You are on page 1of 31

Bài Tập lớn OOP

Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng

TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI VIỆN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG

BÀI TẬP LỚN MÔN: LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Đề tài : Xây dựng hệ thống phần mềm soạn thảo câu đố chữ và trò chơi ô chữ. Sinh viên thực hiện : Đoàn Hồng Thái Đỗ Văn Kiên An Đình Luận Phạm Anh Đức Nhóm: 30 Giáo viên hướng dẫn : TS. Cao Tuấn Dũng MSSV MSSV MSSV MSSV 20073818 20081436 20071853 20070873

Page 1

Bài Tập lớn OOP

Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng
MỤC LỤC

Nội Dung Mục lục Lời nói đầu Phần I. Tổng quan về các vấn đề liên quan, mô tả yêu cầu bài toán Phần II. Phân tích thiết kế mức kiến trúc 2.1 Biểu đồ Use Case tổng quát 2.2 Mô tả các Use Case 2.3 Biểu đồ trình tự Phần III. Thiết kế chi tiết 3.1 Giới thiệu các lớp chính của trò chơi 3.2 Mô tả một số lớp chính 3.3 Thiết kế cơ sở dữ liệu Phần IV. Kết luận và đánh giá 4.1 Công nghệ và thuật toán 4.2 Kết quả chương trình minh họa 4.2.1 Kết quả chính đạt được trong chương trình 4.2.2 Giao diện chương trình 4.3 Kết luận và hướng phát triển 4.4 Phân công công việc trong nhóm Tài liệu tham khảo

trang 1 2 3

3 4 8

11 12 18

20

20 21 27 28 30

Page 2

Bài Tập lớn OOP

Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng

LỜI NÓI ĐẦU Trong xu hướng lập trình ngày nay, xu hướng lập trình hướng đối tượng đã và đang có một vị thế rất lớn. Thông qua nền tảng lý thuyết chặt chẽ cùng những ứng dụng từ việc áp dụng hướng đối tượng vào phân tích thiết kế và xây dựng sản phẩm phần mềm đã cho thấy tính linh hoạt và hiệu quả của hương pháp này. Hiện nay, Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng đã trở thành một môn học chính thức không thể thiếu đối với các trường ĐH Công nghệ thông tin nói chung và Viện CNTT- ĐHBKHN nói riêng. Việc đưa nó thành một môn học bắt buộc đối với sinh viên CNTT ngay từ đầu giúp cho sinh viên có điều kiện nắm bắt và tìm hiểu sớm, có những cái nhìn tích cực đầu tiên đối với xu hướng lập trình này. Để kiểm tra sự tiếp thu của bản thân về kiến thức lập trình hướng đối tượng thông qua các bài giảng trên lớp bởi sự truyền đạt của các thầy cô, qua việc tìm hiểu các tài liệu liên quan, cũng là để tăng kỹ năng lập trình hướng đối tượng trên một ngôn ngữ hỗ trợ , chúng em đã chọn đề tài : “Xây dựng hệ thống phần mềm soạn thảo câu đố chữ và trò chơi ô chữ” làm đề tài bài tập lớn cho môn học. Bài tập lớn hoàn thiện được nhờ sự giúp đỡ nhiệt tình về mặt kiến thức cũng như kinh nghiệm từ phía thầy Cao Tuấn Dũng, người trực tiếp giảng dạy môn học, cùng với đó là sự chia sẻ của rất nhiều thành viên khác trong lớp và sự nỗ lực của các thành viên trong nhóm. Nhưng còn nhiều thiếu sót vẫn là điều không thể tránh khỏi đối với kết quả BTL này. Rất mong nhận được thêm nhiều sự góp ý của cô giáo cùng các bạn để đề tài này có thể phát triển ở mức cao hơn. Em xin chân thành cảm ơn. Hà Nội ngày 23 tháng 4 năm 2011 Các thành viên trong nhóm Đoàn Hồng Thái Đỗ Văn Kiên An Đình Luận Phạm Anh Đức

Page 3

 Giao diện soạn thảo câu đố trực quan. Yêu cầu đặt ra là thiết kế một chương trình phần mềm theo phương pháp hướng đối tượng với các chức năng chính :  Cho phép người chơi soạn thảo hệ thống câu đố.  Người chơi game được quyền chọn chủ đề và hệ thống câu đố tương ứng để giải đố. các câu đố dễ dàng di chuyển để tạo cảm giác bắt mắt dành cho người chơi. bao gồm các gợi ý đi kèm với mỗi câu. dễ thao tác.1 Biểu đồ use case tổng quát Page 4 .Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng PHẦN I TỔNG QUAN VỀ CÁC VẤN ĐỀ LIÊN QUAN.  Tính điểm dựa theo thời gian trả lời câu hỏi của người chơi PHẦN II PHÂN TÍCH THIẾT KẾ MỨC KIẾN TRÚC 2. MÔ TẢ YÊU CẦU BÀI TOÁN Trò chơi ô chữ là trò chơi được nhiều người chúng ta biết đến thông qua một số gameshow như “Đường lên đỉnh Olympia” hay tại các mục giải trí của một vài tạp chí. Mục điểm thưởng dành cho trò chơi sẽ thay đổi tùy thuộc vào việc sử dụng gợi ý của người chơi.  Các hệ thống câu đố có thể được quản lý theo các chủ đề để người chơi dễ dàng lựa chọn. quá trình chơi được giới hạn về mặt thời gian.

thao tác chính đó là soạn thảo các câu hỏi.2Mô tả các Use case. Người chơi có thể soạn thảo trò chơi và chơi trò chơi. + Lưu lại kết quả soạn thảo. 2. Use case : SOẠN GAME Trong use case này.Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Soan Game (from He Thong) Nguoi choi (from He T hong) Choi Game (from He Thong) ` + Tác nhân của hệ thống : người chơi. bao gồm các bước : + Nhập nội dung ô chữ + Nhập gợi ý cho ô chữ (3 gợi ý nếu là ô hàng ngang và 1 gợi ý nếu là ô khóa của trò chơi) + Di chuyển ô chữ đến vị trí mong muốn để tạo khung trò chơi + Lựa chọn chủ đề cho màn chơi mà mình soạn thảo để dễ dàng lựa chọn khi chơi game. Trở về giao diện chính của trò chơi Page 5 . + Các Use case chính : Chơi Game và Soạn Game. Nhập thông tin về người soạn game .

Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Người soạn thảo Nhập ô chữ Nhập gợi ý Di chuyển ô chữ tới vị trí mong muốn Chọn chủ đề Số hàng ngang đã đủ? No Yes Chữ cái khóa đã hợp lý? No Yes Lưu kết quả và kết thúc Page 6 .

Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Use case : Chơi Game Trong use case này. + Lựa chọn hàng ngang để trả lời + Hiện các gợi ý cho từng ô chữ + Hiển thị thời gian cho màn chơi và cho từng ô chữ + Nhập câu trả lời. xác nhận câu trả lời. thực hiện lưu thông tin người chơi. trở về giao diện chính Page 7 . + Cộng điểm nếu nhận được câu trả lời đúng + Kiểm tra kết quả của người chơi có lọt vào top điểm cao hay không? Nếu người chơi lọt vào danh sách điểm cao. + Kết thúc màn chơi. các thao tác cần thực hiện đó là : + Lựa chọn chủ để ô chữ + Lựa chọn màn chơi ứng với chủ đề.

Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Người chơi Chọn chủ đề Chọn màn chơi Giao diện màn chơi Chọn ô chữ Hàng ngang Từ khóa Số hàng ngang đã trả lời = 8 < 8 Sai hàng ngang Sai từ khóa Hiện gợi ý Nhập trả lời đúng Cộng điểm Kiểm tra điểm số xem có thuộc top 5 không? Yes Lưu thông tin No Kết thúc trò chơi Page 8 .

3 Biểu đồ trình tự Phần Soạn Game : Page 9 .Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng 2.

Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Thao tác chính của phần này là việc tạo hệ thống ô chữ với các gợi ý tương ứng đi kèm. Nó được mô tả như biểu đồ dưới : hang Goiy 1 : noi dung o chu 2 : Cac goi y 4 : chon vi tri 3 : ket thuc Page 10 .

Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Việc thay đổi thông tin 1 ô chữ được mô tả như sau : Hang ngang Edit 1 : lua chon hang ngang 2 : Thay doi thong tin 3 : Chap nhan thay doi 5 : Xoa hang ngang 4 : Ket thuc 6 : Chap nhan xoa 7 : ket thuc Page 11 .

Bài Tập lớn OOP Phần chơi Game: Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng PHẦN III Page 12 .

1 Giới thiệu các lớp chính của trò chơi : • Access : truy xuất đến cơ sở dữ liệu • Trò chơi: giao diện chính • Luật chơi: lưu luật chơi • Chơi game : giao diện chơi game.2 Mô tả chi tiết một số lớp chính: Page 13 . có sử dụng timer tính thời gian chơi • Soạn game: giao diện soạn game.Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng THIẾT KẾ CHI TIẾT 3. có kéo thả tạo giao diện ô chữ khi chơi • Điểm cao: lưu điểm của 5 người cao nhất Hình ảnh toàn bộ lớp của chương trình 3.

phương thức excuteNonQuery() reader() taoBang() taoKetNoi() xoaSpace() Mô tả Truy vấn câu lệnh SQL không có giá trị trả về:update. delete Truy vấn SQL trả về 1 đối tượng SqlDataReader Truy vấn SQL trả về 1 DataTable Truy vấn SQL trả về một đối tượng SqlConnection Xóa bỏ cách trống trong một xâu Page 14 .Bài Tập lớn OOP Lớp Access: Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Thuộc tính. insert.

thuộc tính bntChoiGame bntDiemCao bntSoanGame bntLuatChoi bntThoat Mô tả Nút bấm chơi game Nút bấm xem điểm cao Nút bấm soạn game Nút bấm xem luật chơi Nút thoát Page 15 .Bài Tập lớn OOP Lớp TroChoi: Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Phương Thức.

Bài Tập lớn OOP Lớp SoanGame: Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Page 16 .

Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Thuộc tính. phương thức Mô tả Page 17 .

Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Nút họn để tạo ô chữ hàng ngang Nút chọn để tạo ô chữ từ khóa Nút lưu các giá trị đã tạo được Nút để thêm chủ đề Nút thoát Đối tượng dùng truy vấn cơ sở dữ liệu Tọa độ của hàng ngang lúc Click chuột Tọa độ của hàng ngang lúc Click chuột Tọa độ của hàng ngang sau khi thả chuột Tọa độ của hàng ngang sau khi thả chuột Xử lý sự kiện chọn hàng ngang Xử lý sự kiện chọn từ khóa Xử lý sự kiện chọn lưu Xử lý sự kiện chọn thêm chủ đề Xử lý sự kiện chọn thoát Xử lý sự kiện khi Click chuột Xử lý sự kiện khi thả chuột Xử lý sự kiện khi di chuyển chuột bntChonHangNgang bntTuKhoa bntLuu bntThemChuDe bntThoat Ac oldX oldY strHangNgang strTuKhoa X Y bntChonHangNgang_Click() bntTuKhoa_Click() bntLuu_Click() bntThemChuDe_Click() bntThoat_Click() picBoxHangNgang1_MouseDown( ) picBoxHangNgang1_MouseUp() picBoxHangNgang1_MouseMove() Page 18 .

Bài Tập lớn OOP Lớp ChoiGame: Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Page 19 .

người chơi chọn “Chơi Game” thì chương trình sẽ gọi đến lớp dữ liệu và thực hiện nhiệm vụ Load Game. phương thức bntChon bntThoat bntTraLoi bntTraLoiTuKhoa Ac Diem strChuDe strHangNgang[. các gợi ý…cụ thể lưu thành 4 bảng như sau: • Bảng “ChuDe” lưu các chủ đề của game • Bảng “DiemCao” • Bảng “HangNgang” lưu các ô chữ của hàng ngang và các gợi ý của nó • Bảng “Từ Khóa” lưu các từ khóa và gợi ý cho từ khoá Khi bắt đầu chơi.] strTuKhoa[] thoiGian[] thoiGianTong x[] y[] choiGame timer1_tick() timerThoiGianTong_tick() rbtnHang1_CheckChanged() 3.3 Thiết kế cơ sở dữ liệu Mô tả Nút chọn Nút thoát Nút trả lời Nút trả lời từ khóa Đối tượng dùng truy vấn csdl Biến lưu điểm Biến lưu chủ đề Biến lưu câu trả lời hàng ngang Biến lưu từ khóa Biến thời gian cho một hang ngang Biến thời gian tổng Tọa độ của các hàng ngang Tọa độ của các hàng ngang Form chính Tính thời gian cho một hàng ngang Tính thời gian cho toàn bộ phần chơi Bắt sự kiện hàng được chọn trả lời Sử dụng SQL 2005 để lưu cở dữ liệu của game. lưu trữ điểm cao. sau khi thực hiện chức năng Page 20 .Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Thuộc tính. trữ các ô chữ do người dùng tạo ra. từ khóa.

mà chủ đề này chưa có. và khi đó 1 thư mục dữ liệu mới sẽ được tạo ra. nếu đã tồn tại thì không thể tạo mới nữa. mà chủ đề này chưa có. tất nhiên là phải kiểm tra xem chủ đề tạo mới đã tồn tại hay chưa. người chơi chọn “Save Game” thì chương trình sẽ gọi đến lớp dữ liệu và thực hiện nhiệm vụ Save Game (tất nhiên phải truyền cho lớp dữ liệu đối tương Game). tất nhiên là phải kiểm tra xem chủ đề tạo mới đã tồn tại hay chưa. Có một số chú ý trong quá trình soạn thảo Game như sau: o Khi chọn chủ đề màn chơi. Khi soạn thảo.txt. và tạo 1 file *. Có một số chú ý trong quá trình soạn thảo Game như sau: o Khi chọn chủ đề màn chơi. Page 21 .Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng này xong thì sẽ trả về 1 đối tượng Game đầy đủ thông tin để người chơi thực hiện giao tiếp với đối tượng game này. người soạn thảo sẽ có thể tạo ra chủ đề mới. lớp dữ liệu sẽ thực hiện nhiệm vụ ghi các thông tin của màn chơi vừa soạn thảo bởi người dùng ra các bảng tương ứng của cơ sở dữ liệu dựa vào các phương thức truy vấn. Khi soạn thảo.txt chứa thông tin HighScore tương ứng (file này khi đó chưa có dữ liệu gì cả). nếu đã tồn tại thì không thể tạo mới nữa. tất nhiên là tên màn chơi này phải chưa tồn tại trong chủ đề được chọn. Khi bắt đầu chơi. tất nhiên là tên màn chơi này phải chưa tồn tại trong chủ đề được chọn. lớp dữ liệu sẽ thực hiện nhiệm vụ ghi các thông tin của màn chơi vừa soạn thảo bởi người dùng ra file *. o Khi nhập tên màn chơi và chủ đề màn chơi. người chơi chọn “Chơi Game” thì chương trình sẽ gọi đến lớp dữ liệu và thực hiện nhiệm vụ Load Game. và khi đó 1 thư mục dữ liệu mới sẽ được tạo ra. sau khi thực hiện chức năng này xong thì sẽ trả về 1 đối tượng Game đầy đủ thông tin để người chơi thực hiện giao tiếp với đối tượng game này. người chơi chọn “Save Game” thì chương trình sẽ gọi đến lớp dữ liệu và thực hiện nhiệm vụ Save Game (tất nhiên phải truyền cho lớp dữ liệu đối tượng Game). o Khi nhập tên màn chơi và chủ đề màn chơi. người soạn thảo sẽ có thể tạo ra chủ đề mới.

các modun chương trình được tối đa hóa việc sử dụng các hàm có sẵn của C#.Windows. dễ nắm bắt. System. việc sử dụng C# để xây dựng bài tập lớn sẽ ổn định.Data.Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng PHẦN IV KẾT LUẬN VÀ ĐÁNH GIÁ 4.Form … ). sự thể hiện của việc vận dụng nguyên lý trên là việc tạo các Form nhờ kế thừa lớp Form có sẵn trong C#.1 Công nghệ và thuật toán Trước tiên đó là việc lựa chọn ngôn ngữ. 4. Sử dụng kết nối cơ sở dữ liệu với SQL Server 2005. 1 nguyên lý khá quen thuộc đối với lập trình hướng đối tượng đã được nhóm sử dụng đó là nguyên lý kế thừa. xử lý cho ô chữ… ( đây là các tiện ích nằm trong gói System. Ở bài tập lớn này. Thao tác xây dựng bắt sự kiện cho các đối tượng button trong giao diện trò chơi nhằm phục vụ cho các chức năng của trò chơi này cũng được nhóm tìm hiểu và khai thác (thao tác với các button biểu thị hàng ngang.Graphics để tạo các ô chữ. trong sáng. lưu …) Trong bài tập lớn này. thích hợp với yêu cầu triển khai đề bài. Đây là ngôn ngữ lập trình thuần hướng đối tượng. đặc biệt là trong việc thiết kế giao diện chương trình. Hơn thế nữa.2 Kết quả xây dựng chương trình minh họa 4.2. Sau khi thống nhất.Drawing. Nguyên lý này đã được trình bày khá kỹ càng trong những giờ học OOP trên lớp. các button điều khiển trò chơi như chơi game. đây là yếu tố đầu tiên làm nền tảng cho việc vận dụng các công nghệ và thuật toán sau này một cách hợp lý và hiệu quả nhất.1 Những kết quả chính đạt được trong chương trình Page 22 . và bắt sự kiện để di chuyển các ô chữ đấy. soạn game. vì vậy nhóm xin phép không nhắc lại kiến thức lý thuyết của nó. dễ nâng cấp và có độ tin cậy cao. Bên cạnh đó là các hàm được dùng để xử lý việc lưu trữ thông tin soạn thảo. Trong suốt quá trình thực hiện bài tập lớn. Sử dụng lớp System. nhóm đã lựa chọn ngôn ngữ C# để thực hiện việc triển khai đề tài.

dưới sự giới hạn của 1 đối tượng thời gian chơi. 4. Các thành phần chức năng chính mà chương trình minh họa đã làm làm được : o Cho phép người dùng tự mình soạn thảo hệ thống ô chữ theo chủ đề tùy ý. ô chữ làm khóa của trò chơi sẽ được tách riêng thành một hàng ngang đặc biệt.2. o Cho phép người chơi lựa chọn chủ đề chơi mà màn chơi tương ứng để chơi game.Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Với những yêu cầu thu được từ yêu cầu đề bài cũng những phân tích để xây dựng mô hình bài toán.2 Giao diện chương trình Giao diện khi bắt đầu chương trình: Để người chơi click vào luật chơi để xem luật Page 23 . quá trình xây dựng chương trình minh họa về cơ bản đã thể hiện được các yêu cầu chính cần phải làm. o Có sự thay đổi nhỏ so với yêu cầu đề bài. thay vì đặt khóa theo hàng dọc. o Người chơi có thể thực hiện giải đố theo luật chơi đã công bố.

Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Page 24 .

Page 25 . hoặc có thể thêm chủ đề mới Sau đó chọn từ khóa. Chú ý: người chơi chỉ có thể làm theo trình tự này vì: -Trước khi tạo xong từ khóa thì các thao tác với hàng ngang đều bị disable.Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Click vào Soạn Game để tạo ô chữ với giao diện: Ở đây người chơi chọn chủ đề có sẵn để tạo game. nhập gợi ý cho từ khóa và click chuột vào nút :Chọn Từ Khóa Sau khi chọn xong từ khóa người chơi chọn các ô chữ hàng ngang để nhập các từ hàng ngang. Các từ hàng ngang cần có nội dung hướng đến từ khóa chính của màn chơi. Lần lượt nhập gợi ý cho các từ hàng ngang này.

Page 26 . Sau khi điền đầy đủ các từ hàng ngang người chơi chọn Lưu .Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng -Khi chưa nhập đủ các gợi ý mà kết thúc soạn thảo cho ô chữ thì chương trình sẽ không cho phép tiếp tục và bắt nhập đủ. Chú ý: Phải điền đầy đủ 8 hàng ngang người chơi mới có thể Lưu.

Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Trong quá trình soạn ô chữ hàng ngang người chơi có thể kéo thả các ô chữ đến các vị trí mong muốn để tạo giao diện khi chơi. chậm.Mỗi từ hàng ngang người chơi sẽ có 30 giây trả lời và sau mỗi 10 giây sẽ có thêm một gợi ý được hiện ra . • Sau đó người chơi lần lượt chọn các ô chữ hàng ngang để trả lời. • Nếu trả lời sai ô chữ hàng ngang sẽ bị bôi đen. Người chơi game sẽ click vào nút chơi game để bắt đầu chơi. • Lần lượt chọn chủ đề và màn chơi. Click Chọn để load về giao diện game. Page 27 . ô chữ hàng ngang sẽ được mở và điểm của người chơi sẽ được cộng tùy theo thời gian trả lời nhanh. • Nếu trả lời đúng.

• Nếu số điểm người chơi thuộc top 5 người cao điểm nhất chương trình sẽ hiện giao diện yêu cầu người chơi nhập thông tin để lưu vào dữ liệu highscore Page 28 .Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng • Khi còn 50 giây gợi ý của từ khóa sẽ hiện ra và người chơi sẽ dễ dàng hơn trong trả lời từ khóa.

Tập khả năng tư duy tìm tòi và sáng tạo trong việc xử lý các tình huống của đề bài. chéo…). tăng dần theo độ khó hoặc độ phức tạp của từ khóa. Tuy vậy vẫn còn những yêu cầu chưa thực hiện được trong sản phẩm lần này. ngang. hàng dọc hoặc hàng chéo…) Page 29 . kết quả mà nhóm thu được đó là một chương trình phần mềm mô tả được cơ bản các yêu cầu của đề bài. 4.Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Click vào thoát để ra khỏi trò chơi. các thành viên trong nhóm đã có cơ hội tiếp cận sâu hơn với việc thực hành thiết kế xây dựng 1 chương trình theo phương pháp hướng đối tượng. chưa có nhiều cấp độ cho mỗi màn chơi…  Hướng phát triển tiếp theo: o Để phát triển ứng dụng Online ta có thể lưu dữ liệu của ứng dụng lên Database. o Mở rộng màn chơi ra nhiều cấp độ. ví dụ như chưa có thao tác cho phép người chơi cấu hình kiểu chơi (dọc. mọi Client có thể truy cập đến và chơi được trò chơi.Thông qua đây. o Mở rộng về số hàng ngang được dùng trong mỗi màn chơi.3 Kết luận và hướng phát triển  Sau một thời gian thiết kế và xây dựng chương trình. có thể do người tạo game tự chọn. o Người chơi có thêm lựa chọn tự cấu hình cho trò chơi để tăng sự thú vị ( giải đố theo hàng ngang.

4 Phân công công việc trong nhóm Công việc Phân tích yêu cầu đề tài Tổng hợp đề cương Use Case Lập trình phần soạn game Lập trình phần chơi game Tài liệu hướng dẫn sử dụng Test sản phẩm Người thực hiện Cả nhóm Cả nhóm Kiên + Thái Kiên + Thái Đức + Luận Luận + Đức Cả Nhóm Page 30 . 4.Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng o Có thể phát triển thêm về giao diện chương trình cho thân thiện hơn.

Các Video hướng dẫn học C# 4. Các bài giảng về lập trình hướng đối tượng trên lớp. Cac_giai_phap_lap_trinh_C# 3. CSharp Yellow Book 2010-Rob Miles Page 31 . 2.Bài Tập lớn OOP Giáo Viên hướng dẫn: TS Cao Tuấn Dũng Tài liệu tham khảo 1.