You are on page 1of 45

Spis treci

Rozdzia I: Wprowadzenie

Podrcznik Gracza
Rozdzia III: wiat Przedstawiony

Ver. 1.4
Rozdzia V: System

Czym jest ten projekt?.............................2 Opis wiata.................................................14 Walka.............................................................21 Zasady rozgryki...........................................3 Historia wiata...........................................15 Magia............................................................23 Jak zacz?....................................................5 Rzemioso...................................................26

NZAK wiat Fantasy


Rozdzia II: Rasy grywalne Rozdzia IV: Rozwj Postaci "Od zera do bohatera" Rozdzia VI: Ksigi
Ludzie i nizioki..........................................6 Zwikszanie statystyk..............................17 Ksiga Umiejtnoci................................27 Krasnoludy i gnomy..................................7 Drzewa rozwoju........................................18 Ksiga Wynalazkw................................39 Elfy i mroczne elfy....................................9 Sfery..............................................................19 Ksiga Mineraw i Substancji...........40 Orkowie i gobliny......................................11 Nabywanie umiejtnoci........................20 Ksiga Rolin Zielnik..........................41 Mieszace....................................................12 Niestandardowe.........................................13 Ksiga Potworw Bestiariusz..........42 Wicej o projekcie...................................43
Powrt do Spisu Treci 1

Rozdzia I: Wprowadzenie
Czym jest ten projekt?
Czyli: duga historia, a trzeba krtko wyjani

Starajc si moliwie krtko przybliy powstanie wiata Nzak, musz wpierw wskaza na stron www.shard.pl. Strona ta naleaa do klanu RPG zwanego Silizard (jeszcze wczeniej: Wrota Wymiarw), jednak niedawno podupada wraz z klientem programem do prowadzenia gry w stylu PBCH (Play By CHat) tworzonym ju od dugiego czasu. W wyniku tego upadku teraz powstaj dwa wiaty. Jednym z nich bdzie post-apokaliptyczna wizja wiata prowadzona przez dawnych czonkw klanu, a drugim nasz wiat Nzak w realiach fantasy opisywanych wanie w tym podrczniku. Gra polega na odgrywaniu rl, niczym w typowym RPG. Rnice s subtelne, ale niemoliwe do pominicia. Gra mona zawsze, niezalenie od tego czy jest MG w naszym towarzystwie, czy go nie ma. Moemy tak uczyni, poniewa rol MG w pewnej mierze peni program, ktry w zaawansowany sposb umoliwia prowadzenie np. walk bez udziau tzw. "sdziego". Co wicej, posiada wbudowane rne systemy wspomagajce odgrywanie, takie jak testy fabularne, umiejtnoci czy przedmioty.

Powrt do Spisu Treci 2

Zasady Rozgrywki
1. Odgrywaj tylko swoj rol! Jak w kadym RPG bdc graczami nie moemy decydowa o otoczeniu. Oczywicie, z racji i tutaj MG nie zawsze towarzyszy nam w rozgrywce, moemy spokojnie decydowa o tym, e gdy przewrcilimy kubek z mlekiem to mleko wylao si albo i grajc rosym mczyzn jestemy w stanie zama tudzie zniszczy delikatne przedmioty. W tej uwadze chodzi wic tylko o to, aby grajc swoj postaci nie odgrywa zachowania NPC (z drobnymi wyjtkami), ani nie decydowa za nadto o otoczeniu. 2. Unikaj opisw inwazyjnych! Nie tolerujemy stosowania opisw, ktre jednoznacznie okrelaj zakoczenie sytuacji spornej. Na przykad podczas walki, po zadaniu przeciwnikowi duej iloci obrae owszem, moemy (a nawet powinnimy) zdecydowa gdzie, w jaki sposb i w jakim celu uderzylimy. Nie mona jednak stosowa przy tym opisw w stylu "wybi mu zby" lub te "zama mu nos". O tym, jakie konkretnie ponis szkody poszkodowany decyduje on sam, jednake i tu prosi si o zachowanie realizmu, gdy notoryczne nie zachowywanie go skutkowa moe kar. 3. Nie offtopuj nadmiernie! Offtop, a wic porozumiewanie si graczy w oknie gwnym chatu, gdzie prowadzona jest klimatyczna rozgrywka jest dozwolony, ale prowadzony musi by z umiarem i w szczeglnoci po to, aby wyjania sobie sprawy zwizane z rozgrywk na chatcie. Zbyt czste offtopowanie rwnie skutkowa moe kar. 4. Zabijanie W grze panuje system rozgrywki, w ktrym kada posta jest miertelna oraz podatna na rne schorzenia. Jednake, aby zapobiec nadmiernemu wykorzystywaniu takich moliwoci jak umiercanie postaci przeciwnikw wprowadzony zosta mechaniczny system dobijania postaci. Aby zabi przeciwnika musimy po prostu skorzysta z opcji /dobij w sposb klimatycznie poprawny. Rozumiemy przez to, i opcji /dobij mona skutecznie uy na postaci nieprzytomnej tylko jeli nikt i nic nie przeszkadza nam w jej umierceniu. Przykadem niepoprawnie uytej opcji /dobij moe by sytuacja w ktrej gracz wchodzi do szpitala, gdzie w otoczeniu przyjaci spoczywa ranny osobnik, natychmiast korzysta na rannym z opcji /dobij i szybko wychodzi. Niestety tak to nie dziaa. W przypadku takiego postpowania zmara posta moe zosta przywrcona do ycia, akcja morderstwa cofnita, a gracz amicy regulamin ukarany. Pamitajcie, realizm oraz prawidowo zachowywany klimat to podstawa!
Powrt do Spisu Treci 3

5. Okaleczanie Drug z kontrowersyjnych sytuacji jest nie zabijanie, lecz okaleczanie postaci. Chodzi tu o np. wyupienie oczu, odcicie jzyka, ucha, oszpeceniu lub odciciu koczyn. Tu spraw naley interpretowa dokadnie tak, jak spraw zabijania, jednake nie posiadamy komendy /okalecz i wobec tego kade okaleczenie naley uzgadnia z MG, poniewa odpowiednio do rodzaju okaleczenia MG bdzie mg nada ofierze odpowiednie statusy (np. lepy, beznogi), a jednoczenie zada odpowiedniej zapaty punktami exp od oprawcy. 6. Relacje midzy wasnymi postaciami To bardzo wany punkt! Od niego bowiem w duej mierze zaley, jak dobrze bdziemy si bawi. W relacjach midzy wasnymi postaciami naley pamita o kilku warunkach. Jeli istnieje midzy nimi jakie powizanie, kada wymiana przedmiotw midzy nimi powinna mie logiczny sens. W szczeglnoci dotyczy to uzbrojenia. Dajcie spokj, kto normalny poycza zbroj lub drogocenne miecze koledze? Nie jest powiedziane, e to cakowicie zabronione, ale naduywanie opcji wymiany przedmiotw lub informacji midzy postaciami moe by ukarane i naley si z tym liczy, dlatego zawsze lepiej poinformowa o wszystkim MG! 7. Avatary z mangi/anime Cz z was na pewno oglda lub kiedy ogldaa anime albo nawet jest zagorzaym fanem pewnych serii. Na kliencie prosi si jednak o "deanime'izacj", a wic nie robienie postaci z avatarami wprost z filmw anime. Zachowajmy klimat. O ile niektre avatary z kreskwek mog przej, to naley przy tym zachowa wyjtkowy umiar! Jeli tylko jeste w stanie obej si bez avatara z anime, zrb to!

Powrt do Spisu Treci 4

Jak zacz?
1. POBIERZ PROGRAM! Poniewa nasza gra podobnie jak wiat rwnolegy toczy bd si na tym samym kliencie, naley wpierw go pobra. http://www.shard.pl/064.rar 2. Zarejestruj si na forum shard! Rejestracja na forum shard: http://www.shard.pl/bbs/profile.php?mode=register 3. Zapoznaj si z realiami i systemem funkcjonujcym w wiecie Nzak! Przeczytaj ten podrcznik. 4. Stwrz posta i wejd do gry! W tym miejscu: www.shard.pl Logujesz si na swoje konto zaoone na shard, po czym klikasz na jeden z szeciu slotw z napisem "dodaj posta". W procesie tworzenia postaci musisz pamita o tymczasowo ustalonych zalenociach, wynikajcych z faktu, i mamy tylko czciowy dostp do modyfikacji bazy danych shard i wobec tego minie jeszcze troch czasu, nim bdziemy w stanie indywidualnie zaprogramowa nasz proces tworzenia postaci: http://nzak.iowoi.org/t52kartypostaci. Stosujc si do wytycznych powiniene(a) stworzy swoj posta. Histori oraz wygld postaci zawsze mona edytowa. Teraz, gdy bdziesz mie ju posta, moesz odpali klienta "Silizard.exe", zalogowa si na dane z twojego konta na www.shard.pl, po czym klikn "wybierz posta". Wtedy te, po wybraniu odpowiedniej postaci pojawisz si w wiecie gry! 5. Pamitaj, e czciowo rozwj twojej postaci oraz wiele innych rzeczy odbywa si na forum http://www.nzak.iowoi.org zaleca si tam du aktywno! Rejestracja: http://nzak.iowoi.org/register
Powrt do Spisu Treci 5

Rozdzia II: Rasy grywalne


Ludzie i nizioki
Ludzie s ras niezwykle zrnicowan. Poniewa w ich naturze nie ley przystosowanie do adnego konkretnego terenu, zasiedli mog najrniejsze miejsca na wiecie. Ich rozrost ograniczaj jednak znaczco wszelkie niebezpieczestwa czekajce w najrniejszych krainach i lepiej od nich wyspecjalizowane tam istoty. Wrd ludzi wyodrbnio si wiele rnych kultur i ras. W odrnieniu od wielu innych stworze ludzie nie maj natury magicznej, s za to w stanie nauczy si wadania magi, a przy tym zdolni s opanowa wicej jej rodzajw, ni inne rasy. Poza atwoci adaptacji i determinacj nie maj adnych innych zdolnoci ani umiejtnoci specjalnych, a mimo tego nierzadko budz fascynacj ras z pozoru "o wiele ciekawszych". Cho bywaj zwanieni ze wszystkimi innymi ludami, ludzie sporadycznie wchodz w sojusz z mniej agresywnymi rasami, takimi jak krasnoludy. Ludzie podobnie jak wikszo innych ras czuj instynktown niech do nieumarych. S podobnego wzrostu do elfw, ale wysi od krasnoludw. Kolor skry ludzi bywa rny, od prawie biaego po ciemny brz. O niziokach rwnie mona by rzec nieco, jednake ludzi znamy do dobrze, a oni w rzeczywistoci nie rni si od nich niczym. Jak najbardziej moliwy jest wic nietypowy zwizek nizioki z mczyzn bd na odwrt. Charakterystyczn cech zachowania si "maych ludzi" jest kompleks niszoci, dlatego te atwo zoszcz si, gdy wypomina im si "kurduplostwo".

Powrt do Spisu Treci 6

Krasnoludy i gnomy
Krasnoludy s ras sync ze znakomitych grnikw, kowali, handlarzy i wojownikw. Ich pochodzenie pozostaje tajemnic, cho s powszechnie uwaane s za jedn z najstarszych ras. Legendy gosz, e w dawno zapomnianych czasach pierwsze krasnoludy po prostu wyszy z jaski podziemnego wiata. Nie wiadomo nic o ich istnieniu przed pojawieniem si na powierzchni ani o powodach, dla ktrych na powierzchni wyszy, ale od tego czasu stanowi nieodczn cz wiata. Na przestrzeni wiekw krasnoludy wybudoway pord gr i turni potne fortyfikacje i liczne osady. Zapewne ze wzgldu na izolacj geograficzn, krasnoludy s przewanie nieufnie lub wrogo nastawione do innych ras w szczeglnoci gdy owe zjawiaj si na ich terytorium, nie na odwrt. Jedynym wyjtkiem s gnomy, ktre to uwaane s za ich braci, nieco cherlawej postawy. S wobec nich wyrozumiali i niemale nigdy nie wdaj si z nimi w bjki, o ile tylko gnomy darz je naleytym szacunkiem, a tak si na og dzieje. Cho w porwnaniu z ludmi krasnoludy wydaj si by do nikczemnej postury, bynajmniej nie s kruche ani delikatne krasnoludzcy wojownicy s znani na caym kontynencie ze swej wytrzymaoci, siy i biegoci w wojennym rzemiole.

Powrt do Spisu Treci 7

Krasnoludy syn z wyrachowania i doskonaej jakoci rzemiosa. Wyrabiane przez nich uzbrojenie i cikie zbroje nie maj sobie rwnych. Dziki wrodzonej inteligencji i dociekliwoci krasnoludy stay si cakiem zaawansowan technicznie ras. Jednym z ich najsynniejszych i najbardziej mierciononych wynalazkw jest tajemny proch, ktry w kontakcie z ogniem lub iskr wybucha z wielk si. Niektre krasnoludy wyposaone s w bro zwan grzmotomiotem, ktra z wykorzystaniem tego prochu pozwala wystrzeliwa mae kule z ogromn prdkoci. w proch to jednak wielka rzadko, podobnie jak wyposaony w ni krasnolud. Z uwagi na zamiowanie krasnoludw do techniki, wikszo z nich nie ufa uytkownikom magii, jednak rwnie niektre spord nich praktykuj form magii opart na obieniu magicznych run. Krasnoludy te s zwane runarzami i uywaj magicznych inskrypcji do nadawania przedmiotom magicznych wasnoci, ktre wzmacniaj wybrane aspekty ich natury. Krasnoludy bardzo rzadko tworz jednolit, spjn, "zjednoczon pod jednym berem" grup tylko w obliczu naprawd wielkich niebezpieczestw. Zwykle codziennoci s u nich wojny domowe, zamieszki w obrbie gr i tym podobne. Dzieje si tak ze wzgldu na podzia rasy krasnoludw na rywalizujce ze sob klany. Kady klan zasiedla jeden acuch grski lub jego cz. Spory midzy klanami na og tocz si o wpywy, ocen ktry kawaek kopalni lub gry naley do tego klanu, a ktry do innego. Sprawia to, e niezalenie do tego, gdzie krasnoludy si spotkaj, jeli s z wrogich sobie klanw niemal zawsze wdadz si w bjk. Rzadko dochodzi wtedy do morderstwa lub dla krasnoludw rwnowanemu temu odcicia brody, jednake przegrany na og jest okradany, zniewaany i gnojony przez zwycizc. Tak jak ludzie maj swoich mniejszych krewniakw niziokw, tak i krasnoludy maj swoich gnomy, ktre rni si od krasnoludw kilkoma aspektami. Po pierwsze, nie kady gnom ma brod i nie jest to dla nich rzecz tak istotna. Po drugie, gnomy s znacznie szczuplejsze i mniej potnie zbudowane, chocia wci sw wytrzymaoci przewyszaj niziokw. Z tych rnic oraz wikszego jeszcze ni u krasnoludw zamiowania gnomw do wiedzy wynika fakt, e te "drobniejsze krasnoludy" miast wojaczk znacznie czciej paraj si "karier" naukow oraz magi.
Powrt do Spisu Treci 8

Elfy i mroczne elfy


Elfy bardzo przypominaj ludzi i wielu urodziwych miertelnikw jest z nimi mylonych, a i niejeden z ostrouchych moe by wzity za czowieka. Rni ich przede wszystkim ksztat uszu, ktre u elfw maja szpiczaste koce i czst s nieco wiksze od ludzkich. Elfie twarze s zwykle pocige i delikatne, chodzi charakteryzuj si mocno zarysowanymi kociami policzkowymi i lekko skonymi oczami. Do charakterystycznym elementem wygldu s niesamowicie rwne i drobne zby, pozbawione kw. Elfy posiadaj rne kolory wosw, lecz najczciej s to rne odcienie blondu. Elfy cechuj jasne karnacje skry, ciaa drobniejsze i smuklejsze ni u ludzi oraz niesamowita zwinno. Maj bardzo wyczulone zmysy, potrafi widzie w ciemnoci cho oczywicie nie w absolutnym mroku. To co dla czowieka jest czarne noc w elfach oczach przypomina wiat zalany ksiycow powiat. yj bardzo dugo, nierzadko ponad p tysiclecia, jednak pen dojrzao osigaj dopiero po upyniciu wieku. Elf liczcy sobie wicej ni 200 lat jest ju stary. Warto wspomnie, e elfy dysponuj wrodzon odpornoci na trucizny (naturalnego pochodzenia), bluszcze oraz wiele chorb, ktre swe korzenie maj w lasach i dunglach. Wynika to oczywicie z tego, i to wanie ich naturalne rodowisko.

Powrt do Spisu Treci 9

Wszystkie elfy maj natur w pewnym stopniu magiczn. Cho wikszo nie potrafi bezporednio wykorzysta tej energii, wrodzone predyspozycje magiczne zapewniaj elfom niezwykle dugie ycie i wyostrzone zmysy, a czsto rwnie nadnaturaln wrcz dla innych ras biego w strzelectwie i umiejtno pozostania niezauwaonym. Gdy elf nauczy si wykorzystywa swoj magiczn natur do bardziej oglnych celw, czsto osiga niezwyke rezultaty w wybranej dziedzinie. Elfy powicaj duo czasu na rozwijanie swoich naturalnych i nabytych zdolnoci, przy czym jednostki mniej predysponowane ku sztukom magicznym oddaj si doskonaleniu sprawnoci fizycznej. Dziki temu elfy s doskonaymi ucznikami, a strzelanie z uku stanowi kluczowy element ich taktyki wojennej. Wikszo elfich onierzy wyposaonych jest w uk, a ucznicy adnej innej rasy nie dorwnuj elfom pod wzgldem szybkostrzelnoci i celnoci. Wszystkie elfy czuj gbok wi z pierwotn, nieskalan przyrod. Na otwartych przestrzeniach czuj si nieswojo, przez co na swe siedliska wybray dzikie lasy i knieje. yj w nich samotnie, w rnej wielkoci grupach. Kadej osadzie przewodniczy najstarszy z nich najczciej posiadajcy zdolnoci magiczne druid lub szaman. Opisujc elfy, chocia wielu chciaoby to ukry, posiadaj one swoich mrocznych braci, zwanych Mrocznymi Elfami. Wysokoci przypominaj oni elfy i s prawie rwnie pikni, co one, cho rozbieno w wygldzie rnych Mrocznych Elfw jest znacznie wiksza ni u elfw wrcz porwnywalna do tej u ludzi. Jeden moe by paskudny, drugi pikny. Podobnie do swych krewniakw janiejszej karnacji, Mroczne Elfy. maj pocie rysy twarzy. Skra Mrocznych Elfw przybiera odcienie od grafitu, przez granat, a po czer. Wosy maj zazwyczaj biae lub siwe. Specjalnoci tych elfw jest walka, chocia z innymi sztukami radz sobie niegorzej, ni elfy, pomijajc sztuki pikne. Wysoka sprawno fizyczna i wiczone od modoci okruciestwo czyni ich niezrwnanymi mordercami i siepaczami. Nabyte w cikich warunkach umiejtnoci pozwalaj im przetrwa najgorsze. Naturalnym rodowiskiem ycia Mrocznych Elfw nie s lasy, w ktrych mimo wszystko sprawuj si nie gorzej ni zwyke elfy, lecz podziemia i jaskinie.
Powrt do Spisu Treci 10

Orkowie i gobliny
Orkowie i gobliny s cile spokrewnione co wida na pierwszy rzut oka. Obie rasy maj skr barwy zgnio zielonej (czasem barwy ci) mae szpiczaste uszy, niskie czoa i gboko osadzone oczy, brak wosw oraz paskie twarze. Rnice zaczynaj si przy wzrocie i budowie fizycznej. Orkowie s bardzo wysocy (w skrajnych przypadkach dorastaj nawet do 3m, wtedy zwani s ogrami) i szerokiej budowy, ich koci s bardzo grube a cay organizm posiada niesamowit zdolno samoregeneracji bez wzgldu na pe. Gobliny natomiast s o wiele nisze i sabsze. Ich wzrost waha si od 90 cm do 140 w porywach do 150. S wtlejszej budowy fizycznej ni ich wiksi krewniacy, a ich nosy s nieproporcjonalnie dusze. Mimo e stworzenia te wygldaj do tpo i groteskowo, s wybitnie dobrze zorganizowanym spoeczestwem gatunkw yjcych w symbiozie. Orkowie s z reguy maomwni, jednak uprzejmi do czasu gdy nie wyczuj choby cienia obrazy, wtedy szybko staj si bardzo gwatowni i brutalni. Czasem uywanie sw ktrych nie rozumiej poczytuj jako obraz, a wtedy te nie trudno o bjk. Gobliny w przeciwiestwie do swoich wikszych kuzynw s bardzo gadatliwe i do przyjanie nastawione towarzysko jest wszak cech przydatn w rozmowach handlowych. Wbrew powszechnym prawom natury w spoeczestwach orczo gobliskich rzdz ci mniejsi, ktrzy s sprytniejsi i zaradniejsi od swoich kuzynw, do tego maj niezwyke wyczucie do interesw, balistyki, a czasem i magii rytualnej, szamaskiej. Gobliny sprawdzaj si doskonale jako handlarze, inynierowie, a take alchemicy produkujcy jednak specyfiki o wycznie niebezpiecznym charakterze. Spoeczestwa o ktrych mowa, maj w zasadzie struktur gildii kupieckich, w ktrych orkowie i gobliny bez smykaki do interesw peni rol ochroniarzy kasty niskich zielonych, znakomitych kupcw, ktrzy to zajmuj si utrzymaniem obozw i zapewnieniem dobrobytu... sobie.

Powrt do Spisu Treci 11

Mieszace
W wiecie Nzak wystpuj bardzo rne mieszace. Wikszo ras z wyej wymienionych moe mie wsplne potomstwo. W przypadku ras takich jak: czowiek, nizioek, krasnolud i gnom wszystkie one mog miesza si ze sob w dowolnych kombinacjach, jednak z racji duego podobiestwa tych ras do siebie ich potomstwo na caym wiecie okrela si zawsze mianem "czowieka" niezalenie od powstaej w nim mieszanki krwi. Niestety jednak, nawet taki "czowiek" staje si bezpodny i po tym wanie mona pozna, czy kto jest zwykym czowiekiem, czy te posiada w sobie na przykad domieszk krwi nizioczej lub krasnoludzkiej. WSZYSTKIE MIESZACE BEZ WYJTKW S CAKOWICIE BEZPODNE! Grajc mieszacem w kreatorze postaci wybieramy ras, do ktrej nasz bohater jest najbardziej podobny!

Pelf
Chocia pelfy najczciej kojarzone s z poczeniem elf-czowiek, popularnie pelfami zwie si wszystko, co urodzi elfka bd mroczna elfka, a czego ojcem elf nie jest lub te odwrotnie co urodzi dowolna przedstawicielka innej rasy, a czego ojcem jest elf. Oznacza to, e pelf za ojca lub matk moe mie zarwno czowieka, elfa odmiennej rasy, czy nawet krasnoluda. W zalenoci od rodzicw pelf bdzie odznacza si rnymi cechami. Moe mie ciemniejsz lub janiejsz skr (mroczny elf/elf), by niski i mie skonno do otyoci lub inne cechy z tego rodzaju. Co ciekawe, poczenie mrocznego elfa z krasnoludem, chocia bdzie to najpewniej niski, niekoniecznie szczupy czarny pelf ze spiczastymi uszami wci zwany bdzie pelfem... Mwic o pelfach warto wspomnie o wyjtkach, jakie stwarza silna krew, np. orcza. W takim poczeniu nawet jeli to elfka jest matk, urodziby si pork, nie za pelf.

Pork
Porkiem najczciej nazywa si istoty, ktre nie pochodz z ona orczycy, gdy z tego bardzo rzadko przychodzi na wiat co innego ni stuprocentowy ork, lecz z ona ludzkiej, elfiej bd innej kobiety. Porkowie nie s niczym innym, jak orkami o zmniejszonej sile, zwikszonej inteligencji, nieco mniej zielonej skrze, sabszej krwi i minimalnie bardziej ludzkim wygldem. Podobnie jak w przypadku pelfw tutaj rwnie cz cech u porkw rni si w zalenoci od drugiego z rodzicw, jednak w znacznie mniejszym stopniu, poniewa orcza krew wypiera wikszo genw obcych ras.

Hobgoblin
O hobgoblinach wiele powiedzie nie mona. S to po prostu dzieci orkw i goblinw. Wci zielone, nieco wtlejsze od orkw acz sprawniejsze fizycznie od goblinw charakteryzuj si jedynie wiksz wszechstronnoci.
Powrt do Spisu Treci 12

Niestandardowe
Oprcz ras standardowych opisanych na wczeniejszych stronach podrcznika istniej jeszcze inne niestandardowe. Jest ich cae mnstwo, wrcz nieskoczono. Zawzi jednak ten zbir moemy dopowiadajc, i gra mona wycznie rasami humanoidalnymi! Granie smokiem, psem, rolin lub czym jeszcze innym jest niedopuszczalne. Co innego jednak, gdy mwimy o psmoku, ppsie lub nawet prolinie (oczywicie "drugie p" to rasa humanoidalna). Jeli adna z wyej opisanych ras nie przypada Ci do gustu spord setek ras niestandardowych na pewno znajdziesz co dla siebie! Wampiry, wilkoaki, nimfy, szczuroaki, czy cokolwiek jeszcze innego (choby wymylonego przez Ciebie!) mog istnie w naszym wiecie! Jednake: NIE KADY MOE GRA RAS NIESTANDARDOW! Aby prowadzi posta o rasie niestandardowej trzeba speni kilka wymogw. Po pierwsze, napisa kart postaci wedug formularza na stronie http://nzak.iowoi.org/t52kartypostaci. Karta postaci musi zosta pozytywnie oceniona, ale to wci nie wszystko! Obowizuje zasada, i rasy niestandardowe s przeznaczone wycznie dla osb wyrnionych. Aby wic prowadzi posta o rasie niestandardowej naley w jaki sposb zasuy si dla gry, pomc w jej rozwoju. Sposobw na to jest mnstwo, a wszelkie konkrety mona ustali na forum http://nzak.iowoi.org z jego administratorem. Warto!

Powrt do Spisu Treci 13

Rozdzia III: wiat Przedstawiony


Opis wiata
Nzak, bo tak najczciej nazywany jest wiat, w ktrym toczy si gra, jest w wikszoci wiatem niezbadanym, osadzonym w konwencji Dark Fantasy. Ludzie i Elfy znajduj si na do niskim poziomie rozwoju, ktry mona przyrwna do realiw XIIIXIV wieku n.e. w wiecie realnym. Religijny fundamentalizm, fanatyzm, cige konflikty oraz walka o przetrwanie s dla ludzi codziennoci. Narody ludzkie s w tym wiecie sabe, zgniatane przez otaczajce je silniejsze cywilizacje.

"Wolnomyliciele, magowie i badacze s tu czsto uwaani za niebezpiecznych heretykw, za system feudalny jest najwiksz witoci." Kapan Ilvara z Bardakowa
Wikszo ras jest bardziej zajta konfliktami ni eksploracj czy badaniem i opisywaniem wiata, dlatego wiedza na jego temat pozostaje bardzo uboga. Nieliczne dziea pisane, ktre powstaj, s czsto niedokadne i nierzetelne. Wiadomo jednak, e na olbrzymim kontynencie, urozmaiconym o pwyspy i mae wysepki znajdujce si do blisko od wielkiego ldu, yje bardzo wiele ras humanoidalnych i niehumanoidalnych. Peen nieznanych niebezpieczestw wiat sprawia, e dla wszystkich przetrwanie w nim jest priorytetem. Cige zagroenie, bieda i niepewno jutra sprawiaj, e nie uwiadczysz na tym wiecie bezbronnych osad, a nienawi midzy przedstawicielami rnych ras jest na porzdku dziennym. Istoty yjce na tym wiecie nieczsto znajduj w swych sercach miejsce na miosierdzie, lito czy wspczucie.

Powrt do Spisu Treci 14

Historia wiata
Trzy tysice lat temu, gdy ludzie i inne prymitywne rasy nie potrafiy jeszcze czyta i pisa, powstao pierwsze krasnoludzkie pismo, a wraz z nim Ksig Tak. Wedug pniejszych krasnoludzkich kronik, ksiga ta zawieraa tajemnice istnienia wiata. Kroniki, ktrych tre znana jest na caym wiecie, zawieraj informacje, jakoby pierwszy by ywio. I ywio mia moc by tworzy, a pniej zasiedla wiat wszystkimi istotami. wiat ten nazwany zosta w Ksidze Tak Nzak. To sowo nie oznacza nic w jzyku krasnoludzkim, a jego geneza jest wci jedn wielk niewiadom. Wielu przedstawicieli tej nacji twierdzi, e jest to sowo obcego pochodzenia, dlatego niemoliwe jest jego dokadne zrozumienie. Podkrelaj przy tym, e "bardziej obcego, ni mona sobie wyobrazi". Pozostaoci po zapiskach z legendarnej Ksigi Tak nie mwic nic o powstaniu ywiou, ale zawieraj za to pewn informacj o humanoidach. W Ksidze Tak jest informacja, ktra wzbudzia odwieczny konflikt midzy krasnoludami, a elfami. Obie rasy od tysicleci uwaay si za najstarsze, najlepiej rozwinite na wiecie i zobowizane do dominacji nad nim, podczas gdy w Ksidze Tak to krasnoludy zostay bezporednio uznane za ras humanoidaln najstarsz i wywyszone ponad elfy. Co ciekawe, w Ksidze Tak w ogle nie pojawia si nawet wspomnienie o czowieku. Elfy, ktre w opisywaniu historii wiata spniy si za krasnoludami o cae tysiclecie uwaaj, e wiat powsta z chaotycznych wirw magii, ktrych moc uformowaa cae Nederis (tak elfy nazywaj wiat Nzak, co ma znaczy "Dzieo Mocy"), by znale ujcie dla swej nieskoczonej siy. Nastpnie wiry utworzyy te wszystkie rasy bez planu i przepeniy je pradawn magi, by rasy mogy wedle wasnej woli korzysta z mocy destrukcji i kreacji. Paradoksalnie, nieskoczona moc wiru zostaa skutecznie podzielona na wszystkie istoty na wiecie i znikna. Wszystkie istoty, ktre otrzymay cz mocy wiru mimo e ta wci bya nieskoczonoci nie potrafiy jej uywa i dziki temu na wiecie zapanowa ad. Wedug Elfw jednak nie oznacza to, i opanowywanie i uytkowanie magii jest ze. Rozpatruj bowiem wiry magii jako twr inteligentny, boski, a wic im wiksz cz mocy wiru otrzymaa rasa, tym jest po prostu lepsza. Std te wynika bardzo popularna u elfw "duma" oraz skonnoci do wywyszania si.

Powrt do Spisu Treci 15

Wrd ludzi, ktrzy zarwno przez wierzenia krasnoludw jak i elfw s pomijani i mocno zepchnici na ubocze panuje religia goszca, e wiat i wszystko co go zamieszkuje oraz wszystko co go otacza zostay stworzone przez bezimiennego stwrc podobnego ludziom, ktry rozkaza, by silni rzdzili sabymi, stawali si coraz potniejsi i uywali swej mocy do wadania wiatem. Wedug kapanw tej religii, wiat Nzak, zwany przez nich Tameria ma by piekem dla sabych, za rajem dla silnych. Wedug tych wierze, magia jest oznak obrzydliwej saboci, gdy daje tylko pozorn si, a zakca ad na wiecie. Oprcz tego potpia wszystkie rodzaje ulegoci i litoci. To w wyniku takiego wanie charakteru wierze ludzkich, reprezentanci tej rasy oraz drowy, ktre szybko zaadaptoway t religi, czsto odnajduj si w roli katw, otrw, mordercw, wojownikw i wadcw. Pozostae rasy bardziej lub mniej humanoidalne nie przejmuj si takimi bahymi sprawami jak pocztek wiata, bogowie czy magia. Gobliny nie zaczn si tym interesowa, dopki nie zestawi si tych sw z innymi np: pienidze, zysk, profity, interes, wadza, moc itp. Orkowie za zwyczajnie nie maj ochoty o tym myle.

Powrt do Spisu Treci 16

Rozdzia IV: Rozwj Postaci


"Od zera do bohatera"
Nabywanie umiejtnoci w Nzak bazuje na systemie umiejtnoci w wikszoci pasywnych, ktre dopiero daj dostp do kreowania wasnych umiejtnoci aktywnych lub pasywnych. Umiejtnoci aktywne ZAWSZE zakupuje si jednorazowo (i nie rozwija ich dalej)!

Zwikszanie statystyk
Pierwszym sposobem rozwijania si postaci, jaki naley omwi jest zwikszanie jej statystyk. W naszym wiecie istnieje 6 statystyk: ATK (Celno), DEF (Zwinno), STR (Sia), VIT (Wytrzymao), INT (Inteligencja), POW (Psychika). Po wejciu na stron http://www.shard.pl do panelu naszej postaci moemy zauway dwa panele.

W powyszym panelu moemy podnosi statystyki naszej postaci. Koszt exp podany mamy po prawej stronie od wartoci naszej statystyki. Aby podnie statystyk musimy mie tyle wanie wolnego dowiadczenia, ile wynosi w koszt i klikn na niego (jeli bdziemy mie dostatecznie du ilo exp koszt bdzie wtedy koloru niebieskiego). Jak wida, w powyszym przykadzie gracz posiada jedynie 19 punktw wolnego exp (przy 35850 exp zgromadzonym oglnie przez posta).

W tym panelu gromadzone s Punkty XD. Otrzymuje si je aktywn rozgrywk w conajmniej 3 osoby. Punkty te moemy bez przeszkd przela na dowoln posta. Kiedy wybrana przez nas posta otrzyma punkty exp lub dukaty moemy przej do rozdania ich na statystyki SAMODZIELNIE lub zachowa je na zakup drzew, sfer tudzie umiejtnoci na forum nzak.iowoi.org ZA POREDNICTWEM MG!
Powrt do Spisu Treci 17

Drzewa rozwoju
Rozpoczynajc rozwj naszej postaci w danym kierunku, wpierw musimy wykupi dostp do rozwoju poprzez jedno z drzew rozwojowych postaci. Drzewa do wyboru: 1. Drzewo umiejtnoci bojowych (str. 21) 2. Drzewo magii (str. 23) 3. Drzewo rzemios (str. 26) Wybra moemy dowolne drzewo, jednak koszt wykupienia dostpu do zawartoci kadego nastpnego jest 5krotnie wikszy od poprzedniego. Koszt wykupienia pierwszego drzewa zaczyna si od 1000 exp, tak wic, jeli wykupimy drzewo umiejtnoci bojowych, a po jakim czasie stwierdzimy, i chcemy zaj si rwnie magi wykupienie drzewa magii kosztowa bdzie nas ju 5000 exp. Pniej za, jeli bdziemy pragnli posiada dostpn zawarto wszystkich drzew, koszt ostatniego wyniesie 25000 exp, a wic w sumie potrzeba 31000 exp, aby wykupi DOSTP do zawartoci wszystkich drzew. Kiedy mamy ju wykupione jedno z drzew rozwojowych, daje to nam dostp do zakupienia szeregu sfer (domen, cech, elementw itd.). Wci jestemy jednak na etapie pasywnym, gdzie samo posiadanie dostpu do zawartoci drzewa nie daje nam adnych profitw. Przejdmy wic dalej. W skrcie: Koszt wykupienia drzewa: 1000/5000/25000 exp. Rodzaj zakupu: Jednorazowy. Funkcja: Pasywna.
Powrt do Spisu Treci 18

Sfery
Sfer nazywamy wanie: DOMENY / CECHY / RODZAJE MAGII / ELEMENTY MAGII / RZEMIOSO pochodzce z tabel (drzew) ze stron: 21, 23 i 26. Sfer wic s zarwno takie kolumny w tabelach jak zapa, powietrze, mier, wiedza jak i wszystkie wiersze w tabelach a wic: walka wrcz, aprowizacja i wiktuay, iluzje i tak dalej. Sfery w kwestii rozwoju postaci s bardzo podobne do drzew. Bezporednio nic nam nie zapewniaj, jednak daj dostp do komrek, z ktrych cz, jak np. "wykrycie magii", s to umiejtnoci aktywne! Sfery podobnie jak drzewa wykupuje si jednorazowo, jednak rnica jest w iloci sfer do wykupienia (drzewa s 3, a sfer jest a 35!). Opcz tego rni si jeszcze kosztem pocztkowym i przyrostem kosztu. Koszt pocztkwy dla wykupienia pierwszej sfery wynosi 100 exp, za kada kolejna kosztuje nas 2x wicej, ni poprzednia. Przy wykupionym drzewie umiejtnoci bojowych kupujc np. Walk Wrcz wydamy 100 exp. Jeli potem zechcemy wykupi sprawno, technik i obronno wydamy kolejno 200, 400 i 800 expa, co da sum wydanych 1500 exp. Jednoczenie musimy pamita, e gdybymy wykupili sobie teraz drugie drzewo rozwoju, np. Magii za 5000 exp, to wykupienie tam jakiejkolwiek sfery bdzie na tym etapie kosztowa nas ju 1600 exp, reasumujc koszty sfer s wspzalene midzy rnymi drzewami. Aby otrzyma dostp do wykupienia pewnej umiejtnoci, musimy posiada zarwno pion jak i poziom! Np. Do zakl ognia potrzeba zarwno Inwokacji jak i ywiou Ognia!

W skrcie: Koszt wykupienia sfery: 100/200/400/800/1600/... exp.

Rodzaj zakupu: Jednorazowy.

Funkcja: Pasywna.

Powrt do Spisu Treci 19

Nabywanie umiejtnoci
Umiejtnoci s to inaczej zawartoci komrek w tabelach ze str. 21, 23 i 26. Umiejtnoci (np. zaklcia ognia, skrytobjstwo, handel) s w wikszoci wci zdolnociami pasywnymi, jednake maj ju swoje znaczenie dla rozgrywki i postaci. Na przykad posiadajc Handel na wysokim poziomie moemy liczy, i bdziemy w stanie zakupi przedmioty po niszych cenach od MG lub NPC. Oprcz tego na moemy zainicjowa dla naszej postaci np. "prowadzenie handlu bawen", a MG winien okreli, czego wymaga od gracza, aby yczenie to si spenio. Pniej za jeli gracz speni wymagania (np. wemie udzia w specjalnej sesji zwizanej z prowadzeniem tego handlu i pomylnie j zakoczy) moe regularnie czerpa pewne profity indywidualnie od MG lub np. otrzyma umiejtno, ktra odwzoruje jego zyski czerpane z utworzonego biznesu. Przechodzc jednak do meritum, gwn rol pasywnych umiejtnoci jest tworzenie z nich osobistych zdolnoci, indywidualnych dla kadej postaci. To znaczy gracz wymyli sobie, e chciaby posiada wyjtkow technik walki, polegajc na cigym krceniu si podczas walki w taki sposb, by odtrca od siebie wszystkich przeciwnikw i tak wirujc bombardowa ich ciciami. Z takim pomysem kieruje si do MG, a w oznajmia, i aby posi tak umiejtno gracz musi zgromadzi komplet nastpujcych umiejtnoci: Walka IV, Akrobacje V, Sztuki walk III oraz 6000 exp. Kiedy gracz bdzie ju posiada wszystkie pasywne zdolnoci, jakich zayczy sobie MG kontaktuje si z nim ponownie, paci 6000 exp i od tej chwili na jego licie umiejtnoci pojawia si niesamowita umiejtno o nazwie "Wirujce Ostrza", dziaajca w okrelony sposb, moliwie zbliony do podanego przez gracza, a jednoczenie zbalansowany i adekwatny do kosztw oraz wysikw jakie gracz ponis dc do opanowania teje umiejtnoci. Gracz moe rusza do boju! Koszt wykupienia komrki umiejtnoci: Rodzaj zakupu: Wielokrotny (do VII poziomu) lub 500/1000/2000/4000/.../32000 exp lub jednorazowy (dla aktywnych). W skrcie: 500 exp Koszt zakupienia wasnej umiejtnoci: Rodzaj zakupu: Jednorazowy. Zaleny od MG. Funkcja: Pasywna lub aktywna. Funkcja: Dowolna.

Powrt do Spisu Treci 20

Rozdzia V: System
Walka (tabela rozwoju)
Domeny (w pionie) Cechy (w poziomie)

Sprawno
Jednorczne ore Bronie oburczne Sztylety i bronie rzucane Bronie dystansowe Bronie drzewcowe i tarcze Walka bez uycia broni Jazda wierzchem

Technika
Walka Berserk* Skrytobjstwo Strzelectwo

Obronno
Parowanie Odporno na bl Uniki Zwody

Zapa
Motywacja Zwierzce instynkty Kradzie* Skupienie Postawa obronna* Wzmocnione uderzenie wrcz* Szara wierzchem*

Okruciestwo
Oguszanie* miertelny cios* Okaleczanie* Punkty witalne

Wsparcie
Osona* Okrzyk* Szpiegostwo Puapki

Wiedza
Sztuka przetrwania Sztuka przetrwania Trucizny Tropienie Literatura i pisarstwo Medytacja* Zwiad

Wojaczka Barbarzystwo Pwiatek owiectwo Gwardia Walka wrcz Jedziectwo

Manewry Sztuki walk Natarcia wierzchem

Bloki Akrobacje Manewry wierzchem

Oguszanie* Punkty witalne Tratowanie*

Osona* Chwyty Przewodnictwo

Wszystkie umiejtnoci w tej tabeli s pasywne, za wyjtkiem tych, ktre posiadaj specjalne oznaczenie: * umiejtno aktywna.

Powrt do Spisu Treci 21

Definicje domen bojowych

Definicje cech

Powrt do Spisu Treci 22

Magia (tabela rozwoju)


Rodzaj magii (w pionie) ywio magii (w poziomie)

Ogie
Zaklcia ognia Przywoace elementu ognia Demonologia Pirokineza Bariery ognia Iluzje odczu Czytanie oraz pisanie zwojw

Woda
Zaklcia wody Przywoace elementu wody Druidyzm Aquakineza Bariery wody Iluzje dwiku Literatura i pisarstwo

Ziemia
Zaklcia ziemi Przywoace elementu ziemi Druidyzm Transformacje zwierzce Bariery ziemi Uroki Znajomo rolin

Powietrze
Zaklcia powietrza Przywoace elementu powietrza Szamanizm Telekineza Telekineza Iluzje wzrokowe Wykrycie magii*

mier
Zaklcia mierci Przywoywanie nieumarych Kltwy Nekromancja Niemiertelno Iluzje mierci Literatura i pisarstwo

Astralna
Zaklcia leczce Przywoace elementu astralnego Bogosawiestwa Magia kapaska Bariery, blokady i neutralizacje Leczenie i badanie umysu Medycyna

Czas
Magia czasu Przywoywanie obiektw Manipulacja czasem Teleportacje Spowolnienia i przyspieszenia Wrenie Identyfikacja*

Inwokacje Przywoywanie Rytuay Przemiany Ochrona Iluzje Poznanie

Wszystkie umiejtnoci w tej tabeli s pasywne, za wyjtkiem tych, ktre posiadaj specjalne oznaczenie: * umiejtno aktywna.

Powrt do Spisu Treci 23

ywioy niestandardowe (czenie ywiow)


ywio nadrzdny (w poziomie) ywio podrzdny (w pionie)

Ogie

Woda
Mga

Ziemia
Meteoryt Boto

Powietrze

mier

Astralna

Czas

Ogie Woda Ziemia Powietrze mier Astralna Czas


Para Lawa

Piorun

Kwas Zepsucie Zaraza

Drewno Ld

Zwierzta

Lot

T tabel naley w kwestii rozwoju naszej postaci intepretowa w taki sposb, i posiadanie dwch standardowych ywiow automatycznie zapewnia nam znajomo ywiou, ktry jest ich poczeniem. Aby za mc kreowa zaklcia np. ywiou drewna na poziomie III, potrzebujemy zakl ziemi na poziomie conajmniej III oraz zakl wody na poziomie conajmniej III.

Powrt do Spisu Treci 24

Definicje rodzajw magii

Powrt do Spisu Treci 25

Rzemioso (tabela rozwoju)


ywio/Cecha (w poziomie) Rzemioso (w pionie)

Ogie lub Sprawno


Jazda wierzchem Eliksiry wzmacniajce Wykuwanie broni jednorcznych Produkcja zbroi oraz ubra Aktorstwo Produkcja petard Zaklinanie ywiow w przedmiotach

Woda lub Technika


eglarstwo i transport Eliksiry ochronne Wykuwanie pancerzy oraz tarcz Produkcja nakry gowy Muzyka Inynieria gnomia Zaklinanie zwojw w przedmiotach

Ziemia lub Obronno


Gotowanie i trunki Eliksiry transmutacji Produkty jubilerskie Garbowanie skr Rzebiarstwo i architektura Inynieria gobliska Runarstwo

Powietrze lub Zapa


Handel Perfumy Metalowe rnoci Skrzane wyroby Rysunek i malarstwo Wytwarzanie gazw Zaklinanie wspomnie

mier lub Okruciestwo


Narkotyki Trucizny Wykuwanie broni oburcznych Produkcja obuwia Sztuka erotyczna Puapki Zaklinanie dusz i duchw

Astralna lub Wsparcie


Maci, olejki, napary Specyfiki leczce Wykuwanie mniejszych elementw Produkcja tkanin Taniec Cielarstwo Odklinanie

Czas lub Wiedza


Literatura i pisarstwo Medycyna

Aprowizacja i wiktuay Alchemia i medycyna Metalurgia i jubilerstwo Kaletnictwo i krawiectwo Sztuka Inynieria Zaklinanie

Materiaoznawstwo

Materiaoznawstwo Literatura i pisarstwo Materiaoznawstwo Czytanie oraz zapisywanie zwojw

Wszystkie umiejtnoci w tej tabeli s pasywne.

Powrt do Spisu Treci 26

Rozdzia VI: Ksigi


Ksiga Umiejtnoci

Aktorstwo Opis: Jest to zdolno do odgrywania kogo innego ni jest si w rzeczywistoci. W skad aktorstwa wchodzi midzy innymi charakteryzacja, modyfikowanie gosu, blefowanie, udawanie oraz przebieranie. T umiejtno mona znale u aktorw, handlarzy, bardw oraz szpiegw. I Potrafisz adnie wyrecytowa kilka wersw, o ile nie s zbyt dugie. II Co nieco wiesz o odgrywaniu, ale wci brakuje Ci wprawy i dowiadczenia. III Bez problemu radzisz sobie z postaciami drugoplanowymi. IV Potrafisz odegra swoj rol bez zarzutu, jakakolwiek ona by nie bya. V Jeste weteranem, bez ktrego kada scena jest jakby ubosza. VI Twoje wystpy porywaj tumy, ktre wielbi Ci jako genialnego aktora. VII Tak fenomenalnie potrafisz wcieli si w kogo innego, e ludzie natychmiast myl Ci z dan osob.

Specyfiki leczce Opis: Wspomaganie leczenia ciaa przez wszelakie specjalne mieszaniny rwnie jest szko alchemiczn, lecz z powodu niezwykej uytecznoci szybko si rozpowszechnia, stajc si jedn z najbardziej popularnych. Ta umiejtno pozwala na wytworzenie specyfikw pozwalajcych usun rne dolegliwoci. W skad jej wchodzi znajomoc receptur, skadnikw, warzenie oraz identyfikacja eliksirw i maci leczcych. T umiejtno posiadaj alchemicy, znachorzy, kapani, magowie, wiedmy oraz poszukiwacze przygd. I Twoja mieszaniana pomoe w leczniu gorczki i innych pospolitych dolegliwoci. II Potrafisz zrobi mikstur lub ma leczc powierzchowne rany. III Znasz podstawowe receptury, ludzie zgaszaj si do Ciebie ju bez obaw, e sobie nie poradzisz. IV Specyfiki twojej produkcji potrafi uleczy wikszo dolegliwoci. V Czas spdzony nad mieszaniem nie poszed na marne, nawet powane rany przegrywaj starcie. VI Zaraza, miertelna rana, nowotwr kilka ykw twojego specyfiku i po sprawie. VII Twoje specyfiki s wyrobem pierwszej klasy. Nie tylko potrafi wyleczy wszystko i wszystkich, ale i czyni to w zawrotnym tempie.
Powrt do Spisu Treci 27

Eliksiry ochronne Opis: Humanoidalna skra, co prawda, troch chroni, ale jeli ma si zetrze ze stal, arktycznym mrozem, piekielnym ogniem, byskawic, magi czy chociaby zbami drapienika... Chyba nie jest najlepsz ochron, co? Ta dziedzina alchemii przychodzi wic z pomoc. Ta umiejtno pozwala na tworzenie mikstur, ktre zapewniaj pijcemu je ochron przed okrelonymi czynnikami. W skad jej wchodzi znajomo receptur, skadnikw, warzenie oraz identyfikacja eliksirw ochronnych. T zdolno posiadaj alchemicy, magowie, wiedmy, znachorzy oraz poszukiwacze przygd. I Wyprodukujesz olejek chronicy przed poparzeniami od soca. II Twoje mikstury zapewniaj podstawow ochron przed rnymi ywioami. III Najwaniejsze recepty s ci znane, a twoje produkty mog zapewni istotom ywym czciow odporno na obraenia fizyczne. IV Eliksiry twojej produkcji s bardzo dobrej jakoci. Mog zapewni porzdn ochron przed niemale wszystkim. V Skra jak ze stali bd ognioodporne ciao to wanie przykady efektw, jakie zapewni moe twoja mikstura. VI Moesz stworzy eliksiry zapewniajce cakowit niewraliwo na wiele efektw. VII Jeli cokolwiek ma zapewni humanoidom przetrwanie Apokalipsy, to bd to twoje eliksiry. Eliksiry transmutacji Opis: Mwi, e przemiana jednej rzeczy w drug bya pierwotnym celem caej alchemii, dlatego osoby trudnice si t dziedzin s uznawane za najprawdziwszych z prawdziwych alchemikw. Ta umiejtno pozwala na tworzenie mikstur, ktre przemieniaj jedn substanancje, rzecz bd co jeszcze innego w co innego, ni czym byo dotychczas. W skad jej wchodzi znajomo receptur, skadnikw, warzenie oraz identyfikacja elikirw transmutacji. T zdolno posiadaj alchemicy, magowie, wiedmy, znachorzy oraz poszukiwacze przygd. I "Transmutacja", ktr znasz, to bardziej podstawowa chemia. II Potrafisz zmieni kolor oraz inne mniej istotne cechy wygldu rnych rzeczy. III Wyprodukujesz ju pierwsze eliksiry transformujce proste rzeczy w inne proste rzeczy. IV Dostpne s dla ciebie bardziej skomplikowane receptury, w tym take pozwalajce na przemienianie zwierzt lub rednich obiektw. V Teraz jeste w stanie przy uyciu swych eliksirw zmienia ludzi oraz innych humanoidw. Wci jednak przy wikszych stworzeniach lub potniej zbudowanych istotach twoje eliksiry zawodz. VI Jak w bajce, za pomoc niewinnie wygldajcej cieczy zamieniasz swoich wrogw w aby. Ju prawie wszystkich. VII Czyby kamie filozoficzny by w zasigu twoich rk? Eliksiry wzmacniajce Opis: Co prawda, pewne rasy humanoidalne s silniejsze od pozostaych, ale co mog si rwna z kim takim jak giganci, drzewce, smoki... wiat alchemii ma jednak na to odpowied. Ta umiejtno pozwala na tworzenie mikstur, ktre bezporednio wspomagaj pijcego. W
Powrt do Spisu Treci 28

skad tej zdolnoci wchodzi znajomoc receptur, skadnikw, warzenie oraz identyfikacja eliksirw wzmacniajcych. T zdolno posiadaj alchemicy, magowie, wiedmy, znachorzy oraz poszukiwacze przygd. I Zrobisz pobudzacz bd inny, prosty specyfik. II Twoim miksturom wci bardzo wiele brakuje do doskonaoci, jednak... jako dziaaj. III Moesz wykona w miar przyzwoite mikstury, znasz te najwaniejsze recepty. IV Twoje mieszaniny zapewniaj podnaprzecitne zdolnoci zwykemu czowiekowi. V Jeste znany z eliksirw, ktre pomagaj znacznie przekroczy naturalne limity. VI Dziki tobie ludzie mog siowa si na rk z cyklopami. VII Od zera do bohatera, tak dziaaj twoje eliksiry.

Garbowanie skr Opis: eby wykona skrzan zbroj bd ubranie trzeba na pocztku mie skr. wieo zdarta z jelenia nie za bardzo nadaje si do uytku. Trzeba wpierw j przerobi. Ta umiejtno pozwala na zdejmowanie oraz przerabianie skr. W skad jej wchodzi zdzieranie, suszenie, garbowanie oraz oglne poprawienie trwaoci skr, konserwacja oraz wiedza o skrach. T umiejtno posiadaj garbarze. I Potrafisz zedrze t uyteczn cz skry i nie uszkodzisz jej. II Przerobisz skr ze zwierzt udomowionych. III Potrafisz garbowa skr take z dzikich zwierzt. IV Nie do, e rzadsze okazy skry moesz przerobi, to jeszcze ich jako w stosunku do oryginau podnosi si. V Z pewnoci kady rzemielnik chciaby skorzysta z twoich usug, jako e zapewniasz wysok jako zgarbowanych skr. VI Przerobisz najrzadsze i najtrudniejsze skry, w dodatku kilkakrotnie podwyszysz ich wytrzymao. VII I po co ta skra smoka, skoro skra jelenia po Twojej obrbce ma takie same waciwoci? Gotowanie i trunki Opis: Nie wszystko mona zje na surowo, czasami trzeba odpowiednio przygotowa straw. Ta umiejtno pozwala na przyrzdzanie potraw oraz destylacje alkoholu. W skad jej wchodzi midzy innymi obieranie i krojenie, mieszanie, smaenie, gotowanie, duszenie, znajomo podstawowych recept, wyczucie czasu i temperatury oraz cierpliwo. Zdolno t posiadaj kucharze, gospodynie domowe, podrnicy, owcy oraz winiarze. I Nikogo nie otrujesz swoim daniem. Ju nie przypalasz potraw i nie mylisz skadnikw... tak czsto. II Przyrzdzasz posiki o przecitnym smaku i jakoci. III Kady strudzony wdrowiec doceni smak przygotowanych przez Ciebie posikw. IV Mgby pracowa w restauracji jako kucharz.
Powrt do Spisu Treci 29

V Nawet babcia byaby dumna z twoich potraw, s takie dobre... VI Jeste uznanym kucharzem, kady yczyby sobie, aby twoje posiki byy serwowane na jego ucztach. VII Jeli ktokolwiek potrafi przyrzdzi ambrozj, jeste to ty.

Handel Opis: Pienidz nie zna waciciela, a bez rozlewu krwi mona go zdoby jedynie poprzez wymian (bd hazard). Ta umiejtno pozwala na zdobywanie lepszych ofert w kupowaniu i sprzeday. W skad jej wchodzi prezentacja towaru, targowanie si, negocjacje, obliczenia (rachowanie) oraz blefowanie. Zdolno t posiadaj kupcy, sprzedawcy, gospodynie domowe, poszukiwacze przygd oraz wszyscy, ktrzy maj towary do zaoferowania. I Potrafisz porusza si na targu i kupi to, czego potrzebujesz, tylko czasami odrobin przepacajc. II Znasz si troch na wahaniach cenowych i moesz nawet sprzeda rzeczy, majc z tego zysk. III Moesz spokojnie zaoy pierwszy interes, jako dasz rad go poprowadzi. IV Robisz nieze interesy, kupujc taniej i sprzedajc droej. V Jeste dowiadczonym wyg handlowym, ktry z reguy zwiksza zyski caego cechu. VI Ekonomiczny geniusz, potraficy zrobi pienidze praktycznie na wszystkim. VII Sprzedasz piasek na pustyni.

J
Jazda wierzchem Opis: Czasami wasne nogi nie wystarcz i trzeba wspomc si czym innym, co by Ci unioso i szybko przetransportowao w odleglejsze miejsce. Ta zdolno pozwala na wanie ow jazd bd prowadzenie innych stworze, ktre godz si na twj ciar. W skad tego wchodzi empatia, kontrola wierzchowca, umiejtno utrzymania si na siodle, moliwo prowadzenia zaprzgu oraz kierowanie wierzchowcem. Ta umiejtno jest domen powonikw, rycerzy, kupcw, szlachty, stajennych, koniokradw i waciwie kadego, kto posiada wierzchowca. I Potrafisz bez pomocy wsi na siodo i nie spa, aczkolwiek kiedy ju wierzchowiec ruszy... rnie bywa. II O ile jest to prosty trakt bez wzniesie i dziur, wytrzymasz. III Popdzenie galopem nie jest ju nieosigalnym marzeniem. VI Wystarczajco dobrze kontrolujesz wierzchowca, aby utrzyma si na siodle w rodku bitwy. V Twj wierzchowiec jest twoim towarzyszem, a ty prawdziwym jedcem nie bojcym si na siodle niczego.
Powrt do Spisu Treci 30

VI Siodo jest twoim drugim domem, a ludzie przypisuj Ci stepowe pochodzenie. VII Dosidziesz i smoka, o ile si na to zgodzi.

Maci, olejki, napary Opis: Czyme byby wiat bez owych rzeczy, ktre pozwalaj umierzy bl, zrelaksowa si lub pomc przy leczeniu przezibienia? Ta umiejtno pozwala na wanie tworzenie i uywanie wszelakich rzeczy takich jak maci, olejki i napary. W skad jej wchodzi znajomo nazw, przygotowywanie ich, zastosowanie oraz skutki przedawkowania bd niewaciwego uycia. T zdolno posiadaj gospodynie domowe, medycy, znachorzy, mnisi, wiedmy, druidzi, a take masayci, kucharze i oberyci. I Potrafisz przyrzdzi rnego rodzaju napary do rnych zastosowa. II Jeste w stanie sporzdzi specyfik z cakiem skomplikowanej receptury. III Posiadasz doz dowiadczenia, ktra wystarczy, aby stworzy olejki relaksacyjne, maci na gojenie ran czy naparw na otrzewienie. IV Znasz wszystkie podstawowe receptury na pami, a twoja dobra znajomo specyfikw sprawia, e nieraz sam zaczynasz co tworzy z pozytywnym skutkiem. V Tworzysz rewelacyjne rzeczy, ktre maj multum zastosowa. Maci rozgrzewajce, napary na bl gowy, drogocenne olejki suce poprawieniu zdrowia i urody skry... VI Ludzie bior Ci za medyka, alchemika, cudotwrc i tym podobnych, podczas gdy Ty nie masz z nimi nic wsplnego, po prostu... Umiesz przyrzdzi to i owo... VII Nie dziwi Ci, gdy ludzie przychodz do Ciebie z kadym problemem, bo twoje wyroby s dobre na wszystko. Materiaoznastwo Opis: Wszyscy kowale byliby bez pracy, gdyby nie dostarczano im surowcw. Nie jest prosto znale w litym kamieniu rud elaza, tak samo nie da si jednoznacznie stwierdzi, z czego jest naprawde zrobiona zbroja. Ta umiejtno pozwala na rozrnianie i pozyskiwanie rnego rodzaju materiaw. W skad jej wchodzi wstpna identyfikacja, badanie zawartoci, wiedza o materiale, grnictwo i zbieractwo. I Nie pomylisz metalu z kamieniem. II Rozrnisz sztabk elaza od sztabki stali. III Znasz podstawowe rudy metali. IV -- Mgby prowadzi kopalni odkrywkow. V Posiadasz szerok wiedz na temat rnego rodzaju materiaw, a take jakie wytrzymuj naprenia i do czego si ich uywa. VI Moesz zidentyfikowa zoe na pierwszy rzut oka. VII Nic co jest w ziemi nie stanowi dla Ciebie tajemnicy.
Powrt do Spisu Treci 31

Medycyna Opis: Leczenie jest jedn z najstarszych nauk, od pocztkw, jeli kto zachorowa, prbowano domyli si, jak go wyleczy bd zapobiec chorobie. Wanie do tego jest medycyna. Ta umiejtno jest teoretyczn i praktyczn wiedz na temat sztuki lekarskiej. W skad jej wchodzi wiedza na temat chorb oraz lekw, rozpoznywanie symptonw, dziaania zapobiegawcze oraz metody leczenia. T zdolno posiadaj cyrulicy, znachorzy, kapani oraz uczeni. I Dasz prost porad medyczn. II Twoje studia posuwaj si do przodu, znasz si na agodnych przypadkach. III Moesz pracowa jako cyrulik. IV Potrafisz wykona zabieg, wiesz take o wikszoci chorb. V Dobrze radzisz sobie z leczeniem, wykonasz nawet skomplikowe i wymagajce operacje. VI Medyczny specjalista, ktry nawet bez odpowiednich lekw i narzdzi moe dokona wielu rzeczy. VII Dla Ciebie nie ma "beznadziejnych przypadkw". Metalowe rnoci Opis: Nie sam broni czowiek yje. Miecz nie zaorze pola, napiernik nie zamknie skrzyni, a do rzebienia niekoniecznie uywa si mota bojowego. Ta umiejtno pozwala na wykuwanie narzdzi oraz innych przedmiotw codziennego uytku. W jej skad wchodzi rozgrzewanie, nadawanie ksztatu i hartowanie materiau, ksztatowanie rzeczy, a take wiedza teoretyczna na temat rnych ich rodzajw. T zdolno posiadaj kowale, hutnicy oraz patnerze. I Przekujesz miecz na lemiesz. II Wykonasz prty potrzebne do potu. III Wykujesz podstawowe narzdzia, a nawet bardziej skomplikowan rzecz jak np. acuch. IV Nie do, e wykonasz zamek, to jeszcze klucz do niego. V Twoje wyroby s wysokiej jakoci, przychodz do Ciebie z zamwienia z caej okolicy. VI Wykonanie nawet najbardziej pokrconej rzeczy nie stanowi dla Ciebie wyzwania, o ile jest z metalu. VII Najwiksi mistrzowie rzemielniczy chtnie uywaliby wykonanych przez Ciebie narzdzi.

Narkotyki Opis: Od zarania dziejw znane s ludzkoci byy znane rodki, ktre wprowadzay ich w stan euforii bd pozwalay pracowa przez znacznie duej, anieli czowiek jest normalnie w stanie. Ta umiiejtno pozwala na przygotowanie takich rzeczy. W skad jej wchodzi wiedza na temat rodkw halucynogennych bd uywek i skutkach ich uywania, sposobie ich hodowli lub przygotowania oraz moliwoci odwyku. Zdolno t posiadaj czarnorynkowi dilerzy, "rolnicy", puni, szamani oraz stre prawa.
Powrt do Spisu Treci 32

I Posiadasz wstpn widz o narkotykach. Teoretycznie wiesz, jak je wyrabia, jednak teoria nie zawsze zgadza si z praktyk. II Moesz wyrabia narkotyki na uytek wasny lub znajomych, w maych ilociach. III Wyprodukowanie pospolitych dopalaczy nie stanowi dla Ciebie problemu. IV Wyprodukowanie skutecznych i efektywnych "mzgotrzepw" jest w zasigu twojej rki. V Wrd przestpcw twoje zdolnoci s znane, a puni pac wszystkie swoje oszczdnoci, aby kupi od Ciebie "towar". VI Prawdopodobnie jeste wacicielem najwikszego kartelu narkotykowego. VII Twoje specyfiki pozwalaj si innym wcieli w bogw... i sono za to pac.

Perfumy Opis: Wikszo ludzi, zanim co sprbuje, pierwsze to powcha sprawiajc, e ten niby niepozorny zmys staje si jednym z najwaniejszych w spoeczestwie, wpywajcych na to, jak ci postrzegaj. Czasami nawet wychodzi poza granice materialne, dotykajc duchowych... Ta umiejtno pozwala na wytworzenie specyfikw, ktre wanie dziaaj na powonienie. W skad jej wchodzi zdolno do rozrnienia uytych perfum oraz ich skadnikw, moliwo ich wytworzenia oraz wiedza o skutkach. T umiejtno posiadaj wytwrcy perfum, szlachcice, damy lekkich obyczajw, szamani, kupcy oraz wszyscy ludzie, ktrzy chc brylowa w otoczeniu. I Znasz skadniki, z jakich wyrabia si perfumy oraz oglny sposb ich wytwarzania. II I mniej znane skadniki do wyrobu perfum nie s przed tob tajemnic, moesz take prbowa ju wytworzy najprostsze pachnida. III Wytwarzasz wikszo podstawowych perfum bez wikszych problemw. IV Niele sobie radzisz z t sztuk, moesz wytwarza nawet te bardziej skomplikowane, rzadsze specyfiki. V Potrafisz zrobi wszystkie dostpne perfumy na rynku, ponadto wymylasz swoje. VI Twoje perfumy s najpewniej najlepszymi na rynku. VII Kobiety mdlej z rozkoszy, gdy dotrze do nich zapach kilku kropel twojego wyrobu. Produkcja nakry gowy Opis: Na gow rwnie warto co woy. Co prawda, kapelusze nie chroni przed uderzeniami jak hemy, ale s znacznie wygodniejsze, stylowe i pozwalaj przetrwa rne warunki klimatyczne, od deszczu do upau. Ta umiejtno pozwala na wyrabianie kapeluszy, czapek czy innych, lekkich nakry gowy. W skad jej wchodzi wiedza o skrach i tkaninach, szycie bd klejenie nakry gowy, ulepszanie ich, aby byy wygodniejsze oraz konserwacja ich. T umiejtno posiadaj szewcy oraz kapelusznicy. I Wyszyjesz chust lub na drutach zrobisz czapk bd inny, prosty ciuch na gow. II Potrafisz wykonywa kapelusze oraz pracowa ze skr. III Masz pewne dowiadczenie w fachu, przez co moesz nadawa Twoim wyrobom wyjtkowy ksztat. IV Bogacze chtnie pokazuj si na gowie z kunsztownymi tworami spod twojej doni, ktre w dodatku s trwae i pewnie dugo nie
Powrt do Spisu Treci 33

zostan zniszczone. V Jeste znanym mistrzem w swoim fachu. VI Twoje wyroby s warte tyle, co korona, a zapewniaj znacznie wicej... VII Ludzie nie czuj na gowach Twoich wyrobw, nie zmienia to fatku, e chroni ich one praktycznie przed wszystkim. Produkcja tkanin Opis: Skry s raczej ciko dostpnym materiaem, a zwierzta i potwory niechtnie si z nim rozstaj. Po co wic naraa zdrowie i ycie, skoro mona je zrobi z tego, co ronie w ogrdku? Ta umiejtno pozwala na wyrb rznego rodzaju tkanin. W skad jej wchodzi wiedza o tkaninach, skadnikach, ich mieszaniu oraz wytwarzaniu substancji na tkaniny i oczywicie ich wyrb. T umiejtno posiadaj krawcowie, tkacze. I Bardziej wiesz, jak zrobi tkanin, anieli to zastosowa w praktyce. II Wyrobisz tkaniny z pospolitych materiaw, jak lnu czy konopi. III Mona si u Ciebie zaopatrzy w aglowe ptno. IV Zrobisz jedwabne ptno. V Twoje wyroby s wytrzymae oraz kunsztowne, pewnie wikszo warsztatw krawieckich chciaaby zaopatrywa si u Ciebie. VI - Potrafisz zrobi tkanin z materiaw, o ktrych istnieniu przecitni ludzie nie maj pojcia, a s znacznie bardziej trwae od standardowych. VII - Wyglda niepozornie, ale nikt tego nie zerwie to jest Twoja tkanina. Produkcja obuwi Opis: Niejeden podrnik prdzej czy pniej zrozumie jak wag maj dobre buty, jako e przez wikszo czasu w yciu chodzi... Ta umiejto pozwala na wyrabianie obuwi. W skad jej wchodzi wiedza o skrach i tkaninach, szycie bd klejenie obuwi, obrbka wszelkiego rodzaju skr i tkanin oraz konserwacja butw. T umiejtno posiadaj obuwnicy. I Zszyjesz lub w inny sposb naprawisz najprostsze pantofle. II Stworzysz obuwie dla nadajce si na krtkie wycieczki. III Moesz stworzy skrzane buty, ktre nie zniszcz si tak szybko. IV Twoje wyroby nadaj si na podr chociaby w wysokie gry, moesz rwnie nadawa im wyjtkowe ksztaty. V Twoje wyroby s cenione tak przez podrnikw, jak i szlachcicw. VI Twoje buty maj wytrzmao stali i wag pirka. VII Czekaj, czekaj? To ty zrobie Siedmiomilowe Buty? Produkcja zbroi oraz ubra
Powrt do Spisu Treci 34

Opis: Pancerze z metalu s niewygodne, utrudniaj ruchy, rdzewiej, wiele wa, a, co najgorsze, s drogie. Dlatego niektrzy bardziej przywizuj uwag do wygody anieli ochrony. Poza tym, nawet najwikszy wojak nie bdzie paradowa w garnkach przez dzie i noc. Ta umiejtno pozwala na wykonanie pancerza bd ubra z lekkich skr bd tkanin oraz konserwacja ich. W skad jej wchodzi wiedza o skrach i tkaninach, szycie bd klejenie ubra bd skrzanych pancerzy oraz obrbka wszelkiego rodzaju tkanin i skr. T umiejtno posiadaj szewcy. I - Zaszyjesz dziur II - Wyszyjesz weniany sweter bd koszul, o ile materia jest cienki i lekki III - Potrafisz zrobi pancerz skrzany oraz wikszo ubra codziennego uytku IV - Zrobisz ubranie dla urzdnika, take potrafisz pracowa z twardszym bd delikatnym materiaem np. skr sonia czy jedwbabiem V - Bogaci panowie zamawiaj ubrania u Ciebie, take wykonasz zbroj ze skry, ktr ciko obrobi np. skr trolla VI - Wadcy nosz ubrania wykonane przez Ciebie, moesz rwnie zszy najbardziej skomplikowane materaiay VII - Wykonasz pancerz ze skry diamentowego smoka

Trucizny Opis: Nie zawsze uczciwe sposoby pomagaj wygra, czasami trzeba si wspomc drobnymi pomocami, ktre zamieni ycie wroga w gehenn. Ta umiejtno pozwala na przygotowanie rnego rodzaju substancji szkodzcych zdrowiu oraz przygotowaniu odtrutek na nie. W skaj jej wchodz midzy innymi rozpoznanie trucizn, mieszanie, znajomo podstawowych recept, przygotowywanie odtrutek oraz zatruwanie rzecz. Zdolno t posiadaj skrytobjcy, zodzieje, znahorzy, szpiedzy, opryszkowie bd szlachcie. I Wyprodukujesz trutk na szczury. II Znasz podstawowe trucizny oraz sposb ich przyrzdzania. III Twoje trucizny na og nie zabij ludzi, a jeli ju, to po dugim czasie i tylko, gdy ofiara nie otrzyma adnej pomocy medycznej. IV Odrobina "pomocy" nigdy nikomu nie zaszkodzia, nie? V Na truciznach znasz si jak nikt, zapewne lokalny pwiatek kupuje u Ciebie produkty. VI Nawet najwiksi dr, kiedy dowiaduj si, e ich przeciwnicy zatrudnili Ciebie. VII Twoje "specyfiki" s po prostu zabjcze, teraz ju nie tylko dla jednostek.

Wykuwanie broni jednorcznych Opis: Czyme byby rycerz bez miecza? I najwiksze imperia mog upa, jeli zabraknie u nich kowala, ktry wykonuje miecze. Ta umiejtno pozwala na wykuwanie broni z gatunku jednorcznych. W skad jej wchodzi rozgrzewanie, nadawanie ksztatu i hartowanie
Powrt do Spisu Treci 35

materiau, ostrzenie oraz zdobienie ora, a take wiedza teoretyczna. T zdolno posiadaj patnerze, kowale oraz hutnicy. I Potrafisz wyku... wyrb oropodobny. II Moesz wykona prost bro z elaza. III Dostpne Ci s wszystkie podstawowe typy broni, moesz prbowa take uywa stali. IV Dziki dowiadczeniu dasz rad zrobi bardziej skomplikowan bro, take egzotyczn. V Jeste ekspertem, dla ktrego nie jest problemem kucie w mithrilu. VI Mistrz kowalski, ktry wykuwa bro dla najwikszych wadcw. VII Przypisuj Ci stworzenie najsawniejszych ory. Wykuwanie broni oburcznych Opis: Co to za barbarzyca bez dwurcznego topora? Nawet najdziksze plemiona skd musz bra bro, chociaby t prymitywn. Ta umiejtno pozwala na wykuwanie broni z gatunku dwurcznych. W skad jej wchodzi rozgrzewanie, nadawanie ksztatu i hartowanie materiau, ostrzenie oraz zdobienie ora, a take wiedza teoretyczna. T zdolno posiadaj patnerze, kowale oraz hutnicy. I Zrobisz bro dla plemienia odrzucajcego technologi. II Wykuwasz raczej niezbyt skomplikowane bronie, uywajc do tego elaza. III Dasz rad wykona wikszo ze znanych dwurcznych ory uywajc do tego stali. IV Wykonasz i te bardziej egzotyczne gatunki broni. V Wykutej przez Ciebie broni uywa z pewnoci niejeden znany wojownik. VI Kady chciaby dziery bro zagady stworzon przez Ciebie. VII Zapewne sama mier wkrtce poprosi Ci o wykucie nowej kosy. Wykuwanie mniejszych elementw Opis: Sama zbroja to czasami mao. W kocu, zapewnia ochron, ale jest tysice miejsc na ciele, ktre s niezasonite albo niewykorzystane, a mogoby by podczas pojedynku zabjcz broni. Kolce, naramienniki, elazne bransolety... Wszystko to moe by uyteczne. Ta umiejtno pozwala na mocowanie dodatkowych, opcjonalnych elementw na zbroi. W skad jej wchodzi wiedza o nich, wykonywanie ich oraz mocowanie ich na pancerzu. T umiejtno posiadaj kowale, patnerze oraz hutnicy. I Jeli masz wszystko gotowe i wypisane, to moesz prbowa co czy. II Wykonasz bransolet, do prost, ale potrafic ochroni. III Zamocujesz kolce na tarczy. IV Potrafisz domocowa dodatkowe rzeczy do pancerza. V Twoje dodatki niemale stanowi integraln cz zbroi. VI Potrafisz poczy nawet dwa zupenie oddzielne elementy od siebie.
Powrt do Spisu Treci 36

VII Wstawienie demonicznych pnczy do diamentowej zbroi nie stanowi dla ciebie problemu. Wykuwanie pancerzy oraz tarcz Opis: Jak wiadomo, nie naley blokowa ciosw od miecza rk. S lepsze rzeczy suce do tego, na przykad tarcza bd solidnie wykonana stalowa rkawica. Tylko pierwsze trzeba j zrobi. Ta umiejtno pozwala Ci na wykuwanie wszelkiego rodzaju pancerzy oraz tarcz. W skad jej wchodzi rozgrzewanie, nadawanie ksztatu i hartowanie materiau, zdobienie panncerza, a take wiedza teoretyczna. T zdolno posiadaj kowale, patnerze oraz hutnicy. I Twoje wyroby ledwo wytrzymuj jeden cios... Ale lepszy rydz ni nic. II Wykujesz prosty, elazny napiernik bd sabej jakoci tarcz. III Opanowae wystarczajco dobrze sztuk kowalstwa, aby ubra przecitnej klasy onierza. IV Mgby wykona pen turniejow zbroj pytow. V wietnie znasz si na swoim fachu, ju nie zwykli onierze, lecz generaowie mog prosi Ci o wykucie dla nich pancerza. VI Twoja zbroja jest gwarantem zostania ostatnim ywym na polu bitwy. VII Jest wiele rzeczy niemoliwych jedn z nich moe by na przykad przebicie pancerza Twojej roboty.

Znajomo rolin Opis: Zielony wiat... Na wiecie jest tysice traw, zi, kwiatw, drzew, krzakw, stanowi podstaw wszelkiego ycia. Za ta umiejtno pozwala na dogbne poznanie go. W skad jej wchodzi znajomo nazw rolin, ich waciwoci, podstawowego zastosowania oraz ich powizaniu ze wiatem zewntrznym. T zdolno posiadaj druidzi, znachorzy, medycy, owcy oraz ludzie lasu. I Moesz i na grzyby i na pewno nie zebra przez przypadek trujcych okazw. II Wiesz, e wierk to nie sosna rozrniasz gatunki wszystkich pospolitych rolin. III W swojej okolicy rozpoznajesz wikszo gatunkw wiata przyrody. IV Potrafisz, poza rozpoznaniem, nawet bardzo dokadnie opisa rolin jzykiem dla wikszoci ludzi niezrozumiaym. V Znachorzy czasem zagldaj do Ciebie, jeli trafi na nieznany gatunek ziela. VI Mgby bez problemu sta si znanym autorytetem w dziedzinie przyrody VII Rozrnisz podgatunki trawy na wieo skoszonym trawniku.

eglarstwo i transport Opis: Nie zawsze da si przemieci drog ldow, w dodatku na ziemi czeka mnstwo niebezpieczestw, nawet na traktach. Dlatego, w
Powrt do Spisu Treci 37

wiecie, gdzie ponad poowa wiata jest pod wod, transport okrtami oraz odziami jest bezcenny. Czsto szybszy oraz skuteczniejszy. Ta zdolno pozwala na kierowanie statkiem po wodach. W skad tego wchodzi midzy innymi kontrola zaogi, nawigacja, obserwacja morza, sterowanie okrtem. Umiejtno t posiadaj marynarze, kupcy, piraci, rybacy oraz przewonicy. I Umiesz ju poprawnie wiosowa. II Popyniesz sukcesywnie w samotn podr odzi ryback na pytkie wody... i wrcisz. III Wypyniesz w morze przy dobrej pogodzie, take kontrola mniejszego okrtu nie bdzie stanowi dla Ciebie problemu. IV Porywisty wiatr oraz deszcz nie stanowi dla Ciebie problemu, jak i kierowanie kadym statkiem. V Kiedy inni panikuj w czasie sztormu, ty zachowujesz spokj, a nawet wyprowadzisz cao swj okrt. VI Jeste dowiadczonym wilkiem morskim, budzcym podziw bd przeraenie. VII Wadca oceanw, ktry na ajbie przetrwa wszystko i wszystkich.

Powrt do Spisu Treci 38

Ksiga Wynalazkw

Powrt do Spisu Treci 39

Ksiga Mineraw i Substancji

Powrt do Spisu Treci 40

Ksiga Rolin Zielnik

Powrt do Spisu Treci 41

Ksiga Potworw Bestiariusz

Powrt do Spisu Treci 42

Wicej o projekcie
1. Nazwa projektu. Projekt caoci, a wic klienta i zawartych w nim dwch wiatw zwie si Shard. Sam klient, a wic program sucy do prowadzeni rozgrywki nazywany jest skrtowo "Wolfs" (World of Silizard), za nasz wiat fantasy, kreowany wewntrz niego to wiat Nzak (drugi wiat zwie si Deuce's Legion). 2. Nazwa grupy/stowarzyszenia. Za nazw grupy wszystkich osb w jakikolwiek zwizanych z projektem uznabym Silizard. Jednake nie jest to grupa w jaki sposb oficjalna. w Silizard dzieli si obecnie wanie na nas Nzak oraz Deuce's Legion. 3. Kiedy rozpoczy si prace nad projektem? Prace nad projektem zaczy si okoo 5 lat temu. Co prawda klan RPG o nazwie "Wrota Wymiarw" istnia ju wczeniej, jednake za pocztek projektu osobicie uznaj moment, w ktrym z rozgrywki w trybie PBCH na PolChatcie klan w zacz odchodzi na rzecz korzystania wpierw z BOT'a na chatcie, a pniej wanie na rzecz wasnego klienta. Klient wraz ze wiatem rozgrywki rozwija si dugi czas a do stanu obecnego. 4. Dotychczasowe postpy i osignicia, historia. Silizard ma za sob zarwno wiele wzlotw jak i upadkw. Mwic o Silizardzie mwi bd przede wszystkim o kliencie. Za pierwszy sukces i znaczcy postp uznabym BOT'a stworzonego do polchatu, ktry wywar tam due poruszenie. By to program, ktry reagowa na komendy i pozwala na tej podstawie na przeprowadzanie rnego rodzaju akcji, takich jak zakup wirtualnych przedmiotw lub walk. Bya to swojego rodzaju atrakcja, ktra w czasie, gdy na polchatcie chatowao wiele rnych klanw RPG wywara spore poruszenie i zainteresowaa niemae grono osb. Niebawem jednak programista o nicku Smok zdecydowa si stworzy co wikszego i o wiele wikszych moliwociach. Zacz prac nad specjaln konsol do gry i zaprosi do niej wszystkich. Tutaj naley zaznaczy, e cz osb przyzwyczajona do PolChatu oponowaa, jednak po jakim czasie wizja ta okazaa si znacznie bardziej interesujca i zapewnia szerokie spektrum rozwoju. Ten okres by najdynamiczniejszym okresem rozwoju Silizardu. Ludzie wsplnie tworzyli grafiki, opisy wiata, lokacji powsta zdecydowanie dobrze opisany wiat "Dead Mirror". Niestety, wiat podupad z rnych przyczyn, a rwnie troch pracy woonej w klienta zostay utracone z przyczyn technicznych. To spowodowao, i z ju szerokiego grona graczy ostaa si mniej wicej poowa. Po krtkiej przerwie klient skutecznie zosta oywiony, jednak od tego momentu waciwie nikt ju nie paa takim zaangaowaniem, jak wczeniej. "Starzy" twrcy gry popadli w jakie apogeum nicoci i nikt nie by w stanie skutecznie poprowadzi projektu dalej.

Powrt do Spisu Treci 43

Tym sposobem dochodzimy do historii najnowszej chwili, kiedy klan nieco odywa i stara si tworzy co nowego, po raz kolejny tchn ycie w stojcy i dziaajcy serwer oraz wiat, ktry tworzony jest jednak od nowa. Jednake w kwestii wiata oraz sposobu jego kreacji, a take osb go nadzorujcych pojawiaj si wtpliwoci i wobec tego ostateczn decyzj powstawa bd dwa wiaty rwnolegle. Oddzielone od siebie i cakowicie odrbne dzieli bd jedynie ten sam program. Nasza grupa to Nzak i tworzy wiat fantasy, ktrego realia wci kreowane s na tym forum. Grupa druga to Deuce's Legion, a o wizji ich wizji wiata mona przeczyta na stronie www.shard.pl. 5. Dla kogo przeznaczony jest projekt? Projekt przeznaczony jest przede wszystkim dla entuzjastw RPG oraz kadego, kto szuka inteligentnej rozrywki lub innowacyjnej zabawy. Nie da si ukry, e na arenie RPG gry PBF oraz cRPG s bardzo popularne i nierzadko mocno rozwinite. Jeli chodzi jednak o PBCH tu ciko doszuka si realnie, dobrze prosperujcych gier. Dlatego wanie uwaamy, e tworzony przez nas MUD jest znakomit alternatyw i nowym sposobem gry w tradycyjne RPG, ktry moe skutecznie zrzeszy du grup amatorw tego rodzaju rozrywki. 6. Liczebno grupy oraz osoba odpowiedzialna za projekt. Obecna liczebno grupy, jeli liczy cay Silizard, to okoo 1520 osb. W przypadku naszego odamu Nzak to bdzie 810, jednake warto zaznaczy, i s osoby, ktre nie angauj si ani w projekt Nzak, ani w Deuce's Legion. Jeli chodzi o cay Silizard, to obecnie nie ma adnego "naczelnego". Programista obecnie odpuci sobie dalszy rozwj projektu od strony kodu klienta (co nie znaczy, e w kod nie zostanie rozwinity; sam kod klienta nie wiele zmienia, bo posiadamy dostpy do kodw przedmiotw, czarw i wielu wielu innych, wic wci moliwoci rozwoju s bardzo due), a osoby dotychczas zarzdzajce projektem przeszy w stan pasywny. Tym sposobem zarzdzajcym poow projektu o nazwie Nzak jestem ja (preferowany kontakt GG: 1258193). 7. Streszczenie projektu cel, zaplanowane dziaania. Nasz projekt, Nzak, ma na celu zrzeszy jak najwiksze grono amatorw RPG, aby wszystkim z nich dostarcza tego rodzaju rozrywki. Cel jest prosty i wydaje mi si, chwalebny wrcz! Jeli chodzi o zaplanowane dziaania, to jest ich duo. Mamy wiele zapau i wobec tego pragniemy jak najszybciej sprawi, aby projekt zacz y i prosperowa. Do tego waciwie potrzebni s tylko ludzie. Jeli do gry wkroczy kilka osb i pozna mechanizmy dziaania klienta oraz wiat rozgrywki natychmiast zajm si nimi MG. Jednoczenie liczymy, e wsplnie z grajc spoecznoci bdziemy w stanie dopracowa takie rzeczy, jak grafik, struktur wiata, rne opisy (np. ras), aby wszystko nabrao jak najlepszego ksztatu. Obecnie zajmujemy si przede wszystkim promocj i staym rozwijaniem gry na rnych paszczyznach. 8. Dlaczego ten projekt jest wany dla nas i dla innych? Co ma do zaoferowania? Projekt ten powinien by wany dla kadego, kto po prostu lubi rozgrywk RPG tak jak my. Jest to bowiem po prostu czysta forma rozrywki. Rwnie dobrze mona pyta, czemu ogldanie filmw w kinie lub uprawianie sportu dla zabawy jest wane? Osobicie jednak uwaam, e projekt moe by wany jeszcze z innej przyczyny. Jeli udaoby si nim zainteresowa szersze spoecznoci, mgby by
Powrt do Spisu Treci 44

swoist gr, ktra czyaby fanw RPG z rnych portali, stron, for. Na wstpie warto zaznaczy, i projekt jak najbardziej ma do tego wielki potencja. Faktycznym problemem jest tylko promocja, poniewa stworzenie odpowiedniej jakoci opisw, grafik i adne dopracowanie wiata to tylko kwestia czasu. Jeli stawiamy pytanie, co projekt moe zaoferowa, odpowiedzi jest zabaw i niesamowit rozrywk dla ludzi. Jeli jednak pytamy, co moe zaoferowa za wspprac, odpowied jest znacznie marniejsza. Utrzymujemy serwer dedykowany oraz domen, a ponoszenia dodatkowo jeszcze kosztw promocji nie przewidujemy, dlatego jedynym, co waciwie nasz projekt moe zaoferowa jest zrzeszenie rnych spoecznoci oraz wymian bannerw, reklamy na tej stronie. Zawsze te suymy zapaem, pomoc i rad. 10. Nasza wizja wsppracy oczekiwania, propozycje, pomysy, cele Oczekujemy, e rne portale wsplnie zechc wspiera nasz projekt i tym sposobem dadz nam spoeczno, ktra oywi czekajcego ju tylko na to klienta gry. Jaka z tym korzy dla portali? Waciwie, same portale nie zyskaj na tym wiele zyska ich spoeczno. My jednak rwnie nie czerpiemy adnych korzyci z prowadzenia klienta oraz rozgrywki na nim, a nawet ponosimy koszty. Szczerze powiedziawszy, utopi byoby, gdyby wszyscy administratorzy i zarzdzajcy rnymi portalami dali si pochon i zafascynowa tym projektem tak, jak to si stao z nami. Tym sposobem wsplnie z nami tworzyliby ten projekt i szybko zrozumieliby, jaki ma potencja, jak znakomit form rozrywki dostarcza oraz wiele innych rzeczy. Jednake, kady ma swoje projekty i swoje sprawy, dlatego mamy kilka propozycji: Charytatywna wymiana bannerw Jak sama nazwa wskazuje, byaby to wymiana charytatywna... dla nas. Pisz tak, poniewa jak wida, na forum mamy zdecydowanie mniejsz ilo zarejestrowanych uytkownikw ni t, jak uwiadczy si na przecitnie prosperujcych portalach RPG. Dlatego te, wymiana z naszej strony byaby raczej symboliczna, a chodzi po prostu o wsparcie dla projektu RPG o chlubnych celach. Inne?

Powrt do Spisu Treci 45