Traducción de Magus del articulo de Shannon Appelcline  Actualmente White Wolf es una de las principales empresas de la industria de los juegos de rol, en la  que constituye un 25 % del volumen de inversions

, lo cual hace que su ascenso desde sus humildes  orígenes sea mucho más sorprendente.  LOS ORÍGENES DE WHITE WOLF MAGAZINE: 1986­1990  Como se describe en las historias de Paizo Publishing y Pagan Publishing entre las empresas de  juegos de rol existe la tendencia a formarse en torno a la publicación de una revista. Así ocurrió con  White Wolf, cuyos orígenes pueden trazarse a una revista llamada Arcanum, que publicó 30 copias de  su primer número en el año 1986.  Treinta copias constituyen una tirada muy pequeña, pero la reacción del público fue suficientemente  positiva para que Stewart Wieck, su editor jefe, creyera que su fanzine tenía buenas perspectivas. Sin  embargo, el fanzine Arcanum tenía un nombre demasiado similar a Unearthed Arcana (1985) de TSR,  por lo que Stewart decidió buscar un nombre alternativo para su publicación, y decidió utilizar el  nombre de White Wolf (Lobo Blanco), inspirado por el apodo del héroe fantástico Elric de  Melniboné.  La nueva revista White Wolf apareció en agosto de 1986. Como su predecesora Arcanum era un  fanzine fotocopiado y grapado, un aspecto que no presagiaba para nada su futuro ni el de la empresa  a la que daría lugar. Pero Stewart (y su hermano Steve) se esforzaron y perseveraron. En los dos  números siguientes la tirada se elevó a 140 y después a 200. En el nº 4 el fanzine comenzó a ser  impreso de forma profesional. En el nº 5 se añadió un segundo color a la portada, y el fanzine  comenzó a ser distribuido por Glenwood Distribution, dirigido por Bob Carty, y la tirada se elevó a  1120 ejemplares.  En diciembre de 1987 el n1 8 incluyó una portada a todo color, el nombre del fanzine fue cambiado  de White Wolf a White Wolf Magazine y la tirada alcanzó los 10.000 ejemplares. Muchos fueron  distribuidos en la GenCon de ese año, consiguiendo popularizar la revista.  Los primeros artículos de la revista White Wolf trataban principalmente sobre AD&D, pero en el nº 8  esta tendencia también cambió, y la revista también pasó a ocuparse de otros juegos  “independientes”. Durante los siguientes 16 números White Wolf publicaría numerosos artículos  sobre Skyrealms of Jorune (8­16), Ars Magica (11­24) y RuneQuest (15­22), en su mayor parte  escritos por los autores de esos juegos. A medida que White Wolf se dedicaba cada vez más al rol  independiente, comenzó a eclipsar a la revista Different Worlds (1979­1987), que por aquel entonces  estaba terminando su carrera.  En diciembre de 1990 White Wolf publicó un anuncio sorprendente: su fusión con Lion Rampant, los  creadores de Ars Magica. Stewart Wieck de White Wolf y Mark Rein ∙Hagen de Ars Magica se  convirtieron en los copropietarios de la nueva compañía, la White Wolf Game Studio. 

000­40. La empresa preparó un panfleto gratuito de 16 páginas a todo color que  describía el nuevo y juego y envió entre 30.  La propaganda marcaba la ambientación e intencionalidad del juego. Sin embargo.STORYPATH: 1990  White Wolf ya había publicado algunos libros propios como una pequeña aventura de Stewart Wieck  titulada The Curse Undying (1986) y un libro de escenarios llamado The Campaign Book Volume  One: Fantasy (1990). pero el primer producto que realmente combinó los recursos de Lion Rampant y  White Wolf fue un accesorio de juego llamado Story Path cards.  COMIENZA EL MUNDO DE TINIEBLAS: 1991  Desde Lion Rampant.  White Wolf publicó dos barjas de “Storypath”: The Path of Horror y The Path of Intrigue (1990). a White Wolf  todavía le esperaban muchas más cosas. que  publicó una nueva edición de 81 cartas en 1996 antes de desaparecer. pero nunca fueron publicados.000 ejemplares a los distribuidores. Mark Rein∙Hagen comenzó a  pensar en un juego que combinara todos esos conceptos. Esperanza. Entonces consideró  trasladar Ars Magica al mundo moderno como una fantasía urbana. Esta campaña  preparó a jugadores y distribuidores ante la nueva publicación. que anteriormente  había invertido en Lion Rampant. habitado  por personajes que habrían muerto en otras campañas (la explosión de un transformador eléctrico y  la destrucción de la única copia manuscrita llevó al equipo a decidir que ese juego estaba maldito). y entonces explicando cómo esa carta afectaba a la trama del juego. que expandía las Whimsy Cards de  Lion Rampant.  Descubrimiento.  Las “Whimsy Cards” era una innovadora baraja de 43 cartas que proporcionaba a los jugadores la  habilidades de controlar ligeramente el desarrollo de la trama de un juego de rol jugando cartas con  textos como “mala suerte”. Mark Rein∙Hagen constantemente estaba sopesando numerosas ideas. y White Wolf comenzó una nueva  campaña de marketing. Otra de sus ideas fue Inferno. Posteriormente Dan Fox la vendería a Three Guys Gaming.  Durante el viaje a la GenCon de 1990 con Stewart Wieck y Lisa Stevens.  A principios de 1991 Vampiro: la Mascarada estaba casi completo. pero ahora quería ir más  allá. como se muestra en el  siguiente fragmento:  . comenzando con un juego de caballería llamado Shining Armor. Su juego  de Ars Magica había tenido éxito en crear el juego de magos definitivo. En  principio el proyecto iba a consistir en otros seis mazos incluyendo Peligro.  El nombre del juego sería Vampiro: la Mascarada y fue el proyecto principal de Mark durante el año  siguiente. sería una fantasía urbana que heredaría algo de la historia de Ars Magica y sería el primero  de toda una serie de juegos relacionados. Sería un mundo oscuro y siniestro como  Inferno. Engaño.  Su primera idea fue crear una serie de juegos ambientados en la Edad Media e interrelacionados  entre sí. Azar y Suspense. un  juego en el que los jugadores interpretarían personajes en el escenario de un Purgatorio.  La línea de “Story Path” terminó abruptamente cuando fue vendida a Dan Fox.

 Mi mente gime de lujuria.  ¡NO!  White Wolf intentaba evocar un ambiente muy específico con su nuevo juego: un sentimiento gótico  que apenas había sido tratado en los juegos de rol anteriormente. inevitablemente algo del sistema de Shadworun se introdujo en Vampiro.  Este ambiente gótico se iniciaba en la dramática portada del juego. angustia y conflictos internos.Ella me dirige una rápida mirada mientras entra en el callejón. En el lado de las desventajas. Puedo escuchar cómo late su corazón. Siguiendo la  tradición de “Entrevista con el Vampiro” de Anne Rice. Como resultado de la intervención de Tom  Dowd. sino que se comparaban con un número individual y sólo se contaba el  número de “éxitos” (los dados que igualaban o superaban ese número de comparación). maquinaciones. Todo el juego era  diferente a lo que se había publicado hasta el momento en el mundo de los juegos de rol. aunque cambió el tipo de dados (de  D6 a D10).  Otros dos elementos del juego también fueron esenciales en el éxito de Vampiro: la Mascarada: las  Disciplinas y los Clanes. lo más notable las  “tiradas enfrentadas” y “comparativas”. La sigo entre las sombras. con una sencilla rosa roja y un  ankh sobre mármol verde. en lugar de tener que hacer cálculos y sumas para las habilidades y características. pero que fue descartada porque se parecía demasiado a otros  juegos de rol. el destructor de almas.  Jonathan Tweet. codiseñador de Shadowrun (1989). exceptuando el clásico Ravenloft  de TSR (1983). un elemento que lo hizo más atractivo para los jugadores  principiantes. El sistema de Shadowrun también había introducido el  elemento de que el valor de una Habilidad determinada el número de dados a tirar. a un paso de  distancia. las  probabilidades del sistema eran confusas. intrigas. como  en la mayoría de los juegos de rol. Era una fotografía en detalle que White Wolf había tomado de la primera  portada. así que Mark Rein∙Hagen eligió un nuevo diseñador para  Vampiro: Tom Dowd. Sin embargo. Pocos jugadores podían asumir con rapidez que la  situación se solucionaba “sacando 3 éxitos con 7 dados en una dificultad de 7+”. había dejado  temporalmente la industrial del rol. el olor de su esencia vital me invade. Está muy cerca de  mi ansioso tacto.  Mientras me inclino hacia ella.  Sin embargo.  Tom Dowd adaptó muchos elementos de Shadowrun a Vampiro. que había sido el diseñador de sistemas de Mark Rein∙Hagen. dibujada por Dan Frazier. esta  desventaja era compensada por un sistema mucho más sencillo de puntos a rellenar en la ficha de  personaje. el nuevo juego de White Wolf revelaba todo  un mundo de política. excitándome. El detalle (tomado espontáneamente) producía una visión más icónica y única del  juego. El nuevo sistema ofrecía ventajas y desventajas. la portada de Vampiro: la Mascarada no era el único sorprendente. pero en Vampiro  los dados no se sumaban.  . Aunque los juegos de  rol se estaban haciendo cada vez más complejos en sus tramas y personajes –dedicando menos a  mazmorras y combates­ dedica todo un juego a estos temas era un elemento completamente nuevo.  Me he convertido en muerte.

 Cada uno mostraba una visión oscura y matizada del Mundo de Tinieblas y se centraba  en un tipo de criatura sobrenatural. Los juegos de horror. Algunas eran  atractivas. También hubo algunos errores.  Hombre Lobo: el Apocalipsis. y también mostraba cómo  un mismo escenario podía contener diferentes puntos de vista.  Mago: la Ascensión era hasta cierto punto la idea que Mark Rein∙Hagen había sopesado hacia 1989  cuando pensó en la posibilidad de ambientar Ars Magica en el mundo moderno. El resultado fueron los clanes vampíricos. White Wolf hizo algo todavía más innovador y  sorprendente: desarrollaron nuevos juegos de rol –cada uno ambientado en el Mundo de Tinieblas de  Vampiro y cada uno utilizado el Sistema Narrativo de Vampiro­ a raíz de uno por año. También fue el primero de los  juegos de Mundo de Tinieblas en los que Mark Rein∙Hagen no participó directamente. Sin embargo. Fue uno de los últimos elementos que se introdujo en el diseño del juego. CINCO JUEGOS (MÁS UNO): 1991­1995  Tras el impresionante éxito de Vampiro: la Mascarada.Disciplinas: los poderes vampíricos (como la Dominación y otros) convertían Vampiro en un juego  de superhéroes oscuros más que en un juego de horror. Los siguientes  cuatro juegos fueron: Hombre lobo: el Apocalipsis (1992). pero ninguna tan impresionante como la portada verde mármol de Vampiro: la  Mascarada. la Madre Tierra. aunque ahora la  Orden de Hermes aparecía como una única tradición entre muchas. en los que los  personajes a menudo se encontraban indefensos frente a la incertidumbre. con sus protectores sobrenaturales de Gaia.  Más allá de las portadas. fue Chris McDonough quien sugirió los clanes para  Vampiro: la Mascarada. los  superhéroes eran muy populares en los juegos de rol. y que  resultarían muy útiles para atraer a distintos tipos de jugadores de las diversas comunidades más allá   del ambiente gótico. Aunque Mark Rein∙Hagen ya había utilizado un sistema similar  en Ars Magica con las Casas de Hermes.  . La primera portada de Wraith era jocosamente llamada  “Nosequé” debido a que el título era casi ilegible. siempre habían sido  difíciles de vender. También se incluían organizaciones y facciones estructuradas en  torno a arquetipos y conceptos de personaje. con muy raras excepciones como la Llamada de Cthulhu. y en algunos lugares el juego se agotó una  semana después de su aparición. cada juego fue elaborado siguiendo el mismo esquema de Vampiro: la  Mascarada.  La campaña de marketing de White Wolf fue todo un éxito. también eran únicas por sí mismas. que mostraban arquetipos tradicionales. a  raíz de los problemas que los jugadores que lo probaron tenían para definir los conceptos de sus  personajes. Wraith: el  Olvido (1994) y Changeling: el Ensueño (1995).  contemplaba el Mundo de Tinieblas desde una perspectiva muy diferente. Aunque cada una de estas nuevas líneas de juego  estaban influenciadas por Vampiro. Mago: la Ascensión (1993).  Cada nuevo manual básico de juego mostraba una cubierta icónica y abstracta.  CINCO AÑOS.  Clanes: Con la organización específica de los vampiros en clanes o familias de sangre el juego se  hizo mucho más accesible y atractivo. La portada con marcas de garras de Hombre Lobo de la  primera edición se rompía con facilidad.

 pero el  Teatro de la Mente fue la primera de sus ideas en vivo que fue impresa.  Uno de los problemas de la rápida expansión de las líneas de juego de White Wolf fue que las  primeras ediciones de juego a menudo eran defectuosas. Sin embargo. y que ayudaron a que el Mundo de Tinieblas creciera y evolucionara. las ventas de White Wolf comenzaron a disminuir. los diseños originales del Teatro de la Mente eran bastante áridos. otros  diseñadores le ayudaron a perfeccionar el juego.  CINCO AÑOS. También introdujo otra innovación en los juegos de rol: el “Guía de la  Sombra”.  Esta expansión editorial también provocó la incorporación de muchas personas al equipo de White  Wolf. constituyendo además un incentivo para atraer nuevos jugadores. Como resultado. Algunos juegos cambiaron mucho en cada edición. White Wolf también extendió el Mundo de Tinieblas en otras  direcciones –los juegos de acción en vivo­ comenzando con el Teatro de la Mente: la Mascarada  (1993). Utilizaba “Tarjetas de Cantrip”. Como resultado las nuevas ediciones a menudo se publicaban rápidamente.  Sin embargo. Entre 1992 y el  año 2000 se publicaron tres ediciones de Vampiro. provocando considerable descontento entre  los fans. convirtiéndose en la única línea editorial de juegos de rol en vivo con  éxito. También fue uno de los primeros manuales de juego a todo color. lo que significa que hacia 1995 dirigía cinco líneas. todo un contraste con los demás juegos del  Mundo de Tinieblas. Este concepto ya había sido planeado en Lion Rampant por Mark  Rein∙Hagen en su idea de grupos que cooperasen en la interpretación. Sin embargo.Wraith: el Olvido a menudo es considerado como el más consistente y siniestro de los juegos  originales de White Wolf. Por ejemplo  Mago incluyó considerables cambios temáticos. Desde Wraith en  adelante.  el sistema original de magia de Changeling era complicado. White Wolf comenzó a publicar a partir de cada uno de ellos  diferentes líneas de suplementos. Hombre Lobo y Mago. fueron dos de los más destacados. Mark Rein∙Hagen  tenía un toque único y creativo para el diseño. MUCHOS SUPLEMENTOS: 1991­1995  Aparte de los manuales básicos.  Aunque no tuvieron un éxito comercial similar a los juegos de rol de mesa. Uno de ellos fue Mike Tinney. que consiste en que cada jugador interpretar el lado oscuro de otro. y Bill Bridges. que se  vendían en mazos coleccionables. porque ayudaron a definir el tema y  ambiente de todo el mundo de Tinieblas.  Otro problema fue que no todas las líneas de juego recibieron la misma acogida. los juegos del Teatro de la  Mente tuvieron gran éxito. hubo mucho más autores. Tinney se convertiría en el director del Teatro de la Mente. pero carecía de alma de editor. el editor de la línea de Hombre  Lobo: el Apocalipsis.  Changeling: el Ensueño era un juego brillante y colorido. mientras que Wraith y  Changeling sólo publicaron dos. el  editor original de la línea de Vampiro: la Mascarada.  Aparte de sus cinco juegos de rol. que había creado  varios juegos de acción en vivo. especialmente mujeres. Mark Rein∙Hagen había pensado en los juegos de acción en vivo desde Ars Magica.  . y  posteriormente ascendería dentro de White Wolf. Andrew Greenberg. tratando de tentarlo y  arrastrarlo a la oscuridad.

  White Wolf también introdujo otras innovaciones en sus primeros suplementos: metatrama y  crossover.  Los primeros manuales básicos del Mundo de Tinieblas habían tocado superficialmente el elemento  de la metatrama.  La metatrama era un elemento que ya había aparecido en los juegos de rol desde que Traveller había  comenzado a publicar su “Traveller News Service” en el nº 2 de la revista The Jorunal of the  Travellers´Aid Society (1979). pero White Wolf. pero White  Wolf también popularizó una nueva clase de suplementos: el “splatbook”. con sus líneas de juego ambientadas  en el mismo mundo. clase o organización específicas de un juego de rol. los “splatbook” ya habían aparecido en los inicios de los juegos de rol como el “Cults  of Prax” de Chaosium (1979).  dejando espacio para otros doce de la misma línea.  Los crossovers fueron un poco más innovadores en la industria de los juegos de rol. que constituyen un mercado más amplio y beneficioso que los libros sólo para directores  de juego. desde la portada esotérica de  Ars Magica al estilo manga de Exaltado. La idea de la metatrama maduraría y se extendería a las  publicaciones de White Wolf a finales de la década de 1990 y a comienzos de la del 2000. ninguna editorial publicó splatbooks con tanta consistencia y volumen como White  Wolf. Spelljammer (1989) de TSR había sido una  de las primeras publicaciones en este sentido. mientras que Wraith era identificado por sus cadenas y rostros retorcidos. un cambio reflejado en la segunda  edición de Chicago Nocturno (1993). El beneficio de la  metatrama es que introducía dinamismo en el juego y cambios reales. La desventaja es que los  cambios podían dejar a un lado a los jugadores al ser ignorados por los principales cambios en el  escenario. mientras que Hombre Lobo  jugaba con la idea del Apocalipsis. incluyéndola en el título del juego. El concepto era muy sencillo: el mundo y escenario de juego poco a  poco cambiaba y evolucionaba a lo largo de las sucesivas publicaciones.  Sin embargo. el escenario de Chicago Nocturno (1991) fue cambiado cuando el Príncipe vampiro  Lodin fue asesinado en Bajo una Luna Ensangrentada (1993).  Por ejemplo. Vampiro: la Mascarada mencionaba una Gehenna. Sin embargo. n el año 1991 era mucho más notable.  Como era de esperar entre los primeros libros había escenarios de campaña y aventuras. El Libro del Clan: Brujah (1992) fue el primero. la Orden  de Hermes (1990). Esta metodología  identificaba se transmitió a todas las líneas de juego de White Wolf.Cada línea de juego estaba claramente identificaba. y Traveller también estableció su línea a partir de splatbook desde  mercenary (1978) a Darrians (1987). En ocasiones su uso ha suscitado controversias. Generalmente son libros para los  jugadores. Incluso Lion Rampant había publicado un splatbook. ya que no había  muchas editoriales que hubiesen jugado con ese concepto. Aunque este sistema estilístico se ha extendido a la industria  de los juegos de rol desde entonces. Los splatbook detallan una  raza. adoptó este elemento con mayor profundidad. Por la misma época TSR también había comenzado a publicar  suplementos similares como el Manual del Buen Luchador (1989). fue en los  suplementos donde la metatrama comenzó a crecer y evolucionar –aunque al principio lentamente.  . White Wolf publicaría suplementos semejantes  para todas las líneas excepto Wraith.  Sin embargo. Se enfocaba en un único clan vampírico. Un libro de Vampiro era fácilmente identificaba por su encuadre con lápidas y  verjas. y el termino “splatbook” fue finalmente asumido para las  publicaciones de White Wolf. utilizando el trasfondo simbólico de los  manuales básicos. como las aventuras tradicionales.

 Además desde el año 2000 en adelante White Wolf continuaría publicando Vampire:  The Eternal Struggle por sí misma.  La serie fue cancelada tras sólo 8 episodios. White  Wolf produjo cinco suplementos para cada una de sus cinco líneas.  mezclaba drama y romance. Kindred: the Embraced (Secta de Sangre en España) no  se emitiría hasta 1996.  .  Se publicarían más crossovers anuales a partir de 1997.  White Wolf comenzó a fomentar los crossover a partir de 1995 con “El Año del Cazador”. Después de la aparición en 1993 de Magic: the  Gathering. Sin embargo.  LAS LICENCIAS DEL MUNDO DE TINIEBLAS: 1994­1995  A medida que White Wolf se aproximaba a su objetivo inicial de publicar cinco líneas de juego. entre el 2 de abril y el 8 de mayo. Este proyecto era una serie de televisión ambientada en el Mundo de  Tinieblas. cada una de ellas era diferente.  El juego de cartas de Vampiro: la Mascarada originalmente se llamaba Jyhad (1994). pero el nombre  fue cambiado muy pronto a Vampire: The Eternal Struggle debido a protestas de la comunidad  musulmana. Cada uno detallaba el trasfondo  de un grupo de cazadores relacionado estrechamente con su línea de juego. Como otros productos de Aaron Spelling.  aparecieron otros dos productos notables derivados de Mundo de Tinieblas:  El primero de ellos fue el inevitable juego de cartas. La serie animada de Dungeons & Dragons (1983­1985)  (Dragones y Mazmorras en España) había sido el único intento previo notable. Fue diseñado por Richard Garfield. juntando  vampiros y hombres lobo en la misma historia.Bajo una Luna Ensangrentada (1993) fue uno de los primeros crossovers de White Wolf. porque era un  tema interrelacionado con varias líneas. la historia de estos juegos de cartas permaneció en  gran parte al margen de los juegos de rol. Era una forma inteligente  de hacer que los coleccionistas echasen un vistazo a varias líneas y estrechar los lazos entre ellas. Vampiro: la Mascarada fue uno de los pocos que utilizaron. el hombre detrás de la exitosa Beverly  Hills 90210 (Sensación de Vivir en España). el diseñador de Magic. Por desgracia Bajo una Luna Ensangrentada sufriría  el mismo fallo que los demás crossovers de White Wolf al poner a varias entidades sobrenaturales en  la misma aventura: aunque desde el principio se había pensado en cinco líneas de juego para el  mismo mundo.  Extendiendo la idea del suplemento Cazadores Cazados (1992) de Vampiro: la Mascarada. Vampire: The Eternal Struggle fue publicado por  Wizard of the Coast de 1994 a 1996.  También evitaba los problemas de los crossovers como Bajo una Luna Ensangrentada.  Aparrte del juego de cartas de Vampiro también hubo otros juegos de cartas del Mundo de Tiieblas. Los derechos fueron adquiridos por Aaron Spelling.  White Wolf también vendió los derechos de su licencia para un proyecto que tenía mayor potencial  que el juego de cartas. basado en Hombre Lobo y Five Rings Publishing produjo otro  (1998­1999). Muchos fans pensaron que era muy mal. Wizards of the Coast comenzó a buscar licencias para publicar otros juegos de cartas  basados en juegos de rol. con diversas proposiciones temáticas como  el Año del Cazador –presentando libros similares para líneas diferentes –aunque otros muchos serían  resultado de la trama. y fue un juego de cartas  innovador para varios jugadores –no sólo dos. y sus distintas reglas no siempre encajaban bien. pero constituyó  todo un logro para la industria del rol. no personajes de distintas líneas en una misma aventura.  White Wolf produjo Rage (1995­1996).

 que como Vampiro. algunos de  ellos en series. Por esta época Lisa Stevens. De hecho. desde entonces Ars Magica y  Mundo de Tinieblas quedaron separados. Ars Magica se convirtió en el predecesor del Mundo  de Tinieblas. y White Wolf aumentaba de forma  consistente.El interés de Wizards of the Coast y de Aaron Spelling en las licencias de White Wolf.  White Wolf Magazine fue otro proyecto destacado que surgió de la fusión entre White Wolf y Lion  Rampant. pero se enfrentó a cada vez más problemas a medida que White Wolf publicaba más  juegos.  fue anunciando con un libreto en color disponible en tiendas. Lisa ofreció que Wizards of the Coast se encargara  de Ars Magica y White Wolf aceptó.  Además. TSR seguía siendo la primera. Wizards of the Coast.  A principios de 1994 las ventas de Ars Magica no podían compararse a los tres principales juegos del  Mundo de Tinieblas.  . en su nº 31. A pesar de su historia compartida. A  medida que el Mundo de Tinieblas evolucionaba.  En el año 1992. Después de un ascenso meteórico. Estas series temáticas  continúan actualmente. antes de que existiera el Mundo de Tinieblas.  pero desde entonces dedicó al menos un artículo a los productos de White Wolf.  OTROS PRODUCTOS: 1991­1995  Por supuesto. La publicación se mantuvo fiel a la promesa de Stewart Wieck de “permanecer  independiente”. se había convertido en  una de las principales empresas de juegos de rol del mundo. como los libros de clan o splatbooks de Mundo de Tinieblas. y la revista  desapareció.  y la Orden de Hermes de Ars Magica se había convertido en una de las Tradiciones de magos del  mundo moderno.  Sólo Palladium y FASA competían con White Wolf en ventas. en 1995 White Wolf se había convertido en la segunda  empresa de juegos de rol. las sucesivas publicaciones de Ars Magica adquirieron un tono  más oscuro –para disgusto de muchos fans. infernal y feérico. Los maquiavélicos Tremere de Ars Magica se habían convertido en un clan de vampiros. No se convirtió en una revista exclusiva de la editorial. White Wolf publicó más de veinte suplementos de Ars Magica entre 1990 y 1994. pero  desde sus humildes orígenes y en apenas unos pocos años White Wolf había experimentado un  ascenso espectacular. estos proyectos también cambiaron. Lion Rampant y White Wolf tenían sus  propios productos y proyectos: el juego de rol de Ars Magic y la revista White Wolf Magazine. Entre estos se  encontraban dos “libros de Tribunal” –cada uno describiendo una parte detallada de la Europa  Mítica­ y tres libros dedicados a los reinos de poder divino.  White Wolf publicó una tercera edición del manual básico de Ars Magica (1993). siguiendo los métodos esquemáticos de White Wolf para crear suplementos  atractivos. White Wolf Magazine recibió un rediseño gráfico.  Con la publicación de Vampiro: la Mascarada. fundadora de Lion Rampant y White Wolf. pasando a prestar cada  vez más atención a los juegos de White Wolf. convirtieron a  la editorial en un productor de propiedad intelectual muy valorada. se había  trasladado a otra compañía. Como resultado.

 La revista estaba muy alejada de sus orígenes. Harlan Ellison y otros muchos profesionales literarios. Se necesitaban  nuevas direcciones.  La pregunta obvia era: ¿qué hacer ahora?  Por fortuna White Wolf ya había investigado nuevos proyectos desde que Stewart Wieck había dejado  la presidencia de la editorial para dedicarse a una labor más creativa. Fue editado por Edward E. una colección de historias cortas de Hombre Lobo. música. libros y televisión.  Sin embargo. ayudando a editar las diversas líneas de White Wolf –para su beneficio. Kramer. principalmente de género fantástico y  del horror. La revista fue  cancelada en 1995 en el nº 59. un profesional de la industria del rol y era un  volumen recopilatorio de relatos ambientados en el Mundo de Tinieblas de Robert Bloch. Sin embargo. Bajo la dirección de Cliffe. el Mundo de Tinieblas. La revista  también intentó extenderse a otros medios incluyendo cómics. y comenzó una línea editorial más “atrevida”.  LITERATURA DE WHITE WOLF: 1993­1998  Bajo la dirección de Stewart Wieck. que  seguían las pautas típicas de la ficción basada en juegos de rol. y las  ventas estaban descendiendo al final del objetivo inicial de las cinco líneas de juegos.  . la revista pasó a ser mensual desde el nº 39 (enero  de 1994). Al mismo tiempo nombró a Ken Cliffe nuevo editor jefe de  White Wolf Magazine. Nancy  Collins. que ya había dejado atrás su meteórico ascenso inicial. Desde 1993 literatura de  ficción y nuevos juegos de rol comenzaron a aparecer en la editoria –aunque los primeros proyectos  fueron del Mundo de Tinieblas fracasaron o tuvieron un éxito muy limitado. Dark Destiny (1994) fue la primera obra de ficción de  White Wolf. La empresa cada vez estaba más centrada en torno a una única línea de  productos. cambiando su nombre  a White Wolf: Inphobia.  En el nº 50 (1995) la revista White Wolf Magazine sufrió su metamorfosis final. Ahora era una publicación  mensual a todo color y la mayoría de sus artículos estaban dedicados a los juegos de White Wolf (la  revista había abandonado su eslogan: “publicación de rol independiente” desde el nº 47).  El Libro de Nod (1994) atrajo buenas críticas con su concepto como una obra literaria que existía  dentro del Mundo de Tinieblas. Aunque ambientados en el Mundo de Tinieblas estos autores no se limitaron a la  continuidad de White Wolf. Los autores asociados con las líneas  de Mundo de Tinieblas comenzaron a escribir relatos de ficción para los jugadores (aunque unos  pocos autores destacados y ajenos al mundo del rol también participaron en las primeras obras  literarias). Stewart dejó la  empresa en manos de su hermano Steve.  Entre la transferencia de Ars Magica y la muerte de White Wolf Magazine. Para dedicarse a su labor creativa. presentando otras perspectivas del mundo.En septiembre de 1993 Stewart Wieck dimitió como presidente de White Wolf. White Wolf había llegado  a una encrucijada.  También establecería una nueva línea de ficción. ninguno de estos cambios fue suficiente para mantener Inphobia. Se dedicaría a  proyectos más creativos. la editorial White Wolf comenzó la publicación de ficción  literaria con Drums Around the FIRE (1993).

 Aunque recibió algo de apoyo y publicidad por parte de White  Wolf Magazine nunca destacó demasiado. en la que se reimprimieron clásicos de la fantasía y la ciencia ficción. Hol presentaba un  problema. un factor que provocó problemas financieros a  White Wolf en 1995 y 1996. permitiéndoles libertad creativa.  la Black Dog Game Factory. Era lo suficientemente adulto como para dañar la reputación de White Wolf como una  editorial de entretenimiento para jóvenes adultos. Iba en contra de la mayoría de los conceptos  de los juegos de rol. les permitió devolver  algo del aporte que habían recibido de la comunidad literaria. Sin embargo. White Wolf también publicó historias  originales ambientadas en los escenarios de estos autores como las colecciones de Historias del  Lobo Blanco (1994) y Peón del Caos (1996) y la novela de Fafhrd y el Ratonero Gris: Espadas contra  la Sombra (1998). divertido. en los  últimos años White Wolf también ha abandonado esta línea literaria. A los hermanos Wieck les gustaba la ciencia ficción y la fantasía clásicas.  Las publicaciones más notables de Borealis fueron una serie de 15 libros con todas las novelas del  Campeón Eterno (1994­1999) de Michael Moorcok. También fue uno de los principales factores el fracaso de Borealis. que de forma anecdótica. se convertiría en una editorial existente en el  Mundo de Tinieblas. basado en el videojuego y utilizando  una variante del Sistema Narrativo. Así que se publicó bajo una nueva línea editorial.La antología de Dark Destiny obtuvo muy buenas críticas literarias –hasta el momento los críticos  habían ignorado la literatura relacionada con los juegos de rol.  Aparte de Mundo de Tinieblas White Wolf también comenzó la publicación de “Borealis Legends” en  1994. una serie de cuatro libros con todas las historias  de Fafhrd y el Ratonero Gris (1995­1998) de Fritz Leiber. que  terminó cerrando en 1999. En 1995­ 1996 las pequeñas librerías de los Estados Unidos estaban cerrando frente a la aparición de las  grandes librerías. y una serie de 4 libros (cancelada) (1996­ 1997) en la que se recopilaría toda la obra de Harlan Ellison. profano e incluso ofensivo. Entre 1994­1997 publicaría tres nuevos juegos de rol. Sin embargo.  El primero de los nuevos juegos de rol fue Streetfighter (1994). era innovador y anunciaba las extrañas  direcciones que el rol independiente tomaría a partir del año 2000. Algunas historias de White Wolf  recibieron “menciones honoríficas” en varios premios literarios y Dark Destiny fue considerada por  algunos como la mejor antología de ficción del año. provocando una crisis en el sector.  Por desgracia las publicaciones literarias de White Wolf llegaron en muy mal momento. Muchas de las novelas posteriores estaban directamente  relacionadas con suplementos de juego o influían en la metatrama del mundo. crearía una nueva línea editorial y  revelaría una nueva secuencia para los juegos del Mundo de Tinieblas. Dark Destiny también ayudaría a White Wolf a  atraer a autores de calidad. Era una nueva edición del juego de rol Dirt  Merchant (1994). y sólo publicó una novela en el  año 2006.  NUEVOS JUEGOS DE ROL: 1994­1998  White Wolf también buscaba nuevas formas de extender sus juegos de rol más allá del Mundo de  Tinieblas.  A partir de entonces las novelas y colecciones literarias de Mundo de Tinieblas se convertirían en el  principal enfoque literario de White Wolf.  Hol (1995) fue el segundo de estos nuevos juegos. Aunque nunca se jugó extensivamente. La línea de Borealis  Legends.  .

 pero el juego desapareció. que fue anunciado en 1996 e iba a publicarse en 1997. Colaborando con otros  miembros de White Wolf presentó un universo compartido con tres períodos diferentes de tiempo.  El tercero de los nuevos juegos de rol de White Wolf fue el juego de ciencia ficción Exile  (originalmente Pársec).”  Sin embargo. Edad Oscura (1996). Diseñado por Mark  Rein∙Hagen iba a utilizar un nuevo sistema de reglas e iba a ser ambientado en un nuevo universo – the Null Cosm. respectivamente. El juego de  superhéroes fue elaborado en torno a un concepto que ya había sido elaborado por Rob Hatch. diseñadores originales de Vampiro y Hombre Lobo. como Vampiro: la Mascarada. superhéroes y ficción­pulp. Hombre Lobo: Salvaje Oeste (1997). Entre ellos se encuentran The Charnel House of Europe: the Shoah (1997) –que adaptaba el  Holocausto para Wraith­ y la saga en cuatro volúmenes de las Crónicas Giovanni­ que trazaba la  historia del clan de vampiros desde 1444 a 1999. el juego de ciencia­ficción. Mago: la Cruzada de los  Hechiceros (1998).  Fue descrito como “una aventura espacial siniestra y culta. sólo se  publicaron las tres primeras y Wraith: la Gran Guerra (1999) se convirtió en un suplemento más de  Wraith: el Olvido.  AEON tuvo varios problemas desde el principio. Después le siguieron los otros dos juegos  previstos: el juego futurista de superhéroes Aberrant (1999) y el juego pulp Adventure! (2001).  Sin embargo. recibió el encargo  de crear un nuevo juego de ciencia­ficción con diez meses de tiempo.  cada uno destacando tres géneros diferentes: ciencia­ficción.White Wolf también utilizó a Black Dog para publicar suplementos para adultos para sus principales  juegos. Utilizaba una  variante del Sistema Narrativo y estaba dirigido a un público más orientado a la acción que el del  Mundo de Tinieblas. El nombre original del  juego tuvo que ser sustituido por otro nuevo. Serían cinco juegos históricos relacionados con los títulos existentes: los tres primeros  fueron Vampiro. Habría sido el primero de una nueva serie de juegos.  Otro juego destacado de este período fue Fading Suns (1996). Era un juego de ciencia ficción creado por Andrew  Greenberg y Bill Bridges. pero  resto era completamente nuevo. Trinity. Como  otras publicaciones de White Wolf de este período fueron bien recibidos pero no tuvieron mucho  éxito. AEON (1997) quedó en un callejón sin salida. Aunque originalmente se proyectaron tres líneas históricas de juego. Mark Rein∙Hagen decidió abandonar White Wolf y se llevó Exile  con él.  Mientras tanto White Wolf estaba planeando una nueva secuencia de cinco juegos de Mundo de  Tinieblas. llena de misterio”. una historia completa que transcurrirá en varios años. debido a una demanda de Viacom que consideraba  que violaba la marca registrada de su programa de televisión. Charnel Houses ha sido votada como una de las  100 mejores publicaciones de rol y las Crónicas Giovanni recibieron varios premios. . que no fue publicado por White Wolf  sino por la nueva editorial Holistic Designs.  que también utilizaba el trasfondo de Null Cosm (Uno de los elementos más notables es que la  posición de las figuras tenía efectos en el juego). aunque  Mark Rein∙Hagen intentó producir un juego de acción de figuras coleccionables llamado Z­G (2001). durante las dificultades financieras de 1996 hubo un enfrentamiento entre Mark  Rein∙Hagen y los hermanos Wieck. Mark Rein∙Hagen  también mostró su interés por desarrollar una metatrama afirmando: “Null Cosm es un escenario y  línea de juego diseñado como saga.  Andrew Bates. Aeon Flux. Su Null Foundation pasó un período de pruebas en 1997. que había colaborado con Mark Rein∙Hagen en el diseño de Exile.

 El objetivo de White Wolf siempre ha sido  crear arte para el entretenimiento. Los problemas en las ventas de libros de 1995­1996 también afectado a los  juegos de cartas y Mark Rein∙Hagen. Parecía que Arthaus se había convertido en el  vertedero de los juegos de segunda fila de White Wolf.  Y así se hizo.  Esta reestructuración provocó cambios en todos los juegos. sin duda por las influencias  artísticas de sus creadores en los orígenes de White Wolf. Sin embargo. Además. trasladó a la editorial la creación de  suplementos de las líneas de juego menos rentables para poder permitirse su coste. Changeling. Muchos jugadores comentaron que tenía “el toque de White Wolf”. Changeling: el Ensueño.  aunque tendría unas pocas publicaciones en 1999 antes de la publicación final de Ends of the  Empire. el equipo Arthaus trata de crear juegos y proyectos que sean nuevos.  . manteniendo además los libros y juegos habituales e White Wolf. Trinity fue añadido a  Arthaus en el año 2000 y Aberrant en el 2001. De sus líneas históricas sólo Vampiro: Edad  Oscura se vendía bien. Hombre Lobo: el Salvaje Oeste y Mago: la Cruzada. tenía buenas ventas y muchos seguidores. White Wolf Arthaus ahora dirige líneas de juego completas. a menos que redujera el coste de las publicaciones. Un catálogo  reciente describía ArHaus así:  “¿Qué es Arthaus? Es la nueva propuesta de White Wolf. por ejemplo. y especialmente los menos exitosos. pero en el año 2001 eso cambiaría  drásticamente. y Arthaus personifica ese ideal. Al hacerlo. ahora Vicepresidente de Licencias y Marketing. a pesar de ser la línea con mejores críticas.  El 14 de septiembre de 1998 White Wolf anunció que iban a reestructurar la empresa.  DESCENSO Y ARTHAUS: 1998­2001  En 1998 White Wolf necesitaba relanzar las ventas. Lo  más destacado fue la cancelación de Wraith: el Olvido. Creada como una pequeña  empresa. uno de los fundadores de la editorial.  Siguiendo una propuesta de Mike Tinney.  En el caso de estos juegos no se trató tanto de una falta de ventas como que eran mucho más bajas en  comparación con las tres líneas principales (Vampiro. experimentales y  únicos.”  White Wolf no consiguió continuar Hombre Lobo: Salvaje Oeste ni siquiera bajo el sello de Arthaus. White Wolf  creó una nueva línea editorial llamada “ArtHaus”. como  White Wolf se había convertido en una gran empresa no podía permitirse publicar una línea con  menos ventas.  recibirían soluciones más innovadores.  AÑOS DE AÑOS: 1007­2003  Mientras tanto el Mundo de Tinieblas continuaba evolucionando lentamente con acontecimientos  anuales y muchas líneas de juego nuevas. se había ido.  pero Changeling: el Ensueño y Mago: la Cruzada sí continuaron. Sin embargo. pero  probablemente habría tenido mejores resultados en una editorial más pequeña. como había ocurrido  con Ars Magica. apoya otras y crea proyectos  especializados cuando es posible. Hombre Lobo y Mago).

 Hasta el momento gran parte de la metatrama era influida a través de los años temáticos. Comenzó con un nuevo Edad Oscura: Vampiro (2002). que por aquel  entonces ya se encontraba en manos de ArtHaus. Sin embargo el Mundo de  Tinieblas estaba cada vez más saturado y la metatrama parecía no llegar a nada. surgido del Año del Loto. Por internet surgió el rumor de que si hubiera sido  publicado habría sido ambientado en la década de 1960 con la llegada del hombre a la Luna y el  regreso de los sidhe. resolviendo la metatrama del juego –un  acontecimiento sin precedentes en el mundo del rol.  el “Año de las Revelaciones” (2000).En 1997 White Wolf creó otro “Año temático” utilizando el mismo modelo que el “Año del Cazador”  de 1995. Ofrecía un giro único en los juegos de rol: estaba pensado como un juego  limitado. White Wolf estaba  reduciendo lentamente su enloquecida y meteórica producción.  Permitió a los jugadores jugar la última historia de Wraith. sino también constituyó el final de la línea. y  que a su vez eran utilizados para preparar nuevos juegos y suplementos.  Estos tres juegos surgieron a partir de los sucesos del suplemento Ends of the Empire (1999). publicaron líneas  menores como suplementos que dependían de otros manuales básicos de Mundo de Tinieblas para el  Sistema Narrativo. que  continuaban entrelazando las líneas de juego y avanzando en las historias del Mundo de Tinieblas.  White Wolf nunca confirmó un proyecto histórico para Changeling: el Ensueño.  En los años siguientes White Wolf dedicó el “Año del Loto” (1998). Todos  estos juegos tuvieron buena acogida y críticas. en 1998 White Wolf comenzó a contemplar la metatrama como una herramienta de  ventas. Además Orpheus constituía  toda una metatrama que contaba una historia coherente desde el principio hasta el final.  LAS LÍNEAS MENORES: 1998­2004  Con sólo tres líneas de juego principales publicadas entre 1998 y 2003. Edad Victoriana: Vampiro (2002) también fue otra línea menor de juego. con sólo seis libros planeados en sucesión desde el principio.  El último añadido de White Wolf al Mundo de Tinieblas original fue su octava línea de juego. surgido del fin de Wraith: el Olvido. En lugar de dedicar un manual básico y toda una serie de suplementos. al que pronto siguieron Edad Oscura: .  Fue el modelo utilizado en Estirpe de Oriente (1998). especialmente Orpheus. Demonio y Orpheus­ (Momia sólo tuvo un suplemento  y varias novelas pero no tuvo continuación). desarrollaron nuevos métodos publicando líneas de juego  menores. Wraith: la Gran Guerra (1999) también  siguió este modelo. que ofrecía nuevos compañeros para los protagonistas de todos los  cinco juegos principales de White Wolf. además de Vampiro: Edad Oscura y el Teatro de la Mente.  Sin embargo.  Con sus últimos juegos principales –Cazador. Era un nuevo vistazo al mundo de los fantasmas tras el final  de Wraith: el Olvido. Fue el “Año del Aliado”. el “Año de la Venganza” (1999).  Orpheus (2003 –que no tenía subtítulo.  Ese mismo año White Wolf también comenzó una nueva línea de juego ambientada en la Edad  Oscura. el “Año del Escarabajo” (2001) y el “Año de los Condenados”  (2002). Sin embargo. Como parte de estos acontecimientos temáticos se publicaron tres nuevas líneas: Cazador: la  Venganza (1999). y Momia: la  Resurrección (2001). que no  fue sólo el último suplemento de Wraith: el Olvido. para llenar las lagunas  entre las publicaciones principales. Momia: la Resurrección (2001) y Demonio: la Caída (2002). White Wolf parecía estar llegando a sus límites.

 y tienen los derechos de Silver Age Sentinels y Hong Kong  Action Theater. las versiones de juego de rol de los juegos on line EverQuest y Worlds of Warcraft. Edad Oscura: Inquisidor (2002).  Separado de Arthaus y Sword & Sorcery. incluyendo colecciones de figuras y la línea de juego de Tierras  Heridas. posiblemente la metatrama de mayor alcance de un juego de rol. con una línea  temporal prevista para una campaña de 80 años. lo que permitió nuevos proyectos con más  éxito que los de la década de 1990. además de varios suplementos de Arthaus como la 3ª edición de D20 de Ravelonft y  Gamma World. White Wolf publicó un jueg fantástico durante este período:  Exaltado (2001). seguido por The Great Pendragon  Campaign (2006). además de publicar sus propios productos bajo el sello de White Wolf Publishing.  El 13 de septiembre del año 2000 White Wolf anunció su expansión al sistema D20. destacando Malhavoc Presse.  MÁS ALLÁ DEL MUNDO DE TINIEBLAS: 2000­2006  Mientras tanto White Wolf se encontraba en la misma encrucijada que en 1995. Desde entonces han publicado la tercera edición del juego de  anime Big Eyes Small Mouth (2007). siguiendo la línea de horror  superheroico de Mundo de Tinieblas.  Otras editoriales se unirían posteriormente a Sword & Sorcery.  Originalmente Exaltado mantenía unos tenues vínculos con el Mundo de Tinieblas. para  distribuir nuevos productos de estas editoriales a todo el mundo.  Pendragon (2005) fue publicado en su 5ª edición por Arthaus. Pronto comenzaron a publicar también sus propias líneas de juego. Fue un giro editorial irónico debido a que pocos años  antes White Wolf había separado el Mundo de Tinieblas de Ars Magica.  El trasfondo era una ambientación de fantasía superheroica.  Arthaus también adquirió algunas de las licencias de Guardians of Order durante la bancarrota de  esta última compañía en el año 2006.  Los juegos de rol de D20 permitieron a Arthaus ser algo más que ser la subsidiaría de los juegos  desechados de White Wolf. Al mismo tiempo Necromancer Games proporcionaba su experiencia legal y en el sistema  del D20. así  como las versión de D20 de Trinity. Edad Oscura: Hombre Lobo (2003) y Edad Oscura:  Hada (2004). Como los juegos del Mundo de Tinieblas. Necesitaban algo más.  Sword & Sorcery Studio y Necromancer Games se aliaron con White Wolf Publishing Inc. actuando como . la verdad era mucho más compleja.  dirigida por Monte Cook –uno de los diseñadores del sistema de D20 de la 3ª edición de Dungeons &  Dragons. A Game of Thrones (2005) de Guardians of Order también se publicaría a través de Sword  & Sorcery. y la  respuesta fue la apertura de la licencia del sistema D20.Mago (2002). Aberrant y Adventure!. y las tendencias de la tercera edición de Dungeons & Dragons. Sin embargo.  Sword & Sorcery Studio fue presentado como una editorial separada de White Wolf. White Wolf Publishing Inc era el  departamento de administración y ventas de White Wolf Game Studio. Exaltado utilizaba un Sistema Narrativo. Sword & Sorcery era  realmente un departamento de White Wolf en el que los empleados de White Wolf trabajaban en  productos y publicaciones de D20. La editorial no  quería poner todos los huevos en la cesta de Mundo de Tinieblas. Cada uno de estos juegos necesitaba el manual de Edad Oscura: Vampiro para  disponer de las reglas básicas para jugar. que únicamente  compartían la distribución.

 Desde 1998 la Camarilla  se había mostrado cada vez más decidida a actuar como una empresa independiente. White Wolf no estaba conforme con la portada original y  decidieron darle una portada de estilo anime que fue adoptado para toda la línea de juego y que  ayudó al juego a destacar entre los demás juegos de fantasía del mercado. La Camarilla entró en bancarrota el 15 de febrero del año 2003 y de  esta forma White Wolf adquirió su control. En  muchos sentidos era la única línea que había mantenido su éxito con el paso de los años. el club de fans de White Wolf. White Wolf alegó que la historia era muy  similar a un relato corto de Nancy Collins “Love of Monsters”. renunció a  su puesto. y en junio del año 2003 anunció el Tiempo del  Juicio –un acontecimiento que pondría el final al Mundo de Tinieblas y sus líneas de juego. White Wolf se vio involucrada en dos destacadas acciones legales:  La primera fue una disputa con la Camarilla. White Wolf  contraatacó y ganó el juicio.  .  El 5 de septiembre del año 2003 White Wolf demandó a Sony Pictures y otros estudios  cinematográficos por los derechos de la película Underworld.  Exaltado tuvo bastante éxito. Steve Wieck. estos lazos fueron  abandonados. emprendiendo notables cambios en White  Wolf.  Bajo la presidencia de Tinney. Mike Tinney fue nombrado nuevo presidente. Sin embargo. La decisión  de publicar un juego por año –que parecía tan prometedora en 1991­ había fallado después de Mago:  la Ascensión.  MUNDOS VIEJOS Y NUEVOS: 2003­2006  Mike Tinney también cambió el enfoque de Mundo de Tinieblas hacia una total “vampirización”. pero en  menor grado). terminando con todas las líneas de  juego modernas. Una segunda edición a todo color fue publicada en el año 2005. Esta demanda fue rechazada por los tribunales. Por otra parte la metatrama parecía estancada y era motivo de discusión entre los  jugadores. que había sido presidente de White Wolf durante nueve años. tras los últimos cambios del Mundo de Tinieblas. En  el año 2003 White Wolf intentó controlar las acciones de la Camarilla. incluyendo una renovación masiva del Mundo de Tinieblas.una especie de prehistoria legendaria con unos pocos nombres comunes (como Ars Magica. Algunos lo sitúan al mismo nivel que algunos productos de Vampiro: la  Mascarada. y sus dirigentes emprendieron  una demanda legal contra White Wolf que presentaron ante un tribunal de Utah. Como  en una serie de televisión. muchos jugadores se sintieron decepcionados ante una historia que no  parecía ir a ninguna parte y como resultaron dejaron de comprar los productos de White Wolf.  Como ocurrió con Vampiro: la Mascarada. y con toda probabilidad era uno de los motivos del declive de Mundo de Tinieblas. White Wolf anunció que publicaría una serie de  aventuras que llevarían todas las metatramas a su conclusión. Contaba una historia de amor en  medio de una guerra entre hombres lobo y vampiros. que habían publicado en la década  de 1990.  White Wolf decidió que necesitaba un gran cambio. Registraron su  nombre en 1998 para utilizarlo como club de fans –aunque el término ya había sido registrado por  White Wolf­ y en posteriores negociaciones pidieron cada vez mayores concesiones a White Wolf.  PRESIDENCIA Y DERECHOS: 2002­2005  En el año 2002. Como  había hecho con Wraith: el Olvido en 1999.

 Lo más parecido había sido el cambio de Megatraveller a  Traveller: The New Era (1993) y debido al disgusto y protestas que causó entre los jugadores el  cambio de escenario y sistema de juego.  Cada línea de juego tiene ahora un manual básico que contiene sólo las reglas específicas para esa  línea. de forma similar a lo  que en el mundo del cómic se considera un “reinicio”. y la  continuidad entre ambos mundos es inexistente: se trata de dos mundos separados.  Por supuesto. y Mago: el Despertar (2005). La editorial fue adquirida por CCP  Games.  También se han desarrollado Prometeo: la Creación (2006) y Changeling: los Perdidos y está   previsto para 2008 Cazador: la Vigilia. con un sistema más  coherente para las diferentes criaturas y líneas de juego. no era un buen ejemplo. Muchos elementos antiguos aparecen en el  nuevo Mundo de Tinieblas. Por su parte Mark Rein∙Hagen vendió sus  participaciones en White Wolf en 2007 y se ha dedicado por completo a su familia y su trabajo como  consultor administrativo en Georgia.  El Rincón Del Demonio . con algunas simplificaciones en el nuevo. desentendiéndose del mundo de los juegos de rol. como la serie  de Avatar (1989) para los Reinos Olvidados. Las tres líneas principales derivan de las tres líneas originales del Mundo de Tinieblas ahora  llamadas Vampiro: el Réquiem (2004). la editorial islandesa del juego on line Eve. En gran parte ambos sistemas son el mismo. los libros del Tiempo del Juicio se vendieron muy bien –al igual que los libros  anteriores antes de que las líneas se cerraran. Algunas empresas ya  habían anunciado con anterioridad grandes acontecimientos para renovar ediciones.  Como parte del nuevo Mundo de Tinieblas apareció un nuevo sistema de juego: el Sistema  “Storytelling”.  En cualquier caso. el siguiente paso obvio era crear un nuevo Mundo de Tinieblas. hasta entonces nadie antes había destruido  su escenario y cerrado sus líneas de juego. frente al viejo sistema “Storyteller” (En España se tradujo Sistema Narrativo en  ambos casos).  En el año 2006 se produjo otro gran cambio en White Wolf.  El nuevo Mundo de Tinieblas resuelve mejor los problemas de los crossovers. Sin embargo. No está muy claro si White Wolf se convertirá en  un crisol de producción intelectual –como DC y Marvel Cómics­ o si será aplastada por los intereses  de su compradora –como ocurrió con Imperium Games.La respuesta inicial al anuncio del Tiempo del Juicio fue de incredulidad. Hombre Lobo: el Exilio (2005).  El cambio más notable es que las reglas para todas las líneas del juego aparecen en un único manual  básico llamado Mundo de Tinieblas (2004). pero no necesariamente con el mismo sentido o de la misma manera.

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