KONSEP, MATLAMAT, DAN OBJEKTIF PERMAINAN KANAK-KANAK KONSEP Bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping

sebagai pengenalan kepada permainan-permainan utama.

MATLAMAT Berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan disamping menggalakkan murid-murid berfikir, menyelesaikan masalah dan berkreatif.

OBJEKTIF - Pengajaran bertujuan penguasaan kemahiran dan teknik bersukan yang akhirnya akan membentuk ke arah penguasaan kemahiran sukan tertentu.

- Pengajaran kemahiran dan teknik merupakan faktor kedua penting dalam membentuk kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dalam prinsip permainan.

- Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tidak mempunyai kapasiti untuk menjadi pemain berkemahiran tinggi, tetapi mereka berkapasiti untuk menguasai sebahagian kemahiran untuk bermain pada tahap yang menyeronokkan.

- Keseronokan dalam bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas kesedaran terhadap taktik. ( Thorpe and Bunker, 1882 ) ( ‘Much of the pleasure involved in games playing lies in making correct decisions in the light of tactical awareness’ (Bunker and Thorpe , 1982 ).

- Tugas guru adalah untuk mencipta situasi supaya murid-murid dapat membina kemahiran yang diperlukan untuk melakukannya dalam situasi permainan. Penguasaan kemahiran dapat dilihat pada konteks keupayaan murid dan situasi permainan – terserlah melalui permainan.

- Fokus utama dalam pendekatan mengajar permainan adalah kesedaran taktikal dan membuat keputusan selain dari membina kemahiran dan teknik.

permainan tersebut berperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahirankemahiran asas dalam permainan dan sukan. Di harap dengan pelaksanaan permainan yang berkesan akan melahirkan murid yang cemerlang baik dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang murid yang cemerlang. ketangkasan. Walaupun objektif jangka pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghiburkan murid-murid. kemahiran dan game sense adalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan.. KEPENTINGAN PERMAINAN KANAK-KANAK KEPENTINGAN Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah. Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan yang rapi. Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat dan kebolehan murid tersebut. Permainan membantu kanak-kanak dalam aspek berikut: . sayugia menjana jati diri ( self-esteem ) dan keperluan diri ( personal fulfillment ). gemilang dan terbilang. tetapi permainan kanak-kanak memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognitif. minda serta perkembangan diri murid-murid. Permainan adalah penting di sekolah rendah dan kanak-kanak berminat terhadapnya terutama aktiviti yang melibatkan pergerakan. .Murid-murid digalakkan bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-masing – memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan untuk semua. murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini.Memberi peluang kepada semua murid selain dari mengukur keupayaan fizikal. daya tenaga. Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-kanak mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru menjalankan pengelolaannya. Menerusi permainan kanak-kanak. Selain itu. Kepantasan. berperanan utama dalam permainan.

Kanak-kanak belajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung. Pembangunan Kemahiran Motor . • mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam permainan. • meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar. bentuk. • memberi peluang mengenal persekitaran fizikal. marah dan geram.membangunkan kemahiran bukan lokomotor . • sebagai latihan menyelesaikan masalah dengan pelbagai percubaan.membangunkan kemahiran lokomotor . inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan urutan.• membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. berkongsi. • meningkatkan perkembangan bahasa dan perbendaharaan kata kanak-kanak. • sebagai salah satu cara kanak-kanak meluahkan perasaan gembira.membangunkan kemahiran pengawalan bola . tekstur dan jenis. mengikut peraturan. warna. seperti saiz.membangunkan kecergasan fizikal . • meningkatkan keyakinan diri. • sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi. • membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama. berat.

Menimba Pengalaman Bermain Secara Berpasukan .membangunkan kualiti kepimpinan .mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial .Sebahagaian daripada Kurikulum .Memberi Pembelajaran yang Lebih Sempurna .menambah perbendaharaan kata kanak-kanak Pembangunan Afektif-sosial .Mempraktikkan Ansur Maju .menggalakkan kreativiti dan imaginasi .membangunkan semagat bekerjasama CIRI-CIRI .membangunkan semangat kesukanan yang baik .Pembangunan Kognitif .Memupuk Kecergasan Fizikal .menggalakkan keadilan .menggalakkan mematuhi peraturan-peratuan .menolong dalam pemahaman peraturan .Pengalaman Bertanding .meningkatkan keupayaan mematuhi arahan .

KEBAIKAN • Jenis permainan ini tidak kompleks • Strukturnya ringkas dan sedikit kemahiran diperlukan • Membawa keseronokan.memberi kejutan keputusan dibuat serta-merta • Bersifat hiburan dan membawa pelajar ke alam imaginasi • Boleh dimainkan dalam tempoh masa yang singkat • Memerlukan sedikit atau tanpa alatan • Senang ditadbir dan peraturannya sedikit .

motivasi serta bersuka ria • Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan Pendidikan Jasmani sehingga masa kini. pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. • Secara mendalam dan tepat.TEACHING GAMES for UNDERSTANDING ‘ ( TGfU ) • TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah rendah dan menengah. • Menurut falsafah TGfU. • Pada tahun 2004. • Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan • Selepas kajian Bunker dan Thorpe. • Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU:      Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan Kekurangan pengetahuan tentang permainan Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan • Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama: – Sasaran ( Target ) – Pukulan / Padang ( Striking / Fielding ) – Jaring / Dinding ( Net / Wall ) – Serangan / Kawasan ( Invasion ) . • TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan: – Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan – Meningkatkan tahap aktiviti fizikal – Menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan.

· Komunikasi dan interaksi sesama pelajar. · Ubahsuai permainan mengikut tahap pelajar. Salah seorang atlit Amerika Syarikat. · Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan . · Kaedah pengajaran ini mecakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanakkanak dalam sesuatu permainan. Model ini bertujuan untuk memperbaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Kebaikan · Memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka. 1888-1953. · Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan. · Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada. Bunker dan Thorpe mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu pelajar diberi pendedahan tentang teknik dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Keburukan · Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu. · Menarik minat pelajar terhadap P&P PJK.Model (David) Bunker & (Rob) Thorpe 1982 Pengenalan Diperkenalkan oleh James Thorpe. Kajian : Fokus utama model ini ialah : · Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran. · Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.

Keinginan untuk meluahkan perasaan melalui pergerakan. Keinginan untuk pencapaian kreatif. Keinginan ketangkasan fizikal dan sebagai sumber daya penarik. Mereka gemar melibatkan diri dalam sesuatu kegiatan yang luar biasa tetapi menyeronokkan. Kanak-kanak gemar kepada aktiviti fizikal dan membentuk penampilan diri atau harga diri untuk menyesuaikan dirinya dengan masyarakat. Kanak-kanak suka bersaing untuk memperlihatkan kemahiran dan kekuatan fizikal yang setara dengan rakan-rakan sebaya. Keinginan untuk bersaing. Keinginan untuk kefahaman. Kanak-kanak sangat gemar mengalami perkara baru melalui aktiviti kreatif. Keinginan untuk berjaya & diiktiraf. Justeru itu mereka dapat meneroka. dihargai dan dihormati oleh orang lain. Kanak-kanak gemar aktiviti yang memberi peluang untuk meluahkan idea mengenai diri dan persekitaran mereka. Keinginan untuk diterima oleh kumpulan sebaya dan sebagai ahli dalam masyarakat. Kanakkanak inginkan diri mereka diterima. Kanak-kanak bukan sekadar ingin berjaya tetapi inginkan kejayaan itu dihargai. .Dauer dan Pangrazi (1983: 11-12) telah mengenalpasti 9 keinginan asas kanak-kanak antaranya: Keinginan untuk bergerak. Kanak-kanak mempunyai keperluan & ingin mengembangkan kefahaman & ingin mempelajari perkara baru. Kanak-kanak suka mengambil peluang untuk bermain & melibatkan diri dalam sebarang kegiatan fizikal. Keinginan untuk meneroka. menyentuh dan merasai pemikiran serta interaksi mereka dengan persekitaran. disanjung.

Peningkatan keseronokan (enjoyment) dan penglibatan dikaitkan dengan peningkatan prestasi Langkah 1 Permainan  ( Nama Permainan )  Fikirkan tentang.} Werner 1996.  Kawasan  Bilangan pemain  Alatan KUMPULAN SESARAN • Pelajar/Murid Langkah 2 } Apresiasi Permainan ◦ Peraturan Permainan ◦ Ubahsuai ◦ Variasi Langkah 3 } Kesedaran Taktikal ◦ Prinsip pergerakan ◦ Ruang dan masa ◦ Situasi lanjut ◦ Kesan kelemahan lawan Langkah 4 } Membuat Keputusan .

Langkah 5 } Pelaksanaan Kemahiran } Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan Langkah 6 } Prestasi } Penilaian kebolehan berasaskan kriteria Kitaran Model Bunker & Thorpe 1982 KATEGORI/JENIS PERMAINAN .} Apa yang perlu dilakukan? ◦ Nilai situasi ◦ Kenal pasti dan menjangka kemungkinan } Bagaimana melakukannya? ◦ Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

Perlahan 2. ◦ Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan sasaran. } Archery } Golf } Lawn bowls } Tenpin bowling } Bocce } Croquet } Billiards and . ◦ Saiz sasaran ◦ Jarak dan peralatan ◦ Sasaran bergerak 1. Jenis-jenis sukan permainan Sasaran. } Modifikasi cabaran. Laju } Strategi ◦ Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah.} Sasaran (Target) } Pukulan (Striking) } Jaring/Dinding (Net/Wall) } Serangan/Kawasan (Invasion/Territory) Sasaran (Target) } Penekanan kepada ketepatan dan kawalan.

Bertahan = sentiasa bersedia dan kawal ruang serangan. Jenis-jenis sukan permainan Jaring/Dinding } Badminton } Squash } Tennis } Table tennis } Volleyball Pukulan/Pemadang (Striking/Fielding) } Melibatkan larian. Sentiasa bersedia dan gerak pantas mendapatkan objek. c. jarak dan ketinggian laluan objek. menendang atau melontar objek dan lari ke tapak ditetapkan. kelajuan. } Strategi a. Pemboleh ubah seperti ruang. pukulan. tendangan. lontaran. } Pemain akan membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan objek permainan. dan tangkapan. kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan. ◦ Bertahan=bertindak balas dan menjangka (anticipate) pergerakan objek. } Strategi ◦ Menyerang = arah gerak objek (Placement) bertujuan menyukarkan fielders .} snooker Jaring/Dinding (Net/Wall) } Melibatkan pergerakan. } Fielders cuba dapatkan objek dan menghentikan larian lawan. } Runners memukul. b. Menyerang = menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan untuk mengembalikannya. Jenis-jenis sukan permainan Pukulan } > Cricket .

. Cuba buat serangan untuk mendapatkan gol (Kemenangan).} > Softball } > Baseball Serangan/Kawasan (Invasion/Territory) } Melibatkan kawalan objek dan menjauhkannya daripada pihak lawan sambil menyerang. kaki atau kayu atau badan untuk menyekat serangan. Jenis-jenis sukan permainan Serangan/Kawasan } Hockey } Soccer } Australian } rules football } Rugby league } Rugby union } Touch } Water polo } Basketball Langkah-Langkah Keselamatan Semasa Mengelola dan Mengurus Permainan KanakKanak } Kenal pasti latar belakang murid-murid. Gunakan tangan. Kawalan gol (Serangan). } Kawasan permainan selamat dari sebarang ancaman bahaya. } Strategi ◦ Menyerang = mengawal objek daripada dirampas pihak lawan. } Boleh melibatkan tendangan. balingan dan sebagainya. Bergerak sambil membuka ruang serangan ◦ Bertahan = menghalang penyerangan mendapat gol/mata dengan berada di perantaraan penyerang dengan ruang serangan.

} Sentiasa sediakan peti pertolongan cemas. . } Ubahsuai tahap kesukaran permainan berdasarkan umur murid-murid. } Pakaian pemain sesuai } Peralatan dipastikan kesesuaian dan selamat digunakan. } Kawal bilangan pemain.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful