PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER PENGELOLAAN INFORMASI BERBASIS SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE
Sri Ratna Wulan
Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UP I

Drs. H. Eka Fitrajaya, MT.
Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UP I

Harsa Wara P. S.Si M.Pd
Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UP I

sriratnawulan@gmail.com ABSTRAK

efitrajaya14@yahoo.co.id

eureka1080@gmail.com

M ultimedia pembelajaran interaktif berbasis sistem pendukung keputusan menggunakan metode PROM ETHEE merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan siswa dalam mempelajari suatu materi pembelajaran. Unsur yang dimuat dalam multimedia diantaranya ialah: materi pembelajaran, video pembelajaran, audio, unsur kompabilitas, dan evaluasi pembelajaran. M ultimedia ini menggunakan pendekatan pembelajaran tuntas. Untuk mendapat hak akses ke bab materi selanjutnya, siswa harus menuntaskan evaluasi pembelajaran bab materi sebelumnya. Cara untuk mengetahui ketuntasan belajar ialah dengan menggunakan evaluasi pembelajaran setiap bab materi. Proses perhitungan evaluasi menggunakan metode PROM ETHEE, salah satu dari sistem pendukung keputusan yang menyelesaikan masalah multikriteria. Dengan PROM ETHEE, pengguna dapat membuat skala tersendiri (tanpa batasan) dan memungkinkan pengguna untuk langsung menggunakan data masalah dalam sebuah tabel multikriteria sehingga perhitungannya cepat dan sederhana. Terdapat lima kriteria penentu ketuntasan belajar siswa dalam kasus ini: jawaban soal kognitif, jawaban soal afektif, jawaban soal psikomotor, waktu menjawab, dan nilai Kriteria Ketuntasan M inimal (KKM ). M ultimedia ini diimplementasikan kepada 32 siswa SM K yang telah mempelajari materi basis data pada mata pelajaran KKPI. Dalam multimedia ini, materi yang dibahas ialah basis data. M ateri tersebut dibagi menjadi 3 bab. Pada evaluasi bab I, seluruh siswa dapat lulus sehingga mereka dapat melanjutkan pembelajaran ke bab II. Pada evaluasi bab II sebanyak 81,3% siswa dapat lulus dan dapat melanjutkan ke materi bab III. Sebanyak 17,7% tidak dapat melanjutkan ke materi bab III sehingga harus mengulangi proses evaluasi atau remedial materi. Pada evaluasi bab III 65,6% siswa dapat lulus dan 42,4% siswa tidak lulus. Presentase tersebut didapat dari nilai KKM yang disepakati bersama pada waktu itu, yakni nilai 70. Persentase tersebut menunjukkan bahwa persentase kelulusan (ketuntasan) siswa dalam mempelajari materi basis data mengalami penurunan setiap bab-nya. Hal ini dikarenakan tingkat kesulitan soal yang semakin tinggi. Banyak soal yang harus siswa telaah lebih mendalam dan dipraktekkan. Kata kunci: multimedia pembelajaran interaktif, sistem pendukung keputusan, PROM ETHEE, pembelajaran tuntas.

interaktif dapat menjadi salah satu solusi dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif, penulis menggunakan pendekatan pembelajaran tuntas. Ketika siswa menganggap dirinya telah menguasai materi, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika hasil evaluasi menyatakan siswa tersebut lulus, maka pembelajaran dilanjutkan ke materi berikutnya. Jika hasil evaluasi menyatakan siswa tersebut tidak lulus, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Serangkaian pertanyaan tersebut harus dapat mengevaluasi seluruh ranah pendidikan yakni ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Untuk itu diperlukan suatu cara atau metode dalam rangka mengembangkan suatu sistem yang dapat mengetahui ketuntasan belajar siswa dalam ketiga ranah tersebut. M etode yang digunakan peneliti ialah PROM ETHEE yang merupakan salah satu dari Sistem pendukung keputusan (SPK) yang dapat memecahkan masalah pengambilan keputusan kriteria majemuk. Secara garis besar, tujuan dari PROM ETHEE ialah mencari alternatif dalam suatu kasus. PROM ETHEE mengurutkan ranking dari semua alternatif. Ranking pertama merupakan alternatif terbaik. Data-data yang diambil untuk kebutuhan perhitungan ini diambil dari jawaban-jawaban evaluasi pembelajaran dan nilai Kriteria Ketuntasan M inimal yang didapat sebelum siswa mengisi soal-soal evaluasi pembelajaran. M ultimedia ini bersifat mandiri. Hal ini berarti nilai siswa tidak dibandingkan dengan siswa lainnya. Sehingga, dalam perhitungan PROM ETHEE dalam multimedia ini, ketuntasan belajar siswa dilihat dari ketuntasan belajar siswa secara individu bukan kelas.

2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Tuntas
Pembelajaran tuntas atau mastery learning merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang menganut azas ketuntasan belajar. Tolak ukur yang digunakan pada pencapaian hasil belajar dengan pendekatan tersebut adalah tingkat kemampuan siswa secara individual, bukan perkelas. Kecepatan dalam menguasai materi setiap orang tidak sama. Ada yang cepat, dan ada pula yang lambat [2]. Dalam pembelajaran tuntas ini, siswa yang dapat menguasai materi lebih cepat dapat diberikan program pengayaan atau melanjutkan ke unit kompetensi selanjutnya. Sedangkan siswa yang menguasai materi lebih lambat dapat diberikan program remedial. Penguasaan materi dapat dicapai oleh setiap siswa,

1. PENDAHULUAN
Rendahnya kualitas pendidikan Indonesia yang tercermin dari rendahnya rata-rata prestasi belajar memerlukan adanya upaya untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran di sekolah. Komponen yang paling penting ialah metode dan media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran [1]. Berkaitan dengan hal di atas, multimedia pembelajaran

1

entering flow ( Ф. apabila nilai kriteria pada masing-masing alternatif memiliki nilai berbeda.baik memiliki IQ tinggi maupun rendah.3 PROMETHEE PROM ETHEE ialah singkatan dari Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation. kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja. Peneliti memilih tutorial sebagai format sajian atau model pembelajaran yang digunakan dalam multimedia ini. Perangkat lunak yang digunakan ialah M icrosoft Access 2007. Secara garis besar. (a. HASIL PENELITIAN 3. .1 Tahap Analasis Kebutuhan yang diperlukan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif ini ialah sebagai berikut: 1) M ateri pembelajaran berfungsi sebagai bahan bacaan untuk siswa sehingga siswa tersebut dapat menguasai materi pelajaran. foto.b) adalah intensitas preferensi pembuat keputusan yang menyatakan bahwa alternatif a lebih baik dari alternatif b dengan pertimbangan secara simultan dari seluruh kriteria. a.(a) = Net flow : Ф(a) = Ф+ (a) – Ф.(a) menunjukkan preferensi bahwa alternatif a lebih baik dari alternatif x. Fungsi preferensi kriteria. 1) PROM ETHEE I Nilai terbesar pada leaving flow dan nilai terkecil dari entering flow merupakan alternatif terbaik [5].2 Multime dia Pembelajaran Interaktif M ultimedia pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai program aplikasi (software) yang terdiri dari berbagai unsur media seperti teks. n merupakan jumlah dari alternatif [5]. Tujuan pembuat keputusan ialah menetapkan fungsi preferensi dan untuk semua kriteria (i = 1. 2. lebih interaktif. fungsi preferensi seringkali menghasilkan nilai fungsi yang berbeda antara dua evaluasi. PROM ETHEE ranking Perhitungan arah preferensi dipertimbangkan berdasarkan nilai indeks leaving flow ( Ф+ ) . sehingga: (a.b) ~ 0. Bobot merupakan ukuran relatif dari kepentingan kriteria . video. 3. pembuat keputusan mempunyai preferensi mutlak untuk alternatif memiliki nilai yang lebih baik [5]. menunjukkan preferensi yang kuat untuk alternatif a lebih dari alternatif b berdasarkan semua kriteria.) . Dominasi Kriteria Dimana f merupakan nilai nyata suatu kriteria. dan tidak dapat dibandingkan (R-Incomparability). δ (a. Jika siswa tidak dapat b.. Tipe yang digunakan dalam penelitian ini ialah kriteria umum (Usual Criterion). . setiap hubungan preferensi antara alternatif dibandingkan hasil antara lebih disukainya suatu alternatif (Pprefer). 2 . grafis. berarti kuat. k). M ateri yang dibahas dalam multimedia ini ialah materi basis data untuk mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI).b) = 0. M ultikriteria berarti banyak kriteria. berarti lemah. jumlah waktu mengajar dapat dikurangi. Dalam metode ini. preferensi dari a lebih baik dari b.. K merupakan sejumlah kumpulan alternatif.b) = δ (a. dan adalah real world. Penyampaian intensitas (P) dari preferensi alternatif a terhadap alternatif b sedemikian rupa sehingga: (a. Untuk setiap alternatif merupakan evaluasi dari alternatif tersebut untuk suatu kriteria. 2. Ranking 1 merupakan alternatif terbaik [5]. asalkan kepadanya diberikan waktu yang cukup dan pelayanan yang tepat [3]. c. d. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik. maka indeks preferensi multikriteria dapat dihitung. Sawicki [5] mengungkapkan kriteria adalah definisi masalah dalam bentuk yang konkret dan kadang-kadang dianggap sebagai sasaran yang akan dicapai. (a.b) = 0. Dalam metode PROM ETHEE. PROM ETHEE adalah suatu metode penentuan urutan (prioritas) dalam analisis multikriteria. serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan [4]. animasi.b) = ( f (a) . Pada kriteria ini tidak beda antara a dan b jika dan hanya jika ƒ(a) = ƒ(b). tujuan dari PROM ETHEE ialah mencari alternatif terbaik dalam suatu kasus. dan net flow mengikuti persamaan: Leaving flow : Ф+ (a) = Entering flow : Ф. 2) PROM ETHEE II 2. atau tidak ada preferensi dari a lebih baik dari b. 2) Video pembelajaran bertujuan untuk memperjelas isi dari materi pembelajaran basis data. Berikut ialah rumusnya: δ (a. Sehingga: δ (a.b) = 1. PROM ETHEE mengurutkan ranking dari semua alternatif dari 1.. berarti tidak ada beda (indefferent) antara a dan b. Nilai terbesar dari net flow merupakan alternatif terbaik [5]. dan suara yang disajikan interaktif untuk keperluan pembelajaran. menunjukkan preferensi yang lemah untuk alternatif a lebih dari alternatif b berdasarkan semua kriteria. Dalam analisis pengambilan keputusan kriteria majemuk. . preferensi dari a lebih baik dari b [5].b) = 1. 3. Indeks preferensi multikriteria Setelah menentukan tipe preferensi kriteria. (a. preferensi dari a lebih baik dari b. tidak berbeda (I-indifferent). n dengan n adalah jumlah alternatif.f(b) ) PROM ETHEE II digunakan untuk menghindari keputusan yang incomparable.b) ~ 1. setiap kriteria harus ditentukan tipe fungsi preferensinya. berarti mutlak.

3. maka P(a.b) = 1 dan P(b.. maka siswa dapat menonton video tutorial. dicari indeks preferensi multi kriteria. Format soal berupa pilihan ganda dengan pilihan jawaban sebanyak 4 pilihan. kriteria dan alternatif.b) dan P(b. Evaluasi tersebut memuat sisi afektif. Tabel 1 ialah format pengisian nilai kriteria untuk masing-masing alternatif. 3. 2.b) = 0 dan P(b. Ada fasilitas login untuk menghindari contek-mencontek password. kognitif. dan 3 masing-masing ialah 15. maka ada sistem login untuk setiap akses masuk ke bab tertentu. menekan salah satu pilihan jawaban. peneliti menggunakan musik sebagai alat bantu yang dapat membantu siswa yang menyukai belajar dengan mendengarkan musik. 30. Setelah mengadakan analisis. Alat untuk mengetahui ketuntasan tersebut ialah evaluasi pembelajaran untuk setiap bab-nya. Warna yang dipilih ialah perpaduan antara coklat (tan) dengan kegelapan yang berbeda-beda. Siswa harus menyelesaikan atau menuntaskan pembelajaran bab 1 untuk dapat mempelajari bab 2 dan siswa harus menuntaskan pembelajaran bab 2 untuk dapat mempelajari bab 3. Saat pengguna 3 . Untuk mengatasi masalah ini.. M ateri-materi basis data diletakkan per-frame.2 Tahap Desain Antarmuka dirancang mirip dengan antarmuka sebuah website. 30 soal. dan jingga.a) = 0.(a) = . Setelah itu tinggal mencari leaving flow. Setiap tombol menu dapat aktif berurutan ketika pengguna menekan tombol next yang berada di bawah layar. M ultimedia ini nantinya dapat dikompres ke dalam bentuk aplikasi berekstensi .a).b) dan 5 P(b.a) untuk setiap kriteria.mdb. Soal-soal tersebut dibuat berdasarkan indikator dari materi basis data yang telah dibuat sebelumnya. Navigasi program sebisa mungkin dibuat sesederhana mungkin. Leaving flow : Ф+ (a) = Entering flow : Ф. Pada tipe preferensi kriteria biasa ini. Ada dua unsur yang harus diketahui dalam permasalahan evaluasi pembelajaran ini. Siswa dikatakan telah menuntaskan keseluruhan materi basis data jika ia telah menuntaskan bab 3. M ateri basis data dikelompokkan menjadi 3 bab. maka tampilan akan masuk ke soal selanjutnya.5.3) 4) 5) 6) memahami tutorial yang dijelaskan dengan menggunakan teks. Untuk menerapkan hal tersebut. Video tersebut disesuaikan dengan contoh-contoh kasus yang terdapat dalam materi pembelajaran. Format pengisian nilai kriteria untuk masing-masing alternatif M in Alternatif Param Kriteria Tipe Preferensi M ax eter M ax I M ax I M ax I M ax 1 0 I M ax I = kolom jumlah jawaban benar untuk soal kognitif = kolom jumlah jawaban salah untuk soal kognitif = kolom jumlah jawaban benar untuk soal afektif = kolom jumlah jawaban salah untuk soal afektif = kolom jumlah jawaban benar untuk soal psikomotor = kolom jumlah jawaban salah untuk soal psikomotor =1 = 0 (telah diasumsikan jika siswa berhasil menyelesaikan soal berarti siswa tersebut telah lulus tepat waktu sehingga nilai untuk kriteria ini pasti lebih besar dibanding ) = 1 jika nilai siswa nilai KKM dan 0 jika nilai siswa nilai KKM = 1 jika nilai siswa nilai KKM dan 0 jika nilai siswa nilai KKM . maka siswa akan diberikan sebuah password acak yang diberikan setelah siswa lulus pada evaluasi pembelajaran suatu bab materi. Dimana terdapat sidebar di sebelah kanan dan pilihan menu utama di sebelah atas. Sehingga ada 5 P(a. Jika nilai d > 0. pasword bab 2 dan password bab 3 ditampung dalam sebuah tabel basis data berekstensi . Setelah itu. M ultimedia ini diberi nama Wormpi (Worm = cacing. Tabel 1. Data user dan password (data login). dan psikomotor siswa. putih. Jika dihubungkan dengan kasus ini. maka k = 5. Alat untuk membuat installer ini ialah Zinc M dm 2. Soal-soal yang dibuat untuk mengevaluasi ketuntasan belajar siswa untuk bab 1.a) = 1.mdb terhubung dengan menggunakan bantuan perangkat lunak third party Zinc M dm. Saat siswa mempelajari tutorial. dicari selisih nilai masing-masing kriteria (d). Siswa tidak akan mempunyai hak akses untuk masuk ke bab materi selanjutnya jika ia belum menuntaskan bab materi sebelumnya.k). File flash dan . Dari nilai d kemudian didapat nilai P(a.b) = Tujuan pembuat keputusan adalah menetapkan fungsi preferensi dan untuk semua kriteria (i = 1. M etode yang digunakan untuk mengembangkan evaluasi pembelajaran ialah dengan menggunakan PROM ETHEE yang merupakan salah satu model dari Sistem pendukung keputusan. A merupakan sejumlah kumpulan alternatif. mpi = M ultimedia Pembelajaran Interaktif) dengan slogan “Belajar Selangkah demi Selangkah” yang sesuai dengan konsep pembelajaran tuntas (mastery learning).. Lalu. Rumusnya adalah ini: δ (a. entering flow. jika nilai d maka P(a.exe sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakannya. dan net flow. peneliti menyimpulkan sebagai berikut: (0 atau 1) (0 atau 1) Dimana f merupakan nilai nyata suatu kriteria.3 Tahap Penge mbangan Langkah pertama dalam tahap pengembangan ini ialah menerapkan perhitungan PROM ETHEE ke dalam kasus penghitungan ketuntasan belajar pada multimedia ini.

Adapun catatancatatan yang diberikan oleh penguji program ialah sebagai berikut: 1) Keinteraktifan multimedia sebaiknya ditambahkan dengan menambahkan simulasi-simulasi.b) δ (b. Peneliti mengambil sampel kelas XII yang berisi 26 orang siswa jurusan Teknologi Komputer dan Jaringan (TKJ) dan 6 orang siswa kelas M anajemen Bisnis (M enbis) SM K M a’Arif Cicalengka yang beralamat di Cicalengka Kabupaten Bandung.(a) δ (b. Ada tiga aspek yang dinilai. Siswa dituntut untuk belajar basis data dengan menggunakan multimedia ini selama 2 jam pelajaran. dan net flow Ф+ (a) δ (b. entering flow.b) Gambar 3.b) δ (a. yakni aspek rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual. maka nilai-nilai untuk masing-masing kolom leaving flow. Hasil evaluasi pembelajaran jika tidak lulus Gambar 1. Nilai leaving flow. membuat video pembelajaran basis data. pemasangan unsur-unsur multimedia. penulisan kode program.b) δ (b. Karena hanya ada dua alternatif.4 Tahap Imple mentasi Setelah selesai dalam tahap pengembangan. desain pembelajaran. 3.a) δ (a.a) δ (a. entering flow.Net flow : Ф(a) = Ф+ (a) – Ф.a) Ф. 2) Pada saat siswa telah menyelesaikan soal-soal evaluasi. sebaiknya ditambahkan reward berupa game atau animasi yang menarik. Tampilan Tutorial Tahap pengujian program ialah tahap dimana program ini diujikan terhadap ahli apakah program layak digunakan atau tidak.b) δ (a.a) δ (b. Tabel 2. dan net flow dapat dilihat pada Tabel 2. dan SPK menggunakan metode PROM ETHEE. Secara keseluruhan multimedia ini dinilai baik dan layak digunakan.b) Ф(a) δ (a. dan pengujian program. Hasil pembelajaran siswa memakai multimedia ialah sebagai berikut: Gambar 2. Setelah itu. membuat soal-soal untuk setiap bab evaluasi pembelajaran. tahap selanjutnya ialah tahap membuat materi basis data.a) δ (b. Hasil evaluasi pembelajaran jika lulus Berikut ialah tampilan-tampilan interaktif ini: multimedia pembelajaran Gambar 4. Tampilan Soal Evaluasi Pembelajaran 4 .a) δ (a.(a) n merupakan jumlah alternatif. maka multimedia siap diimplementasikan kepada siswa.

Dari segi evaluasi pembelajaran yang menggunakan konsep pembelajaran tuntas ini. Upaya Peningkatan Hasil Belajar M atematika M elalui Pendekatan Belajar Tuntas (M astery Learning) (PTK Pembelajaran M atematika Di Kelas V SD N 3 Keden).3 % 65. akan lebih baik jika tahapan-tahapan dalam melaksanakan penelitian research and development dilakukan seluruhnya. peneliti tidak menggunakan tahap-tahap penelitian yang berjenis research and development secara keseluruhan karena keterbatasan waktu sehingga sebagai bahan pertimbangan untuk pengembangan multimedia seperti ini di masa mendatang. 37. Sistem Pendukung Keputusan Suatu Wacana Struktural Idealisasi dan Implementasi Konsep Pengambilan Keputusan. (2006).4% menyatakan sangat tidak setuju. Presentase tersebut didapat dari nilai KKM yang disepakati bersama pada waktu itu. M . 12. REKOMENDASI Dalam mengembangkan multimedia ini.8% menyatakan setuju cara menggunakan multimedia ini mudah. Dan Rivai.1% menyatakan sangat tidak setuju belajar basis data menjadi menyenangkan dengan menggunakan multimedia ini.1% menyatakan tidak setuju. (2001).8% menyatakan sangat setuju.5% menyatakan sangat setuju.8% siswa menyatakan ragu-ragu. Skripsi pada Fakultas Ekonomi Universitas M uhammadiyah Surakarta: tidak diterbitkan. 34. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. dan 3. 12.8% siswa menyatakan ragu-ragu.5% menyatakan sangat setuju.4 % 5. dan 9. 12.5% tidak setuju. K.Tabel 3.6 % Tidak Lulus 0. Persentase kelulusan siswa dalam mengisi evaluasi pembelajaran Evaluasi Bab I Bab II Bab III Lulus 100. [5 Juli 2010] [3] Tony. Jakarta: Badan Pengembangan SDM Pertanian. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sistem evaluasi yang terdapat pada multimedia ini mampu menjadi salah satu cara untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa. Reorientasi Pendidikan SPP Berbasis Kompetensi dengan Pendekatan “Mastery Learning”. KESIMPULAN M ultimedia pembelajaran interaktif berbasis Sistem pendukung keputusan menggunakan metode PROM ETHEE merupakan salah satu alternatif bagi guru dalam melakukan proses pembelajaran di kelas.0 % 81. [Online].7 % 42. Hasil dari penilaian siswa ialah sebanyak 65. Jakarta: Depdiknas. Tanggapan siswa terhadap multimedia ini ialah sebanyak 65. (2007). M ultimedia pembelajaran interaktif berbasis sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode PROM ETHEE berhasil dikembangkan sesuai dengan tahap-tahap dan kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya. Dari segi komunikasi visual. Banyaknya suara yang menyatakan ragu-ragu mengungkapkan kelemahan dari multimedia ini ialah kurangny a penghargaan terhadap siswa terhadap hasil kerjanya. (2002).4 sangat setuju. Hal ini dimaksudkan untuk memberi penghargaan (reward) kepada siswa agar lebih termotivasi.5% menyatakan sangat puas. Tersedia: www. A. dan 3.6% siswa menjadi senang belajar basis data menggunakan multimedia ini. REFERENSI [1] Sudjana. Hal ini dikarenakan tingkat kesulitan soal yang semakin tinggi.1% menyatakan sangat tidak setuju belajar basis data menjadi menyenangkan dengan menggunakan multimedia ini. [2] Sjechnadarfuddin. 5 .6% menyukai tampilan multimedia ini. 62.0 % 17. 15. Persentase tersebut menunjukkan bahwa persentase kelulusan (ketuntasan) siswa dalam mempelajari materi basis data mengalami penurunan setiap bab-nya.6% siswa menjadi senang belajar basis data menggunakan multimedia ini.5 Tahap Penilaian Tahap penilaian ialah tahap dimana siswa dapat menilai multimedia ini dengan menggunakan angket.8% siswa merasa ragu-ragu memperolah cukup penghargaan terhadap hasil kerja pembelajaran ini. (2009). [5] Suryadi.A.4% menyatakan raguragu.4% meyatakan ragu-ragu dan 9. 25% menyatakan raguragu dan 12. 4. dan 3.6% menyatakan sangat setuju dan ragu-ragu. dan Ramdhani.deptan. N. 18.pdf. pada pengembangan multimedia selanjutnya dapat ditambahkan games atau simulasi. 43. [4] Departemen Pendidikan Nasional.5% setuju dan 18. pada bagian evaluasi pembelajaran.go. 3. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. 34. Banyak soal yang harus siswa telaah lebih mendalam dan dipraktekkan. Sebanyak 56. Dari segi arsitektur menu.3% tidak setuju bahwa ia menjadi tidak tertarik belajar basis data menggunakan multimedia. 18. Soal-soal tersebut merupakan soal psikomotor yang didesain sedemikian rupa sehingga mengharuskan siswa untuk mencobanya ke dalam M icrosoft Access 2007. Selain itu. yakni nilai 70. Media Pembelajaran. 43.5% menyatakan puas dengan sistem evaluasi pembelajaran yang diterapkan.id/bpsdm /Webdiktan/08/Sinta06/SINT-2(8-11-06). 65.