You are on page 1of 15

Uma aventura de investigao e suspense escrita por Thiago Isawa Hayashi Jogadores de Teste: Kerdied, Bruh, Hirogawa, Ricardo

Takeru (mesa online), Wendel, Demtrius e Willem Coxinha Victor (mesa real). Dedicado a: Todos aqueles que tm ajudado das mais diversas formas ao crescimento do RPG e de L5R em terras nacionais, e aos que sempre passam na Hayashi no Ie para dar uma palavra de fora quando necessrio.

Os Ces de Jukami uma aventura para o RPG Legend of the Five Rings, concebida por mim h alguns anos (provavelmente por volta de 2008). Na poca, a proposta era us-la com um grupo de mesa, mas a oportunidade real nunca se concretizou. O que voc tem em mos agora uma verso desta idia atualizada para a 4 edio deste RPG. A idia original que me levou a escrever esta aventura foi um estudo mais aprofundado que foi sugerido a mim por uma amiga (Brbara Pugliese) sobre o horscopo chins e suas possveis influncias sobre L5R. Na ocasio, ela chegou a cogitar a criao de novos Cls baseados nos animais no retratados canonicamente no cenrio. Assim, minha primeira idia foi criar uma faco que fizesse sempre o certo e justo pelo povo, independente dos poderes superiores. Assim nasciam os Ces de Jukami, inspirados pelo signo Co Algumas reviradas pelas pginas do livro bsico da 3 edio logo me levaram cidade Jukami (CN 17 no referido livro), na fronteira entre Gara e Caranguejo, como sendo uma instalao ideal para a trama que me surgia. Aps alguma anlise, esta trama bsica logo se desenvolveu para esta forma que voc tem em mos. Em Os Ces de Jukami, os personagens dos jogadores tero que lidar com uma histria relativamente curta, mas com algumas reviravoltas interessantes na narrativa. Alguns dos viles podem no parecer to viles de incio, bem como aquilo que parece ser de incio algo mau, pode no ser posteriormente entendido como uma opinio errnea. Talvez exatamente por ser curta e simples, ela seja mais recomendada a personagens (e jogadores) iniciantes. Dependendo de seus possveis diferentes desfechos, porm, esta simples aventura pode fornecer vrios outros meios de prosseguir a histria Para facilitar a leitura e encontro de informaes pelo Mestre, algumas formataes especiais foram usadas ao longo da aventura. Textos que se recomendam ler em voz alta para os jogadores so escritos em itlico. J testes, rolagens e outras informaes mecnicas sugeridas aos jogadores so escritas em negrito. Por fim, de maneira alguma o contedo aqui deve ser encarado como palavra final, seja em termos de ambientao ou no que diz respeito ao melhor modo de avanar a histria. Nestas duas esferas, o Mestre deve conhecer seu grupo, para saber como tirar o melhor de seu grupo de jogadores, e o mesmo tambm totalmente autorizado para alterar esta aventura do modo que achar melhor.

Os Ces de Jukami visa no ocorrer numa poca especfica. A idia retirar ao mximo qualquer situao ou informao histrica que possam vir a estabelecer ou limitar os fatos aqui narrados numa determinada poca da cronologia oficial. Isto proposital. Deste modo, o Mestre tem total liberdade para situ-la em qualquer poca que achar melhor, ou at mesmo criar seu cenrio a partir das histrias dos personagens de seus jogadores. Sua narrativa bem simples neste sentido, em muito pouco tocando as altas esferas do Imprio de Rokugan. Por ser uma aventura cujo nvel de desafio imposto aos personagens dos jogadores bem corriqueiro, ela pode ser perfeitamente jogada por um grupo de trs a cinco jogadores com personagens em Nvel 1. No caso de a quantidade de jogadores diferir deste padro, o Mestre pode naturalmente ajustar os testes ou combates na aventura de acordo. O grupo tambm pode ser bastante heterogneo, e inclusive prefervel que isto acontea. Mesmo que os personagens dos jogadores venham cada um de um Cl diferente, no h problema, pois a prpria origem da aventura fornece motivo para isto. Vrios aspectos sero abordados pelos desafios no caminho, e um grupo mais marcial ou predominantemente poltico pode vir a ter dificuldades quando fora de sua especialidade. Ter um grupo com diferentes reas de especialidade o ideal, mas, no sendo este o caso, h uma lista de PdMs que o Mestre pode usar para preencher qualquer lacuna que venha a ser deixada vaga. Em Os Ces de Jukami, os personagens dos jogadores so chamados cidade de Jukami Mura pelo seu magistrado vigente, Doji Setsue, para o auxiliarem na manuteno geral da cidade. Assim que chegam cidade, porm, os personagens so lanados numa investigao de um assassinato que pode revelar os mais negros segredos dentro do inclume seio da Gara Mas o inimigo pode estar mais bem escondido do que muitos jogadores podem vir a imaginar de incio, e seus aliados podem vir do lugar de onde menos se espera

As terras da Gara so conhecidas por sua beleza que inspira poesias, pinturas e outras belssimas obras de arte. Verdadeiras jias de civilidade e perfeio em cada aspecto. Mas no Jukami Mura. Pelo menos no nesta noite. No para ela. Hoje, ela caminha sofrivelmente pelos caminhos pedregosos com pernas que j no tm mais o mesmo vigor de anos saudosos. Hoje, ela oculta a outrora radiante beleza de seu rosto com um espesso manto. No se ouve festa. No h riso. No hoje. A noite no bairro heimin fria, mida e o cheiro acre fere seu olfato at a alma. Ainda assim ela continua. Apesar do cansao. Apesar do risco e da infmia. Apesar dos pesares. Ela passa por uma cortina de palha para dentro de uma casa. O som tpico das vozes das casas de jogos enche a rua. Os olhares do lado de dentro se viram para ela, e quase a atacam. Mas depois procuram o cho em reverncia. Ningum ousaria. No hoje. Ela adentra uma sala, como se j conhecesse aquele lugar. Ela sabe quem procurar, e encontra um homem forte sentado na sala. Uma mesa sua frente. Com os braos mostra e um gasto e sujo colete que j fora verde mantido aberto, deixando vazar o suor para o ambiente abafado. O homem, que j possui certa idade, olha por entre seus cabelos longos e desgrenhados e pela cortina de fumaa de seu fumo para ela, que com notvel graa se ajoelha e faz uma mesura a ele. Em que posso ser til, Haruko-sama? Pergunta o homem, com o mximo de respeito que sua rouca voz permite. Ele precisa pagar, Tetsuo. Ele O choro trpego faz o capuz cair, revelando um cabelo negro como a noite, com o brilho sutil da prata. O rosto mostrava os sinais do tempo, e os olhos vermelhos diziam claramente que estas no eram as primeiras lgrimas do dia. Contudo, qualquer um podia dizer que havia beleza ali. Uma beleza e uma firmeza que falavam por si s. O homem eleva os cotovelos aos joelhos, e apia o queixo sobre as mos fechadas. A senhora tem certeza, Haruko-sama? A senhora sabe que tenho profundo respeito pela senhora, mas se estiver errada, ento Encontrei isto entre as coisas de Hanako. Interrompe Haruko, jogando um pacote envolto em papel sobre a mesa. O homem contm seu impulso de susto, mas logo depois abre a embalagem de papel com suas mos grossas. Ao identificar o contedo, ele fecha os olhos e desvia o rosto, como que decepcionado. E por fim respira fundo. Isto veio de Koto? A senhora tem certeza? Tetsuo corrige sua postura. Ainda que sentado, isto soava quase como uma posio de luta. E de onde mais teria vindo? Voc sabe que no admito isto em minha casa. E agora, Sayako est Est Eu j sei, Haruko-sama. Fui ao funeral dela hoje. Entendo perfeitamente sua dor. Ento, Tetsuo. Por favor, eu te imploro. Voc tem que fazer alguma coisa contra aquele Aquele demnio! A voz de Haruko no permitia dvidas quanto a sinceridade de seus sentimentos. Sua testa j tocava o cho pedindo misericrdia quando Tetsuo a pegou pelos ombros e gentilmente a impediu de continuar com aquilo. Afinal, quem era ele para ser reverenciado? Quanto mais por aquela respeitvel dama? Ser feito, Haruko-sama. Por favor, volte sua casa e fique tranqila. Se quiser, um dos meus a acompanhar. Esteja certa de que meus Ces o visitaro. Haruko enxugou suas lgrimas. Muito obrigada, Tetsuo. Muito obrigada por ving-la. Como posso pag-lo? No ser necessrio, madame Haruko-sama. Respondeu Tetsuo, firmemente pondo-se de p. Apenas descanse tranqila, sabendo que a justia ser feita. Pois hoje, madame, o Dia do Co.

Jukami Mura um vilarejo bem humilde na fronteira da Gara com o Caranguejo, mas que tambm tem muita importncia para o Mantis, por ser um porto litorneo. Sua fama pela regio de ser um lugar de relativa agitao, pelos conflitos entre Gara e Caranguejo, mas tambm pelas organizaes por vezes mercenrias que se instalam no local. Por no ser um local de grande importncia para a Gara, esta no faz grandes esforos pela segurana do local, mas de modo geral, a excelncia dos Doji como magistrados e cortesos consegue impedir que a violncia atinja propores alarmantes. Alm de foras mercenrias, samurais de Cls Menores e ronins podem ser vistos tentando a vida no lugar. No presente momento, o magistrado de Jukami Mura Doji Setsue, um velho e experiente corteso da Gara, que apesar de sua considervel eficcia, no conseguiu um posto mais imponente dentro de seu Cl. Ainda assim, ele no se ressente ou se envergonha de seu posto, cumprindo seus deveres no local com o mesmo zelo que o faria numa localidade de maior importncia. Sua equipe de magistrados subordinados conhecida por ser uma combinao harmnica dos talentos do que cada Cl tem de melhor. Assim, Setsue sempre escolhe os que ele considera mais promissores que descobre em suas viagens diplomticas a outros cls ou por seus contatos polticos. esperado que seus magistrados logo sejam redesignados para outros locais pelos seus cls, mas sempre ficam devendolhe o favor de terem sido revelados para o Imprio sob o seu comando.

quena manso e conhecem um pouco da cidade. O resto do dia passado entre festividades pela chegada dos personagens e demais amenidades sociais entre os outros magistrados de Setsue.

A casa de Doji Setsue acorda em polvorosa com o assassinato de Toko. Doji Setsue designa os personagens dos jogadores para investigar sua casa enquanto outros auxiliares so designados a outros ramos da mesma investigao ou outras tarefas tpicas. Todos os designados devem estar de volta hora do almoo, onde as informaes sero trocadas. Se os personagens tiverem xito nas descobertas na casa de Toko, Doji Setsue os levar noite Casa dos Lrios Azuis para celebrar o sucesso, e tero a chance de impedir o assassinato de Haruko.

Caso no tenham feito descobertas suficientes, a notcia do assassinato de Haruko, a okaa-san da Casa dos Lrios Azuis chegar a eles na manh deste dia. tardinha e noite, os personagens tm mais chance de procurarem e se encontrarem com os Ces de Jukami.

Com informaes obtidas com o bando, os jogadores precisam investigar os locais designados como outros possveis focos do trfico de pio em Jukami Mura.

Os personagens dos jogadores chegam a Jukami Mura, a convite do magistrado da cidade, Doji Setsue, se instalam em sua pe-

Dia em que Bayushi Takuma chega cidade, e ele espera encontrar tudo na mais perfeita ordem

Nossa aventura tem incio com os personagens recebendo em seus respectivos lares (ou o que o equivalha: doj, corte, templo, monastrio, etc.) uma carta de Doji Setsue (Corteso Doji 3; Glria 4,0; Status 4,5) convidando-os para integrarem sua equipe de magistrados auxiliares no vilarejo de Jukami Mura. De preferncia, este convite chega pouco depois dos personagens terem sido aprovados nos gempukkus de suas escolas. No caso de personagens mais experientes, bem possvel que Doji Setsue os convoque por estar impressionado com o que j realizaram como samurais. A oportunidade muito boa, pois oferece a chance de se destacar no meio de um grupo heterogneo como o grupo de magistrados de Doji Setsue, alm da chance de conseguir a admirao e proximidade com um corteso relativamente muito influente. Personagens de inclinao mais marcial ou investigativa podem reconhecer a fama do vilarejo de Jukami Mura com um teste de Conhecimento: Histria (Cl Gara)/Inteligncia NA 20 como sendo um pequeno mas comercialmente importante vilarejo ao sul do territrio da Gara, na fronteira com o Caranguejo. Alm de intensa presena desses dois cls, h tambm intensa presena do Cl Mantis, interessado no comrcio fluvial e litorneo da cidade; e tambm de inmeras foras pequenas de mercenrios e ronins. um territrio considerado violento para os padres da Gara, mas de modo geral, o talento poltico Doji consegue impedir que os maiores problemas do local ganhem propores alarmantes. Um personagem pode fazer um teste de Conhecimento: Histria (Cl Gara)/Inteligncia NA 25 ou Conhecimento: Herldica (Cl Gara)/Inteligncia NA 25 para saber que Doji Setsue um corteso de moderado sucesso dentro de seu cl. Embora seja idoso e experiente, ele parece no ter sagrado um sucesso to pico na Gara, o que lhe rendeu uma designao relativamente indesejvel. Contudo, ele tem mostrado considervel sucesso em sua humilde tarefa. O corpo de magistrados auxiliares de Doji Setsue clebre por combinar talentos que ele considera promissores dentre os outros cls, mas que por algum motivo no receberam ainda designaes mais ousadas pelos seus cls. Grande maioria de seus magistrados acaba sendo chamada volta para seus cls natais, onde, graas aos elogios de Setsue, obtm tarefas mais valorosas. Sua vaga ento preenchida por algum outro samurai inexperiente que Setsue considere igualmente promissor. Embora isto mantenha sua equipe extremamente mutvel, tambm lhe fornece uma lista cada vez maior de cada vez mais talentosos aliados, a quem ele pode recorrer em tempos de necessidade. Seria consideravelmente rude e bastante contraproducente negar este convite. Ao menos uma visita para negar o convite pessoalmente seria esperado.

srias para viajaram tranqilamente pelas terras da Gara e chegarem a Jukami Mura. Se necessrio, leia a descrio para os jogadores: Jukami Mura uma cidade que combina os estilos arquitetnicos do Cl Gara com recursos econmicos do Cl Caranguejo. Assim, grande maioria dos prdios do vilarejo parecem mal conservados, mas aparentam apenas estarem privados de sua antiga beleza. Depois de terem seus documentos de viagem conferidos e aprovados pelos guardas da entrada do vilarejo, eles oferecem ajuda para encontrarem a residncia de Doji Setsue, bem no centro da vila. Caso aceitem, um yoriki os conduzir. As ruas de areia de Jukami Mura so ladeadas por inmeras construes comerciais. Lojas onde praticamente tudo pode ser encontrado. Desde exticos pratos da culinria das Ilhas da Seda e Especiarias a ferrarias e outras oficinas. Ao contrrio do que se poderia esperar de outros centros comerciais de Rokugan, porm, aqui o comrcio executado com ordem e civilidade. No h gritos de feirantes, ou o cheiro gorduroso de culinrias repugnantes: apenas conversas animadas em algumas portas e o tilintar de sinos da prosperidade e o agradvel aroma da costa salina da Gara. A residncia de Doji Setsue facilmente identificada como a maior e mais bela edificao do local. E bem imponente tendo em vista o resto da paisagem. Contudo, ela ainda aparenta um pouco da rigidez e sobriedade da arquitetura do Cl Caranguejo. Doji Setsue sempre recebe seus convidados com festividades e msica. E assim que adentram a humilde manso de Doji Setsue, os jogadores se deparam com os preparativos de um banquete em sua homenagem. Apresentaes de msica e poesia de alguns artistas locais de outros samurais aliados de Doji Setsue ou at mesmo integrantes de sua equipe de auxiliares. Cabe ao Mestre agora uma escolha de acordo com o que considerar melhor a sua aventura: Caso os personagens dos jogadores cheguem durante o dia, eles podero passar o resto deste dia conversando com Doji Setsue ou outros integrantes de sua equipe. Isto pode ser feito com rolagens de Etiqueta (Conversao)/Ateno NA bsico 15. Este NA pode ser alterado de acordo com a animosidade ou amizade do cl/faco do personagem em relao Famlia Doji ou ao Cl Gara. Aumentos podem ser feitos para descobrir mais a respeito do corpo de magistrados de Doji Setsue, ou sobre Jukami Mura como um todo. De qualquer maneira, a tarde poder ser passada num passeio guiado por um dos magistrados de Doji Setsue (preferencialmente Utaku Taran) pela cidade, para que os personagens dos jogadores fiquem familiarizados com as instalaes principais da cidade, e saibam quais pontos devem ser evitados, e as principais vias de acesso. Caso os personagens cheguem noite, apenas um jantar bem mais humilde lhes ser oferecido. E a aventura prossegue para o Dia 2.

Este dia pode ter uma data precisa bastante relativa. Como parmetro narrativo ao longo desta aventura, este Dia marca o momento em que todos os personagens estaro em Jukami Mura pela primeira vez ao mesmo tempo. possvel que alguns personagens cheguem antes de outros, pela proximidade e facilidade de deslocamento at o local. Junto com o convite, Doji Setsue fornece aos personagens todos os documentos de viagem e permisses neces-

Pouco antes de sequer o Dia 2 raiar, os personagens dos jogadores so acordados pelo intenso barulho de passos e agitao nos vrios quartos da imensa casa de Doji Setsue. Ao sarem de seus quartos, eles se deparam com servos e samurais correndo para todos os lados. Uns surpresos, outros preocupados e poucos ansiosos por algo acontecido agora h pouco.

Caso os jogadores tentem parar algum para saber o que est acontecendo, ningum se deter por muito tempo, pois esto muito atarefados. At mesmo outros samurais diro apenas informaes sucintas sobre algo grave que requer a ateno de quase todos ali. Aps algum tempo, um samurai auxiliar de Doji Setsue chama os personagens e lhes diz que o magistrado os espera em seu escritrio. Aps passarem pelos agitados corredores de cedro da casa de Doji Setsue, os personagens chegam com leve demora at o escritrio do magistrado. Ao chegarem porta, percebem que dois samurais do Escorpio esto de sada, que os sadam rapidamente e ento se dirigem a algum outro local. Vendo que j chegaram, Doji Setsue gentilmente acena para que entrem. Um servo fecha a porta pelo lado de fora. O escritrio de Doji Setsue todo construdo em madeira de um tom escuro, e emana um leve aroma de perfume de flores. Algumas obras de arte e itens finos adornam o ambiente, que fora isso parece bem simples. Apenas uma mesa com algumas almofadas para se ajoelhar e um armrio no canto se encontram no local. Os shogi de tom azul celeste bem claro permitem que a luz dos primeiros raios da manh traga uma fugidia luz ao ambiente. O corteso da Gara pede para que se sentem, seus experientes olhos azuis possuem um tom de preocupao. Doji Setsue tenta disfarar sua preocupao saudando os personagens tal qual mandam os protocolos sociais rokuganis. Ele um corteso de longa data, e no se permitiria abalar facilmente. Mesmo assim, na hora de explicar o ocorrido, sua voz consegue transmitir perfeitamente a gravidade do problema. Em primeiro lugar, me desculpo por to inconveniente perturbao interromper-lhes o descanso da viagem em minha humilde casa. Mas espero que minha justificativa lhes seja compreensvel. Ainda era de madrugada quando meus guardas foram avisados da morte de um influente mercador da cidade em circunstncias Bem particulares em seu lar. Meus outros magistrados estaro tomando providncias para tentar averiguar melhor a gravidade e conseqncias externas do ocorrido, mas, quanto a vocs, espero que possam atender meu encarecido favor e investigar a fundo as circunstncias de seu incomum falecimento. Solicitarei que um de meus auxiliares que conhea a cidade os oriente at a casa do mercador Koto, e se quiserem, emitirei permisso escrita expressa de acesso a qualquer item que considerem conveniente para descobrirem a causa de sua morte. Esta oferta na verdade uma designao para a misso de teste dos novatos de Doji Setsue. Dependendo de como se sarem, o corteso pode ficar muito agraciado ou decepcionado com os personagens dos jogadores. Caso solicitem ajuda, novamente Utaku Taran a mais indicada para levar os personagens casa do mercador Koto, no distrito comercial da cidade. A residncia do comerciante Koto bem grande em relao s casas vizinhas, uma ostentao de sua riqueza e importncia na cidade. Ainda assim, no to grande ou luxuosa quanto a de Setsue, e possui um tom predominante mais escuro e sisudo. Assim que chegarem ao local, os personagens tm a oportunidade de se dividirem ou investigarem juntos os mesmos locais da casa:

Vizinhana: bem evidente para qualquer um que observe alguns homens dormindo na rua e nos fundos da casa de Koto. A julgar pelas suas roupas, so camponeses ou etas, embriagados e sem muita condio de prestarem depoimentos teis. Um teste de Investigao (Interrogatrio)/Ateno NA 20 ou Medicina/Ateno NA 20 revela que esses homens esto assim por influncia de substncias qumicas. Talvez lcool. Dois Aumentos podem ser feitos para revelar que esta no uma ressaca alcolica. Quintal e Jardins: Dentro dos muros da propriedade, tudo est bem cuidado. No um jardim de exmia beleza, mas est o mais bem cuidado dentro das possibilidades dos servos e de seu patro. Sala de Visitas: A sala de visitas de Koto praticamente uma vitrine de trofus de mercadorias mpares no Imprio. Algumas raridades e obras de arte de qualidade relativa, mas de valor considervel para um heimin esto ali. De acordo com relatos dos servos, nada foi levado. Quarto de Koto: Aqui aconteceu o assassinato propriamente dito. O corpo de Koto no se encontra mais l, tendo sido enviado para receber os ritos funerais. O sangue do mercador est espalhado desde o seu leito at quase o teto do cmodo, num jorro vertical. Alm do tatami desarrumado, quase no h desordem no local nem item algum ausente. Os personagens podem fazer um teste de Investigao/Percepo NA 15 para perceber que o golpe fatal atingiu Koto enquanto ele ainda dormia, de baixo para cima, com algo cortante e com fora suficiente para fazer seu sangue jorrar quela altura. Os rastros de sangue no cho indicam que ele tentou ainda rastejar para fora do quarto, mas provavelmente morreu antes disso. No h pegadas do assassino no sangue. O quarto possui apenas uma janela, e um teste de Investigao/Percepo NA 15 faz um personagem perceber que a tranca da janela foi arrombada pelo lado de fora com um pequeno golpe. Se ele olhar pela janela (o quarto fica no segundo andar da casa), ver algumas pegadas de areia nas telhas do primeiro andar. Os rastros so muito fracos, o que impede que sejam rastreados at a rua, mas evidente que eles se dirigem do telhado at a janela e voltam pelo mesmo caminho. Feitios como Poa Reflexiva ou Comunicar (gua) podem revelar os rostos dos assassinos de Koto, que entraram no quarto com roupas gastas de camponeses. Era um casal, e apenas a mulher, mais jovem que seu comparsa, entra no quarto e assassina impiedosamente o mercador. Antes de sair, pode-se ver com clareza seus olhos pequenos por trs de uma mscara vermelha e festiva de cachorro. Contudo, seria bem difcil dizer quem so exatamente, mas pode permitir que os jogadores os reconheam mais tarde. A arma do crime tambm bem humilde: uma parangu. Escritrio: Recomenda-se deixar este cmodo a ser estudado por ltimo pelo grupo. Sem sombra de dvidas aqui est a mais preciosa prova para prosseguir com o caso. O escritrio de Koto mais escuro que o resto da casa, apenas algumas velas iluminam o local. O item do qual Koto mais se orgulhava e estimava fica ali, a tapearia de Kakita Saito. Um teste de Arte (Pintura)/Inteligncia NA 20 faz com que um personagem se lembre que Saito um artista mediano dentre os do Cl Gara. Esta obra em especial descreve o encontro de Kakita com Lady Yasuki, e est longe de ser a melhor do artista, mas possua grande valor sentimental para o mercador Koto, pois lhe foi muito cara. Ela continua exposta na mesma parede onde sempre esteve.

Alm da tapearia, apenas poucos mveis e alguns vasos de cermica esto no local. Caso algum personagem declare que investigar o outro lado do cmodo em relao ao quadro, ele notar que as tbuas do piso prximas escrivaninha se afundam estranhamente quando passa por cima delas. Um teste de Investigao (Notar)/Percepo NA 25 revela um fundo falso no piso. A tampa deste pequeno alapo pode ser quebrada. Para tanto, trate como um objeto com Reduo 2 e 25 Feridas. Abaixo da pequena porta do fundo falso, os personagens descobrem pacotes de pio enrolados em papel. Caso o dano causado seja superior a 10 alm do necessrio para arrombar a tampa (35 de dano), o pio dentro dele arruinado, e no poder ser apresentando como prova para Doji Setsue. Feitios como Pela Luz da Lua tambm podem identificar o compartimento secreto. Em qualquer outro aspecto, a casa de Koto permanece a mesma. Os invasores no tentaram roubar mais nada, nem feriram ou foram vistos nem ouvidos por nenhuma outra pessoa. Os personagens so esperados para o almoo na casa de Doji Setsue. de hbito que os vrios membros sua equipe troquem informaes sobre suas respectivas investigaes durante este almoo coletivo. Os personagens podem investigar e obter todas as provas ainda a tempo de voltarem para o almoo de Doji Setsue. Caso no se dem por satisfeitos com o descoberto ou queiram repetir algum teste de Investigao, isso pode proporcionar algum atraso inconveniente. Contudo, contanto que o grupo traga provas suficientes pelo menos do mtodo pelo qual Koto foi morto, Setsue se d por satisfeito. No caso dos personagens no descobrirem o pio em seu escritrio, outros investigadores que investigaram os registros comerciais de Koto apontaro certos indcios de fraudes em seus livros, mas nada to ilegal quanto o pio. A prova mais importante a ser trazida e revelada diante da equipe e de Doji Setsue o pio. Isto, mais a concluso de que Koto foi assassinado sem que mais fosse roubado em sua casa faz com que o corteso da Gara fique muito impressionado com o desempenho dos personagens. Falhar em qualquer um destes dois quesitos o deixar satisfeito, mas no impressionado. Falhar totalmente nesta investigao o far pensar se cham-los para sua equipe foi uma boa idia. No caso de descontentamento, Doji Setsue no expressar nada explicitamente, mas seu desapontamento fica evidente em sua expresso e desnimo nas palavras de elogio e agradecimento vazias e pouco convincentes. Caso os personagens tenham se sado melhor que o esperado na investigao (mesmo no recuperando o pio, uma deduo de possveis razes do assassinato j o bastante), Doji Setsue os levar para comemorar noite na Casa dos Lrios Azuis, a casa de geishas de Jukami Mura. At l, os personagens tm a tarde livre para fazer o que quiserem. Pela meno pblica honrosa, todos os personagens envolvidos na investigao ganham 2 pontos de Honra e 2 pontos de Glria. Conversas com outros auxiliares do magistrado dizem que Koto tinha muitos inimigos comerciais (Etiqueta (Conversao)/Ateno NA 15), mas que nenhum teria chegado a um nvel to extremo de competio. Seus registros comerciais parecem ocultar compras de mercadorias que ele no queria que fossem descobertas. Embora isto soe nitidamente como uma atitude de algum que quer contrabandear mercadorias ilegais, nada mais pode ser comprovado pelos registros.

Se os personagens no impressionarem Doji Setsue pelo desempenho, eles no iro com ele para a Casa dos Lrios Azuis e s ficaro sabendo do ocorrido l na manh do Dia 3.

A Casa dos Lrios Azuis a nica casa de geishas do pequeno lugarejo de Jukami Mura. Embora seja pauprrima para o nvel das cidades mais importantes da Gara, graas aos constantes esforos de Doji Setsue, ela est bem acima dos padres das casas de geishas do cl Caranguejo, por exemplo. Como de praxe neste tipo de estabelecimento, espera-se que os samurais deixem suas armas no balco da recepo da Casa. Alguns personagens podem preferir entrar com armas escondidas, mas isto causaria a perda de Honra correspondente. A dona da Casa se chama Hanako, uma senhora de meia idade elegante e refinada. Ela foi uma geisha em sua juventude, e hoje possui seu prprio estabelecimento, onde continua a tradio de formar novas artistas de seu ofcio. A Casa dos Lrios Azuis possui uma entrada bem modesta, apenas um muro de ripas de madeira com um humilde porto. Atrs dele, est um belo e bem cuidado jardim a cu aberto, decorado noite pelo clido brilho de vagalumes sobre o lago de carpas e perfumado pelas damas da noite. Mais prximas s luzes da casa propriamente dita esto os raros lrios azuis que do nome ao lugar. Mesmo dali j possvel ouvir o agradvel som abafado das msicas bem tocadas pelas artistas da Casa. Ao adentrar a porta, a viso preenchida por um aconchegante salo com vrias mesas e divisrias, que permitem que os visitantes possam admirar tranqilamente as apresentaes e bebidas, ou as conversas com as geishas da Casa. Assim que se sentam, todos vocs so recebidos por atenciosas geishas vestidas na tradio da casa: kimonos em variados tons de azul, maquiagem branca e belos adornos de cabelo imitando ptalas de flores. Elas servem e entretm os personagens como puderem. Em princpio, Doji Setsue leva os personagens Casa dos Lrios Azuis por estar bastante impressionado com o promissor talento investigativo que demonstraram na cena do assassinato de Koto. Portanto, o clima de festa e descontrao. Os personagens dos jogadores continuaro sendo testados nesta cena, porm. Setsue gostaria de ver o quo arruaceiros ou desordeiros eles podem ser fora de um ambiente mais formal. Na Casa dos Lrios Azuis, os personagens podem beber e at mesmo sarem bbados de l, contanto que o faam com discrio e evitem escndalos. Hanako conversa antecipadamente com Doji Setsue com o grupo todo reunido. Assim, ela fica sabendo por alto das especificidades de cada um e repassa este conhecimento s suas geishas. Como doutas nas artes da conversao, elas elogiam o desempenho dos personagens e fazem de tudo para se sentirem orgulhosos do que j fizeram. Depois disso, Hanako se retira para os andares superiores. Provavelmente para cuidar de assuntos burocrticos e financeiros de sua casa. Caso um personagem esteja no andar superior do prdio por qualquer motivo, ele tem uma chance num teste de Percepo NA 26 de notar outra presena nos aposentos de Hanako que no deveria estar l

um assassino enviado para matar Hanako. Este personagem tem a chance de salvar a dona da casa de geishas apenas mostrando-se um oponente potencial. Ele tentar fugir assim notar qualquer resistncia inesperada. Caso consiga notar o assassino antes de ser morta pelo seu golpe fatal, Hanako correr desesperadamente pelas escadarias em busca de Doji Setsue e o resto do grupo. Caso o assassino no consiga ser detectado a tempo, Hanako ser morta e o trecho abaixo se segue: O clima na Casa dos Lrios Azuis o mais descontrado possvel dentro dos limites honradamente aceitveis. As msicas, conversas e bebidas so muito agradveis esta noite. Porm, demora algumas horas at que a msica e a conversa sejam interrompidas por um estridente grito feminino de horror. Hanako est morta em seus aposentos, entre dezenas de papis. O assassinato foi algo sutil, rpido e discreto. A cena do crime medonha. A senhora estava de joelhos ante a mesa, quando foi apunhalada pelas costas. Um s golpe a atravessou das costas at o peito. Depois disso, o assassino fugiu pela mesma janela pela qual entrou. Doji Setsue diz aos personagens para que subam e investiguem a cena (j que foram muito bem no assassinato de Koto, isto bem razovel), enquanto ele acalma os demais visitantes e os despede para suas casas. A primeira testemunha do assassinato foi Minako, uma das geishas de Hanako. Ela teria ido at o quarto de Hanako, pois ela queria falar-lhe algo, que nunca poder saber agora que sua patroa est morta. Ela apenas abriu a porta, viu Hanako morta e correu horrorizada. Ela no viu quem a matou. Desta vez tendo acesso ao corpo, os personagens podem concluir, atravs de um teste de Medicina/Inteligncia NA 20 que o golpe visava exatamente o corao da vtima, matando-a rpida e silenciosamente. O mtodo no lembra muito o do primeiro assassinato, mas isso pode remeter ao fato do assassino estar se tornando mais perito. As janelas do quarto estavam abertas o tempo todo, portanto, o assassino no teria que arromb-las para entrar. Com um teste de Investigao/Percepo NA 20, um personagem pode olhar para a cena do crime como um todo, e notar que no houve a mesma inteno de brutalidade como no caso de Koto, o que poderia remeter ao fato de que se trata de outro assassino. Com um teste de Comrcio/Inteligncia NA 15, um personagem pode examinar os papis sobre a mesa de Hanako. Basicamente, so clculos financeiros da casa de geishas, e documentos tipicamente relacionados ao seu funcionamento. Um item, porm, chama a ateno. H uma onerosa despesa recente nos registros: um funeral de uma geisha h trs dias. Se perguntarem a respeito s geishas, elas se recusaro a comentar o ocorrido por questo de etiqueta, mas uma rolagem de Etiqueta (Conversao)/Ateno NA 25 faz com que qualquer uma delas se sinta vontade o bastante para contar a elas que uma das geishas recentemente morreu por decorrncias de um infeliz vcio em pio. Todavia, geisha alguma est em condio psicolgica de falar muito. Primeiro, uma colega morre h poucos dias e agora a dona da casa de geishas tambm se vai. No caso de Hanako conseguir ser salva de algum modo de seu assassino esta noite, o(s) personagem(ns) responsvel(is) pelo feito ganha(m) um bnus menor de Honra de acordo com seu nvel de Honra, alm de 3 pontos de Glria. Aps a euforia de ter escapado da morte passar, e se interrogada pelos motivos desta tentativa de assassinato, Hanako tentar esconder os verdadeiros motivos. Com uma rolagem de Investigao (Interrogatrio)/Ateno NA 27

ou Etiqueta/Ateno NA 30, porm, ela diz que falar a respeito num lugar mais discreto da casa de geishas onde ento se sentir mais vontade para dizer-lhes a verdade. Hanako leva os personagens a um quarto mais isolado do resto da casa de geishas, para que mais ningum alm deles ouam aquela conversa. Aps entrar, ela educadamente espera que se sentem, e desliza a porta. A iluminao no quarto mnima, mas ela acende uma vela enquanto todos ainda podem ouvir bem ao longe a msica no quarto principal da casa. Os sons de sapos e grilos tambm preenchem a sala enquanto a dama se senta com o semblante baixo na frente dos samurais. Ela suspira pesadamente, e ento diz: Senhores samurais-samas, espero que me perdoem por tudo que os fiz passar. Este fardo no um que deveria afetar-vos. Parece-me que as Fortunas no tm visto minha casa com bons olhos H trs dias, uma de minhas geishas faleceu. Ela foi definhada por Ela hesita, segurando um choro, mas encontra foras para continuar. Sayako era uma jovem de bom corao, cheia de vida. At se envolver com Com aquele demnio em forma de homem Aquele mercador nojento! Fortunas, como eu o odeio pelo que fez menina Ela quase no contm a raiva ou as lgrimas em suas palavras. Seu nome era Koto. Ela quase cospe o nome. Morava no distrito mercante, numa das maiores casas do bairro. Por favor, senhores, Sayako era uma jovem pura, mas ingnua. Quando Koto a apresentou os prazeres do pio, era como se ela tivesse se transformado numa outra pessoa. Cada vez mais obcecada pela droga, ela foi definhando e trazendo o nome de minha casa abaixo. Perdi uma de minhas maiores jias por causa daquele traste maldito! E Bom, tentei seguir em frente, mas meu corao no permitiu Fortunas, por favor, me perdoem. Algum tinha que fazer alguma coisa, mas os magistrados da cidade no agiriam por uma simples hinin. Nem arriscariam confrontar um dos maiores mercadores de Jukami Mura numa cidade que vive do comrcio por causa de um boato. Entendo e respeito a posio deles, mas, algo precisava ser feito. A alma de Sayako clamava do tmulo a mim toda noite, e E eu finalmente No resisti. Eu Oh, Fortunas Eu chamei os Ces. No estranho que no conheam os Ces de Jukami. Com o devido respeito, os samas so novos na cidade. Os Ces de Jukami so justiceiros que afastam todo mal da cidade. Embora sejam ronins e homens sem passado, os samas no devem interpret-los mal. So homens bons, mas que vivem nas sombras e fazem pelos fracos aquilo que mais ningum pode fazer por eles. Por favor, samas, juro pela alma de minha Sayako que eles s resolveram agir aps eu mesma ter apresentado-lhes provas de que Koto realmente trazia o mal para Jukami na forma de pio. Hanako abaixa a fronte at o cho. Espero que consigam me perdoar um dia, honorveis samurais, pelos erros que uma pobre hinin sem filhos comete por aquelas que acolhe como suas filhas. possvel, porm, que os personagens dos jogadores no tenham tido um bom desempenho na investigao do caso de Koto. Neste caso, eles no sero convidados Casa dos Lrios Azuis e muito provavelmente s ficaro sabendo do assassinato de Hanako ao amanhecer do Dia 3. Isto esfria as pistas, elevando em +2 os NAs dos testes relacionados sua investigao, elimina o corpo da vtima do local e impossibilita que os jogadores descubram sobre os Ces de Jukami atravs de Hanako.

O assassino enviado para matar Hanako muito mais profissional que o de Koto. Ele traja uma roupa e mscara pretas que impedem sua identificao e colaboram ainda mais para sua furtividade no ambiente escuro. No necessrio prolongar a luta at que um oponente caia inconsciente ou morto. Aps dois turnos, ele tentar fugir pela janela, sem deixar rastros. Ele tambm no tentar matar mais ningum alm de Hanako. Caso ele ataque um personagem, o Mestre deve manter os dados de modo a evitar ao mximo que um personagem morra por meio do Assassino. Caso o Assassino seja nocauteado mas no morto antes disso, ele no revelar sobre seus emissrios, nem mesmo sob tortura. Ar: 2 Refl.: 3 Terra: 2 Fogo: 3 gua: 2 Vcuo: 2 Ataque: Ninja-to 6k3 (Complexa) NA Armadura: 23 (3 de armadura ashigaru) Feridas: Nvel humano normal

gar minha cidade em dois dias, para uma visita das distantes terras do Cl Escorpio. Setsue tenta esconder um pouco sua apreenso. Para aqueles cuja reputao de Takuma-san seja conhecida, peo que no poupem esforos na soluo dos problemas mais urgentes que afligem esta cidade. Bayushi Takuma um alto corteso do Cl Escorpio, cuja crueldade e implacabilidade o tornaram temido at mesmo por samurais do prprio cl. Ter cincia desta informao requer um teste de Corte/Inteligncia NA 20 (10 para personagens do Escorpio). Esta informao tambm pode ser obtida perguntando a algum auxiliar de Setsue que tambm seja do Cl Escorpio (Etiqueta/Ateno NA 15). Por conselho de Doji Setsue, dos auxiliares ou at mesmo por senso comum, o objetivo principal agora deve ser encontrar os Ces de Jukami. Seja para saber de suas reais intenes ou para desmantelar o grupo de vigilantes ilegal. Exceto que algum personagem tenha meios de contato com o submundo, o melhor meio de fazer isto contatando Shosuro Masaru. Masaru primariamente um erbalista do Cl Escorpio, e ajuda a equipe de Doji Setsue identificando e combatendo venenos e criando os mais diferentes tipos de remdios e ungentos. Ele tambm se interessa bastante pela flora desta regio da Gara e do Caranguejo, logo sua estadia em Jukami Mura tambm atende aos seus interesses. Seus estudos tambm so auxiliados por servos de origem mais humilde, mas ele tambm se interessa a nvel pessoal nessas camadas sociais. Assim, de uma forma ou de outra, Shosuro Masaru a maior autoridade na equipe de Doji Setsue tambm a respeito dos heimins e hinins da cidade. E assim, do submundo de Jukami Mura. Shosuro Masaru pode ser encontrado facilmente a pedido de Doji Setsue. Seu laboratrio fica a poucas casas de distncia da casa do magistrado. Embora passe muito de seu tempo ocupado com seus estudos botnicos e qumicos, Masaru faz questo de se manter o mais informado possvel a respeito das investigaes dos demais auxiliares. Caso os personagens tenham se sado bem na Casa dos Lrios Azuis e na casa de Koto, apenas um simples teste de Etiqueta/Ateno NA 12 ser necessrio para pedir informaes a ele sobre os Ces de Jukami sem ser desrespeitoso ou demasiadamente direto (em caso de falha, apenas uma perda de Honra mnima deve corresponder quebra menor de etiqueta). O NA deste teste pode ser elevado no caso dos personagens no terem se sado muito bem nas investigaes passadas. Shosuro Masaru fala dos Ces de Jukami de maneira velada, como se falasse realmente de animais caninos, e no do grupo de justiceiros que se estabeleceu na cidade. uma alegoria potica muito comum linguagem da corte de Rokugan ao abordar temas menos nobres. Assim que esto livres de ouvidos indevidos, Masaru suspira, entendendo o seu tpico de interesse. Ento vocs buscam saber dos Ces que vivem em Jukami Mura, no ? Esses Ces so animais das ruas, e vivem escondidos. Contudo, os Ces tambm so animais de fidelidade inquestionvel aos seus donos. O problema so os Ces sem donos. Jukami Mura nunca teve problemas com os Ces. Exceto h poucos anos, pouco menos de meia dcada, na verdade, em que lendas sobre Ces matando homens de m ndole comearam a circular pelos hemins e hinins. Os Ces que moram em Jukami Mura so violentos, agem em bando, mas no so exatamente algo ruim. Eles podem ser teis e agradveis. Duvido que sejam capazes de serem domados, mas podem ajudar a vigiar uma casa para quando no se tem ningum para vigiar.

Iniciativa: 5k3 Dano: 4k2 (ninja-to) Reduo: 1

No caso de salvarem Hanako na Casa dos Lrios Azuis, um dos personagens (provavelmente o que causou mais dano no Assassino) ganha a Vantagem Aliado: Doji Setsue (Influncia 2, Devoo 2).

bem possvel que as investigaes e o desenrolar das aes do final do Dia 2 ocupem toda a noite. Portanto, alguns personagens podem querer descansar, ou ainda estar ocupados com questes restantes do Dia 2 ainda no incio do Dia 3. De qualquer forma, se os personagens dos jogadores estavam na Casa dos Lrios Azuis durante a tentativa de assassinato a Hanako (ou seu assassinato), eles so a mais privilegiada fonte de informaes a respeito. Os outros auxiliares de Doji Setsue podem ajudar muito pouco a esclarecer qualquer dvida que eles no tenham resolvido. Caso os personagens no estejam na Casa dos Lrios Azuis, ento eles s ficaro sabendo dos fatos l ocorridos de maneira bem semelhante ao caso de Koto. Lembrando que investigar a cena com atraso eleva os NAs relacionados ao evento em +2. Por serem a fonte primordial de informao sobre o ocorrido na Casa dos Lrios Azuis, desta vez os personagens dos jogadores quem serviro de consulta para as demais investigaes. Todos esto muito ansiosos sobre os acontecimentos de l na noite passada, e, na falta de outro ponto de vista, praticamente apenas o relato dos personagens dos jogadores aos demais investigadores o que constituir a verso oficial dos fatos. Assim, h vrias solicitaes e tentativas de conversar com eles por parte do resto da equipe de Doji Setsue. Entre outros eventos que possam ocorrer de manh, Doji Setsue rene sua equipe e faz um anncio importante durante o desjejum: Estimados, apenas o vocativo no tom de voz magistral de Doji Setsue o bastante para fazer com que a mesa se vire para ouvi-lo. Esta manh, recebi a carta de um velho amigo meu, Bayushi Takuma. Ele avisa que che-

Ora, de certo que eles ser teis para o magistrado, tomando conta do que ele no pode tomar, pois um magistrado tem muitas coisas para com o que se ocupar. E tambm no isto que diz o profeta Shinsei? Que quando a escurido cai, um homem deve encontrar aliados nas sombras? O discurso de Shosuro Masaru tendenciosamente a favor dos Ces de Jukami. Ele defende uma cooperao entre as foras do magistrado e o bando, j que possvel us-los na rdua tarefa de impedir que os crimes em Jukami Mura sejam ainda mais violentos. Shosuro Masaru no sabe nada especificamente sobre o envolvimento dos Ces no assassinato de Koto ou no (ou na tentativa de assassinato) de Hanako. Contudo, ele pode tentar arranjar, por meio de seus contatos, um encontro com os Ces de Jukami se os personagens estiverem interessados, mas avisa que dada a natureza guerrilheira do grupo, eles jamais concordaro em serem subordinados aos samurais ou se comportarem de maneira desvantajosa aos seus interesses quanto segurana dos cidados mais humildes de Jukami Mura. No caso de os personagens dos jogadores no terem se destacado muito bem nas investigaes anteriores, Shosuro Masaru pode procur-los e ofertar uma chance de encontro com quem ele desconfia estar por trs dos assassinatos. Shosuro Masaru ainda defende seu raciocnio de que os Ces de Jukami, ao contrrio de muitos outros bandos de Jukami Mura mais cooperativo e manipulvel pelas foras oficiais. tardinha, Masaru entra em contato com os personagens dos jogadores dizendo que conseguiu uma oportunidade de conversa com o lder dos Ces de Jukami em pessoa. O Escorpio adverte os personagens dos jogadores que ele tentar coloc-los em situao desvantajosa, em defesa prpria. Masaru aconselha para que faam o jogo dele enquanto for conveniente.

O encontro pode acontecer de duas maneiras: Se os personagens visitaram a Casa dos Lrios Azuis anteriormente, o encontro se dar na sede dos Ces de Jukami no distrito heimin. Porm, se os jogadores no satisfizeram as expectativas de Doji Hachiro, bem possvel que Tetsuo escolha a Casa dos Lrios Azuis no encontro. De qualquer maneira, ele ocorrer noite. Esta noite, os Ces de Jukami no tero nenhuma atividade em especial, exceto auxiliar no encontro de Tetsuo com os personagens dos jogadores. O lder dos Ces sabe que precisar de toda a ajuda possvel para continuar a proteger sua cidade. Contudo, ele no ser excessivamente subordinado aos samurais na frente de seus agentes.

quena e gil mulher. Ela se identifica como Aya (qualquer personagem que tenha usado feitios para identificar o assassino de Koto pode reconhec-la como a assassina do mercador). uma honra receber os samurais-samas no nosso humilde e indigno distrito em nome dos Ces de Jukami. Diz a jovem com uma reverncia profunda e sincera. Nosso lder me pediu que os conduzissem at nossa sede, por favor, queiram me acompanhar. Ao longo do caminho de poeira e pedras, vocs sentem olhos sobre vocs a todo momento. Nenhum samurai ousa se intrometer nas relaes dos bandos mercenrios dali talvez h dcadas. E nem todo olhar amigvel (com um teste de Percepo NA 20, possvel notar alguns heimins com armas camponesas no to bem escondidas), mas certamente outros so de medo. A sede dos Ces de Jukami Mura uma casa bem humilde no distrito heimin. Feita de madeira e palha, parece o tipo de lugar onde realmente poucos iriam querer investigar ou se intrometer. A entrada da casa revela vrios quartos, todos com pelo menos um homem ou mulher nas roupas grossas de camponeses. Todos olham vocs com apreenso, mas ningum ousa dizer ou fazer realmente nada. Aya continua a andar, sem dar mais ateno a esses que obviamente so os auto-denominados Ces de Jukami Mura. Ela chega por fim a uma porta corredia. A luz da fogueira l dentro permite distinguir a forma embaada de um homem sentado. Aya prontamente pra ali. Meu mestre espera os samurais-samas a dentro. Entrem, por favor. Ao entrarem, vocs se deparam com uma espaosa sala de madeira. O cho da mesma terra batida que o resto dela toda. A fogueira visa aquecer o ambiente e tambm um caldeiro com uma espcie de sopa. Diante dele, est um homem de fsico musculoso, suado e imponente, com o cabelo ensebado e uma evidente cicatriz atravessando o olho esquerdo. Ele se levanta e se curva. Ainda curvado, ele diz: Que bom que vieram. Meu nome Tetsuo, sou o lder dos Ces de Jukami. E volta a se sentar, mexendo o caldeiro. O objetivo de Tetsuo simples. Ele deseja conseguir a colaborao dos personagens dos jogadores para seu ousado plano de eliminar de uma s vez todos os traficantes de pio da cidade. Mas para fazer isso corretamente, ele precisar que os personagens o ajudem a manter os responsveis ocupados e dentro do alcance de seu bando. Para isso, ele precisar que inventem motivos para investig-los, e faam com que fiquem na cidade pelo dia inteiro de amanh. Aps a morte de Koto, muitos j comearam a tomar providncias para deixar a cidade, mas nenhum ainda deixou Jukami Mura. Mas se demorarem mais um dia, certamente todos fugiro. Os samurais s precisam mant-los na cidade por um dia inteiro, e ento os prprios Ces eliminaro os chefes da quadrilha em Jukami Mura. Por favor, samas, o que peo no em meu favor, ou para que ajam como meus soldados. Admiro e respeito suas posies, e assim me ponho como servo do povo que represento. Quando escolhi fundar os Ces, quis formar soldados que servissem ao povo, e apenas ao povo. Assim, tudo aquilo que fiz e fao, no por mais nada alm do povo. Creio que os samas viram o que apenas Koto causou. Agora, imaginem s por um instante o que outros trs como ele ou talvez maiores poderiam fazer.

Esta opo de encontro ocorre preferencialmente no caso dos personagens dos jogadores j terem visitado a Casa dos Lrios Azuis. Os Ces de Jukami informam a Shosuro Masaru que gostariam de se encontrar com os personagens dos jogadores em sua sede. Sem dvida que revelar sua localizao soa como um gesto de boa vontade e confiana por parte do bando. Por outro lado, seria bem razovel esperar uma armadilha desta situao. Assim que chegam divisa informal com o distrito heimin de Jukami Mura, vocs so saudados por uma pe-

No, meus agentes no sero executores sumrios desses homens. Darei ordens diretas a eles para s os eliminarem aps encontrarem provas definitivas de envolvimento no trfico de pio. Dou minha palavra de que seguiro minhas ordens precisamente. Tudo bem. Eu entendo que tenham os mais diversos motivos para recusar cooperarem com um bando clandestino. Contudo, peo para que reflitam por esta noite. E estejam avisados, que noite de amanh agiremos com ou sem a ajuda de vocs. Embora as palavras de Tetsuo possam parecer rudes e desnecessariamente grossas, ele tenta ser o mais sincero e cordial possvel com os personagens dos jogadores. Seu objetivo apenas salvar o povo de sua cidade. Para ele, bvio que os samurais sozinhos no conseguiro. Bem como seus Ces sozinhos tambm no. A unio dessas foras ideal para que seu plano d certo. Contudo, Tetsuo s fornecer as identidades de quem suas investigaes apontam como envolvidos caso os personagens concordem com o plano.

mente esto em bvia desvantagem ttica em relao a qualquer emboscador. Cabe aos jogadores decidirem se iro at l tal qual esto apesar da bvia desvantagem, ou se recusaro o encontro com os Ces. Neste ltimo caso, a Opo de Encontro 1 pode ser mais interessante. Caso resolvam ir ao encontro de Tetsuo e seus Ces pela porta dos fundos da casa de geishas, leia o texto abaixo: A escurido naquele lugar quase total. Alm do rudo dos animais noturnos, quase nada h para se ouvir ou ver no breu da noite. Porm, uma voz firme e grave facilmente se destaca, vinda de longe, mas atrs de vocs: Parados! Peo para que no se virem ou tentem olhar para ns. Caso contrrio, atiraremos contra vocs. No queremos confuso, portanto, permitam-me apenas este favor Como oferta de boa vizinhana. Meu nome Tetsuo, e ao meu lado, tenho alguns agentes do meu bando. Vim aqui pedir ajuda a vocs sobre um problema comum que temos enfrentado, mesmo que no tenhamos nos conhecido at agora. Tenho acompanhado vocs junto com o caso de Koto. Bom, vocs devem ter encontrado o pio na casa do desgraado. Deixamos l para que o encontrassem. Para que soubessem que no estamos inventando sobre um dos mais influente mercadores de Jukami Mura de repente passar a ser um traficante de pio tambm. Bom, de qualquer forma, livraremos a cidade com ou sem a ajuda de vocs. Mas, se quiserem nos ajudar a fazer isso da forma menos sangrenta, recomendo que verifiquem esses endereos. Meus agentes suspeitam que esses locais possam ser possveis focos estudados pelos traficantes de pio nesta cidade. [um dos Ces de Jukami joga um papel prximo aos ps de um dos personagens contendo uma lista de endereos de estabelecimentos comerciais] Sintam-se livres para investigarem-nos ou no. Ns agiremos com ou sem a ajuda de vocs, mas, se colaborarem para que os responsveis pelas atividades ilcitas continuem na cidade at a noite de amanh, no precisaremos persegui-los ou usar de fora mais bruta. Agiremos da maneira mais branda e local possvel. Isso eu prometo. Esto livres para se virarem agora. E mandem lembranas minhas a Setsue-kun. Contanto que os Ces tenham entregado a lista de endereos, assim que os personagens dos jogadores se viram, ningum mais est nas sombras. Mas eles podem tentar surpreender Tetsuo e seu bando. Neste caso, isto causar uma Emboscada/Surpresa, nas regras correspondentes, com os Ces de Jukami contando com o benefcio de uma rodada anteriormente gasta na Postura de Centro com seus arcos. Por qualquer uma das Opes de Encontro, e o que quer que tenham dito para Tetsuo e os Ces de Jukami, os personagens dos jogadores agora tm que escolher entre ajudar ou no os Ces. possvel que consigam deter todos os estabelecimentos sozinhos, mas tambm podem pedir ajuda aos outros auxiliares de Doji Setsue ou at mesmo ao prprio magistrado. O pedido de Tetsuo basicamente o mesmo nas duas Opes, independente de sua rudeza: os jogadores devem abordar os patres desses estabelecimentos, e arrumar motivos para que no deixem a cidade durante todo o dia seguinte. Caso escolham no seguir as ordens de um mercenrio inferior, certamente mais assassinatos ocorrero em Jukami Mura, com os samurais como cmplices.

Esta opo de encontro pode ser preferida no caso dos jogadores ainda no terem conhecido a Casa dos Lrios Azuis, ou se o Mestre preferir uma situao em que eles saiam em bvia desvantagem. O objetivo de Tetsuo escolher este lugar para o encontro se d por ele no confiar tanto assim nos personagens dos jogadores, da a necessidade de desarm-los. No caso de Hanako ter morrido no Dia 2, os Ces de Jukami contaro com a ajuda outra geisha da Casa no seu plano. Fora isso, o princpio bsico deste encontro o mesmo da Opo de Encontro 1: fazer com que os personagens dos jogadores, talvez juntamente com outros magistrados, ajudem os Ces de Jukami a trazer justia aos traficantes de pio. A diferena est na abordagem mais agressiva. Nesta opo, Shosuro Masaru diz aos personagens que os Ces de Jukami se encontraro com eles em territrio neutro, no caso, na Casa dos Lrios Azuis, a casa de geishas de Jukami Mura. [Leia o texto de apresentao da Casa dos Lrios Azuis, Dia 2, na pgina 7 desta aventura] Como de praxe, os personagens dos jogadores precisam entrar no estabelecimento desarmados. possvel esconder armas usando as regras para tal. Assim que chegam, os personagens dos jogadores podem fazer um teste de Etiqueta/Ateno NA 10 para fazerem meno geisha coordenadora do estabelecimento (ou a prpria Hanako, caso ela no tenha morrido no Dia 2) que esto procurando pelos Ces sem serem descorteses ou rudes. Falha neste teste ser tratada como Quebra Menor de Etiqueta. A geisha gentilmente conduz o grupo a um quarto fechado. Ela desliza a porta, e assim que os personagens dos jogadores entram, faz uma reverncia de despedida, e os deixa a ss num quarto vazio. Nele, est apenas um bilhete sobre a mesa de centro, com os dizeres Saiam pela porta dos fundos. Estamos esperando por vocs l.. O plano dos Ces de Jukami se torna bvio. Eles queriam se certificar que os personagens dos jogadores fossem at o encontro desarmados. Os fundos da Casa dos Lrios Azuis dar para um beco, onde obvia-

As ltimas palavras de Tetsuo nos fundos da Casa dos Lrios Azuis tambm so outro mistrio. Ele aparenta conhecer Doji Setsue de longa data

Fogo: 2 gua: 2 Vcuo: 2 Agil.:3 Ataque: Yumi (6k3) Complexa Iniciativa: 5k3 Parangu (5k3) Complexa Dano: 4k2 (Ya) NA Armadura: 20 5k2 (Parangu) (3 de armadura ashigaru) Reduo: 1 Feridas: Nvel humano normal A Matilha de Jukami Mura: Todo Co de Jukami pode gastar um Ponto de Vcuo e receber um bnus de +2k1 (ao invs do +1k1 normal) em suas rolagens de ataque contanto que haja outro Co de Jukami a 10 m dele. Tetsuo tambm pode ajudar seus agentes nesse combate, mas o objetivo de ningum ali matar os oponentes, e sim se fazerem ouvidos. Estes mesmos Ces de Jukami esto presentes tambm na Sede dos Ces, no distrito heimin. A ficha de Tetsuo acompanha as dos demais NPCs no final desta aventura.

Ar: 2 Refl.: 3

Terra: 3

falar em enigmas e citar o Tao de Shinsei de maneira aleatria at que os personagens se cansem e o deixem. Porm, ele respeitar e se assustar com qualquer resposta tambm apoiada num texto religioso shinsesta. Deve ficar bvio para os jogadores que o monge um fantico alienado, mas que se arrepende das escolhas feitas em um momento de fraqueza. Se os jogadores tiverem sucesso numa rolagem cumulativa (que pode ser cooperativa) de Conhecimento: Teologia (Shintao)/Ateno NA total 50, o monge notoriamente se arrepender de ter se mostrado ao menos inicialmente disposto a colaborar com o esquema. Ele se arrepender do momento de fraqueza que teve ao cobiar uma riqueza impura atravs da atividade ilcita. No h pio em seu templo, e nunca houve. Embora tenha se mostrado cooperativo com os chefes criminais, eles ainda no o acionaram no esquema. No caso de os personagens no mostrarem conhecimento e argumentao religiosa suficiente, o monge pedir com gentileza para que os samurais se retirem e o deixem meditar em paz. Ele far o possvel para que no haja violncia, mas reagir assim se for provocado pelos personagens dos jogadores.

Os personagens dos jogadores podem procurar Doji Setsue para aconselhamento no incio deste dia, ou talvez no final do Dia 3, aps se encontrarem com os Ces de Jukami. Ao contrrio do que se esperaria de um magistrado Doji, Setsue se mostra bastante inclinado a colaborar com os Ces, principalmente se informado do nome do lder deles. Doji Setsue oferecer ajuda de seus outros auxiliares, mas os prprios personagens dos jogadores podem escolher para si alguns estabelecimentos para investigarem ou at mesmo cuidar de todos eles. Na lista de Tetsuo h trs estabelecimentos. Um deles era a casa do mercador Koto. Cada um dos outros requerer talentos especficos para conseguir que os responsveis pela teia de trfico que chega a Jukami Mura fiquem na cidade at a prxima noite.

Isora a Fortuna Menor da Costa de Rokugan. O templo, assim como quase todo edifcio na cidade, de estrutura bastante humilde, pouco mais do que um oratrio para no mais de oito pessoas, e aposentos internos para o responsvel pelo lugar, o monge da Irmandade de Shinsei: Dawan. O templo de Isora fica um pouco afastado do resto da cidade, junto s praias a leste. Sua posio litornea, mas afastado da areia, ainda permite ouvir o som das ondas indo e vindo enquanto se medita no humilde oratrio de madeira antiga. O cheiro de incenso e a calma do local so realmente convidativos. Assim que adentram o local, avistam Dawan, o monge da Irmandade responsvel pelo pequeno templo, meditando. Ele magro, e aparenta estar nos seus trinta anos. Rosto humilde e um olhar que apesar de alegre, sempre parece tentar esconder certo saudosismo. Embora tentem no fazer barulho ou distra-lo, mesmo sem se virar, Dawan diz: Bom dia, samuraissamas. Como posso ajud-los? Dawan facilmente negar qualquer acusao bvia de envolvimento com o esquema de trfico de pio. Ele

gua: 3 Vcuo: 4 Fora: 4 Ataque: Desarmado (6k4) Iniciativa: 3k3 Complexa Dano: 4k2 (Desarmado) NA Armadura: 20 Reduo: 6 Feridas: Nvel humano normal (Abraar a Pedra) Nvel de Perspiccia: 2 Abraar a Pedra (Kiho Mstico): Dawan ganha Reduo 6. Ondas em Todas as Coisas (Kiho Mstico): Dawan aplica seu dano em tudo a 9 m de distncia dele. Cavalgar o Drago da gua (Kiho Krmico): Dawan recupera 3 Feridas durante o estgio de reaes. Punho da Terra (Kiho Interno): Dawan pode fazer uma tentativa de desarme em qualquer oponente que tenha errado um ataque sobre ele, enquanto ele estiver em Defesa Total. Percias: Jiujutsu 4, Defesa 3, Conhecimento: Histria: 2, Conhecimento: Teologia (Fortunismo) 4, Meditao 4 Vantagens: Mos de Pedra Desvantagens: Asceta, Cobia Honra: 2,5 Glria: 2,4 Status: 0,2 Dawan far o mximo para escapar de um combate no qual ele estiver em ntida desvantagem. Inicialmente, ele procurar afastar-se dos samurais, e sair do pequeno oratrio, mais provavelmente pela janela. L, ele pode usar Ondas em Todas as Coisas sem se preocupar com danificar o templo. Uma vez l fora, ele ficar esperando os personagens atacarem-no enquanto usa Punho da Terra. Ele sempre insistir para que os jogadores o deixem em paz.

Ar: 2 Refl.: 3

Terra: 3

Fogo: 2 Agil.: 3

Os ashigarus de Jukami Mura so camponeses treinados para suprirem as necessidades numricas dos exrcitos no to imponentes assim do Cl Gara. Por isso, seu quartel fica no distrito heimin de Jukami Mura. uma instalao bastante precria em relao a qualquer doj propriamente dito em que qualquer samurai possa ter sido treinado. O responsvel pelo local o tambm samurai

Daidoji Yojin. Um homem corpulento e amargurado pela sua designao a um posto to indigno de seu esforo. Se buscarem informaes prvias sobre o lugar (como tendo em mos a lista dos Ces de Jukami, e perguntando a respeito a Doji Haruki ou a algum auxiliar do magistrado), os jogadores sabero que Yojin foi designado a uma posio to baixa por escndalos de bebida e confuses com superiores nas quais se meteu durante conflitos militares h alguns anos. Isto o deixou to amargurado assim. O doj improvisado para treino dos ashigarus bem precrio para o padro de qualquer doj de bushis de qualquer Cl. Empoeirado e mal cuidado em muitos pontos, o doj propriamente dito apresenta alguns tatamis sujos e bonecos de treino bem velhos e surrados. Assim que chegam entrada do quartel, j possvel ouvir os barulhos de armas de madeira se batendo. Ao atravessarem a porta, os jogadores logo vem uma figura corpulenta, suada e de cabelos brancos se levantar e cumpriment-los rudemente numa voz rouca e farta: O que querem aqui? Daidoji Yojin rude e faz questo de ser o mais ofensivo possvel a qualquer personagem samurai ou no que atrapalhe o seu trabalho. Junto com ele no doj, esto outros quatro ashigarus, que interrompem o treino assim que ouvem a voz de seu sensei. Poupe-me dessas palhaadas. Digam logo o que vieram fazer aqui. pio? Ah, essa boa. Claro que no sei de nada disso. Se quiserem, podem vasculhar o doj. E tirem logo seus rabos mimados daqui. H? No ouvi bem. Parece que querem uma sugesto de um lugar aonde enfiarem essas suas espadas no ?

golpe. Contudo, assim que a situao esquentar, ele ordenar que seus subordinados ataquem o grupo. Se durante o combate o grupo parecer em desvantagem, eles podem receber ajuda de 2 ou 3 agentes dos Ces de Jukami, pois esto em seu prprio distrito (para informaes mecnicas, vide pg. 11).

Ar: 2

Terra: 2

Iniciativa: 4k2 Dano: 5k2 (Boken) 3k3 (Tonfa) Reduo:

Fogo: 2 gua: 2 Vcuo: 2 Fora: 3 Ataque: Boken (4k2) Complexa Tonfa (4k2) Complexa NA Armadura: 13

Feridas: 10 (+0), 25 (+10), 35 (Cado) Nvel de Perspiccia: 1 Tonfa/Boken: Assim como a Boken de Daidoji Yojin, os ashigarus faro o possvel para no matar os samurais. Apenas deix-los inconscientes. Covardia: Os ashigarus no atacaro mais o personagem se Daidoji Yojin for retirado do combate S para constar, este o ltimo dia que os assistentes de Doji Setsue tm para encerrar de vez a ameaa da quadrilha de pio se enraizar de vez em Jukami Mura antes que Bayushi Takuma chegue. O trabalho certamente muito mais fcil com ajuda dos Ces, mas tambm pode ser realizado sem eles. Se tudo correr bem, Doji Setsue iniciar novamente os preparativos para a jubilosa recepo de Bayushi Takuma em sua novamente pacfica cidade

Ar: 2 Terra: 4 Refl.: 4 Iniciativa: 6k3 Dano: 9k2 (Boken)

Fogo: 2 gua: 3 Vcuo: 2 Agil.: 4 Ataque: Boken (7k5) Complexa NA Armadura: 25 Feridas: 32 (+0), 44 (+2), 56 Reduo: (+7), 70 (Cado), 80 (Inconsc.) Nvel de Perspiccia: 3 Boken: Yojin tentar no matar nenhum dos personagens, pois sabe que isto lhe trar problemas futuros. A boken representa uma katana com o intuito de no causar danos imediatamente letais. Sob chance de matar um personagem, Yojin preferir no manter dados altos no dano, mas deixar suas vtimas preferivelmente inconscientes. Percias: Batalha 3, Defesa 5, Iaijutsu 3, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 2, Intimidao 3, Atlticos 3 Vantagens: Grande, Ousado, Fora da Terra Desvantagens: Desonrado, Infame (beberro) Honra: 1,8 Infmia: 3,0 Status: 1,3 Daidoji Yojin far de tudo ao seu alcance para provocar os personagens. Toda e qualquer tentativa de falar com ele civilmente tem pouco sucesso. Ele cr que tem alguma vantagem estando em seu doj. Ele cede livre acesso dos personagens ao doj, pois, assim como no templo de Isora, nada h ali para ser encontrado. Os ashigarus tambm nem sequer suspeitam do envolvimento de Yojin com o trfico de pio. Yojin far o que puder para iniciar um combate fsico com os personagens, mas no dar o primeiro

Caso Bayushi Takuma chegue cidade com o caso em aberto, demorar no mximo um dia para que ele descubra o que est acontecendo e volte para o seu cl totalmente munido para tornar a vida de Doji Setsue um inferno. Caso isto ocorra, o magistrado se mostrar honrado demais para culpar seus auxiliares por isso, tomando as dores todas para si. O que irremediavelmente causa, no mnimo, o afastamento de Doji Setsue do cargo de magistrado desta cidade em questo de semanas. Neste caso, os personagens encarregados da investigao do caso perdem 0,5 de Glria e a Desvantagem Obrigao (Cl Gara), por terem causado uma perda valiosa para o Cl. possvel que Tetsuo se sacrifique caso os personagens se mostrem capazes de exterminar o seu bando inteiro de alguma maneira. Caso seja levado em priso, o ronin faz um acordo com Doji Setsue para que seus agentes trabalhem em conjunto com as foras do magistrado para encontrar os outros focos procurados pelo trfico. A morte de Koto, em combate ou em execuo (ele no tentar fugir), no resulta em dano algum para os personagens. Contudo, sua morte pode torn-lo um mrtir entre os outros bandos de Jukami Mura, e talvez nem todos tenham o mesmo tato que ele Certamente, L5R um sistema bem mortal, e possvel que algum personagem fique gravemente ferido ou at mesmo morra durante algum combate. No caso de um personagem gravemente ferido (nvel de Feridas +10 ou maior), Doji Setsue o proibir de sair de sua casa at se curar para evitar uma morte estrangeira nas suas mos. Enquanto se recupera, este personagem ficar encarregado de tarefas mais burocrticas e indiretas na investigao.

Ao final desta aventura, com todos os objetivos principais cumpridos (focos do trfico exterminados, com ou sem a ajuda dos Ces de Jukami), os personagens ganham um bnus mediano em pontos de Honra (variando de acordo com o nvel de Honra de cada um); 5 pontos de Glria por serem os heris que salvaram Jukami Mura de uma crise poltica, social e econmica; alm de 12 pontos de Experincia totais (3 pontos para cada um dos dias). Desnecessrio dizer, esses valores podem variar dependendo do julgamento que o Mestre fizer do desempenho dos personagens dos jogadores.

De maneira alguma! Ainda h muito que se fazer em Jukami Mura, mesmo sem os Ces na cidade. Alm das idias j fornecidas nas sees anteriores, novas perguntas interessantes poderiam incluir: Quem est por trs do pio de Koto? Eles parecem ser bem poderosos para montar todo o esquema e at mesmo mandarem um assassino silenciar Hanako Talvez algum como Shosuro Masaru possa se interessar em investigar. Pelo preo certo. Ou talvez at mesmo os prprios Ces j possam ter esta informao. E quanto a Bayushi Takuma? Talvez o assombroso corteso faa inimizades com algum infeliz auxiliar de Doji Setsue E como ficar a Casa dos Lrios Azuis, no caso de Hanako ter morrido? Ser que os espritos da dona do estabelecimento e da triste geisha Sayako de fato descansam em paz? E os Ces de Jukami propriamente ditos? Tero os personagens dos jogadores se aliado a eles ou os caaro como bandidos pelas violentas ruelas dos subrbios de Jukami Mura?

vigoroso e aventureiro, mas agora colhe os frutos de tranqilidade merecidos s vsperas de sua aposentadoria. Quando era jovem, ele fez profundas amizades com a ento geisha aprendiz Hanako. Ele rapidamente a acolheu como protegida, e ao longo dos anos, ela se tornou muito mais prxima dele que muitos outros samurais ou at mesmo familiares. Ele tambm conheceu e formou profunda amizade e admirao pelo audacioso jovem chamado Yoritomo Tetsuo, que como todo Mantis, adorava a liberdade, a coragem e ajudar os necessitados. Na ocasio da ordenao de Setsue como magistrado de Jukami Mura, Yoritomo Tetsuo se apressou para velejar das Ilhas do Mantis at os portos de Jukami Mura, para celebrar a designao de seu amigo de longa data. Mas parecia haver outros planos para Tetsuo. Seu navio naufragou em meio a uma tempestade, e nenhum sobrevivente foi encontrado. Pelo menos ao que se sabe Doji Setsue um cavalheiro refinado, experiente e com incrvel tino social. Receptivo aos costumes de qualquer cl, Setsue era conhecido em seus tempos mais ativos por ser capaz de fazer amizade at mesmo com samurais de cls tidos como inimigos da Gara. Este comportamento logo lhe rendeu a idia de formar seu corpo de auxiliares com samurais promissores dos mais diferentes cls, podendo combinar suas mais diferentes foras sua vontade. Considerado por alguns como piedoso demais, Doji Setsue jamais se permite perder a compostura ou a serenidade em seus olhos azuis mesmo nas mais tensas situaes. Ele sempre se veste muito elegantemente, preferindo os tons sbrios das cores de seu cl e usando seu cabelo j naturalmente branco impecavelmente amarrado ao estilo tradicional.

Nveis de Escola: Corteso Doji 3 Ar: 3 Terra: 2 Fogo: 3 gua: 2 Vcuo: 4 Aten.: 6 Intelig.: 4 Percep.: 3 Feridas: Nvel humano normal A Alma da Honra: Setsue ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Corte, Sinceridade e Etiqueta. Falando em Silncio: Setsue pode fazer uma rolagem de Corte/Inteligncia NA 15 para comunicar idias simples com qualquer outro Gara sem fazer uso de palavras. Percias: Caligrafia 3, Corte (Manipulao) 6, Etiqueta (Cortesia) 5, Performance: Narrao 3, Sinceridade 5, Cerimnia do Ch 2, Arte: Pintura 3, Defesa 3, Conhecimento: Herldica 4, Conhecimento: Histria 2 Vantagens: Bno de Benten, Bno de Hotei, Lao Krmico (Hanako e Tetsuo), Posio Social (Magistrado), Voz Desvantagens: Amor Verdadeiro (Hanako) Honra: 8,2 Glria: 4,0 Status: 4,5 Doji Setsue serviu ao seu cl com considervel louvor nas cortes da Gara, mas deu-se por satisfeito com a designao como responsvel por uma cidade no to importante assim nas terras de seu cl. Ele j foi um jovem

Nveis de Escola: Yoritomo Bushi 2/Co de Jukami 2 Ar: 3 Terra: 3 Fogo: 3 gua: 3 Vcuo: 3 Refl.: 4 Agil.: 4 Fora: 4 Iniciativa: 8k3 Ataque: Kama (10k4) Complexa Dano: 5k2 (Kama) NA Armadura: 29 Feridas: Nvel humano normal Reduo: Nvel de Perspiccia: 4 Voz da Tempestade: Toda vez que atingir um oponente, o NA de Armadura deste reduzido em 5 por 2 rodadas. A Matilha de Jukami Mura: Todo Co de Jukami pode gastar um Ponto de Vcuo e receber um bnus de +2k1 (ao invs do +1k1 normal) em suas rolagens de ataque contanto que haja outro Co de Jukami a 10 m dele. Quando Tetsuo usa esta Tcnica, o bnus de +2k2. Percias: Comrcio 3, Defesa 4, Jiujutsu (Armas Improvisadas) 5, Kenjutsu 3, Facas (Kama) 6, Navegao 4, Conhecimento: Submundo 4, Intimidao 4 Vantagens: Escolas Mltiplas, Grande, Heri do Povo, Virtude do Bushid: Coragem, Fora da Terra Desvantagens: Ovelha Negra, Azarado 2 Honra: 4,3 Glria: 5,6 Status: 0,8 Yoritomo Tetsuo encarnava perfeitamente quase todas as virtudes de um samurai Yoritomo. Altivo, audacioso, leal e extremamente zeloso no que dizia respeito a defender os mais fracos. Em suas navegaes pelas costas rokugani, ele conheceu e se tornou grande amigo de um corteso to jovem quanto ele, Doji Setsue. Ambos adoravam ajudar os mais fracos e serem considerados heris por ele no calor da juventude. Contudo, a vida deu a eles rumos bem diferentes. medida que Doji Setsue progredia com considervel louvor e humildade na carreira poltica da Gara, Tetsuo

considerava que, por mais que seu cl fosse propenso e eficiente em defender o campesinato, sempre parecia que isso no era o bastante. Tetsuo tambm conhecera iniciativas como o ensino do Kaze-do aos camponeses. De fato isso lhes permitia se defenderem de bandidos e outras ameaas, mas no os protegiam efetivamente de samurais mal intencionados. Tetsuo rezava continuamente s Fortunas por uma chance de tentar mudar isso. Elas o atenderam. Tetsuo naufragou com seu navio prximo cidade costeira de Jukami Mura, onde seu amigo de longa data iria se tornar magistrado. At onde ele sabe, ele foi o nico sobrevivente do naufrgio. Socorrido pelos camponeses, Tetsuo escondeu totalmente sua herana samurai, vendo ali a oportunidade de colocar em prtica a maior aposta da sua vida: a de criar um grupo forte e leal a si prprio apenas, com o nico objetivo de proteger os camponeses e os ideais do Bushido ao mesmo tempo. Aps impressionar alguns ronins e bandos inteiros com proezas marciais, Tetsuo logo ganhava seguidores, seduzidos e empolgados por seu discurso igualitrio e de justia. Nasciam ali os Ces de Jukami.

Nveis de Escola: Dama Guerreira Utaku 2 Ar: 3 Terra: 2 Fogo: 3 gua: 3 Vcuo: 3 Vigor: 3 Iniciativa: 5k3 (+5)* Ataque: Katana (8k3 [+7]*) NA Armadura: 25 Dano: 7k2 (+7)* (5 de Armadura Leve) Reduo: 3 (armadura) Feridas: Nvel humano normal Cavalgando em Harmonia: Taran pode somar seu Nvel de Honra em qualquer rolagem de ataque por rodada e rolagens de Cavalaria. Se estiver montada, ela pode escolher somar este bnus ao dano ao invs disso. O Vcuo da Guerra: Taran pode escolher somar 5 sua Iniciativa ou NA de Armadura. Percias: Batalha 4, Defesa 3, Cavalaria 5, Kenjutsu 5, Sinceridade 4, Etiqueta 2, Furtividade 3 Vantagens: Bno de Benten, Grande Potencial (Cavalaria), Direo Absoluta, Caminho da Terra (Sul da Gara) Desvantagens: Nome Gaijin Honra: 7,0 Glria: 2,6 Status: 2,3 Se h um aspecto tpico das Damas Guerreias que Utaku Taran representa perfeitamente, o silncio estampado no mon da Famlia. Por ser uma hbil amazona, capaz de tirar pleno proveito da velocidade de seu corcel Utaku, mas sem a brutalidade e demais costumes berrantes e problemticos caractersticos dos samurais do Unicrnio, Taran muito valorizada como mensageira e batedora ao servio de Doji Setsue. Tranqila e discreta, Taran chama ateno exatamente por sua discrio em tudo que faz. ela quem normalmente fica responsvel por orientar qualquer um sobre pontos de interesse na cidade de Jukami Mura e cercanias. Taran tambm no demonstra grandes ambies de ascenso e destaque, mantendo-se quase sempre distante do foco das grandes aes. Ela gosta da estranha tranqilidade de Jukami, mas tambm no se detm quando necessrio o uso da fora para qual ela foi treinada a desempenhar. Dona de um belo rosto e um sorriso lmpido, Taran foi apelidada pelos outros auxiliares de Filha do Quinto Vento, dada sua rapidez e eficincia como mensageira e batedora, fama que ela tambm tenta refutar sempre que possvel. * Bnus oriundo de uso facultativo de Tcnicas.