KONSEP, MATLAMAT, DAN OBJEKTIF PERMAINAN KANAK-KANAK KONSEP Bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping

sebagai pengenalan kepada permainan-permainan utama.

MATLAMAT Berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan disamping menggalakkan murid-murid berfikir, menyelesaikan masalah dan berkreatif.

OBJEKTIF - Pengajaran bertujuan penguasaan kemahiran dan teknik bersukan yang akhirnya akan membentuk ke arah penguasaan kemahiran sukan tertentu.

- Pengajaran kemahiran dan teknik merupakan faktor kedua penting dalam membentuk kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dalam prinsip permainan.

- Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tidak mempunyai kapasiti untuk menjadi pemain berkemahiran tinggi, tetapi mereka berkapasiti untuk menguasai sebahagian kemahiran untuk bermain pada tahap yang menyeronokkan.

- Keseronokan dalam bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas kesedaran terhadap taktik. ( Thorpe and Bunker, 1882 ) ( ‘Much of the pleasure involved in games playing lies in making correct decisions in the light of tactical awareness’ (Bunker and Thorpe , 1982 ).

- Tugas guru adalah untuk mencipta situasi supaya murid-murid dapat membina kemahiran yang diperlukan untuk melakukannya dalam situasi permainan. Penguasaan kemahiran dapat dilihat pada konteks keupayaan murid dan situasi permainan – terserlah melalui permainan.

- Fokus utama dalam pendekatan mengajar permainan adalah kesedaran taktikal dan membuat keputusan selain dari membina kemahiran dan teknik.

daya tenaga. Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat dan kebolehan murid tersebut. murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini. Menerusi permainan kanak-kanak. berperanan utama dalam permainan. sayugia menjana jati diri ( self-esteem ) dan keperluan diri ( personal fulfillment ). kemahiran dan game sense adalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan.Murid-murid digalakkan bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-masing – memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan untuk semua. permainan tersebut berperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahirankemahiran asas dalam permainan dan sukan. gemilang dan terbilang. Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan yang rapi. Selain itu. ketangkasan. minda serta perkembangan diri murid-murid.. KEPENTINGAN PERMAINAN KANAK-KANAK KEPENTINGAN Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah. tetapi permainan kanak-kanak memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognitif.Memberi peluang kepada semua murid selain dari mengukur keupayaan fizikal. Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-kanak mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru menjalankan pengelolaannya. Di harap dengan pelaksanaan permainan yang berkesan akan melahirkan murid yang cemerlang baik dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang murid yang cemerlang. Kepantasan. Permainan adalah penting di sekolah rendah dan kanak-kanak berminat terhadapnya terutama aktiviti yang melibatkan pergerakan. Permainan membantu kanak-kanak dalam aspek berikut: . . Walaupun objektif jangka pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghiburkan murid-murid.

inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan urutan.membangunkan kemahiran lokomotor .• membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. • memberi peluang mengenal persekitaran fizikal. berkongsi. mengikut peraturan. • meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar. • sebagai latihan menyelesaikan masalah dengan pelbagai percubaan.membangunkan kemahiran bukan lokomotor . berat. • sebagai salah satu cara kanak-kanak meluahkan perasaan gembira. • mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam permainan. • sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi. warna. bentuk.membangunkan kecergasan fizikal . • meningkatkan keyakinan diri. • membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama. • meningkatkan perkembangan bahasa dan perbendaharaan kata kanak-kanak. Pembangunan Kemahiran Motor . seperti saiz.membangunkan kemahiran pengawalan bola . tekstur dan jenis. Kanak-kanak belajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung. marah dan geram.

menggalakkan keadilan .membangunkan semagat bekerjasama CIRI-CIRI .menggalakkan kreativiti dan imaginasi .meningkatkan keupayaan mematuhi arahan .Pengalaman Bertanding .Memberi Pembelajaran yang Lebih Sempurna .menggalakkan mematuhi peraturan-peratuan .Menimba Pengalaman Bermain Secara Berpasukan .menambah perbendaharaan kata kanak-kanak Pembangunan Afektif-sosial .Memupuk Kecergasan Fizikal .Sebahagaian daripada Kurikulum .mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial .Mempraktikkan Ansur Maju .Pembangunan Kognitif .menolong dalam pemahaman peraturan .membangunkan kualiti kepimpinan .membangunkan semangat kesukanan yang baik .

KEBAIKAN • Jenis permainan ini tidak kompleks • Strukturnya ringkas dan sedikit kemahiran diperlukan • Membawa keseronokan.memberi kejutan keputusan dibuat serta-merta • Bersifat hiburan dan membawa pelajar ke alam imaginasi • Boleh dimainkan dalam tempoh masa yang singkat • Memerlukan sedikit atau tanpa alatan • Senang ditadbir dan peraturannya sedikit .

• Menurut falsafah TGfU. motivasi serta bersuka ria • Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan Pendidikan Jasmani sehingga masa kini. falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. • Pada tahun 2004. TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. • TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan: – Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan – Meningkatkan tahap aktiviti fizikal – Menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan.TEACHING GAMES for UNDERSTANDING ‘ ( TGfU ) • TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah rendah dan menengah. pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. • Secara mendalam dan tepat. • Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU:      Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan Kekurangan pengetahuan tentang permainan Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan • Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. • Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan • Selepas kajian Bunker dan Thorpe. Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama: – Sasaran ( Target ) – Pukulan / Padang ( Striking / Fielding ) – Jaring / Dinding ( Net / Wall ) – Serangan / Kawasan ( Invasion ) .

· Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan. · Menarik minat pelajar terhadap P&P PJK. · Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat. Keburukan · Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu. Salah seorang atlit Amerika Syarikat. · Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan . Kebaikan · Memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka. · Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada. · Komunikasi dan interaksi sesama pelajar. · Ubahsuai permainan mengikut tahap pelajar. Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Kajian : Fokus utama model ini ialah : · Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran. · Kaedah pengajaran ini mecakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanakkanak dalam sesuatu permainan. Model ini bertujuan untuk memperbaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Bunker dan Thorpe mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu pelajar diberi pendedahan tentang teknik dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. 1888-1953.Model (David) Bunker & (Rob) Thorpe 1982 Pengenalan Diperkenalkan oleh James Thorpe.

dihargai dan dihormati oleh orang lain. Kanak-kanak gemar aktiviti yang memberi peluang untuk meluahkan idea mengenai diri dan persekitaran mereka. Kanak-kanak sangat gemar mengalami perkara baru melalui aktiviti kreatif. Kanak-kanak mempunyai keperluan & ingin mengembangkan kefahaman & ingin mempelajari perkara baru. Kanak-kanak suka mengambil peluang untuk bermain & melibatkan diri dalam sebarang kegiatan fizikal. Kanakkanak inginkan diri mereka diterima. Keinginan untuk meluahkan perasaan melalui pergerakan. Keinginan untuk kefahaman. Justeru itu mereka dapat meneroka. . Keinginan untuk bersaing. menyentuh dan merasai pemikiran serta interaksi mereka dengan persekitaran.Dauer dan Pangrazi (1983: 11-12) telah mengenalpasti 9 keinginan asas kanak-kanak antaranya: Keinginan untuk bergerak. Kanak-kanak suka bersaing untuk memperlihatkan kemahiran dan kekuatan fizikal yang setara dengan rakan-rakan sebaya. Keinginan untuk meneroka. Keinginan untuk diterima oleh kumpulan sebaya dan sebagai ahli dalam masyarakat. Keinginan untuk pencapaian kreatif. Keinginan ketangkasan fizikal dan sebagai sumber daya penarik. Kanak-kanak bukan sekadar ingin berjaya tetapi inginkan kejayaan itu dihargai. Kanak-kanak gemar kepada aktiviti fizikal dan membentuk penampilan diri atau harga diri untuk menyesuaikan dirinya dengan masyarakat. disanjung. Keinginan untuk berjaya & diiktiraf. Mereka gemar melibatkan diri dalam sesuatu kegiatan yang luar biasa tetapi menyeronokkan.

Peningkatan keseronokan (enjoyment) dan penglibatan dikaitkan dengan peningkatan prestasi Langkah 1 Permainan  ( Nama Permainan )  Fikirkan tentang.  Kawasan  Bilangan pemain  Alatan KUMPULAN SESARAN • Pelajar/Murid Langkah 2 } Apresiasi Permainan ◦ Peraturan Permainan ◦ Ubahsuai ◦ Variasi Langkah 3 } Kesedaran Taktikal ◦ Prinsip pergerakan ◦ Ruang dan masa ◦ Situasi lanjut ◦ Kesan kelemahan lawan Langkah 4 } Membuat Keputusan .} Werner 1996.

Langkah 5 } Pelaksanaan Kemahiran } Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan Langkah 6 } Prestasi } Penilaian kebolehan berasaskan kriteria Kitaran Model Bunker & Thorpe 1982 KATEGORI/JENIS PERMAINAN .} Apa yang perlu dilakukan? ◦ Nilai situasi ◦ Kenal pasti dan menjangka kemungkinan } Bagaimana melakukannya? ◦ Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

} Archery } Golf } Lawn bowls } Tenpin bowling } Bocce } Croquet } Billiards and . Perlahan 2.} Sasaran (Target) } Pukulan (Striking) } Jaring/Dinding (Net/Wall) } Serangan/Kawasan (Invasion/Territory) Sasaran (Target) } Penekanan kepada ketepatan dan kawalan. Laju } Strategi ◦ Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah. ◦ Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan sasaran. Jenis-jenis sukan permainan Sasaran. } Modifikasi cabaran. ◦ Saiz sasaran ◦ Jarak dan peralatan ◦ Sasaran bergerak 1.

Jenis-jenis sukan permainan Jaring/Dinding } Badminton } Squash } Tennis } Table tennis } Volleyball Pukulan/Pemadang (Striking/Fielding) } Melibatkan larian. kelajuan. tendangan. Jenis-jenis sukan permainan Pukulan } > Cricket . } Strategi ◦ Menyerang = arah gerak objek (Placement) bertujuan menyukarkan fielders . lontaran. Menyerang = menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan untuk mengembalikannya. ◦ Bertahan=bertindak balas dan menjangka (anticipate) pergerakan objek. } Strategi a. menendang atau melontar objek dan lari ke tapak ditetapkan. } Fielders cuba dapatkan objek dan menghentikan larian lawan. dan tangkapan. b. jarak dan ketinggian laluan objek. c. Bertahan = sentiasa bersedia dan kawal ruang serangan. kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan.} snooker Jaring/Dinding (Net/Wall) } Melibatkan pergerakan. Pemboleh ubah seperti ruang. Sentiasa bersedia dan gerak pantas mendapatkan objek. } Runners memukul. } Pemain akan membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan objek permainan. pukulan.

} Kawasan permainan selamat dari sebarang ancaman bahaya. } Boleh melibatkan tendangan. Jenis-jenis sukan permainan Serangan/Kawasan } Hockey } Soccer } Australian } rules football } Rugby league } Rugby union } Touch } Water polo } Basketball Langkah-Langkah Keselamatan Semasa Mengelola dan Mengurus Permainan KanakKanak } Kenal pasti latar belakang murid-murid. balingan dan sebagainya. Gunakan tangan.} > Softball } > Baseball Serangan/Kawasan (Invasion/Territory) } Melibatkan kawalan objek dan menjauhkannya daripada pihak lawan sambil menyerang. Cuba buat serangan untuk mendapatkan gol (Kemenangan). } Strategi ◦ Menyerang = mengawal objek daripada dirampas pihak lawan. . Kawalan gol (Serangan). kaki atau kayu atau badan untuk menyekat serangan. Bergerak sambil membuka ruang serangan ◦ Bertahan = menghalang penyerangan mendapat gol/mata dengan berada di perantaraan penyerang dengan ruang serangan.

} Kawal bilangan pemain. .} Sentiasa sediakan peti pertolongan cemas. } Ubahsuai tahap kesukaran permainan berdasarkan umur murid-murid. } Pakaian pemain sesuai } Peralatan dipastikan kesesuaian dan selamat digunakan.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful