Benteng Takeshi Pendidikan merupakan kunci utama menuju kemajuan suatu bangsa.

Suatu bangsa akan dipandang hormat oleh bangsa lain apabila dilihat dari tolak ukur pendidikannya sudah dikatakan mengalami berhasil dan mencapai tingkat keberhasilan. untuk mencapai atingkat keberhasilan suatu negara dalam pendidikan warganegaranya salah satu faktor disampiung siswa, orang tua dan masyarakat, faktor guru memagang peranan yang amat penting. peranan penting yang dilakoni seorang guru dalam proses kegiatan pembelajaran tidak luput dari penyampaian dengan menggunakan metode pembelajaran. banyak cara yang digunakan guru untuk bisa menggunakan metode pembelajaran yang bisa digunakan untuk menularkan ilmunya kepada siswa-siswinya, seperti metode tanya jawab, ceramah, kerja kelom, dan lain-lainnya yang masih banyak macamnya metode pembelajaran. Sebagai langkah kreatif yang dilakukan oleh seorang pendidik yang salah satunya dijalankan oleh Bapak Abd. Makhrus, melihat televisi tidak hanya sekedar melihat saja, tetapi dengan melihat televisipun bisa menimbulkan inspirasinya dalam menemukan metode pembelajaran. dan metode pembelajaran yang dimaksud adalah metode permainan dengan "benteng Takeli". apa kata dan bagaimana permainan dari benteng takeli ?......... berikut kelanjutannya ........ Belajar merupakan proses yang berlangsung dalam jangka waktu lama yang dilakukan melalui latihan maupun pengalaman yang membawa kepada perubahan diri dan cara bereaksi terhadap suatu rangsangan tertentu. Belajar dikatakan berhasil manakala seorang mampu mengulang kembali pengalaman atau materi yang telah dialami atau dipelajari. Pengalaman belajar manusia dapat digolongkan dalam beberapa tingkatan. Salah satu di antaranya adalah pengalaman verbal. Artinya keterangan berupa kata-kata belaka yaitu sesuatu yang didengar atau dibaca tidak selalu mudah diserap atau dimengerti. Pengalaman serupa ini cenderung menjadikan pelajaran atau informasi sukar diserap atau ditangkap, kurang menarik, dan mudah dilupakan. Mengingat belajar adalah proses bagi siswa dalam membangun pemahaman sendiri, maka kegiatan belajar mengajar hendaknya memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan sendiri secara lancar, aktif, kreatif, termotivasi sehingga menyenangkan. Dengan demikian, maka ketika merencanakan pembelajaran guru sebaiknya terlebih dahulu merefleksikan tingkat-tingkat pengalaman seperti digambarkan dalam bentuk kerucut sebagai Gambar 1.

Melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan 2 angka merupakan salah satu Pokok Bahasan yang ada di kelas II semester II. Inilah yang kemudian menjadikan anak-anak jenuh bahkan muncul kecenderungan untuk tidak menyukai Matematika. Ketika mereka menggunakan teknik menjumlahkan secara berulang ternyata juga mengalami kendala karena anak-anak terlalu lama menghitung. dan guru sebagai pengelola kelas dalam ritme aktivitas kelas mempunyai inovasi dan kreativitas dalam mengaktualisasi kelas nya cukup profesional. Namun sudah menjadi persoalan atau dilema umum yang dihadapi oleh para guru sekolah dasar adalah sulitnya memperoleh bahkan tidak tersedianya media pengajaran yang sesuai dengan materi di kelas. Dari pengalaman penulis sebagai guru kelas dan temanteman pengajar. Media pembelajaran yang relevan dengan materi yang disajikan merupakan salah satu aspek penunjang keberhasilan proses belajar mengajar. Masalah tersebut dapat diatasi apabila manajemen kepala sekolah mantap dalam mengelola sekolahnya. manajemen kepala sekolah belum optimal.Sehubungan dengan uraian di atas. tergantung dari karakteristik konsep atau pokok bahasan dan materi pelajaran yang bersangkutan. Tentu saja tidak semua media dan alat peraga dapat dibuat sendiri. Media dan alat peraga sebagai jembatan penghubung antara materi yang disampaikan guru dengan siswa tidak selamanya harus dibeli dengan harga yang mahal. Ketersediaan media ini disebabkan oleh beberapa faktor antara lain: terbatasnya kemampuan sekolah untuk mengadakannya. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil ulangan maupun keaktifan siswa saat terjadinya kegiatan Belajar Mengaja. Misalkan saja. maka dalam proses pembelajaran dianjurkan untuk menggunakan alat peraga atau media pembelajaran. pokok bahasan ini dirasa sangat sukar dipahami siswa bukan karena sulit namun karena teknik mengajarkan ke siswa yang kurang menarik dan anak tidak suka menghafalkan sehingga di level dasar inilah anak mulai membenci matematika. guru dapat memanfaatkan barang-barang bekas. Alternatif yang dapat ditempuh oleh guru adalah menciptakan media dan alat peraga yang sederhana dengan biaya yang murah. Ketika mereka menggunakan teknik jarimatika(teknik perkalian dengan menggunakan jari) inipun menjadi kendala karena pemahaman anak-anak dalam menggunakan jari masih cukup sulit dan justru tambah membingungkan bagi anak anak.Yang sudah penulis lakukan untuk mengatasinya adalah melakukan improvisasi metode dan teknik dalam menyampaikan materi dengan metode hafalan . dan yang paling menentukan adalah faktor guru itu sendiri.

Inggris. Acara ini juga masuk ke berbagai negara di dunia seperti Amerika Serikat. Beberapa jenis permainan yang ditampilkan selalu diawali oleh tahap permainan berupa Rintangan Awal.30 WIB.00 WIB. Jam tayangnya adalah pukul 15.rutin tiap pagi saat memulai pelajaran namun inipun ternyata kurang efektif. Alternatif terakhir yang penulis lakukan pada tahun ini adalah mengadakan media alat peraga.. Rintangan-rintangan tersebut dapat dibagi menjadi beberapa permainan yaitu: Awal     Kolam perbatasan Dinding perbatasan Benteng pertahanan pertama Menangkap kartu dengan tangan Tengah                   Kotak Setan/Istana Iblis Kolam Maut (atau Kolam Naga) (dalam bahasa Inggris Skipping Stones) Dinding pilihan Penangkapan bola Blueberry Hill Kotak Ajaib Surga dan Neraka (atau Danau Naga) Big Bird Skittles/Star Bowling Jamur Terbang Lompat Galah Tali Tarzan Slip Way Beach Boys and Girls Benteng pertahanan ke-2 Sumo Dino Ride Kereta Paus . dan Indonesia. Tengah dan Akhir. Benteng Takeli ini diilhami oleh permainan Takeshi's Castle (Benteng Takeshi) adalah sebuah acara permainan realitas asal Jepang yang disiarkan dari tahun 1986 sampai 1989 di Tokyo Broadcasting System. Alat peraga yang dibuat menurut penulis relevan dengan materi tersebut di atas adalah menggunakan alat bantu atau media yang penulis buat yang diberi nama Permainan Benteng Takeli. Filipina. Di Indonesia acara ini disiarkan di TPI sejak pertengahan 2002 lalu. Dan sekarang oleh pihak TPI diputar ulang setiap hari Minggu pukul 08.

pembuatan dan penggunaan alat BENTENG TAKELI. Jika kontestan menembak kertas pada cincin target kereta Takeshi dengan senjata air dan menembusnya (dalam episode selanjutnya digantikan dengan laser dan sasaran yang sensitif terhadap cahaya). terlebih dahulu dilakukan perencanaan program pembelajaran. benteng itu "diambil" dan permainan akan berakhir. penulis mencoba memperkenalkan alat peraga sederhana ini di dalam menyajikan pokok bahasan tentang perkalian. Pemain yang mengalahkan Takeshi memenangkan satu juta yen. Kegiatan yang dilaksanakan dalam penggunaan alat peraga ini sebagai alat bantu ( BENTENG TAKELI ) dalam proses pembelajaran di kelas. . tampak bahwa setelah siswa menggunakan alat peraga sederhana ini minat siswa untuk belajar matematika khususnya perkalian yang menjadi dasar operasi hitung pada level kelas di atasnya menjadi meningkat. dimana para penantang akan berhadapan dengan Takeshi. Program kegiatan yang direncanakan terbagi tiga yaitu penyusunan rencana pembelajaran. Hal ini terbukti dari data hasil test. Setelah penulis mengamati. Pada permainan Benteng Takeli ini di modifikasi menjadi tantangan berupa soal cerita yang harus diselesaikan siswa. para peserta akan memasuki babak terakhir yaitu Final Showdown. Melalui karya tulis ini. Alat peraga ini diyakini oleh penulis cukup penting dan menarik karena dapat meningkatkan minat siswa dan daya serap dan daya ingat siswa terhadap materi tersebut di atas. terdiri dari tiga (3) bagian atau tahap.   Die or Pie Ball Run (Avalanche) Grid Iron Akhir       Jembatan tali/Jembatan bola (Bridge Ball) (dikenal sebagai Jurang Gibraltar) Extinction Indestruct-a-ball Karaoke Sumur Maut (Final Fall) Babak akhir (Show Down) Pada akhir setiap acara. Dalam rangka upaya meningkatkan daya serap siswa dalam proses pembelajaran pengukuran panjang dengan menggunakan alat BENTENG TAKELI. Jika siswa mampu menyelesaikan rintangan dengan cara menjawab soal cerita maka ia berhak melanjutkan permainan berikutnya. Pada intinya pada permainan tersebut peserta/pemain untuk mencapai final dia harus menyelesaikan rintangan permainan tahap demi tahap dengan baik. kereta itu dinonaktifkan.

Setelah alat peraga tersebut jadi dan siap pakai. . Evaluasi Tahap akhir dari kegiatan ini adalah evaluasi terhadap efektivitas penggunaan alat peraga BENTENG TAKELI dengan membandingkan nilai yang dicapai oleh siswa kelas II yang menggunakan alat peraga BENTENG TAKELI dan siswa kelas II sebelum menggunakan alat . Tahap 3. maka guru dapat melibatkan siswa dalam bentuk kelompok untuk mempergakan/ menggunakan alat peraga setelah diajarkan atau diberi petunjuk oleh guru. Penggunaan Alat BENTENG TAKELI Tahap kedua ini adalah penggunaan alat peraga pada saat penyampaian materi pelajaran pada jadwal yang telah ditetapkan. yaitu: Tahap 1. terdiri dari tiga bagian atau tahap .1. Pada tahap ini guru melibatkan siswa dalam mempersiapkan dan menggunakan alat peraga BENTENG TAKELI. Kompetensi Dasar Hasil Belajar  Siswa dapat mengingat pakta perkalian dengan b penjumlahan berulang. Siswa dapat menghitung secara cepat perkalian. Melibatkan siswa pada kegiatan ini sangat penting karena dapat menimbulkan minat belajar yang tinggi. Tahap 2. Penyusunan Program Pembelajaran Program Pembelajaran disusun dengan mengacu pada Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) KK 2004. Melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka. Deskripsi tentang materi Bilangan (perkalian) dapat dilihat pada matriks berikut: Standar Kompetensi: Bilangan : melakukan perkalian dan pembagian bilangan sampai dua angka. Alat BENTENG TAKELI Kegiatan yang dilakukan dalam penggunaan alat peraga ini sebagai alat bantu ( BENTENG TAKELI ) dalam proses pembelajaran di kelas. Pembuatan BENTENG TAKELI Pada tahap ini adalah pembuatan alat peraga (BENTENG TAKELI) di rumah oleh guru sebelum jadwal penyajian materi perkalian. sehingga proses pembelajaran akan terserap dan tersimpan lebih lama.

Berilah warna kuning untuk angka yang baru/belum pernah dipakai (yang merupakan hasil perkalian) dan warna merah apabila angka tersebut sudah dipakai oleh perkalian angka . Pada bagian muka. Alat dan bahan 1). Tahapan Pertama : Pembuatan Alat Peraga BENTENG TAKELI 1. Isi tiap kotak dengan angka sesuai hasil perkalian tiap level perkalian (misalkan level perkalian 2 maka diisikan 9 buah angka yang merupakan kelipatan 2) 4). 2). 3). buatlah 9 kotak pada tiap level perkalian dengan ukuran tiap kotak 2 x 1. Alat => Pisau Cutter => Spidol warna => Penggaris => Kartu nomor 1 sd 9 => kartu pertanyaan => biji halma 2). Guntinglah karton berbentuk persegi panjang berukuran 30 x 44 cm. Pembuatan Alat Peraga BENTENG TAKELI dengan menyiapkan alat dan bahan sebagai berikut: 1. Bahan => Kertas karton => Pensil => Kertas bufalo => Pensil b.tersebut dalam proses pembelajaran.5 cm. Proses pembuatan ( Lihat gambar 1 dan 2 pada lampiran 4) 1).

Papan permainan Benteng Takeli b. Selanjutnya : 1). Guntinglah kertas bufalo berukuran 8 x 2. 2). Misalkan pada level perkalian 2 pada 2x3=6 (kotak dengan angka 6 pertama diberi warna kuning) dan pada level perkalian 3 dengan 3x2=6 (kotak dengan angka 6 yang kedua pertama diberi warna merah yang artinya sudah pernah dipakai pada level sebelumnya) untuk memudahkan dan menyederhanakan jumlah angka yang akan dihafalkan siswa. Kartu Nomor .sebelumnya namun merupakan bentuk komutatif perkalian. Penggunaan Alat BENTENG TAKELI A. Alat peraga BENTENG TAKELI telah siap. Siapkan peralatan permainan Benteng Takeli yang terdiri dari : a. 1.5 cm dan tuliskan beberapa pertanyaan berbentuk soal cerita yang mengandung pertanyaan seputar perkalian bilangan yang menghasilkan 2 angka.5 cm sebanyak 24 buah dan tuliskan angka 1 sd 9 secara acak. Tahap 2. 3). Guntinglah kertas bufalo berukuran 8 x 2. PERSIAPAN PERALATAN PERMAINAN 1.

c. Biji Halma / permainan . Kartu Pertanyaan d.

NB : Nama Benteng disesuikan dengan angka terkecil pada tiap benteng/rintangan B. Kartu nomor dan kartu pertanyaan dikocok terlebih dahulu Babak 2 (memasuki benteng 2) Pemain urutan pertama mengambil kartu nomor dan mengalikan dengan angka 2 (diucapkan . MEMULAI PERMAINAN BENTENG TAKELI Babak 1 (penentuan pemain) 1. 3. Permainan dimulai dengan cara mengundi dengan cara melakukan HomPimPa untuk menentukan urutan pemain sekaligus memilih biji halma tiap pemain. 2. Semua pemain meletakkan biji halma di kotak start.

Jika hasil perkaliannya salah. pemain pertama yang akan melanjutkan permainan diisyaratkan untuk menjawab oleh pemain kedua(selanjutnya). >> Jika pemain dapat menjawab soal cerita tersebut maka ia diberi kesempatan untuk mengambil kartu nomor dan mengalikan dengan angka 3 a. Jika hasilnya benar maka pemain memindahkan biji halma pada kotak sesuai hasil perkaliannya.dengan keras dengan harapan pemain maupun lawan main secara tidak langsung menghafal dan melakukan cek apakah jawaban pemain pertama benar) a. Babak 3 (memasuki benteng 3/perkalian 3) Sebelum memasuki benteng 3. Jika hasilnya benar maka pemain memindahkan biji halma pada kotak sesuai hasil perkaliannya. Misal kartu nomor keluar angka 6 artinya 6x3=18 maka pemain memindahkan biji . Misalkan kartu nomor keluar angka 8 artinya 8x2=16 b. maka pemain tetap diam (tidak bergerak) sehingga permainan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya.

maka pemain tetap diam(tidak bergerak) sehingga permainan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya. B. Jadwal kelas II C. Kegiatan yang dilakukan adalah menguji efektifitas penggunaan alat peraga BENTENG TAKELI hasil rancangan dalam menunjang proses pembelajaran dengan membandingkan kelas sebelum dan sesudah menggunakan alat peraga BENTENG TAKELI Di SD Muhammadiyah 1 Sidoarjo Penulis sebagai guru kelas yang mengajar mata pelajaran matematika untuk kedua kondisi kelas ini sudah membuat jadwal. maka langkah-langkah pembelajaran disusun dalam skenario sebagai berikut : Tabel 1. b. Hal ini dilakukan penulis untuk membandingkan hasil yang diperoleh setelah penyajian materi dari kondisi kelas . Jika tidak ada yang berhasil mencapai finish maka pemenang ditentukan oleh pemain yang mencapai jarak terjauh jika dirasa tidak mencukupi. Penilaian Proses Dan Hasil Belajar Pada tahap akhir ini. Babak Terakhir : untuk mengakhiri permainan setelah babak 9 maka pemain mengalikan angka yang keluar pada kartu nomor dengan cara mengalikan dengan angka semua bilangan mulai dikalikan dengan 2 hingga 9 dan tidak boleh salah. Penentuan Pemenang : Pemenang ditentukan dari pemain yang pertama kali keluar di kotak finish.halma di kotak tulisan 18. penulis mencoba menjadikan kelas II sebagai kelas eksperimen / obyek uji coba menyajikan materi perkalian. Jika hasilnya salah maka pemain tetap tetap diam/tidak bergerak dan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya . Jika hasil perkaliannya salah. Dalam rangka pengamatan efektifitas alat peraga BENTENG TAKELI pada kelas ini. Babak 4 sampai 9 aturan permainan sama dengan babak 3 artinya sebelum pemain mengambil kartu nomor maka pemain harus menjawab kartu soal yang berisi soal cerita. Penyajian Program Pembelajaran dengan BENTENG TAKELI Berdasarkan pada rencana pembelajaran yang telah dirancang.

maka dilakukan tes dengan alat tes yang sama untuk keduanya. Penilaian proses sudah jelas masing-masing kelas mempunyai kriteria penilaian yang berbeda karena teknik/proses pembelajaran yang dilaksanakan berbeda untuk keduanya. Hasil evaluasi terhadap 2 kondisi kelas II tersebut dianalisis dan diperbandingkan satu sama lainnya serta dikombinasikan dengan hasil pengamatan terhadap tanggapan pada saat proses pembelajaran dilaksanakan. Setelah penyajian materi pada tersebut selesai. REFLEKSI SISWA TERHADAP PERMAINAN BENTENG TAKELI . akan ditarik kesimpulan tentang efektivitas penggunaan alat peraga BENTENG TAKELI. Akhirnya.tersebut.

SUASANA SAAT PERMAI8NAN DENGAN BENTENG TAKELI .

.

Artinya angka perbandingan itu diubah menjadi lirik dan lagu seperti contoh di bawah ini. Secuil masalah itu adalah terkait dengan operasi pengerjaan hitung perbandingan yang berhubungan dengan tiga skala thermometer. 5 dan 9 dan kartu angka yang lain seperti contoh di bawah ini. Menurut pengakuan sebagaian siswa yang berhasil penulis temui mengatakan bahwa kendala mengerjakan soal yang bernuansa itu adalah tidak hafal angka perbandingannya / C:R:F = 5 : 4: 9 (+32).Pd Satu masalah lagi bagi siswa kelas V sekolah dasar pada semester 10 ini ada hal yang menghantui mereka. S. . REAMUR DAN FARENTHET SIAPA TAKUT ? SYUKUR. Syair dibawah ini nyanyikan spserti kalian menyanyi Apuse Celcius angkanya lima Reamur empat angkanya Farenthet ya Sembilan plus tiga dua Reff: Itu angka perbandingan Tiga macam pengukur panas Ke dua tanamkan konsep perkalian pecahan biasa dengan bilangan utuh. Kartu angka dimaksud adalah kartu kelipatan 4. Kedua pengerjaan operasi perkalian pecahan biasa kali bilangan utuh. Nah bagaimana cara mengatasi agar siswa tak kesulitan dalam setiap kali mengerjakan soal cerita itu? Pertama tanamkan konsep angka perbandingan 5 : 4: 9 (+32) dengan teknik nyanyian.SOAL PERBANDINGAN DERAJAT C : R : F MENGERJAKAN SOAL PERBANDINGAN DERAJAT CELCIUS. Agar benar benar tertanam konsep itu cobalah menggunakan alat peraga kartu kelipatan. Karena soal itu merupakan salah satu penerapan perkalian pecahan biasa dengan bilangan utuh.

Kartu Kelipatan 4 Kartu Kelipatan 5 .

baik secara berkelompok maupun individual.Kartu kelipatan 9 Kartu angka 4. 5 dan 9. 4. Hafal angka perbandingan skala tiga thermometer(C : R: F). 5.9 dan +32 serta -32 Kartu angka 0-9 Ketiga kita padukan kedua pendekatan ini dengan latihan menentukan derajat salah satu skala thermometer tertentu dan diketahui angka derajat thermometer yang lain. 3. 2. Menguasai perkalian /pembagian kelipatan 4. Menguasai operasi penjumlahan dan penguranga . Menguasai teknik operasi perkalian pecahan biasa dengan bilangan utuh. Simpulan Untuk mengerjakan soal perbandingan skala thermometer pengetahuan yang harus dan atau wajib dimiliki anak/siswa adalah : 1.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful