un piccolo Trionfo. quali non hanno questi la Barba. non occorre perciò farne ulterior spiegazione: come pure niuna spiegazione non si può dare a molti. con due Trionfi. che non si dovrebbe ammettere a nissun Tavolino: perchè si fa noto al Compagno. rare volte l’altre Carte vengono buone. col primo. 102 . ma nel proseguimento delle Carte pochi ne vengono. che si ha nelle mani una Carta da cinque. che non si dovrebbero ammettere in alcun luogo: perchè s’illumina troppo il Compagno. che si ha nelle mani il Re di Coppe. e di Bastone. con un piccolo. ma siccome sono troppo chiari in se medesimi. che punto non si dilettano d’osservare le leggi. o di Bastoni. e di qui poi nasce. * Ho due Romiti. che rifiuta. con due buoni Trionfi. Questo significa al Compagno d’avere nelle mani una Regina. Ho un Trionfo. e con l’altro. Ho due Trionfi. d’avere nelle mani il Re di Coppe.

e simili. Ove poscia il Giuocatore la voglia tenete a suo modo. è cosa necessaria. Ma siccome chi la tiene. che vi sono. facilissimo è l’aver giuoco. 103 . quindi per tenerla a dovere. col dire come vuole. è essenziale. ma la qualità è in arbitrio: così pure lo Sminchiare. ne assegnerò alcune: non perchè sieno in parte osservate. come pure avendo l’Angelo. che quando vi vengono nelle prime cinque Carte tre Carte da cinque.CAPITOLO X. ma bensì se avranno sbagliato dove la ragione si oppone. Istruzione ottava sopra gli Avvertimenti generali nel Giuocare. o pure di non ricevere almen giuoco. Così per esempio lo scartare due Carte. Ora il dar regola ferma di queste. col dire. non dovranno mai i Giuocatori rammaricarsi per aver fatto il dovere del giuoco. In primo luogo bisogna sapere. Per esempio avendo due Re. quando le altre dieci Carte vi vengano cattive. e così discorrendo. pare che in obbligo sia di vincere la giuocata. che riceve le cinque Carte. Ad ogni modo fra tante. ed altre arbitrarie. egli lè impossibile. e due Trionfi la può tenere. egli ha tutta la libertà con qualunque Carta. ma la qualità delle Carte è cosa arbitraria. Circa il mandarla al Compagno. Battere. per la varietà delle Carte. quando però il Compagno l’abbia mandata: perchè tra le Carte del Compagno. Il giuocare una Carta. cioè s’egli avesse una Carta da cinque. Circa il tenerla. si può mandarla. ed un Re: perchè non avendo l’Angelo. il Matto. bisogna avere almen l’Angelo. il più delle volte sono facilissime. come vuole. Con questo termine si viene a significare al Compagno d’avere delle Carte buone. Il primo. ancorchè la si fosse tenuta con tre Carte da cinque. voi dovete tenerla. con il Sole. che in questo giuoco vi sono due classi di cosa da distinguere nel giuocare: imperocchè altre sono cose necessarie. e perciò se alcune se ne assegnano. e un Trionfo. al presente abusivamente ha diritto particolare di mandarla Compagno. e un Re con due Flichetti. che vengono a’ Giuocatori. quando poi fossero passabilmente buone. ma non tali da poterla tenere. La regola generale ella è. purchè gli piacciano. ed il Matto. Il Compagno si dee regolare con le sue cinque Carte: se sono cattive deve dire a monte. cioè due piccoli Trionfi. e che difficilissimo sia l’aver giuoco. sono tutte cose arbitrarie. ma perchè non ne sia manchevole affatto questa mia fatica. Saranno queste su qualche poco di ragione fondate: contuttociò se la fortuna fosse loro contraria.

del quale se ne ha due. che lo richiedesse. Non si dee sminchiare. giuocar il Re. si scartano due Figure d’altre Sequenze. o fare Sminchiare. quando non avesse il Compagno fatto un’accurata. che il Compagno dovesse prender la presa. o più Carte del medesimo Palo. Chi avesse li quattro principali Trionfi della Granda senz’altro di buono. Egli dee nel proseguimento del giuoco mandar una figura verso il Compagno. e dovendo giuocare. per de’ piccoli la posso servire. che è giuocato. Che avendo ottimo. Egli non dee mai giuocar la Regina . Che si scarta di quel giuoco. Che si dee scartare. è meglio non scartare in veruno modo. ed ancora è più facile d’avere il Re. massime quando ha scartato. ne meno de’ Trionfi. la qual cosa non si dovrebbe 104 . Per regola generale dello Scartatore è il farsi un fallo d’una Sequenza. se non nel caso di andare nel piatto. non si deve segnar punti. Egli dee giuocar di quel giuoco. nè far sminchiare il Compagno. e non fare le Cartaccie. quando si può. cioè ritenuti il Re. che s’ha nelle mani: ne’ quali casi si può rispondere con detto Re per metterlo in Casa. per potere rimettere al Compagno il giuoco. e che li Contrarj dessero a quel Re. ma non mai al Compagno. non si dee mai rischiar un Re. non dee scoprirsi la scartata. quando non si sa dove sia il Re. si scartano quelli. o pure quando fosse sicura la scartata. Si dee sempre dare il Re. non dee sminchiare. ed avendo due Trionfi. Che si scartano le Figure. Circa lo Scartatore. e non scartarle. Che non potendosi scartare a qualche Palo particolare. nè fare sminchiare senza il fondamento almeno di due Re. Che avendo cattivo. Egli non dee mai. essendo il primo. Circa il rispondere. quando non fossero sole. quando non si credesse aver il Contrario fatta passata. che Scavezzano la Granda. o quando non si fosse sicuro. Egli dee procurar di cavar li Trionfi alla parte contraria. Circa a chi è il primo a giocare. Non avendo di quel Palo. e allora segnar soli li punti necessarj per tale effetto. Egli dee in principio giuocar del più lungo giuoco per cercar di cavar li Trionfi alli Contrarj col trovarne la scartata. quando avete fatte le vostre prese sicure. quando si voglia adoprare tal termine all’uso moderno. quando però non si avesse cinque. Quando si ha cattivo.e le sue si viene a tenerla con te Carte da Cinque. Si dee rischiare una figura. Circa lo Sminchiare. Che si debbono tenere le Sequenze. fuorchè nei casi disperati. in vece di Cartaccie. e meno si debbono scompagnare. Non si dee mai rispondere la prima volta con la Regina. che ha segnato la parte contraria. che avete scartato. Le atre regole poi sono: che non si scartano mai Regine. Avendo scartato. Si potrebbe però dire. quando il Compagno avesse buono. e non di quello ove una sola se ne ha: perchè li Contrarj meno vi possono far andare in Trionfo. se non teme il Marcio.

nè Sole. in cui ho fatto giuoco. ancorchè avesse il Sole. Quando uno si trovasse nelle mani l’Angelo. Mi è piaciuto di dare questo avvertimento. con 105 . Il Compagno dovrebbe sempre ubbidire. e che il suo giuoco portasse di far sminchiare il suo Compagno. Per fine qualsivoglia giuoco arbitrario si può fare. che vogliono principiare a giuocare questo giuoco. in caso diverso dee fare intendere al suo Compagno quello. non bisogna ingannare il Compagno. acciocchè intenda ch’egli ha un Trionfo della Granda. può tirarne giù uno per iscoprir giuoco. Quando uno desse ad un Re. o pure la Luna: perchè essendo quasi sicuro di non perdere la Sequenza della Granda. Ma caso poi ch’egli avesse ne’ suoi Trionfi Sole. dee ubbidire. che poi fosse ridotto a pochi. che lasci correre la presa. Perciò bisogna avere l’avvertenza di dire al Compagno. Per lo più è sempre bene il Battere ogni volta che si ha la Carta maggiore di qualsivoglia giuoco. Avendo uno buone Carte. ed ubbidendo perderà il Trionfo. non avendo il vero Trionfo. avendone due Carte. unitamente. quando uno ha sette. per ingannare la parte contraria. o il dire non ne ho più della Sequenza. ancorchè non ne avesse assai. ma in realtà di quella Sequenza. daremo qualche esempio. perdere questa Sequenza per non saper far giuoco. Io dico Stricco. Sul principio. o non avesse altro che due Trionfi. può giuocare uno di essi Trionfi. e che avesse almeno sei Trionfi. non dee ubbidire. che tiri de’ Trionfi. che giuoco. Daremo certi altri avvertimenti generali per quelli. Così il dire io Batto in Trionfo. Non si dee tirar indietro senza fondamento alcuna Carta: perchè questo segno si denota al Compagno. in cui dovrei Battere. In primo luogo nell’usare li termini arbitrarj sopraccennati. nè Luna. allora egli dee sminchiare il Sole. o sette Trionfi. e titar indietro la Carta. Per altro l’usare tal astuzie. che giuocano. perchè si può dare. ne ho più di una.permettere. questo è giuoco falso. che il Compagno non abbia se non il Sole. ancorchè falsamente. quando egli sia capace di regolarlo. o Luna. e che non sminchi. Per dare idea di questi giuochi. che è molto da considerarsi in questo giuoco. e perciò si debbono usare solamente quando si può ingannare li soli Contrarj. senza parlare. non è sempre bene. Circa il Battere. o Sequenza. che ha nelle mani. in questo caso non bisogna dirgli che sminchi. con sei. Il Compagno dee ubbidire col giuocare de’ Trionfi. per lo quale si perde la Sequenza della Granda. e non il Compagno. facendo però giuoco all’altro. nè quali non vi fosse nè Mondo. e simili. essendo chiamato dal Compagno a sminchiare. avendo veduto molti. o otto Trionfi. dee regolare il giuoco. o pure la Luna. con qualche Re. o pure la Luna nelle mani.

Intorno a che voglio dare una regola. Per regolare dunque bene il giuoco. che dee fare per illuminare il Compagno. che a lui bisognano col fargli giuoco. col dirgli Qui butto via. che si giuoca. che sono stati giuocati. che sapesse il suo conto. voi vi ritrovate. e intendesse il giuoco a dovere. per la quale li Contrarj hanno potuto salvare dei Re. che possa essere franca. non bisogna buttar via nissuna Carta. e Regina di Spade con altre Carte della medesima Sequenza: in questo caso avete da buttar via le Carte dell’altre Sequenze. ed osservare nell’istesso tempo la qualità de’ medesimi. cioè le maggiori: e ciò si fa in questo modo. dove hanno le Battute. ed avendole il Compagno buone. con li quali abbia strionfato voi. per poter far giuoco nelle Battute. che non possono buttar via le Carte false. in cui non gli avete fatto giuoco. il lasciarvi regolare da esso. così ancore nelle altre Sequenze si 106 . che vi fa fare solennissimi spropositi. darò un esempio.l’usare i termini prescritti. quantunque novizio nel giuoco. quand’uno cioè abbia buone Carte. mentre succede a molti Giuocatori. ma in taluno alle volte. a provarsi di regolare il giuoco. che in quella Sequenza. Avendo pi uno cattive Carte. perchè volendo dar un giuoco. che dargli que’ lumi. e dove si sarebbe potuto dar un giuoco. Che se poi v’incontraste in Compagno. cioè non possa essere presa dalli Contrarj. Il far sempre giuoco in ogni Carta. Fate conto che il vostro Compagno abbia moltissimi Trionfi. che in un certo caso da pochi Giuocatori è osservata: e per spiegarmi con chiarezza. io lo consiglierei. avete delle Carte sicure. dove non avete Carta sicura. essendo questa la maniera di diventar Giuocatore. e così fare in tutti que’ Pali. per esservi rimasta una Carta falsa nelle mani. per esempio. dove non avete sicure Carte: perchè in tal guisa operando. Nel qual caso però. non lo danno. che volendo far giuoco nella Sequenza. vale a dire le Carte maggiori. ed i Contrarj ancora. non è bene: perchè un bravo Giuocatore fa solamente quei giuochi. non dee far altro. nelle mani Re. non potrebbe tornarvi che in bene. acciocchè il Compagno possa regolare la giuocata. ne viene. e proseguendo egli a sminchiare. venite a significare al Compagno. che sappia. che hanno nelle mani. non essendo sempre sicuri di abbattersi in Compagno. in primo luogo bisogna contare li Trionfi.

e con quelle. come dissi. ma bensì quello. imparino a giuocarlo con maggior rigore. che in questo Giuoco (che bene giuocato è assolutamente uno de’ più bei giuochi. accompagnato poi dalla fortuna: non essendo buon Giuocatore quello. e promessa fatta) dovrà soggiacere alla pena.debbono tenere a mente le Carte. E quì desidererei. avverto i novelli Giuocatori primieramente di non assuefarsi a lamentarsi avendo cattivo. Si dovranno in secondo luogo guardare di non avvezzarsi a far cenni al Compagno in vece di fargli giuoco. perchè quelli. che altro appunto 107 . che li Contrarj possono fare. Perciò. o rallegrarsi avendo buono: perchè ciò è un illuminare li Contrarj. usando a puntino delle azioni necessarie di questo giuoco. avvanzo le mie più calorose premure. il quale sa vincere. almeno le maggiori: e dalli giuochi che li Contrarj fanno. bene usando delle azioni arbitrarie di questo giuoco medesimo. perchè questo sarebbe avvezzarsi un Giuocatore impulito. oppure la tal altra. o almeno perdere il meno sia possibile. o inavvertenza non le osservi (che si chiama rifiutare. e da ciò poi si ricava. Ma non essendo. e quanti Trionfi abbiano gli altri. se voi dobbiate sminchiare. che avete nelle mani. mia intenzione di perfezionare alcuno nelle finezze del Giuoco. vedo pur troppo di non poterlo sperare. che si pratichino) fosse giuocato con più pulitezza. che sono state giuocate. quando si voglia giuocare questo giuoco da perfetto Giuocatore. che soltanto osserva le regole sopra descritte. Ma siccome da varj Giuocatori. cioè mancare della fede. o no. e raziocinio. Quindi è. che s’incorre. che quello ha. se dobbiate giuocare la tal Carta. come praticavasi molti anni addietro. e con le Carte. perciò non voglio innoltrami in cose difficilissime da spiegarsi. Per ultimo dovranno sapere. e si potrebbe ancora correr pericolo di trovar lite con li Contrarj. ogni Giuocatore dà parola implicitamente di giuocare a tenore delle leggi stabilite per questo giuoco. si fa il raziocinio delle Carte. che fossero state accusate. così quando uno per qualunque accidente. che stanno su le mosse d’impararlo. e si conoscono ancora i giuochi falsi. e più che probabilmente pregiudicare a se medesimo. che oltre alle dette cose. e da quelli che vi fa il vostro Compagno. vi bisogna memoria. che siccome prima di principiare il giuoco. che a’ nostri tempi lo giuocano.

dovrà in tal caso buttarle via. se ne accorgessero. o. e dovrà scartarne due. o in dieci. cioè si sbagliasse di cinque Carte. 2. quando è in tempesta. che farà le Carte. e non ne avendo. o di meno. o essendovene di più. le quali fossero per terra o in altro luogo. o il nò di fare a monte. senza mostrar le Carte. Se li Contrarj. CAPITOLO X I. che volere ingolfarsi nel Mare. 3. terminata la giuocata. o più Carte nel mazzo. e li Contrarj metteranno nel loro Piatto cinque 108 C . rifiuta e la detta Carta va alla parte contraria. per restarvi sommerso. se non l’avesse scartata. nè meno Carte della Sequenza. non potrà sopraggiungere al Compagno altro. non conterà. dovrà il rifiutante levare dal Piatto tutte le Oche. e chi dirà d’avantaggio. Chi dirà a monte in cinque Carte. ch’ei voglia. regolatevi con le vostre. con Trionfo. dovrà quello. che l’avrebbe perduta. allora può rispondere con qualunque Carta. nel momento che se ne accorge. che: ho cattivo: fate a monte. o qualunque altro onore. Che contiene li Capitoli delle pene. così tre ec. rispondere con Trionfo. e scartandone una di queste. Se nel dare le Carte si scoprisse per accidente qual si sia Carta. altrimenti chi così rifiuta non conterà. 5. tornarle a rifare. Chi se poi alcuno non avesse Trionfo. Chi darà male le Carte. non s’incorre in pena alcuna. che si possono incorrere in questo giuoco. perchè sono stati messi dopo d’aver rifiutato. e giuocandosi Trionfo.non sarebbe. che è giuocata. 4. altrimenti non conterà. tutti sono obbligato a rispondere con Carta della stessa Sequenza. hi scarta non può scartare Carte da cinque. altrimenti non accorgendosene. Chi dirà a monte. 6. non dovrà voltarsi le altre alla faccia prima che sia risolto il sì. e seguire il giuoco: ma se mancasse una. conterà 7. I. che avesse messo in Tondo. Giuocandosi da uno. non conterà. Carta di Sequenza. e giuocando il giuoco. supponendosi sempre. per chi à voglia di giuocarlo a dovere. rifiutasi. Chi nel dare le Carte ne dasse una mano intera di più. Scartandosi una Carta.

e tutto quello. a manifestare le Carte accusate. 15. 12. Chi dovesse giuocare. non stando a lui a giuocare. non conterà. o de’ Contrarj. e li Contrarj. Chi guarderà alla scartata del Compagno. Chi nell’accusare Sequenze o Pariglie. 16. per aver fatto un punto più de’ loro Avversarj. essendo permesso far giuoco sopra la propria Carta prima che il Contrario risponda. Chi chiamerà a sminchiare.Partite. che accuserà. o farà qualunque altro giuoco al Compagno. ed in cambio facesse giuoco coll’invitare il Compagno a qual si sia giuoco. vinceranno la giuocata. e così chi. altrimenti non se gli farà buona cosa alcuna. come se quegli avesse fatto a monte. non potrà più replicare il suo giuoco. 13. ancorchè facessero semplicemente una sola presa del valore d’un punto. non conterà. 8. e poscia la battesse sopra. non conterà. 17. per esempio. dovrà quello. e che il Contrario gli abbia risposto con la sua. come pure chi anche per disgrazia. 18. 109 . Per vietare ogn’inconveniente. non sarà più obbligato. Chi giuocherà Carta da cinque. Chi nel vedere le sue Carte cattive si sdegna. e faranno le Carte. che in se rifiuti. 10. non conterà. che vorrà segnare. egli è obbligato alli Contrarj far loro buono il giuoco Marcio. giuocando tirasse a se la Carta. non potrà far altra scartata. altrimenti facendolo. non toccando a lui giuocare non conterà. da quattro. o accidente la scoprisse. o Trionfo. non state per me ec. e poscia replicasse: non mi date fastidio. non conterà. Nissuno in alcun tempo potrà fare se non un solo giuoco. e sfuggire ogni litigio. 9. Chi segnerà più punti di quello che abbia accusato. o che il Contrario gli risponda primi che la ritiri. non conterà. e getta le Carte in Tavola . porre sulla Tavola le Sequenze. 11. Chi giuocherà avrà la sua Carta. non conterà. Chi avrà detto di aver scartato. 14. o pure se ne parte. e non più oltre. non volendole giuocare. non conterà. Posto poi ch’egli avrà in Tavola . mostra qualche altra Carta di qual sorte si sia non conterà. se vi farà giuoco sopra. e dicesse Sminchiate. ancorchè richiesto. che potesse accadere nell’accusar punti. e così ancora giuocando qualunque altra Carta minore.

Chi si sia in tempo d’aggiustare li conti. che chiamasi di rifiuto. sarà detto le dia. che lori si competono. che la Carta spiccata dalla mano si ripiglia. che fare un sol punto di più. 23. Se uno. cioè le Partite. 22. e faccia giuoco sopra la sua Carta. 20. 3. Chi si scorda di segnare li punti. per non essere arrivati alli 25 punti. non toccando a lui. a lui non toccando. ancorchè fossero tutte sue. dovrannosi pigliare li meno seganti: non potendosi tenere divisi le grane. non essendo. giuoca egli per primo. Se uno sia il primo. o pure il contrario abbia malamente giuocata. che vanno in piatto. che formano una Partita. benchè non possano mettere nel Piatto Partite. 21. Chi mostrerà le Carte. risponda con Carta d’altra Sequenza. egli è come non fossero stati accusati. Chi farà le Carte. quando quella si era spiccata dalla mano. o lo debba essere a giuocare. che si segnano delli punti accusati. che chiamasi di rifiuto. cioè le Oche. e fra questi tutte quelle grane. che dovevano segnare per detti punti. mentre li ha perduti per non averli segnati. siano a tanto che le Carte da darsi non saranno levate. Anticamente. Gli Onori. eccettuati però li seguenti casi. 24. non vi vuol altro. come saranno levare. Ma al presente abusivamente si usa. o giuochi una Carta. ma un solo le dee tenere. quando fosse 110 . che avranno accusati. dovrà seguitare a darle. e terzo caso oltre il non poter ripigliare la sua Carta. che si giuoca. Se uno nel rispondere ad una Carta giuocata avendone della stessa Sequenza. non conterà. e faccia giuoco sopra la sua Carta.siccome per vincere ogni mano. che d’avanti sono state segnate alli Contrarj. Se due Compagni segnassero egualmente li punti. aggiunge. queste si debbono mettere nel Piatto avanti che sia coperta la prima mano di Carte. E così ancora non si sarà più in tempo a segnare li punti. debbono però mettere in Tondo tutti gli Onori. alle sua Partite tutte quelle grane. cade nella pena del rifiuto. 2. o pure sia Carta. o dell’Avversario. Anticamente nel giuocare la Carta. Nel qual caso. 19. Nel secondo. che dalli punti accusati si possano avere. Ma se la parte contraria vince la giuocata. 1. o a quella si rispondesse non si poteva più ripigliare indietro. credendo che siano tutte sue. era rifiuto: perchè se non altro il Compagno poteva rifiutare.

che li Contrari non possono dar giuoco) secondo la regola. per la terza 20. perchè ogn’uno con questo mezzo termine può. Chi mostrerà Carte pregiudiziali. essendo queste Onori del giuoco. e Carte della Granda. come pure tutti gli Onori. per la quarta 40. e segnati a dovere. Chi dice ad uno de’ Contrarj: avete rifiutato: secondo l’uso antico.voi avete rifiutato: mostrandosi soltanto finita che sarà la giuocata quella tal prese. Regine. (per cui può succedere. che dalli 50 punti si ricavano. dovrebbe perdere per la seconda volta che rifiuta 10 Partite. ma è sempre un giuocare impulito. dicendo fra se: in ogni modo ho rifiutato. che rifiuti nel giuocare non può contare. Uno. che sono state segnate. sino alla Saetta. per qualche suo fine. sempre che voglia vedere tutte le Carte giuocate. per esempio 50 punti. e quando mai li Contrarj non arrivassero a superar detti punti. acciocchè veda se sussista il rifiuto. per la sesta 160 ec. si dovessero mettere da parte tutte le prese fatte fino a quel punto.. o no: tenendo fra 111 . rifiuterà.coperta detta prima mano di Carte. a dir vero. quando gli piacesse: il tale ha rifiutato. e segnati a dovere: perciò dee mettere in Piatto le due Partite. per cui pretendeva. Presentemente non v’ha tal penale. L’istessa ragione milita per un Trionfo piccolo. 26. ma bensì s’usa mostrar le prese per giustificarsi del rifiuto. e così pure il suo Compagno. Chi dopo d’aver rifiutato una volta. trovandosi mendace. per la quinta 80. Può ancora rifiutare nell’istesso modo con una Cartaccia. dovrebbe perdere 10 Partite. Perciò mi parebbe bene che per deludere qualunque mala intenzione. che voi aveste rifiutato. ancorchè gli fossero cadute inavvedutamente di mano. potrebbe sempre dire. giuoca alla peggio. che sieno state giuocate le sue principali. questi valeranno. e va rifiutando sempre più. che anticamente s’usava. e la vince per li punti accusati. perchè uno per vedere tutte. 28. che vi potessero competere. stà male. o Pesi: la qual penale era stabilita. cioè. cioè. 27. La qual cosa. benchè abbia rifiutato. o Pesi. 25. le Carte giuocate. come Re. s’egli ancora rifiutasse. egli vincerà la giuocata. quando però ella sia divenuta la maggiore della sua Sequenza. che il Contrario vi dice . ma se egli avrà accusato de’ punti bene. Al presente queste pene non usano. con aggiungervi le grane.

Se uno nel giuocare cade una Regina. che nel primo caso sopraccennato tutti debbono andare a Monte. e per ciò non conterà. o altra Carte. una Parte per esserle caduta la Carta. che tocchi la Tavola : in tal caso. essendo la Regina di Bastoni scoperta. o che uno delli Contrarj. e se d’ambe le Parti vi fossero de’ punti segnati prima del rifiuto. quando però non stasse talmente esposta in Tavola . Che se poi non l’abbia veduta che la parte Contraria. 29. purchè sia scoperta. fingendo d’averla veduta. perchè si mostrano quattro Trionfi. che non è. che ne avran più segnati. perciò dee chi l’ha veduta specificarla in segreto al qualcheduno de Spettatori. quando quella venga giuocata: avvertendo. si considera come se gli fosse caduta dalle mani. che la Carta toccante la Tavola sia la giuocata. e la parte Contraria accusa la detta Carta. è rifiuto. ancorchè fosse stato giuocato Bastoni. non è rifiuto: perchè ammettendosi quello. senza avvedersene. e allora dirglielo. a cui è caduta. Ma il mostrarli tutti e quattro prima del tempo. quelli vincono la mano. si dee 112 . e allora poi dirlo. e così nascere del contrasto. allora li Contrarj sono padroni. ed avvedutosi dell’errore volesse ripigliarle. che nel numero 22 si è spiegato. non è rifiuto. e questa sia quella.tanto tutte le altre prese per ordine senza mescolarle insieme. che debbasi fare generalmente di tutte prese. Il mostrar tre Mori prima del tempo di segnare. 30. il che non è permesso di fare. per la ragione addotta dissopra. che da tutti li Giuocatore fosse veduta: nel qual caso non dee condannarsi a rifiuto chi pubblica la detta Carta in tempo. ed essendo ella in sè Carta che rifiuta. e ancora perchè si segnano due Oche nel Tondo. che quello. la giuochi. a cui è caduta la Carta. Diamo il caso che uno giochi la Regina di bastoni con una Cartaccia di Spade. allora tutte due le Parti hanno rifiutato. siccome non è la vera Carta giuocata. Se uno giuocasse due Carte. rifiuta. che nulla servono di regola e perciò è permesso di segnarle. al Compagno di quello. fosse stata una Cartaccia di Bastoni. 31. che rifiuti. o un Re. o non essendovene. come è regola prescritta dal Giuoco. che la medesima è alla vista di tutti. gl’imputasse il rifiuto in altra Carta. si dee aspettare. Se poi in cambio della Regina. Ma perchè potrebbe trovarsi chi lo negasse. l’altra per averla pubblicata. per essere Carte. se vogliono.

33. o farà qualunque altro atto. li Contrarj non hanno obbligo di dirglielo. ed unire di nuovo alle Carte. ed oltre al suddetto danno. non si conterà. che non v’entrasse. benchè sia tollerato. Se uno. in vece di badare al giuoco. se vogliono: ma il suo Compagno nè può parlare. Chi per impazienza. come sarebbe il dire Chiate. altrimenti facendo non conterà. se fosse stato giuocato l’istesso Palo. quando il Contrario ha risposto sopra la sua Carta. che è più in uso a farsi in quel luogo. dimandi di chi sia la presa. chiarli. che si hanno nelle mani per giuocare. nè può replicare alcun giuoco. l’accusare le Carte in voce. ove giuocavano. 39. ed essendo l’ultimo a rispondere. non si può più ripigliare. rifiuta: perchè qualunque Carta. lo riprende e. riporterà la traccia d’impulito. 35. e non conterà. dovrà soccombere a perder ciò. 37. altrimenti usandolo. nè meno può dargli alcun lume. ed è ancora un grande abuso. 34. Come pure nel caso. Se alcuno rifiutasse per aver preso maggior numero di punti di quello. o discordia butterà le Carte a monte. Chi avendosi cavato il Matto. che in fatti doveva prendere (coperta però la prima presa) le rispettive Oche poste in Piatto dovranno sussistere. il dubbio si risolve in questo modo: che abbiano giuocato di quello. 113 . Si proibisce l’usare qualunque termine con equivoco. che ha da giuocare. dovendosi dire Sminchiate: così ancora nell’accusare le Sequenze. non si dee usare alcun equivoco. o accomodargli ordinatamente le Carte. lasciando però quella di Bastoni. le pagherà. nuovamente lo rimette nelle Carte. vi nasca controversia. mentre il merito delle Oche è affatto separato dal numero dei punti. e le Pariglie in voce. che ragionevolmente per possibile prova poteva perdere. o sia termine del giuoco. 32. che sia stata giuocata. che renda impedito l’esito.ammettere ancor questo come caso consimile. Se quattro Giuocatori si mettano a giuocare senza aver determinato di quanto intendano giuocare. Chi schianterà le Carte prima che siano cavate. e perciò può il Giuocatore ripigliare la Cartaccia di Spade. 38. altrimenti avrà rifiutato. che il Compagno segnasse col confondere una Carta. possono però farlo. e terminato che abbiano poi di giuocare.

farlo divenire solo un 500. Ma per lo corrotto abuso. si dee dare la Carta. e ciò lo fa per essere in pericolo di ricevere un giuoco. che poteva essere. e perciò darò un esempio. perchè si possa regolare nel buttar via le sue Carte. o pure ch’egli avesse fatto giuoco nell’atto di cavarsela. che presentemente regna. o pure essendo egli l’ultimo a rispondere. che nel sottoposto numero 41 si descrive. che si è cavata per il Matto. bisogna allora giuocarlo come si fa le altra Carte. il non contare non è pena. e che li Contrarj l’avessero veduta. E perciò avendo un Marcio. Ma accorgendosene avanti che il Contrario abbia risposto o avanti di coprire la presa. e di un 700. La qual cosa parrebbe che dovesse soggiacere alla pena del 114 . e non avendo Carte nelle mani della medesima Sequenza del detto Re. che prima del rifiuto fu accusata. 40. e pure questo rifiuto può dare del danno alli Contrarj. egli avrà solamente rifiutato. e non conterà. che doveva giuocare: questo rifiuto non ha alcuna pena. avendo della Carte di Bastoni nelle mani. Che se poi fosse Carta. 41. col tenersi nelle mani le maggiori d’un’altra Sequenza. od altra Carta. come al numero 22. Oltre di ciò in questo caso. e 37 si dimostra. acciocchè il suo Compagno veda ch’egli ha il Re di Spade. si cavasse l’Angelo. Uno giuoca Bastoni: il Contrario gli risponde col Re di Spade. che rimanesse delli Contrarj. resta nel piatto. quando egli se ne accorga dopo che il contrario abbia risposto con la sua Carta. che si ha nelle mani . perchè in tal caso dovrà soggiacere alla pena contenuta nel detto numero. o diminuir loro un giuoco. col imperdirgli di non aver potuto dare un Marcio. si perde: perchè siccome non si può giuocare due volte una medesima Carta. abbia coperta la presa. allora non è più in tempo a riprendere la Carta in vece del Matto. allora può riprendere la Carta col cavarsi poi il Matto. Se uno in cambio di cavarsi il Matto. ed in caso che si giuocasse in una presa. giuocando poi la Carta. usa questo stratagema. che in sè rifiutasse. che nissuna pena non hanno. Qualunque rifiuto dee avere la sua pena. così pure non si può cavare due volte il Matto. e non sieno buoni li punti segnati. vi sono de’ rifiuti. il Matto. e mostrando d’essersi sbagliato.benchè sia rifiuto. perchè quando non si vinca la giuocata. dice io ho rifiutato. quando però la detta Carta non fosse della condizione. tuttavia l’Oca. e riprende il suo Re.

quantunque per ciò stesso non siavi legge stabilita. non dovendosi ammettere per nissun contro il falso. ed oltre a ciò che chi così rifiuta. voglio ogn’uno avvertito. ed inferir si dee senza pericolo di fallo. che non intendiamo. e Corna: quindi ancora essendo. molto più a tenor delle medesime aver lo debbono nell’altro sopra esposto. per esempio. ancorchè la presa sia coperta. quando egli ha solo il Bagattino da rispondere.numero 22 descritta. Non voglio terminare questa mia. che fossero state prese indebitamente. nel caso che uno giuochi Trionfo. CAPIT O LO X I I . che se in quest’ultimo caso per le addotte ragioni li Contrarj hanno diritto di poter fare le suddette cose. si usa altresì il farsi restituire le Carte. sebbene da molti Giuocatori poco. che nella sua Carta aveva: come succede. ma bensì l’altro. non ho io però voluto lasciarle: avvertendo che chi non istà alle leggi dei Capitoli. che dice. ed il Contrario risponda con altra Carta. D’onde vedesi chiaramente. che co’ Tarocchini si fanno. per cui v’ha determinata legge. che quelle regole solamente io esporrò. che oltre al rifiuto. dovesse perdere le ragioni. non si dirà giammai buono. e rispondere col Bagattino: perchè il rifiuto non dee mai essere pregiudizio alli Contrarj. qualunque ella siasi fatica. quando sia di loro pregiudizio. e tutto il pregiudizio possibile dee stare contra chi falla. che universalmente in tali giuochi 115 . E D U LT I M O Di varj Giuochi che co’ Tarocchini si fanno. oppure: ripigliatevi la vostra Carta. o nulla saranno considerate. tanto più avendoli adattati in parte alla moderna corruttela di tale studioso Giuoco. ed insussistente assioma. dove l’uso è che li Contrarj lo obbligano a riprendere la sua Carta. Ed essendo che questi sono stati capricciosamente inventati dalle persone. che a chi rifiuta toccando Mazza. e che ogni persona altri ne può inventare di suo capriccio. star vi dee. se prima non avrò dato un’idea almeno grossolana di varj Giuochi. che sia giuocata. che non si possono avere due pene. e così poter dire questa Carta è giuocata. Le quali ragioni tutte.

e per l’altro. 116 . che si volta alla faccia una Carta all’Avversario. che si segna. potendo mostrare qualunque Carta. non tornando ciò in pregiudizio. si fa a giuoco terminato. sempre si debbono dare di seguito. collo scartare all’uso di Partita le due il Cartaro. attesochè questi tali. Questo è un giuoco. e che di quei giuochi io parlerò soltanto. a cui piacere stà il voler prenderle. che fa le Carte. cosicchè ne restino venti per cadauno. e succede poi che le prenda. una sol volta vedendoli giuocare. e che hanno poca. perchè serve per l’uno. o niuna pratica della Partita. Questo giuoco si fa in due con cinque Carte per ciascheduno. e per ciò non si adopra altro che un Piatto per segnare li punti. non già per quelli. dee avvisarlo all’Avversario. che sanno ben giuocare in Partita. Bisogna sapere. col regolarsi nello scarto suddetto. quando si resta vincitore. e due di più per quello. e quello. che ogni punto. senza alcuna descrizione gli apprenderanno subito con somma facilità. o lasciarle. con questo che rare volte si rifiuta. con questo che essendo vicini alla detta somma. A questo giuoco pure il cinque dà dieci. che si scarta in vece di dieci altro numero. che si fa più punti. Allora si rifiuta. ma bensì per li principianti. ha il valore della moneta. chi non è fuori con le prime Carte. quello guadagna. e chi avrà sorpassato più il Millone. col dare per ordine di mano le sue dieci. perchè si va sino alli punti mille. che avete prescritto di giuocare. o nò. che si dà male le Carte. ed avanti di scartare le dieci. Che è quanto in ristretto mi è piaciuto dire di questo giuoco. quanti punti egli ha fatto. e segna nel Tondino tante grane. col prendere venti Carte per uno. che si fa in due. E prima Del Giuoco detto Milloni. E ciò pure intendo fare io di fare. e l’altro de’ Giuocatori fare lo scarto di dieci Carte. vince la giuocata. Dee poscia l’uno. Del Giuoco della Cinquina. Viene detto Millone. ma bensì in vantaggio dell’Avversario. che sono al presente più praticati. per scartare.vangano dai più osservate. Nel caso che uno volesse lasciare alcune Carte per non fare lo scarto di tutte le dieci.

e le Sequenze. e nell’atto d’averli compiti si chiamasse fuori: nel qual caso egli vince il giuoco. col dire io ho vinto. nella quale gli viene delle buone Carte. e quella parte che arriva a fare 100 punti. che si accusano. che si giuoca in quattro. con cinque Carte per ciascheduno. che si dee segnare i soli. si giuoca ancora in due con cinque Carte per ciascheduno. ancorchè vi rimanesse nelle amni della Carte da giuocare: perchè seguitando a giuocare vi potrebbe succedere.Questo è il giuoco più precipitoso. Siccome si giuoca a chi arriva prima a fare 45 punti. che si usi con le Carte de’ Tarocchini. si dee avvertire. lo perde doppio. che il vostro Contrario. che aveva di prima. o in due. due. che si sono fatti e nell’accusare le Pariglie. se mai il caso portasse. V’è da notare un sol cosa. ed accusa 15 punti. comprendendovi li 30. Del Giuoco de’ Centini. e quando una parte non arriva a fare 50 punti. che se uno avesse 30 punti. non contento egli di ciò vuole proseguire col provare se può fare in quella giuocata tutti li 45 punti per vincerlo doppio. e così dee fare di tutti li punti. Del Giuoco de’ Quarantacinque. che uno de’ suoi Contrarj superasse tutti li suoi punti. vince il giuoco doppio. per essere legge particolare di questo giuoco il dover dire ho vinto. e dovendo giuocare l’altra mano di Carte. chi segnasse 17 punti. contra due. benchè voi avete 50 punti de’ fatti. cioè da perdere. o pure giuocando in tre. con dieci Carte per ciascheduno. Vi sono due modi nel giuocare questo giuoco. si dee chiamarsi fuori. che si fanno con le Carte. dovendo però mostrare li punti. cioè a punto per punto. ed è. con li quali egli ha vinto il giuoco per aver compito li 45 punti. Questo si giuoca in tre. e puri punti. Chi li facesse in una sola giuocata. egli 117 . che quando si è arrivato ad avere fatto 45 punti. ma solamente 17. vince. non dee segnarne 20. per esempio. si debbono segnare li punti precisi. così. e chi prima arriva a fare 45 punti vince. che vuol dire. che in questo modo di giuocare bisogna avere l’avvertenza. che fatti avete. che uno de’ vostri Contrarj arrivasse a compiere 45 punti. Questo è un giuoco.

ha perduto il giuoco: perchè avendo voluto giuocare. che ha fatto l’invito. e perciò è necessario di spiegarsi avanti di giuocare. vince un altro giuoco. e quello vince. che si fanno con le Carte. che corre coll’altro modo di giuocarlo. Del Giuoco dei Settanta. che aveva vinto. la quale è. cioè più viziosamente. cioè 25 punti si segnano per 30. come si segnano li punti accusati. Quando poi uno compisse. ancorchè aveste compiti li 45 punti. se poi non l’accetta. se ne segnano 10. vince il giuoco. ed è quella d’invitare l’ultimo al Contrario. e così proseguendo ad ogni 10 punti di più. ella è. e siete padrone di non giuocare. vi fanno vincere il giuoco doppio. e 24 per 20 punti. V’è una cosa particolare in questo giuoco. Vi sono varj modi di giuocare il denaro in questo giuoco. In questo giuoco si segnano li punti. Se poi nell’accusare de’ punti compiste. se li fate tutti in una giuocata. La differenza. che si fanno con le Carte. e terminata che sia. Così per esempio s’uno facesse 150 punti in una sol giuocata. In questo modo di giuocare. o trapassasse li 45 punti in una giuocata. Vi sono molti. e facendone 14. Ancora in questa maniera li detti 45 punti. che nel segnare li punti accusati. e così si usa nell’accusare. e men viziosamente. facendo che chi fa più punti vince. e chi arriva prima a fare 70 punti vince. e sono di quello. che in tali casi chi fa più punti. che ad ogni mano di Carte terminano il giuoco. allora vince alli due Contrarj un giuoco per ciascheduno. o trapassaste li 45 punti. bisogna proseguire la giuocata. quando una facendo 10 punti. La maniera più viziosa ella è. e si è sottoposto ad una nuova legge di questo giuoco. ha perduto le ragioni del giuoco. che vuol dire aggiungo altri 5 punti 118 . allora rinunzia alli 6 punti dell’ultimo. Che se il Contrario. vedere chi fa più punti. si fa in questo modo: chi fa 15 punti ne segna 20. ancorchè non facesse l’ultimo. accettando l’invito. Se il Contrario accetta l’invito chi fa l’ultima presa conta 12 punti di più. contando li 45 punti per due giuochi. e quelli. chi ne fa meno perde. vince 12 giuochi a ciascheduno delli due Contrarj. Questo si giuoca in due con dieci Carte per ciascheduno. replica Tre a l’ultimo. che vuol ire dupplicare li 6 punti dell’ultimo. e non vince. allora avete vinto il giuoco.

come abbiamo spiegato nel giuoco delli Quarantacinque. Quello. perchè chi fa meno punti vince. per poter riuscire. sono sempre 6 punti di più. e l’altro non accettando questo replicato invito. e così scambievolmente si vanno replicando gl’inviti sino a tanto che qualche volta si arriva ad invitare il valore della moneta. che le dette Carte. Si dee avvertire. egli è il primo a prendere la Carta. si va replicando tal termine. in sei. perde. quello. e si regola il numero della Carte nel dispensarle secondo il numero delle persone. che rimane padrone della presa. si debbono mostrare reciprocamente al Contrario ogni volta che si prende una Carta. di dee ripigliare dal mazzo delle Carte un’altra Carta. che fa l’ultima presa. ed allora vince chi fa più punti. e finite che sieno le Carte. che si aggiungono: perchè ogni volta che uno abbia accettato l’invito. essendo giuocato tutto al rovescio degli altri giuochi. può l’altro replicare un nuovo invito. Ma in caso che uno non facesse alcun punto. che si vanno prendendo dal mazzo. 119 . Terminato che s’abbia di pigliare le Carte dal mazzo.che fanno 18. e per questo si chiama Giuoco de’ Lecchini. che vogliono giuocare. che si giuoca. Per riuscire in questo giuoco. che si faccia al Contrario. e poi l’altro. che qualcuno non arrivi a fare alcun punto. che si è giuocata. cioè in cinque. che si hanno nelle mani. se poi lo accetta. Questo si giuoca in molti. e metterla tra quelle. acciocchè proseguiscano nell’impegno. in luogo di quella. Del Giuoco de’ Lecchini. che è quello di dire Duro. che hanno buone Carte. ed in questo modo di giuocare li Settanta non s’invita l’ultimo. che ad ogni Carta. e per questo diviene la Mattaccia giuoco di molto spasso. s’usa un termine. ed ancora di più. col quale si chiama in ajuto quelli. cioè alcuna presa. che si hanno ne le mani da giuocare. a chi fa l’ultima presa. perde li 12 punti. Questo si giuoca in due con dieci Carte per ciascheduno. ed impegnati che sieno. conta 18 punti di più. Dal suo nome si deduce la maniera di giuocarlo. Per ogni nuovo invito. Vi è da notare in questo giuoco. Anche questo giuoco si giuoca a punto per punto. che si giuoca. Del Giuoco della Mattaccia.

quella. si segna 100 punti. e metterla tra quelle che sono in Tavola . Nell’altro modo non si torna ad accusare. ec. cioè a chi è il primo a fare con li punti 150 Partite. o Pariglia. Il primo. e chi fa più punti vince. giuocando in tre. o Sequenza. che lo giuocano come si fa in Partita. accusano li punti in due modi. che sia in Tavola . Egli si giuoca in tre. Nel primo si accusano li punti in questa maniera: avendo accusato una Pariglia. ne dispensa tre a ciascheduno delli Contrarj. facendolo terminare in una sola giuocata di Carte. s’egli ha Carte superiori da poter prendere qualunque Carta. non avesse compito. se non quella Pariglia. 600. che giuocano a tal giuoco. Quello. e tutte le volte che si hanno. e così debbono fare gli altri due Contrarj nel medesimo caso. che accresce li punti. pagando però le Onoranze del 500. 700. dove la detta Carta avesse fatto accrescere li punti. o in due. che quando si arriva ad aver 10 Trionfi. e così pure gli altri due debbono fare. 600. uno più generoso. e nel progresso del giuocare si possono riaccusare moltissime volte. o Sequenza. che si possono accusare. che sono esposte in Tavola . che a lui più piace. Quando poi avesse Carte inferiori a quelle. in questo caso si ritornano ad accusare tutte tre le Sequenze. o Sequenze. e ne piglia altre tre per sè. con tre Carte per ciascheduno. che dee giuocare. Quando poi 120 . quando la Carta. per li gran punti. che si erano accusate. lasciando però di contare li punti delle Pariglie semplici. Quelli. e per questo si denomina il giuoco de’ Calini. Del Giuoco de’ Calini. Vi sono molti. o pure il giuoco. si accusa nuovamente 100 punti. a comodo de’ suoi Contrarj. allora egli è in obbligo di calare una delle sue Carte. la prende. e venendo Carta. o aumentato il Criccone. perchè in una sola giuocata si può fare più di 1000 punti.allora è terminata la giuocata. si ritorna ad accusare tutti li punti delle Pariglie. e si accrescessero li punti ad una Sequenza. pagando gli Onori del 500. che faccia accrescere li punti a qualche Sequenza. e l’altro più economico. Si dee avvertire. Però quando si avesse nelle mani tre Sequenze. 700 ec. a cui tocca fare le Carte. e poi mette su Tavola sei Carte scoperte. e che non potesse pigliare nissuna Carta.

o ancora un Marcio. che quando una delle parti avesse cattive Carte. quando abbiano fatto quattro giuocate. come si fa nella vera Partita. e perciò vincere un giuoco di più. va facendo così sino che sono terminate Carte del mazzo. fa l’ultima presa. Benchè questo giuoco sia praticato e in Città e molto più in Campagna al modo descritto. 700. che si trovano nella Tavola . e chi fa più punti vince. Si dividono nuovamente li quattro Giuocatori. Questo si giuoca in quattro. Quando si dia un Marcio. torna di nuovo quello. e vince egli un giuoco. e per questo il giuoco porta tal nome. o il Bagattino. come si fa nella vera Partita. facendo a chi fa più punti. a dispensarne altre tre. si contano li punti. con questo divari. si fa sue. non si vince alcun giuoco.ogn’uno ha giocato le tre Carte. si dee dire Toppa: perchè ogni volta. Terminato poi che si è di giuocare. e che il Contrario avesse il Matto. contuttociò si può giuocare con gli Onori del 600. tutte la Carte. che quando uno si dimentica dire Toppa. con l’obbligo di dover usare questo termine. due contra due. Del Giuoco della Toppa. fanno che quando una delle parti arriva a fare 500 punti. per non aver detto Toppa. e nel giuocare. Siccome in questa maniera di giuocare non v’è il giuoco doppio. Vi sono ancora persone. si vince un giuoco. e ad ogni giuocata di Carte è terminato il giuoco. Questo si giuoca in due con cinque Carte. o 700. le buttasse via con dar vinto il giuoco. che si piglia una di queste Carte. perchè questo non succeda. 121 . e giuocate che sieno. non considerando però se fosse un 600. che ha fatto le Carte. nell’atto che vi dà il detto Matto. e per conseguenza poterebbe succedere. ed in caso che si scordasse. Del Giuoco della Partitaccia. che non si considerano gli Onori. Quello che. se non per giuoco doppio. che lo giuocano in questa maniera. perchè lo perde. o il Mondo. o un Re. dovechè avea perduto. quando si voglia. dovete dire Toppa. quando si piglia al Contrario un Moro.800 ec. e chi ha fatto più punti vince. vince il giuoco doppio. il Contrario dice Toppa a Voi.

ne ha 12. e così de’ Re. Questi sono li giuochi. e così proseguendo. che dall’altro è stato fatto. distribuendosi in circolo. 122 . che corre fra questo giuoco. e si giuoca conforme si fa la vera Partita. va in Piatto con un’Oca. Chi dà le Carte. Accusando due Sequenze. fanno Criccone. e si ha due Oche d’Onore. e la vera Partita. Chi ha 6 Cartaccie. quattro Oche. che quando uno chiama a sminchiare. e chi arriva prima a fare 150 Partite. cioè il terzo. per essere più breve la giuocata. Chi ne ha 7. Si dividono li Giuocatori. ella è. IL FINE. si ha 2 Oche. V’è da notare. che le Sequenze debbono accusar punti. che universalmente vengono praticati. l’altro Compagno. e da potervi divertire. e ancora de’ giuochi Marcj. e de’ Tarocchi. dovete però restarne istruiti in maniera da poterli giuocare. se non il medesimo. Si giuoca con dieci Carte per ciascheduno. si mettono d’intorno ad una Tavola . può fare quel giuoco. e due Cavalli ec. o pure a qualunque altro giuoco il suo Compagno. senza però segnar punti: così due Re. con questo divario. e avendoli tutti quattro. Si danno spesso de’ giuochi.Del Giuoco della Partita in sei. due Oche. e così discorrendo. non può far altro giuoco. ma nell’atto poi ch’egli giuocherà la sua Carta. Questo si giuoca in tre contra tre. che quando uno ha due Mori. e ne dee scartare due. E benchè io ve li abbia descritti così in succinto. Questo è il modo del giuocare in sei la Partita. ed è di molto spasso. o 6 Trionfi. Quando poi s’avessero tre Mori. che più gli torna. 2 Oche d’Onore. o due Tarocchi. perchè si giuoca con dieci Carte per ciascheduno. si ha d’Onore un’Oca. per aver detti Onori. vince il giuoco. tre Oche d’onore. e sedendo ogni Giuocatore in mezzo a due de’ suoi Contrarj. La differenza. due Regine. e divisi che sono. Questi Onori si hanno in questo modo. chi 8. guadagna un’Oca. e accusandone tre. e così avendo due Re. e di tanta applicazione.

ed applicati. dunque il prodotto della moltiplicazione di 39 per 5 è di 195 punti. che si sia nell'aritmetica. che segnano. Così si faccia dovendo segnare li trionfi. La moltiplicazione di qualsivoglia numero pari per cinque si può fare a maggior facilità dividendo il moltiplicando per due. In primo luogo conviene. e diviso il residuo per 2 aggiungere al quoziente un 5 a destra in luogo dello zero. sono cinque. si troverà in grado di rilevare il valore di qualsivoglia giuoco in brevissimo tempo. il mio metodo è facile . così 370. che le carte. ne poco. che unire assieme 123 . così non senza noia e perdita di tempo conviene fare un lungo conteggio. cui si aggiunge uno zero a destra. una si leva. Ciò premesso altro non devesi fare per rilevare il preciso valore di un giuoco. che valendo cinque punti per ciascheduna fanno il valore di venti punti. diviso il 46 per 2 dà per quoziente il 23. Infatti uomini colti. che la moltiplicazione di qualsivoglia numero per dieci si fa aggiungendo al moltiplicando uno zero a destra: per esempio. e non richiede. amico caro. ed aggiungendo parimenti uno zero a destra del quoziente. Ora. Tale regola vale tanto nelle sequenze. Veniamo al proposto metodo di brevità. e dilettevole. che diviso per 2 dà per quoziente il 19. ch'io premetta per la più facile intelligenza di tale metodo. Chiunque pertanto s'impossesserà bene del medesimo. al quale in luogo dello zero a destra. fante. ed asso a spade si dice così: le carte. Qui pure un esempio convincerà della verità dell'esposto: sia da moltiplicare il 39 per 5: essendo il 39 un numero dispari si leva un punto. non si ha. come nella Grande. Ma siccome a capo d'ogni mano fa di mestieri rilevare il valore del giuoco fatto. e breve. come s'è detto pe' numeri pari. che ad aggiungere al 37 uno zero a destra. e fa 230. che è il prodotto della proposta moltiplicazione. che segnano (giusta le regole del detto giuoco) valgono per ciascheduna cinque punti meno una. li assi. che in essa accadono. istrutto ne molto. nelle poche ore di sollievo non isdegnarono di farsene della medesima un onesto trattenimento. e ne' mori. e resta 38. E' noto a chiunque per quanto sia poco conoscitore del giuoco de' tarocchi. nelli assi. converrebbe allora levare un punto dal moltiplicando. e per così dire a colpo d'occhio senza timore d'errare d'un punto solo. sia da moltiplicare 37 per 10. che qualche cognizione richiede dell'aritmetica. si aggiunga un un 5.LETTERA D'un dilettante della partita a tarocchi ad un Amico desideroso d'apprendere un metodo facile per conteggiare colla massima sollecitudine li diversi giuochi. e restano quattro. regina. sicché il prodotto di tale moltiplicazione è per sé manifesto. e li mori. per cui dovendo assegnare il valore per modo d'esempio al re. Che se il numero da moltiplicarsi per 5 fosse dispari. cavallo. Un esempio metterà in chiaro l'esposto: sia da moltiplicare il 46 per 5. AMICO La partita a tarocchi è certamente uno studioso giuoco.

e li sei punti dell'ultima presa. dunque levando tre punti da 12 resta 9. fa 14. che concorre a fermare la Grande. diviso per 5 dà 16. Ciò posto si rileverà in un momento il valore della Grande. che il giuoco è 390 non compreso il valore delle carte. questi si devono duplicare. si aggiunge il numero delli assi. e più dodici cartaccie. per esempio se il criccone sarà 80. e bastoni fanno 33. è la Forza segnata 12. osservando il numero dell'ultima carta. Esempio secondo: siavi in tavola la Morte. e de' mori. 124 . che ferma la Grande e da tal numero sottraendo le altre carte. che disposti in ordine presentino una progressione dei numeri naturali. Per conteggiare la Grande fa di mestieri. se avvi luogo. e più tre cartaccie. che entrano in conteggio. in tal caso non si ha da aggiungere che uno zero a destra di quel numero che risulta dalla somma delle carte che segnano. Si avverta però. il Mondo il due. che concorrono a fermare la Grande. il Diavolo. tre Mori. ossia 90. e sei della grande 39. il Re. il Fante a denari. che ferma la Grande. che sperimenterai colle carte alla mano per rischiarar bene le tue idee. che trovansi in tavola. ed appunto 9 è il valore della Grande. che in un punto diventa prodotto di moltiplicazione. che è di 9 ci sta un 5. Luna. un Moro. Circa il criccone ciò basti per ora: in ultimo porrò alcuni modi di facilità per rilevare con prestezza il valore del criccone medesimo a norma delle carte. il Bagattino. e dieci delle due sequenze di coppe. tre de' mori fanno 17. ed il Matto: l'ultimo trionfo. la Luna il quattro. da cui si levano gli altri trionfi. che terminata la somma delle carte. Esempio 1. Che se niun punto è restato dalla divisione del criccone.il numero delle carte. e dividerlo per cinque. e restano 4 punti. che li trionfi siano segnati in modo. che si è detto per la moltiplicazione d'un numero per 5. e terminata la somma delle carte. che restano da contarsi. (perché il Traditore è segnato col numero 9. si dice dunque 14. ed il numero che le si deve assegnare. si duplicano li primi due. ed ecco il facil modo della divisione per 5: si ha da dividere 79 per 5: si duplica il primo numero. non che quello della Grande. la Luna. sicché resta sei). Diviso adunque il criccone per 5. indi quello di ciascheduna sequenza che segna. che se dal criccone diviso per 5 fossero rimasti alcuni punti. o più di cinque aggiungendo un punto al numero duplicato: che se tre fossero li numeri da dividere per 5. che nel proposto caso si ricerca. e che per lasciare la vecchia strada s'abbia a trovarsi più imbrigliati. il Cavallo e Fante a spade. che sarà restato dal criccone. (e di fatti il 14 risulta dal primo numero duplicato). Io posso assicurarti. che è di 70 punti. Esempio 2. o coll'aggiunta d'uno zero a destra. Passiamo ad esaminare alcuni esempi pratici. che con essa concorrono a fermare la detta Grande. e così di seguito. finché si giunga all'Amore. ed aggiungervi in fine uno zero a destra. e tre d'asso 20 e tre a spade 23. e farne con prestezza la somma. in conclusione il modo della divisione per 5 è inverso di quello. la Luna. dopo d'aver fatta la divisione del medesimo per cinque. che no: e qualora tu abbia la pazienza di addestrarti. o di quel numero duplicato. e l'Asso di denari. che non vi può essere metodo ne più facile. si deve aggiungere quel numero duplicato in luogo dello zero a destra. e 4 di residuo. che è segnato col numero 9. ma lo zero non si ha da aggiungere. se si è fatta. ti convincerai della verità della mia asserzione. la Regina e Cavallo di bastoni. al numero che da tale divisione risulta. Luna. dunque al 14 si aggiunge un punto. A leggere questo dettaglio sembrerà forse che si richiegga molto tempo per rilevare il valore d'un giuoco. che è il 7. e se il secondo fosse cinque. e Bagattino. il Traditore. ne più breve. e che quindi entrar devono in conteggio. da cui si levano le altre tre carte del Mondo. dunque 8 è il valore della Grande proposta. e pel terzo si fa come pel secondo nel caso di soli due numeri. la Forza. Così si faccia sempre. che diviso per 5 dà 15. e 4 di residuo. e resta 8. e renderti tale metodo famigliare. che entrano in conteggio. Dunque aggiungendo al 39 uno zero a destra è chiaro. la Morte. e si vedrà. e per addestrarti a rilevar con franchezza il valore delle carte. e si vede. e metterò pure per tuo esercizio un quadro di molte combinazioni del detto criccone unitamente al di lui valore. e così in brevissimo tempo si rileverà il valore di qualsivoglia giuoco. Siavi in tavola il Mondo. e fa 15. Sia in tavola il Mondo. Il criccone è 79. il Sole il tre. e che quindi entrano in conteggio. e ciò si fa per maggior facilità duplicando il primo numero. Si conta il criccone in un momento. che segnano. che diviso per 5 dà per quoto il 14. che ferma la Grande è il Traditore. Prima però di cominciare il conteggio fa duopo contare il criccone. Due esempi basteranno a mettere in chiaro tale metodo di massima brevità. Dal 9 si leva l'altro trionfo. li quali sono tre: Mondo. Siavi in tavola il Re e Cavallo di coppe. e Matto. che sarà segnato col numero sedici. sicché l'Angelo sia l'uno. nel secondo numero. e il Traditore: l'ultimo trionfo.

Ora di passaggio ne farò il rilievo per sottrazione. In fine spiegherò il modo da tenersi in tali casi. In questo caso essendo poche carte in tavola si conta assai più presto per sottrazione. il Bagattino. Siavi in tavola il Re. Facciamo ora il conteggio nel modo solito. che diviso per 5 dà 21. li quali sottratti da 148 danno di residuo 105.Criccone 15. Or eccoti la tavola. lo che sarebbe dell'ultima difficoltà. un Cavallo. dunque sottratti questi dall'intero criccone si riscontra subito. e l'ultima. Il criccone si conta in questo. sicché il giuoco è di 760 non compreso il valore delle carte: si vede però ad evidenza. un Cavallo. un Re. Il valore del criccone delle tre carte in tavola è di 43 punti. e 18 delle altre sequenze (a 6 punti per ciascheduna) 49. quindi se in tavola vi sarà la metà del criccone cioè un tarocco. che tu possa impossessarti della maniera più breve per rilevare in pressoché tutte le combinazioni il preciso valore del criccone medesimo. una Regina. Cavallo e Fante a spade. e 2 di Grande 15. e 21 della Grande 70. che il criccone ricercato è di 113 punti. si dice dunque 8. un Fante. passo a parlare brevemente intorno ai modi di facilità per rilevare al più presto il valore del criccone. Tutto il criccone è di 148 punti: il Re. ed il giuoco sarà 428 non compresi i punti delle carte. che li proposti esempi bastino per la piena intelligenza di questo metodo. si deve levare. Quando due. un Cavallo fanno mezzo criccone. che il giuoco è un 800. Se alla nominata metà del criccone manca per esempio il tarocco. e così il valore di tale criccone sarà di 92 punti. e risovvenendosi. e 5 d'asso fa 20. Criccone 21. Essendo restati 4 punti di criccone in luogo d'aggiungere al 42 uno zero a destra. è chiaro senza contare. Il criccone non v'è: 4 dei Mori. 125 . se si è fatta. e 4 di coppe 13. ed un Re: il valore di queste due carte è di 35 punti. perché aggiungendo uno zero al 76 fa 760. la Regina. che il giuoco non può essere. per esempio siavi in tavola un tarocco. d'un Cavallo ecc. ed il criccone sarà di soli 56 punti. che un 475. e 6 a spade 35. Fante a bastoni. Di quattro carte per addizione Un tarocco. e 6 della sequenza a bastoni fanno 14 e 6 che sottraendoli da 84 e 6 resta 70 in punto. e 2 d'Asso fanno 6. la Stella. o tre solamente sono le carte di criccone. il Fante ed Asso a denari. E' inutile in questo caso contare il valore delle carte. che se manca in tavola. e tre di bastoni 9. che la detta metà è di 74 punti. Regina e Fante valgono 43 punti. il Re. Regina. ed indica il modo di rilevarne il valore: essa ha per oggetto di far sì. si deve aggiungere alla metà del criccone il valore della carta mancante. Esempio 3. perché di deve dupplicare il residuo. un Fante fanno mezzo criccone. e 10 d'Asso 31. scorgendosi chiaramente essere un 800. altro non si ha da fare. e 7 di Grande 42. sicché il giuoco torna come sopra. un Re. Quello che si dice nell'uno e nell'altro caso del tarocco si dica pure di un Re. ed 8. che rappresenta molte combinazioni del criccone. si aggiungano li 6 punti dei 60 segnati. che sono in tavola. il Cavallo ed Asso a bastoni. e ne darò alcuni esempi pratici. e delle tre Regine che è di 31 punti. allora il conteggio si fa più presto per sottrazione. che il criccone intero è del valore di 148 punti. d'una Regina. una Regina. una Regina. e 6 dei segnati 76. Carte di criccone in tavola Un tarocco. giacché si vede evidente. Fin qui il giuoco è di 150 punti cui si aggiunge il valore dei tre Re. E' noto. Dunque tutto il giuoco è di 181 punti non compreso il valore delle carte. un Re. avuto sempre riguardo al valore delle carte. si leveranno li detti 18 punti. che a ciascheduna combinazione corrisponde. od una sola. ed analoghi casi più presto per sottrazione. e 5 a denari 29. Siavi in tavola il Mondo. il Sole. che alli 74 punti della metà del criccone aggiungere li 18 punti dell'altro tarocco. Esempio 4. come abbasso dimostrerò. non già che tu abbia ad imparare a memoria il valore. il Fante a coppe. e sianvi pei vincitori 60 punti segnati. vi si mette l'8. e viceversa se vi sarà un tarocco di più in tavola. e 4 a bastoni 24. così si faccia se ve ne saranno in tavola tre. che risulta dal 4 duplicato. e se v'è di più. che vale 74 punti: divisi per cinque danno 14. Lusingandomi. più un fante.

.. che ridotti sono.............27.....24... una Regina................................. che ridotti sono........Due Cavalli fanno 122 punti................Un Fante dà 136 punti.....4 Un Cavallo............................. vale punti 92.............Un Re........ che ridotti sono.....20..........................8 Un tarocco.....vale punti 86.. che ridotti sono............ che ridotti sono. ridotti sono.... un Fante 104...................... che ridotti sono.........24........ un Fante fanno 123............ vale 91 punti........................ una Regina.8 126 ...........26..20.... che ridotti sono.....................2 Una Regina......................2 D'una carta per sottrazione dall'intero criccone Un tarocco per sottrazione dall'intero criccone dà per residuo 130 punti......21........ un Fante 106.........2 Un tarocco..2 Di due carte per sottrazione da tutto il criccone Due tarocchi fanno 112 punti che ridotti sono........23.. che ridotti sono.... un fante fanno mezzo criccone più un tarocco. che ridotti sono punti.............................. un Fante fanno 101..... una Regina..... ridotti sono..... una Regina fanno 99...20... un Fante fanno 122..................................... un Fante fanno 118............. un Cavallo... una Regina fanno 116...............23.......26... che ridotti sono....................... ridotti sono........................... una Regina...... che ridotti sono....................21.. un Cavallo......... un Cavallo fanno 117.... un Cavallo 103............ vale 87 punti................ un Fante 109....... che ridotti sono..4 Un tarocco......24................19...............8 Un tarocco...17.... un fante fanno mezzo criccone più un cavallo....8 Un Re. un Fante 105..6 Un tarocco..6 Un tarocco.........23. un Cavallo fanno 118......2 Una Regina.. un Fante fanno mezzo criccone più una Regina...6 Un Re......26...22.21.... ridotti sono...8 Un Cavallo dà 135 punti... che ridotti sono...........24......... che ridotti sono...........24....... che ridotti sono....23...8 Una Regina....... ridotti sono............. un Fante 105........6 Un tarocco...... che ridotti sono............................................. un Cavallo...Un tarocco................. un Re.........6 Un Re..... un Cavallo.... una Regina. ridotti sono.................... un Cavallo...... che ridotti sono............. che ridotti sono..... ridotti sono....... che ridotti sono.................. che ridotti sono. ridotti sono....17.. un Re..... che ridotti sono........... un Re.............8 Due Regine fanno 120 punti.....2 Un Re..........4 Due Re fanno 114 punti. una Regina................ un Fante fanno 119. un Re...........................20................. una Regina fanno 117..... un Cavallo fanno 121..... che ridotti sono....23.....22.......Un Re....................8 Un tarocco.. un Cavallo 104... un Fante fanno mezzo criccone più un Re..............6 Di tre carte per sottrazione da tutto il criccone Un tarocco........ un Cavallo.............2 Una Regina dà 134 punti........20..... ridotti sono......... ridotti sono... 21................2 Un tarocco............. un Cavallo fanno 100.......................... vale punti 88........4 Un tarocco.....27.......18........4 Un tarocco...... ridotti sono.....17........... un Re..4 Un Re............23................4 Due Fanti fanno 124 punti....................24.. ridotti sono. una Regina...................22........................... un Re fanno 113 punti......18..............Un Re dà 131 punti....

un tarocco...20.... due Cavalli 95.......... due Cavalli 88....6 Due tarocchi...15...............16.....19........... un tarocco 96...19. ridotti sono..19... due Fanti 96.8 Due Regine..Di tre carte per sottrazione da tutto il criccone Due tarocchi.18... un tarocco 104. un Re.... un Re.. un Re... un Fante 86....6 Due Cavalli..... ridotti sono.........4 Due Regine.... un Fante 89...... un Re 103...4 Due Re. un Cavallo 101............ ridotti sono. una Regina 108.21. un tarocco. un Cavallo 87..... una Regina 98.... ridotti sono...... un tarocco.Due Cavalli. un Re 107..20.... ridotti sono...........19............... un Cavallo 83... un Cavallo 99.......... un Cavallo 82....... ridotti sono...... un Fante 88........17.....16........ due Fanti 97......... un Re fanno 95... ridotti sono..........21..22....21........2 Due Re. due Regine 84. un Fante 91....- 127 .21. ridotti sono..... due Fanti 90.. ridotti sono. ridotti sono...Due Regine..21..2 Due Re......... un Fante 85..... ridotti sono.....17............ ridotti sono.. una Regina.16...... un Fante 100... ridotti sono........ ridotti sono........ un tarocco 102.. un Cavallo 107. ridotti sono.... un Re 85... un tarocco................... un Fante 95. un Fante 110.......... un Fante 102.....2 Due Re. ridotti sono............ un Fante 108. ridotti sono.......17...17..16...........17. un Cavallo 90......8 Due tarocchi.... due Cavalli 86...2 Due Fanti....6 Due Re..... ridotti sono.......... ridotti sono..6 Due Re..........19................. un Fante 84...... un Re... ridotti sono... una Regina...................4 Due Fanti.... ridotti sono..............17....2 Due tarocchi..18............... ridotti sono...........17.. un tarocco 106.............. ridotti sono..16......22...2 Di quattro carte per sottrazione dall'intero valore di tutto il criccone Due tarocchi....6 Due Regine....8 Due Cavalli......... ridotti sono...............4 Due Regine.19...20.....6 Due Re..... una Regina 110. ridotti sono...18...22.8 Due tarocchi.. un Cavallo.......... ridotti sono.. un Re 105..8 Due Regine.. una Regina 100..........19......... un Cavallo 111. due Fanti 88. un Re........ ridotti sono................ ridotti sono.... ridotti sono........ due Re 78.. ridotti sono.20.......... ridotti sono...... una Regina......6 Due tarocchi.....6 Due Cavalli......18... una Regina 82.........4 Due tarocchi.Due Re...... ridotti sono...Due Fanti. ridotti sono. una Regina 81..... ridotti sono......2 Due tarocchi.......17..... ridotti sono.......21......6 Due Re.Due Re....Due Regine............. ridotti sono....4 Due Re...16..... ridotti sono..17. ridotti sono..20.....4 Due Re......8 Due Regine. ridotti sono..Due tarocchi.20............ ridotti sono.6 Due tarocchi.Due Re..4 Due Regine.... un Cavallo.... ridotti sono.Due Fanti...... un Cavallo...... ridotti sono......20.17.. un Fante 87. ridotti sono.. ridotti sono.. ridotti sono..2 Due Regine.. due Regine 86..2 Due Cavalli...........Due tarocchi..17.............2 Due tarocchi.....

18.... non compreso quello.... che ridotti fanno 9.2 Ultima presa 6.. dunque 21. che è restato dalla riduzione del criccone. che un corollario del metodo finora analizzato.. ridotti sono.6 Due Fanti..Due Regine...Due Cavalli..... non già 923. ridotti.. ridotti sono.. un tarocco. ridotti sono.. Conteggio di tutto il mazzo Criccone 148.... o quel numero duplicato... caro amico......2 -----------------------------------------------Sono in punto. poscia sottrarre tal numero da 84.. che risulta dal contare le carte a quattro a quattro........ Non mi resta infine a spiegarti. il Matto conta uno per ogni sequenza.......8 Due Regine.... uno in quella di coppe... ridotti sono.. una Regina 91. e li sei punti dell'ultima presa.. o quattro di detta qualità.... ridotti sono. una Regina 93........14.....6 che levato dal numero 84... ed il giuoco è 630 non compreso il valore delle carte......Grande 105.. un Re... lo ché pare dovesse essere l'intenzione.... ancorché ve ne fossero tre. un Cavallo 94.........17. Fa di mestieri rilevare il valore delle poche carte.. cioè uno della Grande.4 Due Cavalli..4 Due Cavalli... ridotti sono........18............. un tarocco...29......Dunque il merito del cappotto deve a ragione far sì.Assi..8 Si avverta..... un tarocco...... ed il Matto.....6 Due Fanti.6 dà per residuo 63. Siavi in tavola il Re......24.. perché fa mille in punto. e di quello de' bravi dilettanti di tal giuoco. o due Re ecc..6 Sequenze 120.... ciò punto non altera il preciso valore del criccone... ridotti sono.18..... e lo scopo dell'inventore della partita a tarocchi...21. Alcuni esempi metteranno meglio in chiaro l'esposto. un Cavallo 89..... che in qualunque combinazione si trovino in tavola o due tarocchi.6. ridotta........ una Regina 92....... in cui poche carte sono in tavola. ridotti sono.18..... e Mori 50. che sono in tavola tanto in rapporto al criccone.17.... e quello dell'ultima presa.. uno nell'Asso.8 Due Fanti. Passo per ultimo a spiegare il valore di tutto il mazzo nel caso di un muffo.. ed al residuo aggiungere uno zero a destra. un Re..... e Cavallo di Bastoni... ridotti sono...18. ridotti.. che alle sequenze.. Sarebbe pertanto del tuo impegno.....6.. introducendo per preventiva convenzione il diritto per chi dà il cappotto di duplicare il valore delle carte... ed alla Grande........ come è per sé manifesto.... ed allora il giuoco è più perfetto. ridotti sono..... per fare indi rilevare un abuso da erronea consuetudine stabilito circa il valore del medesimo: quale consuetudine non è per una parte poggiata alla ragione.18.. perché essendovene due di una specie le altre non contano niente affatto pel criccone medesimo...6. che si duplichi ancora il valore delle carte...17......... ridotti sono..1000. un Re.. cioè un modo di conteggiare per sottrazione li giuochi grandi. come male si costuma.. un tarocco...2 Due Cavalli. o cappotto che dir si voglia.. un Cavallo 93. il purgarlo da tale difetto.. un Re 89.. un tarocco.. e vale in tal caso 6.... cui si aggiunge uno zero a destra.18. un tarocco.. uno nei mori.18......... un tarocco..... Il valore di queste tre carte rapporto al criccone è di 48 punti.. un Re 87... ridotti sono.... un Fante 93.. sicché abbia il detto cappotto a far sempre mille in punto senza il soccorso delli ottanta punti segnati.Due Cavalli.. un fante 90. che fanno 15... ridotto. e non è per l'altra consentanea colla perfezione di tal giuoco..6 Due Fanti..18.... che è l'intero valore di tutto il mazzo...... la sequenza a bastoni 6. una Regina 90.1. ridotte.Valore del mazzo 71.. che 128 .4 Due Fanti..10.. uno nella sequenza a denari...... ed uno in quella di spade. ridotto...... un tarocco. un Re... un Fante 92...

e 6. che fanno 16. quanto esser possa bastante.6 danno di residuo 67. e 6. Dunque il giuoco è 678 non compreso. e studioso trattenimento. due delli assi per ragione del Matto. la Regina a spade. Mi lusingo d'aver detto. e ad innocente. che con sincero attaccamento sarò sempre Il tuo Affezionatissimo N. due del moro per ragion pure del Matto. ed 8. almeno la piccola fatica fatta per compiacerti. Siavi in tavola il Matto. 129 . due della Regina. e per attestarti. il valore delle carte che restano da contarsi. e 6 dà per residuo 70 in punto. un moro. ed 8. che l'uomo saggio. e Cavallo. sei della sequenza a coppe.sono da contarsi. Esempio 3. due della Grande pel Matto. Dunque il giuoco è 700 non compreso il valore delle carte. ed 8. Il Matto vale 18 nel criccone. Accetta. che fanno 12. e brevità riconosce il piccolo suo pregio. dunque 8. che ridotto dà 3 e 6. che fanno 7. ed 8. che fanno 9. ed il Cavallo a denari. tre delle altre sequenze. e l'Asso di coppe. un punto per ciascheduna. come negli altri casi. N. e moro che fanno 14. che levati da 84. Amico caro. li quali sottratti da 84. che fanno 14. Esempio 2. e 6. che sono da contarsi. Il valore nel criccone di queste tre carte è di 44 punti. che fanno 5. ed occupato dedica a proprio sollievo. perché tu possa bene impossessarti del proposto metodo. due delle sequenze a coppe. allontanando la noia d'un lungo conteggio. e 6. Siavi in tavola il Re a coppe. se non il poco merito della cosa. e risparmiando così quel poco di tempo. che nella precisione. e 6.

Forse l'Alma Mater è stata una responsabile del nuovo gioco e del suo mazzo. alle Scienze. e infine I'imperatore e il Papa. duca di Milano dal 1412 fino alla morte del 1447. infine gli Sforza hanno fabbricato il loro mazzo intorno al 1460-70. in quanto i contenuti e gli stilemi dei trionfi ben corrispondono alla moda espressiva di quel periodo in quella corte. Per completare Ia seconda serie. il Tre. la Bologna di allora era gremita di studenti da tutta Europa. La corte di Ferrara ci gioca dopo. l'ordine di presa dei trionfi è immutato. il servo.Note (1) Naibi: sono carte nate in Italia nel secolo XIV. le icone dei trionfi non sembrano di ideazione e di mano intellettuale. il cavaliere. rispetto alle 78 del mazzo completo. Il nome Tarocchino bolognese è preferito a Tarocco bolognese. in mezzo millennio non é mutato: le icone sono le stesse. poi sviluppata nelle stamperie bolognesi coi trionfi popolari che conosciamo. Sottraendo il Due. il re. il Quattro e il Cinque di ogni seme. si rispondeva al seme d'attacco. costituiscono una specie di promemoria di cognizioni utili ed erano utilizzate per praticare un gioco didattico. L'originalità della tradizione di Bologna fa granire l'ipotesi di essere stata lei la madre dell'invenzione. E' però possibile che i 22 trionfi siano bolognesi in toto. i denari rappresentano ciò che alimenta il gioco. il dotto. infine. I'artigiano. alle Muse. il punteggio è lo stesso. Alle carte raffiguranti i sette pianeti sono stati aggiunti l'Ottava Sfera. E' probabile che l'idea fosse degli intellettuali di corte di Milano. Però. alle Virtù e infine ai Pianeti. subito recepita e superbamente reinterpretata dagli artisti delle corti opulente. Alla corte di Ferrara del 1442 si ordinavano carte de trionfi. il Primo Mobile e la Prima Causa. Le condizioni della Vita vanno dalla più umile fino al supremo potere temporale e spirituale: il mendicante. chissà. c'era soltanto l'imbarazzo della scelta. vennero traslati in un seme di valore superiore ai semi comuni. ma anche l'inventiva ludica del duca Filippo Maria Visconti di Milano potrebbe esserne responsabile.e delle quattro serie delle carte numerali dei semi latini.z. siccome esprime la particolarità del mazzo ridotto a 62 carte. Il mazzo bolognese dei tarocchi è dunque e comunque uno dei tre primigeni. La primogenitura sembrerebbe e prima vista essere ferrarese. dove stampavano i mazzi e giocavano nelle bettole universitarie già nel 1442. e le coppe. I Tarocchi nacquero verosimilmente dalla combinazione delle Naibi evolutesi in Trionfi . E' documentato che il gioco dei tarocchi è arrivato a Ferrara da Bologna.(m. bolognesi. che è diventato il mazzo di Marsiglia a seguito dell'occupazione francese di Milano tra il 1498 e il 1525. dal 1453. nati più o meno negli stessi anni Trenta del Quattrocento: quelli di Ferrara. I suoi Tarocchi sono del 1441. Tre sono i mazzi di tarocchi.) (2) Simboli: un trattato veneziano del 1545 propone un'altra spiegazione: “Le spade ricordano la morte di coloro che si rovinano col gioco. inventava nuovi giochi facendosi fare mazzi strutturati ad hoc. Filippo Maria Visconti. i bastoni indicano la punizione meritata da coloro che barano. I trionfi sono espressione della cultura popolare medievale. o l'Amore con un carro che trascina via gli amanti. che da qui siano arrivati alla corte di Milano dove già avevano fatto mazzi speciali per il taglio. poi arrivata alla corte di Ferrara che li ha ridisegnati. probabilmente ispirate a carte arabe trecentesche delle quali conosciamo un esemplare del soggetto del Cavaliere (al naib). si è tolto mediamente un giro franco per seme. ma disegnati e ordinati gerarchicamente in modo affatto diverso. altrimenti si tagliava.c. gli intellettuali di allora erano tutti per la cultura classica grecoromana. Il Tarocchino bolognese così come lo conosciamo 130 . il che garantisce della loro unica origine. il gentiluomo. era di moda rappresentare allegoricamente per esempio la Fortuna con una ruota. Gli indizi della standardizzazione del mazzo su quei 22 trionfi a Bologna sono corposi. il mercante. a guardare bene.Sono cinquanta immagini. Questi trionfi di Fortuna.. soprattutto a Ferrara. alle nove Muse e stato aggiunto Apollo.) (3) Milano o Ferrara: nelle corti del primo Quattrocento. eccetera. Nei tre mazzi ci sono gli stessi ventidue trionfi. trionfi d'Amore. possiamo supporre che a Bologna si giocasse a Tarocchi con mazzo ridotto già dall'inizio del Cinquecento. quindi.) (4) Tarocchino bolognese: fonti certe indicano che già nella seconda metà del Quattrocento a Bologna i trionfi fossero già popolari. (r. distribuite in cinque serie di dieci carte. con icone di fantasia. sviluppatisi dall'idea del taglio nato tra Italia e Germania nel 1400. e carticelle da trionfi. Le serie corrispondono alle condizioni della Vita.b. Sappiamo che nel Cinquecento riduzioni di mazzo erano praticate un po' in tutta Italia: la riduzione del mazzo è stata un passo importante nella creazione del gioco del Tarocchino. Per quanto riguarda le Scienze e le Virtù. la cattura del Re era pressoché impossibile. Coi quattro semi completi di dieci carte numerate e quattro figure ciascuno. esponendo le figure ad un taglio più rapido. di Milano e di Bologna. (g.. la bevanda in cui si placano le dispute tra i giocatori”.

Egli ordinò che nel Gioco dei Tarocchi fossero sostituiti ai 4 Papi 4 Mori. fagioli. 1 Grana = 25 Punti). rappresentate da una Posta. il legato. (g. Interpretando correttamente che l'affronto alla dignità papale sarebbe stato più profondamente avvertito di quello alla dignità dell'Angelo del Giudizio Universale. con semi francesi o italiani. Si tratta di una prova evidente del fatto che nel 1725.) detti Grane e Oche. in base a un accordo del 1447. la quasi totalità della superficie di ciascuna carta era dedicata a fornire informazioni geografiche e araldiche: solo un piccolo pannello nella parte più alta ne indicava la denominazione come in una carta da gioco. Accusi ordinari. ed improprie Idee. diverse dagli Onori. Importantissimi Onori premiavano particolari raggruppamenti di carte (Accusi diversi dagli ordinari). ancora oggi. La Messa a Terra delle carte era sempre accompagnata da caratteristici segnali gestuali e da un 131 . e all'Angelo una Dama.ossia interrompere la distribuzione delle carte e ripeterla. degne del più esemplare castigo. pur trascurando la parte relativa all'Angelo. (m. ciascun pannello racchiude anche una singola lettera maiuscola. e il commercio con pubblico nostro Editto. Nella bolla del 12 dicembre 1725 il cardinale Tomaso Ruffo. con la possibilità di mandare a Monte .d. Particolari vittorie di Mano e di incontro e il Punteggio normale (cioè quello conseguito sommando i Punti di Cricche. attestati dalle Oche (1 Oca = 250 Punti = 10 Grane.) (6) Partita a tutt'andare: le differenze tra il gioco del XVII secolo e quello odierno interessano solo lo svolgimento dell'incontro e le poste. per il resto il gioco è il medesimo: • • • • • • Esisteva una fase di apertura. Fecero arrestare il canonico Montieri e tutti quelli che erano stati coinvolti nella pubblicazione del mazzo. uno per coppia. Quando il mazzo fu sottoposto all'attenzione delle autorità papali. ma il trionfo più alto è ancora l'Angelo anziché una Dama e si continua ad asserire che Bologna ha un governo misto. le lettere formano le parole: C LUIGI MONTIERI INVENTOR. Tali mazzi didattici godettero di un'enorme popolarità nei secoli XVII e XVIII. il legato Pontificio finse di essersi scandalizzato per un aspetto totalmente diverso del mazzo. oltre alla Posta iniziale stabilita.z. tuttavia. Quando i trionfi sono disposti in ordine discendente. ma. posti in un Piatto segnapunti. che fu pubblicamente dato alle fiamme. Il canonico Luigi Montieri produsse un mazzo di Tarocchino geografico e araldico. valutata dai giocatori la qualità delle carte ricevute nel primo turno di assegnazione .) (5) Quattro Mori: nel 1725 un assurdo contrattempo portò a un notevole cambiamento nei soggetti dei trionfi. ma anche tutti i fabbricanti di carte di Bologna si adeguarono al decreto che imponeva la sostituzione di Mori al posto dei Papi. I punti venivano segnati usando contrassegni (gettoni. Criccone. Nei trionfi. come altresì di darle alle fiamme. L'incontro terminava quando una delle coppie raggiungeva 150 Partite (1 Partita = 25 Punti). secondo una certa relazione e immediatamente monetizzate. Come altri di questo tipo. con il Matto in fondo. Montieri si piegò alla prima richiesta ma non alla seconda. Il caso venne quindi rapidamente lasciato cadere e Montieri e gli altri rilasciati dopo pochi giorni di prigione. condannava le carte di Montieri per mille irregolarità vane. ecc. Bologna faceva da tempo parte dello Stato Pontificio. La Mano veniva o vinta o persa: si conteggiava solo il Punteggio della coppia vincitrice. Per salvare la faccia. stabilita all'inizio dell'incontro. Punti realizzati) venivano premiati con le Onoranze. Potevano essere basati su qualsiasi tipo di mazzo da tarocchi o normale. incluso il Matto. Sequenze. detto Tondo. che procedere oltre avrebbe suscitato profondo risentimento in una città orgogliosa delle sue antiche libertà. come nel 1668. il numero di Poste prodotte dalla Onoranze. tra Oche e Grane. ma questa è solo una semplificazione che deve rendere più facile rappresentare le denominazioni delle carte numerali nei piccoli pannelli che servono a questo scopo. Le autorità si resero conto ben presto. godeva di notevole autonomia. Non solo il canonico Montieri. Montieri chiamava i quattro nuovi trionfi Satrapi. e di proibirne affatto l'uso. situazioni di gioco o vittorie di mano. Nel suo libretto esplicativo della riedizione del mazzo. In tutte le copie superstiti del mazzo geografico compaiono Mori al posto dei Papi. e il legato sentì che l'onore era salvo. esse lessero con indignazione su una carta che Bologna aveva un governo misto. trasformate in Poste. I punteggi di cricca e sequenza in uso alla fine del Seicento sono computati in modo identico. Il mazzo Montieri ha le carte dall'Asso al 6 in ciascun seme e omette quelle dal 7 al 10. tuttavia.oggi si deve essere perfezionato nella prima metà del Seicento. con l'inserimento di nuove combinazioni e con l'invenzione della funzione dei Contatori . Chi vinceva incassava. l'ordine dei trionfi era quello suddetto . che era comune a tutti i mazzi da tarocchini bolognesi e non specifico della versione geografica di Montieri.

100 Punti. ben oltre il valore di 4 Punti di una Regina solitaria. dischi. Abbiamo notizie ferraresi di honori.) (8) Trionfi: sono un seme inventato di sana pianta.) (9) Combinazioni: è possibile che il gioco dei tarocchi sia nato come un semplice tressette briscolato. soprattutto a Ferrara. che alla lussureggiante mitologia indiana. altre la terra. durante il giorno. eccetera. Nelle prime cinque serie.z. Questi trionfi di Fortuna. esso risente evidentemente dell'influenza del più antico gioco cinese dal quale. e l’uno è la carta più bassa. vennero traslati in un seme di valore superiore ai semi comuni. Certi mazzi presentano scene in cui intervengono da uno a dieci personaggi. scimmie. razionale e civica. che possono corrispondere alle coppe. corrispondenti a spade e bastoni. Se poi il Fante in questione permette di fare anche Sequenza. assumono ad ogni mano un valore diverso. Là è ancora possibile ascoltare parte del colorito. riferisce che verso I'anno 1120 un funzionario della corte donò all'imperatore trentadue tavolette d'avorio. l'ordine è invertito. Sulle carte cosmiche sono disegnati quattro segni rossi che corrispondono ai punti cardinali e. sedici segni che corrispondono alle virtù dette anch'esse cardinali per analogia (benevolenza. il fiore bianco e il fiore rosso. Un Fante vale 2 Punti. cioè di accuse di combinazioni di carte. Questa tendenza enciclopedica era non meno evidente nei giochi indiani. Ma vi figurano anche elefanti. trionfi d'Amore. quella che rappresenta I'incarnazione del dio in Rama o in Narasimba. vale improvvisamente altri 50 . da uno a dieci. ma se permette di realizzare Criccone. (g. e dieci carte numerate da uno a dieci. I primi mazzi di carte conosciuti in Occidente sono più vicini alla simbologia cinese. ordine e saggezza). giustizia.c. eccetera. che sono le carte chiamate rispettivamente mille volte diecimila.) (9) Dasavatara: un testo cinese. Alcune riguardavano il cielo. Il gioco è quindi un microcosmo. l'ordine delle carte numerali è ascendente. Le carte numerali contengono l'emblema dell'avatar che dà il nome alla serie. viene giocato ancora oggi in India. tartarughe. (g. conchiglie. almeno quando tale figura esiste nel gioco. Il gioco. corrispondenti alle dieci incarnazioni o avatar di Visnu e illustrate dai loro simboli. i trionfi. altrettanto sistematici. Queste accuse erano premiate con punteggi elevati. deriva. un alfabeto di emblemi che ricopre tutto I'universo. dove a fine mano i giocatori computavano i punti delle figure incassate. cioè denari. ciascuna delle quali è espressa quattro volte. fare da atout. leoni o donne. in generale. la più forte è invece quella che porta la figura di Krishna. (r. costituito dai Termini: informazioni scambiate tra i compagni come avvertimento e richiamo. bastoni e sciabole. asce. brocche. ripetuto tante volte quante l'esige il loro valore. se mai ne è esistito uno .b. Sappiamo che tali honori premiavano combinazioni trasversali (tre Re) ed orizzontali (Re più due figure dello stesso seme). a seconda del valore della carta: un fumatore solitario. diviso in dieci serie di dodici carte. se non con vincite dirette in denaro. fiori di loto. sfortunatamente tardivo e senza autorità. nella provincia di Ravenna. per un totale di 100 e passa Punti: il valore di quel Fante in quella mano è stato moltiplicato per cinquanta. chiamato Mille volte diecimila . Tali emblemi. una dama e la sua ancella in visita ad un sadhu. e le più numerose riguardavano nozioni astratte come la sorte o i doveri del cittadino. una fanciulla al cospetto del re e di tre cortigiani. Dopo il tramonto. creato sessant'anni dopo l'arrivo delle carte in Europa ed innestato sul mazzo tradizionale italiano per tagliare. e l'uno diventa la carta più alta. due uomini che eseguono il gioco della fune che si innalza verticalmente mentre altri due stanno a guardare. La somma dei segni del gioco riassume il numero delle stelle. cioè nel paese di Castel Bolognese. ne vale 40 . Alla fine dell'Ottocento è caduto in disuso il sistema delle Onoranze. archi.conta in realtà soltanto trenta carte: tre serie di nove carte ciascuna e tre trionfi.numero ultimo e totale. Le figure. o l'Amore con un carro che trascina via gli amanti. (m. E' verosimile che gli honori cinquecenteschi prevedessero la regola che il possesso di tre o più combinazioni raddoppiasse il già sostanzioso punteggio. a secondo del tipo di combinazioni incassabili.) 132 . Nelle altre cinque. Nelle corti del primo Quattrocento. cavalli. il re e il visir. due uomini che discutono.60. ma non tutto è andato perduto attraverso il processo di trasformazione che ha portato al gioco moderno: se in questo caso è applicabile la ben nota legge linguistica detta “delle aree periferiche o laterali”. Abitualmente la carta più forte del gioco è. era di moda rappresentare allegoricamente per esempio la Fortuna con una ruota. Il sovrano le avrebbe fatte riprodurre e diffondere in tutto l’impero. sulle carte umane. particolarissimo gergo dei Termini usati dai giocatori di due-tre secoli or sono. da trionfo. altre ancora l'uomo. con ogni probabilità. sopravvive un relitto mutilo della Partita a tutt'andare in una circoscritta e minuscola area geografica.z. cioè briscola: briscola in inglese si dice trump e in tedesco trumpf. vacche. i contatori.ricco gergo pittoresco. Ogni serie comprende due figure. sono i seguenti: pesci. ma più rigorosamente legati alla teologia Dasavatara è infatti un gioco indiano di 120 carte.

dal colore attribuito ai due astri nelle illustrazioni.): (. il numero cinque che rappresenta l'Amore o Cupido. Ruota..) Per evitare l'uso di segni diacritici. Diauolo. Giusta. l'Anzlen (l'Angioletto).l'ot (la Giustizia) la Giustézzia 7 .al dads (l'Impiccato) al Traditàur 11 .al nov (la Forza) la Fòrza 8 . 133 .elaborazione di m. Mand.. ossia la carta sempre vincente.. e sono li seguenti posti coll'ordine. I trionfi sono definiti con il loro nome soltanto nel caso dell'Angelo. Forza. 140.al set (la Temperanza) la Virtò 6 . Traditore.) De Trionfi Cap: III Tutti li Trionfi hanno diuerso nome. ma fra i quali manca l'Angelo..) Le 22 carte abitualmente definite Trionfi sono. Sàul e Lòuna riuniti in questa sequenza costituiscono la Grànda (Grande) e i Nòmer dal 16 al 5 i Nòmer ed Scavàzz (Numeri di Scavezzo). PEDINI. del Sole. carte decisive ai fini del conteggio dei punti.-55r. si usa dire che sono i Taruc mat (i Tarocchi matti). Saetta.al si (il Carro) al Car 5 . che in realtà rappresenta il Giudizio Universale. ms. (Contatori) Bégato e Matto. e diuerso significato. Bologna 1746. Se si dispone di tre dei quattro Tarocchi già citati. col quale caminano trà di loro. I Nòmer: Anzel. 4Ov. Amore. Morte. in tutti gli altri casi sono definiti con il segno numerale che portano.b. ossia il trionfo con il numero undici. ma nel linguaggio dei giocatori bolognesi i Taruc sono solo quattro: Anzel.M. ama alterare il vocabolo dicendo ch'l'ha i du cuntaden (che ha i 2 contadini).(10) Nomenclatura dei Trionfi: scrive il Pedini nel suo manoscritto (A. e Matto. del Begatto. Béghet e Mat (Angelo. Bégato e Matto).al dis (la Ruota) la Furtòuna 9 .al zenqv (l'Amore) l'Amàur Al Sàul e la Lòuna sono dette anche el Ràssi (le Rosse). Luna. quando dichiara l'Accuso e dispone dei due Cuntadur. Stella. Bagattino. (a. Mand. Biblioteca dell'Archiginnasio. Vecchio. (. così pure per gli angeli. l'Anzlaz (l'Angelaccio). cioè Angelo.al tragg' (la Morte) la Mort 12 . Tempra. pur possedendo un proprio nome. cioè: 16 . del Mondo. Mondo. Spiegazione del gioco del Tarocchino. Sole. quatro Papi. Qualcuno. f. che possono diventare tre: l'Angelo vero e proprio (Anzel).c..al quatords (il Diavolo) al Dièvel 13 . E a proposito di illustrazioni. che nei tarocchi rappresenta l'Eremita o il Vecchio. tutti Tarocchi nella loro generale accezione popolare. Carro.al quends (la Torre) la Tarr 14 . se si guarda attentamente la carta del Bégato si capisce perché qualcuno lo definisce al cug di bastarden (il cuoco dei bastardini).non si è qui usata la corretta ortografia di traslitterazione fonetica. I Tarionf (Trionfi) sono così 22 soggetti organizzati in 21 Nòmer (Numeri) e 1 Mat. Mondo.l'onds (l'Eremita) al Rumetta 10 . della Luna. Gozz.al sads (le Stelle) el Strel 15 . altrove. del Matto e dei quattro Murett (Moretti).

dal Contatore che sostituisce il Sole. capitium ‘estremità] v.) 134 . L'attribuzione è comunque incerta. sia pro bono pacis. Nel francese attuale. E' quindi chiarissimo che i due contatori non sono adiacenti. pron. Scamozzare. per di più separati dalla presenza virtuale della Luna. (io scapezzo) 1 Tagliare i rami sino al tronco. rompersi il collo. di scapezzare] A v.) (12) Scavezzo: nella sua accezione di sostantivo. a sua volta derivato dal latino capitum. (m. questa regola vale per i Contatori quando ambedue applicano la loro proprietà sostitutiva ai Numeri di Scavezzo .b. tr. (m. deriva da voce arcaica capezzo. spezzare | Scavezzarsi il collo. 2 Rompere. quindi sarebbe perfettamente lecito e logico. "capovolgersi".) (14) Cappotto: c'è stato chi ha fantasticato su di una Compagnia del Mantellaccio. in primis. bisogna invece guardare al francese. scapitozzare. la deroga è applicata ed accettata. fare una caduta rovinosa. capezzo.(11) Bégato: è la traslitterazione italianizzata del nome Bàgatto.) (13) Deroga: ciò non ha nessun senso logico. ridurre in frammenti gli steli legnosi della fibra. composta di gente dissoluta che a carte si giocava anche il cappotto. dove l'espressione fàire capot è attestata fin dal 1642 (Oudin). al posto della generalizzata Bàgatto.b. Il senso di questo faire capot non è quello di "cappotto" inteso quale pesante indumento invernale. la Combinazione è formata dal Capostipite Angelo. fino ad assurgere alla dignità di regola. sia per rispetto alla consuetudine. o si presumeva provenissero.) Mozzare nella parte superiore: scapezzare una torre | †Decapitare scavezzare [variante sett.b. città dalla quale provenivano. probabilmente la consuetudine è figlia della ottusa interpretazione della regola che vieta la vicinanza contigua dei due Contatori. Contatore che sostituisce il Sedici. (m. Luna saltata (o fatta fuori) in modo naturale.e non è questo il caso. poter aggregare altri Numeri di Scavezzo. Ovviamente questa ipotesi pittoresca è assai ridicola. tr. ma l'uno sostituisce un Numero della Grande (il Sole) e l'altro sostituisce un Numero di Scavezzo (il Sedici). scapezzare. capot significa direttamente "battuto al gioco". SIN. (m. pastrano. · (raro) Rompersi. Comunque. che è un altro francesismo. in realtà i due Contatori sono solo apparentemente adiacenti: infatti. 3 Nella lavorazione della canapa. come nell'italiano "cappottare". dal dialetto Bolognese (Béghet) L'etimo Bàgatto probabilmente deriva da Baghdad. (io scavezzo) 1 V. lat. ma semmai quello di chavirer. Infatti. B v. intr.b. spezzarsi. In tutto il corso di questa opare viene preferita e quindi usata la forma locale Bégato. i giocolieri ambulanti. L'azione verbale corrisponde al lessico: scapezzare o scavezzare [dall'ant. 2 (est. poi. dal Mondo.

la quale genera rispettivamente i parametri 13 e 07. (m. trasformandola in parametri per coppia. "Il Tarocchino bolognese" . Deciso il numero di Partite da giocare per ogni torneo (turni) la somma dei valori ottenuti per ogni partita da ogni coppia costituisce il valore di Classifica. 1992. l'avversaria ha vinto ovviamente una sola smazzata (01). scritto autonomo "Il Tarocchino nel linguaggio bolognese" (m. Napoli. una coppia ha vinte 3 smazzate (03).): Arcangelo Caparrini. comprese tra 0 e 20. (r.):Michael Dummet.z. 135 .): Roger Callois.030962 per una coppia e 07.Edizioni Mediterranee. (m.): Maurizio Barilli. Roma 1973. realizzando in totale 962 punti. prefazione a “I Tarocchi” . note originali.) Abbreviazioni usate per la paternità delle note: (a. realizzando in totale 748 punti.b. seguito da 6 cifre significative oltre la virgola: • • • le cifre intere corrispondono al parametro derivato dalla differenza punti. Bologna. le prime 2 cifre significative indicano il numero di smazzate vinte e varia da 0 a 4.c. 1993.b. Un esempio di punteggio di due coppie. potrebbe essere: 13.c. (g. le ultime 4 cifre significative indicano il punteggio raggiunto nelle 4 smazzate.(15) Differenza punti: dedotta dal foglio gara (vedi fac-simile) viene elaborata. secondo questo schema differenza punti 0 da 1 a 80 da 81 a 160 da 161 a 240 da 241 a 330 da 331 a 430 da 431 a 540 da 541 a 670 da 671 a 850 da 851 a 1100 oltre 1100 coppia vincente 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 coppia perdente 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00 il valore di classifica è così formato da un numero intero di 2 cifre. "il Mondo e l'Angelo. al termine di una partita.d.Arnaldo Forni Editore.010748 per l'avversaria: infatti la differenza punti è 214.Bibliopolis. determinando la vincitrice. I Tarocchi e la loro storia" .): Girolamo Zorli.

ms. Lettera d'un dilettante della partita a Tarocchi ad un amico desideroso d'apprendere un metodo facile per conteggiare colla massima sollecitudine. Bologna 1980. 1983. unitavi una lettera per conteggiare con facilità li diversi giochi Camillo Cavedoni/Tommaso Verardini Prendiparte.Saggio bilbliografico A chi desideri approfondire la conoscenza dell’ evoluzione del gioco del Tarocchino bolognese consigliamo la lettura de: PUBBLICAZIONI Invettiva di Flavio Alberto Lollio ferrarese contra il giuoco del tarocco. Bologna. 1980. Il Mondo e l'Angelo. Bologna. Bologneser Tarockspiele des 17. 1980. Tipografia Sassi.Pedini. Il Tarocco.M. . 1993. Bologna. Il Tarocchino Bolognese Girolamo Zorli. 1754 (esiste ristampa anastatica Arnaldo Forni editore -Bologna. 1984). Arnaldo Forni Editore. Napoli. Istruzioni necessarie per chi volesse imparare il giuoco dilettevole delli tarocchini di Bologna Ferdinando Pisarri. Twelve Tarot Games Michael Dummet. 1992.Istruzioni per il gioco Maurizio Barilli. A cura della Banca Popolare di Bologna e di Ferrara. 136 . 1841.. Biblioteca dell'Archiginnasio. I Tarocchi e la loro storia Michael Dummet. Gozz. Il gioco dei Tarocchi Bolognesi Gianfranco Laghi. Duckworth. 4Ov. 1872. 1812. Brugnoli. f. 1550. Duckworth. Gabriel Giolito Ferrari. Il Tarocco. 140. Bologna 1746. Il Tarocco bolognese. Londra. regole per il gioco della partita (compilazione sulle opere del Verardini e del Cavedoni). Tipografia Sassi. in Rime Piacevoli di AA. Camillo Cavedoni. The Game of Tarot Michael Dummet. Bologna.-55r. 1919. ossia giuoco della partita Tommaso Verardini Prendiparte. Lilith. Bibliopolis. Bologna. 1970. Londra. Luigi Priori. VV. Bologna. Jahrhunderts Huber + Herpel. G.Vinetia. Offenbach.. Spiegazione del gioco del Tarocchino A. Bologna. ossia il giuoco della partita. Il tarocco. (ristampa delle due opere riunite).

caps. Bologna 1746. TRIONFI DE TAROCHINI. Capitoli per chi gioca a Tarochino. CXIX. LXXIII. ANONIMO. 3937. caps.-55r. f. Fondazione Carisbo. salvo aspetti marginali (ad esempio il conteggio degli scartini) le regole fondamentali che governano il formare le combinazioni ed il gioco della carta. IV.com/indice. Biblioteca universitaria. La Partita o Giuoco del Tarocco. fasc.9. Invitiamo a esplorare i siti: http://taroccobolognese. Bologna seconda metà del XVIII secolo. Biblioteca universitaria. Trionfi ANONIMO.htm tutto sulle carte da gioco ed i Tarocchi http://tretre.poiché era gioco di denaro . Bologna secondo quarto del XVIII secolo. PEDINI. busta II. Spiegazione del gioco del Tarocchino. Biblioteca universitaria. sono rimaste pressoché immutate nel corso di più di cinque secoli. 4Ov.M. Bologna 185 1. appropriati. Regole e Capitoli. ANONIMO. I Trionfi de' Tarochini sopra il Techeli Ribelle dell'Imperatore. Biblioteca universitaria.N. ms. 4029. foglio 19. ms.. http://a_pollett. 39053906. 140. ۞ Confrontando le regole descritte dalle antiche pubblicazioni con le norme moderne sarà infatti interessante notare sia come un tempo venivano conteggiati i punti e le partite . 408. ms. ms. Bologna seconda metà del XVII secolo?. Biblioteca dell'Archiginnasio.7. Bologna 1725-1740 c. A. Bologna 1683.MANOSCRITTI ANONIMO.. con la spiegazione infine per capire meglio li sudetti Trionfi o sia Satira auuta da N.mauriziobarilli. Biblioteca Universitaria. 25.html istruzioni di gioco in lingua inglese. ms. Si noti altresì che.com/tarot/ottocen. R. Significato delle Carte da Giuoco.sia il colorito gergo in passato usato dai giocatori.tripod. essendo allora consuetudine il parlare durante il gioco. caps.php?id=90 la Trascrizione Pedini di antico testo 137 . caps. Gozz. CIII.pagat. 3938. CII. Li ANONIMO.it queste regole on-line http://www. Bologna secondo quarto del XVIII secolo. ANONIMO. Apropriati ciascheduno ad una Dama Bolognese. 33. Le figure dei Tarocchi applicate ad uso di satira. 83. Biblioteca universitaria.it/index. MICHELANGELO GUALANDI.. ms. ms.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful