SCHATTENJÄGER: REGELUPDATE 1.

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Die vorliegende Datei trägt die Errata und Regelupdates der deutschen Ausgabe des Schattenjäger-Grundregelwerks zusammen. Sämtliche Texte, die Veränderungen oder Verbesserungen beinhalten sind zum besseren Verständnis vollständig abgedruckt.

Kapitel VII, S. 210

Kapitel III, S. 100

Schattenjäger: Regelupdate 1.0 Schattenjäger: Regelupdate 1.0
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BEISPIEL
Mordechai bekommt einen üblen Treffer mit der Axt eines Gangsters ab und nimmt nach Abzug von WIB und RP 10 B Schadenspunkte. Er hat nur 10 Lebenspunkte, also steckt er wahrscheinlich in Schwierigkeiten. In der nächsten Runde trifft ihn der dreckige Gangster erneut und macht 4 weitere Schadenspunkte am Kopf (nachdem er die Schadenssumme um Mordechais WIB und RP minimiert hat). B Diese 4 Schadenspunkte übersteigen Mordechais Lebenspunkte, gelten also als kritischer Schaden. Der SL zieht die Tabelle 7-23: Kritische Reißeffekte – Kopf zuraf te, betrachtet die vierte Spalte und sagt das Ergebnis an. Mordechai verliert ein Auge, ist betäubt und nimmt 1W5 Erschöpfungsstufen. Der SL würfelt die Erschöpfung aus – eine 3. Zum Glück hat Mordechai WIB 5, kann also noch i B 2 Erschöpfungsstufen ertragen, ehe er bewußtlos wird. Als Mordechai wieder an der Reihe ist, gibt er einen SCHIP aus, greift kraftlos an, berücksichtigt, daß er -10 weP gen Erschöpfung hat und schlägt daneben. Der Gangster spürt, daß das Ende naht, schlägt mit der Axt zu und trifft Mordechai erneut, wieder 4 Schadenspunkte (nachdem er die Schadenssumme um Mordechais WIB und RP miniB miert hat), diesmal jedoch am Körper. Mordechai addiert 5 Punkte kritischen Schaden zu den 3, die er schon hatte; das Ergebnis lautet 8. Der SL schaut wieder auf die Tabelle Kritische Reißeffekte, diesmal für den Körper, e und liest das Ergebnis bei „8“ vor: „Mit einem häßlichen, reißenden Geräusch löst sich die Haut von Ihrer Brust und enthüllt zerschmetterte rote Muskelmasse. Sie müssen einen WI-Wurf schaffen, sonst sterben Sie. Wenn Sie ihn schaffen, verlieren Sie dauerhaft 1W10 WI, erleiden 1W10 Erschöpfungsstufen und leiden jetzt unter Blutverlust.“ Das könnte Mordechais Ende bedeuten.

MEISTERSCHAFT IN EINER FERTIGKEIT
Manchmal erhalten Sie Gelegenheit, in einer Fertigkeit Meisterschaft zu erlangen, die Sie schon besitzen. Das steht für zusätzliche Übung und Erfahrung in bereits bestehenden Fertigkeiten. Fertigkeitsmeisterschaft findet in den Aufstiegsschemata als Grundfertigkeit +10 oder +20 Ausdruck. Man muß zuerst die Grundfertigkeit erwerben, dann die +10, dann die +20. Da man Aufstiege aus früheren Rängen wahrnehmen kann, können Sie, wenn Sie eine Grundfertigkeit ausgelassen haben, in der Ihnen in einem höheren Rang Meisterschaft möglich wird, diese noch nacherwerben, um dann Meisterschaft darin zu erlangen.

BEISPIEL
Mordechai erwirbt die Fertigkeit Verhör als Regulator. Wenn er Arbitrator wird, kann er die Fertigkeit +10 erwerben, dies bringt ihm einen Bonus von 10% bei Proben auf Verhör. Würde Mordechai dann Sonderermittler, könnte er Verhör +20 erwerben, so daß sein Bonus auf +20 stiege. Hätte er als Regulator Verhör nicht erworben, wollte es aber als Arbitrator haben, könnte er es aus den Regulator-Steigerungen erwerben und dann als Arbitrator auf +10 steigern.

Kapitel III, S. 100

GRUNDFERTIGKEITEN
Grundfertigkeiten sind bei Bürgern im gesamten Imperium verbreitet, und wenn Charaktere einfach nur auf einer Welt unter imperialer Herrschaft aufwachsen, dann erwerben sie diese Grundbefähigungen beinahe zwangsläufig. Selbst wenn man eine Grundfertigkeit nicht hat, kann man versuchen, seine natürliche Befähigung anstelle von formaler Ausbildung in Einsatz zu bringen. Machen Sie eine normale Fertigkeitsprobe, halbieren Sie aber den Wert (aufrunden). Die Werte werden halbiert, ehe Situationsmodifikatoren zur Anwendung kommen. Ein leichter Wurf auf eine nicht vorhandene Grundfertigkeit wäre (Wert : 2) +30, nicht (Wert +30) : 2. Kapitel III, S. 111

Kapitel XII, S. 374

FLUGTIER
Unter Flugtiere fallen alle Vögel nennenswerter Größe, große Fluginsekten, fliegende Reptilien usw.

Flugtiere

KG BF ST

WI GE IN WA WK CH

35

– 10 10 40 10 35 20 –

BEW: 2/4/6/12 LEB: 4 Fertigkeiten: Tarnung (GE) +10, Wahrnehmung (WA) +20. Talente: Schnellangriff. Eigenschaften: Flieger (8), Größe (Sehr klein), Natürliche Waffen (Klauen), Tierhaft. Waffen: Klauen (1W10+1 R, Primitiv).

SICHERHEIT (AUSBAUFERTIGKEIT)
GE
Diese Fertigkeit wird verwendet, um Schlösser und andere Sicherheitssysteme zu umgehen. Sie ohne entsprechende Werkzeuge einzusetzen ist extrem schwierig. Die Schwierig-

Kapitel IV, S. 119

Kapitel IV, S. 125

AURA DER AUTORITÄT
Voraussetzungen: CH 30 Eine natürliche Aura der Macht umgibt Sie und macht Ihr Umfeld willfährig. Mit einem gelungenen BefehligenWurf können Sie 1W10+Chb Ziele beeinflussen. Ihre Stimme klingt so autoritär, daß selbst die, die Ihnen nicht unterstehen, in Habachtstellung gehen, wenn Sie sprechen. Sie können versuchen, Ihnen nicht unterstehende Personen dazu zu bringen, Ihren Befehlen zu gehorchen, indem Sie den Befehligen-Wurf mit -10 machen. Dieses Talent wirkt nicht auf Feinde und nur auf NSC. Kapitel IV, S. 127

RASEREI
Sie können sich in eine schäumende Wut hineinsteigern. Sie müssen 1 Runde damit verbringen, sich aufzuputschen (indem Sie heulen, sich geißeln, sich Psychosen induzierende Drogen injizieren usw.) In der darauffolgenden Runde verlieren Sie die Kontrolle und werden zum Berserker, wodurch Sie +10 auf KG, ST, WI und WK und -20 auf BF und IN erhalten. Sie müssen im Nahkampf den nächsten Feind angreifen. Wenn Sie noch nicht in einen Kampf mit dem nächsten Feind verwickelt sind. müssen Sie sich auf ihn zubewegen und ihn nach Möglichkeit angreifen. Sie unternehmen keine offensichtlich selbstmörderischen Aktionen wie etwa Sprünge von einem Gebäude, um jemanden am Boden anzugreifen, tun aber alles, was einigermaßen erfolgversprechend ist, um den nächsten Feind anzugreifen. In Raserei sind Sie immun gegen Furcht, Betäubungseffekte und die Auswirkungen von Erschöpfung, und Sie dürfen weder fliehen noch sich zurückziehen. Nach Möglichkeit müssen alle Angriffe kompromißlos sein. Sie bleiben in diesem rasenden Zustand, bis der Kampf vorbei ist. Manche Kreaturen, vor allem bestimmte Arten von Dämonen, brauchen keine Runde, um in Raserei zu geraten – sie sind es entweder immer oder können nach Belieben rasen. Wenn Sie kein Talent haben, das es Ihnen erlaubt, können Sie in Raserei keine Psikräfte anwenden. Kapitel IV, S. 121

SELBSTAUFOPFERUNG
Voraussetzungen: Psi-Wert 2 Sie können Ihre körperliche Gesundheit in Ihre Kräfte umleiten. Der Psioniker kann dauerhaft 1 Punkt WI opfern, um +1W10 bei seinem nächsten Kraftwurf zu erhalten. Er kann so pro Runde WI bis zur Höhe seines Wkb opfern und erhält pro geopfertem Punkt WI +1W10. Kapitel IV, S. 120

DOPPELSCHLAG
Voraussetzungen: GE 40, Beidhändiger Kampf Sie können Ihre Nahkampfangriffe mit maximaler Wucht führen. Wenn Sie zwei Nahkampfwaffen führen, können Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Machen Sie einen KG-Wurf. Gelingt er, treffen Sie Ihr Ziel mit beiden Waffen. Da Sie beide Waffen in einem Angriff führen, können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder +20 auf den KG-Wurf zu erhalten. Sie haben nicht die normalen -20 für den Kampf mit zwei Waffen. Treffen Sie, zu zählt die Rüstung des Ziels voll gegen beide Treffer, WI aber nur gegen den addierten Schaden beider Treffer. Das Ziel muß nur einmal ausweichen, um beiden Hieben zu entgehen. Kapitel IV, S. 120

GESCHÄRFTE SINNE
Talentgruppen: Gehör, Geruchssinn, Geschmackssinn, Sicht, Tastsinn Einer Ihrer Sinne ist überdurchschnittlich entwickelt. Wenn Sie dieses Talent erhalten, wählen sie einen Ihrer 5 Sinne aus. Alle Proben, die diesen Sinn betreffen, werden mit +10 durchgeführt. Beachten Sie, daß Geschärfte Sinne keinen BF-Bonus bringt. Kapitel IV, S. 120

EISERNE DISZIPLIN
Voraussetzungen: WK 30, Befehligen Sie wecken in Ihren Anhängern nicht durch Gnade und Freundlichkeit, sondern durch Strenge und Gerechtigkeit Loyalität. Solange sie Sie sehen können, können Ihre Untergebenen gescheiterte WK-Würfe gegen Angst und Niederhalten erneut würfeln. Eiserne Disziplin wirkt auf eine Anzahl von Zielen, die Ihrem Wkb entspricht und die Ihrem

DOPPELSCHUSS
Voraussetzungen: GE 40, Beidhändiger Kampf Sie können mit zwei Schußwaffen zugleich mit maximaler Wirkung schießen. Wenn Sie zwei Pistolen führen, können Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Machen Sie einen BF-Wurf. Gelingt er, treffen Sie Ihr Ziel mit

Schattenjäger: Regelupdate 1.0
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keit des Wurfs hängt von der Qualität der Schutzmaßnahme ab. Im allgemeinen reicht ein Wurf, aber komplizierter Systeme könnten weitere Würfe oder mehr Erfolgsgrade erfordern. Ein Sicherheits-Wurf deckt eine Minute ab, und jeder Erfolgsgrad senkt die erforderliche Zeit um 10 Sekunden. Jeder Versuch, Schlösser und andere Sicherheitssysteme ohne einen Multischlüssel oder andere entsprechende Werkzeuge zu umgehen, erfolgt mit -20.

beiden Waffen. Da Sie beide Waffen in einem Angriff abfeuern, können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder +20 auf den BF-Wurf zu erhalten. Eine Laserzielvorrichtung auf einer der Waffen bringt ihren Bonus von 10. Sie haben nicht die normalen -20 für den Kampf mit zwei Waffen. Treffen Sie, zu zählt die Rüstung des Ziels voll gegen beide Treffer, WI aber nur gegen den addierten Schaden beider Treffer. Das Ziel muß nur einmal ausweichen, um beiden Schüssen zu entgehen.

S. Sie müssen sie dazu berühren. wenn der Charakter mit diesem Talent offiziell die Gruppe anführt. Jede gelungene Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöpfungsstufe. 119 wieder aufzuladen oder anzutreiben. Die Anwendung dieses Talents ist eine halbe Aktion. Leuchtkugel Energiezelle. Beachten Sie. SC können die Vorteile von Eiserne Disziplin genießen. um Ihr Logis-Implantat zu aktivieren. 126 SCHNELLANGRIFF Voraussetzungen: KG 35 Als volle Aktion können Sie pro Runde zwei Nahkampfangriffe führen. können Sie Ihren Gegnern Schaden zufügen. und mit der Pistole schießen Sie einmal. als daß Sie sie aktivieren könnten. Waffen und andere Gegenstände schnell bereitzumachen. 122 SCHNELL ZIEHEN Ihre schnellen Reflexe erlauben Ihnen. können Sie keinen Doppelschlag ausführen. daß Ihnen in dieser Runde keine andere Reaktion möglich ist. S. die in einer Hand geführte werden kann. Wenn Sie über das Talent Beidhändiger Kampf verfügen und zwei Nahkampfwaffen führen. Laserkanonen-Ladegerät. wirkt der Schnellangriff auf die Nahkampfwaffe. bewaffnet sind. Kapitel IV. Servitor Industriepresse. Servoschädel Landspeeder-Triebwerk. 126 LUMINEN-BLITZ Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/PotentiaSpule) Mit dem passenden Gebet und der entsprechenden Willensanstrengung können Sie gegen die Feinde des Omnissiahs vorgehen. Die Schwierigkeit des WI-Wurfs hängt von der Art der Technologie ab: Schwierigkeit Durchschnittlich (+10) Anspruchsvoll (+0) Schwierig (-10) Schwer (-20) Sehr schwer (-30) Beispiel Chemische Batterie.0 4 BLITZSCHNELLER ANGRIFF Voraussetzungen: Schnellangriff Als volle Aktion können Sie pro Runde drei Nahkampfangriffe machen. Wenn Sie einen Blitzschnellen Angriff machen. Bis zum Ende Ihrer nächsten Runde haben Sie +10 auf alle KG. Kapitel IV. mit der anderen machen Sie nur einen Angriff. Klimaanlage. falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt. der Technologie Ihre Lebenskraft zur Verfügung zu stellen.Kommando unterstehen müssen. kaputt oder energieintensiv sein kann. Jede Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöpfungsstufe. 122 LOGIS-IMPLANTAT Sie können analytische Prozessoren verwenden. in der anderen eine Pistole haben. Cogitator-Maschine. Mit einem gelungenen BF-Wurf können Sie diese Energie gegen ein einzelnes Ziel in bis zu 10 m Entfernung richten. falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt. Mit einem gelungenen WI-Wurf können Sie Ihr bioelektrisches Feld nutzen. falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt. Als Reaktion können Sie einen TechGebrauch-Wurf machen.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. S. 122 LUMINEN-SCHOCK Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/PotentiaSpule) Indem Sie Ihre bioelektrische Energie durch Ihre ElektooInduktoren leiten. Mit Hilfe Ihrer Elektoo-Induktoren können Sie einen knisternden Ball bioelektrischer Energie erschaffen und ihn gegen Ihre Gegner schleudern. Xenos-Technik Schattenjäger: Regelupdate 1. Kapitel IV. Wenn Sie über das Talent Beidhändiger Kampf verfügen und zwei Nahkampfwaffen führen. S. Einmal pro Runde können Sie die Aktion Vorbereiten als freie Aktion durchführen. wirkt Blitzschneller Angriff nur auf eine von beiden. Jeder Luminen-Schock verursacht 1W10+3 Punkte Energieschaden. Die Anwendung dieses Talents ist eine halbe Aktion. um Flugbahnen und Reaktionen übermenschlich genau zu berechnen. Kapitel IV. Das Ziel nimmt 1W10+Wkb Energieschaden. wirkt Schnellangriff nur auf eine von beiden. LUMINEN-LADUNG Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/PotentiaSpule) Sie haben gelernt. Wenn Sie über das Talent Beidhändiger Kampf verfügen und in einer Hand eine Nahkampfwaffe.und BF-Würfe. Im Kampf muß Ihnen entweder ein KG-Wurf gelingen. Kapitel IV. 122 Beachten Sie. Wenn Sie über das Talent Beidhändiger Kampf verfügen und in einer Hand eine Nahkampfwaffe. Kapitel IV. und mit der Pistole schießen Sie einmal. S. Jede Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöpfungsstufe. daß nach Maßgabe des SL manche Technik einfach zu arkan. einer Nahkampfwaffe. in der anderen eine Pistole haben. oder Sie müssen Ihren Gegner packen. Jede Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöpfungsstufe. mit der anderen machen Sie nur einen Angriff. S. Kapitel IV. um ihm den Schock zu versetzen. wirkt der Blitzschnelle Angriff auf die Nahkampfwaffe. falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt. um Maschinen . Ihre Prognosefähigkeit läßt Sie die Bewegungen Ihrer Feinde vorausahnen. S. wenn Sie mit einer Pistole oder einer leichten Schußwaffe bzw. Die Aktivierung dieses Talents erfordert eine Minute Meditation und eine rituelle Beschwörungsformel. Heizofen Turbolader. Datenblock. Dieses Talent ersetzt Schnellangriff.

hat in diesem Fall. er feuert einfach die Waffe ab. Schattenjäger: Regelupdate 1.B. 133 Kapitel V. es sei denn. die in den Nahkampf abgefeuert werden. ohne sie abzustützen. So böte Armee-Armaplastrüstung (4RP). die oft mit einer Vielzahl sich schnell bewegender Reißzähne Fleisch und Knochen zerfetzen. mittlere Distanz ist 51-200 m (von der kurzen Distanz bis zur doppelten angegebenen Reichweite). S. Wenn Sie eine Pistole im Nahkampf verwenden. GENAU Manche Waffen sind auf Präzision ausgelegt und reagieren in geübten Händen exzellent. Hat die Waffe diese Eigenschaft bereits. wenn er zielt. Wer mit einer Nahkampfwaffe dieser Qualität kämpft. Fernkampfwaffen von guter Qualität erhalten die Eigenschaft Zuverlässig. werten Sie ihn einfach als Fehlschuß. einem Kegel.0 5 Kapitel V. Kapitel V. S. Für bessere oder schlechtere Waffen können Sie die folgenden Modifikatoren verwenden.• Pistolen feuert man mit einer Hand ab. extreme Distanz mehr als das Dreifache und die maximale Distanz mehr als das Vierfache. Kapitel V. statt den Angriffswurf um 20 bzw. ehe der DS zur Anwendung kommt. Kurze Distanz ist 3-50 m (von der Kernschußweite bis zur halben angegebenen Reichweite). 135 . Hervorragend: Diese Waffe ist eine der besten ihrer Art und oft Jahrhunderte alt. 134 RW (Reichweite): Die Waffentabelle gibt für jede Waffe eine effektive Reichweite an. müssen einen GE-Wurf schaffen. wird sie als gute Waffe nicht Zuverlässig.2. S. Gut: Diese Waffe ist von hoher Qualität. Deckung schützt nicht vor Flammenwerferangriffen. S. Sie gewähren dem Schützen +10 BF. erhält KG -10. Flammenwerfer bekommen Ladehemmung. um dem Schaden zu entgehen. der sich im 30°-Winkel vom Schützen bis auf die Reichweite der Flamme erstreckt. Gering: Waffen von geringer Qualität sind minderwertig und alles andere als zuverlässig. S. S. Wenn ein Wurf eines dieser beiden Ereignisse zur Folge hätte. Wenn man normalerweise eine Waffe ohne das entsprechende Talent abfeuert oder eine schwere Waffe abschießt. Alle Wesen im Wirkungsbereich der Flamme. erhält +5 zum Treffen. um zu treffen. Im Gegensatz zu anderen Waffen haben Flammenwerfer nur eine Reichweite. sie können im Nahkampf verwendet werden. 135 WAFFENQUALITÄT Alle in diesem Kapitel vorgestellten Waffen sind von normaler Qualität. und zwar zusätzlich zum Bonus vom Zielen. 135 PRIMITIV Diese kruden. es sei denn. 30 zu reduzieren. und die Waffe ist ganz normal. geht man bei diesen Waffen immer von Körpertreffern aus. Dann müssen sie einen zweiten GE-Wurf versuchen. 135 REISSEND Reißende Waffen sind üble Gerätschaften. DS 2) getroffen wird. gelten als auf Kernschußweite abgefeuert. wenn der Schadenswürfel des Schützen eine natürliche 9 zeigt. Gegen Treffer mit primitiven Waffen werden alle RP verdoppelt. hat der Schütze -20 bzw. große Distanz ist 201-300 m (vom Doppelten bis Dreifachen der angegebenen Reichweite) und extreme Distanz ist 301-400 m (vom Dreifachen bis Vierfachen der angegebenen Reichweite). Fernkampfwaffen von hervorragender Qualität haben nie Ladehemmung und überhitzen sich nicht. leichten Waffe macht 1W10 Zusatzschaden pro zwei Erfolgsgrade. sonst treffen die Flammen sie. Fernkampfwaffen von geringer Qualität erhalten die Eigenschaft Unzuverlässig. Wer mit einer Nahkampfwaffe dieser Qualität kämpft. die beiden Eigenschaften heben einander auf. Der Schütze muß keinen BF-Wurf machen. Kapitel V. die Rüstung ist ebenfalls primitiv. simplen Waffen sind zwar auch tödlich. Kapitel V. 134 FLAMMENWERFER Flammenwerfer verschießen einen Flammenkegel auf die Reichweite der Waffe. Da Flammenwerfer nicht mit BF verwendet werden. S. auf die sie beim Abfeuern flammenden Tod speien. maximal 2W10. Pistolen mit derEigenschaft Schrapnell. 6 RP: (4 x 2) . Kurze Distanz ist die Hälfte oder weniger dieser Entfernung. -30 BF. gut ausgewogen und zuverlässig. Das Lasergewehr z. große Distanz mehr als das Doppelte. und der höhere zählt. dann bekommt sie bei jedem gescheiterten Wurf zum Treffen Ladehemmung. und sie nehmen normal Schaden. hat eine Reichweitenangabe von 100 m. jeder im Wirkungsbereich der Flöammen +20/+30 auf den GE-Wurf. Diese Waffen benutzen einen zusätzlichen Würfel. um nicht in Brand zu geraten. um ihren Schaden zu bestimmen. die mit einem Zweihänder (Primitiv. erhält KG +10 und +1 Schaden. Ist eine Waffe normalerweise Unzuverlässig. Kapitel V. Hat die Waffe diese Eigenschaft bereits. aber gegen moderne Rüstungen weniger effektiv. Sie erhalten dadurch allerdings nicht +30 BF. in der Waffenbeschreibung ist etwas anderes angegeben. Wer mit einer Nahkampfwaffe dieser Qualität kämpft. dann kommt es zu keinen weiteren regeltechnischen Auswirkungen. Weil Flammenwerfer-Schützen nicht würfeln müssen. Ein gezielter Einzelschuß mit einer genauen. Bei nicht primitiver Rüstung werden die RP verdoppelt. erhalten Sie keine Boni oder Mali für Entfernung oder Zielvorrichtungen. Unter 3 m gilt als Kernschußweite.

Eine ausgewogene Waffe mit Exterminator gilt nicht mehr als Ausgewogen. die 1W10 oder mehr Schaden macht. 147 Kapitel V. hat -20 auf alle entsprechenden Würfe (z.B. 148 Die Verstärker-Schaltung unter Waffenoptimierung auf Seite 148 wird ersetzt durch: HOCHLEISTUNGSZELLE Hierbei handelt es sich um eine verbesserte Energiezelle. Verbesserung: Für jede Fernkampfwaffe der Gattung leicht. Ein Monohammer z. Wir ermutigen SL. Diese Verbesserung halbiert das Gewicht der Waffe. Kapitel V. Man kann einen Exterminator an jede Waffe anbauen.5 kg 250 selten 7 kg 500 sehr selten 40 kg 2. S. kann der Schütze die Exterminator-Ladung einsetzen und die Ergebnisse bestimmen. 147 PANZERBRECHENDE KUGELN Diese Kugeln mit dichter Spitze sollen Rüstung durchdringen. damit genau zu zielen. Aufmerksamkeit. wenn das Energiefeld je ausfällt oder deaktiviert wird. Statt die Waffe normal abzufeuern. eine verborgene kompakte Waffe zu finden. der einen Feuerstoß verschießt. Verbesserung: Für jede Pistole oder leichte Laser-. die Waffe ohne die üblichen -20 mit einer Hand zu benutzen. Handkanonen. S. und die Reichweite wird halbiert. Leider senkt der erhöhte Energiebedarf die Anzahl der möglichen Schüsse. S. solange das Energiefeld inaktiv ist.Kapitel V. die die Rüstung den bedeckten Körperstellen bringt. Suchen). die Rüstung leichter durchschneiden und nie stumpf werden. S. die die Leistung des Lasers erhöht. Preis Verfügbarkeit 3. S. Es ist unmöglich bei Waffen mit der Eigenschaft Flexibel und bei Pistolen. aber auch ihre Magazingröße und Reichweite und senkt den Schaden um 1. Monobeschichtungen von Energiewaffen sind möglich. Für: Revolver. Exterminatoren sind einschüssige Waffen und müssen nach der Verwendung ausgetauscht werden. S. MONOBESCHICHTUNG Monowaffen haben spezielle Klingen mit extrascharfen Schneiden. so daß sich die Magazingröße halbiert.000 sehr selten Kapitel V. Doch es wird durch ihn schwieriger. denen Tarnung vor Durchschlagskraft geht. Hämmern. S. Eine Waffe mit Pistolengriff kann nicht mit Talenten oder Fertigkeiten verwendet werden. Dieses kleine Gerät ist effektiv ein kleiner. die jene bevorzugen. Projektil-.) ist sie anders definiert. Monobeschichtungen sind für alle Nahkampfwaffen möglich. B. Monowaffen gelten nicht mehr als Primitiv und haben +2 DS. Jagdgewehr. Kapitel V. 147 PISTOLENGRIFF Dieser auch als Extragriff bekannte Anbau erlaubt. aber bei stumpfen Waffen (z. interessante Anwendungsmöglichkeiten bei stumpfen Waffen zu ersinnen. Sie kommen ins Spiel. wirken aber nur. Verbesserung: Für jede Waffe. . Sturmgewehre und Maschinengewehre Kapitel V. dann hat sie ihre normale Reichweite. jeden Flammenwerfer oder Bolter. Eine Waffe mit panzerbrechenden Kugeln erhält DS 3. 149 RP (Rüstungspunkte): Die Anzahl der RP. einschüssiger Flammenwerfer. Schlagstöcken usw. Boltpistole Pistole 30 m E/2/– 1W10+5 X 4 8 volle Bolter leicht 90 m E/2/– 1W10+5 X 4 24 volle Schwerer Bolter schwer 120 m –/–/10 2W10 X 5 60 2 volle *RW= Reichweite speziell Reißend Reißend Reißend Gew. Automatikpistolen. 148 EXTERMINATOR Viele der eifernden Gotteskrieger des Imperiums bauen eine Exterminator-Ladung an ihre normalen Waffen an. S. Kapitel V.B. Kapitel V. Jede Rüstung mit 7 oder mehr RP bedingt -30 auf Tarnung. Verbesserung: Für jede primitive Nahkampfwaffe.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. 149 KOMPAKTVERSION Kompaktwaffen sind kleinere Versionen von Pistolen und leichten Waffen. hat Pneumoschockeigenschaften.und SchleichenWürfe des Trägers.0 6 Tabelle 5–7: Fernkampfwaffen Bolter Name Gattung RW* SF Sch DS Magazin Nld. die nur mit Pistolen zu nutzen sind. Für: Für jede Laserpistole oder leichte Laserwaffe. Nur Waffen der Gattung Pistole können mit solchen Talenten verwendet werden. Die Hochleistungszelle zählt zur Kategorie Munition und nicht länger zu Waffenoptimierung. 136 Schattenjäger: Regelupdate 1. Eine Hochleistungszelle erhöht den Waffenschaden um 1. oder Plasmawaffe. Regeltechnisch besteht kein Unterschied. als sei er mit einem Flammenwerfer bewaffnet. Sie können die Waffe mit beiden Händen halten. Wer versucht.

für den Imperator zu kämpfen.500 sehr selten Kapitel V. Gegen alle anderen hat sie nur die halben RP (aufrunden). Kapitel VII – Das Spiel). sie macht den Träger aber dennoch unsichtbar für IR-Brillen und Dunkelsicht. Zudem macht Synskin den Träger für IR-Brillen und Dunkelsicht unsichtbar. Den Kragen ohne den Zünder abzunehmen erfordert einen schweren (-20) Tech-GebrauchWurf. Die RP primitiver Rüstungen werden halbiert. wenn jemand mit Fernkampfwaffen auf ihn zielt. mit dem man den Kragen bis auf 1000 m und manchmal aus noch größerer Entfernung sprengen kann.0 7 Kapitel V. Trägt man sie unter anderer Rüstung.5 kg 350 sehr selten Alle 2 2 kg 2. S. 150 Kapitel V. 153 PRIMITIVE RÜSTUNGEN Diese Art Rüstung besteht oft aus einfachen Materialien wie Fellen und weichem Metall und eignet sich eher. die mit einem Kettenschwert (DS 2) getroffen wird. Synskin bringt 2 RP in allen Zonen und +10 auf Verstecken. er trägt sie unter einer Servorüstung.und Schleichen-Würfe. S. die die ST des Trägers verstärkt. Preis Verfügbarkeit — 28 selten Schattenjäger: Regelupdate 1.Rüstungstyp Armaplastrüstungen Armaplastmantel Aramidrüstungen Aramidkampfmantel Hochentwickelte Rüstungen Synskin Bedeckte Körperstelle(n) Alle RP 3 Gew. Beispielsweise hat eine Vollplatte (Primitiv.und Schleichen-Würfe. Kapitel V. Einen Explosivkragen anzulegen erfordert 2 volle Aktionen. als befände er sich eine Entfernungskategorie weiter weg (s. 8 kg Preis 80 Verfügbarkeit knapp Alle 4 1. um Klingen abgleiten zu lassen als Kugeln standzuhalten. Kapitel V. ohne dabei ihre Eigenschaften zu verlieren. 154 SYNSKIN Synskin ist eine bioreaktive zweite Haut mit matter. 150 TARNMANTEL Der Tarnmantel besteht aus Chameleolinfasern. S. Solche Kragen haben üblicherweise einen Fernzünder. der Helm ist nicht erforderlich. Bleibt er reglos stehen. die sich nicht wehren oder gefesselt sind. Mit dem Fernzünder kann man den Kragen auch abnehmen. die der Träger herumtragen muß (üblicherweise in einem Rucksack). die den Träger farblich mit seiner Umgebung verschmelzen lassen. daß der Kragen explodiert. Kapitel V. S. denen sie als zusätzlicher Anreiz dienen. Wenn der Kragen explodiert. Servorüstung bringt dem Träger ST +10. wird er behandelt. 152 Tabelle 5-13: Kleidung & persönliche Gegenstände Name Gew. es sei denn. Synskin kann nicht mit anderen Rüstungen kombiniert werden. entfällt der Bonus auf die Verstekken. S. Eine herkömmliche zivile Energiequelle hält 1W5 Stunden vor. Ein Scheitern mit Mißerfolgsgraden bedeutet. 151 . S. ehe sie ersetzt oder wieder aufgeladen werden muß. Preis Rückstoßhandschuh 0. ehe der DS der Waffe zur Anwendung kommt. Kapitel V. S. RP 5). man kann ihn nur Zielen anlegen. Ein Charakter mit Tarnmantel erhält +20 auf Verstecken-Würfe. 152 EXPLOSIVKRAGEN Diese unangenehmen Geräte sieht man am häufigsten an Straflegionären. 150 Kapitel V. die sich an den Körper des Trägers anpaßt. tötet er seinen Träger sofort und verursacht bei jedem in 3 m Umkreis 1W10 Explosivschaden. Servorüstung erfordert eine ständige Energiezufuhr. Tabelle 5-14: Drogen und Verbrauchsgüter Name Obscura† Gew.5 kg 85 Verfügbarkeit selten SERVORÜSTUNG Die schwersten und höchstentwickelten Rüstungstypen haben eine eigene Energiequelle. nicht reflektierender Oberfläche. müssen Sie den Körperpanzer. S. beide Arme und Beine tragen. Primitive Rüstung bietet nur gegen primitive Waffen vollen Schutz. Um den ST-Bonus zu erhalten. 1 RP: (5 : 2 [aufrunden]) -2.

Kapitel V, S. 160

Kapitel VI, S. 167

Schattenjäger: Regelupdate 1.0 Schattenjäger: Regelupdate 1.0
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IMPLANTATSYSTEME
Es folgen einige der verbreiteteren bionischen und kybernetischen Implantate, die den menschlichen Körper verbessern oder ergänzen sollen. Implantate dienen üblicherweise dazu, einem Charakter eine Fähigkeit zu verleihen, die er vorher nicht hatte oder dazu externe Systeme in den Körper zu integrieren. Mechadendriten sind kybernetische Gliedmaßen, die normalerweise auf dem Rücken oder der Schulter angebracht werden. Die Maximalzahl von Mechadendriten, die sich ein Charakter einbauen lassen kann, entspricht seinen Wib. Kapitel V, S. 160

EINSATZ VON PSIKRÄFTEN
m eine Psikraft zu nutzen, lenkt der Psioniker seinen Willen ins Meer des Immateriums und schöpft Kraft aus dem Warp, um im Realraum etwas geschehen zu lassen. Dazu muß der Psioniker die Aktion Kraft fokussieren durchführen. Dies ist die PsiEntsprechung eines Standardangriffs und zählt als solcher, wenn festgestellt werden soll, was der Psioniker in dieser Runde noch tun kann. So kann ein Psioniker, der eine Kraft als halbe Aktion nutzt, nicht in der selben Runde einen Standardangriff machen, der eine halbe Aktion erfordert. Psioniker können mit Ausnahme von Besessenheit widerstehen nur eine Fähigkeit pro Runde manifestieren. Ein Psioniker muß mindestens einen Würfel verwenden, um eine Fähigkeit zu manifestieren. Er macht einen Kraft-Wurf mit einer Anzahl Würfel, die seinem Psi-Wert (1-6) entspricht und addiert seinen Willenskraft-Bonus (Wkb). Das Ergebnis wird mit der Psi-Schwelle (PS) der Kraft verglichen. Ist sie größer oder gleich der PS, wirkt die Kraft. Ansonsten konnte der Psioniker nicht die erforderliche Kraft schöpfen, oder vielleicht hat ihn etwas im Warp zurückgestoßen, und die Kraft versagt. Charaktere mit der Fertigkeit Anrufung können mit einer vollen Aktion vor dem Manifestierungsversuch einen weiteren Bonus zu ihrem Kraftwurf erhalten (s. Kapitel III – Fertigkeiten). Ein Psioniker muß für seinen Kraftwurf nicht alle Würfel verwenden, mindestens aber einen. Der Einsatz solcher Kräfte ist gefährlich und birgt immer die Gefahr, daß irgendein schreckliches Übel aus dem Warp den Anwender und seine Freunde befällt ...!

U

BALLISTISCHER MECHADENDRIT
Dieser stabile, auf der Schulter montierte Mechadendrit dient der Selbstverteidigung. Dieses 2 m lange Körperglied verfügt über eine zierlich wirkende Laserpistole nach Bauart des Adeptus Mechanicus. Diese Waffe zählt als Laserpistole mit der Waffenverbesserung Kompakt. Der Techpriester kann diesen Mechadendriten als Reaktion für diese Runde oder wenn er an der Reihe ist zum Angreifen (halbe Aktion) einsetzen, er kann aber nur einmal pro Runde abgefeuert werden. Der Techpriester benutzt für diesen Angriff seine volle BF. Beachten Sie, daß diese Pistole kein eingebautes Zielsystem hat. Um dieses Implantat zu benutzen, braucht man das Talent Mechadendritennutzung (Ballistisch). Kapitel V, S. 162

GEDANKENIMPULSEINHEIT (GIE)
Diese auch als Sinnverbindungen bekannten Implantate erlauben ihrem Besitzer, direkt mit einer Maschine oder einem technischen Gerät zu interagieren, und sie sind beim Adeptus Mechanicus sehr verbreitet, der sie als Wege der Kommunikation mit dem Göttlichen ansieht. Ein einfaches oder krudes GIE-Gerät enthält eine Rückgrat- oder CortexVerbindung, während die fortschrittliche Variante neben der Rückgratverbindung auch über Handgelenkverbindungssonden (und möglicherweise Kopplungssysteme an Mechadendriten) verfügt. Normale Modelle bringen keinen Modifikator auf die Kommunikation mit Maschinengeistern, aber +10 auf TechGebrauch-, Pilot- oder Fahren-Würfe bei Geräten, die einen GIE-Anschluß haben. Schlechte GIE-Systeme erfordern einen gelungenen WKWurf und bringen -10 bei der Interaktion mit Maschinengeistern. Gute Modelle bringen +10 auf die Kommunikation mit Maschinengeistern und auf Tech-Gebrauch-, Pilot-, Logik-, Nachforschungs-, BF- oder Fahren-Würfe bei Geräten, die einen GIE-Anschluß haben.

Kapitel VI, S. 174

SICHT VERZERREN
Schwelle: 8 Fokussierungszeit: Freie Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: Sie selbst Mittels dieser Kraft verzerren Sie Ihre äußere Erscheinung und werden fast unsichtbar. Es wird extrem schwer, Sie genau zu lokalisieren, und bis zu Beginn Ihrer nächsten Runde erfolgen alle Angriffe auf Sie mit -30. Charaktere mit dem Talent Blind kämpfen erleiden nur -10. Ein gelungener anspruchsvoller (+0) Psi-Gespür-Wurf hebt diesen Malus auf. Diese Kraft täuscht sensorische Ausrüstung, die auf optischen Standards beruht; Thermalkameras, Bewegungsmelder oder andere ausgefallene Ortungssysteme durchschauen sie. Kreaturen und Sensoren, die nicht mit Optik arbeiten, werden nicht Opfer dieser Kraft.

PRÄSENZ SPÜREN
Schwelle: 7 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Ja Reichweite: 50 m Sie strecken Ihre geistigen Fühler aus und erhalten eine vage Vorstellung davon, welche anderen Lebensformen sich innerhalb der Reichweite der Kraft aufhalten. Sie spüren automatisch alle Lebewesen innerhalb der Reichweite. Ihnen ist bewußt, in welcher Richtung sich die Lebewesen befinden, die genaue Entfernung und ihr Aufenthaltsort sind Ihnen jedoch unbekannt. Sie können die Größenkategorie bestimmen (z.B. winzig, sehr klein, riesig, gigantisch), nicht aber Art oder Rasse genau bestimmen. Über 1 m dicke Wände blockieren diese Kraft. Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle erweitern Sie die Reichweite der Kraft um 10 m. Kapitel VI, S. 172

Kapitel VI, S. 177

WUNDEN VERSIEGELN
Schwelle: 20 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: 10 m Sie verwenden Ihre Kraft darauf, Ihr verletztes Fleisch oder das eines anderen Charakters in Reichweite zu heilen. Rißwunden schließen sich, Schnitte verschwinden. Gebrochene Knochen richten sich, und verbrannte Haut schält sich, während darunter frisches Gewebe nachwächst. Das Ziel dieser Kraft regeneriert 1W10 zuzüglich Ihres Wkb an Schadenspunkten. Diese Kraft kann kritischen und normalen Schaden heilen. Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle können Sie die Reichweite um 10 m erhöhen, einen weiteren Charakter in Reichweite heilen oder das Ziel um weitere 1W10+Wkb heilen. Kapitel VI, S. 177

BERÜHRUNG DES WAHNSINNS
Schwelle: 11 Fokussierungszeit: Volle Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: 100 m Sie greifen in den Geist eines Ziels in Reichweite und zwingen es, Bilder kompletten Wahnsinns zu sehen. Dem Ziel steht ein WK-Wurf zu, um dieser Kraft zu widerstehen. Scheitert dieser Wurf, muß das Ziel mit 1W100 auf Tabelle 8-6: Geistige Traumata, S. 260, würfeln. Überladung: Pro 10 Punkte über der Schwelle wirkt die Kraft auf 1 weiteres Ziel. Kapitel VI, S. 175

WÜRGEN
Schwelle: 13 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: 10 m Mit einem Wort, einem Gedanken oder einer Geste können Sie dem Fleisch Ihres Ziels befehlen, sich heftig zusammenzuziehen. Die Luftröhre Ihres Ziels verschließt sich, was Atemnot verursacht und ihm die Luft abschneidet. Es beginnt zu ersticken. (s. Ersticken, S. 234) In jeder Runde muß das Ziel eine freie Aktion für einen WK-Wurf aufwenden. Bei Erfolg kann das Ziel normal handeln (erstickt aber weiter). Bei Mißerfolg muß das Ziel eine volle Aktion für einen WI-Wurf aufwänden. Gelingt dieser, erhält es die Kontrolle über seinen Körper zurück und bekommt wieder Luft. Scheitert er, erstickt es weiter. Das Ziel gilt als mit einer anstrengenden Beschäftigung befaßt. Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle wird der WI-Wurf eine Stufe schwerer. Kapitel VI, S. 182

UNNATÜRLICHE ZIELSICHERHEIT
Schwelle: 8 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: Sie selbst Sie nutzen die Kraft des Warps, um besser zielen zu können. Bis zum Ende ihrer nächsten Runde haben all Ihre Distanzangriffe +30 zum Treffen. Kapitel VI, S. 175

WAFFENFLUCH
Schwelle: 8 Fokussierungszeit: Volle Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: 50 m Sie greifen mit Ihrem Geist in eine in der Nähe befindliche Waffe und stören ihre Funktion. Eine Waffe in Reichweite, die nicht Primitiv ist, bekommt sofort Ladehemmungen. Die klemmende Waffe kann normal repariert werden (S.

INFERNO
Schwelle: 23 Fokussierungszeit: Volle Aktion Aufrechterhalten: Ja Reichweite: 6m Eine legendäre Fähigkeit, die auch nur zu nutzen nur wenige Pyrokineten stark, geschweige denn mutig genug sind. Inferno beschwört einen tosenden, weißglühenden

Schattenjäger: Regelupdate 1.0
9

Kapitel VI, S. 174

220). Beachten Sie, daß der Adeptus Mechanicus solche Fähigkeiten besonders verabscheut und dazu neigt, Psioniker, die sie anwenden, in einem sehr schlechten Licht zu sehen. Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle können Sie die Reichweite dieser Kraft um 10 m ausdehnen oder eine weitere Waffe blockieren.

Feuersturm, der aus der Seele des Psionikers entspringt. Das flammende Inferno schert sich nicht um Dimensionengrenzen und verbrennt die Wesenheiten des Immateriums ebenso wie stoffliche Wesen, doch der Preis ist hoch, denn der Psioniker läuft Gefahr, seinen Geist an die lodernden Flammen zu verlieren. Das flammende Inferno brennt immer von Ihnen weg und verursacht pro Punkt Ihres Wkb allen Kreaturen und Gegenständen im Wirkungsbereich 1W10 Punkte Energieschaden (der Rüstung und Wib ignoriert). Sie nehmen pro Runde, die Sie diese Kraft aufrechterhalten, 1W10+1 Punkte Energieschaden (der Rüstung und Wib ignoriert). Es gibt keine Immunität gegen das flammende Inferno, und Wesenheiten des Warps und andere nicht stoffliche Kreaturen brennen ebenso hell wie stoffliche. Wer im Inferno stirbt, ist unwiederbringlich tot. Durch das Inferno verursachte Wunden können mit Psikräften nicht geheilt werden. Kapitel VI, S. 184

gen ihren eigenen Willen zu handeln. Kontrolle ist eine sehr vielseitige Kraft, die sowohl subtile als auch unübersehbare Auswirkungen haben kann. Wenn Sie diese Kraft manifestieren, machen Sie einen vergleichenden Wurf mit Ihrer WK gegen die Ihres Gegners. Schlagen Sie ihn, muß er Ihren Befehl befolgen. Der Befehl muß schlicht und in einer Runde ausführbar sein. Gute Befehle sind „Flieh“, „Greif dieses Ziel an“, „Tanz einen Walzer“ usw. Hätte der Befehl selbstmörderische Folgen, bekommt das Ziel +30 zu seinem WK-Wurf. Diese Kraft kann das Ziel nur körperlich zu etwas zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen, um jemanden zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine Psikraft einzusetzen. Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle erhalten Sie +10 zu Ihrem WK-Wurf. Kapitel VI, S. 186

Schattenjäger: Regelupdate 1.0 Schattenjäger: Regelupdate 1.0
10

BEHERRSCHUNG
Schwelle: 24 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Ja Reichweite: 8m Mit dieser, einer der berüchtigtsten aller telepathischen Fähigkeiten, übernehmen Sie die geistige Kontrolle über den Körper anderer. Machen Sie einen vergleichenden WK-Wurf gegen die WK Ihres Gegners. Gewinnen Sie den Vergleichswurf, kontrollieren Sie seinen Körper wie eine Marionette. Solange die Kraft wirkt, können Sie Ihre Aktionen zwischen sich und Ihrem Ziel aufteilen. Beispielsweise könnten Sie, wenn Sie an der Reihe sind, mit einer halben Aktion mit Ihrer Laserpistole auf einen Ork schießen und dann mit Ihrer anderen halben Aktion Ihrer Marionette befehlen, ihren Bolter auf ihn abzufeuern. Das beherrschte Ziel verwendet seine eigenen Werte, hat aber aufgrund Ihrer indirekten Kontrolle -10 auf alle Würfe. Jede Tat, die als selbstmörderisch gelten könnte, gewährt dem Ziel einen neuen WK-Wurf +20, um sich Ihrer Beherrschung zu entziehen. Diese Kraft kann das Ziel nur körperlich zu etwas zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen, um jemanden zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine Psikraft einzusetzen. Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle erhalten Sie +10 beim vergleichenden WK-Wurf. Kapitel VI, S. 188

PSI-KLINGE
Schwelle: 19 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Ja Reichweite: Sie selbst Diese Kraft, eine ungeheuer schwer zu erlernende Fähigkeit, erlaubt Ihnen, Ihren Willen als Klinge aus Psi-Energie zu projizieren. Weil die Kling aus Psi-Energie besteht, kann sie fast unmöglich dünn sein, manchmal beträgt ihre Dicke nur ein Molekül. Eine Psi-Klinge kann deshalb fast jeden stofflichen Gegenstand zerteilen und kann die meisten Rüstungstypen durchdringen, als seien sie aus Stoff. Die PsiKlinge ist aber für den Nutzer eine schrecklich gefährliche Waffe, denn jeder in die Irre gehende Gedanke kann sie mit verheerenden Auswirkungen fehlleiten. Sobald die Psi-Klinge manifestiert ist, gilt sie als Schwert in der Hand des Psionikers (erfordert aber keine freie Hand), für das man keine Nahkampfwaffenausbildung braucht, mit der man aber auch nicht parieren kann. Um mit der PsiKlinge zuzuschlagen, nutzt der Telekinet WK statt KG. Trifft er, verursacht die Waffe 1W10 Reißschaden + 2 Schadenspunkte pro Punkt Wkb. Zudem entspricht der DS der Waffe Ihrem doppelten Wkb. Bei einem Wurf von 95-00 bei einem Angriff mit der Psi-Klinge läßt ein unkontrollierter Gedanke, den Psioniker das nächststehende Wesen in Nahkampfreichweite angreifen und automatisch treffen. Bei mehreren möglichen Zielen trifft der Psioniker das, das ihm am meisten bedeutet. Ist niemand in Reichweite, trifft er sich automatisch selbst. Kapitel VI, S. 188

PROJEKTION
Schwelle: 21 Fokussierungszeit: Volle Aktion Aufrechterhalten: Ja Reichweite: Sie selbst Sie können Ihren Geist vom Körper lösen und damit aus großer Entfernung den Geist anderer berühren. Sie projizieren ein „mentales Ich“, dessen Aussehen Sie frei bestimmen können. Die Projektion bewegt sich sehr schnell, buchstäblich gedankenschnell, doch sie ist auch sehr gefährlich, da aus dem Immaterium stammende Kreaturen und andere Psioniker Ihren Geist so unter Umständen direkt angreifen

KONTROLLE
Schwelle: 17 Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: 8m Kontrolle, einer der direktesten „Psioniker-Gedankentricks“, erlaubt Ihnen, andere zu zwingen, kurzzeitig ge-

Kapitel VII. die er beherrscht. Gelingt der Angriff. Ein projizierter Psioniker kann auch andere Telepathiedisziplinen einsetzen. S. Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet. Zu Beginn der nächsten Spielsitzung ist Ihr SchipVorrat wieder voll. um die Sie scheitern. kann man ein paar mehr Risiken eingehen. 1 Mißerfolgsgrad.UND MISSERFOLGSGRADE Bei den meisten Würfen reicht es zu wissen. ob Erfolgs. Um die Trefferzonen mehrerer Treffer beim selben Ziel zu ermitteln. Manchmal jedoch ist es hilfreich zu wissen. 30 darunter 3 usw. S. die Sie gut kennen (etwa einem Gefährten oder Ihrem Inquisitor) und die irgendwo im selben Sonnensystem ist. weil es dem SL einen Anhaltspunkt zur Bestimmung der NSCReaktionen und zum Maß der erlangten Informationen gibt. wann immer ein Charakter mit einem Fuß im Grab steht – im Kampf. • Betäubung abschütteln. 199 DER EINSATZ VON SCHICKSALSPUNKTEN Man kann einen Schip einsetzen. Ihr SL wird Sie wissen lassen. Er trifft einmal mit 70. Schußfolge auf S. 30 und 10. Kapitel VII.und Mißerfolgsgrade bei dem jeweiligen Wurf eine Rolle spielen. Dazu ist eine entsprechende Waffe erforderlich (s. um ihn wieder in seinen Körper zu zwingen. keinen kritischen Schaden. Man vergleicht das Ergebnis des Wurfs mit der Prozentchance. was das Spiel schneller und spannender macht. wenn der Charakter an der Reihe ist oder als Reaktion auf die Aktion eines anderen SC. Ladehemmung. daß Ihre Waffe Ladehemmung hat (s. entweder. Andererseits haben Sie einen begrenzten Vorrat an Schip. Für Schrapnell bekäme er zusätzliche Treffer mit 50. 144).). womit er den Kultisten wahrscheinlich im Namen des Imperators in Stücke schießt. haben Sie keine Ahnung. . Kane ist auf Kernschußreichweite und schießt halbautomatisch. 198 Automatisches Feuer (volle Aktion) Sie richten automatisches Feuer auf Ihre Gegner. 144). Bei automatischem Feuer in Kernschußreichweite mit einer Waffe mit der Eigenschaft Schrapnell werden die zusätzlichen Treffer für die Schußfolge und für das Schrapnell einzeln ausgewürfelt und angewandt. Ihre sogenannten Todeszone. S. ob sie gelingen oder scheitern. verringert er sich. um Ihre Gegner in Deckung zu zwingen. doch das wird das Spiel bremsen. Erfolgs. wie gut oder schlecht man war. Ihre Zusatztreffer können entweder das ursprüngliche Ziel oder ein anderes in max. • 10 als Würfelergebnis der Initiative wählen. Ein Schip kann jederzeit eingesetzt werden. die es nicht mögen. automatisches Feuer abzugeben (s. Wenn man sie zum Herbeiführen dramatischer Wendungen einsetzt. Kapitel VII. was mit Ihrem stofflichen Körper passiert. infolge einer Krankheit oder Vergiftung. also wählen Sie klug. Das gilt besonders für gesellschaftliche Fertigkeiten wie Charme und Nachforschen. S. Dies ist eine freie Aktion. Er würfelt 01 auf seine modifizierte BF von 70 (BF 30 + 30 für Kernschußreichweite +10 für halbautomatisches Feuer) und trifft mit erstaunlichen 6 Erfolgsgraden. Anmerkung: Dies heilt nur Leb. Solange Sie Projektion nutzen. ist Ihr Körper faktisch bewußtlos. und wann immer Sie einen einsetzen. treffen Sie ganz normal. weil die SF der Sturmschrotflinte 3 ist). Ein Ergebnis von 10 unter Ihrer Wahrscheinlichkeit ist ein Erfolgsgrad (20 darunter sind 2 Erfolgsgrade. dieses wäre nicht schwerer zu treffen gewesen). 193 Kapitel VII. Solange Sie Projektion nutzen. Allerdings gelingt Ihnen für jeden Erfolgsgrad ein weiterer Treffer. • sofort 1W5 Leb regenerieren. wann Sie tatsächlich zu diesem Mittel greifen. Der zweite Wurf gilt in jedem Fall. Der Einsatz von Schip erlaubt einem SC eines der folgenden Dinge: • Wiederholung eines Wurfs. erstreckt sich Schattenjäger: Regelupdate 1. Unfreiwillige Ziele oder möglicherweise solche. Schußfolge.0 11 können. Dieser Bereich. können einen vergleichenden WK-Wurf gegen die WK des Psionikers machen. einmal mit 50 für halbautomatisches Feuer und ein drittes Mal mit 30 für halbautomatisches Feuer (einen vierten Treffer mit 10 erzielt er nicht. Ein Ergebnis von bis zu 9 unter dem Wert gilt als normaler Erfolg. Ihr massives Feuer bringt Ihnen +20 BF. wenn der Bolter klemmt oder wann auch immer. Dasselbe gilt bei halbautomatischem Feuer. wenn man in ihren Geist eindringt. S. 220). die in der Lage ist. S. Alternativ dazu können Sie als Erweiterungsregel auch die einzelnen Trefferzonen auswürfeln. Kapitel VII. S. Sperrfeuer (volle Aktion) Sie feuern einen verheerenden Geschoßhagel ab. Diese Kraft läßt Sie mit allen Kreaturen kommunizieren. 198-199 BEISPIEL Horatius Kane feuert mit seiner Sturmschrotflinte auf Ketzer X. 192 ERFOLGS. 2 m Abstand treffen (vorausgesetzt. • einen Wurf um 1 Erfolgsgrad verbessern. benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere Treffer. Die Anzahl der so erzielten Zusatztreffer darf die vollautomatische Schußfolge Ihrer Waffe nicht übersteigen. Umgekehrt erhalten Sie für je 10 volle Punkte.und Mißerfolgsgrade zu messen ist leicht. Dazu ist eine Waffe erforderlich. durch Fallen und Unfälle. Suchen Sie sich einen Zielbereich für Ihr Sperrfeuer aus. insgesamt also 6 Treffer gegen Ketzer X.

Im Zweifel entscheidet der SL. Manche Auseinandersetzungen werden nach wie vor ganz altmodisch mit den Fäusten (von den Füßen und gelegentlich auch den Zähnen ganz zu schweigen) ausgetragen. BETÄUBUNG Neben Leb-Verlust und anderem Schaden können Charaktere auch betäubt sein. Die Anzahl der erzielten Zusatztreffer darf die vollautomatische Schußfolge Ihrer Waffe nicht übersteigen. Wie lange es dauert. kann er seine zweite halbe Aktion der Runde nutzen. Kapitel VII. Ladehemmung. daß Ihre Waffe Ladehemmung hat (s. 220). gelten die Regeln für Gerechten Zorn (s. legt der SL zufällig fest. der die Angriffe. eine Türöffnung oder ein Stück Waldrand. Im Kampf kann man freiwillig vor einem Gegner fliehen oder durch Angst. Beachten Sie. 3 m Abstand von einer Fernkampfwaffe sind leicht (+30). 206 WAFFENLOSER KAMPF Nicht jeder Kampf in Warhammer 40. um fertig nachzuladen und kann dann in der zweiten halben Aktion dieser Runde wieder schießen. wenn sie an der Reihe sind. Extreme Distanz Ziele. die verschiedenen Fernkampfwaffen nachzuladen. auch 1 Erschöpfungsstufe. Es ist oft leichter zu sagen. 219). kann das Nachladen über zwei oder mehr Runden ausgedehnt werden. 207 FLUCHT Manchmal ist es das beste. S. Würfe. Gelingt der BF-Wurf. der Schaden ≥ dem Wib des Ziels macht. Außerdem bringen je 2 Erfolgsgrade einen weiteren Treffer bei einem weiteren zufällig festgelegten Ziel. S. Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet. Kapitel VII. befinden sich in extremer Distanz. Wenn Sie eine 10 mit dem Schadenswürfel erzielen. die eine volle Aktion oder mehr zum Nachladen erfordern. kritischen Treffern oder des Talents Ausschalten sein. Um die Trefferzonen mehrerer Treffer beim selben Ziel zu ermitteln. sich mit allen sich bietenden Mitteln von einem Gegner zu entfernen. daß Sperrfeuer eine andere volle Aktion ist als automatisches Feuer und daher nicht mit +20 stattfindet.in Ihrer Blickrichtung im 45°-Winkel von Ihrem Standort aus auf die halbe Reichweite der Waffe. 200 Nachladen (variabel) Der Charakter kann eine Schußwaffe nachladen. ob sich ein Ziel in Ihrer Todeszone befindet oder nicht. entnehmen Sie bitte Kapitel V: Ausrüstung. in keiner Weise einschränkt. S. die die Gegner haben. S. 218). Alternativ dazu können Sie als Erweiterungsregel auch die einzelnen Trefferzonen auswürfeln. die mehr als 3 x Reichweite der Waffe eines Charakters entfernt sind. Wenn Sie aus eigenem Antrieb fliehen wollen. Wenn Sie gegen Ihren Willen fliehen. Niederhalten. können Sie eine der folgenden Aktionen durchführen: Lösen. Meist (außer wenn Sie sich lösen) kehren Sie Ihrem Gegner dabei den Rücken zu und bieten ihm damit Gelegenheit für einen Angriff. Kapitel VII. Waffenloser Kampf funktioniert wie normaler. während Sie dies tun. Bei Waffen. sich so aus dem Nahkampf mit einem oder mehreren Gegnern zu entfernen. müssen Sie rennen. Sperrfeuer hebt den Schutz durch Rüstung oder Deckung nicht auf. deren kurze Distanz unter 3 m liegt. wenn man auf Ziele schießt.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. welches Ziel in der Todeszone getroffen wurde. S. allerdings mit folgenden Ausnahmen: • Waffenlose Angriffe machen 1W5-3+Stb Schaden. der sich . sind sehr schwer (-30). S. Kapitel VII. • RP zählen gegen waffenlose Angriffe doppelt. mit denen man sich im Nahkampf befindet. ob Ihr wilder Feuerstoß jemanden in der Todeszone (Freund oder Feind) getroffen hat. 209 Kapitel VII. um mit dem Nachladen zu beginnen. Jeder. Beachten Sie. Wenn Sie versuchen. daß dieser Bonus nicht gilt. S. hat jeder von Ihnen einen Nahkampfangriff (halbe Aktion) auf Sie gut.0 12 BEISPIEL Wenn Garvel zu Beginn seiner Runde als halbe Aktion den letzten Schuß seiner Laserpistole abgibt.000 wird mit Boltern und Energieschwertern ausgetragen. • Zudem verursacht ein Treffer. eine Psikraft oder etwas anderes dazu gezwungen werden.und BF-Würfe zum Treffen betäubter Charaktere gelten als Routine (+20). um zu sehen. wobei eine 10 hinsichtlich des Schadens als 5 zählt. um sie mit einer Fernkampfwaffe zu treffen. nicht einmal ausweichen. Betäubung kann die Folge von Psikräften. etwa einen Gang. Nachladen kann eine erweiterte Aktion sein. Dies ist ein sofort durchzuführender zusätzlicher Angriff. nutzt er seine erste halbe Aktion der nächsten Runde. Kapitel VII. benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere Treffer. Zudem müssen Sie einen schweren (-20) BF-Wurf machen. 200 Schattenjäger: Regelupdate 1. Bewegen oder Rennen. doch das wird das Spiel bremsen. Bei Waffen. man bestreicht einen bestimmten Bereich. KG. S. Zudem können betäubte Charaktere nicht agieren. ist die Kernschußreichweite ihre kurze Distanz -1 m. S. Da die Laserpistole nachzuladen eine volle Aktion erfordert. 208 Kernschußreichweite BF-Würfe gegen ein Ziel in max. Ziele in ihr müssen einen schweren (-20) Niederhalten-Wurf machen (s.

nimmt er beim Wurf 1W10+ Stb +1 pro Erfolgsgrad Schaden. Ein STWurf legt fest. Scheitert der Wurf.Kapitel VII. 225 WERFEN Wie in Kapitel V – Ausrüstung beschrieben. S. Diese Regeln gelten nicht für aerodynamische Wurfwaffen und Granaten. keinen ST-Wurf machen. die nicht zum Werfen gedacht sind. fliegt der Gegenstand den halben Stb m weit (abrunden. Wenn ein Charakter eine neue Geistesstörung bekommt. die schwerer als Ihre halbe maximale Hebelast sind. dessen Gewicht kleinergleich der halben maximalen Hebelast ist. sie haben Reichweitenkategorien wie jede andere Waffe. ist der Wurf schwer (-20).0 13 im Nahkampf mit dem betäubten Charakter befand. Werfen Sie einen solchen Gegenstand als improvisierte Waffe. Ausnahme: „Das Fleisch ist schwach“ – hier gibt es keine leichte Version). unnatürlichen Dingen auf den Geist eines Charakters. Zwar bestimmt Ihr modifizierter Stb die Reichweite dieser Waffen. Je weiter das Ziel von Ihnen entfernt ist. d. muß der Charakter zunächst die leichte Version der Geistesstörung haben. sind manche Waffen zum Werfen gedacht. h. damit sie schlimmer werden kann (damit eine Geistesstörung „schwer“ werden kann. Trifft der Gegenstand eine harte Oberfläche wie etwa eine Wand. Tabelle 8-5: Der Verlauf des Wahnsinns). Backsteine usw. . Der betäubte Charakter kann zwar nicht handlen. wenn er den Wahnsinnsgrad Geistig Verwirrt erreicht und genügent Wap hat. Sie werfen den Gegenstand 4x Stb m weit usw. Ein Charakter muß die vorhergehende Schwere einer Geistesstörung haben. 3 Erfolgsgrade bedeuten. 246 DAS ERLANGEN VON GEISTESSTÖRUNGEN Geistesstörungen stehen für die dauerhaften. Schattenjäger: Regelupdate 1. wie weit der Gegenstand fliegt. der Gegenstand fliegt Ihren Stb in m. Sie werfen den Gegenstand 2x Stb m weit. gilt als nicht mehr im Kampf mit ihm befindlich. S. müssen Sie einen BF-Wurf. 2 Erfolgsgrade bedeuten. Ein gelungener Wurf bedeutet. er fällt Ihnen vor die Füße). 1 Erfolgsgrad bedeutet. Pro Erfolgsgrad steigt diese Distanz um den Faktor 1. Man kann jeden Gegenstand werfen. hängt deren Schwere wie in der Tabelle abzulesen von seinem neuen Wahnsinnsgrad ab. gilt aber weder als hilflos noch als unaufmerksam. Sie werfen den Gegenstand 3x Stb m weit. Der Charakter bekommt automatisch eine neue Geistesstörung (oder eine schwerere Form einer bestehenden). Deren Reichweite können Sie der Waffentabelle entnehmen. um seinen Wahnsinnsgrad um 1 Stufe zu erhöhen (s. Kapitel VII. doch dieses System deckt keine Gegenstände ab. langfristigen Auswirkungen des Kontaktes mit schrecklichen. Wenn Sie Gegenstände werfen. diese aber nicht überschreiten. desto schwerer ist es zu treffen. etwa Sandsäcke. ein Ergebnis von 0 bedeutet.

Tarquis.0 14 STEIGERUNGEN: HERUMTREIBER „Schau nicht so zu dem elenden Herumtreiber hinüber.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. um eine gewisse Beziehung zur schmutzi- Steigerung Allgemeinbildung (Unterwelt) Fingerfertigkeit Geheimsprache (Gosse) Geheimzeichen (Akolythen) Geheimzeichen (Unterwelt) Gruppenkontakte (Arbeiter) Gruppenkontakte (Unterwelt) Gute Konstitution Leichter Schlaf Leichte Waffen (Laser) Lesen/schreiben Medizin Nachforschen Schnell ziehen Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 300 200 100 100 Art F F F F F T T T T T F F F T Voraussetzungen — — — — — CH 30 CH 30 — WA 30 — — — — - . Diebe und chancenlos geborener Abschaum: Dieser Bodensatz der Gesellschaft bringt nichtsdestotrotz hartgesottene und überraschend fähige Charaktere hervor.“ Ein Ausgestoßener hat lange genug außerhalb der Grenzen der Gesellschaft überlebt.“ Bettler.Abschaum Tabelle 2-2: Werteerhöhungen für Abschaum Wert Einfach Mittel KG 250 500 BF 100 250 ST 500 750 WI 500 750 GE 100 250 IN 250 500 WA 250 500 WK 250 500 CH 100 250 Geübt 750 500 1000 1000 500 750 750 750 500 Experte 1000 750 2500 2500 500 1000 1000 1000 750 Schattenjäger: Regelupdate 1. du ermutigst ihn nur. Steigerung Kosten Art Allgemeinbildung (Imperium) 100 F Aufmerksamkeit 100 F Ausweichen 100 F Beidhändigkeit 100 T Charme 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F Feilschen 100 F Gute Konstitution* 100 T Leichte Waffen (Primitiv) 100 T Navigation (Oberfläche) 100 F Pistolen (Laser) 100 T Pistolen (Primitiv) 100 T Pistolen (Projektilwaffen) j 100 T Schwimmen 100 F Redeschwall 100 F Unauffällig 100 T Vorgaukeln 100 F Wurfwaffen (Primitiv) 100 T * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Voraussetzungen — — — GE 30 — — — — — — — — — — — — — — STEIGERUNGEN: AUSGESTOSSENER „Dieser beschissene Ausgestoßenen-Abschaum würde dir wohl eher den Chronometer vom Handgelenk klauen als dir ins Gesicht schauen.

um an einem anderen Tag bessere Beute zu machen.Steigerung Schwimmen +10 Sicherheit Tarnung Umgang mit Tieren Vorgaukeln +10 Kosten 100 100 100 200 200 Art F F F F F Voraussetzungen Schwimmen — — — Vorgaukeln STEIGERUNGEN: GESETZLOSER „Hängen is’ noch zu gut für den. nimmt er sich einfach. wenn es nach Ärger riecht. Wenn die Gesellschaft nicht für ihn sorgt.0 15 geren Seite des Lebens zu entwickeln – und die Fähigkeit. sich in den Hintergrund zurückzuziehen. der Renegat ist ein gefährliches Stück Abschaum. Werft ihn den Klingenhunden vor! Dann kanner schauen. Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Blind kämpfen Geheimsprache (Akolythen) Geheimzeichen (Akolythen) +10 Geheimzeichen (Unterwelt) Geschärfte Sinne (Gehör) Geschärfte Sinne (Sicht) Glücksspiel Gute Konstitution Pilot (Zivil) Robustheit Schätzen Schnell nachladen Schwer zu treffen Sprinten Suchen Widerstandsfähigkeit (Gifte) Zweierteam Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 200 100 100 200 Art F T F F F T T F T F T F T T T F T T Voraussetzungen — WA 30 — Geheimzeichen (Akolythen) — — — — — — WI 40 — — GE 40 — — — — STEIGERUNGEN: RENEGAT „Mit Renegaten will ich nix zu tun ham. und scheißt auf die Gesetze. daß es nur so kracht.“ Der aalglatte. was er zum Überleben braucht. Ob allein oder mit Bandenkumpanen. . Steigerung Ausweichen +10 Chem-Gebrauch Entwaffnen Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Gegenangriff g g Geheimsprache (Gosse) +10 Geheimzeichen (Unterwelt) +10 Gute Konstitution Katzenhafte Beweglichkeit g Leichte Waffen (Flammenwerfer) Leichte Waffen (Werfer) Nahkampfwaffen (Schockwaffen) Nerven aus Stahl Pistolen (Flammenwerfer) Reaktionsschnelligkeit Schleichen Schwere Waffen (Projektil) Sicherer Schlag Sicherer Schütze Stehaufmännchen Straßenkampf Zechen Kosten 100 200 200 100 100 100 100 100 100 200 200 300 200 200 100 100 200 200 100 100 100 100 Art F F T F T F F T T T T T T T T F T T T T T F Voraussetzungen Ausweichen — GE 30 Fahren (Bodenfahrzeug) KG 40 Geheimsprache (Gosse) Geheimzeichen (Unterwelt) — GE 30 — — — — — GE 40 — — KG 30 BF 30 GE 30 — — Schattenjäger: Regelupdate 1. schnelle. brutale Renegat kennt die Grundlagen des Diebeshandwerks und allerlei andere schmutzige Tricks. mein Jung’. wier mit abgebissenen Fingern klaut!“ Der Gesetzlose ist eine vorsichtige Kreatur mit bestenfalls fragwürdigen Moralvorstellungen. denn das wär so heftig am Ohrfeigenbaum schütteln. Er hat gelernt zu kämpfen und zu fliehen.

Steigerung Akrobatik Allgemeinbildung (Unterwelt) +20 Ausweichen +20 Befehligen Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) Einschüchtern +10 Fingerfertigkeit +10 Geheimzeichen (Unterwelt) +10 Gute Konstitution Klettern Medizin +10 Nahkampfwaffen (Energiewaffen) Schlangenmensch Schnellangriff Schwere Waffen (Bolter) Schwere Waffen (Werfer) Schwimmen +20 Sprengstoffgebrauch Stahlkinn Standhaftigkeit Verhör Wegducken Widerstandsfähigkeit (Furcht) Widerstandsfähigkeit (Hitze) Widerstandsfähigkeit (Kälte) Kosten 100 100 100 100 100 200 100 100 200 100 200 200 100 300 300 300 100 100 200 100 200 200 100 100 100 Art F F F F T F F F T F F T F T T T F F T T F T T T T Voraussetzungen — Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 Ausweichen +10 — KG 35.. den man besser nicht zum Feind hat. gibt es weder in dieser Makropole noch in einer anderen einen Ort. un’ manche zur Ehrlosigkeit. Sicherer Schütze — STEIGERUNGEN: MESSERSTECHER „Bei der Mündung meiner Knarre. fähiger und gefährlicher Gegner. wenn dein Gesicht ersma’ im Vidschirm kommt. Nun ist er ein gerissener.“ Das Leben hat dem Schurken alle nur erdenklichen Arten von Knüppeln zwischen die Beine geworfen. Egal. GE 35 Einschüchtern Fingerfertigkeit Geheimzeichen (Unterwelt) — — Medizin — — KG 35 — — Schwimmen +10 — WI 40 WK 40 — GE 40. an dem du dich noch verkriechen kannst!“ Ein Messerstecher ist ein Vollstrecker und Kopfgeldjäger mit flinker Klinge. den man niemals unterschätzen und immer gut im Auge behalten sollte.0 Schattenjäger: Regelupdate 1.0 16 Steigerung Allgemeinbildung (Imperium) +10 Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 Aufmerksamkeit +20 Ausschalten Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) Einschüchtern Fahren (Bodenfahrzeug) +20 Feilschen +10 Forschender Blick Geheimsprache (Akolythen) +10 Geheimzeichen (Unterwelt) +20 Gute Konstitution Leichte Waffen (Bolter) Nahkampfwaffen (Kettenwaffen) Pistolen (Bolter) Schätzen +10 Scharfschütze Scholastisches Wissen (Jura) Schußwaffenspezialist Spuren lesen Tech-Gebrauch Unfehlbarer Schütze Zechen Kosten 100 100 100 200 200 200 100 100 200 100 100 200 100 200 100 100 100 200 100 200 200 100 100 Art F F F T T F F F F F F T T T T F T F T F F T F Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imperium) Allgemeinbildung (Unterwelt) Aufmerksamkeit +10 — BF 35. und das hat ihn hart gemacht. Leichte Waffen (2 beliebige) — — BF 40.STEIGERUNGEN: SCHURKE „Manche sin’ zu Großem berufen . Ausweichen — — — .. wollen dich all die hübschen jungen Dinger kenn’ lernen. GE 35 — Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Feilschen — Geheimsprache (Akolythen) Geheimzeichen (Unterwelt) +10 — — — — Schätzen BF 35 — BF 30. Schattenjäger: Regelupdate 1. du gehst jetzt da hin und entschuldigst dich. Wenn Lex dir einen Messerstecher auf den Hals hetzt.

Manche sind Bandenchefs. was sie wollen.0 17 STEIGERUNGEN: GANGSTER . heißt es. Merk dir meine Worte. selbst den Sterbering meiner Mutter. Nahkampfwaffen (eine beliebige) — Nachforschen — Navigation (Oberfläche) +10 Pilot (Zivil) Schlangenmensch +10 Schattenjäger: Regelupdate 1. Er kann ein Team zusammentrommeln oder einfach die örtliche Unterwelt mit seiner Abgefeimtheit und seinen Steigerung Akrobatik +20 Aura der Autorität Befehligen +20 g Beschatten +10 Blitzschnelle Reflexe Doppelschlag Exotische Waffen (Nadelpistole) Fingerfertigkeit +20 Geheimzeichen (Unterwelt) +20 Gruppenkontakte (Inquisition) Gute Konstitution Guter Ruf (Unterwelt) Klettern +20 Klingenmeister Logik Nachforschen +10 Nahkampfwaffen (Energiewaffen) Navigation (Oberfläche) +20 Pilot (Zivil) +10 Schlangenmensch +20 Kosten 100 100 100 100 200 100 100 100 100 300 300 100 100 100 200 100 100 100 100 100 Art F T F F T T T F F T T T F T S F T F F F Voraussetzungen Akrobatik +10 CH 30 Befehligen +10 g Beschatten — GE 40. Haben eiskalt meine Grav-Limousine angegriffen! Einer dieser Schwerverbrecher hatte sogar den Nerv.„Sie haben alles mitgenommen. mir zuzuzwinkern und mich ‚Madam‘ zu nennen! Percival. Könnte dir den Schatten stehlen. glatt wie ein Aal und doppelt so schnell. von Attentaten über Einbrüche bis hin zu Datendiebstählen. daß du den gesamten Block dem Erdboden gleichmachen läßt. während du blinzelst. Schläue und einschüchternde Waffen ein. Gruppenkontakte (Unterwelt) Klettern +10 KG 30. ich verlange. Die Adligen in ihren Türmen machen sich ins Hemd vor ihm.“ Gangster sind gerissene und brutale Schwerverbrecher. Steigerung Abgestumpftheit Akrobatik +10 Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 Befehligen +10 Beschatten Dekadenz Geheimzeichen (Akolythen) +20 Geheimzeichen (Militär) Gute Konstitution Hart im Nehmen Klettern +10 Navigation (Oberfläche) +10 Rasender Angriff Schätzen +20 Schlangenmensch +10 Schleichen +10 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Schwere Waffen (Flammenwerfer) Sicherheit +10 Sprengstoffgebrauch +10 Spuren lesen +10 Suchen +10 Tarnung +10 Verhör +10 Kosten 200 100 100 100 100 200 100 200 300 100 100 100 100 100 100 100 200 300 100 100 200 100 100 100 Art T F F F F T F F T T F F T F F F F T F F F F F F Voraussetzungen WK 30 Akrobatik Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Befehligen — WI 30 Geheimzeichen (Akolythen) +10 — — WI 40 Klettern Navigation (Oberfläche) KG 35 Schätzen +10 Schlangenmensch Schleichen — — Sicherheit Sprengstoffgebrauch Spuren lesen Suchen Tarnung Verhör STEIGERUNGEN: VERBRECHERBOSS „Man nennt ’n den Räubermönch. heute nacht wird mehr als ein Familientresor geknackt werden!“ Der Verbrecherboß ist Fachmann für Unternehmungen mit hohem Risiko. Raub und Bandenkriege spezialisiert sind. um zu kriegen. Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) — Fingerfertigkeit +10 Geheimzeichen (Unterwelt) +10 CH 30 — CH 50. die auf Hinterhalte. andere arbeiten allein. aber in allen Fällen setzen Gangster Kraft.

Nahkampfwaffen (eine beliebige) . der könnte . oder?“ Der Schieber beherrscht die Kunst. GE 40 IN 30 Umgang mit Tieren — Zechen STEIGERUNGEN: GAUNER „Vater. Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Allgemeinbildung (Imperium) +20 Allgemeinbildung (Krieg) Charme +10 Dekadenz Exotische Waffen (Netzpistole) Geheimsprache (Gosse) +20 Geheimzeichen (Akolythen) +20 Glücksspiel +10 Gruppenkontakte (Militär) Gute Konstitution Kunst (Gesang) Kunst (Musik) Kunst (Tanz) Mächtiger Schuß Nachforschen +10 Revolverheld Schuß aus der Hüfte Totale Erinnerung Umgang mit Tieren +10 Verkleiden Zechen +10 Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 100 100 200 200 100 200 100 100 Art F F F F T T F F F T T F F F T F T T T F F F Voraussetzungen — Allgemeinbildung (Imperium) +10 — Charme WI 30 — Geheimsprache (Gosse) +10 Geheimzeichen (Akolythen) +10 Glücksspiel CH 30 — — — — BF 40 Nachforschen BF 40.0 18 Steigerung Schleichen +20 Scholastisches Wissen (Kryptologie) Sicherheit +20 Sprengstoffgebrauch +20 Stahlmauer Suchen +20 Tarnung +20 Tech-Gebrauch +10 Verbotenes Wissen (Archäotechnik) Verkrüppelnder Schlag Verhör +20 Waffenmeister Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 300 100 100 100 F F F F T F F F F T F T Art Voraussetzungen Schleichen +10 — Sicherheit +10 Sprengstoffgebrauch +10 GE 35 Suchen +10 Tarnung +10 Tech-Gebrauch — KG 50 Verhör +10 KG 30 STEIGERUNGEN: SCHIEBER „Ich kenne ’n Typen .0 Schattenjäger: Regelupdate 1. egal wie illegal. Er is natürlich sauteuer.. Als geschickter Hehler und tödlicher Schütze geht der Schieber mit der lässigen Anmut eines Raubtiers auf den Makropolwegen und den Straßen der Städte auf die Jagd. Wenn ich mein gesamtes Erbe investieren könnte. verborgen oder gefährlich sie sind.. Dinge und Menschen zu finden. würde mir Herr Curzon allein im ersten Jahr 100% Rendite garantieren! Das sind nicht die Versprechungen eines Betrügers – ich habe die Mine mit eigenen Augen gesehen!“ Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Beruf (Kopist) Charme +20 Feilschen +20 Fingerfertigkeit +10 Glücksspiel +20 Gruppenkontakte (Administratum) Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) Gruppenkontakte (Mittelschicht) Gute Konstitution Klingenmeister Kosten 100 100 100 100 100 100 100 300 300 300 200 100 Art F F F F F F F T T T T T Voraussetzungen — — — Charme +10 Feilschen +10 Fingerfertigkeit Glücksspiel +10 CH 30 CH 30 CH 30 — KG 30. aber du bis’ momentan nich’ in der Lage zu feilschen. Schattenjäger: Regelupdate 1. ich schreibe Dir. Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) BF 40.. um Dich zu bitten. noch einmal über alles nachzudenken. dir weiterhelfen.hohen Profiten in Ehrfurcht versetzen..

Betrügereien oder Codes. langfristigen Plänen sind sie Architekten durchtriebener Winkelzüge. Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) Einschüchtern CH 30 CH 30 CH 30 — Lippenlesen Medizin — KG 35 Pilot (Zivil) +10 Redeschwall +10 CH 30 Scholastisches Wissen (Jura) — — Sicherheit — WK 40 Suchen Tech-Gebrauch BF 40 Verkleiden +10 Vorgaukeln +10 Zechen +10 Schattenjäger: Regelupdate 1.0 19 . Steigerung Allgemeinbildung (Maschinenkult) Aura der Autorität Ausweichen +20 Doppelschuß Einschüchtern +10 Gruppenkontakte (Adel) Gruppenkontakte (Inquisition) Gruppenkontakte (Regierung) Gute Konstitution Lippenlesen +10 Medizin +10 Nahkampfwaffen (Energiewaffen) Rasender Angriff Pilot (Zivil) +20 Redeschwall +20 Rhetorik Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholastisches Wissen (Legenden) Scholastisches Wissen (Kryptologie) Sicherheit +10 Sprache (Hochgotisch) Standhaftigkeit Suchen +10 Tech-Gebrauch +10 Unabhängiges Zielen Verkleiden +20 Vorgaukeln +20 Zechen +20 Kosten Art 100 100 100 200 100 300 200 300 300 100 200 100 200 100 100 200 200 100 100 100 100 200 100 200 200 100 100 100 F T F T F T T T T F F T T F F T F F F F F T F F T F F F Voraussetzungen — CH 30 Ausweichen +10 GE 40. die selbst die scharfsinnigsten Gesetzeshüter in arge Bedrängnis bringen können.. der selbst Planetengouverneure in sein komplexes Netz der Täuschung einspinnen kann. Stolzen und Narren..“ Der Scharlatan ist ein Meisterdieb. Sie sind Meister der Lüge und Irreführung und nehmen ihre Opfer mit einem Lächeln aus. Steigerung Lippenlesen Nachforschen +10 Pilot (Zivil) +10 Pistolen (Melter) Pistolen (Plasmawaffen) Redeschwall +10 Scholastisches Wissen (Heraldik) Verkleiden +10 Vorgaukeln +10 Wegducken Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 Art F F F T T F F F F T Voraussetzungen — Nachforschen Pilot (Zivil) — — Redeschwall — Verkleiden Vorgaukeln GE 40. Mit ihren komplizierten. Gauner neppen die Leichtgläubigen.Seien es Karten. Ausweichen STEIGERUNGEN: SCHARLATAN „Der junge Mann wirkte so nett .

ADEPT Wert KG BF ST WI GE IN WA WK CH Einfach 500 250 500 500 250 100 100 100 250 Mittel 750 500 750 750 500 250 250 250 500 Geübt 1000 750 1000 1000 750 500 500 500 750 Experte p 2500 1000 2500 2500 1000 500 750 750 1000 Schattenjäger: Regelupdate 1.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. Steigerung Allgemeinbildung (Imperium) Allgemeinbildung (Tech) Beruf (Koch) Beruf (Kopist) Beruf (Page) Fahren (Bodenfahrzeug) Fahren (Schwebefahrzeug) Gute Konstitution Leichter Schlaf Lesen/schreiben Nahkampfwaffen (Primitiv) Pilot (Zivil) Pistolen (Laser) Pistolen (Primitiv) Pistolen (Projektil) Scholastisches Wissen (Legenden) Schwimmen Sprinten Unauffällig Widerstandsfähigkeit (Kälte) Wurfwaffen (Primitiv) Kosten Art 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 200 200 200 100 200 100 100 100 200 F F F F F F F T F F T F T T T F S T T T T Voraussetzungen — — — — — — — — WA 30 — — — — — — — — — — — — STEIGERUNGEN: KOPIST „Dharkins. Junge – hol diese Bücher.0 20 STEIGERUNGEN: ARCHIVAR „Der Thron möge dich blenden. Sie werden es weit bringen – aber nicht hier. huschen zwischen schwankenden Bücherregalen und in Datengrüften umher und suchen dabei ständig nach Mitteln und Wegen. in denen sie tatsächlich direkten Umgang Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Imperium) +10 Aufmerksamkeit Beruf (Kartograph) Beruf (Künstler) Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Schwebefahrzeug) +10 Geheimzeichen (Akolythen) Gruppenkontakte (Administratum) Gruppenkontakte (Akademiker) Leichte Waffen (Primitiv) Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 100 Art F F F F F F F F T T T Voraussetzungen — Allgemeinbildung (Imperium) — — — Fahren (Bodenfahrzeug) Fahren (Schwebefahrzeug) — CH 30 CH 30 — . Ihre Buchillustrationen sind geradezu rabelienisch. ehe ich dir das Fell gerbe und einen Buchumschlag daraus mache!“ Archivare bewahren Manuskripte und gehen Weisen zur Hand. ihrem monotonen Dienst zu entfliehen.“ Kopisten haben sich in Vertrauenspositionen vorgearbeitet.

Viele fürchten insgeheim.“ Inditoren sind vertrauenswürdige Mitglieder des Ad- Steigerung Allgemeinbildung (Maschinenkult) Allgemeinbildung (Technik) +10 Aufmerksamkeit +20 Feilschen Geheimsprache (Administratum) +10 Geheimsprache (Akolythen) +10 Logik +10 Nachforschen +10 Nahkampfwaffen (Schockwaffen) Navigation (Stellar) Redeschwall +20 Scharfschütze Schätzen Kosten 100 100 100 200 100 100 100 100 200 200 200 300 100 Art F F F F F F F F T F F T F Voraussetzungen — Allgemeinbildung (Technik) Aufmerksamkeit +10 — Geheimsprache (Administratum) Geheimsprache (Akolythen) Logik Nachforschen — — Redeschwall +10 BF 35 — Schattenjäger: Regelupdate 1. dann sollte man es wahrscheinlich besser eh nicht wissen.Steigerung Lesen/schreiben +10 Logik Nachforschen Pilot (Zivil) +10 Redeschwall Scholastisches Wissen (Legenden) +10 Sprache (Hochgotisch) Verbotenes Wissen (Kulte) Kosten 100 100 100 100 200 100 100 100 Art F F F F F F F F Voraussetzungen Lesen/schreiben — — Pilot (Zivil) — Scholastisches Wissen (Legenden) — — STEIGERUNGEN: SCHREIBER „Ein Schreiber ist immer nützlich. Was sie nicht wissen. wenn man den Schreiber vorschickt . besonders. Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) +10 Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Imperium) +20 Aufmerksamkeit +10 Beidhändigkeit Fahren (Bodenfahrzeug) +20 Fahren (Schwebefahrzeug) +20 Flagellant Geheimsprache (Administratum) Geheimsprache (Akolythen) Geheimzeichen (Akolythen) +10 Gute Konstitution Interfaceverwendung Leichte Waffen (Laser) Leichte Waffen (Projektil) Lesen/schreiben +20 Pilot (Zivil) +20 Redeschwall +10 Scholastisches Wissen (Bürokratie) Scholastisches Wissen (Legenden) +20 Scholastisches Wissen (Okkultismus) Verbotenes Wissen (Häresie) Verbotenes Wissen (Kulte) +10 Widerstandsfähigkeit (Gifte) Kosten 100 100 100 100 300 100 100 100 100 100 100 200 200 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 Art F F F F T F F T F F F T T T T F F F F F F F F T Voraussetzungen Allgemeinbildung (Administratum) — Allgemeinbildung (Imperium) +10 Aufmerksamkeit GE 30 Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Schwebefahrzeug) +10 — — — Geheimzeichen (Akolythen) — — — — Lesen/schreiben +10 Pilot (Zivil) +10 Redeschwall — Scholastisches Wissen (Legenden) +10 — — Verbotenes Wissen (Kulte) — STEIGERUNGEN: INDITOR „Wenn man vorhat.0 21 mit Schriftrollen. Dingen auf den Grund zu gehen. was nur recht und billig ist. allerlei Quellen Informationen zu entlocken. nun. um voranzukommen.. Natürlich sind sie die Hauptunterdrücker der Archivare. sind Inditoren unersetzlich.. daher sind sie gern bereit Risiken einzugehen. finden sie heraus. . Wissen kann den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.“ Schreiber sind Horte des Wissens. Wenn sie es nicht herausfinden können . Büchern und Datenblöcken haben.. versiert in der komplizierten Kunst. sie werden in den Reihen des Administratums nie weiter aufsteigen..

Als wär’ ma ne Mischung aus ’nem Experiment und ’nem Schnitzelbrötchen. indem sie die kryptischen Herzkammern.0 22 Steigerung Schnellangriff Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Numerologie) Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 Schußwaffenspezialist Tech-Gebrauch Totale Erinnerung Verbotenes Wissen (Inquisition) Verbotenes Wissen (Mutanten) Kosten 100 100 100 100 200 100 100 100 100 Art T F F F T F T F F Voraussetzungen KG 35 — — Scholastisches Wissen (Okkultismus) BF 30. Der Thron weiß. wie se ein’ ansehen. Resultate bei der allmächtigen Maschinerie namens Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Administratum) +20 Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 Allgemeinbildung (Technik) +20 Ausweichen Binärkonversation Fahren (Läufer) Forschender Blick Gute Konstitution Leichte Waffen (Bolter) Navigation (Stellar) +10 Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 Art F F F F F T F F T T F Voraussetzungen — Allgemeinbildung (Administratum) +10 Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Technik) +10 — — — — — — Navigation (Stellar) . Leichte Waffen (2 beliebige) — IN 30 — — STEIGERUNGEN: MEDICUS „Diese Medici sin’ ’n komischer Haufen.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. Selbst das Wissen anderer Adepta entgeht ihrem forschenden Blick nicht. die Rätsel von Fleisch und Blut und natürlich die feuchten grauen Mysterien des Gehirns erforschen. wenn dir einer ne kostenlose OP anbietet. gelehrt und gut darin. wenn se ei’m in ’n Eingeweiden rumwühlen. Paß auf. Es is die Art.ministratums. Es geht das Gerücht. die in einige seiner tieferen Geheimnisse eingeweiht sind. wo wir ohne ihn wären!“ Ein Scholar steht in der Blüte seiner Kräfte.“ Medici untersuchen die Geheimnisse des menschlichen Leibes. er berate das Makropolkonzil. Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Aufmerksamkeit +20 Charme Dekadenz Fingerfertigkeit Geheimsprache (Akolythen) +10 Geschärfte Sinne (Geruchssinn) Geschärfte Sinne (Sicht) Geschärfte Sinne (Tastsinn) Gruppenkontakte (Wahnsinnige) Medizin Medizin +10 Meisterchirurg Nachforschen +10 Nahkampfwaffen (Kettenwaffen) Talentiert (Medizin) Talentiert (Redeschwall) Verbotenes Wissen (Inquisition) Verbotenes Wissen (Mutanten) Vorgaukeln Zechen Zechen +10 Kosten 100 100 300 200 300 100 200 200 200 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 200 200 Art F F F T S F T T T T F F T F T T T F F F F F Voraussetzungen — Aufmerksamkeit +10 — WI 30 — Geheimsprache (Akolythen) — — — CH 30 — Medizin Medizin +10 Nachforschen — Medizin Redeschwall — — — — Zechen STEIGERUNGEN: SCHOLAR „Scholar Dharkins geht vorbei – neigt euer Haupt! Er hat den Sickerhusten und die Schreckenspocken geheilt. ist weise. Schattenjäger: Regelupdate 1.

Gruppenkontakte (Administratum) — — — — Sprache (Hochgotisch) +10 Verbotenes Wissen (Häresie) +10 Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 Verbotenes Wissen (Kulte) +10 Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 — STEIGERUNGEN: HOHER LEXOGRAPH „Wer die Geheimnisse des Universums begreift. Religion) Sprache (Hochgotisch) +10 Standhaftigkeit Verbotenes Wissen (Häresie) +10 Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) Vorgaukeln Wegducken Kosten 100 200 100 100 100 100 100 200 100 100 100 300 100 200 Art T T F F F F F T F F F F F T Voraussetzungen WK 40 — — Scholastisches Wissen (Bürokratie) — — Sprache (Hochgotisch) WK 40 Verbotenes Wissen (Häresie) Verbotenes Wissen (Inquisition) Verbotenes Wissen (Mutanten) — — GE 40. Steigerung Exotische Waffen (Nadelpistole) Geringere Psikraft* Gruppenkontakte (Astropathen) Gruppenkontakte (Inquisition) Gute Konstitution Lippenlesen +10 Pistolen (Plasmawaffen) Psi-Gespür Psi-Wert 1 Schnell nachladen Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 Kosten 300 200 200 300 200 200 400 300 300 200 100 Art T T T T T F T F T T F Unerschütterlicher Glaube 300 T * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben Voraussetzungen — — CH 30 CH 30 — Lippenlesen — Psi-Wert 1 — — Scholastisches Wissen (Okkultismus) — Schattenjäger: Regelupdate 1. Ausweichen STEIGERUNGEN: LEXOGRAPH „Lexographen sin’ so schlau. der begreift sich selbst. Schreine und Archive niedergelegt. .“ Alles Wissen des Imperiums ist in der krakeligen hochgotischen Schrift der Tempel. Der Lexograph ist der Hüter dieser heiligen Worte. Steigerung Blind kämpfen Geheimsprache (Akolythen) +20 Geheimzeichen (Akolythen) +20 Guter Ruf (Administratum) Lippenlesen Schnell ziehen Paranoia Pistolen (Flammenwerfer) Sprache (Hochgotisch) +20 Verbotenes Wissen (Häresie) +20 Verbotenes Wissen (Inquisition) +20 Verbotenes Wissen (Kulte) +20 Verbotenes Wissen (Mutanten) +20 Widerstandsfähigkeit (Furcht) Kosten 200 100 100 200 300 200 100 200 100 100 100 100 100 100 Art T F F T F T T T F F F F F T Voraussetzungen WA 30 Geheimsprache (Akolythen) +10 Geheimzeichen (Akolythen) +10 CH 50. daß sie ihre Aufmerksamkeit jetzt nach innen richten und die Geheimnisse der menschlichen Seele ergründen. können sie in der Tat angesehen und mächtig werden. dasse Wörter erfinnen könne’ un’ niemand sacht se wär’n ungebildet.“ Hohe Lexographen verfügen über so immenses Wissen über die Galaxis. kleinliche Debatten und interne Auseinandersetzungen zu meiden. Wenn es Scholaren gelingt.Steigerung Panzer aus Geringschätzung Pistolen (Bolter) Scholastisches Wissen (Astromantie) Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 Scholastisches Wissen (Heraldik) Scholastisches Wissen (Imp.0 23 Administratum zu erzielen.

Klar hat er ein Extrahirn. Archivaren wie dir steht es nicht zu. Bursche. Sie sagten doch. Sie wollen eine schnelle Lösung ..als auch das Industrieproblem. Das löst auf höchst elegante Weise sowohl das Kriminalitäts. wenn du so arbeiten müßtest.0 Schattenjäger: Regelupdate 1.“ Revisoren kanalisieren die Informationsflüsse durch das Administratum und fischen scheinbar nicht miteinander in Verbindung stehende Fakten aus dem Meer des Wissens. Religion) +10 Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Kryptologie) Scholastisches Wissen (Numerologie) Scholastisches Wissen (Numerologie) +10 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Sicherer Schütze Suchen Tech-Gebrauch Tech-Gebrauch +10 Verhör Verstörende Stimme Vorgaukeln +10 Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) 300 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 200 200 200 100 100 100 T F F F T T F F F F F F F F F F F F F F F F F T F F F F T F T WK 30 — Allgemeinbildung (Maschinenkult) — WA 30 — Geheimsprache (Administratum) Geheimsprache (Administratum) +10 Geheimsprache (Akolythen) +10 Nachforschen +10 — Schätzen Scholastisches Wissen (Astromantie) Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 — Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Heraldik) Scholastisches Wissen (Imp.“ Logister gehen mit ihren phänomenalen logischen und intellektuellen Fähigkeiten die schwierigsten Probleme an und sezieren Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +20 Aura der Autorität Befehligen +10 Gruppenkontakte (Adeptus Mechanicus) Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) Gruppenkontakte (Inquisition) Gruppenkontakte (Regierung) Gute Konstitution Logik +10 Logik +20 Nerven aus Stahl Orthoproxie Pistolen (Flammenwerfer) Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) +20 Kosten 100 100 100 200 300 300 200 100 300 100 100 300 100 100 100 Art F F T F T T T T T F F T T T F Voraussetzungen Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 CH 30 Befehligen CH 30 CH 30 CH 30 CH 30 — Logik Logik +10 — — — Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) +10 . Was? Nein. Revisoren anzusehen.0 24 Abgestumpftheit Allgemeinbildung (Maschinenkult) Allgemeinbildung (Maschinenkult) +10 Befehligen Blind kämpfen Chemische Kastration Geheimsprache (Administratum) +10 Geheimsprache (Administratum) +20 Geheimsprache (Akolythen) +20 Nachforschen +20 Schätzen Schätzen +10 Scholastisches Wissen (Astromantie) +10 Scholastisches Wissen (Bürokratie) +20 Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Chymie) +10 Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 Scholastisches Wissen (Imp. Schattenjäger: Regelupdate 1. ich fürchte. um meisterliche Lösungen und gewiefte Angriffspläne daraus zu konstruieren.STEIGERUNGEN: REVISOR „Hör auf. man solle die Stadt dem Erdboden gleichmachen. Religion) — — — Scholastisches Wissen (Numerologie) — BF 30 — — Tech-Gebrauch — — Vorgaukeln — STEIGERUNGEN: LOGISTER „Logister Veritas ist der Auff assung.. dieser Plan wird bereits in die Tat umgesetzt. Hättest du auch. ihn anzustarren.

dann ist es ein Psioniker. Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) STEIGERUNGEN: HOHER MAGISTER „Wenn es eine Sache gibt. Wissen (Tactica Imperialis) +20 Kosten 100 200 200 100 300 300 100 200 200 100 200 300 500 300 100 100 100 100 300 Talentiert (Befehligen) Tarnung Übernatürliche Intelligenz (x2)* Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 Verbotenes Wissen (Häresie) +20 b Verbotenes Wissen (Inquisition) +20 Verbotenes Wissen (Kulte) +20 Verbotenes Wissen (Mutanten) +20 Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) +10 * siehe Seite 369 Art Voraussetzungen F Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 F Befehligen +10 T — T CH 30 T CH 30 T — T WK 50.“ Magister verstehen implizit das Wesen der Galaxis und den Platz des Menschen in ihr.“ Dem Geist eines Weisen bleibt nur wenig verborgen.0 25 Dilemmata mit dem scharfen Skalpell ihres Intellekts. Willensstärke T — T — F Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 T Befehligen F — E — F Verbotenes Wissen (Archäotechnik) F Verbotenes Wissen (Häresie) +10 b F Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 F Verbotenes Wissen (Kulte) +10 F Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 F Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) Schattenjäger: Regelupdate 1. Durch die Beschäftigung mit diesem verbotenen Wissen erhalten sie Zugang zu geheimen Kräften. der Geist eines Weisen kann selbst die Geheimnisse des Tyrannensterns erfassen.Steigerung Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholastisches Wissen (Kryptologie) +10 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 Suchen +10 Talentiert (Logik) Tech-Gebrauch +20 Verbotenes Wissen (Archäotechnik) Verhör +10 Widerstandsfähigkeit (Furcht) Willenstärke Kosten 100 100 100 100 100 200 300 200 100 100 Art F F F F T F F F T T Voraussetzungen Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Kryptologie) Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Suchen Logik Tech-Gebrauch +10 Tech-Gebrauch +20 Verhör — WK 30. der alles weiß. . Steigerung Kosten Art Exotische Waffen (Nadelgewehr) 200 T Geringere Psikraft* 200 T Gute Konstitution 200 T Katzenhafte Beweglichkeit 100 T Nahkampfwaffen (Energiewaffen) 400 T Pistolen (Melter) 400 T Psi-Gespür +10 200 F Psi-Wert 2 300 T Psi-Wert 3 500 T Tech-Gebrauch +10 200 F Verhör 200 F * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben Voraussetzungen — — — GE 30 — — Psi-Gespür Psi-Wert 1 Psi-Wert 2 Tech-Gebrauch — STEIGERUNGEN: WEISER LOGISTER „Es heißt. Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +20 Befehligen +20 Exotische Waffen (Netzpistole) Gruppenkontakte (Adel) Gruppenkontakte (Adeptus Arbites) Gute Konstitution Mentale Festung Schnell nachladen Schnell ziehen Scholast. die schlimmer ist als ein Psioniker.

ARBITRATOR Tabelle 2-4: Werteerhöhungen für Arbitratoren Wert KG BF ST WI GE IN WA WK CH Einfach 250 100 500 100 500 100 250 250 250 Mittel 500 250 750 250 750 250 500 500 500 Geübt 750 500 1000 500 1000 500 750 750 750 Experte 1000 750 2500 500 2500 750 1000 1000 1000 Schattenjäger: Regelupdate 1. Steigerung Kosten Art Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) 100 F Allgemeinbildung (Imperium) 100 F Aufmerksamkeit 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F Fahren (Schwebefahrzeug) 100 F Forschender Blick 100 F Gute Konstitution* 100 T Leichte Waffen (Primitiv) 100 T Leichte Waffen (Projektil) 100 T Nahkampfwaffen (Primitiv) 100 T Lesen/schreiben 100 F Nahkampfwaffen (Primitiv) 100 T Pistolen (Laser) 100 T Pistolen (Primitiv) 100 T Pistolen (Projektil) 100 T Schnell nachladen 100 T Schnell ziehen 100 T Schwimmen 100 F Wurfwaffen (Primitiv) 100 T * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben Voraussetzungen — — — — — — — — — — — — — — — — — — — . die Uniform zu tragen.“ Ein Vollzugsbeamter erhält eine Kampfausbildung und wird in seinen Pflichten dem Imperium gegenüber unterwiesen: Er ist beherzt und brennt darauf. das Gesetz des Imperators durchzusetzen.0 Schattenjäger: Regelupdate 1.0 26 STEIGERUNGEN: VOLLZUGSBEAMTER „Du nennst dich Arbitrator? Du hast es dir noch nicht verdient.

GE 35 BF 35.“ Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Charme Dekadenz Geheimsprache (Akolythen) +10 Geschärfte Sinne (Gehör) Kosten 100 100 100 200 100 Art F F T F T Voraussetzungen — — WI 30 Geheimsprache (Akolythen) — Schattenjäger: Regelupdate 1. der das Gesetz des Imperators bricht. wir werden diesen Abschaum mit unseren Schilden und Schockschlagstöcken zermalmen.“ Ein Sicherheitsbeamter lernt.0 27 STEIGERUNGEN: SICHERHEITS- . Steigerung Aufmerksamkeit +10 Ausweichen Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) Fahren (Bodenfahrzeug) +20 Geheimsprache (Akolythen) Geheimzeichen (Unterwelt) Gute Konstitution Leichte Waffen (Flammenwerfer) Leichte Waffen (Werfer) Klettern Pistolen (Flammenwerfer) Schleichen Scholastisches Wissen (Jura) Schwere Waffen (Projektil) Sprinten Standhaftigkeit Straßenkampf Suchen Überleben Verhör Wütender Schlag Kosten 100 100 200 200 100 200 100 100 200 200 200 200 200 100 200 200 100 200 100 300 100 300 Art F F T T F F F T T T F T F F T T T T F F F T Voraussetzungen Aufmerksamkeit — KG 35. Voraussetzungen Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) — — — GE 30 Fahren (Bodenfahrzeug) — — CH 30 — WA 30 — — — — GE 30 — — — — STEIGERUNGEN: REGULATOR „Bringen Sie sie zur Strecke wie räudige Hunde – mehr sind sie ja auch nicht.Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 Allgemeinbildung (Unterwelt) Ausschalten Einschüchtern Entwaffnen Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Feilschen Geheimzeichen (Akolythen) Gruppenkontakte (Adeptus Arbites) Gute Konstitution Leichter Schlaf Leichte Waffen (Laser) Nahkampfwaffen (Schockwaffen) Sicherheit Spuren l lesen Stehaufmännchen Tech-Gebrauch T h b h Widerstandsfähigkeit (Hitze) Widerstandsfähigkeit (Kälte) Zweierteam Kosten 100 100 100 100 100 100 200 200 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 100 100 Art F F T F T F F F T T T T T F F T F T T T BEAMTER „Standhalten.“ Regulatoren tragen das Gesetz in die Unterwelt und treten jedem entgegen. Männer. Gehen Sie in den Hab und finden Sie heraus. wie man Schulter an Schulter mit seinen Arbitratoren-Kollegen auch in den verzweifeltsten Situationen die Ordnung aufrechterhält. GE 35 Fahren (Bodenfahrzeug) +10 — — — — — — — — — — — WK 40 — — — — ST 40 STEIGERUNGEN: INVESTIGATOR „Das ist eine harte Nuß. was die Leute wissen.

Steigerung Geschärfte Sinne (Sicht) Gruppenkontakte (Unterwelt) Gute Konstitution Leichte Waffen (Bolter) Nachforschen +20 Pistolen (Bolter) Reaktionsschnelligkeit Redeschwall Schätzen Schwer zu treffen Sicherheit +10 Spuren lesen +10 Stahlkinn Suchen +10 Tech-Gebrauch +10 Vorgaukeln Zechen Kosten 100 100 200 100 100 100 100 200 200 100 100 100 100 100 300 100 200 Art T T T T F T T F F T F F T F F F F Voraussetzungen — CH 30 — — Nachforschen +10 — GE 40 — — GE 40 Sicherheit Spuren lesen WI 40 Suchen Tech-Gebrauch — — STEIGERUNGEN: ARBITRATOR „Hat sechzehn Kugeln in die Eingeweide gekriegt. Charme und schmutzigen Tricks. um die Wahrheit ans Licht zu bringen. Unerbittlich.0 28 Investigatoren lernen die Kunst der Nachforschung. den Einsatz von Kontakten.. Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 100 F Aufmerksamkeit +20 100 F Ausweichen +10 100 F Beidhändigkeit 100 T Beschatten 200 F Charme +10 100 F Einschüchtern +10 100 F Exotische Waffen (Netzpistole) 300 T Exotische Waffen (Netzwerfer) 300 T Fingerfertigkeit 200 F Forschender Blick +10 100 F Geheimsprache (Gosse) 100 F Gruppenkontakte (Regierung) 100 T Gute Konstitution* 200 T Hart im Nehmen 100 T Klettern +10 100 F Leichte Waffen (Plasmawaffen) 200 T Logik 200 F Nahkampfwaffen (Kettenwaffen) 200 T Nerven aus Stahl 100 T Pistolen (Plasmawaffen) 200 T Robustheit 100 T Schleichen +10 200 F Schnellangriff 300 T Scholastisches Wissen (Okkultismus) 200 F Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F Schwere Waffen (Flammenwerfer) 200 T Sicherer Schlag 100 T Sicherer Schütze 200 T Tarnung 100 F Verbotenes Wissen (Kulte) 200 F Verbotenes Wissen (Mutanten) 200 F Verhör +10 100 F Waffenmeister 200 T Wegducken 100 T * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben Allgemeinbildung (Unterwelt) Aufmerksamkeit +10 Ausweichen GE 30 — Charme Einschüchtern — — — Forschender Blick — CH 30 — WI 40 Klettern — — — — — WI 40 Schleichen KG 35 — — — KG 30 BF 30 — — — Verhör KG 30 GE 40.Schattenjäger: Regelupdate 1.“ Arbitratoren sind Ordnungs. Das ist mal ein echter Arbitrator ..0 Schattenjäger: Regelupdate 1.und Gesetzeshüter des Imperiums. Ausweichen . den Typen aber trotzdem erwischt. unermüdlich und fast nicht umzubringen sind sie die Manifestation der Gerechtigkeit des Imperators.

ERMITTLER „Es gibt weniger Schlaue. Indem sie die Todesstrafe verhängen. Taktiker und Fachleute für Forensik. auf dessen Spur diese Jungs sind . Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) STEIGERUNGEN: MAGISTRAT „Jedes Verbrechen hat seinen Preis.“ Sonderermittler sind meisterliche Gegenspione. Sicherer Schlag KG 35 Scholastisches Wissen (Bürokratie) Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Kryptologie) Scholastisches Wissen (Okkultismus) Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F — Sprache (Hochgotisch) +10 100 F Sprache (Hochgotisch) Schußwaffenspezialist 200 T BF 30. Die Heiligen mögen dem Abschaum beistehen.. Steigerung Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Aura der Autorität Befehligen Blind kämpfen Blitzschnelle Reflexe Charme +20 Gruppenkontakte (Inquisition) Gute Konstitution* Lesen/schreiben +10 Präziser Schlag Rasender Angriff Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholastisches Wissen (Kryptologie) +10 Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 Voraussetzungen — — CH 30 — WA 30 — Charme +10 CH 30 — Lesen/schreiben KG 40.. Nahkampfwaffen (eine beliebige) — — — — — Sicherheit +10 — Spuren lesen +10 Suchen +10 Beschatten Logik Nachforschen IN 30 Verhör +10 — KG 50 — — WK 30. Gruppenkontakte (Regierung) — KG 30.0 29 STEIGERUNGEN: SONDER- . halten sie die Seele des Imperiums am Leben. Allgemeinbildung (Administratum) +10 Beschatten +10 Gegenangriff Geheimsprache (Administratum) Gute Konstitution Klingenmeister Lippenlesen Nahkampfwaffen (Energiewaffen) Scholastisches Wissen (Bürokratie) Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Kryptologie) Sicherheit +20 Sprache (Hochgotisch) Spuren lesen +20 Suchen +20 Talentiert (Beschatten) Talentiert (Logik) Talentiert (Nachforschen) Totale Erinnerung Verhör +20 Verkleiden Verkrüppelnder Schlag Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) Widerstandsfähigkeit (Wahnsinn) Willensstärke 100 100 300 300 200 200 200 200 200 300 200 100 100 100 100 200 200 200 100 100 200 300 300 100 100 F F T F T T F T F F F F F F F T T T T F F T T T T Allgemeinbildung (Administratum) Beschatten KG 40 Allgemeinbildung (Administratum).“ Magistrate urteilen in komplexen Fällen von Häresie und Volksverhetzung. und diese Schuld treibt der Magistrat ein. und es gibt die Sonderermittler. Leichte Waffen (2 beliebige) Verbotenes Wissen (Häresie) 200 F — Verbotenes Wissen (Psioniker) 300 F — Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T — * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Kosten 100 100 200 200 100 100 100 200 200 100 100 300 100 100 100 100 Art F F T F T T F T T F T T F F F F Schattenjäger: Regelupdate 1. Ihr gewaltiger Intellekt ist nur noch vergleichbar mit ihrer Hingabe an das Imperium.

“ Der Justicar bringt dekadenten Adligen. Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) Doppelschuß 200 T GE 40. Wissen (Tactica Imperialis) +10 100 F Scholast.STEIGERUNGEN: JUSTICAR „Wo ein Justicar erscheint. Schattenjäger: Regelupdate 1. Leichte Waffen (2 beliebige) — -— -— — Spuren lesen +10 Ü Überleben Verhör +10 . da erzittern die Adligen. Befehligen Blind kämpfen Blitzschneller Angriff Einschüchtern +20 Geheimzeichen (Militär) Geheimsprache (Militärjargon) Gute Konstitution Klettern +20 Leichte Waffen (Melter) Nahkampfwaffen (Energiewaffen) Pistolen (Melter) Schätzen +10 Scharfschütze Schuß aus der Hüfte Schußwaffenspezialist Schwere Waffen (Bolter) Schwere Waffen (Laser) Schwere Waffen (Primitiv) Schwere Waffen (Werfer) Spuren lesen +20 Überleben +10 Ü Verhör +20 100 200 300 100 200 200 300 100 200 200 200 200 200 100 100 200 200 200 200 100 100 100 F T T F F F T F T T T F T T T T T T T F F F — WA 30 Schnellangriff Einschüchtern +10 — — — Klettern +10 — — — Schätzen BF 35 BF 40. Wissen (Tactica Imperialis) Schuß aus der Hüfte 200 T BF 40. GE 40 BF 30. die unter der Verehrung finsterer Gottheiten leiden. korrupten Beamten und Welten.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. das Licht der Gerechtigkeit des Imperators.0 30 Steigerung Blitzschneller Angriff Doppelschlag Voraussetzungen Schnellangriff GE 40. GE 40 Schwere Waffen (Bolter) 200 T — Stahlmauer 200 T GE 35 Talentiert (Befehligen) 200 T Befehligen Unabhängiges Zielen 200 T BF 40 Verbotenes Wissen (Häresie) +10 200 F Verbotenes Wissen (Häresie) Verbotenes Wissen (Inquisition) 300 F — Verbotenes Wissen (Kulte) +10 200 F Verbotenes Wissen (Kulte) Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 200 F Verbotenes Wissen (Mutanten) Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 200 F Verbotenes Wissen (Psioniker) * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Kosten 300 200 Art T T STEIGERUNGEN: PROCTOR „Feuer frei!“ Proctoren führen Überfallkommandos des Adeptus Arbites und Eingreiftruppen gegen schwer bewaffnete und ziemlich dämliche Kriminelle. Befehligen Forschender Blick +20 200 F Forschender Blick +10 Gruppenkontakte (Adel) 200 T CH 30 Gute Konstitution* 300 T — Leichte Waffen (Melter) 200 T — Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10 Meisterschütze 300 T BF 40 Pistolen (Melter) 200 T — Scholastisches Wissen (Jura) +20 100 F Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholast. Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) Eiserne Disziplin 200 T WK 30.

Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) ST 45 — Sicherheit +10 BF 40 — STEIGERUNGEN: LORD-MARSCHALL „Solche Männer stehen über dem Konzept der Gnade.“ Marschälle tragen die Herrschaft des Rechts in die finstersten Drecklöcher voller Abscheu und Verderbtheit und bringen die Gerechtigkeit im gleißenden Licht des Mündungsfeuers.“ Der Lord-Marschall ist die Inkarnation der Macht des Imperiums. Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) Gegenangriff 300 T KG 40 Gute Konstitution* 300 T — In der Hölle Schlund 100 T Eiserne Disziplin Lesen/schreiben +10 200 F Lesen/schreiben Mächtiger Schuß 300 T BF 40 Reinigt die Unheiligen 200 T Leichte Waffen (Flammenwerfer) Scholastisches Wissen (Bürokratie) 200 F — Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Jura) +20 100 F Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholastisches Wissen (Philosophie) 200 F — Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 Schwere Waffen (Melter) 200 T — Sprache (Hochgotisch) 100 F — Verkrüppelnder Schlag 300 T KG 50 * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Kosten 200 200 100 300 Art F F F T Schattenjäger: Regelupdate 1. Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) WK 30. Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) +10 Allgemeinbildung (Krieg) +10 Befehligen +20 Doppelschlag Voraussetzungen Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Krieg) Befehligen +10 GE 40.0 31 STEIGERUNGEN: MARSCHALL . Die kalte Richtschnur des Gesetzes ist das einzige Maß. das er kennt. die seinen Maßstäben nicht entsprechen.„Wenn ein Marschall kommt. Sein Wille ist unabhängig von Nebensächlichkeiten wie etwa äußeren Umständen. hat er Blut und Pulverdampf im Gefolge. Befehligen CH 30 CH 30 — BF 40 BF 40. Steigerung Allgemeinbildung (Krieg) Befehligen +10 Doppelschuß Eiserne Disziplin Gruppenkontakte (Inquisition) Gruppenkontakte (Militär) Gute Konstitution* Meisterschütze Revolverheld Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 Kosten 200 100 100 100 200 200 300 300 200 100 Art F F T T T T T T T F Schwellende Muskeln 100 T Schwere Waffen (Plasmawaffen) 200 T Sicherheit +20 100 F Unabhängiges Zielen 100 T Widerstandsfähigkeit (Gifte) 100 T * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Voraussetzungen — Befehligen GE 40. und wehe denen.

0 Schattenjäger: Regelupdate 1. Männer und Frauen. Manche können ihr Versprechen sogar halten.“ Das Imperium ist voller Killer. deren Fertigkeiten über die einfacher Mörder hinausgehen. die für Geld zu töten versprechen. Sie wollen das Töten zur Steigerung Akrobatik Allgemeinbildung (Unterwelt) Berserkerangriff Beschatten Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Schwebefahrzeug) Geheimzeichen (Akolythen) Geschärfte Sinne (Gehör) Gute Konstitution Navigation (Oberfläche) Pilot (Zivil) +10 Rasender Angriff Schwimmen +10 Sicherer Schlag Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 Art F F T F F F F T T F F T F T Voraussetzungen — — — — Fahren (Bodenfahrzeug) — — — — — Pilot (Zivil) KG 35 Schwimmen KG 30 . als sei ich nie dagewesen. dann wieder mit den Schatten verschmolzen.“ Schattenmänner sind talentierte Killer.0 32 STEIGERUNGEN: MEUCHLER „Zweimal in’n Kopf – tot ist der Tropf. kein Aufsehen. Steigerung Kosten Art Aufmerksamkeit 100 F Ausweichen 100 F Beidhändigkeit 100 T Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F Geschärfte Sinne (Sicht) 100 T Gute Konstitution* 100 T Katzenhafte Beweglichkeit 100 T Klettern 100 F Leichte Waffen (Laser) 100 T Leichte Waffen (Primitiv) 100 T Leichte Waffen (Projektil) 100 T Lesen/schreiben 200 F Nachforschen 100 F Nahkampfwaffen (Primitiv) 100 T Pilot (Zivil) 100 F Pistolen (Laser) 100 T Pistolen (Primitiv) 100 T Pistolen (Projektil) 100 T Schleichen 100 F Schwimmen 100 F Unauffällig 100 T Wurfwaffen (Primitiv) 100 T * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Voraussetzungen — — GE 30 — — — GE 30 — — — — — — — — — — — — — — — STEIGERUNGEN: SCHATTENMANN „Jeden mit nur einer Kugel umgelegt: keine Verschwendung.Assassine Tabelle 2-5: Werteerhöhungen für Assassinen Wert KG BF ST WI GE IN WA WK CH Einfach 100 100 500 250 100 250 250 250 500 Mittel 250 250 750 500 250 500 500 500 750 Geübt 500 500 1000 750 500 750 750 750 1000 Experte 750 750 2500 1000 500 1000 1000 1000 2500 Schattenjäger: Regelupdate 1.

Steigerung Abgestumpftheit Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Allgemeinbildung (Krieg) Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 Ausweichen +10 Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) Chem-Gebrauch Fahren (Bodenfahrzeug) +20 Fingerfertigkeit Geheimzeichen (Militär) Geheimzeichen (Unterwelt) Geheimsprache (Akolythen) Geschärfte Sinne (Geruch) Gute Konstitution Klettern +10 Leichte Waffen (Flammenwerfer) Leichte Waffen (Werfer) Mächtiger Schuß Meisterschütze Nahkampfwaffen (Schockwaffen) Pilot (Zivil) +20 Pistolen (Flammenwerfer) Schleichen +10 Schnellangriff Schnell nachladen Schwere Waffen (Projektil) Schwimmen +20 Tarnung Überleben Kosten 100 100 100 100 100 100 200 200 100 100 200 100 100 100 100 200 100 200 200 200 100 200 100 100 100 200 100 200 100 100 200 Art T F F F F F T T F F F F F F T T F T T T T T F T F T T T F F F Voraussetzungen WK 30 — — — Allgemeinbildung (Unterwelt) Ausweichen BF 35. GE 35 KG 35. kann Orte erreichen. als die Schreie ertönten. ist gut in Infiltration und Hinterlist... daß er da war. Der Nachtfalke schlägt mit maximaler Effizienz aus der Dunkelheit heraus zu und bringt nicht nur den Tod.“ Der einsame Wolf ist es gewohnt.“ Viele Kulturen fürchten die Nacht. die anderen verschlossen bleiben und Steigerung Akrobatik +10 Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Unterwelt) +20 Aufmerksamkeit +10 Blitzschnelle Reflexe Chem-Gebrauch +10 Doppelschuß Exotische Waffen (Nadelpistole) Exotische Waffen (Netzpistole) Fahren (Schwebefahrzeug) +10 Forschender Blick Geheimzeichen (Militär) +10 Kosten 100 200 100 100 100 100 200 200 200 100 100 100 Art F F F F T F T T T F F F Voraussetzungen Akrobatik — Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 Aufmerksamkeit — Chem-Gebrauch GE 40. Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) — — Fahren (Schwebefahrzeug) — Geheimzeichen (Militär) Schattenjäger: Regelupdate 1.0 33 Kunstform erheben.Steigerung Sicherheit Sprache (Niedergotisch) +10 Sprinten Spuren lesen Umgang mit Tieren Kosten 100 200 200 100 200 Art F F T F F Voraussetzungen — Sprache (Niedergotisch) — — — STEIGERUNGEN: NACHTFALKE „Sie hat noch nie die Sonne gesehen – und auch noch nie Gnade erlebt. . GE 35 — Fahren (Bodenfahrzeug) +10 — — — — — — Klettern — — BF 40 BF 40 — Pilot (Zivil) +10 — Schleichen KG 35 — — Schwimmen +10 — — STEIGERUNGEN: EINSAMER WOLF „Wir haben erst gemerkt. eine Mörderin wie sie hat an beidem sowieso wenig Bedarf. und diese Killer sind nur einer der Gründe dafür. perfektionieren ihr Geschick im Blutvergießen und wenden ihr Denken einem leidenschaftslosen Streben nach dem Tod anderer zu. aber da war es natürlich viel zu spät . sondern auch die Furcht. allein zu arbeiten. Schätze.

Ausweichen +20 Beschatten +10 Blitzschneller Angriff Chem-Gebrauch +20 Einschüchtern Exotische Waffen (Nadelgewehr) Exotische Waffen (Netzwerfer) Geheimzeichen (Akolythen) +10 Geheimzeichen (Unterwelt) Geschärfte Sinne (Tastsinn) Gute Konstitution Klingenmeister Leichte Waffen (Plasmawaffen) Medizin Nachforschen +20 Nahkampfwaffen (Energiewaffen) Pistolen (Plasmawaffen) Reaktionsschnelligkeit Scharfschütze Schlangenmensch Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Heraldik) Schwere Waffen (Primitiv) Schwere Waffen (Werfer) Sicherheit +20 Spuren lesen +20 Stehaufmännchen Suchen +10 Tech-Gebrauch +10 Umgang mit Tieren +10 Unfehlbarer Schütze Verhör Verkleiden Wurfwaffen (Kettenwaffen) 100 100 200 200 100 200 200 100 200 100 200 200 200 200 100 100 200 100 200 100 200 200 200 200 100 100 100 100 200 200 200 100 100 200 F F T F F T T F F T T T T F F T T T T F F F T T F F T F F F T F F T Ausweichen +10 Beschatten Schnellangriff Chem-Gebrauch +10 — — — Geheimzeichen (Akolythen) — — — KG 30.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. jemand muß Fürst Varcus in seine Schranken weisen. Sicherer Schütze — — — . daß unser gemeinsamer Freund bei ihm vorstellig wird. Dinge zu tun.“ Meuchelmord ist eine Konstante des gesamten Imperiums und auf zahllosen Welten ein allgemein akzeptiertes Mittel der Politik.ist bereit. Schattenjäger: Regelupdate 1. GE 40 — BF 30 Sicherheit — Spuren lesen — — — STEIGERUNGEN: ASSASSINE „Ich glaube.0 34 Steigerung Geschärfte Sinne (Geschmack) Gute Konstitution Leichte Waffen (Bolter) Lippenlesen Nachforschen +10 Nahkampfwaffen (Kettenwaffen) Pistolen (Bolter) Schnell ziehen Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) Schuß aus der Hüfte Schwere Waffen (Flammenwerfer) Sicherer Schütze Sicherheit +10 Sprache (Hochgotisch) Spuren lesen +10 Suchen Tech-Gebrauch Wurfwaffen (Schockwaffen) Kosten 100 200 100 200 100 100 100 100 100 200 200 200 100 200 100 100 200 200 Art T T T F F T T T F T T T F F F F F T Voraussetzungen — — — — Nachforschen — — — — BF 40. Die absolute Herrschaft vieler planetarer Gouverneure wird nicht selten mit der spitzen Klinge eines Assassinen aufrechterhalten. Nahkampfwaffen (Primitiv) — — Nachforschen +10 — — GE 40 BF 35 — — — — — Sicherheit +10 Spuren lesen +10 GE 30 Suchen Tech-Gebrauch Umgang mit Tieren BF 40. vor denen andere zurückschrecken. vielleicht ist es Zeit.

“ Ein Infiltrator ist ein Chamäleon. der kommt. Es erwies sich. und die ganze Zeit über hatte der Bastard dieses blutverschmierte Grinsen im Gesicht. während er zum tödlichen Schlag ausholt. sondern um der Reinheit des Todes selbst zu huldigen. daß Ferstin schon seit Tagen tot war. Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) Einschüchtern — KG 40 Geheimzeichen (Militär) +10 — Klettern +10 — — — Schlangenmensch Schleichen +10 — — Tarnung Überleben GE 40. es sei Ferstin. Zu seinen Taktiken gehören das Verwirren und die Irreführung des Feindes. Steigerung Assassinenschlag Blind kämpfen Doppelschlag Einschüchtern +10 Fahren (Läufer) Gegenangriff Geheimzeichen (Militär) +20 Gute Konstitution Klettern +20 Nerven aus Stahl Pistolen (Melter) Raserei Schlangenmensch +10 Schleichen +20 Schwere Waffen (Bolter) Schwere Waffen (Laser) Tarnung +10 Überleben +10 Wegducken Zweierteam Kosten 100 200 200 100 100 200 100 200 100 200 200 200 100 100 200 200 100 100 200 100 Art T T T F F T F T F T T T F F T T F F T T Voraussetzungen GE 40. dein Blut ist Wein auf meinen Lippen.“ Ein Nihilator führt die Philosophie des Todesadepten einen Schritt weiter und gibt sich ganz dem Akt des Mor- Steigerung Aufmerksamkeit +20 Beschatten +20 Entwaffnen Gute Konstitution Pilot (Militärmaschine) Präziser Schlag Schlangenmensch +20 Schwere Waffen (Melter) Schwere Waffen (Plasmawaffen) Schwer zu treffen Kosten 100 100 100 200 100 200 100 200 200 200 Art F F T T F T F T T T Voraussetzungen Aufmerksamkeit +10 Beschatten +10 GE 30 — Pilot (Zivil) KG 40. um uns abzulösen.“ Der Todesadept hat das Töten zur Kunstform erhoben und steht für die Anmut im und den Tod in Perfektion. Akrobatik WA 30 GE 40. Steigerung Charme Forschender Blick +10 Geheimzeichen (Geheimgesellschaft) Geheimsprache (Akolythen) +10 Glücksspiel Gruppenkontakte (Unterwelt) Gute Konstitution Leichter Schlaf Redeschwall Sprengstoffgebrauch Talentiert (Beschatten) Talentiert (Charme) Talentiert (Nachforschen) Verkleiden +10 Vorgaukeln Widerstandsfähigkeit (Gifte) Kosten 200 200 300 200 300 300 300 100 200 200 200 200 200 100 200 100 Art F F F F F T T T F F T T T F F T Voraussetzungen — Forschender Blick — Geheimsprache (Akolythen) — CH 30 — WA 30 — — Beschatten Charme Nachforschen Verkleiden — — STEIGERUNGEN: NIHILATOR „Er tötete und tötete. zumindest. Ausweichen — STEIGERUNGEN: INFILTRATOR „Ich dachte. Sicherer Schlag Schlangenmensch +10 — — GE 40 Schattenjäger: Regelupdate 1. ein Meister des Tarnens und Täuschens.„Deine Schreie sind Musik in meinen Ohren. Todesadepten töten nicht mehr für Geld oder aufgrund einer Laune ihrer Herren.0 35 STEIGERUNGEN: TODESADEPT . bis er Janus ins Gesicht schoß.

in dem er seinen Opfern das Leben nimmt.“ Der Imperator Mortis ist die Verkörperung des anmutigen Gemetzels. dem fast religiösen Augenblick.“ Gentlemankiller bewegen sich in den gehobenen Kreisen der Imperialen Gesellschaft. übernehmen Mordaufträge und legen Streitigkeiten zwischen Interessengruppen bei. Steigerung Befehligen Charme +10 Gute Konstitution Lippenlesen +10 Revolverheld Scholastisches Wissen (Legenden) Sprengstoffgebrauch +10 Suchen +20 Talentiert (Chem-Gebrauch) Talentiert (Verhör) Talentiert (Vorgaukeln) Unabhängiges Zielen Verhör +10 Vorgaukeln +10 Widerstandsfähigkeit (Furcht) Kosten 300 200 300 200 200 300 200 100 200 200 200 200 200 200 100 Art F F T F T F F F T T T T F F T Voraussetzungen — Charme — Lippenlesen BF 40. regt seinen Geist an und rührt seine Seele. aber für genügend Geld würde sie dein Herz auf dieses zierliche Gäbelchen spießen. Nur das Auslöschen fremder Leben gibt dem des Nihilators Sinn.dens hin. Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) — Sprengstoffgebrauch Suchen +10 Chem-Gebrauch Verhör Vorgaukeln BF 40 Verhör Vorgaukeln — .0 Schattenjäger: Regelupdate 1. Schattenjäger: Regelupdate 1. Sie arbeiten sowohl im Schatten als auch offen und fühlen sich in den Ballsälen der hohen Türme ebenso zu Hause wie in der Gosse der Arbeiter-Habs. Sie sieht aus wie eine zarte Dame aus gutem Hause. Leichte Waffen (2 beliebige) GE 35 Tarnung +10 STEIGERUNGEN: GENTLEMANKILLER „Laß dich nicht von ihrem eleganten Äußeren täuschen. ein Todesengel ohne Gleichen. das sie da in der Hand hat.0 36 Steigerung Überleben +20 Verkrüppelnder Schlag Waffenmeister Wurfwaffen (Energiewaffen) Kosten 100 200 200 200 Art F T T T Voraussetzungen Überleben +10 KG 50 KG 30 — STEIGERUNGEN: IMPERATOR MORTIS „Ich bin der fleischgewordene Tod. Akrobatik +20 Einschüchtern +20 Fingerfertigkeit +10 Furchtlosigkeit Gute Konstitution Kampfrausch Pilot (Militärmaschinen) +10 Schuß ablenken Schußwaffenspezialist Stahlmauer Tarnung +20 100 100 200 300 200 200 200 200 300 200 100 F F F T T T F T T T F Akrobatik +10 Einschüchtern +10 Fingerfertigkeit — — Raserei Pilot (Militärmaschinen) GE 50 BF 30.

ja der Gott der Assassinen. Gildenmeister kontrollieren oft gewaltige Killergilden und sind sowohl charismatische Führer als auch kaltblütige Mörder.„Er ist der Meister. dann solltest du es besser verdammt schnell tun. Wenn er sagt: ‚Töte’. Steigerung Gute Konstitution Logik Pistolen (Melter) Redeschwall +10 Sprache (Hochgotisch) +10 Talentiert (Forschender Blick) Talentiert (Redeschwall) Talentiert (Verkleiden) Verbotenes Wissen (Kulte) Verbotenes Wissen (Psioniker) Verkleiden +20 kl d Vorgaukeln +20 Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) Zechen Kosten 300 300 300 200 200 200 200 200 300 300 100 200 300 200 Art T F T F F T T T F F F F T F Voraussetzungen — — — Redeschwall Sprache (Hochgotisch) Forschender Blick Redeschwall Verkleiden — — Verkleiden +10 kl d Vorgaukeln +10 — — Schattenjäger: Regelupdate 1. gibt es auch einen Gildenmeister.“ Wo es Assassinen gibt.0 37 STEIGERUNGEN: GILDENMEISTER . der Herr.

Imperialer Psioniker Tabelle 2-6: Werteerhöhungen für Imperiale Psioniker Wert KG BF ST WI GE IN WA WK CH Schattenjäger: Regelupdate 1.. doch dann erwies sich.“ Sanktionierte Psioniker sind dem Willen des Imperators unterworfen.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. daß er die ganze Zeit Psioniker war!“ Steigerung Chem-Gebrauch Geheimzeichen (Akolythen) Geringere Psikraft* Fingerfertigkeit Gruppenkontakte (Wahnsinnige) Kunst (Erzählen) Kosten 100 100 100 200 100 100 Art F F T F T F Voraussetzungen — — — — CH 30 — . Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Allgemeinbildung (Imperium) Anrufung Aufmerksamkeit Beruf (Händler) Beruf (Wahrsager) Chemische Kastration Fahren (Bodenfahrzeug) Flagellant Geringere Psikraft Gute Konstitution Haß (Dämonen) Lesen/schreiben Meditation Nahkampfwaffen (Primitiv) Pistolen (Laser) Pistolen (Primitiv) Pistolen (Projektil) Psi-Gespür Psi-Wert 1 Schnell ziehen Scholastisches Wissen (Okkultismus) Schwimmen Unauffällig Verbotenes Wissen (Warp) Wurfwaffen (Primitiv) Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 Art F F F F F F T F T T T T F T T T T T F T T F F T F T Voraussetzungen — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — STEIGERUNGEN: NEONATUS „Ich dachte immer. Sie wurden auf dem Geheiligten Terra geprüft und für würdig befunden . aber dennoch muß man auf die Schwächen ihrer Seele achten. er sei ein Adjutant des Vogts.0 38 Einfach 500 250 250 250 500 100 100 100 500 Mittel 750 500 500 500 750 250 250 250 750 Geübt 1000 750 750 750 1000 500 500 500 1000 Experte p 2500 1000 1000 1000 2500 750 750 750 2500 STEIGERUNGEN: SANKTIONIERTER PSIONIKER „Der Thron weiß. aber ich hab noch nie ’n Psioniker getroffen.. was die Sanktionierer denen antun. wenn se auf die Erde komm’. für den Augenblick. der normal gewesen wäre.

und zwar in größeren Mengen. ehe er das Adeptus Astra Telepathica um Zuteilung zur Imperialen Armee. Lakaien und Leibeigene älterer Psioniker oder anderer Personen. . denen sie das Adeptus Astra Telepathica zuweist. ähnlichen Institutionen bittet.Steigerung Kosten Art Kunst (Gesang) 100 F Kunst (Musik) 100 F Leichter Schlaf 100 T Leichte Waffen (Primitiv) 100 T Paranoia 100 T Pilot (Zivil) 100 F Psi-Wert 2 200 T Schnell nachladen 100 T Stehaufmännchen 100 T Umgang mit Tieren 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker) 100 F Vorgaukeln 100 F * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben Voraussetzungen — — WA 30 — — — Psi-Wert 1 — GE 30 — — — STEIGERUNGEN: ASPIRANT „Wer mal zu den Feldgelehrten gehören will. weil ihre zerstöreri- Steigerung Allgemeinbildung (Krieg) Ausweichen +10 Beruf (Koch) Born der Kraft Chem-Gebrauch +10 Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Läufer) Fahren (Schwebefahrzeug) Feilschen Geringere Psikraft* Gute Konstitution Kosten 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 200 Art F F F T F F F F F T T Voraussetzungen — Ausweichen — Psi-Wert 2 Chem-Gebrauch Fahren (Bodenfahrzeug) — — — — — Schattenjäger: Regelupdate 1.“ Ein Aspirant hat seine Stabilität und Bescheidenheit bewiesen und sieht sich seine zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten genau an. In dieser Zeit lernen sie Bescheidenheit. der Scholastica Psykana oder anderen. Gehorsam und den wahren Preis ihrer Kräfte.“ Die Imperiale Armee setzt die kämpfenden Gelehrten oft ein. der sollte sich besser an den Anblick von Blut gewöhnen. wenn sie verstummen. Steigerung Kosten Art Aufmerksamkeit +10 100 F Ausweichen 100 F Beidhändigkeit 100 T Beruf (Kopist) 100 F Beruf (Wahrsager) +10 100 F Blind kämpfen 100 T Geheimsprache (Akolythen) 100 F Geringere Psikraft* 100 T Gruppenkontakte (Akademiker) 100 T Gute Konstitution 200 T Leichte Waffen (Laser) 100 T Leichte Waffen (Projektil) 100 T Lesen/schreiben +10 100 F Nachforschen 100 F Nahkampfwaffen (Schockwaffen) 100 T Reaktionsschnelligkeit 100 T Redeschwall 100 F Scholastisches Wissen (Heraldik) 100 F Scholastisches Wissen (Legenden) 100 F Standhaftigkeit 100 T Tech-Gebrauch 100 F Unerschütterlicher Glaube 100 T * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu viermal erwerben Voraussetzungen Aufmerksamkeit — GE 30 — Beruf (Wahrsager) WA 30 — — CH 30 — — — Lesen/schreiben — — GE 40 — — — WK 40 — — STEIGERUNGEN: ARMEEGELEHRTER „Ignoriert die Gesänge aus ihren Zelten – aufpassen muß man erst.0 39 Neonaten dienen als Lehrlinge.

0 Schattenjäger: Regelupdate 1. aber nichts so Entsetzliches wie die Art und Weise.schen Kräfte von großem Nutzen auf dem Schlachtfeld sind. Schattenjäger: Regelupdate 1.“ Der Feld-Gelehrte hat seine Feuertaufe hinter sich und wird für entsprechend bedeutsamere Rollen ausgebildet. wie Psioniker ihre Feinde töten. Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Armee) Allgemeinbildung (Krieg) +10 Allgemeinbildung (Technik) Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) Beruf (Koch) +10 Beruf (Techwart) Fahren (Läufer) +10 Fahren (Schwebefahrzeug) +10 Geheimzeichen (Militär) Geheimsprache (Militärjargon) Geringere Psikraft Glücksspiel Kampfrausch Leichte Waffen (Bolter) Meisterschütze Mentale Raserei Nachforschen +10 Nahkampfwaffen (Kettenwaffen) Nerven aus Stahl Pilot (Militärmaschine) Pistolen (Bolter) Pistolen (Flammenwerfer) Psikraft Schnellangriff Schuß aus der Hüfte Sicherer Schütze Sicherheit Sprengstoffgebrauch Suchen Tech-Gebrauch +10 Technisches Anklopfen Zechen +10 Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 300 100 100 200 200 100 100 100 100 Art F F F T T F F F F F F T F T T T T F T T F T T T T T T F F F F T F Voraussetzungen — Allgemeinbildung (Krieg) — — — Beruf (Koch) — Fahren (Läufer) Fahren (Schwebefahrzeug) — — — — Raserei — BF 40 Raserei Nachforschen — — — — — — KG 35 BF 40. GE 40 BF 30 — — — Tech-Gebrauch IN 30 Zechen .0 40 Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Klettern 100 F — Leichte Waffen (Flammenwerfer) 100 T — Logik 100 F — Navigation (Oberfläche) 100 F — Psikraft — 200 T Psi-Wert 3 200 T Psi-Wert 2 Raserei T — 100 Reinigt die Unheiligen 100 T Leichte Waffen (Flammenwerfer) Schwer zu treffen 100 T GE 40 Selbstaufopferung 100 T Psi-Wert 2 Stahlkinn 100 T WI 40 Straßenkampf 100 T — Überleben F — 100 Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50 Widerstandsfähigkeit (Hitze) 100 T — Widerstandsfähigkeit (Kälte) 100 T — Wütender Schlag 100 T ST 40 Zechen 100 F — * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben STEIGERUNGEN: FELD-GELEHRTER „Ich habe allerhand schreckliche Dinge gesehen.

Eigentlich is es ja ganz okay da. Das ist nebenbei auch noch ne ganz schön blutige Sauerei. wo es jetzt is. Sir?“ Der Materium-Scholar ist in vollem Umfang in die Scholastica Psykana eingeweiht und befaßt sich mit den Grundlagen des Daseins. aber so sin Scholaren nun ma. seiner Essenz und seiner unveränderlichen Gestalt. Allgemeinbildung (Maschinenkult) Allgemeinbildung (Technik) Anrufung +10 Beruf (Konstrukteur) Beruf (Prospektor) Binärkonversation Born der Kraft Chem-Gebrauch +10 Geheimzeichen (Militär) +10 Geheimzeichen (Okkult) Geheimsprache (Akolythen) +10 Geringere Psikraft* Gruppenkontakte (Astropathen) Katzenhafte Beweglichkeit Medizin Psi-Gespür +10 Psikraft Psi-Wert 3 Schätzen Scholastisches Wissen (Astromantie) Scholastisches Wissen (Chymie) 200 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 100 100 100 F F F F F T T F F F F T T T F F T T F F F — — Anrufung — — — Psi-Wert 2 Chem-Gebrauch Geheimzeichen (Militär) — Geheimsprache (Akolythen) — CH 30 GE 30 — Psi-Gespür — Psi-Wert 2 — — — Schattenjäger: Regelupdate 1. das Universum. und jetzt macht er dauernd mit Blitzen und toten Tieren rum.“ Der medizinische Scholar hat die Lektionen der simplen Materie verinnerlicht und wendet seine Kräfte nun dem Enträtseln der Geheimnisse des Fleisches.„Er sagt. der Knochen und der Lebewesen zu. Sir. was. Sir. er habe das Rätsel des Stahls gelöst.0 41 STEIGERUNGEN: MEDICAESCHOLAR . Abgestumpftheit 100 T WK 30 Aufmerksamkeit +20 100 F Aufmerksamkeit +10 Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) 100 T — Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) 100 T — Beruf (Apotheker) 100 F — Beruf (Einbalsamierer) 100 F — Beruf (Landwirt) 100 F -— Chem-Gebrauch +20 100 F Chem-Gebrauch +10 Dekadenz 100 T WI 30 Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3 Feilschen 100 F — Forschender Blick 100 F — Geringere Psikraft* 100 T — Gute Konstitution 200 T — Lesen/schreiben +20 100 F Lesen/schreiben +10 Medizin +10 100 F Medizin Meisterchirurg 100 T Medizin +10 Nachforschen +10 100 F Nachforschen Psikraft* 100 T — Psi-Wert 4 200 T Psi-Wert 3 Scholastisches Wissen (Chymie) +10 100 F Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) 100 F — Scholastisches Wissen (Archaik) 100 F — Selbstaufopferung 200 T Psi-Wert 2 Straßenkampf 100 T — Verbotenes Wissen (Mutanten) 100 F — Verkrüppelnder Schlag 100 T KG 50 Wütender Schlag 100 T ST 40 Zechen 100 F  * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben STEIGERUNGEN: MATERIUMSCHOLAR „Er sachte was über Hebel un das Universum aus’n Angeln heben.

Nahkampfwaffen (eine beliebige) — — Navigation (Oberfläche) Pilot (Militärmaschine) KG 30. Sicherer Schlag Psi-Wert 3 KG 35 Redeschwall — KG 30 Sprengstoffgebrauch -— Vorgaukeln — STEIGERUNGEN: ARCANUMSCHOLAR „Ich hab noch nie so viele Bücher gesehen.0 42 Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Sicherer Schütze 100 T BF 30 Sprache (Hochgotisch) 100 F — Sprinten 100 T — Stahlkinn 100 T WI 40 Tech-Gebrauch +10 100 F Tech-Gebrauch Technisches Anklopfen 100 T IN 30 Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker) * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben STEIGERUNGEN: OFFIZIERS-GELEHRTER „Man nennt sie Offiziere. Steigerung Abgestumpftheit Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 Allgemeinbildung (Krieg) +20 Berserkerangriff Charme Chem-Gebrauch +20 Befehligen Disziplin-Fokus (eine beliebige) Entwaffnen Exotische Waffen (Nadelpistole) Feilschen +10 Forschender Blick Geheimzeichen (Militär) Geheimsprache (Militärjargon) +10 Geringere Psikraft* Gruppenkontakte (Militär) Gute Konstitution Hart im Nehmen Klingenmeister Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 200 100 100 100 100 100 200 200 100 100 Art T F F F T F F F T T T F F F F T T T T T Logik 100 F Nahkampfwaffen (Energiewaffen) 100 T Navigation (Oberfläche) +10 100 F Pilot (Militärmaschine) +10 100 F Präziser Schlag 100 T Psi-Wert 4 200 T Rasender Angriff 100 T Redeschwall +10 100 F Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 F Sicherer Schlag 100 T Sprengstoffgebrauch +10 100 F Verhör 200 F Vorgaukeln +10 100 F Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Voraussetzungen WK 30 — Allgemeinbildung (Imp.Schattenjäger: Regelupdate 1. Armee) Allgemeinbildung (Krieg) +10 — — Chem-Gebrauch +10 — Psi-Wert 3 GE 30 — Feilschen — — Geheimsprache (Militärjargon) — CH 30 — WI 40 KG 30.“ Der Offiziers-Gelehrte genießt Rang und Privilegien eines Offiziers.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. wird aber dennoch ständig überwacht. aber ich will verdammt sein. wenn ich je einen Befehl eines solchen Typen ausführe. was macht Steigerung Anrufung +20 Ausweichen +10 Beruf (Kartograph) Beruf (Kopist) +10 Born der Kraft Kosten 100 100 100 100 200 Art F F F F T Voraussetzungen Anrufung +10 Ausweichen — Beruf (Kopist) Psi-Wert 2 .

Religion) — Scholastisches Wissen (Legenden) GE 40 Sprache (Hochgotisch) Tech-Gebrauch +10 — Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 Verbotenes Wissen (Warp) — — IN 30 — WK 30. der akademischen Bildung und der philosophischen Mutmaßungen. Wissen (Imperiale Religion) +10 Scholast. Fleisch und Metall zu verformen. Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +20 Allgemeinbildung (Technik) +10 Anrufung +10 Aufmerksamkeit +20 Ausweichen +20 Befehligen +10 Beruf (Page) Born der Kraft Charme +10 Einschüchtern Forschender Blick +10 Geheimsprache (Militärjargon) +20 Gute Konstitution Logik +10 Medizin Pistolen (Plasmawaffen) Schätzen Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Legenden) +10 Scholast. Sir. Wenn er dem Kommandanten etwas ins Ohr flüstert. Wissen (Kryptologie) Scholastisches Wissen (Legenden) +10 Schwer zu treffen Sprache (Hochgotisch) +10 Tech-Gebrauch +20 Verbotenes Wissen (Häresie) Verbotenes Wissen (Psioniker) +20 Verbotenes Wissen (Warp) +10 Verbotenes Wissen (Xenos) Verhör Vorausschau Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) Willenstärke Kosten 200 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 300 100 100 100 100 100 100 100 Art T F F T T T T T T F F F F F T F F F F F F F T T T Voraussetzungen Psi-Wert 3 Geheimzeichen (Okkult) Geheimsprache (Akolythen) +10 — CH 30 WK 35 BF 40 — — Redeschwall Scholast. Wissen (Imp. das Reich der Theorie.“ Der Stabs-Gelehrte hat die Macht. wenigstens schneidet er keine toten Grox nich’ mehr auf.Der in den Fragen von Materie und Fleisch versierte Arcanum-Scholar studiert die Sphäre des Geistes. Wissen (Tactica Imperialis) +10 Sprache (Hochgotisch) Tarnung Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 Kosten 100 100 100 100 200 100 100 300 100 200 200 100 300 100 200 100 100 300 100 100 100 100 100 100 200 Art F F F F F F F F F T F F F F T F F T F F F F F F F Voraussetzungen — — Allgemeinbildung (Imp.0 43 er nur damit? Soviel Papier ist doch ungesund. dann war’s das. Steigerung Disziplin-Fokus (eine beliebige) Geheimzeichen (Okkult) +10 Geheimsprache (Akolythen) +20 Geringere Psikraft* Gruppenkontakte (Kinder der Leere) Liebling des Warp Meisterschütze Mime Psikraft** Redeschwall +10 Scholastisches Wissen (Astromantie) +10 Scholast. Armee) +10 Allgemeinbildung (Technik) Anrufung Aufmerksamkeit +10 Ausweichen +10 Befehligen — Psi-Wert 2 Charme — Forschender Blick Geheimsprache (Militärjargon) +10 — Logik — — — — Scholastisches Wissen (Legenden) Scholast. aber auch sehr gefürchtet. Wissen (Tactica Imperialis) — — Verbotenes Wissen (Psioniker) Schattenjäger: Regelupdate 1. dann sind wir erledigt. Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben ** dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben STEIGERUNGEN: STABSGELEHRTER „Paß auf den dürren bleichen Kerl in der Offiziersuniform auf. Er wird von seinen Vorgesetzten aufgrund seiner Kräfte hochgeschätzt. seinen Geist unter die feindlichen Streitkräfte zu senden und das Wesen widernatürlicher Gegner zu erkennen.“ . Wissen (Astromantie) Scholast. Trotzdem.

Gruppenkontakte (Inquisition) Logik — Medizin +10 — WK 40 — Psi-Wert 5 Redeschwall +10 CH 30 Schätzen Scholast. Horte verbotenen Wissens.“ Der Obscurum-Scholar verläßt das belanglose Reich menschlichen Wissens. wollte nur. um Weisheit und Narretei des menschlichen Geistes zu studieren. Das kann einem echt den Appetit verderben. werden immer seltsamer und distanzierter. daß wir ihn seinen eigentlichen Studien überlassen – was auch immer das bedeutet.STEIGERUNGEN: OBSCURUMSCHOLAR „Man redet mit ihm. Wissen (Astromantie) +10 Scholast. Wissen (Heraldik) +10 . Willensstärke Nachforschen +20 100 F Nachforschen +10 Nahkampfwaffen (Energiewaffen) 200 T — Nahkampfwaffen (Kettenwaffen) 200 T — Psi-Gespür +20 100 F Psi-Gespür +10 Psikraft** 100 T — Psi-Wert 5 200 T Psi-Wert 4 Scholastisches Wissen (Archaik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Archaik) Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Heraldik) Scholastisches Wissen (Legenden) +20 100 F Scholastisches Wissen (Legenden) +10 Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F — Schwarze Seele 200 T — Verbotenes Wissen (Dämonologie) 300 F — Verbotenes Wissen (Häresie) +10 300 F Verbotenes Wissen (Häresie) Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 F — Verbotenes Wissen (Kulte) 200 F — Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten) Widerstandsfähigkeit (Furcht) 100 T — * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben ** dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben STEIGERUNGEN: EMPYREANSCHOLAR „Erfolg. ständig murmeln sie Katechismen und Bannzauber gegen die Kreaturen des Warp vor sich hin. aber er antwortet nicht.0 Schattenjäger: Regelupdate 1.0 44 Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Allgemeinbildung (Technik) +10 100 F Allgemeinbildung (Technik) Beruf (Wahrsager) +20 100 F Beruf (Wahrsager) +10 Disziplin-Fokus (eine beliebige) 200 T Psi-Wert 3 Forschender Blick +10 100 F Forschender Blick Geheimzeichen (Okkult) +20 100 F Geheimzeichen (Okkult) +10 Geringere Psikraft* 100 T — Gruppenkontakte (Inquisition) 200 T CH 30 Gute Konstitution 200 T — Lippenlesen 100 F — Mentale Festung 100 T WK 50. wie er einem in den Gedanken rumwühlt. Sir! Er hat gestern drei Pfund Gold hergestellt! Ist aber ein komischer Kauz. sah gar nicht glücklich oder so aus. und Allgemeinbildung (Technik) +20 Aura der Autorität Beruf (Künstler) Disziplin-Fokus (eine beliebige) Forschender Blick +20 Furchtlosigkeit Geringere Psikraft* Gute Konstitution Gruppenkontakte (Regierung) Guter Ruf (Inquisition) Logik +10 Logis-Implantat Medizin +20 Nerven aus Stahl Panzer aus Geringschätzung Psikraft** Psi-Wert 6 Redeschwall +20 Rhetorik Schätzen +10 Scholastisches Wissen (Astromantie) +20 Scholastisches Wissen (Chymie) +20 Scholastisches Wissen (Heraldik) +20 100 100 100 100 100 100 100 200 100 200 100 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 F T F T F T T T T T F T F T T T T F T F F F F Allgemeinbildung (Technik) +10 CH 30 — Psi-Wert 3 Forschender Blick +10 — — — CH 30 CH 50.“ Der Geist des EmpyreanScholars ist ungebunden. Schattenjäger: Regelupdate 1. Der Empyrean-Scholar widmet sich den tiefsten Geheimnissen der Psionik. Diese Psioniker. auch wenn sein Wille fest im unermeßlich wichtigen Schutz der Seele des Imperators verankert ist. Doch man spürt deutlich. Wissen (Chymie) +10 Scholast.

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Scholast. Aura der Autorität Befehligen +20 Binärkonversation Disziplin-Fokus (eine beliebige) Eiserne Disziplin Forschender Blick +20 Geheimzeichen (Militär) +20 Geringere Psikraft* Gruppenkontakte (Regierung) Gute Konstitution Guter Ruf (Imperiale Armee) CH 30 Befehligen +10 — Psi-Wert 3 WK 30. Wissen (Imp.“ Der Praeceptor-Gelehrte ist ein Psioniker mit vielen Pflichten – er führt die Armee-Gelehrten. wie streng Kommissare sind? Nun. Wissen (Imp. das ist nichts im Vergleich zu einem Praeceptor. Befehligen Forschender Blick +10 Geheimzeichen (Militär) +10 — CH 30 — CH 50. schützt wichtige Befehlshaber und unterweist Offiziere im optimalen Einsatz psibegabter Streitkräfte. Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben 100 100 100 200 100 100 100 100 100 200 100 T F T T T F F T T T T Schattenjäger: Regelupdate 1.STEIGERUNGEN: PRAECEPTORGELEHRTER „Weißt du. Religion) +20 100 F Scholast. Willensstärke Navigation (Oberfläche) +20 100 F Navigation (Oberfläche) +10 Navigation (Stellar) 100 F — Panzer aus Geringschätzung 100 T WK 40 Pilot (Raumschiff) 100 F — Pistolen (Melter) 200 T — Psi-Gespür +10 100 F Psi-Gespür Psikraft 100 T — Psi-Wert 5 200 T Psi-Wert 4 Scholastisches Wissen (Heraldik) +10 100 F Scholastisches Wissen (Heraldik) Scholastisches Wissen (Jura) +10 100 F Scholastisches Wissen (Jura) Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 F — Scholast. Gruppenkontakte (Imperiale Armee) In der Hölle Schlund 100 T Eiserne Disziplin Liebling des Warp 200 T WK 35 Lippenlesen 100 F — Litanei des Hasses 100 T Haß (jeder beliebige) Logik +20 100 F Logik +10 Medizin +10 100 F Medizin Mentale Festung 100 T WK 50. Erschieß seine Leute.0 45 weltliche Güter oder die belanglosen Bedürfnisse des Leibes bedeuten ihm wenig. Religion) +10 Scholastisches Wissen (Jura) 100 F — Verbotenes Wissen (Archäotechnik) 100 F — Verbotenes Wissen (Dämonologie) +10 300 F Verbotenes Wissen (Dämonologie) Verbotenes Wissen (Inquisition) +10 F Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 Verbotenes Wissen (Kulte) +10 200 F Verbotenes Wissen (Kulte) Verbotenes Wissen (Mutanten) +20 100 F Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) 300 F — Verbotenes Wissen (Warp) +20 100 F Verbotenes Wissen (Warp) +10 Verbotenes Wissen (Xenos) +10 100 F Verbotenes Wissen (Xenos) Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu viermal erwerben ** dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben . sobald sie auch nur blinzeln – es triff t keinen Falschen. Wissen (Tactica Imperialis) +10 Sprengstoffgebrauch +20 100 F Sprengstoffgebrauch +10 Totale Erinnerung 100 T IN 30 Verbotenes Wissen (Häresie) 200 F — Verbotenes Wissen (Inquisition) 200 F — Verbotenes Wissen (Kulte) 200 F — Verbotenes Wissen (Psioniker) +20 100 F Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 Vorausschau 100 T IN 30 Vorgaukeln +20 100 F Vorgaukeln +10 Willenstärke 100 T WK 30. Wissen (Tactica Imperialis) +20 100 F Scholast.

0 46 Einfach 250 100 250 250 250 250 250 100 100 Mittel 500 250 500 500 500 500 500 250 250 Geübt 750 500 750 750 750 750 750 500 500 Experte p 1000 750 1000 1000 1000 1000 1000 750 750 STEIGERUNGEN: NOVIZE „Glaubst du. du undankbarer Wicht. Religion) 100 F Aufmerksamkeit 100 F Beruf (Koch) 100 F Beruf (Kopist) p 100 F Beruf (Page) 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) g 100 F Gute Konstitution* 100 T Kunst (Gesang) g 200 F Leichte Waffen (Primitiv) 100 T Lesen/schreiben 100 F Nachforschen 100 F Nahkampfwaffen (Primitiv) p 100 T Pilot (Zivil) 100 F Pistolen (Laser) 100 T Pistolen (Primitiv) 100 T Pistolen (Projektil) 100 T Schwimmen 100 F Widerstandsfähigkeit (Hitze) 100 T Widerstandsfähigkeit (Kälte) 100 T Wurfwaffen (Primitiv) 200 T * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben Voraussetzungen — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — STEIGERUNGEN: INITIAT „Selbst ein einfacher Initiat kann zum Märtyrer werden. als man ihn an seinem Zebedäus aufhängte? Nein! Mit keinem Wort! Das ist Frömmigkeit. Jetzt arbeite weiter. der heilige Thrastus habe sich beschwert.“ Steigerung Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 Allgemeinbildung (Imperium) Feilschen Flagellant Kosten 100 100 100 100 Art F F F T Voraussetzungen Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) — — — . wenn sein Wille stark genug ist. Sie dienen auch höherrangigen Ekklesiarchen (also einer ganzen Menge Leuten).0 Schattenjäger: Regelupdate 1. sich von den Heiligen des Imperiums zu Großtaten inspirieren zu lassen.Kleriker Tabelle 2-7: Werteerhöhungen für Kleriker Wert KG BF ST WI GE IN WA WK CH Schattenjäger: Regelupdate 1.“ Novizen dienen mit Leib und Seele der Ekklesiarchie und versuchen. Steigerung Kosten Art Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) 100 F Allgemeinbildung (Imp.

0 47 Initiaten lernen. die Pläne des Imperators zu durchkreuzen suchen und die Methoden. mit denen man solchen Feinden beikommen kann. auf daß sein Licht die Ahnungslosen und die Widerspenstigen erreiche. den Kult des Imperators mit mehr als nur Worten zu verteidigen.Steigerung Kosten Art Geheimzeichen (Akolythen) 200 F Geschärfte Sinne (Gehör) 200 T Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) 100 T Gute Konstitution* 100 T Haß (Mutanten) 100 T Klettern 100 F Kunst (Gesang) +10 100 F Kunst (Musik) 200 F Leichte Waffen (Laser) 100 T Leichte Waffen (Projektil) 100 T Lesen/schreiben +10 100 F Schnell nachladen 200 T Schwimmen +10 100 F Standhaftigkeit 100 T Vorgaukeln 100 F * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Voraussetzungen — — CH 30 — — — Kunst (Gesang) — — — Lesen/schreiben — Schwimmen WK 40 — STEIGERUNGEN: PRIESTER „Bei den Zähnen des Imperators! Ihr schwachsinnigen Trottel könntet einen Ketzer nicht von einem haarigen Grox unterscheiden!“ Ein Priester erfährt mehr über die. . Religion) +10 — WI 30 Feilschen Geheimsprache (Akolythen) Schattenjäger: Regelupdate 1. Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 Allgemeinbildung (Imperium) +10 Aufmerksamkeit +10 Ausweichen Charme Entwaffnen Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Forschender Blick Geheimsprache (Akolythen) Geheimsprache (Ekklesiarchie) Geschärfte Sinne (Sicht) Gruppenkontakte (Arbeiter) Gute Konstitution Haß (Kriminelle) Kunst (Gesang) +20 Kunst (Musik) +10 Nachforschen +10 Nahkampfwaffen (Schockwaffen) Redeschwall Schnell ziehen Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) Scholastisches Wissen (Legenden) Schwer zu treffen Schwimmen +20 Sprinten Tech-Gebrauch Verbotenes Wissen (Häresie) Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 300 100 200 100 100 200 100 100 200 100 Art F F F F F T F F F F T T T T F F F T F T F F T F T F F Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imp. und sie irren!“ Steigerung Kosten Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +20 100 Befehligen 100 Dekadenz 100 Feilschen +10 100 Geheimsprache (Akolythen) +10 100 Art F F T F F Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imp. Religion) Allgemeinbildung (Imperium) Aufmerksamkeit — — GE 30 Fahren (Bodenfahrzeug) — — — — CH 30 — — Kunst (Gesang) +10 Kunst (Musik) Nachforschen — — — — — GE 40 Schwimmen +10 — — — STEIGERUNGEN: PREDIGER „In euch schlummert die Wahrheit des Imperators! Vergeßt nie: Wir haben recht.

mit den surrenden Zähnen eines Eviscerators. in den Hallen des Lernens oder in den Amtsstuben des Ministorums als leuchtendes Beispiel dienen.0 48 Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Glücksspiel 300 F — Gruppenkontakte (Mittelschicht) 100 T CH 30 Gute Konstitution* 100 T — Haß (Xenos – ein Volk nach Wahl) 100 T — Klingenmeister 100 T KG 30. die in der Finsternis des Universums nach seinem Licht tasten. Wir sind nur Blinde. um zum besseren Hirten der Bürger des Imperiums zu werden. GE 35 Charme WK 30. Schattenjäger: Regelupdate 1. Der Kleriker kann anderen auf dem Schlachtfeld.Ein Prediger lernt Menschenführung.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. Nahkampfwaffen (eine beliebige) Kunst (Erzählen) 100 F — Leichte Waffen (Bolter) 100 T — Leichte Waffen (Flammenwerfer) 100 T — Leichte Waffen (Werfer) 100 T — Nahkampfwaffen (Kettenwaffen) 100 T — Pilot (Zivil) +10 100 F Pilot (Zivil) Pistolen (Bolter) 200 T — Pistolen (Flammenwerfer) 200 T — Redeschwall +10 100 F Redeschwall Rhetorik 100 T CH 30 Scholastisches Wissen (Legenden) +10 100 F Scholastisches Wissen (Legenden) Scholastisches Wissen (Okkultismus) 100 F — Sprache (Hochgotisch) 100 F — Talentiert (Glücksspiel) 200 T Glücksspiel Unerschütterlicher Glaube 100 T — Verbotenes Wissen (Kulte) 100 F — Verkleiden 300 F — Vorgaukeln +10 100 F Vorgaukeln Zechen 100 F — * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben STEIGERUNGEN: KLERIKER „Der Imperator leitet uns mit seinem Wissen. Steigerung Kosten Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +20 100 Aura der Autorität 100 Befehligen +10 100 Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) 200 Charme +10 100 Eiserne Disziplin 100 Fahren (Bodenfahrzeug) +20 g 100 Forschender Blick +10 200 Geheimsprache (Ekklesiarchie) +10 p 100 Geheimsprache (Gosse) 300 Gute Konstitution 200 Hart im Nehmen 100 Haß (Psioniker) 100 Medizin 300 Nachforschen +20 100 Navigation (Oberfläche) 200 Nerven aus Stahl 100 Schnellangriff 300 Scholastisches Wissen (Philosophie) 100 Schwere Waffen (Flammenwerfer) 200 Schwere Waffen (Projektil) 200 Stahlkinn 100 Talentiert (Medizin) 200 Tech-Gebrauch +10 200 Verbotenes Wissen (Häresie) +10 100 Verbotenes Wissen (Psioniker) 100 Verhör 100 Wütender Schlag 200 Art F T F T F T F F F F T T T F F F T T F T T T T F F F F T Voraussetzungen Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 CH 30 Befehligen KG 35.“ Der Kleriker bewegt sich durch die gewundenen Korridore der Macht und befaßt sich mit der Weisheit der Ekklesiarchie. Befehligen Fahren (Bodenfahrzeug) +10 g Forschender Blick Geheimsprache (Ekklesiarchie) p — — WI 40 — — Nachforschen +10 — — KG 35 — — — WI 40 Medizin Tech-Gebrauch Verbotenes Wissen (Häresie) — — ST 40 . er inspiriert andere und leitet sie an und verbreitet das Wort der Ekklesiarchie – wenn es sein muß.

Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Imperium) +20 Aufmerksamkeit +20 Ausschalten Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) Feilschen +20 Geheimzeichen (Akolythen) +10 Gruppenkontakte (Administratum) Gute Konstitution Lesen/schreiben +20 Lippenlesen Logik Nahkampfwaffen (Energiewaffen) Navigation (Oberfläche) +10 Pilot (Zivil) +20 Reaktionsschnelligkeit Schleichen Scholastisches Wissen (Bürokratie) Scholastisches Wissen (Imp. Wissen (Okkultismus) — — Sprache (Hochgotisch) — — Verbotenes Wissen (Psioniker) Verhör — — Schattenjäger: Regelupdate 1. Wissen (Imperiale Religion) +10 Scholast. Religion) +10 Scholastisches Wissen (Legenden) +20 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Sicherer Schlag Stehaufmännchen Suchen Talentiert (Suchen) Tech-Gebrauch +20 Totale Erinnerung Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) Widerstandsfähigkeit (Wahnsinn) g Willenstärke Kosten 200 100 100 200 200 100 200 100 200 100 200 100 200 200 100 100 200 200 100 100 100 200 100 200 200 200 200 300 100 100 Art F F F T T F F T T F F F T F F T F F F F F T T F T F T T T T Voraussetzungen — Allgemeinbildung (Imperium) +10 Aufmerksamkeit +10 — BF 35. Religion) Scholast. das Fleisch stirbt rein. den Imperator. als daß die Seele befleckt wird. Wissen (Okkultismus) +10 Schwere Waffen (Primitiv) Schwere Waffen (Werfer) Sprache (Hochgotisch) +10 Verbotenes Wissen (Dämonologie) Verbotenes Wissen (Mutanten) Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 Verhör +10 Widerstandsfähigkeit (Furcht) Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) Kosten 300 100 200 200 100 200 100 100 200 100 100 100 300 300 100 200 200 100 100 200 100 Art F F F T T T T T T T F F T T F F F F F T T Voraussetzungen — Ausweichen — — — — — — — Leichte Waffen (Flammenwerfer) Scholast. Wissen (Legenden) +10 — KG 30 GE 30 — Suchen Tech-Gebrauch +10 IN 30 — — WK 30.0 49 STEIGERUNGEN: KONFESSOR . Verderbte und Dämonische. Religion) Scholast. Steigerung Allgemeinbildung (Krieg) Ausweichen +10 Einschüchtern Gute Konstitution Haß (Dämonen) Leichte Waffen (Plasmawaffen) Nahkampfwaffen (Energiewaffen) Orthoproxie Pistolen (Plasmawaffen) Reinigt die Unheiligen Scholast.“ Ein Konfessor überprüft seine Mitmenschen auf Schwächen. Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) STEIGERUNGEN: EXORZIST „Besser. Viele ergreifen den Hammer der Doktrin und die Klinge der Frömmigkeit als Zeichen ihrer Hingabe an die Menschheit und ihren Herrn.“ Der Exorzist erkundet das Verbotene. Wissen (Imp. aber am hat Ende Vater Kyrinov seine Beichte bekommen. Häresie und Zweifel. Wissen (Imp. besser vernichten zu können. um das. GE 35 Feilschen +10 Geheimzeichen (Akolythen) CH 30 — Lesen/schreiben +10 — — — Navigation (Oberfläche) Pilot (Zivil) +10 GE 40 — — Scholast. was dem Imperium schaden möchte.„Wir mußten über die Hälfte von ihnen verbrennen.

Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) . daß man nur mit größtem Glaubenseifer dem verderblichen Griff des Chaos widerstehen kann.“ Der Zelot hat die schrecklichen Lektionen der Vergangenheit gelernt und weiß. die man aus dem Fleisch schneiden muß. Wissen (Legenden) +10 Scholast.0 50 Befehligen +20 Beidhändigkeit Charme +20 Fingerfertigkeit Geheimsprache (Administratum) Geheimsprache (Ekklesiarchie) +20 Gruppenkontakte (Adel) Gruppenkontakte (Adeptus Arbites) Gruppenkontakte (Inquisition) Gute Konstitution Guter Ruf (Ekklesiarchie) Leichter Schlaf Logik +10 Pistolen (Plasmawaffen) Redeschwall +20 Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 Scholast.“ Der Bischof ist ein weiser. Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) WA 30 Logik — Redeschwall +10 Scholastisches Wissen (Bürokratie) Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 Sicherer Schütze Sicherheit Sprache (Hochgotisch) +10 Stahlmauer Tarnung Unfehlbarer Schütze Verbotenes Wissen (Mutanten) Verhör +10 Vorgaukeln +20 Widerstandsfähigkeit (Gift) g Zechen +10 100 300 100 300 300 100 100 100 200 300 100 100 100 200 100 100 100 200 200 100 300 300 200 300 100 100 100 100 F T F F F F T T T T T T F T F F F T F F T F T F F F T F Befehligen +10 GE 30 Charme +10 — — Geheimsprache (Ekklesiarchie) +10 CH 30 CH 30 CH 30 — CH 50. und ihr werdet nicht umsonst sterben. Wissen (Okkultismus) +10 — ST 45 Chem-Gebrauch Verbotenes Wissen (Mutanten) — WK 30. Steigerung Kosten Blitzschneller Angriff 300 Chem-Gebrauch 300 Einschüchtern +10 200 Furchtlosigkeit 100 Geheimzeichen (Militär) 300 Gruppenkontakte (Inquisition) 100 Gruppenkontakte (Militär) 100 Gute Konstitution 200 Guter Ruf (Ekklesiarchie) 200 Haß (Kult – einer nach Wahl) 100 Kampfrausch 300 Leichte Waffen (Melter) 200 Meisterschütze 300 Raserei 300 Religiöser Wahn 200 Scholastisches Wissen (Legenden) +20 100 Scholastisches Wissen (Okkultismus) +20 100 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) 100 Schwellende Muskeln 300 Talentiert (Chem-Gebrauch) 200 Verbotenes Wissen (Mutanten) +10 200 Verbotenes Wissen (Warp) 200 Willenstärke 100 Art T F F T F T T T T T T T T T T F F F T T F F T Voraussetzungen Schnellangriff — Einschüchtern — — CH 30 CH 30 — CH 50. Schattenjäger: Regelupdate 1. Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) — Raserei — BF 40 — — Scholast. Enge Verbindungen zum Administratum bringen dem Bischof und damit der Ekklesiarchie Wissen und Macht. Sicherer Schütze — Verhör Vorgaukeln +10 — Zechen STEIGERUNGEN: ZELOT „Zweifel ist eine Schwäche. charismatischer Führer. Wissen (Tactica Imperialis) BF 30 — Sprache (Hochgotisch) GE 35 — BF 40. Berater und Vorkämpfer der Ekklesiarchie.0 Schattenjäger: Regelupdate 1.STEIGERUNGEN: BISCHOF „Folget den Lehren des Gott-Imperators.

Voraussetzungen — GE 40. Steigerung Aufmerksamkeit +20 Befehligen +20 Charme +20 Geheimsprache (Ekklesiarchie) +20 Geheimsprache (Militärjargon) Gute Konstitution In der Hölle Schlund Litanei des Hasses Pistolen (Melter) Sprache (Hochgotisch) +20 Unabhängiges Zielen Verbotenes Wissen (Dämonologie) +10 Verbotenes Wissen (Häresie) +20 Verbotenes Wissen (Inquisition) Verbotenes Wissen (Psioniker) +20 Verbotenes Wissen (Warp) +10 Verbotenes Wissen (Xenos) Verhör +20 Waffenmeister Kosten 100 100 100 100 300 300 100 100 300 100 100 100 100 300 100 300 300 100 100 Art F F F F F T T T T F T F F F F F F F T Voraussetzungen Aufmerksamkeit +10 Befehligen +10 Charme +10 Geheimsprache (Ekklesiarchie) +10 — — Eiserne Disziplin Haß (jeder beliebige) — Sprache (Hochgotisch) +10 BF 40 Verbotenes Wissen (Dämonologie) Verbotenes Wissen (Häresie) +10 — Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 Verbotenes Wissen (Warp) — Verhör +10 KG 30 Schattenjäger: Regelupdate 1. Wissen (Tactica Imperialis) +20 Sprache (Hochgotisch) +20 Umgang mit Tieren Unabhängiges Zielen Verhör +20 Verbotenes Wissen (Dämonologie) Verbotenes Wissen (Psioniker) +10 Verbotenes Wissen (Warp) Verkrüppelnder Schlag Waffenmeister Zechen +20 Kosten 100 200 100 100 300 200 100 200 200 300 100 100 100 100 200 100 300 300 300 100 100 100 Art F T T T T F F T T F F F F F T F F F F T T F „Natürlich geht das die Ekklesiarchie an. aber auch tödlichen Hierophanten studieren die größten Feinde der Menschheit.0 51 STEIGERUNGEN: HIEROPHANT . Wissen (Tactica Imperialis) +10 Sprache (Hochgotisch) +10 — BF 40 Verhör +10 — Verbotenes Wissen (Psioniker) — KG 50 KG 30 Zechen +10 STEIGERUNGEN: REDEMPTIONIST „Verbrennt den Ketzer!“ Der Redemptionist steht an vorderster Front und bringt Litaneien und Vernichtung über die... wie man sie mittels der Armeen der von ihnen beratenen Nationen zermalmen könnte. politischen und dämonischen Fragen berät. Warum? Natürlich. die dem Imperator.Steigerung Allgemeinbildung (Maschinenkult) Doppelschuß Gruppenkontakte (Astropathen) Gruppenkontakte (Regierung) Gute Konstitution Lippenlesen +10 Logik +20 Pistolen (Melter) Revolverheld Schätzen Scholastisches Wissen (Philosophie) +10 Scholast. Die weisen. Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) — Scholastisches Wissen (Philosophie) Scholast. dem Imperium und den Menschen schaden wollen.“ Der Hierophant hat das Ohr der Gouverneure und Könige. die er in spirituelle. Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) CH 30 CH 30 — Lippenlesen Logik +10 — BF 40. um herauszufinden. weil es um das Imperium geht .

Sie kommen vielleicht frisch von einer Rekrutierungsstelle der Imperialen Armee.0 Schattenjäger: Regelupdate 1.“ Rekruten lernen die Grundbegriffe des Kampfs: den Ansturm und den Umgang mit Schuß.. Steigerung Kosten Art Aufmerksamkeit 100 F Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F Fahren (Läufer) 200 F Gute Konstitution* 100 T Leichte Waffen (Laser) 100 T Leichte Waffen (Primitiv) 100 T Leichte Waffen (Projektil) 100 T Nahkampfwaffen (Primitiv) 100 T Pistolen (Laser) 100 T Pistolen (Primitiv) 100 T Pistolen (Projektil) 100 T Schwimmen 100 F Wurfwaffen (Primitiv) 100 T * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben Voraussetzungen — — — — — — — — — — — — — STEIGERUNGEN: SOLDAT „Sie verließen die Landungsschiff e als einfache Rekruten .“ Echte Soldaten haben in der Schlacht lange genug überlebt. wurden zwangsverpflichtet oder haben Strafdienst abzuleisten. und kehrten als Männer zurück. daß Überleben oft eine Frage von Tempo und taktischer Überlegenheit ist. GE 35 Fahren (Bodenfahrzeug) Fahren (Läufer) — — — — — -— — Schwimmen — . Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Armee) Allgemeinbildung (Krieg) Ausweichen Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Läufer) +10 Geheimzeichen (Akolythen) Geheimzeichen (Militär) Gute Konstitution Leichte Waffen (Werfer) Nachforschen Schnell ziehen Schwere Waffen (Projektil) Schwimmen +10 Überleben Kosten 100 200 100 200 100 200 100 100 100 100 200 100 200 100 100 Art F F F T F F F F T T F T T F F Voraussetzungen — — — BF 35. um zu lernen.. können sie auch ein Gewehr halten.0 52 STEIGERUNGEN: REKRUT „Wenn sie bluten und rennen können.und Klingenwaffen.Soldat Tabelle 2-8: Werteerhöhungen für Soldaten Wert KG BF ST WI GE IN WA WK CH Einfach 100 100 100 250 250 500 250 500 500 Mittel 250 250 250 500 500 750 500 750 750 Geübt 500 500 500 750 750 1000 750 1000 1000 Experte 750 750 500 1000 1000 2500 1000 2500 2500 Schattenjäger: Regelupdate 1.

Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) Einschüchtern — Geheimzeichen (Militär) — — — — Navigation (Oberfläche) Pilot (Militärmaschine) — BF 40. Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Ausschalten Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) Doppelschlag Doppelschuß Einschüchtern +10 Feilschen Geheimzeichen (Militär) +10 Geheimsprache (Militärjargon) Gute Konstitution Leichte Waffen (Bolter) Nahkampfwaffen (Kettenwaffen) Navigation (Oberfläche) +10 Pilot (Militärmaschine) +10 Pistolen (Bolter) Schuß aus der Hüfte Schwere Waffen (Flammenwerfer) Schwere Waffen (Primitiv) Sicherer Schlag Sprengstoffgebrauch Tech-Gebrauch Verhör Widerstandsfähigkeit (Furcht) Wütender Schlag Zechen Kosten 100 100 100 200 100 200 100 300 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 100 200 200 100 200 200 Art F F T T T T F F F F T T T F F T T T T T F F F T T F Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imp. ihre Angriffe zu verfeinern und ihre Fertigkeiten auszubauen. Steigerung Allgemeinbildung (Imperium) Beidhändigkeit Einschüchtern Fahren (Bodenfahrzeug) +20 Fahren (Läufer) +20 Geheimsprache (Akolythen) Glücksspiel Gute Konstitution Leichte Waffen (Flammenwerfer) Lesen/schreiben Nachforschen +10 Nahkampfwaffen (Schockwaffen) Navigation (Oberfläche) Pilot (Militärmaschine) Pistolen (Flammenwerfer) Schnellangriff Schnell nachladen Schwimmen +20 Verkrüppelnder Schlag Kosten 200 200 100 100 200 100 200 100 100 300 200 200 100 100 100 200 100 100 100 Art F T F F F F F T T F F T F F T T T F T Voraussetzungen — GE 30 — Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Läufer) +10 — — — — — Nachforschen — — — — KG 35 — Schwimmen +10 KG 50 STEIGERUNGEN: SERGEANT „Auf mit euch und raus aus diesem Graben. wenn die Laserblitze zucken. die sie gegen Feinde des Imperators ins Feld führen können. GE 35 GE 40. Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) GE 40. um für alle Fälle gerüstet zusein. ehe ich rüberkomme und euch Beine mache!“ Als erprobte Krieger lernen Sergeanten. denen man trauen kann.0 53 STEIGERUNGEN: WAFFENSPEZIALIST . Armee) — — KG 35. GE 40 — — KG 30 — — — — ST 40 — Schattenjäger: Regelupdate 1.„Ohne Tod gibt es keine Helden. Sie sind unerschütterlich und haben starke Arme – Männer.“ Waffenspezialisten erweitern ihr Wissen über die Waffen.

. das wissen Nahkampfveteranen nur allzugut.0 Schattenjäger: Regelupdate 1.. Ausweichen * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben STEIGERUNGEN: STURMVETERAN „Es wird jetzt gleich eng und chaotisch. Junge? Warte nur. Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 Ausweichen +20 Blitzschneller Angriff Chem-Gebrauch Gegenangriff Gute Konstitution Klingenmeister Nahkampfwaffen (Energiewaffen) Präziser Schlag Rasender Angriff Raserei Sprengstoffgebrauch +20 Stehaufmännchen Überleben +20 Waffenmeister Zweierteam Kosten 100 200 300 200 200 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 Art F F T F T T T T T T T F T F T T Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imp.STEIGERUNGEN: VETERAN „Das findest du schon schlimm. bis die Artillerie loslegt!“ Veteranen behaupten sich auf dem Schlachtfeld und inspirieren andere mit ihrem Heldenmut. Schattenjäger: Regelupdate 1. ihrer Furchtlosigkeit und ihrer schieren Vernichtungskraft. Jungs. euch schmutzig zu machen .“ Freiheit wird mit der Spitze einer Klinge erkauft. bleibt dicht bei mir und habt ja keine Angst. In der Hitze des Gefechts führen sie ihre Kettenklingen mit tödlicher Effizienz. Religion) Ausweichen +10 Schnellangriff — KG 40 — KG 30. und ihr Überleben beweist ihr Glück. Nahkampfwaffen (eine beliebige) — KG 40. Ihre Kampferfahrung ist unverzichtbar. Sicherer Schlag KG 35 — Sprengstoffgebrauch +10 GE 30 Überleben +10 KG 30 — .0 54 Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Ausweichen +10 100 F Ausweichen Befehligen 100 F — Blind kämpfen 100 T — Geheimsprache (Akolythen) +10 100 F Geheimsprache (Akolythen) Geheimsprache (Militärjargon) +10 100 F Geheimsprache (Militärjargon) Geheimzeichen (Akolythen) +10 100 F Geheimzeichen (Akolythen) Geheimzeichen (Militär) +20 100 F Geheimzeichen (Militär) +10 Glücksspiel +10 200 F Glücksspiel Gute Konstitution* 200 T — Hart im Nehmen 100 T WI 40 Haß (Xenos – ein Volk nach Wahl) 200 T — Klettern 200 F — Leichte Waffen (Melter) 100 T — Leichte Waffen (Plasmawaffen) 100 T — Medizin 200 F — Pilot (Militärmaschine) +20 100 F Pilot (Militärmaschine) +10 Schwellende Muskeln 100 T ST 45 Schwere Waffen (Bolter) 100 T — Schwere Waffen (Laser) 100 T — Schwere Waffen (Werfer) 100 T — Schwer zu treffen 100 T GE 40 Sprengstoffgebrauch +10 100 F Sprengstoffgebrauch Stahlkinn 200 T WI 40 Standhaftigkeit 100 T WK 40 Suchen 200 F — Überleben +10 100 F Überleben Waffenmeister 100 T KG 30 Wegducken 100 T GE 40.

“ Kundschafter sind gut darin. ein Toter macht mehr Lärm als dieser Bastard. Feinde in jedem Gelände aufzuspüren. gut ausgebildet und sehr gefürchtet. als die Kommandosoldaten über sie kamen. Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 Allgemeinbildung (Krieg) +10 Befehligen +10 Beruf (Kopist) Charme Chem-Gebrauch Forschender Blick Gute Konstitution Haß (Mutanten) Lesen/schreiben +10 Medizin +10 Nahkampfwaffen (Energiewaffen) Navigation (Oberfläche) +20 Pistolen (Plasmawaffen) Redeschwall Schätzen Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Verhör Vorgaukeln 100 100 200 100 100 300 200 200 200 100 200 200 100 100 200 300 300 100 100 300 F F F F F F F F T T F F T F T F F F F F — Allgemeinbildung (Imp. mit denen wir die Tür aufgesprengt hatten. wie man Bunker stürmt und sein Leben dem Imperator opfert. Religion) Allgemeinbildung (Krieg) Befehligen — — — — — — Lesen/schreiben Medizin — Navigation (Oberfläche) +10 — — — — — — STEIGERUNGEN: KUNDSCHAFTER „Ich schwöre. Es obliegt einem Offizier. Sie sind gut bewaffnet. Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Chem-Gebrauch +10 200 F Chem-Gebrauch Gute Konstitution* 200 T — Reinigt die Unheiligen 200 T Leichte Waffen (Flammenwerfer) Robustheit 200 T WI 40 Schwere Waffen (Melter) 200 T — Schwere Waffen (Plasmawaffen) 200 T — Talentiert (Chem-Gebrauch) 200 T Chem-Gebrauch Tarnung 200 F — Zechen +10 200 F Zechen * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Schattenjäger: Regelupdate 1. Aufmerksamkeit +10 Geschärfte Sinne (Gehör) Geschärfte Sinne (Geruch) Geschärfte Sinne (Sicht) Gute Konstitution Klettern +10 Nahkampfwaffen (Energiewaffen) Navigation (Oberfläche) +20 Schleichen Sicherer Schütze Sicherheit Stehaufmännchen Tarnung 100 200 200 200 200 200 200 100 200 100 200 200 200 F T T T T F T F F T F T F Aufmerksamkeit — — — — Klettern — Navigation (Oberfläche) +10 — BF 30 — GE 30 — STEIGERUNGEN: KOMMANDOSOLDAT „Die Ketzer taumelten noch von den Sprengladungen.„Formation halten und aufmerksam bleiben!“ Leutnants führen ihre Männer in die ruhmreiche Schlacht.0 55 STEIGERUNGEN: LEUTNANT . Sie sind gute Beobachter und geübt in der Kunst der Heimlichkeit. die Last der Befehlsgewalt zu tragen und Verantwortung für Erfolg oder Niederlage auf dem Schlachtfeld zu übernehmen.“ Kommandosoldaten wissen.

“ Gardisten richten völlige Verwüstung an. aber ich kann dir mit diesem Baby auf tausend Meter das linke Auge ausschießen.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. Widerstandsfähigkeit (Psi-Kräfte) * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben STEIGERUNGEN: PRÄZISIONSSCHÜTZE „Ich sehe vielleicht nicht nach viel aus.STEIGERUNGEN: HAUPTMANN „Trupp Fünf! Ich will Sperrfeuer auf dieses Blockhaus! Trupp Sieben. Die regulären Truppen sehen sie oft als eitle Paradetruppe an. Sicherer Schütze — STEIGERUNGEN: GARDIST „Gardisten? Diese ruhmgeilen Jüngelchen kriegen immer die beste Action – und allen Dank dazu.“ Imperiale Truppenverbände verfügen meist über einen Präzisionsschützen.0 56 Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +20 Aura der Autorität Blitzschneller Angriff Eiserne Disziplin Exotische Waffen (Netzpistole) Geheimsprache (Militärjargon) +20 Gruppenkontakte (Militär) Gute Konstitution* Haß (Psioniker) Logik Nerven aus Stahl Pistolen (Melter) Scholast. der die Truppe über größere Distanz deckt. Schattenjäger: Regelupdate 1. die regulären Truppen. in Flankenposition vorrücken!“ Hauptmänner befehligen große Formationen und Kompanien. Das Geschick eines kühnen Hauptmanns ist entscheidend für jeden erfolgreichen Angriff und jede gelungene Verteidigung. Hört nicht auf die Propaganda – die ganze Drecksarbeit machen wir. doch sie verdienen ihren Ruf als Eliteeinheit durchaus. Befehligen — Geheimsprache (Militärjargon) +10 CH 30 — — — — — — Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10 Talentiert (Charme) Talentiert (Redeschwall) Verhör +10 Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) Willenstärke Kosten 100 100 300 200 200 100 100 200 100 300 200 100 100 100 200 200 100 300 100 Art F T T T T F T T T F T T F F T T F T T Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imperiale Armee) +10 CH 30 Schnellangriff WK 30. Wissen (Tactica Imperialis) Charme Redeschwall Verhör — WK 30. Feinde aus dem Hinterhalt auszuschalten. Berserkerangriff 100 T — Einschüchtern +20 100 F Einschüchtern +10 Exotische Waffen (Netzpistole) 200 T — Exotische Waffen (Netzwerfer) 200 T — Furchtlosigkeit 200 T — Gute Konstitution* 300 T — Kampfrausch 100 T Raserei Pistolen (Melter) 200 T — Pistolen (Plasmawaffen) 200 T — Pistolen (Werfer) 200 T — Religiöser Wahn 200 T — Schuß ablenken 200 T GE 50 * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben . Sie sind gut darin. Steigerung Kosten Art Beschatten 300 F Blitzschnelle Reflexe 200 T Chem-Gebrauch 200 F Gute Konstitution* 200 T Mächtiger Schuß 100 T Scharfschütze 200 T Sicherheit +10 200 F Talentiert (Beschatten) 200 T Tarnung +10 200 F Überleben +20 100 F Unfehlbarer Schütze 200 T Verkleiden 300 F * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Voraussetzungen — — — — BF 40 BF 35 Sicherheit Beschatten Tarnung Überleben +10 BF 40. Wissen (Imperiale Religion) Scholast.

diese Macht einzusetzen. seid stolz.„Männer des Imperiums. und er besitzt die Entschlossenheit. Steigerung Kosten Art Aufmerksamkeit +20 100 F Blitzschneller Angriff 300 T Chem-Gebrauch +10 200 F Exotische Waffen (Nadelgewehr) 300 T Gute Konstitution* 300 T Meisterschütze 300 T Pistolen (Melter) 200 T Pistolen (Plasmawaffen) 200 T Schleichen +10 200 F Spuren lesen 300 F Talentiert (Spuren lesen) 100 T Talentiert (Verkleiden) 100 T Tarnung +20 200 F * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Voraussetzungen Aufmerksamkeit +10 Schnellangriff Chem-Gebrauch — — BF 40 — — Schleichen — Spuren lesen Verkleiden Tarnung +10 Schattenjäger: Regelupdate 1. Sie sind lautlos. Natürlich immer im Namen des Imperators. die auf große Entfernungen töten und dann einfach verschwinden können. Ein Oberst des Imperiums befehligt ein Regiment oder noch größere Einheiten der gewaltigsten Armee der Galaxis.0 57 STEIGERUNGEN: OBERST . Vielen fällt es schwer.“ Scharfschützen sind Meister ihrer Kunst. denn ihr steht in der Gunst des Imperators!“ Ein Oberst kontrolliert das gesamte Schlachtengeschehen von der Planung bis zur Ausführung. Gruppenkontakte (Imperiale Armee) — Eiserne Disziplin Haß (jeder beliebige) — CH 30 Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 GE 30 Vorgaukeln — IN 30 — Verhör +10 Zechen STEIGERUNGEN: SCHARFSCHÜTZE „Es hat etwas wirklich Befriedigendes. den Schädel eines Mannes wie eine Wassermelone platzen zu lassen. geschickt und haben oft einen schwarzen Humor. diesen zu verstehen. Steigerung Allgemeinbildung (Krieg) +20 Befehligen +20 Gruppenkontakte (Inquisition) Gute Konstitution* Guter Ruf (Imperiale Armee) Haß (Kult – einer nach Wahl) In der Hölle Schlund Litanei des Hasses Raserei Rhetorik Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +20 Kosten 200 100 200 300 100 100 200 200 100 200 100 Art F F T T T T T T T T F Stehaufmännchen 200 T Talentiert (Vorgaukeln) 100 T Tarnung 200 F Totale Erinnerung 100 T Unerschütterlicher Glaube 100 T Verhör +20 100 F Zechen +10 200 F * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Voraussetzungen Allgemeinbildung (Krieg) +10 Befehligen +10 CH 30 — CH 50.

“ Technographen erlernen die vielen Herstellungsund Entstehungsformen.. gzzkkkkttt . sofort MechSchmiede-Team!“ Mech-Schmiede erlernen die Eigenschaften von Metall. Leichte Waffen ( beliebige) (2 g) BF 30 — — WI 40 Tech-Gebrauch ..plettes Makrokanonenversagen .. Steigerung Kosten Art Allgemeinbildung (Maschinenkult) 100 F Allgemeinbildung (Technik) 100 F Beruf (Graveur) 100 F Beruf (Kopist) 100 F Binärkonversation 100 T Chemische Kastration 100 T Fahren (Bodenfahrzeug) 100 F Geheimsprache (Tech) 100 F Gute Konstitution* 100 T Interfaceverwendung 100 T Kreischende Rückkopplung 100 T Leichter Schlaf 100 T Leichte Waffen (Laser) 100 T Leichte Waffen (Primitiv) 100 T Leichte Waffen (Projektil) 100 T Lesen/schreiben 100 F Logik 100 F Nahkampfwaffen (Primitiv) 100 T Pilot (Zivil) 100 F Pistolen (Laser) 100 T Pistolen (Primitiv) 100 T Pistolen (Projektil) 100 T Schätzen 100 F Schnell nachladen 100 T Tech-Gebrauch 100 F Technisches Anklopfen 100 T Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanikus) 100 F Wurfwaffen (Primitiv) 300 T * dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben Voraussetzungen — — — — — — — — — — Techpriester WA 30 — — — — — — — — — — — — — IN 30 — — Schattenjäger: Regelupdate 1. Sie führen große Reparaturen durch und kümmern sich um gefährliche Produktionsprozesse. Die werns schon diagnostigoresieren.. Steigerung Allgemeinbildung (Technik) +10 g g Beruf (Bergmann) Beruf (Rüstungsschmied) g Beruf (Schmied) Beruf ( (Techwart) ) Blind kämpfen Fahren (Bodenfahrzeug) +10 g) Fahren (Läufer) Geheimzeichen (Akolythen) y Geschärfte Sinne (Sicht) Gruppenkontakte (Adeptus Mechanicus) pp p Gute Konstitution Luminen-Ladung g Luminen-Schock Medizin Mime Schnell ziehen Scholastisches Wissen (Chymie) Schußwaffenspezialist p Sicherer Schütze Sicherheit Sprengstoffgebrauch Stahlkinn Tech-Gebrauch +10 Kosten 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 Art F F F F F T F F F T T T T T F T T F T T F F T F Voraussetzungen Allgemeinbildung (Technik) g g — — — — WA 30 Fahren (Bodenfahrzeug) g) — — — CH 30 — Techpriester p Techpriester — — — — BF 30.Techpriester STEIGERUNGEN: TECHNOGRAPH „Wennst was mit mystiggen Eigenschaften finnst.0 58 STEIGERUNGEN: MECH-SCHMIED „Explosionsschaden ... Granatlader fünf . bringst zun Technographen... zzztkkkk . Sie können Technologie problemlos identifizieren und katalogisieren... Plaststahl und vielen anderen Materialien.0 Schattenjäger: Regelupdate 1.. damit sie die vielen Mysterien des Omnissiahs besser verstehen. bzzttt ..

und der Thron blende mich. wenn er dann nicht mit gewaltigem Knall quer durch den Raum flog! Ich wußte.„Weiß net. Mittels der Alchemie der Gebete und Rituale erwekken sie Maschinengeister Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Armee) Allgemeinbildung (Krieg) Allgemeinbildung (Maschinenkult) +20 Aufmerksamkeit Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) Beidhändigkeit Beruf (Konstrukteur) +10 Beruf (Rüstungsschmied) +10 Beruf (Tech-Wart) +10 Chem-Gebrauch Fahren (Läufer) +20 Fahren (Schwebefahrzeug) +10 Geheimsprache (Akolythen) +10 Geschärfte Sinne (Geruch) Gute Konstitution Leichte Waffen (Flammenwerfer) Magnetischer Lockruf Mechadendriten-Nutzung (Manipulator) Mechadendriten-Nutzung (Optisch) Nahkampfwaffen (Kettenwaffen) Kosten 200 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 200 100 100 100 100 200 Art F F F F T T T F F F F F F F T T T T T T T Voraussetzungen — — Allgemeinbildung (Maschinenkult) +10 — BF 35. aber wir mußten das Gehäuse der Maschine öff nen .0 59 STEIGERUNGEN: ELEKTRO-PRIESTER . Steigerung Kosten Allgemeinbildung (Imperiale Religion) 100 Allgemeinbildung (Imperium) 100 Allgemeinbildung (Maschinenkult) +10 100 Beruf (Konstrukteur) 100 Elektrischer Beistand 100 Fahren (Bodenfahrzeug) +20 100 Fahren (Läufer) +10 100 Fahren (Schwebefahrzeug) 100 Geheimsprache (Akolythen) 200 Geheimsprache (Tech) +10 100 Geschärfte Sinne (Gehör) 100 Geschärfte Sinne (Tastsinn) 100 Gute Konstitution 100 Leichte Waffen (Bolter) 200 Leichte Waffen (Werfer) 200 Lesen/schreiben +20 100 Logik +10 100 Logis-Implantat 200 Luminen-Blitz 200 Mechadendriten-Nutzung (Medizinisch) 200 Mechadendriten-Nutzung (Werkzeug) 100 Meisterschütze 100 Nahkampfwaffen (Schockwaffen) 200 Nerven aus Stahl 100 Pistolen (Bolter) 200 Scholastisches Wissen (Numerologie) 100 Sprache (Hochgotisch) 100 Stehaufmännchen 100 Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) +10 100 Art F F F F T F F F F F T T T T T F F T T T T T T T T F F T F Voraussetzungen — — Allgemeinbildung (Maschinenkult) — Techpriester Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Fahren (Läufer) — — Geheimsprache (Tech) — — — — — Lesen/schreiben +10 Logik — Techpriester Techpriester Techpriester BF 40 — — — — — GE 30 Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) STEIGERUNGEN: MASCHINENSEHER „Ja. ja.. aber wir hätten die Chimäre verloren. aber unter der Kapuze des Elektro-Priesters fing dieses rote Licht an zu blinken. GE 35 KG 35. sagen Sie? Beim Thron … nun.. dann berührte es ihn. was er gesagt hat. ich weiß. Dabei lernt er die lebensspendenden Prinzipien der Maschinengeister und die Mittel. der Maschinenseher ist verärgert. Herr.“ Nachdem der ElektroPriester die Form und die stofflichen Komponenten gemeistert hat. Energie und Materialkomponenten zur Kunst der Pflege komplexer Maschinen. warum die den Generatortempel bewachen. es gibt einen Grund. sie günstig zu stimmen. widmet er sich dem heiligen Studium der Energie. wenn der Imperator es befiehlt …“ Maschinenseher verbinden ihr Wissen um Form. GE 35 GE 30 Beruf (Konstrukteur) Beruf (Rüstungsschmied) Beruf (Tech-Wart) — Fahren (Läufer) +10 Fahren (Schwebefahrzeug) Geheimsprache (Akolythen) -— — — — Techpriester Techpriester — Schattenjäger: Regelupdate 1. wenn wir sie nicht notdürftig repariert hätten … was? … verlangt Buße? In vorderster Front.

suchen Techpriester die vielen Formen des Omnissiahs auf.0 Schattenjäger: Regelupdate 1.“ Techpriester sind in die tieferen Mysterien der Technologie initiiert und kennen viele Wartungs-.0 60 Steigerung Navigation (Oberfläche) Navigation (Stellar) Pilot (Militärmaschine) Pistolen (Flammenwerfer) Schätzen +10 Scholastisches Wissen (Astromantie) Scholastisches Wissen (Chymie) +10 Scholastisches Wissen (Numerologie) +10 Schwere Waffen (Projektil) Sicherheit +10 Sprengstoffgebrauch +10 Totale Erinnerung Verborgener Hohlraum Verkrüppelnder Schlag Widerstandsfähigkeit (Furcht) Widerstandsfähigkeit (Gifte) Kosten 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 Art F F F T F F F F T F F T T T T T Voraussetzungen — — — — Schätzen — Scholastisches Wissen (Chymie) Scholastisches Wissen (Numerologie) — Sicherheit Sprengstoffgebrauch IN 30 — KG 50 — — STEIGERUNGEN: TECHPRIESTER „Barfuß und bescheiden stand er vor den Ventilatorblättern. Nahkampfwaffen (eine beliebige) — — Logik +10 Techpriester — — — Techpriester KG 35 — Scholastisches Wissen (Chymie) +10 — — Sicherheit +10 Sprache (Hochgotisch) Tech-Gebrauch +10 BF 40 .zum Leben. Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Imp. Von einfachen Türmechanismen bis hin zu antiker Technik. Er zeichnete die heilige Rune. die sie in verrottenden Ruinen ausgraben. um die Datengrüfte des Adeptus Mechanicus um neues Wissen zu erweitern. In der Sprache der Techpriester bat er die Maschinen anzuspringen. zog seine Stiefel wieder an und siehe! Die Ventilatoren drehten sich. Religion) Allgemeinbildung (Imperium) Allgemeinbildung (Technik) +10 Techpriester — — Beruf (Konstrukteur) +10 Beruf (Rüstungsschmied) +10 Beruf (Tech-Wart) +10 — Techpriester Fahren (Schwebefahrzeug) +10 Geheimsprache (Tech) +10 — KG 30. Schattenjäger: Regelupdate 1. auf daß die Makropole ruhig atmen möge. finden Fehler und beheben Fehlfunktionen in Technologie aller Art. Religion) +10 Allgemeinbildung (Imperium) +10 Allgemeinbildung (Technik) +20 Anmut der Maglev Ausweichen Befehligen Beruf (Konstrukteur) +20 Beruf (Rüstungsschmied) +20 Beruf (Techwart) +20 Einschüchtern Energievorrat Fahren (Schwebefahrzeug) +20 Geheimsprache (Tech) +20 Gute Konstitution Klingenmeister Leichte Waffen (Melter) Leichte Waffen (Plasmawaffen) Logik +20 Mechadendriten-Nutzung (Ballistisch) Nachforschen Nahkampfwaffen (Energiewaffen) Pilot (Raumschiff) Ritus der Ehrfurcht Schnellangriff Scholastisches Wissen (Archaik) Scholastisches Wissen (Chymie) +20 Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) Schwere Waffen (Bolter) Sicherheit +20 Sprache (Hochgotisch) +10 Tech-Gebrauch +20 Unabhängiges Zielen Kosten 100 100 100 100 200 300 300 100 100 100 300 100 100 100 100 100 200 200 100 200 300 200 200 100 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 Art F F F F T F F F F F F T F F T T T T F T F T F T T F F F F T F F F T Voraussetzungen — Allgemeinbildung (Imp. Zündungsund Neustartriten.

gefährliche Zeug im Kopf behalten un’ normal bleiben. Sei es...“ Technomanten verwenden ihre gesamte beträchtliche Geisteskraft darauf. noch weniger als ’n durchschnittlicher Techpriester. Informationen zusammenzutragen. Technomanten bekommen ihre Antworten mit skrupelloser. Willensstärke GE 40 BF 35 Scholastisches Wissen (Bürokratie) Scholastisches Wissen (Jura) — Scholastisches Wissen (Numerologie) +10 — Schattenjäger: Regelupdate 1. und dann kennt er sich auch noch mit dem Administratum aus. Abgestumpftheit Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Imp. logischer Effizienz. du weißt schon . indem sie Gefallen bei der Ekklesiarchie einfordern oder gefangene Xenos verhören.Steigerung Kosten Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) +20 100 Verbotenes Wissen (Archäotechnik) Verstörende Stimme Waffenmeister 100 100 100 Art F F T T Voraussetzungen Verbotenes Wissen (Adeptus Mechanicus) +10 — — KG 30 STEIGERUNGEN: TECHNOMANT „Ein messerscharfer Geist..“ Cyber-Seher stürzen sich mit beängstigendem Eifer in die verbotenen.. Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) CH 30 — Magnetischer Lockruf. Techpriester WK 50. Niemand könnte all das . Dann wird man in einer lecken Anlage eingesetzt. besonders. die dem Maschinenkult nutzen können. wenn man auf einem Raumschiff arbeitet. ehe man das Zeichen des Aquila machen kann. Sie schrecken und scheuen auf ihrer Suche nach Wissen nicht davor zurück. Einem Technomanten sollte man nicht in die Quere kommen. auch das Verdammnisbringende Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10 Blitzschnelle Reflexe Doppelschuß Gruppenkontakte (Administratum) Gute Konstitution Magnetische Beschwörung Mentale Festung Reaktionsschnelligkeit Scharfschütze Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholastisches Wissen (Legenden) Scholastisches Wissen (Numerologie) +20 Scholastisches Wissen (Okkultismus) Kosten 100 100 100 100 200 200 200 100 100 100 100 100 100 200 100 Art F F T T T T T T T T F F F F F Voraussetzungen Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) — GE 40. Ich meine.0 61 . Religion) +20 Allgemeinbildung (Imperium) +20 Autosanguinator Exotische Waffen (Nadelpistole) Furchtlosigkeit Geheimzeichen (Geheimgesellschaft) Gute Konstitution Medizin +10 Meisterchirurg Orthoproxie Panzer aus Geringschätzung Pistolen (Plasmawaffen) Schätzen +20 Scholastisches Wissen (Bürokratie) Scholastisches Wissen (Jura) Sprache (Hochgotisch) +20 Suchen Verhör Vorgaukeln Waffensegen Wurfwaffen (Schockwaffen) 100 100 100 100 100 100 200 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 100 300 T F F F F T T T F T F T T T T F F F F F F F T T WK 30 — — Allgemeinbildung (Imperiale Religion) +10 Allgemeinbildung (Imperium) +10 — — — — — Medizin Medizin +10 — WK 40 — Schätzen +10 — — Sprache (Hochgotisch) +10 — — — Techpriester — STEIGERUNGEN: CYBER-SEHER „Die sin’ keine richtigen Menschen mehr. okkulten Fragen der Maschinerie.

Schattenjäger: Regelupdate 1. der weiß einfach alles. Anmut der Maglev Verbotenes Wissen (Archäotechnik) — Verhör IN 30 Vorgaukeln GE 40. Ich schätz’. was es über dieses Thema zu wissen gibt. seien es unnatürliche Geometrie oder warpverseuchte Maschinengeister. dienen dem Adeptus Mechanicus mit ihrem enormen angehäuften Wissen. Sie wählen je ein Fachgebiet und machen sich dann daran alles zu lernen. vor ihrer Abgefeimtheit und Besessenheit. Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) CH 30 CH 30 — Medizin +10 — Techpriester Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10 Scholastisches Wissen (Jura) +10 Scholastisches Wissen (Legenden) Scholastisches Wissen (Okkultismus) — GE 40 Suchen +10 Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 — — — — Verbotenes Wissen (Warp) Verhör +10 — STEIGERUNGEN: MECH-DIAKON „Mech-Diakon Abnightus hat die Wartungsbräuche un die Mahlwerke un die Destille geändert.und Häretische in Augenschein zu nehmen. die alles über das Fleisch wissen bis hin zu den Aliens jagenden MagosXenologen. aber sehr tiefen Einblicken.0 62 Steigerung Schwarze Seele Suchen +10 Transzendenz der Maglev Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 Verbotenes Wissen (Warp) Verhör +10 Vorausschau Vorgaukeln +10 Wegducken Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) Willenstärke Wunderheilung Wurfwaffen (Kettenwaffen) Kosten 200 100 200 100 100 200 100 200 100 100 100 200 300 Art T F T F F F T F T T T T T Voraussetzungen — Suchen Techpriester.“ Ein Magos kennt sich in seinem Fachgebiet aus wie fast kein zweiter. Steigerung Blitzschneller Angriff Eiserne Disziplin Doppelschlag Gruppenkontakte (Ekklesiarchie) Gruppenkontakte (Inquisition) Gute Konstitution Medizin +20 Pistolen (Melter) Ritus des reinen Gedankens Scholastisches Wissen (Bürokratie) +20 Scholastisches Wissen (Jura) +20 Scholastisches Wissen (Legenden) +10 Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10 Scholastisches Wissen (Philosophie) Schwer zu treffen Suchen +20 Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +20 Verbotenes Wissen (Dämonologie) Verbotenes Wissen (Häresie) Verbotenes Wissen (Inquisition) Verbotenes Wissen (Psioniker) Verbotenes Wissen (Warp) +10 Verhör +20 Wurfwaffen (Energiewaffen) Kosten 100 100 100 200 200 200 200 300 200 100 100 100 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 200 400 Art T T T T T T F T T F F F F F T F F F F F F F F T Voraussetzungen Schnellangriff WK 30. Diese weisen Männer und Frauen. Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) — — STEIGERUNGEN: MAGOS „Ein Magos des Adeptus Mechanicus ist eine Kreatur mit eingeschränkter Perspektive.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. von den Magos-Biologen. Ausweichen — WK 30. Befehligen GE 40. Hütet euch vor ihnen. Wir machen nu’ doppelt soviel wie davor.“ Steigerung Allgemeinbildung (Unterwelt) Autosanguinator Beruf (Apotheker) Beruf (Einbalsamierer) Beruf (Gerber) Beruf (Steinmetz) Kosten 100 100 100 100 100 100 Art F T F F F F Voraussetzungen — — — — — — .

Er predigt den Kult Mechanicus und achtet auch auf alle Gegenstände und Themen. Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen) WK 30.0 63 Der Mech-Diakon wandelt auf einem breiten Pfad des Wissens und lernt viele Methoden des Umgangs mit denen. auf daß wir euch nicht als Ketzer aus der Mine verbannen!“ Der Omniprophet spricht mit allen möglichen Bürgern des Imperiums. Techpriester Vorgaukeln GE 40. um sich auf seinen Wanderungen wehren zu können. Ausweichen Schattenjäger: Regelupdate 1. . Der Odem in euren Lungen ist ihr Segen für euch! Betet.Steigerung Doppelschlag Doppelschuß Eiserne Disziplin Fingerfertigkeit Forschender Blick Geheimsprache (Militärjargon) Gute Konstitution Medizin +10 Nachforschen +10 Reinigt die Unheiligen Schätzen +20 Scholastisches Wissen (Archaik) +10 Schwellende Muskeln Schwere Waffen (Laser) Schwere Waffen (Primitiv) Schwere Waffen (Werfer) Schwer zu treffen Sprengstoffgebrauch +20 Suchen Vorgaukeln Waffensegen Kosten 100 100 200 100 200 100 200 200 200 100 100 100 100 200 200 200 100 100 100 200 100 Art T T T F F F T F F T F F T T T T T F S F T Voraussetzungen GE 40. Der Mech-Diakon erlernt auch die Kunst der Selbstverteidigung. die die Wege des Omnissiah nicht kennen. Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) GE 40. Abgestumpftheit Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Beruf (Händler) Beruf (Prospektor) Dekadenz Feilschen Fingerfertigkeit +10 Geheimsprache (Administratum) Geheimsprache (Ekklesiarchie) Geheimzeichen (Militär) Gruppenkontakte (Imperiale Flotte) Gute Konstitution Magnetische Beschwörung Panzer aus Geringschätzung Rasender Angriff Scharfschütze Scholastisches Wissen (Heraldik) Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) +10 Schwere Waffen (Melter) Schwere Waffen (Plasmawaffen) Spuren lesen Transzendenz der Maglev Vorgaukeln +10 Wegducken 100 100 200 100 100 200 100 100 100 100 200 200 200 100 100 100 100 100 200 200 100 200 200 100 T F F F T F F F F F T T T T T T F F T T F T F T WK 30 — — — WI 30 — Fingerfertigkeit — — — CH 30 — Magnetischer Lockruf. Befehligen — — — — Medizin Nachforschen Leichte Waffen (Flammenwerfer) Schätzen +10 Scholastisches Wissen (Archaik) ST 45 — — — GE 40 Sprengstoffgebrauch +10 — — Techpriester STEIGERUNGEN: OMNIPROPHET „Lauschet dem Omnipropheten! Kniet nieder und danket den Luftreinigern für ihre Benedeiung. Techpriester WK 40 KG 35 BF 35 — Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis) — — — Anmut der Maglev. von juwelenbehangenen Handelsfürsten bis hin zu zerlumpten Kolonisten. die für die Techpriester vom Mars von Interesse sein könnten.

daß sie in seinem Namen ausziehen. All Rights Reserved to their respective owners. locations. Dark Heresy. entstammt dem Werk Abnightus’.FantasyFlightGames. vehicles. Schattenjäger: Regelupdate 1. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Der Fahrende Magos verfügt über allerlei geheimes Wissen und ist auf alle Eventualitäten vorbereitet. Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) — FANTASY FLIGHT GAMES Heidelberger Spieleverlag Copyright © Games Workshop Limited 2008. weapons. products and illustrations from the Warhammer 40.hds-fantasy. variably registered in the UK and other countries around the world. characters. the foregoing marks’ respective logos.“ Von den vielseitigen Fahrenden Magi erwartet das Adeptus Mechanicus. um neue Grenzen.000 Role Play.0 64 Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Beruf (Wahrsager) Feilschen +10 Furchtlosigkeit Geheimzeichen (Unterwelt) Glücksspiel Gruppenkontakte (Unterwelt) Gute Konstitution In der Hölle Schlund Kunst (Musik) Meisterchirurg Orthoproxie Ritus der Furcht Scholastisches Wissen (Archaik) +20 Scholastisches Wissen (Legenden) Scholastisches Wissen (Okkultismus) Scholastisches Wissen (Tiere) Schuß ablenken Standhaftigkeit Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10 Verbotenes Wissen (Xenos) Verhör Vorgaukeln +20 Widerstandsfähigkeit (Psikräfte) Willenstärke Wunderheilung Kosten 100 200 300 100 100 100 200 200 200 300 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 300 100 100 200 Art F F F T F F T T T F T T T F F F F T T F F F F T T T Voraussetzungen — — Feilschen — — — CH 30 — Eiserne Disziplin — Medizin +10 — Techpriester Scholastisches Wissen (Archaik) +10 — — — GE 50 WK 40 Verbotenes Wissen (Archäotechnik) — — Vorgaukeln +10 — WK 30. units and unit insignia. Inc.com . Welten und Technologien zu erforschen. places.000. Die das Adeptus Mechanicus betreff enden Fragen wurden von der Schriftrolle entfernt.0 Schattenjäger: Regelupdate 1. Rogue Trader. eines Fahrenden Magos auf dem Freihändler Luminoi. names.feder-und-schwert.com www. races and race insignia/devices/logos/symbols.000 universe and the Dark Heresy game setting are either ®. Copyright © der deutschen Ausgabe Feder&Schwert 2008 Für weitere Informationen über SCHATTENJÄGER UND zukünftige Produkte zu dieser Reihe besuchen Sie: www. TM and/or © Games Workshop Ltd 2000-2008. Warhammer 40. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing.STEIGERUNGEN: FAHRENDER MAGOS „Was wir von den adrantischen Blutbargen wissen. Dark Heresy and all associated marks. creatures. Games Workshop. Warhammer 40. logos. aber wir können aus dem verbleibenden Text noch genügend Schlüsse ziehen.de www.