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Pizzas

Propuesta:

Storline
Pizzera

Actividad familiar que se da a la hora del almuerzo en la pizzera de la familia. Se tata de que cada integante de la familia cuente una ancdota y luego la identique con un ingediente, ya sea este una verdura o una protena, que reeje la emocin de la historia. La historia se rota ente los miembros, quienes primero deben identicar mediante un ingediente la historia anterior, luego escribir su historia e identicar la propia y asi sucesivamente. Al nal de la ronda, si un ingediente descriptivo (escogido por el creador de la historia) es escogido por algn oto integante (al este escoger los ingedientes que reejaban la emocin de esa historia) y de dicha manera se repite, ste ser includo en la pizza que se preparar. Si ningn ingediente concuerda se hace una nueva ronda hasta que se llege a dicha resolucin. Esto se hace para que los miembros aprendan a conocerse ente si.
OBJETIVOS Pariendo de la opornidad de diseo, crear concientizacion y perenencia por medio de la comunicacin se toma la pizza como elemento cental en sus vidas para realizar esta actividad. Adems la relacion con el habits, que es magetismo pateral; buscando redencin es completamente directa. La pizza es un elemento cental en la vida de los Conteras. Oimar tabajo 8 aos como pizzero en Archies, siendo esto una de las causas por las cuales perdi tanto tiempo con su familia, hoy en da busca redimirse. Por ota pare gacias a lo anterior es que hoy en da Oimar tiene su propa pizzeria, la cual inaugr hace 3 semanas. Al mismo tiempo se tata de mejorar los hbitos alimenticios en la familia, al comparir tiempo durante el almuerzo, que es el nico momento en el que la mayora de los miembros estn reunidos en la casa e incrementa la cantidad de verduras en su dieta, un factor primordial para una buena salud. PORQU UN JUEGO? Este juego se basa en al anlisis de la dieta de la familia Conteras, quienes tiene su falla mas gande en la falta de una dieta balanceada. Esta se compone principalmente de harinas y algna protena pero no incluye verduras ni frtas. La pizza es un elemento muy imporante en la vida de ellos por lo que decidimos hacer una actividad con la que se pudieran relacionar fcilmente y les proporcionara un apore. ACERCAMIENTOS Logo: Esta actividad se acerca al logo al estar modicando los alimentos que se consumen en la casa de los Conteras. Estos tienen la costmbre de consumir muchas harinas, pocas proteinas y nada de verduras. Es una aproximacin al incluir verduras en su dieta al menos un da a la semana, que sera el domingo a la hora del almuerzo. Tambin es imporante el rital de comer en familia para incrementar la comunicacin y promover la buena convivencia. Habits: La actividad gira alrededor de la pizza que es un elemento simblico en la casa Conteras ya que Oimar fe pizzero de Archies durante 8 aos y gacias a eso se alejo tanto de sus seres queridos. Mediante la actividad cambia la concepcin de este elemento, de ser un elemento de separacion a converirse en uno de unin y merito. De esta fora se tansfora el habits, ya que los famimliares se dan cuenta del impacto positivo que tvo la exerincia como pizzero de Oimar para todos. Concepto: Come en mi puesto La actividad se desarolla dento del concepto, ya que los paricipantes tienen que ponerse en el lugar del oto y analizar qu ingediente pudo haber escogido ste para su ancdota. Esto lleva a concientizarse sobre como piensan los dems, cmo sienten y ven la vida y crea un sentido de perenencia en la familia. Aprendizaje: A tavs de la historia el aprendizaje fe implementado como el pasar de la inforacin mediante conceptos y teoras. Fue pensado que esta era la manera ms ecaz de logar aprender, pero la falta de su aplicacin no logaba que dicha inforacin aprendida quedara gabada en la memoria del aprendz, en pare por que sin la aplicacin no se encontaba la comprensin completa y absoluta del tema deseado. Hoy en da, un buen aprendizaje se puede logar mediante distintos mtodos, aquellos dependientes de lo que se va a ensear y a quin se le va ensear (factores deterinantes como la edad, el nivel de educacin, las condiciones en las que vive, etc). Sin embargo, es un hecho que el aprendizaje que utiliza la aplicacin del tema (versus ensear lo terico) es aqul con mayor efectividad en logar que el actor loge procesar y recordar lo enseado. Nuesto objetivo es crear la concientizacin y la perenencia por medio de la comunicacin, ambas de las metas dichas anteriorente son abstactas y por lo tanto una enseanza de estas usando su marco terico no sera efectivo para el aprendizaje por nivel de complejidad y por los actores a quienes se lo estamos dirigiendo (hay actores de todas las edades y distintos niveles de educacin). Basndonos en que la manera ms efectiva para el aprendizaje es la interaccin con el tema decidimos usar dicho mtodo logando crear una actividad, que sin establecer su n verdadero (logar nuesto objetivo), se loga cumplir mediante su realizacin.

ayer, mi mama me regano cuando me comi muchos dulces

Creador de la Ancdota
Cara 1
Qu me hace sentir a m:
champion tomate pia cebolla albahaca pimentn

Cara 2

Cara Verde:

Verdura

Protena

Cara Roja:

pollo pepperoni salami jamn care salchichas

Se sientan todos juntos en la pizzera.

Cada jugador escribe su ancdota

El jugador tira la moneda

El jugador marca el ingrediente que describa su ancdota correspondiente a la cara de la moneda que le sali

Se rotan las tarjetas un puesto haca la derecha

Lector de la Ancdota
Cara 1
Qu me hace sentir a m:
champion tomate pia cebolla albahaca pimentn

Cara 2

pollo pepperoni salami jamn care salchichas

ti d pia ador sen CreQu me hace Cara 2 cebolla ca n albaha

ta ncdochamate e la A r a m: tom

cdota la An r a m: tor de senti Lecu me hace Cara 2 Q


1 Cara pion

pion chamate tom pia lla cebo haca alba entn pim

ara 1

i pollo eronpiment peppmi sala n jam e carhichas salc

pollo eroni peppmi sala n jam e carhichas salc

dota Anc : de la ntir a m 2 ador e se CreQu me hac Cara lo


1 Cara pion
chamate tom a pi lla cebo haca alba entn pim

pol peroni e la A tir a m 2 pep mi ctor d hace sen L Cara sala ne u me jam eQ polloperoni carhicCasra 1 ha pep mi salc pion sala n chamate jam e tom a carhichas pi lla salc cebo haca alba entn pim

ncd

ota
:

Teniendo en cuenta lo que sali en la moneda para el jugador al que le correspondi la ancdota, el jugador que juega como lector de tal debe marcar los ingredientes que cree describen la historia.

No se repitieron elementos. El creador no log exresar lo que senta en su escrito, confndi al lector.

Caso Fallido

Se repitieron elementos (uno o ms). El creador log exresar lo que senta mediante su historia escrita

Caso Exitoso

Se voltean todas las tarjetas y se ve cuales tienen ingredientes iguales.

Las ingredientes que concuerdan en las distintas ancdotas sern includos en la pizza de todos.

Se prepara la pizza con los ingredientes elegidos

Tipos de Capitales
Social Econmico Cultural

Simblico

Como se vern afectados los capitales mediante la propuesta planteada:


Al contarse ancdotas entre los familiares llegan a conocerse mas profundamente. Especialmente al ser historias que los miembros desean compartir con los dems pero no han tenido la oportunidad de contarlas. Mejora la comunicacin y fortalece los lazos de familia al crear intimidad y revelar sentimientos.

Capitales Actales
Actor 1: Oimar Actor 2: Familia Actor 3: Nias

Se comparten conocimientos sobre la preparacin de la pizza, que es el negocio familiar y sobre los gustos que tiene cada persona. A la vez llegan a entender la forma en que los dems miembros interpretan diferentes situaciones y como las representan. Se comparten valores y hay un intercambio de conocimientos entre los actores.

Las ancdotas intimas y privadas que se cuentan son una forma de comunicarle a los dems cosas que no han sabido decirles y tienen importancia. Se crea un sentimiento de pertenencia en la familia donde los miembros se dan cuenta de todo lo que tienen y aspectos que necesitan reforzar. Todos participan como iguales, dando y recibiendo lo mismo.

Proceso de Prototipado

1. La actividad de prorotipado con el modelo anterior fue exitosa ya que los miembros hicieron un intercambio de historias que es el eje principal del juego, as mismo manifestaron querer realizar el juego con ingredientes de verdad. 2. Investigar a profundidad los elementos que componen la dieta de los Contreras, como podran ser modicados segn sus gustos o necesidades. 3. Incluir los resultados del anlisis pasado en la eleccin de los ingredientes de la pizza. 4. Comprobacin de prototipado con los resultados recaudados 5. Retroalimentacin y validacin de objetivo: Esto se hace mediante entrevistas y observacin de los participantes durante la actividad. Examinar la eleccin de ingredientes y la forma en que relacionan con ellos. Luego vericar si incluyen estos en la pizza, se los comen y nalmente si es de su agrado o no y si volveran a comerlos.