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Sepha, Dr. Horse, VelocityGirl, Peacekeeper, daeyeth, ntd, Agnus Imperator Evotech, http://companyofheroes.wikia.com, Agnus Imperator Agnus Imperator 2.602 1.0.6 Berlin, 24.12.2011

Panzerelite Taktikanleitung

Inhaltsverzeichnis
Das Inhaltsverzeichnis ist interaktiv, was bedeutet, dass die einzelnen Kapitel und Unterkapitel per Linksklick angewählt werden können. 1. Grundlegendes ................................................................................................................................... 1 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 2. 2.1. 2.1.1. 2.1.2. 2.2. 2.2.1. 2.2.2. 2.3. 2.3.1. 2.3.2. 3. 3.1. 3.2. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. Panzerelite-Hauptquartier ................................................................................................ 3 Logistikkompanie ............................................................................................................. 11 Kampfgruppenkompanie .............................................................................................. 19 Panzerjäger-Kommandantur .......................................................................................... 25 Panzerunterstützungs-Kommandantur ....................................................................... 31 Verbrannte-Erde-Einheiten und -Fähigkeiten ........................................................... 37 Gebietsverweigerung ...................................................................................................... 38 Verbrannte Erde ............................................................................................................... 40 Luftwaffe-Einheiten und -Fähigkeiten ........................................................................ 44 Luftmacht........................................................................................................................... 44 Angriff ................................................................................................................................ 48 Panzerabwehr-Einheiten und -Fähigkeiten ................................................................ 53 Jagdpanzer ......................................................................................................................... 53 Propaganda ........................................................................................................................ 56 Hotchkiss H-35 .................................................................................................................. 59 Schwimmwagen Typ 128 ................................................................................................ 61 Grundlegende Tipps......................................................................................................... 63 Panzerelite gegen U.S.A. ................................................................................................. 66 Doppel-Infanterie-Kettenfahrzeug-Start ..................................................................... 72 Infanterie-Kettenfahrzeug-Anleitung .......................................................................... 77 Zwei-gegen-Zwei-Doppel-Panzerelite-Strategie....................................................... 82 T2-T3-Strategie in Verbindung mit der Panzerabwehrdoktrin ............................. 85 Verbrannte-Erde-Strategie ............................................................................................. 90

Kommandantenauswahlen ............................................................................................................ 37

Tales of Valor-Einheiten ................................................................................................................ 59

Taktiken ............................................................................................................................................. 63

Tastaturkürzel ........................................................................................................................................... 95 Glossar ......................................................................................................................................................... 99 Links...........................................................................................................................................................109 Danksagung ............................................................................................................................................. 110

1. Grundlegendes
Die Streitkräfte der Achsenmächte verfügen über das tödlichste Waffenarsenal ihrer Zeit, jedoch sind diese Waffensysteme, insbesondere die deutsche Panzerwaffe, sehr ressourcenintensiv, wodurch die Achsenmächte gezwungen sind den Gegner in schnell geführten Angriffen in die Zange zu nehmen und zu vernichten, um so rasch und ausgiebig Raum zu gewinnen, der dann für die deutsche Kriegswirtschaft ausgeplündert werden kann. Keine Armee verkörpert diesen Blitzkriegs-Geist mehr, als die Panzerelite mit ihren schnellen und mobilen Einheiten sowie ihrer verheerenden Feuerkraft. Das erste Kapitel soll einen Überblick über die verfügbaren Gebäude und Einheiten der Panzerelite verschaffen, sodass im 4. Kapitel „Taktik“ besser nachvollzogen werden kann, warum und weshalb die empfohlenen Einheiten eingesetzt werden sollten. Zudem soll es dem Leser ermöglichen bereits im Vorfeld Konzepte für das eigene Spiel bzw. den angestrebten Tech zu entwickeln. Die Taktikanleitung richtet sich dabei an Neulinge respektive durchschnittliche Spieler, soll aber prinzipiell jedem zugänglich sein. Erfasst werden alle wichtigen Angaben zu den Gebäuden und Einheiten; neben dem Anwendungsgebiet, den Kosten und den Fähigkeiten werden auch die Veteranenstufen, die sich in „Off-Vet.“ (Offensiv-Veteranenstufe) und „Def-Vet.“ (Defensiv-Veteranenstufe) unterteilen, aufgelistet. Alle Panzerelite-Einheiten können drei Veteranenstufen aufsteigen. Hauptsächlich sammeln sie durch das Vernichten feindlicher Einheiten Erfahrung. Falls eine Panzerelite-Einheit ein Ziel selbst tötet, erhält sie 100% Erfahrungspunkte. Zusätzlich erhält die nächstgelegene PE-Einheit 50% Erfahrungspunkte von allen Opfern dieser kämpfenden Einheit in einem Umkreis von 35 m, die übernächste Einheit erhält 25% Erfahrung, die überübernächste 12,5% usw. Dieses sogenannte „Geteilte-Veteranenstufe“Konzept (Shared Veterancy) erlaubt es der Panzerelite rasch an Erfahrungspunkten und somit Veteranenstufen zu gewinnen, wenn sie in großen Gruppen angreift. Dies ermöglicht sogar allen unbewaffneten Einheiten, wie dem Kettenkrad, Veteranenstufen zu erhalten, einfach nur indem sie sich in der Nähe der Kampfzone aufhalten. Im Folgenden werden daher die Veteranenstufen aller Einheiten, die ausschließlich durch Geteilte Veteranenstufen aufsteigen, als passiv klassifiziert, da der Aufstieg automatisch und ausschließlich mit Def-Vet. erfolgt. Üblicher Weise entscheidet jedoch der PE-Spieler, ob die Einheit Off- oder Def-Vet. erhalten soll. Die Vergabe für Def- oder Off-Vet. sollte in aller Regel nach eigenem Ermessen geschehen. Als Faustregel gilt: Einheiten, die aus der Distanz kämpfen (G43, Panzerschreck, Marder III etc.) Off-Vet., Einheiten, die vermehrt dem Beschuss des Gegners ausgesetzt sind (Panzer IV, StG44, Panther (da er sehr von den Trefferpunkteboni profitiert) etc.) Def-Vet. Es sei jedoch angemerkt, dass sich in aller Regel mehr als eine Vergabe bei Def-Vet. für Fahrzeuge nur beim Aufklärungsfahrzeug und beim Hotchkiss lohnen, da diese besonders fragil und auf die Geschwindigkeitsschübe angewiesen sind. Sonst ist die Kombination DefVet., Off-Vet., Off-Vet. für Fahrzeuge die beste Wahl. Aus Platzgründen werden in dieser Anleitung bei der jeweiligen Einheitenbeschreibung jedoch nur die jeweils erforderlichen Erfahrungspunkte (XP) zu den Veteranenstufen erwähnt, allerdings setzen sich die Veteranenstufen normaler Weise wie in der unten stehenden Tabelle fort:

1

36 Lebenspunkteregeneration pro Minute 15% weniger erlittene Unterdrückung 5% weniger erlittener Schaden 10% erhöhte Lebenspunkte 3.36 Lebenspunkteregeneration pro Minute 15% geringere Chance des Gegners auf einen Treffer 15% erhöhte Zielsicherheit mit allen Waffen 10% reduzierter Cool down 10% reduzierte Nachladezeit 15% erhöhter Durchschlag mit allen Waffen 15% erhöhte Zielsicherheit mit allen Waffen 10% reduzierter Cool down 10% reduzierte Nachladezeit 15% erhöhter Durchschlag mit allen Waffen 15% erhöhte Zielsicherheit mit allen Waffen 10% reduzierter Cool down 10% reduzierte Nachladezeit 15% erhöhter Durchschlag mit allen Waffen             Fahrzeuge 10% geringere Chance des Gegners auf einen Treffer 10% weniger erlittener Schaden 15% erhöhte Trefferpunkte 15% erhöhte Geschwindigkeit 5% geringere Chance des Gegners auf einen Treffer 5% weniger erlittener Schaden 15% erhöhte Trefferpunkte 5% erhöhte Geschwindigkeit 5% geringere Chance des Gegners auf einen Treffer 5% weniger erlittener Schaden 15% erhöhte Trefferpunkte 5% erhöhte Geschwindigkeit 15% erhöhte Zielsicherheit 15% erhöhter Durchschlag 10% reduzierter Cool down 10% reduzierte Nachladezeit 15% erhöhte Zielsicherheit 15% erhöhter Durchschlag 10% reduzierter Cool down 10% reduzierte Nachladezeit 15% erhöhte Zielsicherheit 15% erhöhter Durchschlag 10% reduzierter Cool down 10% reduzierte Nachladezeit Defensiv Stufe 1     Defensiv Stufe 2     Defensiv Stufe 3                            Offensiv Stufe 1 Offensiv Stufe 2 Offensiv Stufe 3 Zurück zum Inhaltsverzeichnis 2 .36 Lebenspunkteregeneration pro Minute 15% weniger erlittene Unterdrückung 5% weniger erlittener Schaden 10% erhöhte Lebenspunkte 3.Veteranenstufe Bonus   Infanterie 15% weniger erlittene Unterdrückung 5% weniger erlittener Schaden 10% erhöhte Lebenspunkte 3.

1. 20 TS. Darüber hinaus können verschiedene Verbesserungen im Hauptquartier erforscht werden. die im Hauptquartier gebaut werden können: 3 .000 Arbeitskraft zwei Off-Map Panther anzufordern. das der Panzerelite zur Verfügung steht. In ihm können Kettenkrade angefordert werden. Unterstützungskommando-Verbesserung. 20 TS). Wie bei fast jeder Armee. wodurch es zum mächtigsten vorgelagerten Hauptquartier aller Fraktionen wird. Verteidigungsmaßnahmen (150 AK. Jägerkommando-Verbesserung). Verbesserungen: Brandgranaten (120 AK. außer dem Commonwealth. Aktive Panther-Kampfgruppe (120 AK. die Hauptbau. Kosten: Keine. Panzerelite-Hauptquartier Trefferpunkte: 1. was es dem Panzerelite-Spieler ermöglicht für 1. Zu guter Letzt kann man hier noch die Aktive-Panther-Kampfgruppe erforschen (vorausgesetzt man hat die dafür nötigen Verbesserungen bereits ebenfalls erforscht). da lediglich Truppen in ihrer Nähe verstärkt. Tier: 0 Beschreibung: Das Hauptquartier ist das erste Gebäude. erfordert KampfgruppenkompanieVerbesserung. eine Erweiterung. 20 TS). Kapazität: 12 Soldaten.1. Dafür profitiert das Gebäude von den Verteidigungsmaßnahmen und heilt alle Infanteristen in der Nähe. jedoch nicht neu angefordert werden können. die es allen Gebäuden der Panzerelite erlaubt in der Nähe befindliche Infanteristen zu heilen und eine Verbesserung. die Brandgranaten für Infanteristen zugänglich macht. Allerdings gewährt das so zur Sanitätsstation ausgebaute Gebäude nur passive Unterstützung. weil es die Kampfkraft deiner Infanterie durch die permanente Heilung in direkter Frontnähe unglaublich erhöht. Einheiten.500 Bauzeit (Wiederinstandsetzung): 61 Sekunden. die 24 Bevölkerung beanspruchen. die hervorragend zum Punkte cappen sind und Panzergrenadiere. besteht auch bei der Panzerelite die Möglichkeit besetzte Gebäude auf dem Spielfeld zum vorgelagerten Hauptquartier auszubauen.und Kampfeinheit der Panzerelite.

Zur Panzerabwehr besteht die Möglichkeit deine Panzergrenadiere mit Panzerschreck auszurüsten. da sie große Infanterieansammlungen angreifen können. Felderfahrung. Sie bieten zwar anfangs schlechte Cap. wie gegnerische Scharfschützen oder britische Lieutenants. Dies lässt sich hervorragend auf flüchtende (retreatende) Einheiten anwenden.und Schwere Sturmgrenadier-Einheiten zur Verfügung. Schwere Panzerabwehr. Vet. Einheitenbeschreibung: Die Panzergrenadiere sind das Rückgrat der PanzereliteStreitkräfte. die anfällt. um sie so konzentriertem Feuer auszusetzen und vielleicht noch zu vernichten. Truppstärke erhöhen und Veteranen-Unteroffizier erforscht wurde). Verbesserungen: G43-Halbautomatikgewehr: 50 Munition. Panzer.1. Verstärkungskosten: 45 Arbeitskraft. 3: 40 XP. gezielt herauspicken.1.0048 Arbeitskraft/Minute. Die Unterdrückungssalve ist nur für fünf Sekunden aktiv. Panzerschreck: 75 Munition (erfordert Kampfgruppen-Kompanie und in diesem Gebäude erforschtes Panzerschreck-Upgrade). was billiger als die StG44 und zudem besser für allgemeine Gefechtssituationen geeignet ist. 2: 26 XP. Reparieren/Verbesserte Reparatur. Brandgranate werfen (Brandgranaten-Upgrade erforderlich. Vet. AntiPanzer-Granate werfen (Anti-Panzer-Granaten-Upgrade erforderlich. Panzergrenadiere Gut gegen: Infanterie und Waffenmannschaften. was gegnerische Infanterie verlangsamt und unterdrückt. falls sie mit Panzerschrecks/AntiPanzer-Granaten ausgerüstet sind. Die normalen Veteranenboni für Infanterie finden Anwendung. Vet. 20 Munition). wenn du über 3-4 Trupps mit diesem Upgrade verfügst. 20 Munition). Gruppenziel. Durch diese Methode kann man insbesondere Schlüsseleinheiten. Bauzeit: 25 Sekunden. Trefferpunkte pro Soldat: 55 Geschwindigkeit: 3 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. dafür aber gute Anti-Infanterie-Möglichkeiten und sie sind nützlicher als jede andere Infanterie des Spiels. 15 Munition). Unterdrückungsfeuer (G43-Upgrade erforderlich. Anti-PanzerGranaten. 3 Bevölkerung. Kosten: 255 Arbeitskraft. Durch Upgrades können sie so gut wie jede Aufgabe übernehmen. Artillerie. Sprinten (Die Sprintfähigkeit steht allen Panzergrenadier-. Veteranen-Unteroffizier. sofern du ein Panzerjäger-Gebäude gebaut hast).(lediglich 75% Cap-Geschwindigkeit und reduzierte Kampfkraft um 33%). selbst wenn sie sich hinter Deckung befindet. um Schützentrupps anzugreifen und umso besser. Vergrößerter-Trupp-Upgrade. Du kannst deine Panzergrenadiere mit StG44 ausrüsten (großartig. 1: 12 XP. Gruppenziel. Soldaten pro Trupp: 3 (4) Unterhaltungskosten: 6.1. StG44-Sturmgewehr: 75 Munition (erfordert Panzerjäger-Kommandantur). Das G43 gewährt den Panzergrenadieren außerdem für 20 Munition das Unterdrückungsfeuer einzusetzen. sobald Verbesserte Reparaturen. Schwach gegen: Scharfschützen. unterdrückt dafür aber zuverlässig gegnerische Infanterie. sofern du ein Kampfgruppenkompanie-Gebäude gebaut und das Panzerjäger- 4 . Fähigkeiten: Bauen von Gebäuden. Du kannst sie außerdem mit G43 ausstatten (verschafft einen generellen Schadensbonus auf jeder Reichweite).

um sich neu zu positionieren. um 11 multiplizieren.25%(+75%))). was sie leichter angreifbar macht. aber nur effektiv bei lahmgelegten Fahrzeugen sind und zudem erfordern. dass deine Panzergrenadiere nah heran müssen). erhöht die max. Ebenfalls kannst du eine Reihe weiterer Verbesserungen für diese Einheit erforschen. die sich im Wirkungsbereich befinden. 5 . Die Brandgranaten z. das die Panzergrenadiere härter kämpfen lässt. verbessert. was ausgehend vom ursprünglichen Wert von 75% eine Gesamtgeschwindigkeit von 125.25/+25%) ermöglicht. jedoch reparieren sie 6. Die Cap-Geschwindigkeit erhöht sich um 67%. Die Anzahl der Trupps spielt dabei keine Rolle. was bedeutet.48/Minute.75/-25%) macht und ihnen einen schnelleren Veteranenaufstieg (*1. Nach der Detonation verursacht die Brandgranate etwas Schaden und erzeugt eine Weile weiteren Schaden.25% ergibt (75%*67%/100=50. dass feindliche Einheiten dazu gezwungen sind. das Arbeitskrafteinkommen wird pro reparierendem Trupp um 5 reduziert. sofern sie zu Gruppen zusammengefügt werden (das Gruppenziel hat einen Wirkungsbereich von 10 m. um sie für eine Vielzahl von verschiedenen Aufgaben auszurüsten. sind nützlich gegen Infanterieeinheiten in Gebäuden/Schützengräben oder eng zusammenstehenden Blobs. die Möglichkeit Panzerschreck auszurüsten (Kampfgruppenkompanie-Verbesserung) und Territorien schneller zu cappen (Felderfahrung. Der Effekt ist kumulativ.B.Upgrade erforscht hast. solange sich Einheiten in dem sich ausbreitenden Brandteppich befinden. dass er sich abhängig von den Soldaten. Zum Beispiel würde sich der Effekt bei 12 Soldaten. Verbesserungen des Logistikkompanie-Gebäudes ermöglichen vergrößerte Trupps (von drei auf vier) und Anti-Panzer-Granaten (die zwar guten Schaden verursachen. Dies hat den Nebeneffekt. um den Panzerabwehrbedarf zu decken.5 Trefferpunkte pro Sekunde mehr). Trefferpunkte um 1% und gewährt eine Trefferpunkteregeneration von 0. Diese Raketen stellen eine gute Panzerabwehrmöglichkeit auf langer und kurzer Distanz dar und können an beliebig viele Truppen ausgegeben werden. die brennende Deckung zu verlassen. Defensivmaßnahmen verringert die Abklingzeit der munitionsbasierten Fähigkeiten und heilt befreundete Einheiten auf eigenem Terrain. das deine Einheiten weniger anfällig gegen Unterdrückungsfeuer (*0. die sich innerhalb des Wirkungsbereiches befinden. reduziert den erlittenen Schaden um 1%. sondern nur die Anzahl der einzelnen Soldaten). Verbesserungen aus der Kampfgruppenkompanie erlauben deinen Einheiten verbesserte Reparaturen (währenddessen erleiden die Panzergrenadiere dreifach erhöhten Schaden. Das Panzerjäger-Gebäude ermöglicht das GruppenzielUpgrade. Letztlich kannst du noch das VeteranenunteroffizierUpgrade im Panzerunterstützungs-Gebäude erforschen.

Screenshot: Zurück zum Inhaltsverzeichnis 6 .

2. in welchem das Kettenkrad enttarnt. falls du dich für die Panzerjäger-Doktrin entscheiden solltest. Kosten: 165 Arbeitskraft. als der. getarnte Einheiten aufdecken. damit der gegnerische Scharfschütze ihm nicht ausweichen und überrascht werden kann. sofern du dieses erforscht. Am besten eignet es sich dafür. Bauzeit: 25 Sekunden. die es vom Punkte einnehmen abhalten und zerstören wollen.1.688 Arbeitskraft/Minute. 7 . wobei es ebenso von der Verbesserte-Reparatur-Verbesserung profitieren wird. Trefferpunkte: 90 Geschwindigkeit: 7.5 m/s Veteranenstufe: Passiv. Es erübrigt sich zu erwähnen. wenn gegnerische Minen aufgedeckt werden sollen. Schwach gegen: Jeglichen Beschuss. Reparatur (Panzerabwehr). wenn es selbst getarnt ist (Luftwaffe). 1 Bevölkerung. Sprengfalle (Verbrannte Erde). dass es im getarnten Zustand die ideale Einheit zum Auskundschaften der gegnerischen Basis ist. die Scharfschützen in einem akzeptablen Umkreis aufdecken können. in dem es selbst entdeckt wird. Das Kettenkrad ist unverzichtbar. Tarnung (Luftwaffe). Bei Verbrannter Erde erhält es die Fähigkeit Sprengfallen an strategischen Punkten anzubringen. Kettenkrad Gut für: Ressourcenpunkte einnehmen. Bei Luftwaffe erhält es Tarnung. größer ist. da der Radius.1. Unterhaltungskosten: 2. um feindliche Infanterie beim Cappen zu verlangsamen oder sie beim Cap-Versuch zu verletzen (die Sprengfalle des Kettenkrades ist allerdings weniger effektiv als die der Infanterie). Zuletzt erhält das Kettenkrad die Reparaturfähigkeit. Zudem ist das Kettenkrad eine der Panzereliteeinheiten. Einheitenbeschreibung: Das Kettenkrad zeichnet sich vor allem durch das Erobern von Punkten aus und je nach Doktrinwahl erhält es verschiedene Fähigkeiten. wodurch sich das Kettenkrad vor feindlicher Infanterie verbergen kann. Fähigkeiten: Erkennt Minen und Scharfschützen.

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Seine hohe Geschwindigkeit und seine Schussreichweite ermöglichen es ihm jedem alliierten Panzer „davonzuflitzen” (dabei beschießt der Panther den Gegner. Schwach gegen: Panzerabwehr-Infanterie.000 Arbeitskraft. erscheint sofort. Einheitenbeschreibung: Diese globale Fähigkeit.484 (742 pro Panther) Geschwindigkeit: 5. Unterstützungskommando-Verbesserung. Trotzdem ist der Einsatz eines Panthers zur Infanteriebekämpfung suboptimal. da er sich dabei aufgrund der langen Nachladezeiten seines Geschützes eher behäbig anstellt. der. reduziert den erhaltenen Schaden durch Panzer und Artillerie um 10%)). wenn dem Panther bei Veteranenstufenaufstieg Def-Vet. Trefferpunkte: 1. die ihnen einen zusätzlichen Verteidigungsbonus verleiht. was heißt. Vet. Panther-Kampfgruppe Gut gegen: Alle Fahrzeuge. Die Bewaffnung des Panthers ist eine sehr starke Panzerabwehrkanone. die ohne weiteres die Frontpanzerung eines Sherman durchdringt.A. ruft für 1. Anzahl der Panzer: 2 Unterhaltungskosten: 37. 2: 29 XP (fügt MG-Schützen hinzu). Vet. Vet.816 pro Panther). Fähigkeiten: Keine. Zudem kann er leicht von Panzerabwehrinfanterie. dass der Panther frontal jede Menge Schaden aushält. gegeben wird..632 Arbeitskraft/Minute (18.3. 24 Bevölkerung (erfordert KampfgruppenkompanieVerbesserung. Panther verfügen zudem über einen einzigartigen Veteranenbonus. der eine langwierige und recht kostenintensive Bau.S.1. 3: 51 XP (fügt Panzerschürzen hinzu (Infanterie-AT richtet 25% weniger Schaden an und hat eine verminderte Durchschlagkraft von 25% (außer PIAT). wie den Rangern der U. Jägerkommando-Verbesserung und Aktive-Panther-Kampfgruppe). der ihnen bei Veteranenstufe 2 einen MG-Schützen auf dem Geschützturm verleiht. Verbesserungen: Keine. Er ist der beweglichste Panzer im Arsenal der Achsenmächte und vielleicht des ganzen Spiels. bis auf den M26 Pershing.1. 45 Treffer reichen in der Regel aus. Bauzeit: Keine. insbesondere mit Veteranenstufen. um ihn zu zerstören. Daher solltest du die 9 . Der Panther gehört zu den stärksten Kampfpanzern des Spiels. bleibt jedoch außerhalb dessen Reichweite. Panzerabwehrgeschütze.und Forschungsfolge vorausgeht. flankiert und so an seinen verletzlichen Seiten oder am Heck bedroht werden.000 Arbeitskraft sofort zwei Panther-Kampfpanzer auf ’s Feld. 1: 12 XP.2 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. allerdings ist dies nur mit ausreichender Sichtlinie und einer Menge Micromanagement möglich). welcher einen Schadensbonus gegen Infanterie mit sich bringt und auf Veteranenstufe 3 profitieren sie zusätzlich von Panzerschürzen. es mangelt ihm jedoch an der harten Seitenpanzerung und bei Seitentreffern leidet er unter den alliierten Panzerabwehrgeschützen und den panzerbrechenden Granaten. Es macht daher am meisten Sinn. Kosten: 1. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung. jeden alliierten Panzer. im Alleingang vernichten kann. Die Frontpanzerung des Panthers ist der eines TigerPanzers der Wehrmacht ähnlich.

Falls erforderlich. Nach einem kurzen Cool down der „Aktive Panther-Kampfgruppe“-Fähigkeit können erneut zwei Panther auf das Feld gerufen werden. Am besten eignet sich der Panther als Offensivkraft. kann der Panther auch defensiv eingesetzt werden. um den Weg durch gepanzerte Einheiten des Gegners zu bahnen. um den Fahrzeugen des Gegners ein bestimmtes Gebiet vorzuenthalten. Screenshot: Zurück zum Inhaltsverzeichnis 10 . sofern weitere 1.000 Arbeitskraft zur Verfügung stehen.Flankendeckung des Panthers stets sicherstellen. Zudem macht es Sinn immer einen Bergetiger in der Nähe des Panthers stehen zu haben.

Verbesserungen: Logistik-Upgrade (25 Munition).5 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen.2. das der Panzerelite zu Beginn zur Verfügung steht. Truppenstärke erhöhen (160 AK.1. Logistikkompanie Trefferpunkte: 1. Einheitenbeschreibung: Das Aufklärungsfahrzeug ist ein leichtes Fahrzeug. Fähigkeiten: Sektor sichern (erfordert Logistik-Upgrade und erhöht die Ressourcenrate des gesicherten Sektors). das die Abklingzeit von munitionsbasierten Fähigkeiten verringert und das VampirHalbkettenfahrzeug. 3: 38 XP. Scharfschützen und leichte Fahrzeuge (Jeeps). das ein Standard-Kampffahrzeug ist und ebenso als Beobachtungsposten fungieren kann. 20 Treibstoff.1. Vet. die in der Logistikkompanie gebaut werden können: 1. 2 Bevölkerung. Aufklärungsfahrzeug Gut gegen: Leichte Infanterie. 2: 22 XP. 25 TS). das Munitions-Halbkettenfahrzeug. Kosten: 220 Arbeitskraft. Vet. das durchschnittliche Infanterieabwehrunterstützung gewährt und zudem schnell und gut 11 . Tier: 1 Beschreibung: Die Logistikkompanie ist das Tier-1-Gebäude.688 Arbeitskraft/Minute. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung. Verbesserungen: Anti-Panzer-Granaten (150 AK. Trefferpunkte: 260 Geschwindigkeit: 7. Vet. 1: 8 XP. Einheiten. Unterhaltungskosten: 2.2. Bauzeit: 30 Sekunden. 20 TS). das zum Ressourcenklau konzipiert wurde. Kosten: 220 Arbeitskraft. Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss.000 Bauzeit: 115 Sekunden. Es beherbergt das Spähfahrzeug.

In Gruppen von zwei bis drei Fahrzeugen kann es auch gezielt Jagd auf Infanterietrupps machen. Es kann mit dem LogistikUpgrade ausgestattet werden. ist es die ideale Einheit. da es einen Sektor sichern kann und im entsprechenden Sektor einen Ressourcenschub gewährt sowie verhindert.geeignet für Störangriffe ist. wird dadurch allerdings sehr reparaturbedürftig. so lange es nicht zerstört ist. um diesen zu jagen und zu erledigen. die gegnerische Scharfschützen aufdecken können (Kettenkrad/Schwimmwagen/Vampir-Funkwagen). Screenshot: Zurück zum Inhaltsverzeichnis 12 . wodurch es zur Panzerelite-Alternative des Beobachtungsposten wird. da es Punkte zu cappen kann. Das Aufklärungsfahrzeug wird im Sicherungsmodus zurückfeuern und verfügt über einen höheren Unterdrückungswert. dass der Sektor vom Feind erobert wird. In Kombination mit Einheiten. kann sich aber nicht bewegen.

Kosten: 200 Arbeitskraft. Verbesserungen: Keine.376 Arbeitskraft/Minute.2. Bauzeit: 30 Sekunden. 13 .2. kannst du viele Brandgranaten in kurzer Abfolge auf ein bestimmtes Gebiet abfeuern. Die Minen erzeugen auch akzeptablen Schaden an Fahrzeugen und haben oft eine Beschädigung des Motors zur Folge. da zwei Minen in sinnvollem Abstand zueinander schon ausreichen können. um einen Infanterietrupp vollständig zu vernichten. 2 Bevölkerung. Munitions-Kettenfahrzeug Gut gegen: Unterstützungseinheit . was du vor allen an strategischen Punkten und Schlüsselposition tun solltest. Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss. wenn du mit deinen Infanteristen schnell nacheinander viele Brandgranaten werfen musst und wenn es neben einem Mörser-Kettenfahrzeug aufgestellt ist.1.5 m/s Veteranenstufe: Passiv. Unterhaltungskosten: 5.verfügt über keinerlei Waffensysteme. jedoch passiv alle munitionsbasierten Fähigkeiten sehr schnell in einem bestimmten Umkreis auflädt. Trefferpunkte: 360 Geschwindigkeit: 6. da sie über keine Waffensysteme verfügt. Darüber hinaus kann das Munitions-Kettenfahrzeug Minen legen. Dies ist sehr hilfreich. Einheitenbeschreibung: Das Munitions-Halbkettenfahrzeug ist eine interessante Einheit. Fähigkeiten: Minen legen (25 Munition).

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98 Arbeitskraft/Minute) gesetzt wird. kann jedoch auf gegnerische Sektoren gesetzt werden. Um auszurechnen. Treibstoff)). Sie erhöhen außerdem die Arbeitskraft um +3/Minute. Verbesserungen: Keine. Trefferpunkte: 300 Geschwindigkeit: 4.49 Arbeitskraft/Minute). wird dem Panzerelite-Spieler zugeführt. Goliath absetzen (125 Munition). werfe einen Blick auf diese Liste (die angegebenen Werte beziehen sich auf das Gesamtvorkommen.560332 Treibstoff/Minute. Unterhaltungskosten: 4. +3 Pop-cap und +2. Verstärkungskosten: Keine. wird der Funkwagen genau die Hälfte dessen auf das Konto des Panzerelitespielers übertragen (+13. Die Ressourcenpunkte Um nachvollziehen zu können.3. wie viele Ressourcen pro Punkt abgezweigt werden können. wie viel der Funkwagen abzweigt. teile den entsprechenden Wert durch 2):   Strategische Punkte bringen +3 Arbeitskraft/Minute und +3 Pop-cap. 50% dieses Nachschubs wird dem Gegner vorenthalten (betrifft Pop-Cap. Einheitenbeschreibung: Wie das Munitions-Halbkettenfahrzeug verfügt auch das Vampir-Halbkettenfahrzeug über keinerlei Waffensysteme.B. dass du irgendwo einen Vampir abgestellt hast. Das Territorium muss dabei nicht an ein von dir kontrolliertes grenzen. auf welchem sich der Funkwagen befindet Dabei ist der Funkwagen jedoch stationär und kann nicht bewegt werden. die an den Sektor grenzen.1.0004/Minute und +3 Pop-cap. Die andere Hälfte erhält der Gegner. Vampir-Halbkettenfahrzeug (Funkwagen „Vampir“) Gut gegen: Gegnerische Ressourcenpunkte.2. der vom Gegner kontrolliert wird. auf einen vom Gegner kontrollierten Treibstoffpunkt. +7 Pop-Cap und +4. mit hoher Rate und aufgebrachtem Beobachtungsposten (bringt +26. Zudem wird der Gegner nicht automatisch darauf aufmerksam gemacht.032 Arbeitskraft/Minute. Darüber hinaus wird auch das Einkommen des Gegners auf den Sektoren um die Hälfte gesenkt. Bauzeit: 45 Sekunden. getarnte Einheiten aufdecken (Im Versorgungumleiten-Modus). 2 Bevölkerung. 15 . sondern er muss sein Rohstoffeinkommen im Auge behalten und auf vermindertes Einkommen achten. Wenn der Funkwagen also z. Arbeitskraft. Geringe Munition/Treibstoffvorkommen bringen +5. Fähigkeiten: Versorgung umleiten (50% der Ressourcen eines Sektors.280166 Treibstoff/Minute. Kosten: 220 Arbeitskraft. ist allerdings getarnt und erhält temporär einen Trefferpunktebonus von 50%.5 m/s Veteranenstufe: Passiv. Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss. um 50 % der generierten Rohstoffe auf das Konto des Panzerelitespielers umzulenken. Munition.

Waffenmannschaften mit einem Schlag ausschalten. Fähigkeiten: Goliath sprengen.9998/Minute und +5 Pop-cap. Einheiten. indem du ihn hinter Hindernissen. ehe er sein Ziel erreicht. Im Versorgung-umleiten-Modus erhöht sich außerdem die Sichtweite des Funkwagens und er kann feindliche Infanterie durch den Nebel des Krieges entdecken. Veteranenstufe: Keine. die deine Frontlinien bedrohen. Kosten: 125 Munition. die massiven Schaden an feindlichen Fahrzeugen.0002/Minute und +7 Pop-cap. Verbesserungen: Keine. um Brücken. den sie erzeugen. Setze ihn am besten verdeckt ein.5 m/s Bauzeit: 8 Sekunden. Sandsäcken usw. vorausgesetzt. allerdings haben sie eine sehr kurze Bauzeit. Hohe Munition/Treibstoffvorkommen bringen +16. Schwach gegen: Jeglichen Beschuss. da er so automatisch getarnt wird. bis sich der Gegner nah genug herangewagt hat. Er verursacht in einem gewissen Explosionsumfeld enormen Schaden und ist bestens geeignet. Panzern und Infanterieansammlungen erzeugen.344 Arbeitskraft/Minute. Sie erhöhen außerdem die Arbeitskraft um +3/Minute. Je näher sie an den Feind herankommen. Der Nachteil liegt in seiner schwachen Panzerung. die der Funkwagen anfordern kann: Goliath Gut gegen: Alle Einheiten und Gebäude. desto größer wird der Schaden. Trefferpunkte: 85 Geschwindigkeit: 5. solltest du sie zunächst möglichst unerkannt an die Flanke des Gegners bewegen und dann zuschlagen. Sie erhöhen außerdem die Arbeitskraft um +3/Minute. um Scharfschützen zu erspähen. wodurch sie eine gute Kontereinheit gegen Fahrzeuge und Infanteriemassen sind. 16 . Einheitenbeschreibung: Goliaths können vom Funkwagen für teure 125 Munition abgeworfen werden. wie Deckungen.  Mittlere Munition/Treibstoffvorkommen bringen +10. Mauern. hältst und mit der Sprengung wartest. wodurch er leicht abgeschossen werden kann. Um sie effizient gegen feindliche Infanterie oder Unterstützungseinheiten einzusetzen. als das Kettenkrad/Schwimmwagen) getarnte Einheiten auf. was ihn prädestiniert. Auf diese Weise kannst du mehrere Infanterietrupps bzw. strategischer Zug für zukünftige Operationen. Zudem deckt der Funkwagen in relativ hohem Umkreis (30 m und damit weiter. er wurde an taktisch vorteilhaften Punkten gesetzt. Die Goliaths sind im Prinzip wie mobile Sprengladungen. Gebäude und Einheitenansammlungen zu sprengen. Unterhaltungskosten: 1. Die Möglichkeit Goliaths vom Halbkettenfahrzeug abzusetzen ist ein interessanter.

hinter welcher der Goliath abgestellt ist. Bewege den Goliath einfach auf oder zumindest direkt an die Brücke und zünde ihn und er wird nicht nur die Brücke. da das Terrain um Brücken meist offen ist und der Goliath nur wenig Beschuss übersteht. dass der Goliath nicht zuvor abgeschossen wird. um Brücken zu sprengen. 17 . sondern auch alle Einheiten .die sich auf der Brücke befinden mit vernichten. sodass er nur erkannt werden kann. indem sich der Gegner hinter die Deckung bewegt.Ein weiterer verheerend Hinterhalt kann gelegt werden. indem der Goliath hinter leichter ( ) oder schwerer Deckung ( ) gehalten wird – nachdem du den Goliath dort geparkt hast. Zudem sind die Goliaths das effektivste Mittel. Achte jedoch darauf. wird er sich nach wenigen Augenblicken tarnen.auch die eigenen . der nach wie vor läuft. oder auf das Motorengeräusch des Goliaths achtet.

Screenshots: Zurück zum Inhaltsverzeichnis 18 .

20 TS. 1: 8 XP. 4 Bevölkerung. 20 Treibstoff. falls der Feind Fahrzeuge und Panzer auf das Schlachtfeld führen sollte. Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss.032 Arbeitskraft/Minute.5 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Kosten: 220 Arbeitskraft. 20 Treibstoff. schaltet Tier 2 frei). Panzerjäger-Trupps können hier ebenfalls angefordert werden.3. Fähigkeiten: Ermöglicht Infanteristen sich in der Nähe zu verstärken. 35 TS). Kapazität: 8 Soldaten. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung. Einheiten. Bauzeit: 45 Sekunden. obgleich es eher zur Unterstützung dient.sowie das Mörser-Kettenfahrzeug. die in der Kampfgruppenkompanie gebaut werden können: 1. 19 . die der Panzerelite zur Verfügung stehen.000 Bauzeit: 115 Sekunden. Vet. Kampfgruppenkompanie Trefferpunkte: 1. Tier: 1 (2) Beschreibung: Eines der ersten zwei Gebäude. Kosten: 240 Arbeitskraft. Die Kampfgruppenkompanie beherbergt das Infanterie. 20 TS).3. Infanterie-Halbkettenfahrzeug Gut gegen: Infanterie. 2: 22 XP. Verbesserungen: Keine. Trefferpunkte: 300 Geschwindigkeit: 6. die sich gut zur Bekämpfung von leichten Fahrzeugen eignen und praktisch sind. 3: 38 XP. Verbesserte Reparaturen (220 AK. Verbesserungen: Kampfgruppenkompanie-Verbesserung (160 AK. Felderfahrung (160 AK.1.1. Vet. Unterhaltungskosten: 4. die jeweils über starke Anti-Infanterie-Feuerkraft verfügen. Vet.

Dies ermöglicht deinen Infanteristen weiter von MG-Stellung zu MG-Stellung zu ziehen. wenn der Trupp seine Brandgranaten bereit hätte) und sie direkt hinter dem Waffenteam auszuladen. Die Möglichkeit das Infanterie-Halbkettenfahrzeug als eine „Brücke“ zwischen der Todeszone und des verwundbaren Rückens eines MG-Trupps zu nutzen sollte ausgenutzt werden. wobei bis zu drei von ihnen. was deinen Truppen erlaubt das Waffenteam auszuschalten und sich zum InfanterieHalbkettenfahrzeug zurückzuziehen. in ihre jeweilige Blickrichtung schießen können. In seiner Nähe können dezimierte Infanterietrupps aufgefrischt werden. Außerdem können Infanteristen im Infanterie-Halbkettenfahrzeug befördert werden.Einheitenbeschreibung: Das Infanterie-Halbkettenfahrzeug dient als der Mittelpunkt deiner Infanterieeinheiten. einschließlich des MG-Schützen. um einen Sturmtrupp auf das Halbkettenfahrzeug zu laden (vorzugsweise Einheiten mit hohen DPS-Waffen wie StG44 oder G43 und es wäre gut. Screenshot: Zurück zum Inhaltsverzeichnis 20 . um sich zu erholen.

Vet. Mörserbrandgranaten (35 Munition). Bauzeit: 45 Sekunden. Trefferpunkte: 300 Geschwindigkeit: 6. 21 . Fähigkeiten: Mörserbombardement. 1: 16 XP. Vet. der über einen gewissen Zeitraum weiter wirkt.5 m/s Veteranenstatus: Durch Kampfhandlungen. Mörser-Halbkettenfahrzeug Gut gegen: Infanterie und Stellungen. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung. die tatenlos herumlungert. stellt es eine wahrlich furchterregende Waffe dar. Kosten: 240 Arbeitskraft. Verbesserungen: Keine.3. Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss. Der Phosphor brennt für ca. Da es nicht leicht durch leichte Waffen ausgeschaltet werden kann. Vet. 30 Sekunden und wird jede Infanterieeinheit bestrafen. 40 Treibstoff.032 Arbeitskraft/Minute. 3: 38 XP.2. Das MörserKettenfahrzeug ist ebenfalls in der Lage eine Brandgranate abzufeuern. die etwas Aufprallschaden und einen Brandteppich erzeugt.1. 4 Bevölkerung. Unterhaltungskosten: 4. Außerdem verursacht es guten Schaden an Schützengräben (und der darin befindlichen Infanterie). Einheitenbeschreibung: Das Mörser-Kettenfahrzeug ist seit der frühen Beta-Version des Spiels aufgrund seiner Fähigkeit infanteriebasierte Mörser mit der Geschwindigkeit eines Fahrzeuges zu kombinieren berüchtigt. 2: 22 XP.

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je nachdem. Sie dienen. Ich empfehle sie nur zu bauen. Vet. 3 Bevölkerung. da diese nur 255 Arbeitskraft und die Panzerjägerinfanterie 360 Arbeitskraft kosten. Schwach gegen: Scharfschützen. 1: 12 XP.1. ob du das Truppstärke-erhöhen-Upgrade erforscht hast und ob sie über die Fähigkeit verfügen doppelte Panzerschreck zu tragen (Panzerjäger-Kommandant). sondern sie eignen sich eher zur Unterstützung. Artillerie. falls erforderlich. Kosten: 360 Arbeitskraft. Bauzeit: 8. Soldaten pro Trupp: 3 (4) Unterhaltungskosten: 6. um reguläre Panzergrenadiere mit Panzerschreck auszurüsten. Verstärkungskosten: 45 Arbeitskraft. Setze sie nach Möglichkeit nicht als Haupt-Panzerabwehreinheit ein. Trefferpunkte pro Soldat: 55 Geschwindigkeit: 3 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. als Cap-Kraft und können Dinge verrichten. Vet.0048 Arbeitskraft/Minute. 3: 40 XP. Fähigkeiten: Alle erforschten Fähigkeiten der Panzerelite-Infanterie. Schwere Panzerabwehr-Infanterie Gut gegen: Panzer. leichte Fahrzeuge. wenn du nicht über genügend Munition verfügst. um feindliche Fahrzeuge auszuschalten. Vet. Einheitenbeschreibung: Panzerabwehr-Infanterie eignet sich gut. Verbesserungen: Sämtliche Infanterieverbesserungen der Panzerelite. zum Flanken sichern. 2: 26 XP.5 Sekunden.3. Die normalen Veteranenboni für Infanterie finden Anwendung. sofern sie zahlreich vorhanden sind und sie verfügen über einigermaßen gute Infanterieabwehr. da zwei oder drei Soldaten K98-Gewehre mit sich führen. sodass du einen sehr hohen Aufpreis für die mitgelieferten Schrecks zahlen musst. 23 . zu denen auch die regulären Panzergrenadiere imstande sind. Infanterie.3.

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Unterhaltungskosten: 2. Einheiten.4. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung.5 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Bauzeit: 55 Sekunden. 1: 8 XP (+ 15 Trefferpunkte). Fähigkeiten: Geschwindigkeitsschub (25 Munition). Panzerjäger-Kommandantur Trefferpunkte: 1. 4 Bevölkerung. 40 TS). Verbesserungen: Keine. Vet. 2: 22 XP. der wie ein fahrendes Panzerabwehrgeschütz ist und sich durch hohe Schlagkraft gegen feindliche Panzer und Fahrzeuge auszeichnet. 30 Treibstoff. 3: 38 XP. der über eine ausgezeichnete Feuerkraft gegen Infanterie verfügt sowie die Sturmgrenadiere. wenngleich er 25 . schaltet Tier 3 frei). welches den Marder-III-Jagdpanzer. Gruppenziel (240 AK.000 Bauzeit: 115 Sekunden. Kosten: 220 Arbeitskraft. Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss. Einheitenbeschreibung: Der Panzerwagen ist ideal für „Hit-and-Run“-Taktiken gegen Infanterie und verursacht mit seiner 20-mm-Kanone guten Schaden an ihnen. 40 TS.1. den preiswerten Panzerwagen (AC). Kosten: 255 Arbeitskraft. 25 Treibstoff. Panzerwagen Gut gegen: Infanterie. Vet. die in der Panzerjäger-Kommandantur gebaut werden können: 1. die mit StG44-Sturmgewehren ausgerüstet und absolut tödlich im Nahkampf sind. Vet. Tier: 2 (3) Beschreibung: Die Panzerjäger-Kommandantur ist ein günstiges Tier-2-Gebäude.4. Verbesserungen: Jägerkommando-Verbesserung (200 AK.688 Arbeitskraft/Minute. Trefferpunkte: 220 Geschwindigkeit: 7.1. beherbergt.

da er einfach die feindlichen Linien durchbrechen und einen Offizier/Scharfschützen ausschalten kann. nicht zu unterschätzen. den das AC an feindlichen leichten Fahrzeugen verursacht. sollte es konzentriertem Beschuss ausgesetzt sein.aufgrund seines nur schwach gepanzerten Rumpfes nach jedem Beschuss. zu Panzergrenadieren zum Reparieren zurückgezogen werden muss. Screenshot: Zurück zum Inhaltsverzeichnis 26 . um dann im Schnellgang zurück zu den eigenen Linien zu flüchten (150% erhöhte Geschwindigkeit 30 Sekunden lang für nur 25 Munition). Außerdem ist der Schaden. dies erfordert allerdings intensives Micromanagement. selbst durch nur kleinkalibrige Waffen. Ich hatte mit dem Panzerwagen in der Attentäter-Rolle den größten Erfolg. Du musst mit diesem Fahrzeug jeglichem Beschuss möglichst ausweichen. da es aufgrund seiner schwachen Panzerung nicht viel aushält und schnell zerstört sein wird. da das AC eine typische „Glaskanone“ ist.

Verbesserungen: Sämtliche Infanterieverbesserungen der Panzerelite. Die normalen Veteranenboni für Infanterie finden Anwendung. In Massen und mit den Truppstärke-erhöhen. Schwach gegen: Scharfschützen. Vet. 1: 12 XP. Vet. Sie können ihre StG44 auch aus der Bewegung abfeuern.4. Artillerie. Soldaten pro Trupp: 3 (4) Unterhaltungskosten: 6. 3 Bevölkerung. sind diese Soldaten nahezu unaufhaltsam gegenüber anderer Infanterie – und sie reparieren deine Fahrzeuge. Schwere Sturmgrenadier-Infanterie Gut gegen: Infanterie. wo sie sie leicht vernichten können. Kosten: 360 Arbeitskraft. Vet.1. Mit Brandgranaten können sie Befestigungen säubern und die verschanzte Infanterie nach draußen zwingen. Verstärkungskosten: 45 Arbeitskraft. Bauzeit: 25 Sekunden. büßen so aber 25% ihrer Zielsicherheit ein.2. Fähigkeiten: Alle erforschten Fähigkeiten der Panzerelite-Infanterie. Einheitenbeschreibung: Die Sturmgrenadiere sind entsetzlich gut darin Infanteriemassen auszuschalten.0048 Arbeitskraft/Minute. 2: 26 XP. 3: 40 XP. 27 . Trefferpunkte pro Soldat: 55 Geschwindigkeit: 3 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen.sowie Gruppenziel-Upgrades versehen.

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Aufgrund seiner höheren Mobilität kann er auch nicht so leicht flankiert werden und muss nicht still stehen. Marder III-Jagdpanzer Gut gegen: Panzer. Vet. Durchschlag um 35%. Kosten: 300 Arbeitskraft.1.4. 1: 12 XP. Schaden um 10% und verringert die Nachladezeit um 25% auf Kosten der Mobilität). obwohl es aufgrund des benötigten Treibstoffs noch ein bisschen kostenintensiver als andere Panzerabwehrgeschütze ist. 29 . seine Fähigkeit beschädigten gegnerischen Panzern nachzusetzen sowie sein schierer Schaden und Durchschlag sprechen dennoch für sich. die ansonsten eine Geschützmannschaft vernichten würden. 5 Bevölkerung (Jägerkommando-Verbesserung erforderlich). Fähigkeiten: Hauptgeschütz (erhöht Sichtradius um 5. Bauzeit: 45 Sekunden. Schwach gegen: Panzerabwehr-Infanterie. wenn sie hinter das Geschütz kämen. wie feindliche Panzerwagen und Crocodiles zu sein. Unterhaltungskosten: 10. Am besten er wird von Panzerschrecks und/oder einem PanzerabwehrHalbkettenfahrzeug begleitet. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung. Panzerabwehrgeschütze.3. Vet. Trefferpunkte: 375 Geschwindigkeit: 6 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Gebäude. Vet. Einheitenbeschreibung: Der Marder III ist wohl das beste Panzerabwehrgeschütz des Spiels.944 Arbeitskraft/Minute. 2: 29 XP. sodass der Marder III ihnen leicht den Rest geben kann. 3: 51 XP. 40 Treibstoff. Er hat ebenfalls den Vorteil nicht anfällig gegen Anti-Infanterie-Einheiten. um anrückende und umherkreisende feindliche Fahrzeuge zu beschädigen/lahmzulegen. Verbesserungen: Keine. um schießen zu können. Seine Mobilität.

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Trefferpunkte: 300 Geschwindigkeit: 6. Tier: 2 (4) Beschreibung: Das zweite Tier-2-Gebäude. Veteranen-Unteroffizier (240 AK.032 Arbeitskraft/Minute. Zunächst wäre da der PanzerIV. das zwar wenig Schaden an gegnerischen Fahrzeugen verursacht. jedoch mit seiner Fähigkeit gegnerische Fahrzeuge lahmlegen kann und Infanterie mit seinem speziellen Schuss zuverlässig ausschaltet und zuletzt den Bergetiger.1. 40 TS). Kosten: 220 Arbeitskraft. 31 . Fähigkeiten: Kettenbrecher (50 Munition). 4 Bevölkerung. 30 Treibstoff. Konzentriertes Feuer (40 Munition).000 Bauzeit: 115 Sekunden. schaltet Tier 4 frei). die wohl einzigartigste Einheit des Spiels. Unterhaltungskosten: 4. 15 Treibstoff. Leichtes Panzerabwehr-Kettenfahrzeug Gut gegen: Fahrzeuge. Bauzeit: 45 Sekunden. die in der Panzerunterstützungs. der ausgezeichnet gegen Infanterie ist. welches der Panzerelite zur Verfügung steht beherbergt drei sehr voneinander unterschiedliche Einheiten. Verbesserungen: Unterstützungskommando-Verbesserung (200 AK. die sicher im Schlachtgetümmel eigene Fahrzeuge reparieren und sogar zerstörte eigene Fahrzeuge zurück in ’s Spiel holen kann! Einheiten. insbesondere im Schnellfeuermodus.1. Offiziere/Scharfschützen & Infanterie.5 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Kosten: 260 Arbeitskraft. 60 TS.5. Panzerunterstützungs-Kommandantur Trefferpunkte: 1. Verbesserungen: Keine. dann das leichte Panzerabwehr-Halbkettenfahrzeug.5.Kommandantur gebaut werden können: 1. Schwach gegen: Konzentriertes Feuer. Verstärkungskosten: Keine.

allerdings verringert sich dabei die Geschwindigkeit des Infanterie-Kettenfahrzeuges. ohne befürchten zu müssen. und es legt das gegnerische Zielfahrzeug vollständig lahm.Vet. Während die Kettenbrecher-Fähigkeit aktiv ist. Das ist wie eine Super-Haftbombe. dass es wieder bewegungsfähig wird und verschwindet. selbst für nur durchschnittliche Anti-Panzer-Einheiten. Es erzeugt bescheidenen Fahrzeugschaden. um gegnerische Offiziere/Scharfschützen und einzelne Infanteristen auszuschalten. zeichnet sich jedoch vor allem durch seine Kettenbrecher-Fähigkeit aus. Vet. Einheitenbeschreibung: Das leichte Panzerabwehr-Kettenfahrzeug ist eine hervorragende Unterstützungswaffe. 2: 22 XP. 3: 38 XP. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung. doch eigentlich ist ein Fahrzeug. erhöht sich kurzzeitig der Durchschlag des Panzerabwehr-Kettenfahrzeuges. 1: 16 XP. dass es sich zurückziehen kann. Vet. dessen Ketten zerstört sind. ein leichtes Ziel. so dass sich deine Anti-Panzer-Einheiten um das gegnerische Fahrzeug kümmern können. ob das lahmgelegte Fahrzeug repariert wird. andernfalls könnte es sein. Konzentriertes Feuer kann dazu verwendet werden. Screenshot: Zurück zum Inhaltsverzeichnis 32 . weshalb du auf angreifende Einheiten aufpassen musst. der mühelos die Frontpanzerung eines T17/M8 penetriert. Du solltest darauf achten.

752 Arbeitskraft/Minute. Innerhalb weniger Minuten kann der Bergetiger die Fahrzeuge wieder instandsetzen – was deinen Feind zwingt nicht nur das Fahrzeug. Der Bergetiger kann ebenso beschädigte Fahrzeuge in angemessener Geschwindigkeit reparieren. die zerstörte Fahrzeuge in fast voll funktionsfähigem Zustand zurückholen kann. Fähigkeiten: Kann reparieren (Verbesserte Reparatur) und zerstörte Fahrzeuge zurück auf ‘s Schlachtfeld bringen. Bauzeit: 45 Sekunden. Verbesserungen: Keine.1. wenn du deine Panzergrenadiere für andere Dinge brauchst. sofern deren Wracks noch vorhanden sind. Das ist sehr praktisch.2. 8 Bevölkerung. 50 Treibstoff.5. Bergetiger Gut für: Reparatur. welches du kontrollierst. Schwach gegen: Sämtliche Panzerabwehr-Einheiten. zerstörte Fahrzeuge zurückbringen. da er die einzige Einheit ist. damit er nicht von dem zurückgebrachten Fahrzeug erneut heimgesucht wird. wenn du eine Menge Fahrzeuge in einem Gebiet verloren hast. sondern auch dessen Wrack zu zerstören. Kosten: 400 Arbeitskraft. Unterhaltungskosten: 10. was sehr nützlich ist. Einheitenbeschreibung: Der Bergetiger ist eine der besten Unterstützungseinheiten des Spiels. Trefferpunkte: 1000 Geschwindigkeit: 4 m/s Veteranenstufe: Passiv. 33 .

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Einheitenbeschreibung: Der Panzer IV ist enorm nützlich. Bauzeit: 55 Sekunden. da er anderenfalls recht einfach innerhalb von 20-30 Sekunden ausgeschaltet werden kann. reduziert den erhaltenen Schaden durch Panzer und Artillerie um 10%. Vet. MG-42-Erweiterung (75 Munition). wobei es eine kurze Weile dauert. 3: 51 XP. 35 . Bazookas und den M18-57-mm-Panzerabwehrgeschützen der Airborne-Ranger wird.5.3. 8 Bevölkerung (UnterstützungskommandoVerbesserung erforderlich).1. Unterhaltungskosten: 8. Panzer IV Gut gegen: Infanterie. Jagdpanzer. leichte Fahrzeuge. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung. in Bezug auf Fähigkeiten und anderen Einheiten. 60 Treibstoff. 2: 29 XP. Es ist empfehlenswert dem Panzer IV das Panzerschürzen-Upgrade zu verpassen. wenn sich kein gegnerisches Panzerabwehrgeschütz in demselben Gebiet wie der Panzer IV aufhält. Obwohl er nicht über die Flugabwehr-Funktion und der Feuerrate des Ostwindes verfügt. die dort erforscht/angefordert werden können. Vet. dass es am besten ist den Schnellfeuermodus zu nutzen. 1: 12 XP. Schwach gegen: Panzerabwehrgeschütze. Trefferpunkte: 600 Geschwindigkeit: 5 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlung. Ich habe herausgefunden.064 Arbeitskraft/Minute. Kosten: 420 Arbeitskraft. Ansonsten erfüllt der Panzer IV dieselbe Funktion wie der Ostwind der Wehrmacht als „Late-Game“-Infanterievernichter. Fähigkeiten: Dauerbeschuss (die Nachladezeit verkürzt sich um 65%. da er so bedeutend weniger anfällig gegen Haftbomben. Verbesserungen: Panzerschürzen (Infanterie-AT richtet 25% weniger Schaden an und hat eine verminderte Durchschlagkraft von 25% (außer PIAT). 75 Munition). weil der Panzer IV im Schnellfeuermodus dem Gegner einen Trefferbonus verschafft und es sehr schwer hat sich rechtzeitig zur Reparatur zu den eigenen Linien zurückzuziehen. Zielsicherheit verringert sich um 15%). ehe der Panzer IV wieder in den Bewegungsmodus wechseln kann. um Infanterieansammlungen und Stellungen auszuräuchern und im Dauerbeschussmodus wird die Feuerrate auf Kosten der Beweglichkeit rapide erhöht. verursacht er mehr Schaden pro Schuss und wird in einem sehr nützlichen Gebäude angefordert. Vet.

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oder den Churchill-Panzern der Royal Engineers des Commonwealth ist. was dem Gegner in irgendeiner Weise nützen könnte. Je nach Spielweise sollte man sich für einen dieser Kommando-Bäume entscheiden. 2. Kommandantenauswahlen Die richtige Entscheidung bei der Kommandanten-Auswahl kann über Sieg und Niederlage des Panzerelite-Spielers entscheiden. jedoch vor allem auf eine schnellere Spielentscheidung ausgerichtet ist und sich der Panzerabwehr-Baum exzellent zur Bekämpfung aller Arten von alliierten Fahrzeugen und auch Gebäuden eignet. Nehmen Sie Ihre Feinde mit der todbringenden Hummel-150-mmArtillerie unter Beschuss. Geschichte Verbrannte Erde bezeichnet eine Kriegstaktik bei der eine Armee auf dem Vormarsch oder auf dem Rückzug vor dem Feind alles zerstört. kann später SektorArtillerie auf einen strategischen Punkt anfordern oder eine Hummel-Panzerhaubitze einsetzen.A. während der LuftwaffeBaum über hohes Offensiv. Straßen. Verbrannte Erde ist eher defensiv und auf langwierige. Einige der hier aufgeführten Einheiten haben als Bauzeit „Keine. den Gegner zermürbende Schlachten ausgelegt. erscheint sofort“ vermerkt. strategische Punkte zu zerstören. sodass er der ideale Konter zur Panzer-Doktrin der U.1. Brücken. Wem das immer noch nicht destruktiv genug ist. zu zerstören und auszubeuten.S. liegengebliebene Fahrzeuge. Dieser Baum erlaubt Zugriff auf die KettenkradSprengfallen-Fähigkeit. Verbrannte-Erde-Einheiten und -Fähigkeiten „Bomben. die das Spielfeld am Kartenrand betreten. was bedeutet. also Gleise. In der Lage zu sein kostenlos Sprengfallen an strategischen Punkten zu legen.“ Beschreibung: Verbrannte-Erde-Taktiken sind darauf ausgelegt genau dies zu tun: Die Map zum Vorteil des PE-Spielers zu verbrennen.2. Luftwaffe und Panzerabwehr. Zurück zum Inhaltsverzeichnis 37 . dass dies Off-Map-Einheiten sind. auf dem Schlachtfeld zu manövrieren. Seit 1907 ist diese Kriegshandlung als völkerrechtswidrig geächtet. sodass sie für den Gegner nicht einnehmbar sind und unüberwindbare Straßensperren zu legen sind nur einige der verfügbaren Fähigkeiten eines VerbrannteErde-Kommandanten. Fabriken und manchmal auch komplette Städte.und Defensiv-Potential verfügt. Fallen und Tricks erschweren es Ihrem Gegner. Es stehen drei Kommandantenauswahlen zur Verfügung: Verbrannte Erde.

Falls dein Gegner nicht reagieren sollte.1. Dein Gegner kann auf dieses akustische Signal achten und rechtzeitig versuchen das Gebäude zu verlassen. Es bedarf ungefähr 10 Sekunden. was einen verheerenden Effekt hat. bevor die Sprengfalle explodiert. Nachdem du in einem Gebäude Sprengfallen angebracht hast. da diese Sprengfallen extrem tödlich sind.1.1. Sobald die Sprengfalle angebracht wurde verlassen deine Soldaten das Gebäude – die Sprengfalle ist nun scharf. Kosten: Keine. kannst du dich weiterhin darin aufhalten. 2. Kosten: Keine. um die Sprengfalle anzubringen. Wenn die Falle ausgelöst wurde. Zum Anbringen der Sprengfalle müssen deine Soldaten das Gebäude betreten.2. zieht dies eine Reihe von Explosionen in verschiedenen Räumen des Gebäudes nach sich. wobei über dem Gebäude ein weißer Balken erscheint. sodass du in der Lage bist an allen strategischen Punkten Fallen anzubringen. Die Falle wird bei dem Versuch gegnerischer Infanterie. was der unmittelbar folgenden Detonation der Sprengfalle vorausgeht.1. was du auch tun solltest. 1 Kommandopunkt erforderlich. Die Sprengfallen verursachen keine Kosten und benötigen keine Aufladezeit! Deshalb bist du in der Lage in so vielen Gebäuden wie nötig Sprengfallen zu platzieren. was du auch machen solltest. das besetzbar ist. Gebäude mit Sprengfallen versehen Gut gegen: Infanterie. ausgelöst. Strategisch wichtige Wegmarke mit Sprengfalle versehen Gut gegen: Infanterie.1. Zurück zum Inhaltsverzeichnis 38 . der sich allmählich füllt und den Fortschritt der Soldaten beim Anbringen anzeigt. 1 Kommandopunkt erforderlich. wenn er sich in der Nähe aufhalten sollte. Fähigkeitenbeschreibung: Diese Fähigkeit erlaubt es deinen Soldaten Sprengfallen in jedem Gebäude anzubringen. Dein Gegner kann den Balken allerdings auch sehen. Gebietsverweigerung 2. Ein kurzes ‘Klicken’ kann akustisch wahrgenommen werden.1. Diese Fähigkeit braucht keine Nachladezeit.1.2. ohne die Sprengfallen auszulösen. das Gebäude zu betreten. wird er schwere Verluste erleiden. Fähigkeitenbeschreibung: Diese Fähigkeit erlaubt es deinen Einheiten tödliche Sprengfallen an jedem strategischen Punkt des Spielfeldes zu platzieren.

Dies bedeutet. ohne Schaden zu nehmen. werden sie so lange beschossen. wird deine Artillerie nicht feuern und du hast 200 Munition in den Sand gesetzt. Ein weiterer wichtiger Punkt den du wissen solltest ist. Falls du bereits die Straßensperren-Fähigkeit freigeschaltet haben solltest. Das bedeutet. Fähigkeitenbeschreibung: Der ausgewählte Sektor wird mit Artillerie überwacht. Es ist eine sehr Ressourcenintensive Fähigkeit und kann schnell zur Verschwendung werden. ihre Aktivitäten eingestellt haben. Falls feindliche Einheiten. Kosten: 200 Munition. dass dein Gegner Verluste erleidet. wenn dein Gegner sofort nach Aktivierung das entsprechende Gebiet verlässt. Ebenso wie bei der Gebäudesprengfalle geht der Detonation ein ‘Klicken’ zuvor. Die Sprengfalle wird durch gegnerische Einheiten ausgelöst. dass die Artillerie Sichtkontakt zum Feind braucht. die versuchen den Punkt zu cappen. setze sie also bedacht ein. weil er sonst massive Verluste erleiden wird. 4 Kommandopunkte erforderlich. wenn deine Basis gerusht wird oder du auf einem bestimmten Sektor Ansammlungen von vielen Einheiten siehst. Sektor-Artillerie Gut gegen: Alle Einheiten. vorausgesetzt du kannst erneut 200 Munition aufwenden. da es ihn davon abhält schnell zu cappen und er all seine Einheiten immer im Auge behalten muss. Alle 10 Sekunden wird eine mächtige Artilleriegranate einschlagen. entdeckt werden sollten. die den Sektor betreten. wird er schwere Verluste durch mehrere Explosionen erleiden. die nach Feindaktivitäten Ausschau hält. was die Chance erhöht. Sie eignet sich hervorragend.3. Nach den 90 Sekunden steht die Sektor-Artillerie sofort wieder zur Verfügung. bis sie sich von dem Sektor zurückgezogen bzw. dass dein Gegner deine Punkte nicht cappen und deine Sektoren nicht betreten kann. Zurück zum Inhaltsverzeichnis 39 . Diese Fähigkeit ist für deinen Gegner sehr lästig.1. Wenn du nicht für Sichtkontakt sorgst. da sie anderenfalls nicht schießen wird. also insgesamt 9 Stück. Sollte dein Gegner nicht umgehend darauf reagieren. kannst du durch Legen von Stacheldraht um den Punkt den Gegner zwingen von nur einer Richtung zu cappen. Diese Fähigkeit ist für 90 Sekunden aktiv und kann nur auf eigenes Territorium angesetzt werden. dass du ein Kettenkrad oder eine andere Einheit benötigst.1. 2. muss er neutral oder in deinem Besitz befindlich sein.Um eine Sprengfalle an einem Punkt anzubringen. Die Sektor-Artillerie ist extrem zielgenau gegen Infanterie und verursacht sehr großen Schaden an allen Einheiten.

2. um die Straßensperren umständlich zu zerstören. wobei.1. falls sie in einen schmalen Zwischengang gesetzt werden. Gegen Briten kannst du die Straßensperren um bestimmte Punkte legen. um den Zugang des Gegners auf bestimmte Gebiete zu verhindern. zwingen den Gegner Ressourcen aufzuwenden.1. Straßensperren Gut gegen: Fahrzeuge. Paks diesen auch nicht passieren können. 1 Kommandopunkt erforderlich. Screenshot: 40 .2. die Straßensperren an Off-MapSpawnpunkten zu setzen. Dieser Umstand sollte verwendet werden. Die Straßensperren halten nur Fahrzeuge auf. Du kannst die Straßensperren abreißen.1. indem du sie mit der Maus markierst und dann zwei Mal die Entfernen-Taste auf der Tastatur drückst. die nicht niedergewalzt werden können. Außerdem geben die Straßensperren harte Deckung ( ) für Infanterie und Fahrzeuge.2. Ein andere netter Trick ist es. Fähigkeitenbeschreibung: Massive Straßensperren. damit die Basis-LKWs die Territorien nicht besetzen können. was sich gut eignet um bestimmte Zugänge und Pässe für feindliche Infanterie zu sperren. Darüber hinaus sind alle Grenadiere der PE durch diese Fähigkeit in der Lage Stacheldraht zu verlegen. damit angeforderte Fahrzeuge des Gegners nicht ohne Weiteres auf das Schlachtfeld kommen können. Verbrannte Erde 2. Kosten: Keine.

sondern auch. 2. wenn dich der Feind beim cappen stört und zurückdrängt. Verbesserungen: Keine. Angoville ist ein klassisches Beispiel dafür. 1: 12 XP.944 Arbeitskraft/Minute. 10 Bevölkerung. 3 Kommandopunkte erforderlich. strategischen Punkt zu zerstören. Kurz bevor du dich zurückziehst kannst du den Punkt zerstören. Ein guter Zeitpunkt zum Zerstören bietet sich an. Bauzeit: Erscheint sofort.2. die ihm zu nahe kommen. Verbrannte Erde Gut für: Verlangsamen/Abhalten des Gegners beim/vom Punkte cappen. Fähigkeitenbeschreibung: Diese Fähigkeit erlaubt Panzergrenadieren. Das wiederrum hat zur Folge.2. ehe er wieder gecappt werden kann. muss er sich unter deiner Kontrolle befinden oder neutral sein. damit der Gegner vor vollendete Tatsachen gestellt wird. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung.1. Schwach gegen: Alle Einheiten. Kosten: 600 Arbeitskraft. Kosten: Keine. ein strategischer Punkt verbindet 50% aller Ressourcenpunkte der Map.Kfz.2. Wenn du es schaffen solltest eine Sprengfalle an einem zerstörten Punkt anzubringen. Einen solchen Punkt schnell auszuschalten bedeutet nicht nur. 2: 29 XP. 3: 51 XP. Um einen Punkt zerstören zu können. Trefferpunkte: 400 Geschwindigkeit: 3 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. 41 . Fähigkeiten: Haubitzensalve (keine Kosten). dass der Gegner nicht viele Einheiten auf dem Feld haben kann. 3 Kommandopunkte erforderlich. Vet. Es kann sehr hilfreich sein einen intakten. Die Zerstörung erfolgt binnen Sekundenbruchteilen und es wird notwendig sein diesen Punkt erst wieder instand zu setzen. Vet. Panzerhaubitze „Hummel“ (Sd. dass er kaum über Pop-cap verfügt. Panzerabwehrgrenadieren und Sturmgrenadieren strategische Punkte und selbst Siegmarken zu zerstören. Vet. kannst du den Gegner wahrlich behindern. Unterhaltungskosten: 10. der alle wichtigen Ressourcenpunkte des Gegners verbindet. speziell Infanterie.2. 165) Gut gegen: Alle Einheiten und Gebäude.3. dass der Gegner null Einkommen hat.1. Dauerbeschuss-Artillerie (keine Kosten).

der dir zerstörte Hummeln zurückholen kann. denn du wirst nicht wirklich eine Einheit verlieren wollen. hervorragend zum Ausschalten von Infanterie und Fahrzeugen. die auch auf Territorien abgefeuert werden können. da dies seinen Trefferwert gegen diese Einheiten erheblich erhöht. da geflohene Einheiten zumeist über nur noch wenige Trefferpunkte verfügen oder bereits einige Truppmitglieder verloren haben. Er sollte von hinter den Kampflinien verwendet werden. da er nicht als Kampffront-Einheit konzipiert wurde. Diese Einheit sollte hinter Deckung gehalten und von einigen Einheiten beschützt werden. seine 150 mm-Geschosse jedoch um einiges weiter und schneller abfeuert. Defensiv-Veteranenstufe ist nützlich. Die Dauerbeschuss-Artillerie wird abgefeuert. wenn der Hummel in den stationären Modus wechselt. Auf diese Weise kannst du dir sogar mehr als der ursprünglich auf nur drei beschränkten Hummeln beschaffen. Der Hummel ist nicht imstande sich gegen Einheiten zu verteidigen. falls er in Bedrängnis geraten sollte. um den Hummel ein wenig überlebensfähiger zu machen oder um es ihm zu ermöglichen schnell aus der Schusslinie zu flüchten. ist es ratsam das Hauptquartier des Gegners unter Beschuss zu nehmen. neben Hotchkiss-Panzern mit Stuka-Upgrade. Da er sehr effektiv gegen Infanterie ist. wenn du über genügend Arbeitskraft verfügst. 42 . Der Hummel feuert 150-mm-Artillerie-Granaten ab. Dies ist erforderlich.Einheitenbeschreibung: Der Hummel ist eine sehr machtvolle Artillerie-Einheit. Sie erhöht das Zerstörungspotential des Hummel signifikant und der Hummel sollte keine DefensivVeteranenstufe brauchen. indem du zerstörte Hummeln durch erneutes Aktivieren der SE-Fähigkeit ersetzt und dann die Wracks durch den Bergetiger zurückbringst. Calliope. die unter dem Nebel des Krieges (FoW) verborgen sind. während seine Infanteristen sich zurückziehen. dass du den Hummeln genügend Schutz gewährst. Sei vor Konter-Artillerie des Feindes auf der Hut und wechsle nach jeder abgegebenen Feuersalve am besten die Stellung. die 600 Arbeitskraft kostet. Daher ist es wichtig. um die Fronteinheiten zu unterstützen. die einzige ArtillerieEinheit der Panzerelite. wenn der Hummel nah an die Front herangezogen werden muss. Andererseits erscheint die Offensiv-Veteranenstufe effizienter. Halte am besten immer in der Nähe einen Bergetiger bereit. wobei er sich nicht bewegen kann. Es können maximal drei dieser Panzerhaubitzen gleichzeitig auf das Feld geführt werden.) zu kontern. Priest etc. um die Artillerie des Gegners (105-mm-Hauibtzen. Diese Taktik solltest du allerdings nur dann anwenden. Die 150-mm-sFH 18/1 L/30Hummel-Haubitze ist. die ihm zu nahe kommen. Du wirst wahrscheinlich einige Squads ausschalten.

Screenshot: Zurück zum Inhaltsverzeichnis 43 .

2. Gelände zu erobern und dauerhaft zu halten. 2.1.1. Panzerfaust abfeuern: 35 Munition. Tarnung: sobald Einheiten hinter Deckung sind und nicht feuern.2. wenn es sich nah an feindlichen Einheiten oder Gebäuden befindet. Verbesserungen: FG 42-Fallschirmjägergewehr (75 Munition).8-cm-Flak 36 errichten. Wenn es getarnt ist.376 Arbeitskraft/Minute. Bodentruppen der Luftwaffe können Flakvierlinge und später die mächtige 8. halbwegs gegen Fahrzeuge und Panzer (mit Panzerfaustschuss). 4 Bevölkerung. Streubomben können aus der Luft abgeworfen werden. bewegt es sich langsamer und kann zudem keine Punkte cappen.1. um zu spähen. leer stehenden Gebäude. Fähigkeiten: Brandgranate: 40 Munition. Dieser Baum erlaubt Zugriff auf die Kettenkrad-Tarnung-Fähigkeit. Schwach gegen: Scharfschützen. 3 Kommandopunkte erforderlich. Luftmacht 2.2. Bauzeit: Erscheinen sofort auf dem Schlachtfeld vom Einstiegspunkt aus oder bei einem gewählten. wobei zwei davon Stellungen sind. Es wird enttarnt. die sehr auf den Kampf fokussiert sind. Das Kettenkrad erhält zudem die Tarnfähigkeit. Artillerie. Fallschirmjäger-Infiltration Gut gegen: Jegliche Infanterie.“ Beschreibung: Luftwaffe-Taktiken sind am besten für aggressive Spieler geeignet.Luftwaffe-Einheiten und -Fähigkeiten „Anti-Panzer-Luftunterstützung und stabile Verteidigungsanlagen runden den Luftwaffe-Baum ab und helfen der Panzerelite. die gegnerische Basis auszukundschaften oder um die Sichtweite der eigenen Einheiten zu erhöhen. Vier von sechs verfügbaren Fähigkeiten sind rufbare Einheiten. Soldaten pro Trupp: 4 Unterhaltungskosten: 5.2. Dennoch ist es eine sehr gute Fähigkeit.und Luftabwehrgeschütz ähnlich ist. gut gegen Einheiten in Gebäuden und britische Stellungen (mit Brandgranate). Verstärkungskosten: 37 Arbeitskraft. mit der HenschelLuftunterstützung können später Fahrzeuge und Panzer vernichtet werden. während der Wirbelwind-Flakpanzer dem Ostwind-Flakpanzer der Wehrmacht als mobiles Infanterie. Fallschirmjäger sind das offensive Kraftpaket der Luftwaffe. Kosten: 420 Arbeitskraft. Trefferpunkte pro Soldat: 60 Geschwindigkeit: 3 m/s 44 .

Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. 1: 8 XP, Vet. 2: 24 XP, Vet. 3: 38 XP. Die normalen Veteranenboni für Infanterie finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Die Fallschirmjäger sind sehr starke Soldaten. Sie können irgendwo auf dem Schlachtfeld angefordert werden, einschließlich unter dem Nebel des Krieges. Alles, was du dafür benötigst ist ein leer stehendes Gebäude, das über genügend Kapazität verfügt, um den gesamten Trupp zu beherbergen. Falls das Gebäude zu klein oder bereits besetzt sein sollte, werden die Fallschirmjäger am Einstiegspunkt, von welchem normalerweise die Off-Map-Einheiten das Spielfeld betreten, gespawnt. Mit der FG-42-Verbesserung werden diese Fallschirmjäger noch stärker, denn damit werden sie Infanterie auch auf mittlerer Distanz zuverlässig ausschalten und aus der Nähe sind sie absolut tödlich. Sie können auch aus der Bewegung feuern, verlieren aber dadurch an 50% Zielsicherheit, weshalb dies nicht zu empfehlen ist, sondern sie sollten hinter Deckung gehalten werden, von welcher aus sie schießen. Wenn sich die Fallschirmjäger hinter Deckung befinden tarnen sie sich und stellen kurz das Feuer ein. Wenn sie getarnt sind und du sie nicht angewiesen hast das Feuer permanent einzustellen, werden sie das Feuer automatisch eröffnen, sobald Feinde in Reichweite gelangen. Dies ist exzellent für einen Hinterhalt, da sie einen signifikanten Schadensbonus bei ihrer ersten Salve erhalten, wenn sie aus der Tarnung heraus schießen. Diese Einheit verfügt auch über eine Panzerabwehrwaffe, der Panzerfaust. Ihr Schaden ist nicht besonders hoch und wenn du feindliche Panzer angreifst, solltest du dich nicht nur ausschließlich auf sie verlassen. Am besten setzt man sie ein, um einem bereits stark beschädigten Fahrzeug den Rest zu geben oder um die Panzerabwehreinheiten zu verstärken. Den Fallschirmjägern stehen ebenfalls Brandgranaten zur Verfügung, allerdings können diese Granaten nur aus sehr kurzer Entfernung geworfen werden. Sie erzeugen einen kleinen Brandteppich, der sehr lange brennt, deshalb eignen sie sich ausgezeichnet für britische Stellungen. Wirf eine dieser Granaten auf eine Stellung und die Besatzung (des Geschützes) wird vielleicht sogar sterben, falls die Pioniere des Gegners nicht umgehend mit der Reparatur beginnen. Die Granaten sind ebenfalls gegen Infanteristen in Gräben und Gebäuden nützlich, pass jedoch auf, da der Brandteppich auch deinen eigenen Einheiten Schaden zufügt.

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Screenshot:

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2.2.1.2. SD-2-Streubomben Gut gegen: Infanterie, halbwegs gegen leichte Fahrzeuge. Kosten: 100 Munition, 1 Kommandopunkt erforderlich. Einheitenbeschreibung: Diese Minen werden über einem ausgewählten Gebiet von einem Flugzeug abgeworfen. Sie können nicht auf ein Gebiet gesetzt werden, das sich unter dem Nebel des Krieges verbirgt. SD-2-Streubomben, auch Butterfly-Bombs genannt, sind sehr gute Antipersonen-Minen, fügen jedoch auch leichten Fahrzeugen Schaden zu und verursachen manchmal sogar Motorschäden. Wenn du ein Abwurfgebiet bestimmst, wird dieses zunächst durch roten Signalrauch markiert, ähnlich wie bei Artilleriebeschuss, und kurz darauf fallen die Streubomben vom Himmel. Nachdem sie abgeworfen wurden, bedarf es einem kurzen Augenblick, ehe sie für deinen Gegner unsichtbar sind. Dies sind zwei Gründe, weshalb du sie nicht in der Nähe von gegnerischen Einheiten platzieren solltest. Der rote Signalrauch ist sehr auffällig und du willst sicher nicht, dass dein Feind diesen sieht. Gegner, die nahe am Abwurfgebiet stehen, während die Bomben vom Himmel fallen, können sie einfach der Reihe nach beim Fallen abschießen und verschwenden so deine Munition. Sie eignen sich exzellent in Kombination mit getarnten Fallschirmjägern für einen Hinterhalt. Stelle sicher, dass du die Streubomben möglichst über einem Schlüsselpunkt abwirfst, den der Gegner oft passieren wird.

2.2.1.3. Henschel-Luftaufklärung Gut gegen: Panzer und alle Arten von Fahrzeugen. Kosten: 200 Munition, 3 Kommandopunkte erforderlich. Fähigkeitenbeschreibung: Ein mit einer 75 mm-Kanone ausgestattetes Henschel-Hs-129Erdkampfflugzeug wird über einem ausgewählten Gebiet 45 Sekunden lang Luftunterstützung gewähren, wobei es gegnerische Fahrzeuge und Panzer beschießt. Die Aufladezeit beträgt 75 Sekunden. Um gegnerische Fahrzeuge davon abzuhalten das ausgewählte Gebiet zu verlassen, kannst du ein leichtes Panzerabwehr-Kettenfahrzeug dazu benutzen sie unbeweglich zu schießen.

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sodass du keinen deiner teureren Panzergrenadiertrupps hierfür aufwenden musst (Panzergrenadiere können auf Vier-Mann-Truppgröße erweitert werden). 1 Kommandopunkt erforderlich. wenn sie freigeschaltet ist. Fähigkeiten: Können Sandsäcke. Am besten du verwendest deine Bodentruppen der Luftwaffe dafür. Sobald du genügend Kommandopunkte hast. erscheinen sofort. die 8. Ebenso verfügen sie sofort über die passive Fähigkeit „Verbesserte Reparatur“. um die 8.2. 3: 38 XP. 5 Bevölkerung. Ihr Hauptaufgabenfeld besteht im Errichten von Gebäuden und im Reparieren. Da die Panzergrenadiertrupps zu Beginn auf nur drei Mann beschränkt sind und zudem hohe Verstärkungskosten verursachen.8-cm-Flak 36 zu errichten. Kosten: 260 Arbeitskraft. solltest du davon absehen mit ihnen herumliegende Waffen zu bemannen. Schwach gegen: Die meisten Infanterieabwehr-Einheiten. Bauzeit: Keine.2. wenn sie beschädigt werden sollten. Vet. die dies für dich übernehmen können. Vet.8-cm-Flak 36 errichten. Einheitenbeschreibung: Die Bodentruppen der Luftwaffe sind keine guten Kampfeinheiten und sollten nicht zu Kampfhandlungen hinzugezogen werden. Soldaten pro Trupp: 5 Unterhaltungskosten: 6.72 Arbeitskraft/Minute. Bodentruppen der Luftwaffe Gut gegen: Schwache Einheiten. Angriff 2. Es bedarf drei Mann. Verbesserungen: Keine. Darüber hinaus können Bodentruppen der Luftwaffe folgende Verteidigungseinrichtung bauen: Zurück zum Inhaltsverzeichnis 48 .2.1. Ihre Verbesserte-Reparaturen-Fähigkeit ist wirklich sehr hilfreich. Vet. sind die Bodentruppen der Luftwaffe die einzigen Einheiten. Die normalen Veteranenboni für Infanterie finden Anwendung. 2: 22 XP.2. wie etwa Mörser und MGs. Repariere stets deine Flaks. um Waffen dieses Typs (Unterstützung) neu zu bemannen. Trefferpunkte pro Soldat: 55 Geschwindigkeit: 3 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. 1: 8 XP. sie können es allerhöchstens mit leichter Infanterie aufnehmen. Verstärkungskosten: 35 Arbeitskraft. Flakvierlinge 38 und. da ihr Trupp fünf Mann umfasst und zudem über geringere Verstärkungskosten verfügt.2. Stacheldraht.

35 Treibstoff. kannst du es zudem neben einem vorgelagerten Hauptquartier errichten. 1: 12 XP. Panzerabwehrgeschütze. Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Bauzeit: 70 Sekunden. Trefferpunkte: 250 Geschwindigkeit: 50 m/s (Drehbewegung). Es verfügt über eine hohe Feuerrate und ist ausgesprochen effektiv gegen Infanterie.376 Arbeitskraft/Minute. um es besser vor feindlichem Beschuss zu schützen. Mörser. Verstärkungskosten: Keine. Es ist ratsam um dein Flak-Geschütz Sandsäcke zu errichten. Vet. Fähigkeiten: Keine. das von den Bodentruppen der Luftwaffe errichtet werden kann. Artillerie. Einheitenbeschreibung: Der 2-cm-Flak-Vierling 38 ist ein stationäres Waffensystem. 3: 51 XP. 2: 29 XP. 3 Bevölkerung. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung. Unterhaltungskosten: 5. nachdem du die Defensivmaßnahmen im Hauptquartier erforscht hast. Kosten: 300 Arbeitskraft. halbwegs gegen leichte Fahrzeuge. Screenshots: 49 . Vet. Es ist ebenfalls einigermaßen effektiv gegen leichte Fahrzeuge und Flugzeuge. Um die Lebenserwartung der Besatzung zu erhöhen. Schwach gegen: Scharfschützen. Vet.2-cm-Flak-Vierling 38 Gut gegen: Sehr gut gegen Infanterie.

2: 29 XP. 50 . 50 m/s (Drehbewegung) Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet. Unterhaltungskosten: 8. um Infanterie zu bekämpfen. Trefferpunkte: 400 Geschwindigkeit: 5 m/s (Fahrgeschwindigkeit). erscheint sofort. Kosten: 480 Arbeitskraft.2.oder amerikanische Airborne-Kommandanten macht. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung. Einheitenbeschreibung: Der Wirbelwind-Flakpanzer kann mobiles Flugabwehrfeuer gewähren. Fähigkeiten: Keine. Hauptsächlich eignet er sich dafür. Jagdpanzer. halbwegs gegen leichte Fahrzeuge. 1: 12 XP. Vet.2. Flakpanzer IV „Wirbelwind“ Gut gegen: Infanterie. um ihm Schaden zuzufügen. 8 Bevölkerung. was er auch wirklich gut macht.2. oder gegnerische Infanterie und leichte Fahrzeuge bekämpfen. Bauzeit: Keine. 3 Kommandopunkte erforderlich. Verbesserungen: Keine. was ihn zu einem guten Konter gegen britische Kommando. Ohne Defensiv-Veteranenstufe ist er jedoch ziemlich langsam.2.064 Arbeitskraft/Minute. Er schießt ebenfalls Flugzeuge ab. 3: 51 XP. Er verfügt über gute Panzerung und der Gegner benötigt Panzerabwehrwaffen. Schwach gegen: Panzerabwehrgeschütze. pass daher gut auf ihn auf. Vet.

8-cm-Flak 36 ist ein stationäres Waffensystem. 2 Kommandopunkte erforderlich. 75 Treibstoff. Verbesserungen: Keine. Vet.8 (Acht-Acht) verfügt über keine hohe Feuerrate. 1: 12 XP. Vet. Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung. Schwach gegen: Alle Einheiten.Screenshot: 2. Kosten: 400 Arbeitskraft. 8 Bevölkerung. wenn sie trifft.2. die zu nahe kommen. 51 .3. Vet. Einheitenbeschreibung: Die 8.2. 2: 29 XP. Gebäude. verursacht aber massiven Schaden am Ziel.784 Arbeitskraft/Minute. Die 8. Sämtlichen Fahrzeugen stehen schwere Zeiten gegen dieses Biest bevor. Panzer. Unterhaltungskosten: 14. Flugzeuge. 8. Scharfschützen. Trefferpunkte: 375 Geschwindigkeit: 50 m/s (Drehbewegung).8-cm-Flak 36 Gut gegen: Fahrzeuge. das von den Bodentruppen der Luftwaffe errichtet wird. Artillerie. Fähigkeiten: Keine. Bauzeit: 60 Sekunden. 3: 51 XP.

Screenshot: Zurück zum Inhaltsverzeichnis 52 . denn du willst sie mit Sicherheit nicht verlieren. in einiger Entfernung zur gegnerischen Basis aufstellen. da die Schussreichweite der 8.8 ist entscheidend.B. um ihr einen besseren Schutz gegen Beschuss zu verleihen. Ebenso wie bei dem 2-cm-Flak-Vierling empfiehlt es sich Sandsäcke um der Flak zu errichten.8 sicher. durch einen 2-cm-Flak-Vierling oder durch gestreute SD-2-Bomben absichern. Nimm dazu ein getarntes Kettenkrad. Artillerie ist der beste Konter gegen diese Waffe. wenn die Flak in der Nähe eines vorgezogenen Hauptquartiers mit Heil-Upgrade aufgestellt wird. dass du sie nach jeder gegnerischen Beschusssalve wieder instandsetzt und gegebenenfalls neu bemannst. um die Gebäude wegzuschießen.8 um einiges höher als die Sichtreichweite ist.Stelle den Schutz der 8. Du kannst sie z. stelle also sicher. Ebenfalls erhöht sich die Lebenserwartung der Besatzung. Du kannst sie z. damit sie nicht flankiert wird. um Ziele auszuspähen. Eine gute Aufstellung und Ausrichtung (nach Möglichkeit in Feindrichtung) der 8.B.

53 .3.1. die es sämtlichen Panzerabwehrgeschützen der Panzerelite ermöglicht Panzerungen öfter zu durchschlagen.3. Tellerminen Gut gegen: Fahrzeuge. wie die Möglichkeit die Panzergrenadiere mit doppelten Panzerschreck. da sie nur von Fahrzeugen ausgelöst werden können. Das Kettenkrad erhält die Reparaturfähigkeit.Panzerabwehr-Einheiten und -Fähigkeiten „Vernichten Sie feindliche Panzer mit Hilfe überlegener Munition und den hervorragenden Panzern der Achsenmächte. an Orten. Dem Panzerabwehr-Kommandanten steht darüber hinaus noch eine Reihe von passiven Fähigkeiten zur Verfügung. verwende diese Minen jedoch nie in der Absicht um Infanterie zu bekämpfen. 2. dass ihnen leicht von Panzerschreck-Grenadieren der Rest gegeben werden kann. Mit den mächtigsten Anti-Fahrzeugminen des Spiels und der Möglichkeit feindliche Fahrzeuge bereits durch den Nebel des Krieges erspähen zu können sind die 1-Kommandopunkte-Fähigkeiten dieses Baums eine großartige Unterstützung für die Panzerelite. Allerdings profitiert es später auch von dem Verbesserten-Reparatur-Upgrade. Panzer. Platziere die Tellerminen auf Straßen und Wegen bzw.1. statt nur einem auszurüsten. da die Panzerabwehr-Taktiken genau das ermöglichen: alliierte Fahrzeuge und Panzer gleichermaßen zerstören.2. Tellerminen verursachen höheren Schaden als normale Minen und zerstören eine ganze Reihe von leichten Fahrzeugen sofort oder fügen ihnen genügend Schaden zu. 50 Munition. Kosten: 1 Kommandopunkt.“ Beschreibung: Ohne Frage die beste Anti-Panzer-Kommandanten-Wahl des Spiels. was ihm eine langsame Reparatur erlaubt. um es mit gegnerischen Panzern aufzunehmen. Dieser Baum erlaubt Zugriff auf die Kettenkrad-Reparatur-Fähigkeit.3. sofern es erforscht wird. oder eine Hartkernmunition-Verbesserung. Als ob das noch nicht genug ist. Fähigkeitenbeschreibung: Diese speziell auf Fahrzeugvernichtung konzipierten Minen erfüllen ihre Aufgabe sehr gut. können auch noch der Hetzer-Jagdpanzer und später sogar der schreckliche Jagdpanther auf das Schlachtfeld gerufen werden. Jagdpanzer 2.1. wo die Fahrzeuge des Gegners vermutlich langfahren werden.

25 Munition). erhält er einen signifikanten Treffer-.und Schussreichweite um 10% erhöht. Einheitenbeschreibung: Hetzer-Jagdpanzer sind die Hauptkampfpanzer der Panzerabwehr-Doktrin und in der Lage jedes feindliche Fahrzeug auf langer Reichweite zu bekämpfen und es sogar mit vielen Late-Game-Einheiten im direkten Kampf aufzunehmen. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung.0752 Arbeitskraft/Minute. jedoch wird kein Panzer in der Lage sein eine Gruppe von 3-4 Hetzern zu flankieren. Ebenso verursachen sie an Infanterie akzeptablen Schaden. 1: 12 XP. Kosten: 3 Kommandopunkte erforderlich. Er verfügt zudem über eine Tarnfähigkeit. Vet. Fähigkeiten: Stationäre Feuerstellung für Hinterhalt. 2: 29 XP. Vet. welches seine Sicht. Der Hetzer kann für 25 Munition mit einem Periskop ausgestattet werden. Trefferpunkte: 450 Geschwindigkeit: 6.3.2 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. 600 Arbeitskraft. Wenn er in den Tarnmodus wechselt wird er stationär und lauert feindlichen Fahrzeugen auf und eröffnet sofort das Feuer. Jagdpanzer 38(t) „Hetzer“ Gut gegen: Fahrzeuge. Schadens. Vet. wenn er ein feindliches Fahrzeug erspäht. Panzer. 8 Bevölkerung. Schwach gegen: Flankierende Panzerabwehr-Einheiten.und Durchdringungsbonus beim ersten Schuss. Bauzeit: Keine.und Schussreichweite erhöht und eigentlich ein Muss ist. Zurück zum Inhaltsverzeichnis 54 . Hetzer werden am besten in Gruppen eingesetzt oder mit Unterstützung anderer Panzerabwehreinheiten.2. Verbesserungen: Periskop (Fügt ein Periskop hinzu. Infanterie. Unterhaltungskosten: 1. erscheint sofort.1. 3: 51 XP. da sie über keinen Geschützturm verfügen und daher einfach flankiert werden können.2. Sollte er aus dem Tarnmodus das Feuer eröffnen. was ihn für Hinterhalte gegen gegnerische Fahrzeuge geradezu prädestiniert. welches die Sicht.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis 55 . Dies ist eine geeignete Fähigkeit. weshalb sich diese Fähigkeit ökonomisch sehr rechnet. Verdoppelte-Infanterie-Panzerabwehrmaßnahmen Gut gegen: Fahrzeuge. Kosten: 3 Kommandopunkte. um weitere Panzerschreck auszugeben. Beachte jedoch. Fähigkeitenbeschreibung: Dies verleiht allen Panzerabwehr-Grenadieren einfach einen zweiten Panzerschreck.3. Es ist ratsam die Truppstärke-erhöhen-Verbesserung zuvor zu erforschen. dass der zweite Panzerschreck deine Panzerabwehr-Infanterie sehr auf die Panzerjagd spezialisiert.1. da du keine Munition für den zweiten Panzerschreck aufwenden musst.3. sodass zumindest zwei Mann des Trupps in der Lage sind mit K98-Gewehren zu schießen.Screenshot: 2. da sie dadurch gleichzeitig an Infanterieabwehr-Feuerkraft einbüßen. wenn du nicht über genügend Munition verfügst. Panzer.

2.1 m).2. Kosten: 1 Kommandopunkt. 56 . was bedeutet.5 m).1. Kosten: 3 Kommandopunkte. Panzersichtung Gut gegen: Alle Fahrzeuge.) der Panzerelite mit der panzerbrechenden Panzergranate 40 aus. Die Hartkernmunition erhöht somit den Durchschlag aller Geschütze um 35%. Fähigkeitenbeschreibung: Diese Fähigkeit ermöglicht es deinen Einheiten bereits außerhalb der Sichtreichweite Fahrzeuge erspähen. Jagdpanther etc. was es etwas besser bei der Infanterieabwehr werden lässt. wobei diese als rote Punkte auf der Minimap angezeigt werden. Einheitenbeschreibung: Dies ist eine passive Fähigkeit und stattet alle Panzer und Panzerabwehrgeschütze (Marder III. Durch den höheren Durchschlag ist sichergestellt.3. dass der Vorteil im Gefecht immer bei deinen Panzern liegt. Ein guter Konter. was dessen Infanterieabwehrfähigkeiten wiederrum einschränkt. Eine großartige Fähigkeit. 2.2. um im späteren Verlauf des Spiels M26 Pershings.2. dass mehr Schüsse die Panzerungen des Gegners durchdringen und höheren Schaden verursachen.5 m auf 0. während der Explosionsradius des Hetzer-Jagdpanzer verringert wird (von 0. um angreifende Fahrzeuge vorauszusehen und entsprechende Vorbereitungen zu treffen. Churchill-Panzer und alle Arten von Shermans auszuschalten. Hetzer.1 m auf 0. Der Spähradius reicht um 50% des eigentlichen Sichtradius in den Nebel des Krieges.3. Propaganda 2.3.2. Das Überraschungsmoment eines Fahrzeugüberfalls wird durch diese Fähigkeit negiert und die Initiative wird immer bei dir liegen. Hartkernmunition Gut gegen: Alle Fahrzeuge. Zudem wird durch diese Verbesserung der Explosionsradius der Kanone des Panzerabwehr-Kettenfahrzeuges erhöht (von 0.

Der Jagdpanther ist der große Bruder des Hetzers und verfolgt das gleiche Prinzip. aber die extrem hohen Trefferpunkte machen dies wett. erscheint sofort. Schwach gegen: Flankierende Panzerabwehr-Einheiten.4 Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Vet.52 Arbeitskraft/Minute. Vet. denn wenn ein Jagdpanther vernichtet wird. 1: 24 XP.3. Stelle die ständige Reparatur des Jagdpanthers sicher. Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden Anwendung. 4 Kommandopunkte. Stelle dem Jagdpanther im Gefecht weitere PanzerabwehrUnterstützung zur Verfügung. Unterhaltungskosten: 11.2. sie können z. 12 Bevölkerung.B. die es mit jedem anderen Panzer des Spiels aufnehmen können. um das Wrack eines Jagdpanthers zurück in ‘s Spiel zu bringen. Kosten: 500 Arbeitskraft. kann kein weiterer gerufen werden.3. 173) Gut gegen: Alle Fahrzeuge. während die anderen Einheiten Schaden am Feind verursachen. Ausgestattet mit einer Panzerung und einem Geschütz.2. 57 . um Schaden zu absorbieren. 2: 58 XP. er verfügt über keinen Geschützturm. Fähigkeiten: Keine. Bauzeit: Keine.800 Geschwindigkeit: 5. 3: 102 XP.Kfz. Verbesserungen: Hartkernmunition (siehe oben). Vet. zumindest einen Trupp mit Panzerschreck. da er über keinen Turm verfügt und somit selbst von den schwächsten Panzern einfach flankiert werden kann. Jagdpanzer V „Jagdpanther“ (Sd. jedoch kannst du in einem solchen Falle den Bergetiger nutzen. Trefferpunkte: 1. Einheitenbeschreibung: Der Höhepunkt aller Panzerabwehr-Fahrzeuge in CoH. Am besten setzt man Jagdpanther als Unterstützer und nicht einzeln ein. an der Spitze eines Angriffs eingesetzt werden.

Screenshot: Zurück zum Inhaltsverzeichnis 58 .

Zusätzlich steht ein Stuka-Upgrade zur Verfügung. Tales of Valor. Natürlich ist das Mörser-Kettenfahrzeug nicht zu verachten. Darüber hinaus ist der Hotchkiss in der Lage sich gegen Angriffe durch Infanterie oder leichten Fahrzeugen selbst zu verteidigen. die Tales of Valor mit sich brachte. einstellst. welches den Schaden des Hotchkiss erhöht und ihn effektiver gegen Infanterie macht. Geschütz mit langem 37-mm-Lauf (der Hotchkiss erhält ein 37-mm-SA-18-Geschütz. Sie ersetzen das Kettenkrad (Schwimmwagen) und den Panzer IV (Hotchkiss). Seine Geschwindigkeit ist recht hoch. leichte Fahrzeuge. wo du unter anderem deine Fraktion. 3. Schwach gegen: Alle Panzerabwehreinheiten. es kann aber bei weitem nicht mit Hummeln oder Haubitzen mithalten. Kosten: 280 Arbeitskraft. 6 Bevölkerung. Verbesserungen: Stuka zu Fuß (100 Munition). Einheitenbeschreibung: Der Hotchkiss ist ein leichter Panzer. Tales of Valor-Einheiten Die beiden hier beschriebenen Einheiten wurden mit der zweiten Erweiterung für Company of Heroes.1. Den Menüpunkt findest du im Armeeauswahlbildschirm. Es steht ein Upgrade zur Verfügung.5 m/s Veteranenstufe: Durch Kampfhandlungen. Bauzeit: 45 Sekunden. was der Hummel nicht kann. der verschiedene Aufgaben erfüllen kann. die ein Panzerelite-Spieler benötigt. allerdings ist das immer noch nutzlos gegen schwere Panzer. Unter dem Menüpunkt „Armee anpassen“ kannst du diese Einheiten aktivieren/deaktivieren. Gebäude (mit verbessertem Geschütz). Da er ein leichter Panzer ist. verfügt über höheren Durchschlag und hat nahezu verdoppelte Feuerrate. das ziemlich gut gegen „Sim City“ oder Blobs ist. wie der Panzer IV. die Ressourcenrate. 75 Munition). In gewisser Weise ähnelt er dem M8 Greyhound oder dem Stuart-Panzer. um gegen britische Sim Cities oder einer Wand aus amerikanischen Paks zu bestehen. was ein sehr nützlicher Aspekt für eine mobile Artillerieeinheit ist. Pro: Er ist die einzige Möglichkeit unabhängig von der Kommandantenwahl Artillerie zur Verfügung zu haben. 45 Treibstoff. eingeführt und sind auch nur in Verbindung mit diesem Add-On spielbar. verursacht 66% mehr Schaden. Trefferpunkte: 300 Geschwindigkeit: 6. Unterhaltungskosten: 5. die Siegmarken usw. Der Hotchkiss 59 . Fähigkeiten: Raketensalve (Stuka-zu-Fuß-Upgrade erforderlich). Durch das Stuka-Upgrade können mehrere Hotchkiss die Artillerieunterstützung zur Verfügung stellen. Der Hotchkiss ist eine der Enttäuschungen. indem er die Rolle des Störers übernimmt und weniger die Rolle des Rammbocks.3.5008 Arbeitskraft/Minute. Hotchkiss H-35 Ersetzt: Panzer IV Gut gegen: Halbwegs Infanterie. Kontra: Unglücklicher Weise gibt es bei dieser Einheit mehr Kontras als Pros. hat er dem Beschuss durch schwere Panzer aufgrund seiner dünnen Panzerung nichts entgegenzusetzen.

um ihn zu vernichten. er ist sogar schlechter gegen sie als der Panzer IV. damit sein Geschütz effektiver wird. Er kommt spät und kostet viel. Du benötigst Tier 4 und ein happiges 60-Treibstoff-Upgrade. um ihn irgendwie nützlich zu machen und selbst dann kann er Infanterie und Panzer nicht gut bekämpfen und wird seinerseits leicht zerstört. Der Hotchkiss schlägt sich nicht sonderlich gut gegen gegnerische Panzer. Insgesamt lässt die Effizienz des Hotchkiss viel zu wünschen übrig. welchen er ersetzt. um auch nur einen Hotchkiss draußen zu haben. Du musst eine Menge Munition für einen Hotchkiss aufwenden.sollte in der Lage sein mehrere Aufgaben zu übernehmen.S. jedoch tatsächlich nichts kann.-Ranger aus. reichen wenige Bazooka-Treffer der U. Zunächst kommt er erst ziemlich spät und ist auch noch recht kostenintensiv. Der Panzer IV scheint bis zum heutigen Tag die bessere Lösung zu sein. Screenshot: Zurück zum Inhaltsverzeichnis 60 . kann aber noch nicht mal eine einzige vernünftig erfüllen. Seine Bewaffnung ist ganz gut gegen Nicht-Panzerabwehr-Infanterie. doch da er eine schlechte Panzerung und nur wenig Trefferpunkte hat. der pro Bau auch noch 45 Treibstoff verschlingt. da es nur vier statt sechs Raketen abfeuert. da der Hotchkiss alles können sollte. das aber schlechter als das Äquivalent der Wehrmacht ist. Zusätzlich musst du noch ein 75Munitions-Upgrade kaufen. Du brauchst außerdem noch 100 Munition für das Stuka-zu-Fuß-Upgrade.

B. noch schlechter cappen).5 m/s Veteranenstufe: Passiv. 35 Munition). die sich in ihm aufhalten. verfügt jedoch über hohe Geschwindigkeit. Das ganze sieht dann so aus.2. Diese Fähigkeit eignet sich in Kombination mit den anderen Verbrannte-Erde-Fähigkeiten hervorragend. um seine verletzliche Seite preiszugeben. Üblicherweise ist der Wirkungsbereich überraschend groß. Sie verursacht in einem bestimmten Wirkungsbereich über einen gewissen Zeitraum Schaden an allen Einheiten.und Starteinheit. um Schlüssel-Einheiten des Gegners zu markieren. Brandfallen können nur durch Infanterie ausgelöst werden. Beschreibung: Der Schwimmwagen ist dem Kettenkrad in nahezu jeder Beziehung ähnlich. nicht von Fahrzeugen. Trefferpunkte: 90 Geschwindigkeit: 7.688 Arbeitskraft/Minute. 15 Munition). um dem Feind auszuweichen. Die ausgewählte Einheit wird bei Beschuss stark fokussiert und kann diesem schlechter ausweichen und sie ist unter dem Nebel des Krieges sichtbar. lässt sich ein Punkt. Schwimmwagen Typ 128 Ersetzt: Kettenkrad Gut für: Ressourcenpunkte erobern. Unterhaltungskosten: 2. die vom Schwimmwagen für 15 Munition abgelegt werden kann. Kosten: 165 Arbeitskraft. 1 Bevölkerung. damit gegnerische Einheiten. aufgestellt werden. Er kann nicht kämpfen. die das Haus betreten. der durch eine Spreng. Verbesserungen: Keine. sodass du ihn mit deinen Einheiten beschießen kannst. Diese Fähigkeit eignet sich. Luftwaffe – Mit dem Luftwaffe-Kommandanten ist der Schwimmwagen imstande Ziele zu markieren. Feuerschaden erleiden. Brandfalle (Verbrannte Erde. die von deiner Kommandantenauswahl abhängig sind. Der Wirkungsbereich breitet sich dabei zufällig bestimmt aus. um den Gegner weiter zu zermürben (z. Je länger sich die Einheit in dem Wirkungsbereich befindet. was ihn das ganze Spiel über wertvoll macht. Wenn die Brandfallen hinter Deckung. Er ist ziemlich beschussanfällig. Er ist die Haupt-Cap. Fähigkeiten der verschiedenen Kommandantenauswahlen Verbrannte Erde – Bei dieser Kommandantenwahl erhält der Schwimmwagen die Fähigkeit Brandfallen zu legen. hat aber verschiedene Fähigkeiten. Ziel markieren (Luftwaffe. kann er gezwungen werden diese zu verlassen. Bauzeit: 45 Sekunden. Die Brandfalle ist im Prinzip eine Art Mine.3. Schwach gegen: Jeglichen Beschuss. Dies kann auch dicht neben Häusern geschehen. Minenabwurf (Panzerabwehr. Es ist möglich die Brandfalle zusammen mit weiteren Brandfallen oder Minen zusammenzulegen. beträgt jedoch ungefähr die Größe eines Mörser-Brandgranatenteppichs und verursacht auch denselben Schaden. 61 . 15 Munition). um sehr mächtige Explosionsfallen zu erschaffen. die der Gegner wahrscheinlich aufsucht. Fähigkeiten: Erkennt Minen und Scharfschützen. desto mehr Schaden erleidet sie.und Brandfalle gesichert ist.

Screenshot: 62 . vielleicht landen deine Panzergrenadiere in dieser Zeit einen glücklichen Kopftreffer beim Sniper. da sich diese nicht tarnen können. kommt aber erst verzögert. welche Wahl du triffst. Zudem sind Minen sehr effektiv gegen gegnerische Scharfschützen und Offiziere. da deine Panzerabwehrgeschütze öfter treffen. um Minen legen zu können. Die Ziel-markieren-Fähigkeit ist nur für 20 Sekunden aktiv. solange die Fähigkeit aktiv ist – und wer weiß. Markierte Fahrzeuge werden wesentlich einfacher auszuschalten sein. ablegen können. Letztlich liegt es an deinem Geschmack.als ob du die Panzersichtung-Fähigkeit des Panzerabwehrkommanden hättest. um gegnerische Scharfschützen zu markieren. Dennoch können sich die Minen des Schwimmwagens als nützlicher erweisen. ohne Panzerschürzen. Diese Minen sind mit den Minen zu vergleichen. wie Pioniere der Wehrmacht oder das Munitionskettenfahrzeug. Bedenke. kosten jedoch 35 statt nur 25 Muntion. Panzerabwehr – Die Panzerabwehr-Doktrin verleiht dem Schwimmwagen die Fähigkeit Minen abzulegen. auszuschalten. wenn sie auf ungeschütztem Gebiet ( ) abgelegt wurde.und treibstoffintensives Gebäude bauen und in diesem ein Fahrzeug anfordern muss. um einen T17 Panzerwagen oder einen M8 „Greyhound“. weil man nicht erst ein arbeitskraft. Das Kettenkrad und der Schwimmwagen sind gleichermaßen nützlich und du kannst sie mit ihren verschiedenen Fähigkeiten in deinen individuellen Spielstil einbauen. da sie insgesamt günstiger als die des Munitionskettenfahrzeuges sind. die andere Einheiten. weshalb es ein Muss ist alle strategisch und taktisch wichtigen Punkte und Wegpunkte zu verminen. das ausgewählte Ziel ist als roter Punkt auf der Minimap und auf der taktischen Karte sichtbar. dass schon eine Mine genügt. während der Schwimmwagen von Beginn an verfügbar ist. Das Kettenfahrzeug kann zwar neben Minen legen zusätzlich munitionsbasierte Fähigkeiten in einem gewissen Umkreis schneller auffüllen. Die Fähigkeit eignet sich ebenso. sprich.

 63 . Taktiken Sämtliches Hintergrundwissen zu den jeweiligen Einheiten ist wertlos. Diese Gefechte können außerdem dazu genutzt werden. wo du ihn triffst! Nutze auch geschickt das Terrain: gehe in Deckung. sodass du im Early-Game größtmögliche Gebietsgewinne verzeichnen kannst.und Macromanagement darin übt. In diesem Kapitel werden einige Taktiken vorgestellt. flankiere den Gegner. Absolviere eventuell zunächst Übungsspiele gegen die CPU. bevor du dich in das Kräftemessen gegen Menschen stürzt. das volle Wissen um diese Fraktion erschließt sich ohnehin erst in der Praxis.und Zwei-gegen-Zwei-tauglich sind. zu schärfen. Betrachte dies einfach als Richtlinie und passe es deinen Vorstellungen an. setze Granaten und Unterdrückungssalven ein und nutze deine Kettenfahrzeuge zum schnelleren Transport. Grundlegende Tipps  Baue stets besonnen und verabschiede dich von dem Prinzip immer nach Schema F zu techen. obwohl es die Situation gar nicht erfordert. Um dein Micro. wenn der Gegner hauptsächlich infanteristisch spielt. jedoch bedeutet das nicht. 4. aber Übung macht den Meister. wie Bauund Capfolge zu automatisieren. wenn dich der Gegner mit Shermans überrascht. um die Aufmerksamkeit für die unterschiedlichen Geschehnisse zur gleichen Zeit auf der Map. die du später ohne Zweifel benötigen wirst. empfiehlt es sich Trainingsspiele mit deinen Freunden zu bestreiten. Es ist fatal stur auf Panther zu gehen. sondern in denen ihr bestimmte Gefechtsszenen nachstellt und dann gezielt euer Micro. wenn es nicht in eine durchdachte Taktik einfließt. bei denen es nicht um Sieg oder Niederlage geht. Diese Taktikanleitung dient nur. um den Gegner niederzukämpfen. um einen groben Überblick über das Potential der Panzerelite zu erhalten. Das Early-Game muss dir gehören! Nutze die anfangs überlegene Feuerkraft deiner Einheiten. Natürlich klingt alles in der Theorie wesentlich einfacher als in der Praxis.und Macromanagement zu verbessern. sondern allenfalls einen symbolischen Wert. um gewisse Abläufe. dass abseits dessen nichts anderes funktionieren würde.4. die im Prinzip gleichermaßen Eins-gegen-Eins. Die Panther würden nur Unmengen an wertvollen Ressourcen verschlingen und hätten keinen militärischen. Ebenso ist es verheerend nur nach Protokoll auf T3-Panzerwagen zu gehen.1.

ist ein frühes T3 oder sogar ein überraschendes T4 zu erwarten Fahrzeugabwehr. wenn ein Spieler des Commonwealth einen schnellen Captain spielt. Versuche früh den Gegner bei dessen Spielaufbau zu stören. Fallen legst und Einheiten in die Flucht schlägst. Es ist in Ordnung eine Schlüsselstellung zu verstärken. Wenn der Gegner einen größeren Teil der Map kontrolliert als du und du keine Aussicht hast die Map längerfristig zurückzuerobern und zu sichern. sodass du Techverlauf sowie Spielaufbau des Gegners und nicht zuletzt die Stärken und Schwächen der gegnerischen Einheiten besser nachvollziehen kannst. Dementsprechend viele Reparatureinheiten in der Nähe deiner Fahrzeuge müssen diesen Anforderungen Rechnung tragen. Es ist nicht notwendig. Jogi Löw. sondern auch die Defensive. um den eigenen Pop-Cap und die eigenen Ressourcen zu erhöhen. z. Niemals in Apathie verfallen und nach einem erfolgreichen Abwehrkampf so lange an Ort und Stelle verharren. Militärisch defensives Vorgehen ist vertretbar. wenn man einem stark beschädigten Sherman nachsetzt. Kenne deinen Feind. um den Gegner im Tech zu verlangsamen. Die Streitkräfte der Panzerelite verfügen über hohe Mobilität. die ständig zur Verfügung zu stehen haben. die voll genutzt werden sollte. BARs) gibt. Das betrifft nicht nur die Offensive.-Rifles zeitnah keine Upgrades (z. Aggressives Vorgehen ist wichtig. wichtiger ist aber die temporäre Schwäche des Gegners auszunutzen und ihm Teile der Map wegzunehmen. folgt darauf meistens ein rascher Stuart und/oder Inf-Blob entsprechende Maßnahmen einleiten (siehe auch den ersten Punkt hierzu). Alternativ stellen die Bodentruppen der Luftwaffe        64 . Minen) und sogar zum Gegenangriff überzugehen. wo du willst. nicht umgekehrt! Die Philosophie des derzeitigen Bundestrainers der Fußballnationalmannschaft. Wenn du sehr fahrzeuglastig spielst. Stacheldraht.B. indem du ihn empfindlich beim Punkte cappen störst. Immer Punkte cappen. sein Spiel zu entwickeln. zwingend erforderlich. um ihm den Rest zu geben und so den Feind nachhaltig schwächen kann. handelt aktiv und keineswegs zerstörerisch“ findet auch bei Echtzeitstrategiespielen volle Anwendung! Lerne das Spiel zu lesen: Wenn der Gegner seinen U. jedoch solltest du zu jeder Fraktion zumindest über theoretische Grundkenntnisse verfügen. sind entsprechende Reparaturmöglichkeiten. sondern auch. Kamikaze. kann die Wahl für die Verbrannte-Erde-Doktrin Gold wert sein. Nicht nur. um den Kampf dort hin zu tragen. Erforsche unter Umständen auch das Verbesserte-Reparatur-Upgrade.S. Manchmal kann sich eine solche Aktion allerdings als notwendig erweisen. Wer dem Gegner Zeit und Raum nimmt.B. jedoch darf die Initiative nie völlig auf den Gegner übergehen. Der Gegner muss sich nach dir richten. dem Gegner jederzeit unser Spiel aufzuzwingen. Das Konzept der mobilen Front ist für die Panzerelite daher hervorragend geeignet.und unkoordinierte Einzelangriffe nützen zumeist nur dem Gegner. gegebenenfalls Zugänge zu versperren (Straßensperren.und auswendig kennst. bis der Gegner ein weiteres Mal angreift. „Wir müssen in der Lage sein. dass du jede der vier Fraktionen in.

wenn man sich ärgert. Niederlagen gehören dazu und sind sogar wichtig. Von seinen Feinden kann man besonders viel lernen“). dann ist die Panzerabwehr-Doktrin eine gute Möglichkeit. Nicht einmal über seine Feinde soll man sich ärgern. um daraus zu lernen. aber der Gegner überrascht dich plötzlich mit Fahrzeugen. Flamen erscheint oft witzig. von dem man am meisten lernen kann (Dalai Lama: „Es bringt einfach nichts. Bleibe stets fair. Schon ein tibetisches Sprichwort besagt. Das sagt auch Jesus in der Bergpredigt . dass der Feind der größte Lehrer ist. „Was und warum hat der Gegner gebracht“ und „Wo lagen meine Schwächen (aber auch Stärken)?“. Solltest du hingegen infanterielastig spielen. Es ist intelligenter. seine Feinde zu lieben. wenn du dir dein eigenes Versagen nicht eingestehst und alles auf „Glück“ des Gegners oder Fehler der Spielmechanik schiebst (obgleich so etwas vorkommen kann). Schaue dir stattdessen lieber das Replay des Spiels an und reflektiere das Ganze kritisch. um ebenfalls unverzüglich Fahrzeugabwehr auf ‘s Feld zu holen (vorausgesetzt du verfügst über genügend Kommandopunkte). sind erforschte Verteidigungsmaßnahmen alternativlos und eine ausgebaute Sanitätsstation mit Frontnähe wäre ebenfalls sinnvoll. Stelle dir insbesondere die Fragen „Was habe ich falsch gemacht?“.ebenfalls ausgezeichnete Reparaturunterstützung zur Verfügung. doch würdest du dich selbst disqualifizieren. Zurück zum Inhaltsverzeichnis  65 .  Hast du dich aufgrund des gegnerischen Verhaltens auf einen Anti-Infanteriekampf eingestellt.eine tiefe Weisheit.

Autor: Peacekeeper Die folgende Liste zeigt angemessene Konter gegen U. wenn sie sich den entsprechenden Einheiten gegenübersehen. Beachte dabei stets den HT hinten zu halten.S. Der Verlangsamungseffekt der Unterdrückungssalve kann dafür verwendet werden. Jedoch heißt das nicht. Halte sie auf maximalen Abstand. Durch einen Panzer IV sind die Tage der Schützentrupps gezählt.    Weicher Konter: Durch einen Panzergrenadier-Spam mit G43-Verbesserung kann man Schützentrupps in kürzester Zeit ausdünnen. während weiche Konter möglicherweise weniger effizient oder weniger zuverlässig sind. Falls die Pios über Flammenwerfer verfügen. Schützentrupp Harter Konter:  Ein schneller Panzerwagen (AC) kann mit Leichtigkeit Schützentrupps zusammenschießen.  Sturmgrenadiere reißen Schützentrupps auseinander. vorausgesetzt. 66 . Die Konter sind in „harte“ und „weiche“ Konter unterteilt.4. was sich bewegen kann. die von Infanterie-HTs unterstützt werden eignen sich hervorragend dazu Schützentrupps in Schach zu halten. gibst. Panzerelite gegen U.A.S. während du die Schützentrupps angreifst. um den Konter auszuführen. dass du mitten in schießende Pios hineinstürmen solltest.-Einheiten auf. da die meiste Deckung nur direkten Schutz bietet. Halte das AC gegen Schützentrupps in Gebäuden auf maximaler Reichweite. Pioniere Harter Konter:  Panzergrenadiere sollten imstande sein sie einfach zu verjagen. damit sie möglichst lange überleben. nimm ein Infanterie-HT. dass du den Sturmgrenadieren stets VerteidigungsVet. Wichtig dabei ist. einen Spähwagen. vielmehr soll diese Liste neuen Company of Heroes-Spielern helfen. dass die Pios deine Panzergrenadiere im Nahkampf überwältigen werden. weil die geringe Möglichkeit besteht. Behalte sie bloß stets unter Feuer. Harte Konter zerstören den Feind relativ leicht. um sie einfach niederzuhalten und zu vernichten. um die anrückenden Schützentrupps von den eigenen Panzergrenadieren fern zu halten. Diese Liste umfasst keine spezifischen.2. wie kosteneffizient er ist und wieviel Micro erforderlich ist. wann der Konter eingesetzt werden kann. abhängig davon. Schützen in grüner Deckung sollten von der Seite angegangen werden.  Weicher Konter: Alles. selbst wenn sie mit BARs ausgerüstet sind. die richtige Entscheidung zu treffen. bei geringem Risiko. dass die Panzergrenadiere die Schützentrupps zahlenmäßig übertreffen. Setze deine mit StG44 ausgerüsteten Panzergrenadiere direkt auf Schützentrupps an und sie werden auf kurze Entfernung massiven Schaden verursachen. kombinierten Angriffe. Mit Panzerschürzen übersteht er sogar ohne Weiteres die gelegentlichen Haftbomben. sollte in der Lage sein diese Baueinheit zu schlagen. oder konzentriere das Feuer von verschiedenen Einheiten auf sie. Panzergrenadiere.

während du das AC beständig um das Gebäude herumfahren lässt. wenn es zusammenpackt. einem Gebäude. da sie bedeutend weniger 67 . denn anderenfalls wird der Mörser zusammenpacken und fliehen. Zwei Panzergrenadiersquads. Behalte ein Squad auf lange Distanz.   Weicher Konter: Flankiere das MG mit drei Squads. Falls sich das MG in einem Gebäude befindet. Beachte jedoch.  Maschinengewehrtrupp Harter Konter:  Ein Mörser-HT wird ihn mit Sicherheit vernichten.S. Dies wird die MGBesatzung verbrennen.B. wie z. beschieße es mit einem Panzerwagen (AC). Wenn das MG sich in einem Gebäude befinden sollte. Falls der Sniper durch andere Einheiten geschützt sein sollte. Geschwindigkeit ist dabei sehr wichtig.  Erforsche Brandgranaten. wenn du zuvor Schaden genommen haben solltest. Mörser Harter Konter:  Ein Mörser-HT wird meistens einen Zweikampf mit einem U. Jedes Fahrzeug sollte imstande seine ein MG zu flankieren und auszuschalten. achte auf Minen und schicke das Angriffsfahrzeug zusammen mit einem Kettenkrad los. Scharfschützen Harter Konter:  Jedes schnellere Fahrzeug wird ihn ausschalten. sollten G43-Panzergrenadiere zum Flankieren genutzt werden. Ihre Reichweite ist nicht zu unterschätzen.Jeeps   Harter Konter: Schneller Panzerwagen Infanterie-HT Weicher Konter: Panzergrenadiere nehmen durch den Jeep nur wenig schaden und sind in der Lage ihn schnell zu vertreiben. wenn der Mörser hinter einer großen Versperrung verborgen sein sollte. damit das MG sich nicht ausrichten kann.-Mörser gewinnen. welchem du durch einen Angriff ausgesetzt wärest. selbst wenn sie sich in Deckung befindet. um mich sich neu zu positionieren. egal. Die drei Panzergrenadiere sollten 90° zueinander gehalten werden. da sie gegen verschanzte Einheiten zusätzlichen Schaden verursachen. Du kannst das Mörser-Team sogar im Nebel des Krieges sehen. um etwaige Minen zu entdecken. die auf das MG aus unterschiedlichen Richtungen zulaufen. können das MG mit Brandgranaten bewerfen (selbst wenn eines der Squads niedergehalten wird). kalkuliere vorher das Risiko. wo das MG steht. Falls das MG jedoch von einer Straße flankiert werden sollte. dass es nicht so schlimm ist einen Infanterie-HT oder einen Spähwagen zu verlieren.  Verwende Brandgranaten.  Weicher Konter: Dezimiere die Unterstützungseinheiten des Mörsers und schalte ihn mit einem schnellen Fahrzeug aus. um das MG zu stören und flankiere es mit den anderen beiden.

Er wird entweder fliehen oder still stehen bleiben. allerdings wird der Feind seine Paks sofort zurückziehen. obgleich es nicht die beste Idee ist ein AntiPanzer-Geschütz mit einem Panzer auszuschalten. bevor du seine Ketten mit der Fähigkeit des Anti-Panzer-HTs lahmgelegt hast. noch bevor sie überhaupt mitbekommt. seine Besatzung auszuschalten. in dem es Einheiten enttarnen kann. sodass du deinen Panzer keinem erhöhten Risiko aussetzt. Anti-Panzer-Granaten für sich sind kein adäquates Mittel um diese Burschen auszuschalten und nicht mal als weicher Konter geeignet. Ein Panzerwagen macht auch seinen Dienst. Der Panzer IV kann einige Treffer durch die Pak verkraften und ist immer noch im Stande. nachdem du die Ketten des gegnerischen Fahrzeugs zerstört hast. um sofort in die Luft zu gehen.     Weicher Konter: Eine Tellermine wird sofort ein M3-Halftrack und meistens auch einen T17/M8 Greyhound ausschalten. übersteigt den Radius. wodurch du den Scharfschützen sicher enttarnen und mit dem abschießen kannst. die in der Lage sind Fluchtwege von Fahrzeugen abzuschneiden.50-Upgrade). Der Radius. um seinem Schussradius auszuweichen. was du gerade in der Nähe hast. T17-Panzerwagen und M8 Greyhounds Harter Konter:  Die Kettenbrecherfähigkeit des Panzerabwehr-Kettenfahrzeugs ist unbezahlbar gegen die Fahrzeuge der Fahrbereitschaft. Sonst werden sie jedes Mal ausweichen. es ist aber besser. indem sie aggressiv auf sie lospreschen. billigeren Fahrzeugen den Vorzug zu geben.Arbeitskraft kosten. Mit Panzerschreck ausgerüstete Panzergrenadier-Squads in einem Infanterie-HT werden zu einer mobilen Panzerjäger-Einheit. Versuche die Pak zu flankieren. in dem es selbst enttarnt wird. Halte ein Fahrzeug bereit und wirf Schmetterlings-Minen auf den Scharfschützen. 68 . um die Tarnfähigkeit für das Kettenkrad zu bekommen. 57 mm Paks Harter Konter:  Die Brandgranaten des Mörser-HTs (und selbst der normale Beschuss) werden diese Einheit vernichten. Halte das Panzerabwehr-HT auf Maximalreichweite. wenn er einen Angriff bemerkt. was sie beschossen hat.   Weicher Konter: Wähle die Luftwaffen-Taktik. Ein schneller Panzer IV wird das M3 sowie den T17/M8 ohne Mühe ausschalten. Versuche niemals ein Fahrzeug mit Anti-Panzer-Granaten zu vernichten.   Weicher Konter: Jegliche Infanterie wird die Pak-Besatzung mit Leichtigkeit überwältigen. M3 Halbkettenfahrzeug (mit Flak-Vierlings-. sobald er sich bewegt.

solange er nicht flankiert wird. Eine Tellermine schaltet diese Einheit sehr oft bei nur einem Treffer aus. um ihn zu zerstören. Es bedarf nur 4 Treffer. Verwende hierfür Marder III oder Anti-Panzer-Panzergrenadiere (Anti-PanzerGranaten/Panzerschrecks). Zwei Marder III. die sich gegenseitig decken.  8. was es jeder anderen Anti-PanzerEinheit erlaubt. um die 8.8er auszuschalten. Tellerminen können einen Sherman bewegungsunfähig machen. dass du immer zwei Marder III im Einsatz hast. ihn auf ‘s Korn zu nehmen.  Ein Hetzer wird diese Einheit vertreiben oder vernichten.  Wie beim Crocodile kann auch hier das Panzerabwehr-Kettenfahrzeug (AT-HT) die Ketten brechen. jedoch ist die Kanone des AT-HT nicht stark genug. Sherman Crocodiles Harter Konter:  Ein Panzerabwehr-Kettenfahrzeug kann diese Einheit lahmlegen. stelle jedoch sicher. um die Panzerung zu durchdringen. M4 Shermans Harter Konter:  88 mm FlaK 36-Batterien werden „No-Go-Areas“ für jegliche feindliche Fahrzeuge installieren und der Sherman bildet keine Ausnahme. wird der Sherman ihn nicht flankieren können. dass die Geschosse abprallen. Ein Marder III kann den Crocodile ausschalten. Setze Panzergrenadiere mit Panzerschrecks oder Anti-Panzer-Granaten auf die lahmgelegten M18/M10 an und sie sollten schnell das Zeitliche segnen.  Ein gut eingesetzter Hetzer kann einen Sherman vernichten. 69 .8-cm-Flak 36-Batterien machen ein Gebiet für sämtliche Panzerfahrzeuge unpassierbar und ein M18/M10 ist nicht in der Lage nah genug ranzukommen.   Weicher Konter: Ein Marder III versursacht am Sherman großen Schaden. können dieses Vehikel ebenso ausschalten.M10 Panzerjäger/M18 Hellcats Harter Konter:  Panzerabwehr-Kettenfahrzeuge können diese Panzer leicht lahmlegen. um das Fahrzeug lahmzulegen. aber der Crocodile wird es sicher schaffen sich zurückzuziehen und zu reparieren. jedoch ist seine Kanone nicht imstande. Solange du deinen Hetzer kontinuierlich neu ausrichtest.   Weicher Konter: Eine Tellermine wird diesen Panzer lahmlegen.    Weicher Konter: Panzerschreck-Panzergrenadiere sollten imstande sein den M18/M10 alleine auszuschalten. sodass AntiPanzer-Infanterie nah genug herankommen kann. deine Infanterie auf Distanz zu halten. Bedenke aber. da Flammenwerfer Extra-Schaden an der Rüstungsklasse der Panzergrenadiere verursachen. die Panzerung des Crocodile zu durchdringen. abgesehen von einer unglücklichen 5%Chance. um nicht flankiert zu werden.

Verwende das Unterdrückungsfeuer von G43-Squads. umso besser. um nicht durch einen Strafingrun vernichtet oder festgenagelt werden zu können. wenn sie auf lange Distanz gehalten werden und langsam. als einen Japdpanther. mit aufgesessener Panzerschreck-Infanterie. Er kann sich sicher mitten in Ranger-Blobs hineinwerfen und mit Schnellfeuer um sich schießen. um seine 450 70 . falls sie das Feuer auf dein Kettenfahrzeug eröffnen wollen. um die Airbornes zu verlangsamen. 105mm Haubitze Harter Konter:  Ein Jagdpanther/Panther kann durch jegliche Hindernisse. wenn sich die U. Versuche den Angriff auf das Feldgeschütz zu koordinieren. die von zwei Seiten angreifen. Bleibe auf Distanz und setze das Unterdrückungsfeuer auf jeweils jedes einzelne Ranger-Squad an. Ranger Harter Konter:  Ein Panzer IV mit Panzerschürzen wird erheblich weniger Schaden durch BazookaBeschuss nehmen. um angreifende Ranger zu verlangsamen. Das Mörserkettenfahrzeug kann Airborne-Ranger vernichten oder ihnen zumindest Schaden zufügen.  Sturmgrenadiere können Airborne-Ranger schnell auslöschen. damit die Ranger nicht mit ihren Thompson herankommen.-Schützentrupps irgendwo anders auf der Map im Kampf befinden. Achte darauf deine Einheiten verteilt aufzustellen. wodurch er nichts als Leichen hinterlassen wird. Es gibt nichts schlechteres. Es bedarf drei bis vier Panzerschreck-Treffer oder zwei bis drei Anti-Panzer-Granaten. hinter denen sich die Haubitze verbirgt hindurchpflügen.  Lade zwei Panzerschreck-Trupps in ein Infanterie-HT ein und stürme in seine Basis vor (oder wo auch immer sich das Geschütz befinden sollte).S. Je näher sie rankommen.    Weicher Konter: Benutze das Unterdrückungsfeuer durch G43-Trupps. Airborne-Infanterie Harter Konter:  Der Panzer IV wird die meisten Treffer durch die M18 57 mm Panzerabwehrgeschütze überstehen (insbesondere wenn er mit Panzerschürzen ausgestattet ist) und das Airborne-Squad rasch ausdünnen. Panzerwagen (AC) auf Distanz können Bazooka-Beschuss ausweichen und die Ranger langsam ausdünnen. Konzentriertes Feuer durch mehrere G43-Squads wird das Airborne-Squad zurückschlagen. Halte es auf Distanz und halte stets ein G43-Squad bereit.    Weicher Konter: Panzerwagen (AC) können den Geschossen der M18 57 mm Panzerabwehrkanone ausweichen. Zwei Infanterie-HTs. um sie zu vernichten. aber sicher das Airborne-Squad dezimieren. Wie auch bei den Airborne-Rangern eignet sich ein Mörserkettenfahrzeug zur Bekämpfung von Rangern. können einen Sherman ausmanövrieren und ihn an seiner empfindlichen Panzerung treffen. an dessen Heck sich Haftbomben befinden.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis 71 . Arbeitskraft/75 Treibstoff-Einheit zu vernichten. zu schaffen. positioniere die Hummel einfach neu und eröffne das Feuer auf ‘s Neue. um die U.-MatchUp klären. Diese Fähigkeit macht vielen Achsenmächtespielern. sondern eine Fähigkeit des U. wenn es von einer Hummel beschossen wird. richte dich jedoch darauf ein. Nutze die Hummel.Airbornekommandanten. Die 105mm-Haubitze ist ein nettes. Hoffentlich kann diese Liste einige offenen Fragen bezüglich des Panzerelite – U. Weicher Konter Panzer IV und Hetzer können einen schnellen Angriff starten. damit. wenn der Ami seine Hauptstreitmacht zur Verteidigung abzieht. da es keinen direkten Konter dagegen gibt. um dich dadurch von der Karte zu werfen. Die einzige Möglichkeit. Die Vergabe von Def-Vet. dass der Feind einen Strafing Run insbesondere im Kampfgetümmel auf dich setzen wird. indem sie die Haubitze angreifen und sich zurückziehen. die auf das ausgewählte Ziel einen P47-ThunderboltAngriffsflug anfordert.S.-Basis zu bombardieren und die Haubitze loszuwerden. Ziehe deine Infanterie zurück. das sich nicht bewegen kann. gewährt deinen Panzergrenadieren auf Kosten verbesserter Zielsicherheit ebenfalls relative Sicherheit. noch bevor der Gegner Zeit zum Reagieren hat. insbesondere der Panzerelite. nur einzelne Squads getroffen werden können. Falls die Haubitze zurückfeuert. der verheerenden Schaden und Unterdrückung an Infanterie erzeugt.  Strafing Run Konter:  Der Strafing Run ist eigentlich keine Einheit. ist es die eigene Infanterie verteilt und nicht auf einem Haufen zu halten. die bleibt.S.S. wenn überhaupt. sich lohnendes und stationäres Ziel. wenn der Gegner massiven Gebrauch davon macht.

sind deine Einheiten zu verstreut und du zu sehr darauf fixiert die Flanken zu cappen.4. Selbst wenn du gezwungen bist deine Einheiten zu retreaten. da der einzige unveränderliche Teil im Anfangsstadium liegt. Nimm das zentrale Territorium ein und lass die Flanken in Ruhe – decappe einfach die Verbindungspunkte des Gegners davon. hast du evtl. Falls du deine Infanterie-Halbkettenfahrzeuge gegen einfache Einheiten verlieren solltest. Mit deinem Micromanagement steht oder fällt das Spiel hierbei – bewahre deine Infanterie-HTs vor Schäden. um auf T2 zu gehen. Rüste deine ersten zwei Panzergrenadiertrupps mit G43 aus.3. solltest du immer ein Kettenkrad zum weiteren Cappen auf dem Feld haben. musst du deine Truppen noch mehr konzentrieren. Doppel-Infanterie-Kettenfahrzeug-Start Autor: Peacekeeper Obwohl diese Taktik mit allen drei Kommandantenauswahlen funktioniert. Gegen diese Strategie gibt es kaum direkte Konter.   Eröffnungsphase (0 . Die Panzerelite-Fraktion kämpft in größeren Gruppen wesentlich besser.oder Panzerabwehrdoktrin. sodass sie nicht mehr von der Wand oder dem Wrack geschützt werden. statt einer aktiven Strategie. verstärke deine Panzergrenadiere in deren Nähe und werde nicht zu übermütig. Die Priorität des Kettenkrades sollte beim Treibstoffpunkte cappen liegen. Bau eine Kampfgruppenkompanie. solltest du nicht auf Treibstoff für die Infanterie-Halbkettenfahrzeuge warten müssen. Lass Panzergrenadiere auf dem Halbkettenfahrzeug aufsitzen und flankiere die gegnerischen Einheiten. 72 . Falls du einen oder mehrere Infanterie-Halbkettenfahzeuge gegen irgendeine Art von Spam verlieren solltest.und Kontertaktik gleichermaßen. sobald du die Munition dafür hast. harmoniert sie meiner Meinung nach am besten mit der Luftwaffe. ein Problem damit das Prinzip von Deckung zu verstehen. Grundsätzlich ist dies aber eine Angriffs. Wenn du dies befolgst. Bedenke stets in Bewegung zu bleiben und – ganz wichtig – dem Gegner permanent Punkte wegzucappen. Ab da ist dies eine reaktive.5 Minuten Spielzeit)    Bilde zwei Panzergrenadiertrupps aus. Grundlegende Tipps  Wenn du Probleme mit der Rifle-Verzögerungs-Strategie bekommen solltest.

hast du zunächst nichts vor seiner Fahrbereitschaft zu fürchten. Das war ‘s! Ab jetzt musst du auf den Gegner reagieren und seine Durchbruchsversuche effektiv blocken Reaktive Phase (5 . um auf T3 zu gehen. Zwei Panzerwagen. wenn du erst mal über die genannten Einheiten verfügst. Seine zweite Option ist es entweder einen schnellen M8 oder ein Panzerabwehrgeschütz zu bringen. um Panzerabwehreinheiten zu rufen. Zwei Infanterie-Kettenfahrzeuge.S.S. Baue einen weiteren Panzerwagen. Gebe ebenfalls einem weiteren Panzergrenadiertrupp das StG44. PanzerabwehrKettenfahrzeuge oder irgendetwas der Art. ist er gezwungen umzudenken und irgendeine Art von Panzerfahrzeug zu bringen. BARs Wenn der Gegner schnell auf BARs geht. Dein Gegner wird sich auf infanteristische Panzerabwehr verlassen.-Spieler hat zwei Möglichkeiten gegen diese Panzerelite-Taktik. Fang nicht an Einheiten zu spammen.15 Minuten Spielzeit) Gegen die U. 73 . Gebe einem Panzergrenadiertrupp das StG44.A. Deine BO sollte nun so aussehen:      Bau das Panzerjägerkommando. Vergiss deshalb Panzerschrecks. Falls du bisher Totalverluste erlitten haben solltest. Eine Möglichkeit ist BARs zu erforschen und später ergänzend entweder Ranger oder Airborne-Ranger zu bringen. Bilde zwei weitere Panzergrenadiertrupps aus (gebe ihnen noch keine G43) Gegen das Commonwealth benötigst du einen weiteren Panzergrenadiertrupp Erforsche Verbesserte Reparaturen nur gegen die U. Baue einen Panzerwagen (AC). Du solltest nun insgesamt diese Einheiten auf dem Feld haben:     Vier Panzergrenadiertrupps (zwei mit G43 und zwei mit StG44). Wenn der Gegner erst mal festgestellt hat.A.S. da du einiges an Arbeitskraft aufsparen musst. dass er mit seinen BARs nicht gegen StG44 und Panzerwagen ankommt. Der U.     Baue zwei Infanterie-Halbkettenfahrzeuge. versuche zumindest ein Infanterie-Kettenfahrzeug. einen Panzerwagen und drei Panzergrenadiertrupps auf dem Feld zu haben.

breche die T4Konstruktion ab und folge dem alternativen Lösungsvorschlag (und breche ebenso die G43-Upgrades ab und rüste deine Truppen besser mit StG44 aus). oder (wahrscheinlicher) er zieht eine Fahrbereitschaft hoch. Strafing Runs können deine Infanterie stark dezimieren. um starke Infanterieabwehr zur Verfügung zu haben. die alle mit G43 ausgerüstet sind. Sie sind der Konter gegen die Eliteinfanterie des Gegners. was du machen solltest. während du techst. hast du die Chance so viel wie möglich der Map einzunehmen. um das Spiel erfolgreich zu beenden. (Optional) Zwei Fallschirmjäger mit FG 42 – falls du Luftwaffe nicht gewählt haben solltest. selbst wenn sie Recoiless Rifles haben. Baue ein Panzerabwehr-Kettenfahrzeug.Wähle dann den Panzerabwehr-Kommandanten. Scroll zur Eindämmungsphase runter. Während dein Gegner techt. Falls dies der Fall sein sollte. fordere ein bis zwei Trupps Fallschirmjäger an und rüste sie mit FG 42 aus. Wenn dir erst einmal Tellerminen und Hetzer zur Verfügung stehen (hol dir deinen ersten Hetzer so schnell es geht) hast du erfolgreich auf die Konterversuche des Gegners reagiert. 74 . Zwei Infanterie-Halbkettenfahrzeuge. die deinen Weg kreuzen wird. Fahrbereitschaft Wenn der U. um auf T4 zu kommen. Falls plötzlich BARs auf dem Feld erscheinen sollten. sei also auf der Hut.S. bedenke jedoch. Du solltest nun ungefähr diese Einheiten auf dem Feld haben:     Vier Panzergrenadiertrupps. Platziere Tellerminen an Schlüsselpositionen und rufe Hetzer auf ‘s Feld.-Spieler innerhalb deiner Eröffnungsphase keine BARs erforscht hat. hast du den Gegner entweder sehr effektiv vom Treibstoff abgeschnitten. mach folgendes:    Upgrade deine beiden bisher nicht ausgerüsteten Trupps mit G43. Bau die Panzerunterstützungs-Kommandantur. Ein Panzerabwehr-Kettenfahrzeug. Optional: Falls du dich für die Luftwaffe-Doktrin entschieden haben solltest. um zu sehen. dann teche auf T3 runter. setze also nicht zu viel auf einen FG-42-Spam. dass EliteAirbornes deinen Fallschirmjägern überlegen sind.

Erforsche auf dem Weg dahin Brandgranaten. Bilde einen Panzerabwehr-Trupp aus. Falls du beide Infanterie-Halbkettenfahrzeuge verlieren solltest. dass seine Vickers-MG-Stellungen einfach flankiert werden können. wenn du erst einmal einen Truck und einige Infanteristen vernichtet hast. Rushe in die gegnerische Base. Rüste einen Panzergrenadiertrupp mit einem Panzerschreck aus. um sie schnell auszuschalten. Erforsche Brandgranaten. um durch konzentriertes Feuer seine Infanterie zu vernichten und vernichte mithilfe der Panzerschreck seine Stellungen und LKWs. Falls nicht. wirst du wegen ständigen Strafing Runs in der Scheiße sitzen. die es umgibt. außer das Geschütz befindet sich in der ersten Kampflinie des Gegners. ein Panzerabwehr-Kettenfahrzeug und einen Trupp Fallschirmjäger auf dem Feld zu haben. Nimm nicht die Panzerabwehrgeschütze in den Feuerfokus. ersetze nur eines und hol dir Panzerschreck. die mit 75 . verzögere ihren Stuart und vernichte ihre LKWs mit Panzerschreck. wenn du es schaffst. Gegen das Commonwealth Das Commonwealth hat einen sehr linearen Tech. Die Strategie dagegen ist sie vor der Acht-Minuten-Marke auszuschalten. Bedenke. um schnell einen Hetzer zu bekommen. dass die Panzerabwehr-Doktrin am besten gegen das Commonwealth funktioniert. BAR-Unterstützung und Airborne-Infanterie zu pushen. Halt durch und schlag dich zur Eindämmungsphase durch.Falls du Verluste hinnehmen musstest. ist das Spiel entschieden (wenn es das nicht bereits schon ist). ein Infanterie-Halbkettenfahrzeug. Heb die Brandgranaten generell für Schützengräben und speziell für Infanteristen. Und das war ‘s! Ganz einfach. der es direkt zum Sieg führt. Wenn der Hetzer erst mal draußen ist. sondern die Infanterie. versuche dann mindestens drei Panzergrenadiere. Verstecke dein Panzerabwehr-Kettenfahrzeug hinter Gebäuden und Hecken. Der Feind wird meistens versuchen mit Panzerabwehrgeschützen.     Erforsche die Kampfgruppenkompanie-Verbesserung. Ich finde. Du wirst rasch Erfahrungspunkte (XP) und Kommandopunkte (CP) sammeln. Das ist sehr schwer zu kontern und falls du dem Gegner nicht effektiv den Munitionsnachschub wegcappst. Rushe ihre Basis. musst du es ersetzen. Falls du ein Infanterie-Halbkettenfahrzeug verlierst. verwende dies. Verwende zwei Panzergrenadiertrupps und zwei InfanterieHalbkettenfahrzeuge. indem du deine Infanterie auf Halbkettenfahrzeugen aufsitzen lässt und drum herum fährst. Flankiere und ramme Bren Carrier.

was das Prinzip der Brandgranate. weil sie massiven Schaden austeilen. dass du über die Tarnfähigkeit des Kettenkrads verfügst! Verwende das Krad daher für Aufklärungsfahrten der gegnerischen Basis. was bedeutet. Bren-Trupps können sich nicht bewegen. auf. StG44 sind ausgezeichnet. dass du es nicht benötigst. Deine 15 Munition teure Fähigkeit kontert mühelos die 25 Munition teure Fähigkeit des Commonwealth. wenn sie ein Fahrzeug festnageln.Brens ausgerüstet sind. Durch diese Einheit auf dem Feld werden die Panzerabwehrgeschütze deines Gegners nutzlos und deine Panzerfahrzeuge können sich wieder sorglos bewegen. du musst nun die gegnerischen Einheiten in Schach halten. Speziell die U. Eindämmungsphase (15+ Minuten Spielzeit) Dies ist die schwierigste Phase dieser Strategie. wenn du dir absolut sicher bist. sofern du irgendwie den endlosen Spam gegnerischer Eliteinfanterie kontern willst. An diesem Punkt des Spiels sind bloße Panzerschreck-Einheiten zu zerbrechlich. sehr effektiv macht. sondern auch weil sie widerstandsfähig gegen Panzerabwehrhandwaffen sind. du benötigst also etwas langlebigeres. Sofern du einen T2-T4-Tech verfolgt hast. die Luftwaffe-Doktrin gewählt hast. wirst du so bald wie möglich zurück auf T3 techen müssen. Schaden über einen gewissen Zeitraum zu erzeugen. Panzerwagen (AC) sind dabei deine besten Freunde. Das T3 der Panzerelite stellt Infanterie. falls du den T2-T4-Tech verfolgt haben solltest.Sanitätsstation ist ein lohnendes Ziel für eine Mörserbrandgranate. Ob du nun vor der Basis des Gegners stehst oder zwei von drei Siegmarken hältst.und Panzerabwehr gleichermaßen zur Verfügung. nehme diese damit unter Beschuss. wenn du die Schritte bisher nicht richtig umgesetzt hast. abgeworfene Airborne-Ranger und Panzerabwehrgeschütze (die meistens durch MGs geschützt sind). Bedenke. Falls du es vor der Basis des Gegners aufgestellt haben solltest. da sie leicht durch Strafing Runs und konzentriertem Feuer ausgeschaltet werden können. um gegnerische Paks zu flankieren und zu „entmannen“. Bazookas verfehlen sie oft. Falls er ein Panzerdepot (T4) hochzieht. dass. Es verschafft dir Luft gegen gegnerische Blobs. da der Gegner eine Chance hat wieder zurück in ‘s Spiel zu finden. nicht nur. ebenso wie M18 57-mmPanzerabwehrgeschütze. wirst du ein paar Marder III brauchen.S. Die wohl nützlichste Einheit in dieser Phase des Spiels ist das Mörser-Kettenfahrzeug. Verzichte nur auf das Mörser-Kettenfahrzeug. 76 .

Zurück zum Inhaltsverzeichnis 77 . Dies bedeutet. Allerdings hat das IHT einen Nachteil. Infanterie-Kettenfahrzeug-Anleitung Autor: Peacekeeper Das Infanterie-Kettenfahrzeug. Bewaffnung Auf dem IHT ist ein MG 42 angebracht. wirst du schneller als sonst auf T3 gehen müssen. spielt eine sehr vielseitige Rolle in der Panzerelite-Armee. das ganze IHT ausgerichtet werden muss. Wenn du über einen Vorteil verfügst und den Treibstoff übrig hast. nämlich seinen Schussradius. 4.-Spieler mit einem Waffenforschungszentrum beginnt.4. Jedoch kann man im Rückwärtsgang verhindern.-Schützen zurückschlagen. wegen der Panzerwagen.Bleib flexibel! Dies ist ein einfacher Konter gegen gewisse Taktiken aber bei weitem nicht allen. statt erst auf T3 runterzutechen. In Eins-gegen-eins-Situationen wird das IHT einen Trupp U. in Verbindung mit seiner Transportkapazität für bis zu acht Soldaten und der Möglichkeit Truppen in seiner Nähe aufzufrischen. ist es vielleicht besser einen Panzer IV zu bringen. dass wenn ein beweglicher Feind beschossen werden soll. Das IHT wird in der Kampfgruppenkompanie für 240 Arbeitskraft und 20 Treibstoff gebaut. Es verfügt über einen relativ hohen DPS-Wert und widersteht dem Beschuss durch die meisten kleinkalibrigen Waffen. Diese zwei Aspekte. dennoch ist es eine abgeschwächte Version des Wehrmacht-Gegenstückes. macht es im Early-Game zum Ass im Ärmel des Panzerelitespielers.S. Falls der U. oder kurz IHT. dass das Kettenkrad umkreist wird (während man die Front zum Feind hin ausgerichtet lässt).S. wobei es beim Rückzug weiterhin auf den Feind feuert und nur minimalen Schaden nimmt. um auch das MG neu auszurichten. gewährt jedoch immer noch aufgrund seines Schadens und verursachten Unterdrückung gute Feuerunterstützung.

während sie transportiert werden. da sie zwar sehr zerbrechlich sind. um ihre Feuerkraft zu maximieren und dabei eine permanente Verstärkungsmöglichkeit zu besitzen. bedenke stets. was es den Passagieren erlaubt raus zu feuern. die die gegnerische Infanterie ausbluten lässt? Oder ziehst du Panzerschreck-Trupps vor. um gegnerische Fahrzeuge zu zerstören? Panzergrenadiere können entweder in das IHT gesetzt werden. dass du dich immer in der Nähe des IHT verstärken und mit deinen Panzergrenadieren das IHT immer reparieren kannst. wenn du deine Panzergrenadiere und das IHT gruppiert hast – die kombinierte Feuerkraft dieser Einheiten wird den Feind schnell erledigen. Dies hilft dir dein Kettenkrad auf hohem Trefferpunkteniveau zu halten.Tipp: Wähle als Doktrin Panzerabwehr. um vor Distanzbeschuss geschützt zu sein (wenngleich dies die Effektivität von Truppen.-Pionieren gegenüber siehst. die mit Flammenwerfern ausgerüstet sind. Die Transportfläche des IHT ist nach oben hin geöffnet. die mit StG44 ausgerüstet sind. auch inmitten des Kampfes! Stelle stets sicher. Dies ist insbesondere wichtig.S. während es sich im Kampf befindet. Egal wie. Dadurch kann das IHT auf verschiedenste Weise ausgerüstet werden – wirst du dich für G43-Infanterie entscheiden. wenn du dich U. dein Feuer zu konzentrieren. damit dein Kettenkrad die Reparaturfähigkeit erhält. 78 . dramatisch verschlechtert) oder um das IHT herum aufgestellt werden. aber schweren Schaden an deinen eng zusammen stehenden Truppen verursachen können.

oder M3Halbkettenfahrzeug). 79 . weshalb die Kombination „Schreck-IHT“ relativ leicht feindliche. um gleichzeitig deren Verluste zu ersetzen.Dieser Panzerelite-Spieler ist hier zahlenmäßig deutlich unterlegen. um ein feindliches Fahrzeug auszuschalten. Er kann ebenso seine Panzergrenadiere begleitend mit zurückziehen. solange sie sich im Inneren eines IHT befinden. da es sich in den meisten Fällen für dich lohnt (außer es ist ein Jeep. das versucht zu verschwinden – es ist in Ordnung das IHT zu opfern. die sich im Inneren des IHT befinden. Wenn mit Panzerschreck ausgerüstete Panzergrenadiere in IHTs transportiert werden erhältst du eine mobile Panzerabwehrtruppe. dass der Schrapnellschuss des Stuart nicht länger eine Gefahr für deine Truppen darstellt. Beachte: ein voll ausgerüsteter M8 kostet 280 Arbeitskraft. Wenn du den jeweiligen Tech und die Ausrüstungskosten mit einbeziehst. Im Durchschnitt solltest du zwei PanzerschreckGrenadiere gegen einen M8 „Greyhound“ oder einen Stuart einsetzen. sind vor kleinkalibrigem Beschuss relativ sicher. Bren Carrier. Die Zielgenauigkeit der feuernden Panzerschreck-Grenadiere bleibt dieselbe. selbst wenn das IHT Ausweichmanöver vollzieht. leichte Panzerfahrzeuge ausschalten kann. ist es neben dem gegnerischen Fahrzeug herzufahren und hart zuzuschlagen. kann jedoch ohne mit Gegenwehr rechnen zu müssen enormen Schaden bei den anrückenden Schützentrupps verursachen. wenn es nachlädt. Setze deshalb jedem gegnerischen Fahrzeug nach. das bei der Explosion des IHT ausgeschaltet wird) und 20 Treibstoff. diese Kombination einzusetzen. Die Panzergrenadiere. ist dies ein guter Tausch für dich. 30 Treibstoff und 100 Munition im Vergleich zu deinem IHT. Der beste Weg. indem er seine IHTs vorsichtig dem angezeigten Weg zurückfahren lässt. das 240 Arbeitskraft (zusätzlich 45 Arbeitskraft um ein Truppenmitglied zu ersetzen. Beachte.

Waffenforschungszentrum angefordert werden. dass alles. Scharfschützen sind für das IHT eine einfache Beute. bedarf es eigentlich nicht dem IHT. während die Verstärkungszeit verstreicht. indem du zurück in deine Basis rennst. umstellt und hat keine Chance einer solchen Situation zu entkommen. Das wird den betroffenen Trupp schützen.S. wo du dich auf dem Schlachtfeld befindest! Dies bedeutet. Nach ungefähr zehn Sekunden kann der Trupp das IHT verlassen und es wird sofort ein neues Truppmitglied erscheinen. was du tun musst. Unterstützungseinheiten ausschalten Das IHT schlägt sich gegen U. wenn du Verluste erleidest.Dieser M8 ist ist von zwei IHTs. die die Kämpfe im Early-Game zu deinen Gunsten neigt. jedoch kann das IHT Unterstützung leisten. wenn ein Flankieren durch Infanterie nicht möglich ist. Einheiten verstärken Das IHT hat eine entscheidende Eigenschaft. ohne. während du die des Feindes kontinuierlich schwächst.-Schützentrupps und Tommies relativ gut. auszuschalten. Sollte einer deiner Trupps extrem konzentriertem Feuer ausgesetzt sein. nämlich dass du deine Truppen stets bei Verlusten verstärken kannst. Die Verstärkungseigenschaft des IHT macht dieses zu einer Art mobilem Hauptquartier im Early-Game. die vom Gegner im U. Um Maschengewehrtrupps auszuschalten. ist deine Truppen zum IHT zu bewegen und „Verstärken“ zu klicken. egal. seine wahre Stärke liegt aber darin Unterstützungseinheiten. Flüchtende Scharfschützen können einfach auf ihrem Rückzugsweg in ihre Basis verfolgt und ausgelöscht werden. da es ihm seine Geschwindigkeit und Langlebigkeit erlaubt Scharfschützen selbst in Kampfsituationen zu verfolgen. die jeweils mit Panzerschreck bewaffneten Panzergrenadieren besetzt sind. Dadurch wirst du deine Feuerkraft stets auf hohem Niveau halten. kann die Lösung schon bei einem IHT. dann kannst du die Verstärkungskäufe des Trupps in die Warteschleife und den Trupp in das IHT setzen. das 80 . Wenn sich das MG irgendwo im Freien befindet. dass du Zeit zum Verstärken verschwenden musst.S.

bis dieses entweder tot ist oder sich zurückziehen muss. Zurück zum Inhaltsverzeichnis 81 . in welchem das MG sitzt. 1 Voraussetzung: 8 XP Vet. kannst du einfach einen Panzergrenadiertrupp (vorzugsweise mit G43 ausgestattet) in ein IHT einladen und das Haus. was es ihnen ermöglicht Brandgranaten in das besetzte Haus zu werfen. umkreisen. Diese Technik funktioniert sehr gut. sie wieder einladen und ein Stück außer Schussreichweite des MGs fahren. Falls du über keine Brandgranaten verfügen solltest.den Trupp flankiert. wenn der Gegner keinen oder nur ungenügend Schutz um das MG aufgebaut hat und es dir an Munition für die Brandgranaten fehlt. Es gibt zwei Möglichkeiten. die Grenadiere aussteigen und ihre Brandgranaten in das Gebäude werfen lassen. Veteranenstufe Vet. wenn sich das MG in einem Gebäude befindet. 3 Voraussetzung: 38 XP Die normalen Veteranenboni für Fahrzeuge finden bei dem IHT Anwendung. liegen. wenn du dir den Einsatz von Brandgranaten leisten kannst (solltest du eigentlich) und falls der Gegner seinen MG-Trupp mit Stacheldraht und Schützentrupps gesichert hat. an das Gebäude ranfahren. Schwieriger wird es. Dies funktioniert hervorragend.  Diese Panzergrenadiere wurden mit einem IHT herangefahren. 2 Voraussetzung: 22 XP Vet. ohne durch MG-Feuer unterdrückt zu werden. um den verschanzten MG-Trupp auszulöschen:  Falls du Brandgranaten erforscht hast. kannst du einfach zwei Panzergrenadiertrupps in das IHT einladen.

insbesondere um die 20-Minuten-Marke. damit du nicht zu viel deiner Armee verlierst. aber sei nicht dumm oder übermäßig aggressiv. wenn es erforderlich ist. Diese Kombination stellt rasch eine unglaubliche Feuerkraft zur Verfügung (G43. • Das Ziel muss sein das Spiel so schnell wie möglich zu gewinnen. Normalerweise kannst du so eine Reihe von Kettenfahrzeugen und evtl. Zwei-gegen-Zwei-Doppel-Panzerelite-Strategie Autor: ntd In Zwei-gegen-Zwei-Spielen kann eine doppelte Panzerelite die schlagkräftigste Kombination überhaupt sein. • Sei aggressiv. • Vergiss nicht Bergetiger zu bringen. Zusammenfassung • Jeder Spieler muss den anderen zu jeder Zeit voll unterstützen. Marder III). wie viele Verluste du hattest. das britische Hauptquartier auszuschalten. sie können sich als sehr nützlich erweisen. MörserKettenfahrzeuge. • Diese Strategie erfordert ein flüssiges Teamwork! Möglichkeit 1 (T2/T4 . die dich davon abhalten und du wirst dieses Ziel erreichen. Upgrade x2 (Optional) 3.5. Panzerabwehr-Kettenfahrzeuge. Doppel-PE-Teams sind zudem ausgesprochen flexibel und können in verschiedenen Gebieten der Map operieren und schnell zu einem Punkt gelangen. Panzerwagen. bevor sie auch nur annähernd dazu kommen Sim City zu spielen und ihre Blobs absolut nutzlos sind. Dein Ziel muss immer sein. je nachdem. Infanterie-Kettenfahrzeuge. desto schwieriger wird es für Doppel-Panzerelite zu gewinnen. was Spieler des Commonwealth umhauen kann. sein Spiel aufzubauen. zweiter Inf-HT ist optional Vierter Panzergrenadiersquad baut sofort T2 82 . ein oder zwei Mardern zurückbringen.Luftwaffe) Baufolge: 1.4.   A) B) Schrecks kommen nach Luftwaffentrupp. selbst wenn es erst unter Druck gesetzt wurde. Je länger es dauert. x4 x2 2. • Halte den Druck gegen das Commonwealth immer aufrecht. Beseitige die Hindernisse. Mach Druck. Der Commonwealth-Spieler muss stets mit dir beschäftigt sein und darf nicht dazu kommen. StG44. jedweder Fehler kann euch buchstäblich den Sieg kosten. wenn du einen Schwachpunkt des Gegners ausmachst. aber stoße nicht zu weit vor.

dass Doppel-PE-Spieler 8.8 – Die 8. x2 3. dass es Minen sind und keine Artillerie. wird ein AT-HT dem Partner helfen seine Anti-Panzer-Waffen in Stellung zu bringen (Pak. Stellungen oder Briten-Captain direkt auf Panzer IV. Eine aufgestellte 8.   Bei höherem Sprit-Einkommen als der Feind: T4 A) Bei zu erwartendem Stuart/M8-Rush zieht man ein AT-HT nach. Man sollte sie also da abwerfen. B) Bei BARs. Late). mit denen PE sonst Probleme hat (mithilfe der getarnten Kettenkrade durch Luftwaffe). dass man 8.8er wird feindliche Fahrzeuge an ihrem Fahren hindern. dann entweder AT-HT oder Panzer IV. wird ein Panzer IV gebaut. wo er sich bereits befindet. Falls nicht. • AT-HTs/Pz IV – Wenn man es schafft den Feind für eine anhaltende Zeit vom Sprit abzuschneiden. gegebenenfalls auch ein weiteres Infanterie-HT mit aufgesetztem Schreck-Trupp. • Infanterie-HTs – mit aufgesetzten Schrecks ermöglichen ein ausgezeichnetes frühes AT.8 ist eine ausgesprochen starke Defensivstellung und auf bestimmten Maps (Rails. etc.8er in Kombination mit Verbrannter Erde (bei doppel PE) ist absolut tödlich. schützen die Schrecks vor Streuschüssen und MG-Feuer. nach dem zweiten G43 Dritter Panzergrenadiersquad baut T1.8er bauen. Zudem ist es selten. Blobs und Stellungen sehr gut. • Der Henschel kann Fahrzeugansammlungen hohen Schaden zufügen. wenn der Partner bereits über genügend AT verfügt (Paks. Möglichkeit 2 (T1/T3 – Panzerjäger oder Verbrannte Erde) Baufolge: 1. WH-Panzerwagen. WH-Panzerwagen. Marder).Aufrüstung auf StG44 für die Panzergrenadiere das restliche Spiel.   Upgrade x3 * . dann Mörser-HT. Marder) aber eine 8. Überblick • Dieser Spieler wird sehr auf Halbkettenfahrzeuge ausgerichtet sein (Infanterie-HT. eignen sich hervorragend für BaseRushes und es ist ebenfalls eine guter Konter gegen Sniper. • Die 8. also wird es der Feind kaum erwarten. Normalerweise ist es aber nicht erforderlich. sofort gefolgt von T3 83 . unerheblich bei welchem Teil des Spiels man sich befindet (Early. jedoch sollten die Goliaths und „Schmetterlinge“ auch nicht vergessen werden. • Mörser-HTs – Hilft Schützengräben mit Brandgranaten zu säubern.8er baut.) kann sie spielentscheidend sein. ist gegen MGs. Dabei bleibt aber zu erinnern. wo man einen Feinddurchbruch erwartet und nicht. speziell die SchmetterlingsMinen eignen sich gut gegen alle Arten von Blobs. Middle. x3 x2 * 2. entsprechend der Situation). Wolfheze. Selbst Fahrzeugmotoren werden manchmal beschädigt.

• Panzerjäger – falls gewählt. nehmen). es macht keinen Sinn ihnen Offensiv-Vet. insbesondere da sie ohne weitere Kosten platziert werden können und sie können ohne weiteres Zutun eine ganze Seite freihalten. Auf großen Maps (McGech). mit all seinen Einheiten. auf Maps. ob der linke oder der rechte Zweig bevorzugt werden sollte. kann es effektiv sein zuerst auf Tellerminen zu gehen. aber es wird sehr schwer sein zwei Marder mit zwei Fahrzeugen zu bezwingen. speziell die rechte Seite von McGechaens. wenn sie nicht mal bis auf Nahdistanz. Die Panzergrenadier-Sprengfallen sind einfach nur gut. Panzersichtung ist Pflicht… man kann sehen und kommunizieren aus welcher Richtung die Panzer kommen. da sie vorher weggeschossen werden. • Aggressiv mit Mardern sein.   Panzerwagen/Spähwagen oder Panzergrenadiere bauen zwischen dem Mardertech und der Marderproduktion AT-Granaten oder Brandgranaten erforschen. oder Maps.oder Wehrmachtspieler abgestellt werden kann). die über viel Munitionspunkte verfügen (McGech oder Lorraine) ist der linke Zweig für gewöhnlich besser als der rechte. auf denen die Punkte oft den Besitzer wechseln (Lorraine).und das Truppstärke-erhöhen-Upgrade hat. fährt man gemeinsam mit seinem Partner bis vor zum Briten-HQ. dann sollte man ausnahmsweise zuerst den rechten. ist es sehr schwer zu entscheiden. Normalerweise ist der linke Zweig vorzuziehen. die man kontrolliert. Wenn man dem Feind unterhalb von 10 Minuten so einen Verlust zufügen kann. Nur unter bestimmten Umständen machen Hummeln mehr Sinn. Falls man niedriges Munitionseinkommen hat und sich weder StG44 noch Sektorartillerie leisten kann. Ein Schreck-Squad ist die beste Unterstützung (der z. falls der Feind massiv bunkert und ein Eindringen ohne Artillerie unmöglich ist. die richtig positioniert wurden. zu geben. um Schützengräben oder Stellungen zu bekämpfen Im Late-Game das Truppstärke-erhöhen-Upgrade und das Gruppenziel-Upgrade erforschen Überblick • Dieser Spieler ist sehr aggressiv. aber insgesamt lohnen sich die Tellerminen mehr. es ist nicht so schlimm wie ein Schützensquad oder ein Tommie-Squad zu verlieren. vom anderen PE. solange man sie microt. geben. noch bevor man irgendwelche Fahrzeuge des Gegners sieht.B. auf der sie am effektivsten sind. Die anderen Einheiten auf dem Feld (hauptsächlich Marder und StG44) erfordern nicht ansatzweise so viel Micro. oder er derart dumm blobbt. die Allierten sind in dieser Zeit am verwundbarsten. werden die Panzergrenadiere wesentlich widerstandsfähiger. wenn man einen Marder draußen hat. • Niemals einen Marder unbeobachtet sich selbst überlassen. denn wenn sie Veteranenstatus bekommen (immer Defensiv-Vet. sind sie nahezu unzerstörbar. was einem erlaubt Panzerabwehrgeschütze in Position zu bringen und sich vorzubereiten. statt den linken Zweig nehmen. aber ein zurückgezogener oder nach links oder rechts versetzter Marder tut auch seinen Dienst. speziell bei Maps mit großen Sektoren (Lorraine. Der Jagdpanther ist vielleicht der beste Panzer im Spiel und richtig gespielt kann er jegliche alliierte Panzer nutzlos machen. dass Hummeln die einzige Möglichkeit sind den Blob wegzubomben. Wolfheze) oder Engpässen 84 . Sobald man das Gruppenziel. Den StG44 immer Defensiv-Vet. sollte man dies unbedingt tun. gegen Tommie-Squads kommen. noch bevor man die Panzer selbst sieht. • Achte auf dein Panzerwagen-Micro! Dies ist eine der wertvollsten Einheiten. falls sie erforderlich sein sollten. aufgrund der kostenlosen Sprengfallen und die Sektorartillerie kann eine unglaubliche Fähigkeit sein. • Ein Panzergrenadiersquad zu verlieren bedeutet nicht das Ende der Welt. jedes Fahrzeug kann ihn im Eins gegen Eins bezwingen. statt auf den Jagdpanther. • Verbrannte Erde – falls gewählt.

da die Verstärkungskosten sehr hoch sind und dies einen schnellen Tech im Early-Game verzögert. T2-T3-Strategie in Verbindung mit der Panzerabwehrdoktrin Autor: daeyeth Zusammenfassung: Der Grundgedanke dieser Strategie ist es schnell Panzerwagen und StG44 zu bringen als auch präzisen Gebrauch von der Panzerabwehr-Doktrin zu machen. bringe sofort Panzerwagen und StG44.6.und Schlüsselpunkte des Gegners zu decappen. Das ist von deiner Munitionssituation abhängig und davon. was sie können. nur um ausschließlich damit beschäftigt zu sein. Dies ist wichtig. die in dein Territorium einfallen. Versuche deine Verluste so gering wie möglich zu halten. Auf großen Maps: hier besteht keine Sorge früh von Punkten abgeschnitten zu werden. etc. du solltest nicht zu viele Panzergrenadiere bringen. um dir Zeit zu verschaffen deine Tellerminen an gute Positionen legen.S.     85 . diese die ganze Zeit verstärken zu müssen. Fünf Panzergrenadiere sind eine ausreichende Anzahl von Truppen. was man benötigt.). Das bedeutet allerdings nicht. Sobald du erstmal auf T3 getecht hast. Wesentliche Baufolge: Schritt 1 x5   Lasse dein Kettenkrad Punkte cappen. um seine Aufmerksamkeit von deinem Territorium weg. • Generell sollte man bis zu 4 CPs warten. sechs sollten höchstens auf dem Feld sein. Normalerweise ist es bis dahin offensichtlich. mit Treibstoff als Priorität. hin zu der von dir erzeugten Bedrohung zu lenken.(Schienen und Metall. also lasse all deine Panzergrenadiere cappen.-Spielers zu kontern. um seine Schützen zurückzudrängen und Gebietsgewinne zu verzeichnen. denn entweder blobbt der Gegner oder er spammt Stuarts/M8/Panzer. um die ersten Schützen des Gegners. deine Panzergrenadiere die ganze Zeit an Ort und Stelle zu lassen. Merke: Alle Verbesserungen sind austauschbar durch die Truppen. wie viele Panzergrenadiertrupps du gegenwärtig hast. Auf kleinen Maps: halte deine Panzergrenadiertrupps zusammen. Territorium verteidigen bedeutet auch Verbindungs. 4. Dein Hauptziel zu diesem Zeitpunkt ist es deine Territorien zu nehmen und zu halten. um Schützen-Spam und die Einheiten der Fahrbereitschaft des U. bis man eine Doktrin wählt. abzuwehren. die du in den Gebäuden anfordern kannst und die bereits ausgerüstet erscheinen. Panzergrenadiere sind sehr teuer beim Verstärken.

wie Ranger und Airbornes auf dem Feld sind.  Einheiten  . Normalerweise solltest du das Mörser-Kettenfahrzeug hinter deinen kämpfenden Einheiten halten. Anderenfalls solltest du besser ein Panzerschrecktrupp anfordern.Mörser-Kettenfahrzeug Das Mörser-Kettenfahrzeug ist ein großartiger Konter für Panzerabwehrgeschütze und Infanterie-Blobs. z. mobile Artillerieeinheit und unerlässlich. jedoch musst du dich entscheiden welche Einheiten du davon in dein Spiel mit einbeziehst. desto weniger brauchbar sind sie. Stelle sicher. Lege auch weiterhin so viele Tellerminen. um diese Strategie abzurunden.  . die dir im Mid-Game zur Verfügung stehen. wie du an Munition dafür aufwenden kannst. Er ist eine der wenigen PE-Einheiten. wo es vor angreifenden Ranger/Airbornes sicher ist. was dein Gegner auf das Feld bringt. Fahre damit fort deine Reihen mit StG44. was von deiner Ressourcensituation und davon abhängig ist. Zurück zum Inhaltsverzeichnis 86 . dass du genügend Munition (50) für die erste Tellerminen hast. den je weiter die Tellerminen vom Feind entfernt gelegt werden. Deshalb musst du stets darauf bedacht sein anfangs so viel Territorium wie möglich einzunehmen.B. wenn Panzerabwehrgeschütze auf dem Feld sind. geschickter Infanteriekiller.Hetzer Der Hetzer ist eine ausgezeichnete Einheit. Unten sind die Optionen aufgeführt. Panzerschreck und Panzerwagen aufzufüllen. Ein Hetzer verschafft deinen Panzerwagen mehr Freiraum. Straßen und Engpässe. Er wird deinen Gegner zwingen eine Reihe von Panzerabwehrgeschützen auf das Feld zu schaffen.Schritt 2 Anfangs-Upgrade  In dem von dir dazu gewonnen Territorium solltest du nun Tellerminen an Punkte legen. die darauf aus sind es zu vernichten. die Schaden einstecken können und das macht ihn unbezahlbar. wenn Panzerabwehrinfanterie. von wo du ankommende M8 vermutest. Näheres zum Tellerminen legen findest du weiter unten.  Mid-Game Du verfügst nun über die wesentliche Grundlage deiner Armee. Zudem ist er ein kleiner. Es ist eine knallharte. statt ein Panzergrenadiertrupp damit nachträglich auszurüsten.

um die Lebenszeit deiner Trupps zu erhöhen. Verbesserte Reparatur Dies ist eine hervorragende Verbesserung. Ohne diese Verbesserung wirst du lange Reparaturzeiten in Kauf nehmen müssen. Einschließlich der Kosten für den Rück-Tech. dann spare dir diese Verbesserung. Diese Verbesserung macht Sinn. Du solltest dies abhängig vom Zustand deiner Panzergrenadiere erforschen. Um sie zu kontern. Gruppenziel Wenn du es nicht geschafft hast deine Panzerwagen durchzubringen. wenn sie sich in direkter Konfrontation mit BAR. Das Gruppenziel wird deine mit StG44 ausgerüsteten Truppen dabei unterstützen. wirst du es vielleicht vorziehen Feuer mit Feuer zu bekämpfen und dir deine eigene Infanteriemasse aufbauen.  Verbesserungen Verteidigungsmaßnahmen Dies ist nicht unbedingt ein Mid-Game-Upgrade.und Thompson-Infanterie wiederfinden. ist das Verstärken deiner Panzergrenadiere sehr teuer. Wenn du nicht all so viele Panzergrenadiere hast und nicht vor hast weitere zu bauen.    87 . wenn du es mit vielen Snipern oder Infanteriemassen von BARs/Ranger zu tun hast. Es ist besser die Einheiten zu heilen. was nie eine gute Sache ist. musst du ein um 25 verringertes Arbeitskrafteinkommen in Kauf nehmen. wenn du nicht zu viele Fahrzeuge verlieren willst. Wenn du die Ressourcen übrig hast. verringert es auch dein Ressourceneinkommen. so dass er sich neu sammeln kann. dass es deinem Gegner Luft zum Atmen verschafft. Zögere nicht diese Verbesserung so früh wie möglich zu bringen. Vergrößerter Trupp Die teuerste Verbesserung. dann ist diese Verbesserung sehr gut. Die Anfangskosten dieses Upgrades werden schnell kompensiert sein. statt sie zu verlieren. wie bereits erwähnt. wirst du es von nun an wahrscheinlich mit Infanterie in rauen Mengen zu tun bekommen. Nicht nur. Verstärkungskosten von – sagen wir – fünf Trupps und der Verbesserung selbst stehst du bei 600 Arbeitskraft insgesamt. denn. Wenn du fünf Panzergrenadiertrupps gleichzeitig reparieren lässt.

Ködern eines M8 die Brücke zu überqueren. indem ein Punkt angegriffen wird. 88 .Tellerminen-Platzierung Einige Beispiele für sinnvolles Legen von Tellerminen (oder jeder anderen Art von Mine). gezwungen ist diesen Punkt zu passieren. Großartige Platzierung. da jedes gegnerische Fahrzeug. was die Basis verlassen will. Effiziente Punkte sind Straßen/Wege und Engpässe.

Selbst wenn du nicht in der Lage sein solltest so weit vorstoßen zu können. besonders auf Semois. gibt es noch reichlich andere Straßenkreuzungen. die sich als idealer Ort für eine Mine erweisen. Zurück zum Inhaltsverzeichnis 89 .

obwohl sie mindestens genauso mächtig wie die anderen ist. Zumindest zwei Panzerschreck sollten verteilt werden. von dem du mindestens zwei in jeder entsprechenden Situation benötigst. Verbrannte Erde wird am besten in Verbindung mit einer großen Anzahl von Infanterie verwendet. du solltest vier Trupps von ihnen raushauen. Panzergrenadiere Haupteinheit und einzige Infanterie der Panzerelite. um die gegnerischen Einheiten Stück für Stück aufzureiben. Verbrannte Erde (Die Fähigkeit) und. um Infanterieabwehr-Potential auf dem Feld zu haben. Der letzte Trupp sollte situationsabhängig entweder mit einem zusätzlichen Panzerschreck oder einem StG44 ausgerüstet werden. werden Fähigkeiten wie Sprengfallen und Sektor-Artillerie deinem Feind Schaden zufügen oder ihn ganz davon abhalten deine Territorien einzunehmen. sofern sie richtig angewendet wird. Verbrannte-Erde-Strategie Autor: Sepha Verbrannte Erde scheint die am wenigsten benutzte Doktrin der Panzerelite zu sein. die in jedem Spiel angefordert werden müssen. Sprengfallen fast ausschließlich durch Infanterie benutzbar sind.4. während du später insgesamt fünf Trupps draußen haben solltest. ehe du irgendein T1-Gebäude oder sonstiges baust. am allerwichtigsten. da Straßensperren (und Stacheldraht). 90 . wie Panzerschreck und StG44. Verbrannte Erde eignet sich ausgezeichnet.7. während manche Einheiten nur situationsbedingt gebaut werden. die einfach öfter gebraucht werden und nicht optional sind. während deine Streitmacht schrittweise an Stärke gewinnt und du gleichzeitig aufgrund der Möglichkeit der Panzerelite schnell zu techen in der Lage bist ein großes Repertoire an Fahrzeugen auf das Feld zu rufen. Da du bei dieser Taktik auf nicht so viele Fahrzeuge angewiesen bist. dass du von jedem wichtigen Fahrzeug nur ein Exemplar bringst. Für die Panzergrenadiere gibt es wichtige Verbesserungen. Wichtige Einheiten Einheiten. wobei sechs zu viele wären. ist es ratsam. Wann auch immer du gezwungen bist dich zurückzuziehen. abgesehen vom Marder. um im Mid-Game Dinge wie M8 und Stuart zu kontern und mindestens zwei Trupps mit StG44 sind nützlich. selbst in späteren Spielphasen. sind Einheiten.

Zunächst stammt es aus der Kampfgruppenkompanie. da dies nicht nur eine aufgrund seiner Fähigkeit Infanterie mit seinem konzentrierten Beschuss auszuschalten Mehrzweckeinheit. um im Early. die dich von einem schnellen Tech abhalten. weil sie die Feuerkraft deiner Infanterie erhöht und in nahezu jeder Situation von Nutzen ist. Bedenke. Felderfahrung Aus zwei Gründen ist bei der Verbrannten-Erde-Taktik kein zweites Kettenkrad von Nöten: erstens sind eine Menge Panzergrenadiere vorhanden und die von ihnen gelegten Sprengfallen sind viel besser als das Äquivalent der Kettenkrade und zweitens ist es besser 91 . was die meisten Panzerelitespieler ohnehin zuerst bauen. um es unbeschadet zu lassen. Falls du es im Early-Game verlieren solltest. zweitens verfügt es über gutes Schadenspotential.Leichtes Panzerabwehr-Kettenfahrzeug Zweifelsohne die wichtigste Einheit für jeden Panzerelitespieler. dass du den Cool down dieser Fähigkeit zu jeder Zeit abklingen lassen kannst. wenn du unvorbereitet von einem schnellen M8-. gute Unterdrückung sowie Widerstandsfähigkeit und drittens kann es Einheiten transportieren und in seiner Nähe können sich dezimierte Truppen auffrischen. Wichtige Verbesserungen Kampfgruppenkompanie Erlaubt dir deine Einheiten mit Panzerschreck auszurüsten. da dich ein zu früher Ersatz wertvolle Rohstoffe kostet. da das Kettenfahrzeug dir aufgrund seiner KettenbrecherFähigkeit genügend Zeit verschafft. Stuart und M3-Halbkettenfahrzeuge zu kontern und um später Bedrohungen durch Panzer zu begegnen. außer der Gegner versucht dich mit einem BAR-Rush zu überwältigen. Cromwell. Kettenbrecher ist ebenso nützlich. wenn du Defensivmaßnahmen erforscht hast und mit dem Kettenfahrzeug kurz zurück in deine Basis fährst. Weise dieser Einheit das ganze Spiel über ein Tastaturkürzel zu.und Mid-Game auftretende M8. bevor du es ersetzt. Mit Panzerschreck ausgerüstete Trupps werden am besten mit Panzerabwehr-Kettenfahrzeugen eingesetzt. achte stets auf das Micro. Diese Verbesserung sollte in den meisten Situationen noch vor jeder anderen Waffenaufrüstung an deine Panzergrenadiere ausgegeben werden. da unbewegliche Fahrzeuge ein leichtes Ziel darstellen. um gegnerische Fahrzeuge davon abzuhalten den Marder zu umkreisen.oder M4 Crocodile-Rush überrascht wirst. eine der wichtigsten Verbesserungen im Anfangsstadium des Spiels. da das IHT ebenfalls eine multifunktionale Einheit ist. Infanterie-Kettenfahrzeug Eine der elementarsten Einheiten der Panzerelite. um gegen jedwede Bedrohung Gegenmaßnahmen einzuleiten. dann warte bis zum Late-Game. dem Gebäude. Am wichtigsten ist es. sondern wegen seiner Lahmlegen-Funktion und seines Zerstörungspotentials gegen leichte Fahrzeuge auch der „Panikschalter“ der Panzerelite ist.

mit einer erhöhten Cap-Rate und einer Mengen Infanteristen Punkte einzunehmen. Diese Fähigkeit stellt sicher. Nachdem diese Verbesserung verfügbar ist. Einen zusätzlichen Mann für jeden Trupp freizuschalten wird bald wieder die Kosten für das Ganze ausgleichen und jeder neu erschaffene Panzergrenadiertrupp wird nach dieser erforschten Verbesserung bereits mit vier Mann erscheinen. statt dem Kettenkrad Sprengfallen anbringst. Stattdessen wirst du eine Sprengfalle in dem Gebäude anbringen! Strategisch wichtige Wegmarke mit Sprengfalle versehen Die wichtigste Fähigkeit. wodurch dies die ökonomischste Verbesserung für die Panzerelite ist. zerstört rasch durch eine Reihe von Detonationen jeden. können sie so einfach in vielen Late-Game-Situationen ersetzt werden. dass du möglichst mit deinen Panzergrenadieren.oder MG-Trupp irgendein Gebäude betreten wird. die sich in der Nähe eines Panzerelite-Gebäudes (auch einer ausgebauten Sanitätsstation) befinden. Die Panzergrenadiere müssen einfach nur zu einem neutralen oder sich in deinem Besitz befindlichen Punkt begeben und die Sprengfalle anbringen. als Soldaten zu verlieren und für deren Verlustausgleich immer Arbeitskraft zu verschwenden. deren munitionsbasierte Fähigkeiten einen langen Cool down haben. da diese Version mehr Schaden versursacht. die über keine direkte Attacke verfügt. Da normale Panzergrenadiertrupps die billigste Infanterieeinheit sind. was ca. Verteidigungsmaßnahmen Sollte eine der ersten Verbesserungen sein. die in jedem Gebäuden auf der Karte angebracht werden kann. Kommandantenfähigkeiten Gebäude mit Sprengfallen versehen Diese Sprengfalle. werden alle Einheiten. selbst wenn nur ein oder zwei Trupps niedrige Trefferpunkte haben lohnt diese Verbesserung mehr. 92 . also achte darauf. das sich in der Nähe von strategischen Punkten befindet. können ihre Fähigkeiten umgehend wieder auffüllen. als mit einer Einheit. Truppstärke erhöhen Eine dieser Muss-Verbesserungen und der einzige Grund bei dieser Strategie eine Logistikkompanie zu bauen. für den Rest des Spiels geheilt und Fahrzeuge. der das Gebäude betritt. um darin zu campen. dass kein Schützen. die du in den meisten Spielen erforscht. die einem Verbrannte-Erde-Kommandanten zur Verfügung steht. sechs Sekunden in Anspruch nimmt. die das Kettenkrad von Beginn an legen kann. unterschiedet sich zwischen der Version.

die es wagt den Sektor zu betreten. Die Panzerelite ist nicht darauf angewiesen alle Ressourcen des Gegners zu reduzieren.Kettenfahrzeug zu bringen. trotz ihrer hohen Kosten von 200 Munition. nach dem der Gegner kaum Ausschau halt. wo es nur möglich ist. Verbesserte Reparatur wirst du benötigen. Bevor du neue Territorien eroberst. gegnerischen Einheiten zu schützen. auf dem sie gesetzt wurde. die deine Infanteristen in jedem Gebäuden und an jedem strategischen Punkt auslegen werden.B. Sie eignet sich für vielfältige Zwecke. der möglich ist.Wenn sie erst mal ausgelöst wird. die im Mid-Game erscheinen werden. sondern Gebiete erobern und zu halten. wird sie einen tödlichen Haubitzenschlag auf jede Einheit vollführen. Falls eine gegnerische Infanteriemasse oder Verteidigungsstellungen vorgefunden werden. indem du rasch an zwei Trupps Panzerschreck verteilst und ein Panzerabwehr-Kettenfahrzeug rausbringst. z. wenn du mehr Fahrzeuge spielst als 93 . Zudem hat diese Fähigkeit fast keinen Cool down. Sektor-Artillerie Eine großartige Fähigkeit. aus dem bereits der Großteil all deiner Einheiten geflohen sind. Möglicherweise musst du das Truppstärke-erhöhen-Upgrade und die Felderfahrung erforschen. Du wirst zu diesem Zeitpunkt ebenfalls über Sprengfallen verfügen. da ihre Verstärkungskosten anfangs ziemlich hoch sind. sodass diese Fähigkeit in rascher Abfolge an jeden strategischen Punkt und jede Siegmarke angebracht werden kann. Die Sektoren müssen zuerst gesichert und dann muss der Feind angegriffen werden. um Marder bzw. Strategie Erstes Ziel sollte wie in fast jedem Spiel sein zunächst vier Panzergrenadiertrupps am Anfang zu bauen und nicht zu sehr auf den Kampf fokussiert zu sein. weshalb dies ein heimlicher Trupp-Killer ist. oder einfach um deine Einheiten in einem hitzigen Gefecht zu unterstützen. Kettenfahrzeuge vor flankierenden. Defensivmaßnahmen erforscht und vier voll geheilte Trupps draußen sind. da Arbeitskraft die wichtigste Ressource für die Panzerelite darstellt. kann damit begonnen werden den Kampf zum Feind zu tragen und den Spielstil aggressiver werden zu lassen. sie sind nur darauf angewiesen ihre eigne Arbeitskraft zu erhalten und die des Gegners zu verringern. wenn du dein Kettenkrad verloren hast und es noch viel Territorien zu cappen gibt. kann es klug sein neben dem Infanterienoch ein Mörser. solltest du zunächst die Punkte. die du bereits kontrollierst. Bereite dich auf M8 und Stuarts vor. mit Sprengfallen versehen. was sich diesen Detonationen aussetzt. Sobald die Kampfgruppenkompanie fertig gestellt und ein InfanterieKettenfahrzeug draußen ist. Wenn die SektorArtillerie erstmal gesetzt wurde. werden über einen gewissen Zeitraum mehrere Detonationen erfolgen und alles. wird für gewöhnlich zerstört. um ein Gebiet zu verteidigen.

dann versuche den Gegner hinzuhalten. Wenn der Feind irgendwie in der Lage war Panzer zu bringen. Mörser-Kettenfahrzeuge und Panzerwagen sind eher situationsabhängige Einheiten. setze die Marder genauso wie jedes andere Panzerabwehrgeschütz ein. wie Commandos des Commonwealth oder Ranger der U. wenn es geht. um ihren Effekt zu maximieren.S. da du so ihren Effekt und ihre Sichtweite erhöhst.A. versuche den Feind zu einem von dir kontrollierten Sektor zu locken und wende die Fähigkeit an. ausgesetzt siehst.. Crocodiles und Fireflies. wenn du deine Trupps für einen massierten Angriff bündelst. wenn du dich sehr starker Infanterie. Außerdem ist die Sektor-Artillerie eine ausgezeichnete Fähigkeit für das Late-Game.gewöhnlich. um dich um dieses Problem zu kümmern. bis du Marder III rufen kannst. um sie stillzulegen. wenn du keine Panzerschreck zur Verfügung hast. Das Gruppenziel ist großartig. Zurück zum Inhaltsverzeichnis 94 . um den Panzer zu vernichten. oder tech auf einen Panzer IV. falls der Gegner eine Menge Infanterie auf dem Feld hat. Versuche immer die Marder paarweise zu spielen. Die Marder sind der Hart-Konter gegen Dinge wie M4 Shermans. dann breche mit dem Panzerabwehr-Kettenfahrzeug ihre Ketten.

# 95 . Strg + C Leertaste . . Strg + D.Tastaturkürzel Allgemeine Befehle Ping Durch Ereignishinweise schalten Durch Baueinheiten schalten Durch Infanterie schalten Durch Fahrzeuge schalten Systembefehle Abbrechen Annehmen Befehle in die Warteschlange aufnehmen Pause Spielmenü Kommandant der Kompanie Einheitenbefehle Angriff Bauen Rückzug Reparieren Einheit verstärken Position angreifen Halt Sammelpunkt festlegen Aussteigen Gebäude aufgeben Taktische Karte-Befehle Taktische Karte öffnen Taktische Karte zurücksetzen Taktische Karte rotieren Missionsziele anzeigen Kürzel für Gruppenauswahl Kamera auf Hauptauswahl zentrieren Durch Einheiten der Gruppenauswahl schalten Durch Einheiten der Gruppenauswahl zurückschalten Hauptauswahl aus Gruppenauswahl entfernen Strg + Tab Tab Umschalt-Taste + Tab Strg Num-Block 0 Rücktaste R O A B T E R G H Y U Entf (2x) Esc Eingabe Umschalt-Taste Pause F10 Strg + Z Strg + A.

Kamerasteuerung Kamera zurücksetzen Kamera drehen Zoomen Rücktaste Alt + Maus bewegen Mausrad Panzerelite-Tastaturkürzel Gebäude errichten Zur Sanitätsstation ausbauen Logistikkompanie Kampfgruppenkompanie Pänzerjäger-Kommandantur Panzerunterstützungs-Kommandantur Gebäudeauswahl und Einheitenbau Hauptquartier Panzergrenadiere Kettenkrad Schwimmwagen (Tales of Valor) Brandgranaten Verteidigungsmaßnahmen Aktive Panther-Kampfgruppe Logistikkompanie Aufklärungsfahrzeug Munitions-Kettenfahrzeug Funkwagen Vampir Anti-Panzer-Granate Truppstärke erhöhen Kampfgruppen-Kompanie Infanterie-Kettenfahrzeug Mörser-Kettenfahrzeug Schwere Panzerabwehr-Infanterie Kampfgruppenkompanie-Verbesserung Felderfahrung Verbesserte Reparaturen Panzerjäger-Kommandantur Schwere Sturmgrenadier-Infanterie Panzerwagen Marder III-Jagdpanzer Jägerkommando-Verbesserung Gruppenziel F1 G K W N D P F2 S M V A I F3 H M G U C E F4 G C M U Z B L K J S 96 .

Verbrannte Erde) Ziel markieren (Tales of Valor. Luftwaffe) Sandsäcke (Luftwaffe) Straßensperren (Verbrannte Erde) Tarnung (Luftwaffe) 2-cm-Flak-Vierling 38 (Luftwaffe) 8. Luftwaffe) Minenabwurf (Tales of Valor.Panzerunterstützungs-Kommandantur Leichtes-Panzerabwehr-Kettenfahrzeug Bergetiger Panzer IV Hotchkiss H-35 (Tales of Valor) Unterstützungskommando-Verbesserung Veteranen-Unteroffizier Einheitenverbesserungen Gewehr 43 StG44 FG 42 (Luftwaffe) Panzerschreck Logistik-Verbesserung MG 42-Verbesserung Panzerschürzen Stuka zu Fuß (Tales of Valor) Geschütz mit langem 37-mm-Lauf (Tales of Valor) Periskop (Panzerabwehr) Einheitenfähigkeiten Brandgranate werfen Anti-Panzer-Granate werfen Sperrfeuersalve Panzerfaust abfeuern (Luftwaffe) Sprint Sprengfallen (Verbrannte Erde) Verbrannte Erde Stacheldraht (Verbrannte Erde.8-cm-Flak 36 (Luftwaffe) Tellermine (Panzerabwehr) Reparieren Brandfalle legen (Tales of Valor. Panzerabwehr) Sektor sichern Nachschubreichweite halten Munitions-Kettenfahrzeug-Minenleger Versorgung umleiten Goliath-Abwurf Goliath sprengen Feuer nach eigenem Ermessen einstellen 81-mm-Mörserbeschuss F5 H B P K U V G U M P L M S S C S N K V Z I Y C W S R C V F M E N M M S M N S G D F B 97 .

Mörserbrandgranate Geschwindigkeitsschub Hauptgeschütz Kettenbrecher Konzentriertes Feuer Wrack bergen Schnellfeuer Raketensalve (Tales of Valor) Hummel 150-mm-Haubitzensalve (Verbrannte Erde) Schnellfeuer-Artilleriebeschuss (Verbrannte Erde) Stationäre Feuerstellung für Hinterhalt (Panzerabwehr) N V S B F R R B B C C Zurück zum Inhaltsverzeichnis 98 .

-Schützen (Leichtes Maschinengewehr der Schützentrupps. Können zur Fahrzeugbekämpfung mit M18 57 mm Panzerabwehrgeschützen (Recoiless Rifle) ausgerüstet werden sowie Granaten und Bomben werfen. Verursacht hohen Schaden an Fahrzeugen und Panzern und kann (und sollte) von eigener Infanterie aufgesammelt werden.8/8.8er AA AC AFK AG AI Airborne(s) 8. (Wird von den Rangern mit auf das Feld gebracht.R. abgeworfen werden.S.A.8-cm-Flak 36 (Auch Acht-Acht oder Acht-Achter geschrieben) Anti aircraft (Luftabwehr) Armored car (Panzerwagen) Away from Keyboard (Vom Computer weg sein/Nicht am Computer sitzen) Assault Grenadiers (Sturmgrenadiere) Anti-Infantry (Infanterieabwehr) Fallschirmjäger der 101. U.S. Wird manchmal abgekürzt als Zooka(s) bezeichnet) Bergetiger Berge/r 99 . Abkürzung B.A. was sie für den Gegner vielfältig einsetzbar werden lässt) Arbeitskraft Armor-piercing (Panzerbrechend) As soon as possible (So schnell wie möglich) Anti tank (Panzerabwehr) Anti tank half-track (leichtes Panzerabwehr-Kettenfahrzeug) At the moment (Im Moment/Momentan) Browning Automatic Rifle der U. wenn sie vom Gegner fallengelassen wird. was im Sichtbereich des Gegners liegt.S.Glossar 8.) AK AP ASAP AT AT-HT ATM BAR Korrekte Barbed wire Bazooka(s) Stacheldraht Raketenangetriebene Panzerabwehrhandwaffe der U.-Luftlandedivision (Können überall auf dem Spielfeld.

auf engem Raum) Build order (Baufolge. Bezeichnet die Aufladezeit von Fähigkeiten. die mit BrenMaschinengewehren ausgerüstet sind. Sollte rasch ausgeschaltet werden) Company of Heroes (Das Spiel) Abkühlzeit/Abkühlphase (Abk. welche man baut/ausbildet) Sprengfallen (Verbrannte-Erde-Kommandant) Leichtes Maschinengewehr Bren (Infanteriebewaffnung des Commonwealth. dass eine Einheit oder Fähigkeit in einem zukünftigen Patch für das Spiel verstärkt werden soll) Schmetterlinge/Schmetterlingsbomben (SD-2-Streubomben. Kann die Geschwindigkeit umgebender Infanterie erhöhen und gewährt eben diesen einen Defensivbonus.Blob/blobben Infanterieansammlung (Bezeichnet das Kommandieren von mehreren Infanterietruppen auf einmal. Fahrzeuge festnageln. bzw. CD. Bezeichnet eine bestimmte Reihenfolge von Gebäuden und Einheiten. bei der man die Spielfigur (oder die gesteuerte Einheit) nicht von einem bestimmten Punkt wegbewegt. die beim Luftwaffe-Kommandant verfügbar sind) Kampieren (Bezeichnet eine Spielweise. ehe sie wieder verfügbar sind) Command points (Kommandopunkte BO Booby traps Bren Buff Butterflies/ Butterfly Bombs Campen Cap/cappen Captain CoH Cool down CP 100 . Wird oft als nervig und spielflusshemmend wahrgenommen) Einnehmen von Punkten (Oder das Senken der gegnerischen Fahne auf einem Punkt. Stellt zudem ein wichtiges Bindeglied im Tech des Commonwealth zwischen T2 u. um so auf vorbeikommende Opfer zu lauern und diese ohne Aufwand auszuschalten. das Zusammenhalten größerer Mengen von Einheiten. insbesondere Infanterie. Zudem können Truppen. Kann nur im Stehen abgefeuert werden und verursacht hohen Schaden. sodass diese für kurze Zeit paralysiert sind) Verbesserung (Bedeutet. wird bei Tod des Bren-Trägers jedoch fallengelassen und kann (und sollte) aufgehoben werden. Wird in der Taktikanleitung als Abklingzeit bezeichnet. auch als Decap/Decappen bezeichnet) Hauptmann (Offizier des Commonwealth. T4 dar.

je höher der Wert.A. (Dort kann der Gegner Paks.S. sodass auch er die Beschussempfindlichkeit des M4 aufweist) Aufflammen (Gemeint ist ein aggressiver und meist unsachlicher Beitrag im Chat und in Foren) Flammenwerfer Crocodile DPS Drahten Early-Game Fahrbereitschaft Faust/fausten FFA FFG FFS FG 42 Firefly Flame/flamen Flamer 101 . M8/M17-Panzerwagen und M3Halbkettenfahrzeuge anfordern. desto höher der erzeugte Schaden insgesamt) Stacheldraht verlegen Frühe Spielphase (Grob die Spielphase zwischen Tier 0 und Tier 1.CPU Central Processing Unit (In diesem Zusammenhang ist jedoch keine Hardwarekomponente. bei dem das Rohr der 17Pfünder-Pak die 75-mm-Kanone ersetzt. Spielzeit) Tier-3-Gebäude der U. sondern eine computergesteuerte Fraktion gemeint) M4 Sherman "Crocodile" der U. Diese Waffe ist in der Lage.A. ca. hat jedoch Panzern nichts entgegenzusetzen) Damage per second (Schaden pro Sekunde. ohne ernsteres Ziel dahinter (also z. die ersten 5-7 Min. ein Spiel zu Trainingszwecken)) For fuck's sake (Verballhornung von "For God's sake" – "um Himmels willen") Fallschirmjägergewehr 42 (Ist ein Vielzweck-Selbstladegewehr und wurde für die deutschen Fallschirmjäger im Zweiten Weltkrieg entwickelt. Erzeugt ausgezeichneten Schaden aus der Distanz und aus der Nähe.S. bzw. auch schwerere deutsche Panzer auf lange Gefechtsentfernungen frontal zu durchschlagen. (Umbau des M4 Sherman.B. Manchmal wird die englische Bezeichnung Motor pool verwendet) Panzerfaust (abfeuern) Free for all (Steht jedem offen/Jeder willkommen) For fun game (Spaß-Spiel. bzw. Der Panzerschutz des Firefly ist jedoch nicht erhöht. Dadurch wird diese Version auf die Infanteriebekämpfung spezialisiert. ohne in der Rangliste zu steigen. bei dem ein schwerer Flammenwerfer die 75-mm-Kanone ersetzt. Ausgesprochen effektiv in Verbindung mit OffensivVeteranenstufen) M4 Sherman Firefly des Commonwealth (Britischer Umbau des M4 Sherman.

FoW

Fog of War (Der Nebel des Krieges; das Gebiet auf der Karte, das nicht eingesehen werden kann und unter einem Schatten verborgen liegt) For the win (Betont die Überlegenheit einer Sache) Fully upgraded (Voll ausgerüstet) Treibstoff Full Unit Kill (Bezeichnet den Verlust/die Infanterietrupps/einer Einheit Vernichtung eines kompletten

FTW FU Fuel FUK

G43 GG GG, no re

Gewehr 43 Good game (Gutes Spiel (symbolischer Handschlag nach einem Spiel)) Good game, no rematch (Gutes Spiel, aber bitte kein Rückspiel (Wird meistens angewendet, wenn man das Spiel deutlich verloren hat und sich dem jeweiligen Gegner nicht gewachsen sieht)) Panzergrenadiere Stören/bedrängen (Bezeichnet das Stören des Gegners beim Spiel- und/oder Basisaufbau, indem z.B. Punkte weggenommen oder Einheiten beim Punkte einnehmen gestört/verhindert werden) Have fun (Viel Spaß!) Hauptquartier Half-track ((Halb)Kettenfahrzeug) I don't know (Ich weiß es nicht) Infantry Half-track (Infanterie-Kettenfahrzeug) Imbalanced (Unausgeglichen) In my opinion (Meiner Meinung nach) Karabiner der Deutschen Streitkräfte (Standardbewaffnung der deutschen Infanterie, am effektivsten auf Distanz) Kettenkrad Späte Spielphase (Grob die Spielphase ab Tier 4, bzw. ca. ab 15-20 Min. Spielzeit)

Grens Harass/harassen

HF HQ HT IDK IHT IMBA IMO K98

Krad Late-Game

102

LMAO LOL LoS Luft Lui

Laughing my ass off (Lach mir den Arsch ab) Laughing out loud (Laut lachen) Line of Sight (Sichtlinie) Luftwaffe (Doktrinwahl) Lieutenant/Leutnant (Offizier des Commonwealth. Erhöht die Kampfkraft begleitender Infanteristen enorm und ist zudem ein wichtiges Bindeglied im Tech des Commonwealth zwischen T1 u. T2. Sollte rasch ausgeschaltet werden) Munition Meter pro Sekunde M10 "Wolverine" (Jagdpanzer der U.S.A., verfügt über relativ Durchschlagswert, verträgt jedoch nicht viel Schaden) hohen

M m/s M10

M18

M18 Hellcat (Jagdpanzer der U.S.A., ersetzt den M 10 "Wolverine". Kann sich tarnen und erhält so bei der ersten Salve einen Schadensbonus. Verträgt nicht viel Schaden) M8 "Greyhound" (Leichter Spähpanzer der U.S.A., gut zur Infanteriebekämpfung und gegen leichte Fahrzeuge geeignet) Macromanagement (Dies ist bei Echtzeitstrategiespielen das Gegenstück zum Micromanagement und bezeichnet das Bauen von Einheiten und Gebäuden, die Steuerung großer Einheitengruppen, sowie die Steuerung des Ressourcenabbaus. Zum Macromanagement zählt auch das sogenannte Scouten des Gegners, also das Auskundschaften der gegnerischen Aktionen sowie das fehlerfreie reagieren auf dessen Aktionen) Karte (Das Spielfeld) Map control (Bezeichnet das erobern und halten eines Großteils der Spielkarte) Maschinengewehr (Vickers-MG, Browning M1917, MG 42) Mortar half-track (Mörser-Kettenfahrzeug)

M8

Macro

Map MC MG MHT

103

Micro

Micromanagement (Bezeichnet die einzelnen Befehle, die man Spielfiguren in Computerspielen (im Regelfall Einheiten in Echtzeitstrategiespielen) gibt, sowie die Übersicht über das Geschehen in Gefechten) Mittlere Spielphase (Grob die Spielphase zwischen Tier 2 und Tier 3, bzw. ca. nach 7-15 Min. Spielzeit) Kleine Karte (Die kleine Übersichtskarte des Spielfeldes am linken, unteren Bildschirmrand) Modification (Eine Modifizierung des Spiels, die zumeist weitreichende Änderung der Spielmechanik zur Folge hat) Manpower (Arbeitskraft) Abk. für Grenades/Granaten (Meistens sind Handgranaten gemeint) Abschwächung (Bedeutet, dass eine Einheit oder Fähigkeit in einem zukünftigen Patch für das Spiel abgeschwächt werden soll) No problem (Kein Problem!) Von außerhalb der Karte (Einheit oder Beschuss, welche/r nach Aktivierung sofort von außerhalb der Karte auf dem Spielfeld erscheint) Oh my fucking God (Ach du heilige Scheiße) Oh my god (Oh mein Gott) Overpowered (Übertrieben stark, sollte abgeschwächt werden) Observation post (Beobachtungsposten, der auf strategischen Punkten angebracht werden kann) Panzer IV Panzerabwehrkanone (M1 57mm-Pak, 5-cm-Pak 38, 17-Pfünder-Pak) Tier-4-Gebäude der U.S.A. (Dort können vom Gegner unter anderem M10/M18-Jagdpanzer, M4-Shermanund M4-Sherman-"Crocodile"-Kampfpanzer angefordert werden) Panzerelite Panzergrenadiere

Mid-Game

Minimap

Mod

MP Nades Nerf

NP Off-Map

OMFG OMG OP OP (2)

P IV Pak Panzerdepot

PE PG

104

die Hohlladungsgeschosse verwendet und hohen Schaden an Fahrzeugen verursacht.B. mit der Absicht die gegnerischen Einheiten zu vertreiben und den Sektor einzunehmen) United States Army Rangers (75th Ranger Regiment. die man einnimmt. der durch manche Waffen bzw.PIAT Pin/pinnen Pio(s) Pop Pop-cap Projector. alle Arten von MGs. G43 (Unterdrückungssalve). die gefallen sind.-Streitkräfte und Teil des United States Army Special Operations Command.A. für Riflemen (Schützentrupps der U. Infantry. erhöht wird) Vorstoß(en) (Ein massierter Angriff auf einen bestimmten Punkt. das durch strategische Punkte.) Rate of Fire (Feuerrate) Rolling on floor laughing (Ich roll' mich lachend auf dem Boden) Ansturm/anstürmen (Bezeichnet das sehr schnelle Bedrängen des Gegners und beinhaltet auch insbesondere einen frühen Angriff auf dessen Basis) Push/pushen Ranger Reinforce/reinforcen Retreat/retreaten Rifle(s) RoF ROFL Rush/rushen 105 . U. Anti Tank (Britischer Infanterie-Ladungswerfer. Der PIAT-Werfer wird vom Träger bei Tod fallengelassen und kann aufgesammelt werden) Festnageln (Bezeichnet den Unterdrückungseffekt. Wird in einem Bogen verschossen. Panzerabwehrhandwaffen. wodurch man ihr besser ausweichen kann. Strafing Runs. Funktioniert normalerweise nur an Basisgebäuden und speziellen Fahrzeugen.A. Waffenfähigkeiten erzeugt wird.S.S. U. so dass die Infanterie zum Hauptquartier zurückspurtet) Abk.A. Flammenwerfern (Wehrmacht. aber auch Artilleriebeschuss) Pioniere (Standardbaueinheit der Wehrmacht. ersetzen. und dem Commonwealth. 75th Rgr Rgt) (Spezialeinheit der U. z.) oder PIATs ausgerüstet werden) Population (Bevölkerung(slimit)) Population-cap (Das Bevölkerungslimit. was sie gut gegen Fahrzeuge und Infanterie macht) Verstärken (Einzelne Mitglieder eines Trupps. wie Infanterie-Kettenfahrzeugen) Rückzug/zurückziehen (Bezeichnet in der Regel das Betätigen des Rückzugknopfes.S. Sind mit Bazookas bewaffnet und können mit Thompson-Maschinenpistolen aufgerüstet werden.S. Können mit Minensuchgeräten.

S.A.A. 35 m Abstand zu einer anderen kämpfenden Panzerelite-Einheit aufhält 50% Erfahrungspunkte dieser kämpfenden Einheit erhält.S.5 % usw. wenn sie fallengelassen wird (auch vom Gegner!)) Späher/Spähen/ausspähen/auskundschaften Scorched Earth (Verbrannte Erde. Mörser.A. wie Vickers-MG-Stellungen. die massiv bunkern. errichten) Schlumpf (Bezeichnet die Verwendung eines Zweit-Accounts bei Company of Heroes..S. also wenn jemand Fahrzeuge eines Typs. Bunkern (Bezeichnet insbesondere Spieler vom Commonwealth. dass die nächste Panzereliteeinheit. (Kann nur in der Basis der U. Die übernächste Einheit erhält 25%. sehr effektiv auf Nahdistanz) SC Schreck(s) Scout/scouten SE Shared Veterancy Sherman Sim City Smurf Sniper Spam Spawn Squad StG44 106 . errichtet werden und heilt in einem bestimmten Umkreis automatisch alle Infanteristen) Scout car (Aufklärungsfahrzeug) Panzerschreck (Raketenangetriebene Panzerabwehrhandwaffe der Achsenmächte. die sich in max. den Hauptaccount zu verschleiern) Scharfschütze(n) Abfall/Plunder (Bezeichnet eigentlich das Versenden elektronischer Nachrichten mit unwichtigen Inhalten in hohem Maße. um die wahre Identität bzw. Im Kontext eines Echtzeitstrategiespieles versteht man darunter jedoch auch das Ausbilden einer bestimmten Einheit/Fähigkeit in erhöhtem Maße.S. Schützengräben usw.Sanitätsstation (U. Kann aufgesammelt werden. also in besonders hohem Maße Verteidigungsstellungen. die überübernächste 12.A.) M4 Sherman Kampfpanzer der U. Doktrinwahl) Geteilte Veteranenstufe (Bedeutet. Verursacht guten Schaden an Fahrzeugen und Panzern.) Infanterie-Heilstation der U. Infanterie eines Typs oder auch Minen spammt) Etwas hervorbringen (Sofortiger Einstieg einer Einheit in das Spielgeschehen) Infanterietrupp Sturmgewehr 44 (Oft auch als 'MP 44' bezeichnet.

S. T3.Strafing Run Angriffsflug (Fähigkeit des U. Kann das Spiel unter Umständen sehr in die Länge ziehen) Verbesserung/Aufrüstung Kanonen-/Geschützverbesserung (Verbesserung der Primarbewaffnung eines Panzerfahrzeuges (z. T2. also um z. das verbesserte Geschütz eines Hotchkiss.A.S.). T. der sich nur auf das Verteidigen konzentriert und nur dann angreift. Gemeint ist die Technologiestufe (T1. die man in Wechselwirkung mit einer bestimmten Taktik erforscht und einsetzen möchte. T4 etc.A. der das Zielgebiet beschießt und massiven Schaden an Infanterie versursacht.und Basis-LKWs des Commonwealth (Sind flexibel und können auf Sektoren.B.S.) Ebene/Rang/Stufe (Abk. die das Commonwealth kontrolliert. jemanden von einem Punkt zu vertreiben. um den Gegner zu schlagen) Thompson A1 (Maschinenpistole der U. Je höher die Stufe.S. die einen P47Thunderbolt-Luftangriff anfordert. abgestellt werden.-Sherman) Stuart T17 tbh TD Tech/techen Thompson Tier Tommy/Tommies ToV Truck(s) TS Turtle Upgrade Upgun 107 . gut gegen leichte Fahrzeuge) To be honest (Um ehrlich zu sein/ehrlich gesagt) Tank destroyer (Panzerabwehr. Oft auch nur Strafe abgekürzt) M3 Stuart Panzer des Commonwealth (Offiziell Light Tank M3) T17E1 Staghound (Hier ist der T17 Panzerwagen der U. gemeint. Doktrinwahl) Technologie/Technologielevel/forschen (Bezeichnet das Tier bzw. Leichtes Fahrzeug. wenn es der Verteidigung nützt.-Airborne-Kommandanten. die Einheiten und Gebäude. die 75-mm-Kanone eines Wehrmacht-Pumas oder die verbesserte Kanone eines U. desto mächtigere Einheiten stehen zur Auswahl) Britischer Soldat (War bis in die Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg eine auch im deutschen Sprachraum weit verbreitete Bezeichnung für einen britischen Soldaten) Tales of Valor (Das zweite Add-On zum Company of Heroes-Spiel) Kommando.B. Erhöhen zudem die Ressourcenrate des Sektors) Treibstoff Schildkröte (Jemand.

-Kennzeichen militärischer Kraftfahrzeuge der Wehrmacht.VP Waffenforschungszentrum WH Victory points (Siegesmarken/Siegespunkte) Tier-2-Gebäude der U.A. (Ermöglicht den Bau von MG-Trupps. um Veteranenstufen aufzusteigen) WTF XP Zurück zum Inhaltsverzeichnis 108 . Wird hier als Abkürzung für die Fraktion der Wehrmacht verwendet) What the fuck (Was zum Teufel) Experience Points (Erfahrungspunkte.S. Heer (Kfz. Scharfschützen und infanteriegestützten Mörsern) Wehrmacht. die Einheiten durch das Vernichten feindlicher Einheiten sammeln.

relicnews.wikia.de 109 .gamereplays.info/coh http://forums.companyofheroes.php?146-Company-of-Heroes http://www.com http://www.com/forum/index.Links http://www.lexikonderwehrmacht.companyofheroes.com/forumdisplay.php http://www.com http://hq-coh.org/companyofheroes http://dow2.

imperator@googlemail. Dank gebührt in diesem Zusammenhang auch insbesondere den Denkern und Autoren der meisten grundlegenden Informationen und Taktiken. Doch Company of Heroes wäre nichts ohne seine Community.com Zurück zum Inhaltsverzeichnis 110 . daeyeth und ntd (ebenfalls für ihre teilweise brillianten Taktiken und Impulse. Einheiten und Doktrinen). die in dieser Anleitung festgehalten sind.Danksagung Zunächst einmal gebührt Relic Dank für dieses großartige Echtzeitstrategiespiel. da sie es ist. die es ausgehalten haben bis hierhin zu lesen! :-P Agnus Imperator im Oktober 2011 Mail: agnus. Horse und VelocityGirl (für ihre Artikel zu den Tales of Valor-Einheiten) sowie Peacekeeper. insbesondere: Sepha (für seine Taktiküberlegungen und seinen Beschreibungen zu allen Gebäuden. die dieses Spiel am Leben erhält und die nach all den Jahren des Bestehens immer noch mit Einfallsreichtum überraschen kann. die sie gesetzt haben). Zu guter Letzt Dank an alle. das nach nunmehr fünfjährigem Bestehen und zwei erschienen Add-Ons immer noch viele Spieler aufgrund seiner packend inszenierten Kämpfe und seiner taktischen Tiefe zu begeistern weiß. Dr.

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