You are on page 1of 17

Out of Fuel

wersja 1.2

Wypalenie
Czyli gra skoczona za pno Gra przygotowywana na konkurs Game Chef. Nieukoczona na czas. Skadniki to: latarnia, imitator, barwy jako moce oraz gra fabularna o magach. Gra dla 3+ osb. Rozgrywka 2+ godzin, 3+ godzin dla powyej 6 graczy.

Out of Fuel by Oskar Mieczkowski is licensed under a Creative Commons Uznanie autorstwa-Uycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 3.0 Unported License.

wiat Latarni
Mdrcy powiadaj, e gdyby spojrza na wiat z odpowiedniego oddalenia, zobaczyby wielki, kolorowy placek, po ktrym poruszaj si malekie istotki. To ziemia, mienic si zieleni lasw, brzem wieo obsianych pl, ci piasku, bkitem oceanw, czerwieni jesiennych lici i polnych makw. Istotki za o ktrych mowa byyby zwierztami i ludmi - wyobra sobie krowy wielkoci uczkw, sonie wielkoci pasikonikw, wreszcie ludzi nie wikszych od biedronek. Patrzc z tej odlegoci wydawaoby si, e Latarnia, zawieszona na niewidzialnych sznurach gdzie na nieboskonie, jest wielkoci zwykej lampy, jakiej uywaj grnicy w kopalniach i uczeni w bibliotekach. Teraz postaraj si wrci na ziemi. Spjrz w gr - czy widzisz Latarni? Czy ju rozumiesz, jak wielka jest jej sia? Czy wyobraasz sobie, jak mocne musz by liny, ktre cign j ze wschodu na zachd kadego dnia? Rozumiejc ogrom Latarni, nie powinno by ci trudno uwiadomi sobie, jak wana jest dla caego naszego ycia: to ona kae wzrasta rolinom, ogrzewa zwierzta po zimnej nocy, nam daje szczcie, pynce z ciepa i pikna... A magom - barwy.

Barwy
Kolor to nie tylko wraenie, ktre odbite od przedmiotw wizki wiata bijcego z Latarni zostawiaj w naszych oczach. Kolor to co wicej: to nonik mocy. Widziae kiedy sprzedajcego miosne eliksiry maga, ktry nie miaby przy sobie czerwonej chusty? Albo maga przewodzcego obradom pomidzy zwanionymi krlestwami, ktry nie miaby na nosie okularw o niebieskich szkach? Z barw pynie magia. Teraz, gdy to wiesz, musisz dowiedzie si take czego o tych, ktrzy ni wadaj.

Magia i magowie
Magowie to dzi profesja powszechna. Historycy powiadaj, e nigdy nie byo ich tak wielu, jak dzisiaj. Nieomal jeden na dziesiciu mieszkacw wiata potrafi splata zaklcia z kolorw, a dziki wrodzonej u tych osb chci zabynicia, wyrniania si i bycia najlepszym, rozpowszechniy si amulety, magiczne przedmioty i artefakty. Niektre z nich to dziea nie ktrej ze szk magii, ale tych mniej spotykanych zakl, splatanych przez kilku magw jednoczenie: fioletowych, tych i bkitnych. Spotyka si te przedmioty utkane z czarnej magii - chronice przed innymi czarami, bd rozpraszajce magi. Magia jest dzi powszechna i uatwia ycie ludziom tak, jak kiedy 2

uatwiaa stworzeniom zwanym Starszymi Istotami, obdarzonym magicznymi zdolnociami z tytuu urodzenia: elfom, ifrytom, trytonom... Ludzie aby nauczy si magii musz, w przeciwiestwie do Starszych Istot, nie tylko wykazywa talent, ale take dugo studiowa jej natur i sekrety, uczy si splata barw i rozpoznawa jej odcienie. Dlatego wanie dawno, dawno temu, kiedy Latarnia wiecia wiatem tak jasnym, e dla nas olepiajcym, piciu potnych Arcymagw zaoyo swoje szkoy.

Szkoa Ognia
Dachy z ywych pomieni znacz wiee Szkoy Ognia, twierdzy otoczonej fos wypenion gorc law i murami czerwonymi jak krew. Do tej szkoy, zajmujcej si tkaniem czerwonej magii, trafiaj zwykle osoby impulsywne, energiczne, niecierpliwe, podajce potgi. Czerwoni magowie znani s ze swojej nieprzewidywalnoci, zmiennych nastrojw, atwego wpadania w gniew, ale rwnie atwego zapominania o niedawnych urazach. Nieatwo by przyjacielem czerwonego maga - nie kady potrafi znosi takie humory. Szkoa ognia, wbrew nazwie, nie skupia si jedynie na zaklciach zwizanych z ogniem. Kada czerwie jest nasz czerwieni - mwi podobno zaoyciel szkoy, mwic zapewne o czerwieni serca, wypiekach na twarzach zakochanych, a by moe i o krwi znienawidzonych wrogw. To drugi bardzo wany aspekt czerwonych czarw - magia zwizana z silnymi emocjami, takimi jak mio, czy nienawi.

Atlantyda
Dzi kady z magw naley do jednej z czterech Wielkich Szk, ktrych siedziby znajduj si w magicznej stolicy wiata, na piknej wyspie wznoszcej si wrd oceanu, zwanej Atlantyd. Wszyscy mieszkacy Atlantydy obojtnie, czy s zwykymi chopami, bogatymi kupcami, czy Starszymi Istotami - s dumni i szczliwi, e mog mieszka wrd tak mdrych i znanych osobistoci. yjc na wyspie nie da si wyj rano po buki nie spotykajc po drodze co najmniej kilku elfw, magicznego rydwanu, wycigu na latajcych miotach i cakiem ywego psa utkanego z lici winogron, soli morskiej lub zimnych pomieni.

Wodny Uniwersytet
Tu nad brzegiem oceanu stoi pikna, wysoka wiea. To jedyna cz Wodnego Uniwersytetu, szkoy niebieskiej magii, ktra wystaje spod tafli wody. Kady, kto stanie si adeptem wodnej magii, znany jest ze spokoju, ktry potrafi zachowa w kadej sytuacji. Jednak wikszo 3

ludzi nie potrafi na co dzie zbyt dugo przebywa z niebieskimi magami - dla przecitnej osoby s oni zbyt zimni i obojtni, zbyt milczcy i smutni. By moe magowie ci maj skonno do popadania w melancholi, ale za to wietnie sprawdzaj si w roli mediatorw, korzystajc z zakl tumienia emocji lub ciszy w najbardziej napitych sytuacjach. Nie mona te zapomina, e s najlepiej wyszkolonymi zbrojnymi wrd czarujcych. Kiedy mediacje nie wystarcz, wodnym magom zdarza si sign po zimn stal mieczy i w ciszy pj na wojn.

Mdrcy Szachownicy
Cho nie s formalnie szko, uznawani s za rwnych owym trzem porzdkom. Mdrcy szachownicy nosz si bd na czarno, bd na biao, bd mieszajc oba te kolory i ucz si swego fachu w relacji Mistrz - Ucze. Tradycja wymaga tego, aby Mistrz Szachownicy wzi sobie ucznia, ktrego nauczy caej swej wiedzy, a ten z kolei przekae j dalej. Mdrcy ucz si biaej i czarnej magii i cho niektrzy z nich przykadaj wiksz uwag do jednej z nich, wikszo bazuje na obu z nich. Czarna magia jest w istocie antymagi - pozwala rozprasza zaklcia, odgania magiczne potwory i odbija czyje czary jak tarcza. Biaa magia za jest magi imitacji. Biay mag nie moe nigdy stworzy wasnego zaklcia, lecz moe prbowa naladowa czar, ktry zobaczy. Niestety, mwi si, e nawet najwiksi Biali Mdrcy potrafili zapamita jedynie 5 ostatnich czarw, ktre widzieli, wic atwo byo ich pokona, rzucajc na ich oczach bezuyteczne sztuczki. Z tego powodu tak wielu Mdrcw Szachownicy boi si opiera jedynie na biaej magii. Z drugiej strony, magowie nie chc by specjalistami jedynie od rozpraszania cudzych czarw, ktrzy nigdy nie stworz nic wasnego. Dziel wic swj potencja na dwa kolory, nigdy nie rozwijajc skrzyde do granic swoich moliwoci. Z tego powodu wielu uznaje Mdrcw za nieszczliwych i sfrustrowanych. Jednak wielkim bdem byoby powiedzie im to w twarz. 4

Lena Akademia
W sercu Atlantydy, pord ciasnych uliczek, kamienic i codziennego zgieku stoi las. W jego rodku znajduje si wielka polana, a z owej trawiastej poaci wyrasta najwiksze drzewo wiata. To niemal sigajca chmur Akademia, w ktrej wntrzu znajduj si sale i pokoje wypenione zielonymi magami zgbiajcymi wiedz natury. Trudno jest porozumie si z tymi czarownikami, bo cho na pierwszy rzut oka wydaj si bardziej ludzcy, ni chaotyczni magowie ognia czy zimni jak ld niebiescy czarodzieje, ju po chwili okazuje si, e ludzkie sprawy niespecjalnie ich interesuj. Bdc w miecie czuj si zaszczuci, tskni za swoim lasem, zielonymi kami, siowaniem si z niedwiedziami i ujedaniem orw.

Inne kolory
Czasami zdarza si, e magowie rnych szk wsppracuj. Cho wsppraca ta nie jest atwa, po przezwycieniu rnic bywa owocna. Z poczenia dwch z trzech podstawowych barw mog powsta zaklcia te, czyli iluzje, fioletowe, znane szerzej jako kltwy, oraz bkitne, bdce przeciwiestwem kltw bogosawiestwa.

normalno, zwyczajno wiata widzianego bez barw? Decyzj pozostawiam wam, opowiadajcym t histori.

Losowanie postaci
W Wypaleniu gracze wcielaj si w postacie magw. To, jakim bdziesz magiem, do czego bdziesz dy i jakie bdziesz zna czary, zaley od kart Motywacji, Roli i Barwy, ktre powinnicie wraz z pozostaymi graczami wylosowa przed gr - po jednej z kadej talii. Pozwoli to za kadym razem opowiedzie inn histori, w zalenoci od tego, czy bdziecie trzema niebieskimi studentami Wodnego Uniwersytetu, czy rywalizujcymi ze sob magami rnych Szk. Rekomenduj losowanie, ale jeli trafie na co, co zupenie ci nie odpowiada, nie ma dla ciebie sensu, albo zupenie nie pasuje do postaci innych graczy, z czystym sumieniem odrzu kart (bd karty), ktre ci nie pasuj i wylosuj inne. Jeli lubisz mie duy wpyw na to, kim grasz i jeli to w porzdku dla wszystkich graczy, moecie nawet wybra sobie odpowiadajce wam karty. Pamitaj jednak, e nie powiniene chwali si innym, co twoje karty znacz: 5

Wypalenie
Paliwo Magicznej Latarni si koczy. Magowie wiedz dokadnie, e maj ostatni szans, eby zmieni koleje losu wiata. Nie wszyscy wierz w to, e uda si uratowa wiato i barwy, ale nikt nie chce siedzie bezczynnie, z zaoonymi rkami. Nie dlatego, e wszyscy magowie s odwani, prawi i dzielni. Nie, s za to mdrzy. Wiedz, e maj czego si ba. Czarno-biay wiat, wiat bez zakl, bez magii jest dla niech nie do wyobraenia. A w obliczu nieznanego, w sercu kadego czowieka, nawet najbardziej postpowo nastawionego, kryje si ziarno niepokoju. Czy w mroku nocy kryj si potwory? Czy w biaym wietle ksiyca ludzie oszalej z rozpaczy, bez dostpu do barwnego wiata, do ktrego s przyzwyczajeni? Czy moe najpotworniejsza bdzie szara bylejako, wylewajca si strumieniami

powszechn wiedz s tylko ich nazwy, ktre sugeruj co o twojej postaci, lecz nie za wiele, eby nie psu zabawy.

Zasady Gry
Gra zostaa skonstuowana tak, eby potencjalna ilo graczy bya nieograniczona. Jednak, jeli tych graczy bdzie za duo - osoby czekajce na swoj kolej mog zacz si nudzi. Aby temu zapobiec, najlepiej upewni si, e w kolejnych scenkach, opowiadanych przez graczy wystpuj inne osoby, np. wprowadzajc zasad opcjonaln, e gracz nie moe wystpowa w dwch historiach pod rzd. Minimalna ilo graczy, aby gra dziaaa to 3 osoby, cho rekomenduj granie w 5 i wicej.

Karty barw
Karty barw dziel si na cztery rodzaje: czerwone, niebieskie, zielone i czarno-biae. Z karty barw dowiesz si, do jakiej Szkoy Magii naleysz i jaki jest cel twojej frakcji.

Karty rl
Dziki karcie roli dowiesz si, jakie stanowisko zajmujesz w swej frakcji. W zalenoci od tego, czy bdziesz Mistrzem, Uczniem, Samotnikiem, a moe Banit, twoje zdolnoci i cel profesji bd inne.

Cel Gry
Celem gry jest wypenienie jak najwikszej iloci celw przypisanych do postaci za porednictwem Kart Motywacji, Rl i Barw. Gra koczy si, kiedy jedna osoba osignie co najmniej po jednym celu z kadego rodzaju.

Karty motywacji
Kada z kart motywacji zawiera jak istotn cech charakteru. Cecha, ktr wylosujesz jest jak odpowied na pytanie: jakim czowiekiem jest twoja posta?. Motywacja, oprcz wanych wskazwek fabularnych, daje ci take wyjtkowy cel osobisty. Zachcam do tworzenia wasnych kart motywacji.

Przed rozpoczciem
Po pierwsze upewnij si, e wszyscy znaj zasady gry. Ponadto sprawd, czy masz wydrukowane wszystkie karty, czy s one podzielone na talie i czy masz po jednym biaym i czarnym znaczniku dla kadego z graczy 6

oraz woreczek lub pudeko, ktre posuy jako urna do gosowania.

Postacie
Kady z graczy, zaczynajc od najmodszego, a potem zgodnie z ruchem wskazwek zegara, losuje po jednej Karcie Motywacji, Karcie Roli i Karcie Barw. Kady z graczy kadzie przed sob swoje karty tak, aby byy dla niego widoczne w kadym momencie. Czyta take pozostaym graczom nazwy kart, tak, aeby kady wiedzia, kto kim gra.

szachownicy nie wystpuje w rozgrywce, zaczyna najstarszy gracz. Kady z graczy opisuje pewn scenk z udziaem swojej postaci, dziki ktrej wszyscy maj szans pozna bliej owego czarodzieja. Scenka ta nie powinna trwa duej ni 3 minuty, powinna by dynamiczna i konkretna, mona w niej wprowadzi bohaterw niezalenych i powinny w niej wystpowa postacie ta.

Fazy gry
Gra dzieli si na 3 fazy: Wprowadzajc, Opowieci i Epilog. Faza Wprowadzajca wystpuje tylko raz, na pocztku, za faza opowieci trwa, dopki przynajmniej jeden z graczy ukoczy cel kadego rodzaju: osobistego, profesji i frakcji. Kiedy to si stanie, rozgrywamy kolejk do koca i przechodzimy do epilogu, ktry, podobnie, jak faza wprowadzajca, jest tylko jeden na gr.

Wprowadzanie bohaterw niezalenych


Aby wprowadzi bohatera niezalenego, naley wzi czyst kart bohatera niezalenego i j wypeni. Bohater ten take musi mie motywacj i rol, chocia mog one by inne ni w przypadku postaci graczy. Zamiast barwy, bohater niezaleny posiada frakcj, ktra moe, ale nie musi by, barw. Kady z graczy moe wprowadzi jednego bohatera niezalenego. Z bohatera raz ju wprowadzonego skorzysta moe pniej kady z graczy. Wypenion kart bohatera niezalenego wrczamy jednemu z graczy, gracz ten musi za odegra ow posta w opowiadanej przez nas historii, zgodnie z tym, co napisane jest na karcie. Wprowadzenie bohatera niezalenego do historii polega na tym, e Narrator opowiada do trzech zda o tym, jak bohater niezaleny w owej historii si znalaz. Narrator moe take w kadej chwili odesa t posta.

Faza Wprowadzajca
Kiedy gracze zapoznaj si ju ze swoimi kartami, zaczyna si Faza Wprowadzajca. Zaczyna zawsze gracz siedzcy na lewo od maga szachownicy, a potem gra toczy si zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli mag

Postacie ta
Postacie ta to stereotypowe postacie, ktre wystpuj w opowiadanych historiach. Nie mog one ani znaczco pomc, ani

znaczco przeszkodzi postaci gracza pokona przeciwnoci, ani wypowiedzie wicej ni dwa zdania kada. Mog by to na przykad zleceniodawcy, pomagierzy-nieudacznicy, zalotnicy, bd inne osoby raczej nadajce klimatu opowieciom, ni majce na nie decydujcy wpyw.

historii take posta innego gracza, ktr jednak bdzie odgrywa on sam. W tej Fazie moliwe jest take przerywanie historii. Jedna opowie nie powinna trwa duej ni 4 minuty, naley te dba o to, eby bya ciekawa i moliwie dynamiczna.

Faza Opowieci
Po zakoczeniu Fazy Wprowadzajcej przechodzimy do waciwej gry, czyli Fazy Opowieci. Trwa ona, a co najmniej jeden z graczy osignie cele kadego rodzaju: osobisty, profesji i frakcji. Faza Opowieci dzieli si na dwie czci: opowiadanie historii i gosowanie. Pierwszy opowiada gracz siedzcy na lewo od maga szachownicy lub najmodszego gracza, a potem zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Aby opowiedzie histori, gracz musi najpierw zdecydowa, jakie jest jej cel, wybierajc z trzech poniszych: przekonanie maga innego koloru, aby ten wspar twj cel barwy, przekonania maga tego samego koloru, aby ten zrealizowa twj cel profesji, przekonanie innego maga, lub postaci niezalenej, aby ten zrealizowa twj cel osobisty lub dodatkowy. Zaczynamy opowiada histori. Powinny w niej wystpowa postacie ta, moesz wykorzysta take bohaterw niezalenych. Ponadto, moesz wykorzysta w

Gosowanie
Po kadej opowiedzianej historii nastpuje gosowanie. Celem gosowania jest ocenienie, czy opowiedziana historia odniosa spodziewany skutek. Kady z graczy, oprcz osoby opowiadajcej histori i ewentualnego przerywajcego, gosuje, czy opowie bya przekonujca. Do gosowania naley podchodzi obiektywnie - gosowa nie na kumpla bd sojusznika, ale na dobr bd z histori. Jako caej gry zaley od tego, czy bdziecie gosowa /poprawnie/ jako suchacze historii, czy /niepoprawnie/ jako rywale i sojusznicy. Cho teoretycznie mona wprowadza niezliczon ilo postaci do opowieci, to nigdy nie mona do opowieci wprowadzi wszystkich graczy. Przynajmniej jeden zawsze musi posta poza histori, tak, aby mia kto gosowa. Gosuje si wrzucajc biay lub czarny token do pudeka /woreczka/. Biay oznacza, e historia bya w porzdku, za czarny, e was nie przekonaa. Osoba, ktra bya obiektem opowieci liczy gosy, a nastpnie opowiada w kilku zdaniach /nie duej ni minut/, jaki skutek odniosa historia /czy pomoga Narratorowi, czy nie/. Osoba, ktrej nie powiodo si opowiedzenie historii moe sprbowa jeszcze raz w kolejnej swojej turze. Osoba, ktrej si udao, dociga kolejn kart z talii motywacji i moe prbowa wykona zawarty tam cel. Jeli cel zawarty na nowej karcie jest zupenie sprzeczny z tym przed chwil osignitym, mona wymieni wylosowan kart.

Wprowadzanie postaci innego gracza


Wprowadzenie postaci innego gracza do historii polega na tym, e Narrator opowiada do trzech zda o tym, jak bohater niezaleny w owej

historii si znalaz. Narrator moe take w kadej chwili odesa t posta. Posta taka zachowuje si zgodnie ze swoim charakterem i motywacjami.

Czy Latarnia moe przetrwa?


To nie jest gra o kocu wiata. To gra o zmianie, o personalnej stracie, by moe nawet o mierci. Jeli wasze postacie powiciy co naprawd istotnego, straciy co, i nie by to wyjtek, a raczej norma w rozgrywce, Latarnia moe przetrwa. Wane jest, e magowie, ktrzy opowiedzieli swoj histori ju nigdy nie bd tymi samymi osobami.

Przerywanie historii
Aby przerwa histori, gracz, ktry to robi, musi zrezygnowa z moliwoci gosowania w historii. Nie moe by to nigdy ostatni gracz poza histori. Aby to zasygnalizowa przerwanie, gracz taki odkada tokeny na rodek stou. W tym momencie historia musi zosta przerwana. Gracz ktry to zrobi moe wyrazi swoj wtpliwo co do prawdziwoci relacjonowanych wydarze mwic: Ale przecie to byo zupenie inaczej. Przerywajcy moe w ten sposb zmieni jeden fakt z opowieci, potem za narracja wraca do pierwotnego opowiadajcego.

Improwizacja
Gra zbudowana jest tak, eby zachca do improwizacji i wiatotworzenia. Motywacje s bardzo oglne, a ich cele mona wielorako zinterpretowa. Magia opisana jest zdawkowo i tylko od graczy zaley, jakie zaklcia bd powszechne i przypisane danym kolorom. Podobnie, jeli chodzi o rasy nieludzi. Na kartach barw rne szkoy magiczne proponuj inne wyjanienia, dlaczego w latarni koczy si paliwo, ale tylko od graczy zaley, ktra, jeli w ogle ktra z wersji jest prawdziwa. Wykorzystaj puste miejsca, wypeniajc je swoimi wyobraeniami jak taki przepeniony, pulsujcy magi wiat powinien wyglda. Nie bj si buja w obokach, ani te czerpa ze znanych motyww, czy nawet stereotypw. Nikt nie wymaga od ciebie bycia profesjonalnym narratorem. Pamitaj, e przede wszystkim chodzi o to, eby dobrze si bawi, opowiadajc sobie historie. 9

Epilog
Kiedy przynajmniej jeden z graczy osignie swoje cele kadego rodzaju, naley dokoczy kolejk, a nastpnie gra si koczy, za Latarnia ganie. Od tej pory wiat bdzie czarno-biay, niemagiczny. To moment, kiedy wszyscy gracze podliczaj swoje cele, a ten, kto zrealizowa ich najwicej ma do opowiedzenia kolejn histori: Epilog - histori na zakoczenie. Epilog musi uwzgldnia wykonany cel frakcji, a take wydarzenia z najciekawszych, jego zdaniem, historii.

Karty barw

10

11

Karty rl

12

13

Karty motywacji

14

15

Puste karty motywacji

16

Tokeny do gosowania

17