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V-Ray para la versin SketchUp 1,48 Nuevas caractersticas Manual de Usuario por Cristian Dovis

V-Ray para SketchUp


Una representacin Plug-in para los diseadoresusuarios de SketchUp en todos los campos dependen de VRay como una forma rpida, fcil y rentable para hacer sus imgenes ms avanzada. Desarrollado con el Grupo de Caos, V-Ray para SketchUp Google SketchUp trabaja dentro, una de las herramientas de modelado 3D ms populares disponibles en la actualidad. Las nuevas caractersticas de la versin 1.48 incluye ms tipos de sombreado (ideal para texturas de metal), ms de diez nuevas texturas de procedimiento (incluido el polvo), ms capas de materiales, tiempos ms rpidos de anlisis, las luces tienen ahora la posibilidad de agregar perfiles de IES y ms.

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Contenido
Pgina 4-8 Interfaz de usuario (UI) Page 9 Anti-aliasing Page 10 Cmara Fsica Page 11 Sol y Cielo Pgina 12-13 iluminacin indirecta Page 13 Asignacin de Color Pgina 14-15 Luces: Luces IES Pgina 16-19 Luces: Focos Page 20 V-Ray Frame Buffer Pgina 21 de salida (Implantacin) Pgina 22-31 Materiales

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Interfaz de usuario (UI)


Nueva Toolbar Icons: Para esta nueva versin re-trabajado nuestros conos de la barra de edad. V-Ray Men: Ahora hay ms opciones de V-Ray en el men de plug-ins de SketchUp.

Habilitar y deshabilitar V-Ray: Esta opcin le permitir activar o desactivar automticamente el programa. Para encontrar esta opcin en un PC, busque en Windows / Preferencias / Extensiones. En Mac, la opcin se encuentra en SketchUp / Preferencias / Extensiones. Esta opcin tendr efecto la prxima vez que inicie SketchUp.

Nueva Toolbar Icons: Para esta nueva versin re-trabajado nuestros conos de la barra de edad. Proponer una traduccin mejor

Editor de materiales Opciones de V-Ray Render Button V-Ray Ayuda Abrir V-Ray Frame Buffer Omni Luz Luz Rectangular Foco IES Luz Esfera Plano Infinito
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Interfaz de usuario (UI): Editor de materiales


V-Ray Material Editor: Le permite crear materiales V-Ray. Puede acceder a esta ventana haciendo clic en el primer icono en la barra de V-Ray.

El editor de materiales V-Ray tiene tres reas: 1. Material Preview: Al hacer clic en el botn de vista previa se puede ver una vista previa del material seleccionado o capa. 2. Material de rea: Esta rea muestra todas las materiales creados. Al hacer clic derecho sobre ellos, encontrar ms opciones de materiales. 3. Opciones de Material: Sirve para cambiar y controlar todas las propiedades del material.

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Materiales Aadido: haciendo clic derecho sobre "Escena Material" se pueden encontrar opciones para crear y cargar materiales

Cmo agregar materiales: 1. Haga clic en "Escena del material". 2. Seleccione "Crear material". 3. Elija uno de los tipos de materiales V-Ray. V-Ray para SketchUp tiene cinco tipos de materiales diferentes: 1. Skp dos caras del material 2. V-Ray material predeterminado 3. Toon Material 4. ngulo de mezcla de materiales 5. Dos caras del material

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Opcin Material: haciendo clic derecho sobre un material que usted tendr ms opciones para mejorar o manipular el material. Estas opciones incluyen: Aadir Capas, Guardar, Duplicar, Renombrar e importacin.

Cmo agregar capas de materiales: 1. Haga clic derecho sobre el material. 2. Seleccione "Crear Capa". 3. Seleccione la capa que desee agregar.

Utilizando los pasos explicados usted puede: - Ahorro de material - Duplicar material - Cambiar el nombre de Material - Quitar el material - La importacin de materiales - Aplique el material a la seleccin - Seleccione todos los objetos de usar este material - Aplique el material de la capa - Materiales no utilizados Purga Textura del Editor: Esta opcin le permite agregar un mapeo de textura (imgenes o texturas de procedimiento) a los materiales. Para acceder a la editor de texturas, haga clic sobre el "m" o "M" en el rea de opciones de materiales.

El editor de La textura tiene tres reas: 1. Textura Editor Preview: Al hacer clic en el botn de vista previa puede ver una vista previa de la textura seleccionada. 2. Cartografa Tipo: Esta rea le permite seleccionar el tipo de textura de la cartografa. 3. Textura Opciones del editor: Le permite cambiar y controlar el parmetro para las texturas.

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Cmo agregar mapas: 1. Haga clic en la "m" cerca difusa de color multiplicador. 2. Seleccione la textura deseada de asignacin (ej. TexBitmap). 3. Ir a la esquina inferior derecha y haga clic en los tres puntos al lado de "File" para seleccionar la imagen para usar como un mapeo. 4. Haga clic en Aceptar.

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Interfaz de usuario (UI): Opciones de Render


V-Ray Opciones de Render: controla todos los parmetros de representacin en V-Ray. Puede opciones de configuracin de anti-aliasing y Medio Ambiente a la cmara y la resolucin.

Guardar V-Ray opcional: permite guardar todos los V-Ray parmetros a utilizar en el futuro. Abrir V-Ray opcional: Le permite abrir las opciones de guardado previamente V-Ray. Predetrminado de Carga V-Ray opcional: Le permite volver al configuracin de las opciones predeterminadas de V-Ray.
Haga clic en la barra de ttulo para abrir su parmetro.

Guardar Opcin V-Ray Abra la opcin de V-Ray Predeterminado de carga de V-Ray Opcin

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Anti-aliasing
Adaptable Barrio: Esta nueva opcin mejora el anti-aliasing en los bordes de la geometra y en las lneas verticales y horizontales. Esquema de objetos: Esta opcin siempre "super-sampler" el borde de los objetos. Su bordes ser siempre fuerte con objeto de esquema.

Jagged Edges
Sin contorno de objetos

No Jagged Edges

Objetos de esquema

Se puede ver en el ejemplo anterior cmo el render sin contorno del objeto ha permitido a los bordes dentados, mientras que el render con objetos de esquema que no funciona. Seleccin aleatoria de Sampler: Esta opcin desplaza la toma de muestras para obtener un poco mejor antialiasing en lneas horizontales y verticales, y evita las bandas no deseadas de los bordes.

Seleccin aleatoria de Sampler Off

Seleccin aleatoria de Sampler On

Como se puede ver en este ejemplo, la imagen de la derecha tiene mejor anti-aliasing y bandas sin bordes

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Cmara Fsica
Utilice la cmara fsica para hacer cualquier tipo de cmara estndar. Con esta nueva caracterstica tiene la capacidad para crear diferentes efectos de lentes, tales como 360 imgenes esfricas y una lente de ojo de pez con la cmara fsica.

Ejemplo usando la cmara esfrica con prioridad en el campo de visin de 180 grados. En la cmara fsica.

Ejemplo usando la cmara Fisheye con prioridad en el campo de visin de 20 grados. En la cmara fsica

Consejos: Usando una cmara esfrica, si puede modificar campo de visin a 360 y utilizar la radio de aspecto de imagen de 2:1 (ancho: alto) en la salida "" lanzamiento, puede hacer una representacin panormicas.

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Sol y Cielo
Brillo del cielo: Sirve para configurar una intensidad diferente a los mapas de cielo sin afectar a la intensidad de la luz del sol. Con esta opcin usted puede conseguir un cielo despejado o un cielo oscuro con una luna, sin importar el brillo del sol.

Tienes que cambiar el brillo del cielo en el "color de fondo". Si cambia esta opcin a travs de "color GI", que afectar a la iluminacin.

Consejos: Al editar los parmetros de sol en GI color, la configuracin se actualiza automticamente en color de fondo y viceversa. Usted no tiene que configurar el mismo valor en cada ranura, con la excepcin de la "Sky Brillo" valor.

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La iluminacin indirecta
Oclusin Ambiental (AO): Este mtodo de sombreado a aadir ms realismo a sus render y puede producir la sensacin de una imagen ms detallada. Buscar la opcin global de AO en "Iluminacin indirecta" despliegue.

On: Esta opcin activa o desactiva la Oclusin Ambiental. Radio: Determina la cantidad de rea donde se produce el efecto de AO. Subdivs: Determina la calidad de Oclusin Ambiental. Valores grandes significa mejor calidad, pero podra aumentar el tiempo de render. Cantidad: La cantidad de Oclusin Ambiental. Ampliar nmeros significan ms Oclusin ambiental.

Esta imagen no tiene AO. Nota cmo los detalles en la puerta y las ventanas han desaparecido.

Esta imagen ha AO Todos los detalles son visibles incluso con una solucin de muy baja calidad en el IG.

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He aqu otro ejemplo de Oclusin Ambiental. En la imagen de la izquierda, sin AO, el render se ve plano y algunos detalles en el techo faltan. La imagen de la derecha tiene AO, y los detalles son ntidos.

Oclusin Ambiental Off

Oclusin Ambiental On

Consejos: V-Ray para SketchUp no tiene un canal de AO, lo que no hay forma automtica para crear un pase de AO. Si desea crear un pase AO para el procesamiento post-, utiliza un material de reemplazo y seleccione un color blanco, a continuacin, habilite AO. En medio ambiente, no utilizan ninguna asignacin para el color y el color GI BG (uso simplemente blanco como un color).

El mapeo de color
Hemos aadido dos nuevas opciones en esta versin. Clamp Nivel: Permite definir el nivel al que los componentes del color se engrapa. Ahora usted puede controlar el rango de color. Slo Adaptacin: La asignacin de colores no se aplicar con esta opcin. Sin embargo, V-Ray proceder a su clculo de asignacin de colores como si se aplica.

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ES Luces Luces
IES Luz: Este V-Ray para SketchUp nuevo tipo de luz puede ser usado para cargar y hacer la luz del mundo real perfil de distribucin de archivos (Archivos IES - Sociedad de Ingeniera de Iluminacin). El icono se encuentra en la barra de herramientas principal de V-Ray.

Parmetros
Activado: Activa o desactiva las luces IES. Sombras: Activa o desactiva las sombras IES. Soft Sombra: Esto hace que la luz para tomar en cuenta la informacin sobre la forma de luz en el archivo IES (si hay alguna forma definida) para que produzca buen sombras suaves. Color de sombra: determina el color de las sombras. Sombra Blas: Blas se mueve la sombra hacia o desde el objeto de sombras (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, las sombras puede, leak, la UA a travs de lugares que no deberas, AOT, producir ms patrones, o hacer fuera de lugar las zonas oscuras en las mallas. Si Blas es demasiado alto, las sombras puede, detach, UA de un objeto. Si el valor es demasiado extrema Blas en cualquier direccin, las sombras no puedan hacer nada. Sombra Subdivs: Este valor controla el nmero de muestras de V-Ray toma para calcular la iluminacin (la calidad de las sombras). Los valores ms bajos significan los resultados ms ruidosos, pero se hacen ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero llevar ms tiempo. Tenga en cuenta que el nmero real de muestras tambin depende de la configuracin DMC Sampler. Archivo (selector): Sirve para cargar el archivo IES que define la distribucin de la luz. Filtro de color: Este parmetro determina el color de la luz. Photon Subdivs: Este valor es utilizado por V-Ray para el clculo del Mundial Photon Map. Los valores ms bajos significan los resultados ms ruidosos, pero se hacen ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero llevar ms tiempo. Afecta difusa: Esto determina si la luz es difusa que afecta las propiedades de los materiales. Afecta especular: Esto determina si la luz est afectando al especular de los materiales. rea Speculars: Cuando esta opcin est desactivada, la luz particular, se representar como una luz en el punto de reflejos especulares. Potencia: Determina la intensidad de la luz en lmenes. Una tpica bombilla de 100W emite aproximadamente 1500 lmenes de luz.

Umbral de corte: Este parmetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual la luz no se computar. Esto puede ser til en escenas con muchas luces, en la que desea limitar el efecto de las luces a cierta distancia a su alrededor. Los valores ms altos cortar ms de la luz, los valores ms bajos que el rango de luz ms grande. Si especifica 0.0, la luz se calcula para todas las superficies. Custico Subdivs: Esta opcin controla la cantidad de fotones que VRay se traza para estimar custicos (calidad de los productos custicos). Un gran nmero frenar el clculo del mapa de fotones custicos y puede tener ms memoria. Tropezaste bajo la superficie: Se utiliza para los casos donde la luz brilla en las superficies con bump mapping extrema. Para estas superficies, es posible que el mapa de relieve a su vez, la superficie normal hacia la luz, a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie. La opcin de la luz define si dichas porciones del material se encender o no.

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Cmo usar las luces IES: 1. Haga clic en el icono de la luz IES para agregar una luz de V-Ray IES a su escena. 2. Haga clic en la escena para seleccionar la ubicacin de la luz IES. 3. Haga clic derecho sobre la luz IES, para V-Ray para SketchUp y luego en "Editar cuenta". 4. Haga clic en "Archivo" para cargar un archivo IES de su disco duro. 5. En este punto usted puede ajustar la configuracin de la luz IES Para obtener el efecto deseado. Por ejemplo, si usted est usando la cmara fsica podra tener que aumentar el poder de hacer que la luz visible. Tambin puede cambiar el "Filtro de color" para controlar el color de la luz. 6. Render de la escena.

Consejos: La unidad de la luz de V-Ray IES es en lmenes y una tpica bombilla de 100W emite aproximadamente 1500 lmenes de luz. Por esta razn, cuando se utiliza la cmara fsica puede utilizar un valor muy alto. La cmara de control fsico de la exposicin del sol y tambin reducen el brillo de cualquier otro tipo de luz. Una vez que ha creado una luz IES tiene que escalar el icono a su posicin deseada. Recuerde que la parte inferior del cono es el emisor de luz. No cierre la parte interior de la otra cara porque se puede esconder la luz IES.

Se puede ocultar esta parte en el techo

Esta es el rea que emite luz. No oculte esta parte en el techo.

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Luces: en primer plano


Enfoques: Este es un nuevo V-Ray para SketchUp tipo de luz que puede ser usado para crear un centro de atencin. El icono se encuentra en la barra de herramientas principal de V-Ray.

Parmetros:
Activar controles En: Activa o desactiva el punto de mira. Sombras: Activar o desactivar las sombras centro de atencin. Afecta difusa: Esto determina si la luz es difusa que afecta las propiedades de los materiales. Afecta especular: Esto determina si la luz est afectando al especular de los materiales. Zona de especular: Cuando esta opcin est fuera de la luz en particular se representar como una luz en el punto de reflejos especulares. Intensidad Color: Este parmetro determina el color de la luz. Intensidad: determina la intensidad de la luz. Unidades: Permite elegir las unidades de luz. Las distintas unidades son: Default (escalar): El color y el multiplicador determinan directamente el color de la luz visible sin ningn tipo de conversin. La superficie de la luz aparecer con el color dado en la imagen final cuando se ve directamente por la cmara (suponiendo que no haya participado de asignacin de colores). Lumious de potencia (lm): Total potencia emitida la luz visible medida en lmenes. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz no depende de su tamao. Una tpica bombilla de 100W emite aproximadamente 1500 lmenes de luz. Luminosidad (lm / m ^ 2/sr): el poder visible la superficie de luz medida en lmenes por metro cuadrado por estereorradin. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamao. Radiante de energa (W): Potencia total emitida la luz visible se mide en vatios. Cuando se utiliza esta configuracin, la intensidad de la luz no depende de su tamao. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que la energa elctrica consumida por una bombilla, por ejemplo. Una bombilla de luz tpica 100W slo emite entre 2 y 3 vatios de luz visible. Radiance (W / m / sr): el poder visible la superficie luminosa medida en vatios por metro cuadrado por estereorradin. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz depende de su tamao. Muestreo Cada Tipo: Determina cmo la luz se completa la transicin de la fuerza a ninguna de iluminacin en el interior del cono de luz. Photon Subdivs: Este valor es utilizado por V-Ray para el clculo del Mundial Photon Map. Los valores ms bajos significan los resultados ms ruidosos, pero se hacen ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero llevar ms tiempo. Custico Subdivs: Esta opcin controla la cantidad de fotones que V-Ray se traza para estimar custicos (calidad de los productos custicos). Un gran nmero frenar el clculo del mapa de fotones custicos y pueden utilizar ms memoria.

Umbral de corte: Este parmetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual la luz no se computar. Los valores ms altos cortar ms de la luz, los valores ms bajos que el rango de luz ms grande. Si especifica 0.0, la luz se calcula para todas las superficies. Cono de ngulo: Le permite ajustar el ngulo del cono de luz. Por favor, consulte el siguiente ejemplo.

Cono de ngulo 0,2

Cono de ngulo 1,0 (por defecto)

Cono de ngulo 2,0

Penumbra ngulo: Este es el ngulo desde el borde del haz de la linterna sobre la que la intensidad de la luz pblica cae a cero. Por favor, consulte los siguientes ejemplos. Proponer una traduccin mej

Penumbra ngulo 0,0 (Por defecto)

Penumbra ngulo 0,2

Penumbra ngulo 1,0

Penumbra ngulo 0,0 (Por defecto)

Penumbra ngulo 0,2

Penumbra ngulo 1,0

Tropezaste bajo la superficie: Se utiliza para los casos donde la luz brilla en las superficies con bump mapping extrema. Para estas superficies, es posible que el mapa de relieve a su vez, la superficie normal hacia la luz, a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie. La opcin de la luz define si dichas porciones del material se encender o no.

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Sombras
Color de sombra: determina el color de las sombras. Sombra Blas: Blas se mueve la sombra hacia o desde el objeto de sombras (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, las sombras puede, leak, la UA a travs de lugares que no deberas, AOT, producir ms patrones o hacer fuera de lugar las zonas oscuras en las mallas. Si Blas es demasiado alto, las sombras puede, detach, UA de un objeto. Si el valor es demasiado extrema Blas en cualquier direccin, las sombras no podra prestarse a todos. Radio: Este es el radio de la fuente de luz. Si aumenta este valor puede crear ms suaves sombras. Sombra Subdivs: Este valor controla el nmero de muestras de V-Ray toma para calcular la iluminacin (la calidad de las sombras). Deterioro: Normalmente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que estn ms lejos de la luz son ms oscuras que las superficies que estn ms cerca de la luz). Los tipos posibles son: Lineal: No decadencia en absoluto, y la luz se mantiene en la misma intensidad. La intensidad no disminuye con la distancia. Inversa de desintegracin: una relacin inversa entre la intensidad de la luz y la distancia que viaja. Inverso del cuadrado de desintegracin: An existe una relacin inversa, pero la intensidad disminuye mucho ms rpidamente. Esta es la fsica correcta desintegracin modo. Granero puerta a: Esta opcin activa o desactiva el efecto puerta del granero. viseras restringir el cono de luz en los cuatro lados de la luz para producir una forma rectangular de la luz (en el mundo real, son cuatro los aviones se adjunta en un cuadrado alrededor de la luz). Granero Puerta Izquierda: Sirve para controlar el valor del obturador izquierdo. Granero Puerta Derecha: Sirve para controlar el valor del obturador derecho. Granero puerta superior: Sirve para controlar el valor del obturador superior. Granero inferior de la puerta: Sirve para controlar el valor del obturador inferior.

Este es el tipo de luz que el efecto puerta del granero trata de imitar.

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Cmo utilizar entrevista:

1. Haga clic en el icono V-Ray en la escena.

para aadir un plano de

2. Haga clic en la escena para seleccionar la ubicacin de la luz. 3. Haga clic derecho sobre el punto de mira, para VRay para SketchUp y luego en "Editar Luz" para acceder a las opciones de la luz.

4. En este punto usted puede ajustar la configuracin del proyector para conseguir el efecto deseado. Si est utilizando la cmara fsica podra tener que aumentar el poder de hacer que la luz visible.

5. Render de la escena.

Consejos:
Se puede ocultar esta parte en el techo. Esta es el rea que emite luz. Es la mitad de la superficie de base. No oculte esta parte en el techo.

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V-Ray Frame Buffer (VFB)


Regin de generacin: Esta opcin le permite hacer una regin de la escena en el buffer de V-Ray Frame. Cmo utilizar la memoria de video de V-Ray: Haga clic en el icono de la Regin de procesamiento ubicada en el buffer de V-Ray Frame, a continuacin, hacer una ventana de seleccin en el rea de procesamiento.

Render Icono Regin

Region Selecionada de Render

VFB Canal: Esta opcin le permite hacer por separado elementos de la imagen. Cmo usar el Canal VFB: Puede habilitar los canales haciendo clic una vez para resaltarlo. En la imagen a la derecha, los canales de color azul se puso de relieve habilitado y el blanco son los canales de movilidad reducida.

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De Salida (Implantacin)
Obtener Ver Aspecto: Esta opcin le permite coincidir con la relacin de aspecto visual (dimensin de la ventana) a la relacin de aspecto de SketchUp. Cmo utilizar Obtener Aspecto Ver: Una vez configurada la proporcin deseada de la cmara de SketchUp, vaya a la opcin de V-Ray, y luego a la pestaa de salida y haga clic en "Get aspecto ver". V-Ray automticamente coincidir con la razn de la cmara de SketchUp.

Ver Aspecto

En esta imagen la relacin entre la cmara de SketchUp se estableci en 1,0

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Materiales
Disposicin de Materiales: Esta nueva construccin le permite mover y organizar los materiales en cualquier orden arrastrando y colocando el material en su posicin deseada en el editor de V-Ray material. Cmo utilizar Acuerdo Material: Seleccione el material y trasladarlo a la nueva posicin.

Capa de Organizacin: Ahora se puede fijar la capa de material a cualquier posicin, lo que le permite crear una variacin de los efectos que eran muy difciles de crear con la versin anterior. Usted puede colocar la capa de reflexin en la parte superior de la capa emisiva para crear un material reflectante bombilla ..

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Material de vista previa: Hemos mejorado nuestro editor de materiales para incluir una vista previa del material que se parece lo ms cerca posible a la render final.

vidrio verde

oro

Capa de Vista previa: Ahora es posible hacer una vista previa de cada capa en su material para ver cmo afecta esta capa el resultado final. A continuacin se muestra un ejemplo de la vista previa de la capa. El material consta de cuatro capas: dos capas difusas y dos capas de reflexin.

Difuso 1

Difuso

Reflexion 1

Reflexion

Material Finall

Render de Muestra Editor de Material

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Alfa Transparencia: Esta nueva construccin apoya la transparencia alfa directa sobre el material. Usar color de la textura para la Transparencia: Esta opcin le permite activar la transparencia alfa directamente sobre el material. V-Ray slo admite. Png,. Tiff y materiales nativos transparencia SketchUp. Cmo utilizar texturas de color para la Transparencia: Ir a la materia de V-Ray Editor y seleccionar el material que desea aplicar la transparencia. En la capa difusa, la opcin "Utilizar el color la textura de la transparencia". Recuerde que las imgenes deben ser la transparencia. Png o. Tiff o transparencias nativas SketchUp.

Alfa Transparencia

Render sin transparencia

Render con transparencia

Desplazamiento por material: Usted tiene la capacidad de cambiar los parmetros de desplazamiento en cada material en la escena. Si usted tiene la geometra que est lejos de la cmara, puede reducir la calidad de desplazamiento para que la geometra y acelerar el render. Estas opciones se encuentran en el Editor de V-Ray de una materia en el despliegue del Mapa.

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Mantener la continuidad: El uso de la continuidad producir una superficie conectada, sin fisuras.

Mantener la continuidad

Mantener la continuidad de descuento

Ver dependientes: Cuando est encendido, longitud de la arista determina la longitud mxima de un borde sub-tringulo en pxeles. Un valor de 1,0 significa que el borde ms largo de cada sub-tringulo ser alrededor de un pxel de largo cuando se proyectan en la pantalla. Cuando est apagado Ver dependientes, longitud de la arista es la longitud mxima sub-tringulo ventaja en unidades mundo.

Left Shift = 10, Center Shift = 5, Right Shift = 0

Left Shift = -10, Center Shift = -5, Right Shift = 0

Como puede ver, si los valores son negativos, se puede desplazar la geometra en el suelo. Esto no es lo mismo que "corte".

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Lmite: Esto clip de la geometra de la superficie en lugares donde el valor del mapa de desplazamiento est por debajo del umbral especificado. Esto puede ser usado para la asignacin de un valor clip mapa de desplazamiento, por debajo del cual la geometra se recortar.

En este ejemplo del valor de corte = 0

Este ejemplo muestra el uso del punto de corte para recortar distancia geometra de un objeto. En este ejemplo del valor de corte = 0.5

Nmero mximo de Subdivs: Controla el sub-mxima tringulos generados a partir de cualquier tringulo de la malla original. El valor es en realidad la raz cuadrada del nmero mximo de sub-tringulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que a lo sumo, 256 x 256 = 65.536 sub-tringulos se genera para cualquier tringulo dado original. No es una buena idea mantener este valor muy alto, ya que aumentar considerablemente el tiempo de render.

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Duracin de Borde: determina la calidad del desplazamiento. Cada tringulo de la malla original se subdivide en una serie de sub-tringulos. Ms Sub-tringulos significan ms detalle en el desplazamiento, la prestacin veces ms lento y ms uso de memoria RAM. El significado de la longitud de la arista depende del parmetro dependiente de la vista a continuacin.

Este es un ejemplo del valor global del desplazamiento. Tenga en cuenta que todas las geometras tienen la misma calidad

En el ejemplo anterior se utiliza por el desplazamiento del material. Longitud borde izquierdo = 4, Centro de longitud perimetral = 2, longitud de la arista derecha = 1. Observe que las tres geometras son de calidades distintas.

Consejos: Si usted est haciendo una interpretacin muy grande, disminuya el valor longitud de la arista. Si usted tiene "Ver Dependiente", la longitud de borde depende de la resolucin. Un pequeo valor aumentar su tiempo de render considerablemente. Para obtener los mejores resultados, trate de usar las imgenes en escala de grises.

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Texturas de procedimiento: V-Ray tiene catorce mapas de texturas nuevas que le permiten crear diferentes efectos en el editor de materiales. Puede utilizar esta nueva aplicacin de texturas en cualquier capa de mezcla de la asignacin.

Suciedad: Este tipo de mapeado de texturas se pueden utilizar para simular la suciedad en los objetos, o para producir un pase de oclusin ambiental.

Color Negro: Este es el color de la suciedad o la zona ocluida. Por defecto el color es Negro. Tambin puede utilizar un mapeado de texturas para esta opcin. Color Blanco: Este es el color de la zona sin oclusin (zonas sin tierra). Por defecto, el color es blanco. Tambin puede utilizar la asignacin de texturas para estas opciones.

Color Negro = por defecto Color Blanco = Ladrillo Textura

Negro Color = Rojo Color Blanco = Ladrillo Textura

Color Negro = Textura de Hierba

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Ignorar Para GI: Cuando esta opcin est activada, el efecto de la suciedad se tomarn en consideracin para el clculo de GI. Considere la posibilidad de objetos en la misma solamente: Cuando est encendida, la tierra, afectar solamente a los objetos mismos, sin incluir las superficies de contacto y los bordes. Si est apagado, la geometra de la escena entera est participando para el resultado final.

Consider Same Object Only Off

Consider Same Object Only On

Invertir Normal: Esta opcin le permite invertir la tierra con respecto a la superficie normales.

Invert Normal Disable

Invert Normal Enable

Cada: este parmetro controla la velocidad de la transicin entre las zonas de tierra y las zonas sin

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Blas X, Y, Z: Estos parmetros sesgo de las normales a la X (Y, Z) los ejes, de modo que el efecto de la suciedad se ve obligado a esas direcciones. Estos parmetros pueden ser valores negativos para inversing la direccin de la suciedad. Radio: Estos parmetros determinan la cantidad de rea donde se produce el efecto VRayDirt.

Radius = 5

Radius = 10

Radius = 20

Distribucin: Este parmetro obligar a que los rayos se renen cerca de la superficie normal. El efecto es que el rea de tierra se redujo ms cerca de los bordes de contacto. Por oclusin ambiental, establezca este parmetro en 1,0 para obtener distribucin similar a la iluminacin ambiental en una superficie difusa. Subdivs: Controla el nmero de muestras que V-Ray toma para calcular el efecto de la suciedad. Los valores ms bajos hacen ms rpido, pero producen un resultado ms ruidosos.

Subdivs = 2

Subdivs = 8

Subdivs = 16

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Adems de los materiales de tierra, V-Ray para SketchUp ha mapeo otro procedimiento que puede combinar para crear diferentes efectos. A continuacin se muestra una lista con las asignaciones de otra textura.

Falloff Perp/Parallel

Falloff Towards/Away

Falloff Fresnel

Falloff Shadows/Light

Falloff Distance/Blend

invisible

granito

laton

marmol

hu,o

sintetico

nieve

Splat

Stucco

agua

madera

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Enlaces tiles
Pngase en contacto con el equipo de apoyo en ASGVIS support@asgvis.com, o un 877-ASGVIS- 1 entre las 9:00 am y 5:00 pm, de lunes a Viernes. Algunos enlaces que le ayudarn a aprender de V-Ray para SketchUp:

Descarga de software - Asegrese de estar usando la ltima versin


http://tinyurl.com/kl3da6 Manual de instalacin http://tinyurl.com/kl3da6

Preguntas ms frecuentes
http://tinyurl.com/yaarb3p V-Ray Foros http://forum.asgvis.com Tutoriales http://tinyurl.com/kl3da6 Anteriormente grabado Webinars http://tinyurl.com/lodo5l Material Descargas http://tinyurl.com/yh2h2c9 Saln de clase y Traininghttp Online: / / tinyurl.com/ykdwp6b

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