You are on page 1of 9

Warheim

Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw:


gry s wielkimi, brzydkimi humanoidami, ktre nade wszystko uwielbiaj walczy i zabija. Nie maj jednak jednoznacznie okrelonych zapatrywa i wynajmuj swoje usugi temu, kto wicej zapaci. Ogry nie s nadzwyczaj okrutne, a raczej brutalne i maj mao respektu wobec sabszych i bezbronnych. Dawniej naleay do rasy ludzkiej, lecz zostay skaone w odlegej przeszoci na skutek oddziaywania Chaosu na ich pnocn ojczyzn. Ogry byy niegdy pospolite w Norsce, a nawet w pnocnych czciach Starego wiata, lecz obecnie w Starym wiecie s rzadk i wymierajc ras. Ogry zamieszkuj w rozrzuconych po caych Grach Lamentu krlestwach, daleko na wschd od Starego wiata. Wcz si po caym wiecie, by walczy jako najemnicy i znca si nad sabszymi od nich, czyli w zasadzie prawie wszystkimi. Ku rozpaczy cywilizowanych ras, grskie dziedziny Ogrw stay si zbyt ciasne, by pomieci ich stale rosnc liczb. Wydaje si, e Ogry yj gwnie dla dwch przyjemnoci, by walczy i je. Prosta filozofia yciowa Ogrw znajduje swoje odbicie w wierzeniach, a ich gwny bg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami. I cho systemy trawienne Ogrw zdaj si niczym w porwnaniu z Trollami, to i tak Ogry jedz prawie wszystkie roliny i zwierzta jakie uda im si zebra lub upolowa, a nazwy nadawane innym rasom s nieodmiennie zwizane z jedzeniem i podobnymi tematami. Nienasycony gd Ogrw wyjaowi Ogrze Krlestwa i coraz czciej, niewielkie zwiadowcze druyny skadajce si z kilku Ogrw urzdzaj grabiecze wypady do zewntrznego wiata. Kompania Ogrw to przeraajcy widok przepocona, bezmylna masa wojownikw o ogromnych cielskach, wspierana przez pochodzce z epoki lodowcowej pierwotne bestie o ostrych kach, ktra rozgniata przeciwnika niczym imperialny czog parowy. Gwn si Ogrw pozostaje niszczycielskie uderzenie szary. I pomimo, e na polu bitwy przewaga liczebna bdzie lee najczciej po stronie przeciwnika, to Ogry s przy tym bardzo odporne i ciko zada im straty. Ogry to masywne stwory, ktrymi kieruje gd niszczenia. S bezlitosne i czerpi rado z faktu, e ich tyzna fizyczna pozwala im narzuca sw wol innym. Ogry daj przeciwnikom wybr ci mog odda im swoje skarby albo zosta zmiadeni, by nastpnie odda im swoje skarby. Ogry nie dbaj o to, ktr z opcji przeciwnik wybierze. Ogry s najemnikami i tyranami, a w ich naturze ley niezaspokojona dza, dziki gd jada, bogactwa i wadzy. Ogry mwi swoim wasnym, sapicym i warczcym jzykiem znanym jako grumbarth, chocia wielu z nich zna jzyk Norski, a kilku ma pojcie o jzykach Starego wiata. Ogry nosz proste ubrania, zwykle z naturalnych futer i skry albo materiaw, ktre ukradli lub kupili od Ludzi. Preferuj potne bronie obuchowe i sieczne. Wielkie, brutalne i skonne do przemocy Ogry s prymitywnymi i prostymi stworzeniami, ktre wiedz czego chc i wykorzystuj sw tyzn fizyczn, by to dosta. Ogry nie zastanawiaj si i po prostu zabijaj tych, ktrych nie rozumiej. Ich szara na wprost jest ulubionym sposobem przeamywania oporu i metod zdobycia tego, co jest im potrzebne. Wszystko, czego Ogry chc, to wadza, szacunek, bogactwo i - by moe tego pragn najbardziej niekoczcy si zapas misa. Ogry s zachanne i czsto bior wicej ni potrzebuj, a ich zwierzca natura skada je do zabrania wszystkiego, co si da. Jedyn metod powstrzymania ich jest wykazanie si wiksz od nich si. Poniewa Ogry s do nierozgarnite, czasami trzeba wykaza si wiksz si kilka razy, zanim ostatecznie ustpi.

Zasady specjalne:
W przypadku Kompanii zwiadowczej z Ogrzych Krlestw obowizuj nastpujce zasady specjalne:

Animozja:
Kiedy Gnoblary przebywaj razem, wszczynaj bjki, kc si i robi sobie na zo na wszelkie moliwe sposoby. Nawet jeli wszystko wydaje si by w najlepszym porzdku, spory w szeregach Gnoblarw mog nieco skomplikowa plany dowdcy.

Test Animozji:
Podczas kadej wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar), gracz Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw musi przeprowadzi test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega kady znajdujcy si na stole model Gnoblara. Naley wykona rzut K6 za kadego Gnoblara, wynik 1 oznacza, e model odczuwa skutki ANIMOZJI, naley ponownie rzuci K6 i sprawdzi wynik w TABELI ANIMOZJI.

Gnoblary:
Ogrze Krlestwa roj si od wcibskich i zoliwych Gnoblarw, ktre pataj si pod nogami Ogrw lub podaj w bezpiecznej odlegoci za zbrojnymi oddziaami. Gnoblary, przeladowane przez traperw i zbrojnych prbuj na rne sposoby przypodoba si ogrom, by uzyska wtpliw ochron. W wyniku szkd wywoanych niesnaskami pomidzy Gnoblarami i traperami oraz zbrojnymi w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Harpun & oowiomiotacz:


Cech charakterystyczn Zwiadowczych kompanii z Ogrzych Krlestw s potne harpuny i oowiomiotacze. Naley jednak zauway, e ze wzgldu na trudno zdobycia rzadkiego ora Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw moe posiada tylko jeden harpun oraz jeden oowiomiotacz.

Przepastne Trzewia:
Ogry yj, by walczy i je, a ich gwny bg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami. Chocia systemy trawienne Ogrw s niczym w porwnaniu z Trollami, to i tak jedz prawie wszystkie roliny i zwierzta, a nazwy nadawane innym rasom s zawsze zwizane z jedzeniem i podobnymi tematami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kady sucy w kompanii Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw model podlegajcy zasadzie specjalne DUY CEL liczony jest podwjnie.

Wybr postaci:
Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
OWCA (OGR): Kompani musi dowodzi owca. owca moe by tylko jeden! OGNIOBRZUCHY (OGR) lub RZENIK (OGR): owca moe liczy na rad i pomoc okrutnego Ogniobrzucha lub niebezpiecznego Rzenika. ELAZOBRZUCHY (OGR): owca moe wcieli w szeregi jednego elazobrzucha. TRAPER (GNOBLAR): Dowdca Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw moe polega na oczach i uszach dwch traperw.

Natura:
ZA.

TABELA ANIMOZJI
K6 1 WYNIK

Ja to sysze!!! Gnoblar jest przekonany, e najbliszy Gnoblar znieway jego


matk, wiar lub higien osobist. Model zatrzymuje si w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeeli Gnoblar znajduje si w zasigu szary to zniewaony Zielonoskry natychmiast szaruje i bdzie walczy przez rund z Gnoblarem, ktry go sprowokowa. Po zakoczeniu fazy walki modele naley ustawi 1 od siebie. Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden Gnoblar, a zniewaony model uzbrojony jest w bro dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie on strzela do najbliszego widocznego Gnoblara. Jeeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta Ogra, Szablozbnego, Gorgera lub Yeti Gnoblar traktowany jest tak, jakby w tecie ANIMOZJI uzyska wynik 2-5. Co ty powiedzie? Zielonoskry jest niemal pewien, e usysza co obraliwego z ust najbliszego Gnoblara. Model zatrzymuje si i zaczyna wyzywa inne Gnoblary, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej turze. Moja im pokaza!!! Gnoblar jest przekonany, e pozostae Gnoblary szydz i wymiewaj si z niego. Aby udowodni swoj odwag Zielonoskry wrzeszczc i potrzsajc broni wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego przeciwnika, wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu stosuje si w zwyky sposb. Jeeli Zielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moe nadal wykonywa ruch, szarowa lub strzela i walczy w zwyky sposb, jednake uznaje si, e jednostka wykonaa ruch w tej turze.

Stronnicy:
ZBROJNY (GNOBLAR): owca moe wcieli do kompanii dowoln ilo Gnoblarw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw do 12 postaci). BYK (OGR): W szeregach kompanii mog suy trzy byki. SZABLOZBNY: owca moe posiada maksymalnie dwa szablozbne. GORGER lub YETI: owca moe dowodzi jednym Gorgerem lub Yetim.

Najemne Ostrza:
Kompania zwiadowcza z Ogrzych Krlestw moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: miotacz oowiu, ochroniarz, zwiadowca.

2-5

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


OWCA (OGR) rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. OGNIOBRZUCHY (OGR) rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. RZENIK (OGR) rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. ELAZOBRZUCH (OGR) rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. TRAPER (GNOBLAR) rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci

Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw


WALKA OWCA OGNIOBRZUCHY RZENIK ELAZOBRZUCHY TRAPER STRZE
LANIE

AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC
JALNE

220 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Ukrywanie si (tylko Gnoblar):


Model trapera do mistrzostwa opanowa sztuk tropienia i ukrywania si. Dopki Gnoblar pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami model trapera (cho model nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel).

Ludoerca (tylko Ogr):


W czasie licznych wdrwek i dziesitek lat spdzonych na zbieraniu blizn Ogr pozna umiejtnoci niedostpne jego osiadym wspplemiecom. Bohater moe wybra jedn zdolno z listy z umiejtnoci STRZELECKICH lub AKADEMICKICH. Ponadto, naley zauway e umiejtno Ludoerca moe by nabyta tylko jeden raz.

Wielkie Imi (tylko Ogr):


Imiona Ogrw s zwykle tak prostackie i oczywiste, jak charakter tych, ktrzy je nosz. Jest to spowodowane tym, e Ogry maja ograniczone pojcie o nadawaniu tytuw honorowych i zbyt szybko trac nimi zainteresowanie. Wielkie Imiona s tu wyjtkiem, nawizujcym do tradycji nadawania przydomkw bohaterom, ktrzy w jakich sposb wyrnili si spord swych pobratymcw. Ogr-bohater, ktry w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe wybra jedno z Wielkich Imion. Naley zauway, e okrelone Wielkie Imi moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jedno Wielkie Imi z poniszej listy: BESTIOBJCA:
Bestiobjca to ten, ktry w rytuale inicjacyjnym wyrn do cna cae stado jaskiniowych bestii. Jego ciao zdobi trofea z ich kw i pazurw.

amigwka (tylko Ogr):


Kady dowiadczony Ogr wie, e maczuga we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez model Ogra postacie naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Oznakowany Gnoblar (tylko Ogr):


Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe oznakowa jednego z Gnoblarw, ktre pataj si za kompani Ogrw. Naley zauway, e okrelony oznakowany Gnoblar moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jednego oznakowanego Gnoblara z poniszej listy. Oznakowany Gnoblar jest czci modelu Ogra, ktry go posiada. Ponadto, tego typu Gnoblar nie ma wasnej podstawki i nie moe korzysta ze swych wspczynnikw. GNOBLAR-MASKOTKA:
Ogry wierz, e szczeglnie dugowieczny Gnoblar przynosi szczcie. Wiara ta zdaje si czasem potwierdza, tak czy owak, mona uzna za szczliwy traf moment, w ktrym ostrze wroga miast ugodzi Ogra, zrani Gnoblara.

Bestiobjca podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Ponadto, bohater ktry zrani w fazie walki wrcz model podlegajcy zasadzie specjalnej DUY CEL zadaje 2 rany zamiast 1. DUGONOGI:
Ogry noszce imi Dugonogiego to wytrawni myliwi, przemierzajcy od lat grskie stoki. Powiada si, e s w stanie przecign nawet lodowego osia.

Warto wspczynnika SZYBKO Dugonogiego modelu zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika SZ moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. GROJAD:
Grojady syn z siy mini i twardoci zbw. Na zakoczenie zawodw wspinaczkowych zjadaj rytualny posiek skadajcy si z pokruszonych ska zdobytego szczytu.

Gnoblara-Maskotki mona uy raz na potyczk w celu uniknicia celnego ciosu lub strzau. Gracz musi zadeklarowa uycie Gnoblara przed rzutem na zranienie. GNOBLAR-MIECZ:
Najbardziej wpywowe Ogry utrzymuj Gnoblara wartego co wicej ni gnj na jego za duych butach. Taki Gnoblar kryje si midzy nogami swego pana, dgajc ostrymi narzdziami wszystkich, ktrzy napatocz si im podczas walki.

Model bohatera, ktremu towarzyszy Gnoblar-Miecz w fazie walki wrcz otrzymuje +1 ATAK broni naturaln. ATAKI rozstrzyga si z WW i I bohatera przy SILE 2. GNOBLAR-LUNETA:
Gnoblary, ktre wyka si wystarczajcym sprytem i bystrym wzrokiem zamiast do odka Ogra trafiaj do specjalnej konstrukcji zamontowanej na plecach Ogra. By z wysokoci informowa swojego wacicielach o potencjalnych celach i kryjcych si przeciwnikach.

Grojad posiada osobliw zdolno, ktra podnosi efektywno w walce wrcz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA Grojada przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. KANIBAL:
Bohater, ktry uzyska sw pozycj zabijajc w rytualnych pojedynkach i zjadajc czonkw wasnej rodziny, nosi miano Kanibala. Nawet pord czonkw wasnego plemienia uwaa si ich za wyjtkowo bezwzgldnych. Kanibale rozstrzygaj kady spor w miertelnej walce.

Ogr posiadajcy Gnoblara-Lunet otrzymuje premi +1 do testu trafienia broni dystansow, zasig takiej broni zostaje zwikszony o +6, a sam or zyskuje cech STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, posta ktra korzysta z Gnoblara-Lunety, moe potroi zasig w jakim wykrywa ukryte modele. GNOBLAR-SZABROWNIK:
Wikszo Gnoblarw pata si za ogrami, ograbiajc pokonanych przez Ogry wrogw. Niektre Gnoblary doprowadziy do mistrzostwa sztuk wypatrywania wszelkich kosztownoci i byskotek przegapionych przez wiksze Ogry.

Kanibal cieszy si niezwykych posuchem u swych wspplemiecw. Umiejtno pozwala wszystkim modelom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Kanibala, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Kanibal jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. PIELGRZYM TRZEWI:
Poboni Pielgrzymi Trzewi nie tylko dotarli do Przepastnych Trzewi, ale na dodatek zdoali powrci ywi. aden z tych, ktrym dane byo zobaczy Trzewia nie wracaj z pielgrzymki bez okalecze. Kady utraci w drodze jak cz wasnego ciaa.

Dziki zaangaowaniu Gnoblara-Szabrownika ilo znalezionych przez kompani w czasie fazie eksploracji upw zostaje zwikszona o +1. GNOBLAR-UWAGA:
Gnoblary umieszcza si czsto na prowizorycznych bocianich gniazdach, przymocowanych do plecw Ogrw. Jeli uderzenie skierowane jest w nioscego konstrukcj Ogra, Gnoblar w obawie o wasne ycie, zawczasu ostrzee go przed niebezpieczestwem.

Warto wspczynnika WT Pielgrzyma Trzewi zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika WT moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. Ponadto, na skutek grozy jak wywoa widok Przepastnych Trzewi Ogr podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. POGROMCA GIGANTW:
Celem oww na Giganta jest sprowadzenie do plemienia Giganta i uczynienie ze niewolnika. Ogr, ktremu uda si ta sztuka, zostaje okrzyknity wielkim wojownikiem. Pogromca gigantw to wyjtkowo silny Ogr, ktry w peni zdaje sobie spraw ze swych umiejtnoci.

Bohater moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Uycie Gnoblara-Uwagi naley zadeklarowa po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie. Naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, bohater wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-Uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-Uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami. GNOBLAR-ZB (TYLKO RZENIK):
Rzenicy znakuj czsto gnoblary, ktre w ten czy inny sposb pomagaj im w dostarczaniu skadnikw do ich szamaskiej magii. Ten stale utytany we krwi gnoblar stpa wsk ciek oddzielajc przydatno od smakowitoci.

Warto wspczynnika SIA Pogromcy gigantw zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika SIA moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. Ponadto, Pogromcy gigantw nie mog Ucieka! w reakcji na szar.

Wojenny Ryk (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci owca cieszy si niezwykym posuchem u wspplemiecw. Umiejtno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

Zwiadowca:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Poziom Mocy modlitw wzniesionych przez Rzenika przy pomocy gnoblar-zba zostaje zwikszony o +1 punkt.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

elazoskry (tylko Ogr):


Pokryta bliznami i wygarbowana ostrzami wrogw skra Ogra chroni go rwnie skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

221 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
Ogry to wyjtkowo brutalne cechujce si du agresj stworzenia, ktre hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie najgroniejsze i najnikczemniejsze osobniki. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o prestiu kompanii. Druyna Najemnikw z Ogrzych Krlestw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden z Bykw lub elazobrzuchw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Ogniobrzuchy lub Rzenik

Ogniobrzuchy (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 155 ZK
Ogniobrzuchy s haaliwymi, parajcymi si ogniem magami praktykujcymi domen bstwa Ogrw zwanego Ognist Paszcz. Skonne w rwnym stopniu do radoci i gniewu Ogniobrzuchy s gadatliwymi i ywotnymi osobnikami, witanymi z otwartymi ramionami w kadym plemieniu Ogrw. W masywnych prorokach ponie ogie, dosownie i w przenoni. Ogniobrzuchy s yse, szerokie w barach, a ich rumiana skra ponie od wewntrz, za odsonite torsy pokrywaj liczne tatuae z symbolami zagady. Ognista Paszcza jest najwikszym i najpotniejszym wulkanem w Grach Lamentu. Odgrywa on w mitologii Ogrw wan rol i jest przez nie czczony zaraz obok Przepastnych Trzewi, szczeglnie arliwie przez plemiona, ktre byy naocznymi wiadkami potnej erupcji wulkanu. Kadego roku tuziny pielgrzymw cign na stoki Ognistej Paszczy i odwiedzaj mae, lecz wpywowe plemi, ktre mieszka w jaskiniach na zboczach wulkanu. Kiedy lawa spywa w d Ognistej Paszczy niczym lina z gby Rzenika, kandydaci na magw przeprowadzaj niebezpieczn Prb Ognia tajemniczy rytua plemienia Ogniobrzuchw przeprowadzany, kiedy Ognista Paszcza huczy przez sen. Podobnie jak wszystkie obrzdy w Krlestwach Ogrw, rwnie Prba Ognia zaczyna si i koczy zjedzeniem czego. Na wstpie Ogr musi pokn cay kocio ognistych ropuch i czarciego pieprzu, obrzydliwej mikstury uywanej czsto do zakoczenia przeduajcych si oble. Z poncymi trzewiami musi zapa ognistego uka wielkoci konia i pore go na raz w caoci. Jednake, to ostatnie z czekajcych go zada jest najbardziej niebezpieczne. Zanim pretendent zostanie przyjty do grona Ogniobrzuchw, musi wypi krew Ognistej Paszczy. Najpierw trzeba wspi si na skraj krateru ogromnego wulkanu. Widok jeziora wrzcej, syczcej lawy zapiera dech w piersi, a dopiero potem do nozdrzy dociera smrd siarki. Wiele Ogrw w tym wanie momencie ucieka, ale ci, ktrym starcza odwagi, powoli schodz do wulkanu po grubych acuchach. ar pali wosy na ich ciaach, a oczy gotuj si w oczodoach, ale ci o wystarczajco silnej wierze wytrzymuj i udaje si im zaczerpn pen czasz wrzcej lawy. Po wspiciu si na skraj kratery Ogr musi wypi roztopion ska jednym haustem. Jest to miertelnie niebezpieczne nawet przy wielkiej odpornoci odka Ogra przeywa tylko ten, ktrego odmienia Ognista Paszcza. Szeregi Ogniobrzuchw powikszaj si kilka razy w cigu dekady, najczciej wraz z wikszymi erupcjami Ognistej Paszczy. Wybuchy wulkanu s sygnaem do rozpoczcia wojen, ktre sw zaciekoci dorwnuj sile samej erupcji. Ogniobrzuchy s wyczekiwanymi gomi i wprawiaj Ogry w osupienie swoimi cudownymi umiejtnociami, jak krwawienie law i pomieniami spowijajcymi ich wzdte ciaa. CHARAKTERYSTYKA OGNIOBRZUCHA: OGNIOBRZUCHY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogniobrzuchy posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or odpowiedni dla MAGA Ognistej Paszczy (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. MAG: Ogniobrzuchy zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Ognistej Paszczy. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

owca (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 160 ZK
Ogrzy owcy s samotnymi wdrowcami, ktrzy wybrali ycie z dala od wasnego plemienia, a czasem zostali z niego wygnani. owcy, ktrym udao si przetrwa, staj si dzikimi, niezalenymi wojownikami i przebiegymi tropicielami zwierzyny. Grube skry upolowanych zwierzt skrywaj poznaczone skomplikowanymi tatuaami i szeroki bliznami ciao owcy. Strj jest najlepsz ochron przed surowymi warunkami panujcymi w Grach Lamentu. owca zawiesza na szyi naszyjniki z kw i pazurw, ubitych goymi rkami jaskiniowych bestii. Na znak swej biegoci zakrywa brzuch czaszk najwikszej upolowanej i poartej zdobyczy. Ku czci pierwszego ogrzego owcy - Jhareda Krwawego - przedstawiciele tej kasty tresuj Szablozbne, ktrych uywaj do tropienia Jaskiniowych Bestii. Szczki tych zwinnych, wielkich kotw wyposaone s w potne ky, ktrymi mog bez trudu rozpru podbrzusze nawet o wiele od nich wikszych zwierzt. Nawet nieudana prba oswojenia drapienika dostarcza potencjalnemu wacicielowi podwjnych korzyci: radoci dobrej walki i smaku doskonaego posiku. Nie ma chyba owcy, ktry nie nosiby na ciele blizn po pazurach Szablozbnego. owcy s bardzo popularni wrd wspplemiecw. Zaskarbiaj sobie przychylno przynoszonym poywieniem i barwnymi opowieciami o yciu w sercu gr. Tam, gdzie jest owca, znajdzie si i dobry posiek. Nader czsto jest to wystarczajcy powd, by owca wrci do ask swego plemienia. CHARAKTERYSTYKA OWCY: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 5 4 4 4 3 4 2 9 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: owca posiada WCZNI oraz HARPUN, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZWIADOWCA. DOWDCA: owcy to brutalni i bezlitoni dowdcy, ktrzy si pici wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego dowdcy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE owcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy model przywdcy jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. OBIEYWIAT: owca w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy Ogrzy owca otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj.

Lista ekwipunku

Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw


BOHATEROWIE - OGRY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw Wcznia 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 50 zk 15 zk 15 zk 10 zk 40 zk 100 zk 5 zk

STRONNICY - OGRY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 50 zk 10 zk 40 zk 5 zk Maczuga Miecz Sztylet Topr bojowy Wcznia

GNOBLARY
BRO DO WALKI WRCZ
3 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oowiomiotacz

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep Proca Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Harpun Oszczep Wnyk acuchowy

PANCERZ
Lekki redni Hem

PANCERZ
Lekki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Hem

222 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub

Rzenik (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 155 ZK
Rzenicy to potne, zwaliste kolosy unurzane we wntrznociach i pokryte warstwami zaschej krwi. Nie dbaj o swj wygld, lubuj si w babraniu w misie, wntrznociach i posoce. Podli i szkaradni Rzenicy s odpowiednikami Szamanw innych ras, ale w plemieniu odgrywaj bardziej rol witobliwego ma, ni magika czy uzdrowiciela. Za pomoc potnej Magii Jelit s w stanie uwolni niezaspokojon aroczno i czyste okruciestwo Przepastnych Trzewi. Rzenicy s rwnie odpowiedzialni za organizacj pokrewnych religijnym festiwalom Uczt. Wreszcie, podczas ceremoniau inicjacji kultu Przepastnych Trzewi, ucz si wzniecania ognia. czc rol ogniomistrza, Szamana i szefa kuchni, uzyskuj w Ogrzych Krlestwach znaczce wpywy, porwnywalne z wadz samego Tyrana. Drzemie w nich pokrtna inteligencja i zdarza si czsto, e Rzenik potrafi swymi podszeptami pokierowa wodzem plemienia. Rzenicy tak bardzo rni si od zwykych Ogrw, e wzbudzaj wrd pobratymcw jednoczenie szacunek, strach i podejrzliwo. Ogry powiadaj, e ten, kto wyssie krew z piersi matki, jest wybracem Przepastnych Trzewi. Mode oddaje si czym prdzej w opiek plemiennemu Rzenikowi, a ten wgryza si gboko w brzuch dziecka, by oznaczy i wychowa je jako swoje. Bdzie je karmi krwi i surowym misem, pki wychowanek nie stanie si tusty i silny. Podczas dorastania, Rzenik wprowadzi go w sekrety Przepastnych Trzewi i uodporni na najbardziej trujce i pode substancje, pojc go nimi i karmic dzie po dniu. Dorosy Rzenik jest dumny z odpornoci swego odka. Bez konsekwencji spoywa rozkadajce si miso, kamienist ziemi, czy trujce flaki kamiennych Trolli, specjay, ktre zaszkodziyby nawet jego wspplemiecom. Rzenicy nie opasuj swych brzuszysk nabrzusznikami, wierzc, e bogosawiestwo Przepastnych Trzewi wystarczy im za ochron. w przejaw hartu ducha wzbudza respekt innych Ogrw i wierz one, e spotkanie z rzenikiem to spotkanie z samymi Przepastnymi Trzewiami. I czasem auj tylko, e tak szybko musz przej reinkarnacj w gorcy poywny gulasz. Rzenicy s niczym chodzce spiarnie, obwieszeni patami misa czy innymi mniej smakowitymi skadnikami. Nosz rzenicze haki, tasaki, noe do filetowania, zmikczacze i inne kulinarne atrybuty konieczne do sprawienia ywej bd martwej zdobyczy. Nawet niedowiadczeni Rzenicy dwigaj ogromne, metalowe koty na miso, uznawane wrd Ogrw za wite artefakty. To w nich powstaj wszelkie sawetne mikstury. Lecz prawdziwa potga rzenikw ley w Magii Jelit - poerajc odpowiednie skadniki i przywoujc moc Przepastnych Trzewi mog doda si sobie i swoim pobratymcom, powoa do ycia chodzce zmory lub choby strzaska koci wrogw wewntrz ich cia. Wrd rzenikw rozpowszechniony jest zwyczaj wymieniania kw na krzemienie, ktre wbija si w dzisa motami. Ma to na celu nadanie im nienaturalnego i przeraajcego wygldu. Inni wieszaj na szyjach cae zestawy rnych zbw i wkadaj je w zalenoci od rodzaju poywienia, od ostrych jak szpilki kw do delikatnego ludzkiego misa, po masywne, podobne puapkom na niedwiedzie szczki, zdolnego przeu Krasnoludzkiego amacza elaza wraz z jego rynsztunkiem. CHARAKTERYSTYKA RZENIKA: RZENIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Rzenik posiada MIECZ i MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or odpowiedni dla DUCHOWNEGO Przepastnych Trzewi (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BOGOSAWIESTWO PRZEPASTNYCH TRZEWI: Rzenik moe wznie mody do swego boga, by ten obdarzy go ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Rzenik znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. DUCHOWNY: Rzenik zna jedn z MODLITW MAGII JELIT wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. MAGIA JELIT: Rzenicy otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii Rzenik moe wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego Rzenika, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. ODPORNO NA TRUCIZNY: Rzenicy dzie po dniu przyjmuj potworny i cuchncy pokarm, ktry osabiby, a nawet zabi zwykego Ogra. Jeeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym orem lub ZATRUTYM ATAKIEM naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e organizm rzenika zniwelowa dziaanie TRUCIZNY i bro traktowana jest jak zwyky or.

elazobrzuchy (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 145 ZK
elazobrzuchy to Ogry, ktre w plemionach maj szczeglny status i otrzymuj najlepsz bro i pancerz. Ruszaj w bj uzbrojone w bro wielk, dwurczne sejmitary, gazy przytroczone do konarw drzew elaznymi obrczami albo potne wersje tradycyjnych ogrzych maczug. elazobrzuchy wkadaj wielkie, zdobne nabrzuszniki, ktre s oznak ich pozycji, i zakadaj na ramiona i kanciaste by sklecone ze sob cikie pyty zbroi, ktre udao im si zdoby w cigu lat podbojw. Chocia nie przewyszaj si swych kamratw, elazobrzuchy ciesz si duym szacunkiem, gdy czsto s wybierani przez samego Tyrana. Z tego te powodu elazobrzuchy stanowi mog czonkw najbliszej rodziny Tyrana tudzie jego ulubionych kompanw do wypitki. elazobrzuchy ruszaj do walki uzbrojeni w potn bro dwurczn: gigantyczne buawy, spite pasami metalu gazy, osadzone na grubych drzewcach, bd potne wersje prostych maczug Ogrw. Na znak swego statusu przywdziewaj wielkie, zdobne nabrzuszniki, a ramiona i gow chroni skleconymi kawakami cikich zbroi, zdobytych podczas lat wojaczki. elazobrzuchy cechuje niezachwiana wiara we wasn wyszo. Bierze si ona std, e elazobrzuchy wiod prym w wielkich zawodach w jedzeniu, bdcych elementem prymitywnej ceremonii inicjacyjnej. Swe wyczyny powtarzaj potem okazjonalnie na pokaz. elazobrzuchy celuj w wykazywaniu si wyjtkowoci swoich odkw, zjadajc rzeczy uznawane oglnie za niejadalne, poczwszy od zardzewiaych gwodzi i gorcego wiru, a na elaznych obrczach k i elementach kolczug skoczywszy. To wanie tego typu zawody stay si osnow mitu: Jak Bolgut si pochorowa - ulubionej bajki dzieci Ogrw. W kocu wszystkim raczej wiadomo, e niewiele jest rzeczy, ktrych elazobrzuchy nie mgby strawi. CHARAKTERYSTYKA ELAZOBRZUCHA: ELAZOBRZUCH SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 8 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: elazobrzuch posiada BRO WIELK oraz HEM, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

Traper (Gnoblar):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 20 ZK
Nale do najwikszych osobnikw spord swojej rasy, s wcibskie i ciekawe wiata, a przy tym mciwe. Celuj w apaniu maych, dzikich ssakw zamieszkujcych wzgrza Ogrzych Krlestw i zncaniu si nad nimi. Kiedy kocz si bawi (dgaj je zwykle zaostrzonymi patykami), poeraj sw zdobycz lub odnosz ogrom na lekk przeksk. Prbuj pochwyci wszystko o rozmiarach mniejszych od grskiej kozicy. Traperzy Gnoblarw ubieraj si w skry swoich ofiar i s wyszkoleni w kopaniu dow-puapek, zakadaniu potrzaskw i wnykw. Traperzy kr po polu bitwy, kryjc si w zarolach i lasach. Czekaj w ukryciu na tych, ktrzy korzystajc z tego typu osony czyhaj, by zaatakowa Ogry z flanki. Traperzy Gnoblarw podaj ladem ogrzego owcy, w razie ataku na obranego przywdc, odpowiadaj ogniem rzucanych kijw, kamieni i potrzaskw. Oczywicie, o ile to tylko moliwe, unikaj bezporedniego angaowania si w walk. CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: TRAPER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 BRO/PANCERZ: Traperzy posiada SZTYLET i BRO MIOTAN (NOE), gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. ROZMIAR RZONDZI: wedug Ogrw wszystkie Gnoblary som bez znaczenia, nawet traperzy, dlatego uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw musi wykona test rozbicia, kady Gnoblar Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. WITA: Traper Gnoblarw pozostajcy w odlegoci do 6 od modelu owcy moe sta & strzela w szarujce na owc wrogie modele przeciwnika.

223 | S t r o n a

Warheim

Stronnicy:
W Kompanii zwiadowczej z Ogrzych Krlestw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli Ogrw i Gnoblarw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ogrzych Bykw, Zbrojnych Gnoblarw oraz Gorgerw i Yeti, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie, umiejtnoci, ekwipunek oraz podnosz wspczynniki. Drug grup stanowi Szablozbne, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Byk (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 140 ZK
Byk oznacza kadego dorosego Ogra rodzaju mskiego. Byki to podstawa Ogrzych Krlestw, nieprzeliczona masa mini i tuszczu, ktra zgromadzona w odpowiedniej liczbie jest w stanie zrwna z ziemi wszystko. Byki s ogromne i brutalne. Postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. Poza fizyczn si w swej czystej formie, jedynym wyrnikiem okrelajcym status Ogra moe by sia jego ryku - o jakoci ogrzej muzyki stanowi tylko i wycznie jej gono; melodyka i umiejtnoci nie graj adnej roli. Najgoniejszy Byk plemienia nosi miano ryczcego, a dziki dononoci swego gosu moe bez trudu przekazywa rozkazy w bitewnym zgieku. Or Ogrw jest odzwierciedleniem ich charakteru: duy, twardy i czsto wyjtkowo tpy. Chocia dosy popularne s pordzewiae ostrza, wikszo Ogrw preferuje maczugi, ktrymi wadaj z wielk wpraw. Cho maczugi s nieporczne, to uderzaj z si, na ktrej mona polega i niszcz si dopiero po dugotrwaym uywaniu. Dla Ogrw maczuga jest nie tylko ulubion broni, ale te tak, ktrej mona zaufa. Ogr traktuje swoj maczug jako dodatkow koczyn i zjada j jedynie w skrajnie trudnych okolicznociach. CHARAKTERYSTYKA BYKA: BYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Byk posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Byka na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Byka na sygnalist druyny.

Zbrojny (Gnoblar):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 15 ZK
Wiksze osobniki pord Gnoblarw maj tendencj do niezalenoci. Porzucaj swych dwigajcych ciary krewniakw, by tworzy lune, lecz liczne bandy i ruszaj na pole bitwy w nadziei, e uda im si ukra co naprawd byszczcego, zanim dojdzie do niw na Zwokach. Za bro su im potuczone gliniane dzbany, sztylety, groty wczni, kule, zaostrzone kije i pordzewiae miecze - innymi sowy wszystko, co trafi im w rce. Wikszo czasu Gnoblary pataj si blisko Ogrw, wydajc przeraliwe okrzyki i rzucajc grone spojrzenia. W nadzwyczajnych okolicznociach Gnoblary wciekle dgaj wroga gdzie popadnie swymi broniami, pki one same lub ich ofiara nie znieruchomiej. Gryzcej, dgajcej i oszalaej tuszczy uda si czasem powali wikszego przeciwnika. Gnoblary rozmiarami przypominaj Gobliny. Niewiele z nich osiga powyej metra wzrostu. Cherlawe ciaa wieczy potnych rozmiarw gowa. Maj kociste rce i zrczne, szerokie donie. Gnoblary, pomimo niepozornych ksztatw, s stosunkowo silne w nogach i plecach, a to dlatego, e ich panowie przystosowali ich do noszenia ciarw. Najbardziej rzucajc si w oczy czci Gnoblara pozostaje bez wtpienia jego nos: krga, odstajca bulwa, ktra moe wyczu zbliajcego si drapienika z odlegoci kilku kilometrw. Po obu jego stronach stercz wielkie, trjktne uszy, ktre dziaaj niezalenie od siebie i owi kady, najcichszy nawet szmer. U nieszczliwego Gnoblara uszy zwisaj w d niczym postronki, u szykujcego si do boju strzyg w gr, co prawdopodobnie ma mu nada groniejszy wygld, bd sprawi wraenie, e jest wyszy. Kolory skry s znacznie zrnicowane; jedne maj barw bladozielon, inne szar. CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: ZBROJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 BRO/PANCERZ: Kady zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: ROZMIAR RZONDZI: wedug Ogrw wszystkie Gnoblary som bez znaczenia, nawet zbrojni, dlatego uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw musi wykona test rozbicia, kady Gnoblar Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. ZA CIENKI W USZACH: Zbrojni Gnoblarw zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU zbrojni uzyskaj wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Szablozbny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 125 ZK
Szablozbny jest potnym, uminionym drapienikiem doskonale przystosowanym do zabijania. Szablozbny wytropi sw ofiar, rzuci si na ni i bdzie szarpa dugimi kami, pki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki. Atak Szablozbnego to naga furia, burza ugryzie i ciosw pazurami. Kiedy atakuje kilka Szablozbnych, nawet najwiksza bestia Gr Lamentu musi ulec i pozostaje po niej jedynie krwawa mgieka, snujca si w mronym powietrzu. Szablozbne s efektywnymi owcami przemierzajcymi stoki i doliny Gr Lamentu. To cisi tropiciele, starajcy si zakra na odsonite boki czy tyy przed ostatecznym atakiem, lecz godny Szablozbny jest wystarczajco odwany do bezporedniego natarcia. U Ogrw to, e nawet ich najliczniejsze zwiadowcze kompanie nie s do koca bezpieczne przed atakami Szablozbnych, budzi rodzaj podziwu. Cho drapieniki potrafi bezszelestnie podkra si do swej ofiary, po zabiciu jej ogaszaj zwycistwo dzikim rykiem przeraajcym dwikiem, ktry rozniesie si echem po okolicznych szczytach. Ogry spotkay Szablozbne w czasie wielkiej wdrwki ze swych wyniszczonych rwnin. Chocia wielu maruderw zostaa uprowadzonych i poartych, Ogry na swj sposb polubiy Szablozbne, a nawet sporo si od nich nauczyy, obserwujc wsplne ataki kotw na bestie wielokrotnie wiksze od nich samych. Powiada si, e Jhared Krwawy jako pierwszy obaskawi Szablozbne, by te pomogy mu tropi i polowa na Jaskiniowe Bestie. Ku czci Jhareda wielu owcw po dzi dzie oswaja wasne Szablozbne. Ciaa owcw pokryte s gbokimi zadrapaniami pozostawionymi przez szpony drapienikw, ktre nie chciay zosta udomowione. Jednake, gdy wola Szablozbnych zostanie zamana, koty bd pomaga owcy i ciga osabione i ranne ofiary tudzie zmikcza wroga przed gwnym atakiem. CHARAKTERYSTYKA SZABLOZBNEGO: SZABLOZBNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4 Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4 BRO/PANCERZ: Szablozbne posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozbne nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga. ZWIERZ: Szablozbne nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

224 | S t r o n a

Fantasy Skirmish Gorger lub Yeti lub 0-1 200 ZK

Gorger:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Gorgery o trupiobladym umaszczeniu s mierdzcymi, zdegenerowanymi krewnymi Ogrw. Kiedy na wiat przychodzi wychudy Ogr, plemi uwaajc go za sabeusza, skazuje nieszcznika na mier. Ogry, ktre urodz si z chudymi koczynami i bez brzucha, oddaje si Rzenikowi, a ten zabiera niemowl do najgbszej z jaski w pobliu obozowiska. Zwyczajowo wejcie do jaskini zastawione jest ogromnym gazem. Gaz odsuwa si na bok, kwilce niemowl wrzuca si do jamy, a kamie umieszcza z powrotem na swoim miejscu. W spoeczestwie Ogrw sabo jest gwarancj szybkiej mierci, a skadajc ofiar Przepastnym Trzewiom, plemi okazuje sw si. Odkd Ogry zmuszone byy porzuci swoje rwniny, skarlae dzieci rodz si czsto i wiele ofiar strconych zostaje w ciemno. Jaskinie pod Grami Lamentu s siedliskiem wielu potwornoci i nawet dorosy Ogr miaby wyjtkowo duo szczcia, jeli przetrwaby w nich kilka dni. A jednak, jakim cudem, pomimo niebezpieczestw, niektrym cherlawym niemowltom Ogrw udaje si przey ich wola przetrwania jest zadziwiajco silna. Mode, ktre przetrwaj kilka pierwszych dni, zostaj skazane na egzystencj pord ciemnoci, cig walk o byt i erowanie na wszystkim, co peza w mrocznej wilgoci. By przetrwa, mode musi sta si dzik, niewidzialn besti, skazan na prymitywn egzystencj, nie przypominajc w niczym ycia Ogra. Niemowlta otacza prawie cakowita ciemno. Za poywienie su im szczury, larwy i skorupiaki, lub wyszukane po omacku odpadki wrzucane do szybw przez Ogry. Nieliczni, ktrym uda si przetrwa pierwsze lata w mrocznych tunelach, staj si ylastymi, brudnymi zwierztami. Jedynie najsilniejsi, najszybsi i najbardziej okrutni osign wiek dojrzay. Permanentny brak poywienia sprawia, e Gorgery zjadaj swych sabszych braci bez cienia skrupuw. Dorosy osobnik jest poskrcanym poczeniem mini i kw, i jest znacznie wikszy od ogrzego Byka. Kanibalizm, ciga walka o przetrwanie i beznadziejny ywot to recepta na prawdziw krwaw besti. Przyzwyczajone do czarnego jak smoa mroku podziemi Gorgery uywaj rozszerzajcych si nozdrzy do wszenia ofiary, a nastpnie tropi j nieustpliwie. Niektre Gorgery niewiadomie trafiaj na wejcia do innych jaski, tuneli Szczuroludzi czy pozostaoci po kopalniach Krasnoludw. Gorger potrafi przecisn si przez najmniejsz nawet szczelin, by przedosta si dalej i rzuci w amoku w to nowe, pene poywienia rodowisko. Atakuje wszystko, co uda si wytropi, a wtedy w korytarzach sycha echo kapania linicych si szczk. Zdarza si rwnie, e niektre Gorgery wydostan si z podziemnych labiryntw, uciekajc z wasnych wizie, kiedy te zostan otwarte albo znajdujc inne wyjcia prowadzce na zewntrz. Tam, w mroku nocy bd czai si w dolinach Gr Lamentu, wszc i poerajc nieostronych, by przed witem powrci do ciemnych i wilgotnych jaski. W czasie wojny Ogry otwieraj przejcia w swych jaskiniach i wypuszczaj na wiat akncych krwi Gorgerw. Niektrzy owcy wrcz przygotowuj ich do walki. Przesaniaj czarne, niewidzce oczy przepaskami, ktre maj uchroni ich wzrok przed racymi promieniami soca. Czasami, dla bezpieczestwa, ciga si ramiona Gorgerw za plecy i spina grubymi acuchami. Uchroni to czonkw kompanii przed ogromnymi pazurami. Wiecznie godne bestie wywsz i dopadn kade mniejsze od siebie stworzenie. CHARAKTERYSTYKA GORGERA: GORGER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 5 5 3 2 2 8 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Gorger posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Gorger nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, FURIA, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZABJCZY CIOS, ZWIADOWCA. BESTIA: Gorger zdobywa dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie moe zosta bohaterem. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Gorger uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Yeti:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Yeti zamieszkuj najwysze zbocza Gr Lamentu, gdzie ich stada tworz co na ksztat szczepw. Zwierzta te, ze wzgldu na jasny odcie dugiej, spltanej sierci i blad karnacj skry, s prawie niewidoczne w otaczajcym je niegu. Yeti s dzikie i krwioercze, a ich egzystencja jest silnie zwizana z mronymi grami. Otaczajca je lodowa aura sprawia, e ciao zaatakowanej ofiary sztywnieje, a krew w jej yach zamarza. Niektrzy uczeni uwaaj, e Yeti s dalekimi krewnymi Ogrw, ktre wyewoluoway z ich gatunku na dugo przed tym, jak stay si stworzeniami niegu i lodu. To wanie z powodu honoru, a nie wyuczonego zwyczaju, staj do walki na kade ogrze wezwanie. Natura obdarzya Yeti dugimi, zronitymi pazurami z przeciwstawn ostrog, ktra umoliwia im wspinaczk w miejscach niedostpnych dla innych ras. Cios twardych jak elazo szponw Yeti potrafi z atwoci oderwa koczyn czy gow ofiary, pazury s te idealne do odkopania jej spod niegu, a nawet lodu. Zdarza si do czsto, e w szeregach zwiadowczej kompanii walczy Yeti, ale co, i w jaki sposb skania stwora do tego, pozostaje w sferze domysw. Niektrzy podejrzewaj, e Yeti pochodz od Ogrw i w czasie Wielkiej Wdrwki wyodrbniy si z nich jako oddzielny gatunek. Inni spekuluj, e Yeti spacaj Ogrom wielki dug z zamierzchej przeszoci, z czasw zanim stay si stworzeniami lodu i niegu i wanie ze wzgldu na honor przodkw odpowiadaj na ogrze wezwanie do walki. Bez wzgldu na to, jaka jest prawda, ogrzy owca potrafi przywoa Yeti na bitw, dmc w Wielki Rg potny, zagity cios najwikszego Mamuta, jakiego upolowao plemi. Poczenie akustyki samego rogu i potnej siy ogrzych puc skutkuje potnym rykiem, ktry odbija si echem wrd szczytw. Yeti s potne i poruszaj si z szybkoci konia w kropierzu. Z tego powodu owcy wyznaczaj je do szybkiego ataku na sabe punkty szyku bojowego wroga. Dziki brutalnej sile i dzikiej naturze Yeti s w stanie przebi si przez szeregi przeciwnika i rozgromi wroga, ktry omieli si stawi im czoa. CHARAKTERYSTYKA YETI: YETI SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 7 3 0 5 4 3 4 2 7 Maksymalna 7 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Yeti posiada zdolno bro naturalna z cech ora WSPINACZKA. Yeti nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BESTIA: Yeti zdobywa dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie moe zosta bohaterem. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Yeti uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. MRONA AURA: Yeti z Gr Lamentu rozwiny szczegln zdolno, zwizan bezporednio z ich mron egzystencj. Oddech Yeti jest tak zimny, e moe zamrozi krew w yach wroga, co czyni ze atw ofiar, nienych drapienikw. Kady model (wrogi i sprzymierzony) pozostajcy w kontakcie z podstawk Yeti zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, bez wzgldu na to, kogo atakuje. Ponadto, Yeti s odporne na wszystkie zaklcia Tradycji Magii Lodu.

Zwiadowczej kompanii z Ogrzych rlestw


OR Czarna Maczuga Czaszkoupacz Kocioamacz Krwawe Ostrze Przeamujcy Oblenia Zmikczacz ZBROJA Byczy Brzuch Wielka Czaszka TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Huczcy Kij Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Srebrny Rg

SZTANDARY
Runa Trzewi Smocza Skra Sztandar Byka

225 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

uk Dugi:
Dugie uki to ulepszona wersja uku, wykonana z kilku sklejonych warstw wizu i cisu. Dugi uk jest wymagajc broni, do uycia ktrych potrzeba znacznych umiejtnoci. Jest jednak bardzo efektywny i w porwnaniu do zwykego uku ma duy zasig.

Oszczep:
Oszczep to krtka wcznia, przeznaczona do rzucania. Jej ksztat i wywaenie sprawia, e jest w zasadzie niezdatna do walki wrcz. Oszczepy s stosunkowo rzadko uywane w Imperium, poniewa wojownicy korzystaj raczej z bardziej zaawansowanych technicznie typw broni, takich jak kusze lub bro palna. Wrd odmian tej broni wyrni mona tileaskie pilium z mikkim grotem, ktry gnie si po uderzeniu i nie moe zosta uyty przez wroga, a dodatkowo trudno go wycign z ciaa lub tarczy.

Wadajcy dugim ukiem model moe wystrzeli strza na odlego do 30. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. Dugie uki s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w dugi uk strzela z SI 4 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 3; ZASADY: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: Powszechna.

uk Elfi:
Elfi uk jest podobny do dugiego uku, jednak do jego wykonania uywa si specyficznych materiaw. Gitkie drewno i kociane elementy zmniejszaj ciar broni oraz jego rozmiary, jednoczenie zwikszaj zasig strzau.

Oszczep posiada cech ora BRO MIOTANA. Model moe cisn oszczepem na odlego do 12. Udany rzut na trafienie oznacza, e oszczep uderza w cel z SI uytkownika. MAKSYMALNY ZASIG: 12; SIA: uytkownika; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Pistolet Strzakowy:
Pistolet Strzakowy to maa kusza, wykonana cakowicie ze stali. Ma rozmiar pistoletu i mona jej uywa przy pomocy jednej rki. Dziki temu zyskuje sobie uznanie wrd kawalerzystw, ktrzy mog z niej strzela, jednoczenie drug rk trzymajc wodze. Jednak ma may zasig i wolno si j aduje, gdy ciciwa jest napinana przez rub, wbudowan w korpus broni.

uk Elfi posiada cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Wadajcy ukiem Elfim model moe wystrzeli strza na odlego do 30. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. uki Elfie s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w uk Elfi strzela z SI 4 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 3; ZASADY: przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 35 zk; DOSTPNO: 10.

uk Krtki:
Mniejszy od zwykego uku, krtki uk jest tani i atwy do wykonania. Jego wad jest niewielki zasig. Konni ucznicy i nizioki czsto uywaj tej broni, ze wzgldu na jej porczno i niewielkie rozmiary. Najlepszej jakoci krtkie uki wyrabia si w Kislevie, na potrzeby synnych konnych ucznikw z plemienia Ungow. Ich umiejtnoci strzelania z uku s niemal legendarne, gdy wprawiaj si w nich od najmodszych lat. Ungolscy ucznicy ciesz si opini najszybszej kawalerii Starego wiata i jednoczenie najlepszych ucznikw, z wyczeniem Elfw. Na polu bitwy konni ucznicy wykorzystuj najczciej taktyk okrania wroga i zasypywania go gradem strza lub powstrzymywania wrogiego natarcia celnymi salwami, czsto wystrzeliwanymi z grzbietw koni w penym galopie. Inn taktyk jest pozorowana ucieczka i skonienie w ten sposb wroga do rozerwania szeregu.

Pistolet Strzakowy posiada cech ora BEZPOREDNI STRZA. Uzbrojony w bro model moe wystrzeli pocisk na odlego do 10. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Ponadto, w przypadku pistoletu strzakowego nie stosuje si kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasig ani za strza po ruchu. Strzelanie z pistoletu strzakowego nie wymaga wiele czasu i mona go uywa w reakcji na szar sta & strzela przeciw szary nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpocz szar z odlegoci mniejszej ni poowa dystansu szary (test INICJATYWY nie jest wymagany).

PISTOLET STRZAKOWY:
MAKSYMALNY ZASIG: 10; SIA: 4; ZASADY: bezporedni strza; moe zawsze sta & strzela. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: 9.

Pistolet Strzakowy Powtarzalny:


Powtarzalny pistolet strzakowy to uywana przez Mroczne Elfy bro dystansowa, wykonana cakowicie ze stali i wyposaona w magazynek, ktry spuszcza bet przed nacignit ciciw i bro jest gotowa do strzau. Powtarzalny pistolet strzakowy moe dziki temu wystrzeli grad betw w czasie, gdy zwyky pistolet strzakowy moe wystrzeli tylko raz.

Model wadajcy krtkim ukiem moe wystrzeli strza na odlego do 16. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. MAKSYMALNY ZASIG: 16; SIA: 3; ZASADY: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

uk:
uk to od dawna uywana bro, wykonana zwykle z jednego kawaka drewna, cho zdarzaj si te uki klejone skadajce si z kilku warstw drewna, rogu i zwierzcych cigien. Mimo i jest to bro o do prostej konstrukcji, wykonanie wytrzymaego i jednoczenie odpowiednio elastycznego uku o duej sile nacigu wymaga nie lada umiejtnoci. Uycie zbyt mikkiego drewna osabia si raenia, natomiast zbyt twarde drewno utrudnia nacignicie uku i zmniejsza jego celno. Ze wzgldu na atwo naprawy i konserwacji, uki s popularn broni wrd myliwych. Ich zasig, w poczeniu z si uderzenia strzay powoduje, i jest to bro rwnie chtnie uywana przez onierzy i banitw. W ostatnich latach uk powoli ustpuje miejsca kuszy, zwaszcza wrd onierzy. Zalet kuszy jest wiksza sia raenia i atwo celowania. uk, jako bro tasza od kuszy, pozostaje zatem na wyposaeniu wojsk mniej zamonych wadcw, ktrych nie sta na wystawienie regimentw kusznikw lub muszkieterw. Jednak naley pamita, e uk wci pozostaje niezmiernie gron broni. W porwnaniu z kusz ma jedn, ale za to ogromnie istotn zalet. Fakt, e wyszkolony ucznik potrafi wypuci kilka pociskw w czasie, gdy muszkieter lub kusznik oddadz zaledwie po jednym strzale.

Pistolet Strzakowy Powtarzalny posiada cech ora 2x WIELOKROTNY STRZA. Model uzbrojony w Pistolet Strzakowy Powtarzalny moe wystrzeli bety na odlego do 8. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. Ponadto, w przypadku pistoletu strzakowego nie stosuje si kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasig ani za strza po ruchu. Strzelanie z pistoletu strzakowego powtarzalnego nie wymaga wiele czasu i mona go uywa w reakcji na szar sta & strzela przeciw szary nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpocz szar z odlegoci mniejszej ni poowa dystansu szary (test INICJATYWY nie jest wymagany). MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: 9.

Proca:
Proca to ptla ze skry lub tkaniny, w ktrej umieszcza si kamie albo metalow kul. Cho jej zasig jest mizerny w porwnaniu ze zwykym ukiem, to jednak proca dorwnuje pod tym wzgldem krtkiemu ukowi. Proce s starodawn broni, bardzo prost do wykonania, ale wymagajc duej praktyki, by posugiwa si ni skutecznie.

Wadajcy ukiem model moe wystrzeli strza na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. MAKSYMALNY ZASIG: 24; SIA: 3; ZASADY: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Uzbrojony w bro model moe wystrzeli pocisk na odlego do 18. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. Ponadto, jeeli strzay wymierzone s we wroga znajdujcego si w odlegoci do 9 proca posiada cech ora 2x WIELOKROTNY STRZA. MAKSYMALNY ZASIG: 18; SIA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strza we wroga w zasigu 9. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Wnyk acuchowy:
Uywane niemal wycznie przez Ogry Wnyki acuchowe skadaj si z wielkiego stalowego wnyka przyczepionego do dugiego acucha..

Wnyk acuchowy posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA. Wadajcy orem moe rzuci Wnykiem na odlego do 12. Udany rzut na trafienie oznacza, e Wnyk uderza w cel z SI K6. Ponadto, wadajcy Wykiem acuchowym, ktry w fazie strzelania Wyczy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) moe dokona GRABIEY i oszczdzi ycie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIA III: RUNDA). MAKSYMALNY ZASIG: 12; SIA: K6; ZASADY: przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 10.

511 | S t r o n a

Warheim

Magia Ognistej Paszczy:


Umiejtnoci specjalne:
OGIE I AR, MIER I ZNISZCZENIE W MORZU PYNNEGO OGNIA MIERTELNIK ODNAJDZIE PRZEZNACZENIE JAKO NA GRZE TAK I W TRZEWIACH
gnista Paszcza jest najwikszym i najpotniejszym wulkanem w Grach Lamentu. Odgrywa on w mitologii Ogrw wan rol i jest przez nie czczony zaraz obok Przepastnych Trzewi, szczeglnie arliwie przez plemiona, ktre byy naocznymi wiadkami potnej erupcji wulkanu. Kadego roku tuziny pielgrzymw cign na stoki Ognistej Paszczy i odwiedzaj mae, lecz wpywowe plemi, ktre mieszka w jaskiniach na zboczach wulkanu. Kiedy lawa spywa w d Ognistej Paszczy niczym lina z gby Rzenika, kandydaci na magw przeprowadzaj niebezpieczn Prb Ognia tajemniczy rytua plemienia Ogniobrzuchw przeprowadzany, kiedy Ognista Paszcza huczy przez sen. Podobnie jak wszystkie obrzdy w Krlestwach Ogrw, rwnie Prba Ognia zaczyna si i koczy zjedzeniem czego. Na wstpie Ogr musi pokn cay kocio ognistych ropuch i czarciego pieprzu, obrzydliwej mikstury uywanej czsto do zakoczenia przeduajcych si oble. Z poncymi trzewiami musi zapa ognistego uka wielkoci konia i pore go na raz w caoci. Jednake, to ostatnie z czekajcych go zada jest najbardziej niebezpieczne. Zanim pretendent zostanie przyjty do grona Ogniobrzuchw, musi wypi krew Ognistej Paszczy. Najpierw trzeba wspi si na skraj krateru ogromnego wulkanu. Widok jeziora wrzcej, syczcej lawy zapiera dech w piersi, a dopiero potem do nozdrzy dociera smrd siarki. Wiele Ogrw w tym wanie momencie ucieka, ale ci, ktrym starcza odwagi, powoli schodz do wulkanu po grubych acuchach. ar pali wosy na ich ciaach, a oczy gotuj si w oczodoach, ale ci o wystarczajco silnej wierze wytrzymuj i udaje si im zaczerpn pen czasz wrzcej lawy. Po wspiciu si na skraj kratery Ogr musi wypi roztopion ska jednym haustem. Jest to miertelnie niebezpieczne nawet przy wielkiej odpornoci odka Ogra przeywa tylko ten, ktrego odmienia Ognista Paszcza. Szeregi Ogniobrzuchw powikszaj si kilka razy w cigu dekady, najczciej wraz z wikszymi erupcjami Ognistej Paszczy. Wybuchy wulkanu s sygnaem do rozpoczcia wojen, ktre sw zaciekoci dorwnuj sile samej erupcji. Ogniobrzuchy s wyczekiwanymi gomi i wprawiaj Ogry w osupienie swoimi cudownymi umiejtnociami, jak krwawienie law i pomieniami spowijajcymi ich wzdte ciaa. Ogniobrzuchy, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Chowaniec:
Ogniobrzuchy, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Czarostwo:
Ogniobrzuchy moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Gorca Krew:
Gniew i sza Ognistej Paszczy rozbudziy w Magu Ogrw prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Ogniobrzuchy paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Ogniobrzuchy:
Mag Ogrw zostaje obdarzony bogosawiestwem Ognistej Paszczy. Bstwo Ogrw napenia ciao Ogniobrzucha niemal nadludzk ywotnoci. Mag Ogrw podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

Krzepki:
MAG moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, Ogniobrzuchy wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Prorok Ognistej Paszczy:


Ogniobrzuchy, ktry pozna sekrety Bstwa Ogrw zostaje naznaczony Stygmatem Ognistej Paszczy. MAG otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, Ogniobrzuchy otrzymuje Magiczn Ochron na 4+ przeciwko PONCYM ATAKOM..

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia Ogniobrzucha wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Magia Ognistej Paszczy:


Ogniobrzuchy s haaliwymi, parajcymi si ogniem magami praktykujcymi domen bstwa Ogrw zwanego Ognist Paszcz. Skonne w rwnym stopniu do radoci i gniewu Ogniobrzuchy s gadatliwymi i ywotnymi osobnikami, witanymi z otwartymi ramionami w kadym plemieniu Ogrw. W masywnych prorokach ponie ogie, dosownie i w przenoni. Ogniobrzuchy s yse, szerokie w barach, a ich rumiana skra ponie od wewntrz, za odsonite torsy pokrywaj liczne tatuae z symbolami zagady.

Rozproszenie Magii:
Ogniobrzuchy opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Ogniobrzuchy generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Tatuae Ognistej Paszczy:


Ogniobrzuchy pokrywa swe ciao prymitywnymi tatuaami, ktre obdarzaj go bogosawiestwem Ognistej Paszczy. Ogniobrzuchy uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1). Ponadto, Mag Ogrw wzbudza w modelach atwopalnych GROZ.

664 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZAKLECIA MAGII OGNIESTEJ PASZCZY:


1-2

OGNISTA PLWOCINA

PLOMIENNA KLATWA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Ognistej Paszczy oplata ognistymi wstgami swoich nieprzyjaci czynic ich podatnymi na ogniste ataki.

RZUCONY NA 7+
Ogniobrzuchy dobywa ze swych wntrznoci gorejc arem flegm, ktr ciska wprost w swych wrogw palc i ranic ich kruche ciaa.

Ognista Plwocina to magiczny pocisk o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

ZAR I ZNISZCZENIE!
RZUCONY NA 7+
Mag Ogrw przyzywa z trzewi ziemi gniew i furi Ognistej Paszczy. Okrutne, brutalne wizje nkaj wrogw, osabiajc ich umysy i dusze ognistym dotykiem.

Zaklcie ma zasig 18. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Ogniobrzuchy musi widzie swj cel). Ofiara zaklcia staje si ATWOPALNA. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.

OSLEPIAJACA JASNOSC
RZUCONY NA 8+
Ogniobrzuchy wypluwa z siebie strumie poncej flegmy, ktra tryska w niebo i spada wprost w oczodoy przeciwnikw olepiajc i czynic ich bezbronnymi.

Czar moe zosta rzucony na dowolny model wroga w odlegoci do 18 od MAGA, rwnie taki, ktry walczy wrcz. Po udanym rzuceniu zaklcia model spowija ognisty caun rozpaczy. Do pocztku nastpnej fazy magii Ogniobrzucha ofiara zaklcia przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model wroga zwizany walk wrcz i w odlegoci do 18 od rzucajcego, nawet jeli ten go nie widzi. Udane rzucenie oznacza, e model zostaje olepiony, a jego wspczynnik WW zostaje obniony do poziomu 1 na czas trwania fazy walki wrcz rozgrywanej w biecej turze gry.

PLONACY CZEREP
RZUCONY NA 7+
Ogniobrzuchy przyzywa upiorn wizj Ognistej Paszczy, ktra miejc si szaleczo, przelatuje przez pole bitwy, pozostawiajc za sob wypalon ciek.

OGNISTA KULA
RZUCONY NA 10+
Mag Ogrw razi wroga rozarzonym strumieniem magicznych pomieni dobytych z samych trzewi Ognistej Paszczy.

Udane rzucenie zaklcia sprawia, e widmowa, ponca czaszka leci na 18 po linii prostej na wprost od rzucajcego czar (w dowolnym wybranym przez gracza kierunku). Kady model, ktry stoi na drodze Poncego Czerepu, otrzymuje trafienie o SILE 2 z cech ora PONCY ATAK (rozpatruje si je podobnie jak w przypadku odbijajcej si kuli armatniej). Kady model, ktry zostanie trafiony Poncym Czerepem (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!.

PIERWSZE UDERZENIE
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Ogniobrzuchy uywa gniewu i furii Ognistej Paszczy by rozpali krew swoich towarzyszy.

Ognista Kula jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 18 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Ogniobrzucha. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

GOREJACY NABRZUSZNIK
RZUCONY NA 12+
Ogniobrzuchy przyzywa moc Ognistej Paszczy, ktra rozpala jego trzewia i oplata ciao ognistymi pasmami gorejcego nabrzusznika.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Ogniobrzucha, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' bro objtych dziaaniem czaru modeli otrzymuje cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY.

Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii MAGA, Ogniobrzuchy otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, wszystkie postacie znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK.

Tabela umiejtnoci

Ogniobrzucha
STRZE
LANIE

10
SIA SZYB KO SPECJ
ALNE

WROTA OGNISTEJ PASZCZY


RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag Ogrw obleka si w moc Ognistej Paszczy, ktra pozwala podrowa mu podziemnymi strumieniami magmy i prastarymi korytarzami.

WALKA OGNIOBRZUCHY

AKADE MICKIE

Lista ekwipunku

Ogniobrzucha

Udane rzucenie zaklcia tworzy Wrota Ognistej Paszczy czce dwa punkty na stole, ktre musz znajdowa si w odlegoci do 18 od MAGA. Wrota naley traktowa jak zwyke drzwi, ktre mona przekroczy w fazie ruchu.

OGNIOBRZUCHY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Karwasz Bojowy Miecz Maczuga Ogrw Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk

11

SCIANA OGNIA
RZUCANY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Ogniobrzuchy przyzywa moc Ognistej Paszczy, z ktrego splata cian ognia.

Moc zaklcia tworzy dug na 2K6 i szerok na 1 cian ognia, ktr mona umieci w dowolnym miejscu w zasigu 18 od Ogniobrzucha (MAG nie musi widzie celu). Kady model, ktrego podstawka styka si ze cian ognia lub przejdzie przez obszar objty dziaaniem zaklcia, otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

12

OGNISTA PASZCZA
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Sigajc poprzez paszcz ziemi ku najgbszym trzewiom ziemi, Ogniobrzuchy kieruje rzeki magmy i sprowadza je na powierzchni w potnej wulkanicznej erupcji.

PANCERZ (dla DUEGO CELU) -

CHARAKTERYSTYKA OGNIOBRZUCHA:
OGNIOBRZUCHY Pocztkowa SZ WW US S WT W I A CP

Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogniobrzuchy posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or odpowiedni dla MAGA Ognistej Paszczy (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. MAG: Ogniobrzuchy zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Ognistej Paszczy. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Czar mona rzuci na dowolny, wyznaczony punkt na stole. Po udanym rzuceniu naley umieci w wyznaczonym miejscu znacznik moe to by drobna moneta. Pki dziaa zaklcie, gracz rzuca na pocztku kadej tury (to znaczy na pocztku tury wasnej i przeciwnika) K6. Na 1-3 nic si nie dzieje, ale na pierwszym znaczniku naley umieci kolejny. Na 4+ w wyznaczonym punkcie wybucha wulkan. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), znajdujce si w odlegoci K6 pomnoonej przez liczb znacznikw uoonych do tej pory na wyznaczonym miejscu, znajd si w polu raenia wulkanu. Kady model (wrogi i sprzymierzony) znajdujcy si w zasigu dziaania wulkanu otrzymuje K3 trafienia o SILE 5. Udane rozproszenie czaru oznacza cakowite zniesienie jego dziaania i usunicie wszystkich znacznikw.

665 | S t r o n a

Related Interests