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Engenharia de Software II 1Apresente dois exemplos de projetos de desenvolvimento de software que seriam adequados prototipao.

. Software para frente de caixa em lojas e supermercados. Software para controle de estoque e compras. O modelo global de compras, estocagem e registros de vendas, j est bem definido exatamente por ser global, eventualmente um cliente poder ter necessidades especficas que podero ser identificadas na faze de refinamento. Cite duas ou trs aplicaes que seriam mais difceis de ser representadas em prottipos. Explique. Softwares contbeis, pois os requisites delas mudam de acordo legislao do pas. com a

2Releia a seo sobre MITOS e adicione mitos s categorias CLIENTE, GERENCIAMENTO e PROFISSIONAL. Cliente: Pensam que os analistas e desenvolvedores so enciclopdias e que entendem seu negcio e sua area de atuao da mesma maneira que eles. As mudanas em um software podem ser feitas com o software em produo que no atrapalham nada. s mudra uma coisinha aqui e pronto. Trocar esse campo aqui fcil. Se voc no d conta eu fao uma planilha. A informao j ta ai mesmo o relatrio facinho de fazer.

Gerenciamento: Se o atraso pequeno no tem problema. Deixa que o desenvolvimento da conta s dar um premio pra eles entregarem no prazo. Ns j temos um padro, no precisa melhorar.

Profissionais da area: No precisamos falar com mais ningum s com o gerente e pronto. O usurio que se vire. Tem que quebrar os dedos dos usurios, eles poem defeito em tudo. Esses programas tem que ser a prova de burrice.

Existe algum caso em que as fases genricas do processo de engenharia de software no se aplicam? Justifique.
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7) Diferenciar: Marco / Projeto: Marco: expressa um ponto no tempo onde as etapas do projeto foram finalizadas, iniciadas ou tiveram mudana significativa. Projeto: Unidade gerencial do desenvolvimento de software. Artefato / Produto: Artefato: Parte passvel de entrega ao cliente, tais como cdigo fonte, verso executvel, manuais. Produto: Conjunto de todos os artefatos contratados a serem entregues em pleno funcionamento para o cliente. Cliente/ Usurio: Cliente: Aquele que solicita o projeto e ou patrocina o projeto, equipe, grupo interessado. Usurio: Aquele que utilizara o produto do projeto efetivamente. 9 - Explique resumidamente cada uma das disciplinas do Processo Unificado (REQUISITOS, ANLISE, PROJETO, IMPLEMENTAO e TESTES) e exemplos de artefatos gerados em cada uma. Requisitos: Deve definir exatamente o que o cliente deseja do sistema, e as operaes que o sistema deve executar assim como as restries as quais estaro condicionadas as operaes. Os requisitos levantados podem ser, funcionais e no funcionais, sendo que os funcionais definem o que o sistema deve fazer, e os no funcionais definem como o sistema deve fazer tais operaes. Anlise: Esta disciplina produz o modelo de anlise, refina os requisitos, cria classes conceituais, diagramas de iterao e grficos de estados. Tem maior importncia durante a elaborao.

Projeto: Produz o modelo de projetos moldado a partir do modelo de anlise, descreve o sistema em nvel fsico e oferece compreenso detalhada sobre ele. Implementao: baseia-se no modelo de projeto, produz cdigo fonte e executvel, e integra implementaes. Testes: Base na implementao, e coloca os executveis a disposio dos usurios finais afim de testar exaustivamente o funcionamento dos softwares. Os produtos defeituosos so retornados para correo. 10 - O que so iteraes? Iteraes so mini projetos que tem como resultado 4 5 12

4- Qualquer software / segmento, dentro das fases do Rup. Disciplinas do RUP: fases embutidas iniciao elaborao, construo e transio. 1) Dois exemplos de Projetos 2) Mitos: Slide -1 pag 32 3)

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