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Harry Potter

Preparación:
Coloca tu Mago o Bruja en el Campo, te representa a ti durante el juego. Baraja tu deck y colocalo boca abajo en el campo. Roba una mano de 7 cartas de la parte superior. No dejes que tu compañero te vea las cartas. Tira una moneda para ver quien empieza.

Juego:
Roba la primera carta de tu deck. Tienes 2 acciones por turno, jugar una carta se considera una acción, excepto para cartas especiales que requieren 2 acciones. No es obligatorio realizar todas las acciones. Las acciones no son acumulables a otro turno. Juega una carta de Lección primero, las Magias y Criaturas tienen símbolos que indican cuantas lecciones tienes que tener antes de poder usarlas. Juega una carta mágica cuando tengas suficientes lecciones en juego. Las magias tienen efecto inmediato (dependiendo de los detalles de la carta) y son inmediatamente descartadas. Para jugar una magia solo se necesita tener una Lección del color indicado, el resto pueden ser otras lecciones. Jugar una carta Objeto. Te indicará si se descarta inmediatamente, se mantiene en juego o hace otra acción. Jugar una Criatura. Estas cartas toman una acción. Cada carta de criatura tiene puntos de daño que se le hacen al deck del oponente cada turno. Las criaturas no batallan entre si. Las criaturas son descartadas si una carta mágica les hacen daño igual a su salud o mas. Para saber cuanto daño se le ha hecho a una criatura se pueden usar contadores de daño. Para jugar una criatura solo se necesita tener una Lección de criaturas mágicas, el resto pueden

La carta es descartada y no puede volver al juego. Jugar una carta Evento. Algunas cartas incluyen una Aventura que fuerza a tu enemigo a completar el desafio y cartas de Objeto que dan poder extra a tus objetos.ser otras lecciones. Descarta una carta del deck del oponente por cada punto de daño que le hagas. Puedes usar tu siguiente turno para volverla a usar. El primero en completarlo gana una recompensa. Puedes usar su poder cuando quieras a menos que las instrucciones especifiquen una vez por juego. Solo se permite 4 copias de cada carta (con excepción de las lecciones) . Ambos jugadores deben seguir las instrucciones para ganar el evento. Paso 3: Tienes 2 Acciones que pueden ser: • Jugar una carta de Lección • Jugar una criatura (Necesitaras suficientes lecciones en el campo) • Jugar una Magia (Necesitaras suficientes lecciones en el campo) • Robar una carta Extra Se puede hacer la misma acción dos veces. Esa carta toma 2 acciones (el turno entero). Solo puede haber un evento activo. Cuando no se tiene cartas en el mazo se pierde inmediatamente. El rival puede saber cuantas cartas te quedan en el deck. Jugar una carta de personaje. Desarrollo del Turno: Paso 1: Roba una carta de tu deck Paso 2: Daña a tu oponente con las criaturas que ya tengas en juego. Continua jugando hasta que uno de los jugadores se quede sin cartas. El mazo: El mazo deberá contener 60 cartas. Cuando una carta de personaje es jugada permanece en el campo.

.Se recomienda tener entre 25 y 30 lecciones en el mazo.