Conceptos Generales

La Interfaz de Usuario (IU), es un conjunto de elementos hardware y software que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computador.

Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga.

Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario

Anticipación Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información,

recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.

Autonomía Dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Ojo debe ser explorable pero no inconsistente. Percepción del Color Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores. Ejm: Los comandos abreviados (shortcut-keys). Consistencia Profundizar en diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia: 1. Interpretación del comportamiento del usuario 2. Estructuras invisibles 3. Pequeñas estructuras visibles 4. Una sola aplicación o servicio 5. Un conjunto de aplicaciones o servicios
6. Consistencia del ambiente 7. Consistencia de la plataforma.

Eficiencia del Usuario Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la máquina. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menús y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso. Ley de Fitt El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y

tamaño del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes. Interfaces Explorables Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo. Objetos de Interfaz Humana Los objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables.

Uso de Metáforas Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar. Curva de Aprendizaje El usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin esfuerzo. Protección del Trabajo Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo. Auditoría del Sistema Para cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de características tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros. Legibilidad La información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Interfaces Visibles La navegación en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima expresión.

Utilización de Prototipos en la Implementación de IU
Niveles de Prototipado
 Prototipos Estáticos: no permiten la alteración de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseño. Ej. (presentaciones sobre reproductores, papel u otro medio de visualización).   Prototipos Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de trabajo o una terminal. Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación de las características dinámicas de la interfaz. La información recolectada durante las tareas de análisis del sistema y la especificación de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipación.

Heurísticas para la Evaluación de IU

Las heurísticas ayudan a poder analizar las IU y localizar problemas que afecten la utilización de las mismas. Algunas pautas para evaluar una IU son:

Visibilidad del estado del sistema

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Semejanza del sistema al mundo real Control y libertad por parte del usuario Consistencia y estandarización Prevención de Errores Reconocimiento de acciones y opciones Flexibilidad y eficiencia en el uso Estética y diseño minimalista Reconocimiento de errores, diagnóstico y recuperación Ayuda y documentación

Para establecer medidas que indiquen la severidad de los problemas en el uso de las interfaces, se deben conocer los factores que determinan el grado de un problema:
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La frecuencia de ocurrencia. El impacto que causa la ocurrencia del problema. La persistencia del problema. El impacto en el mercado.

Medidas de severidad de un problema en la IU: 0: No puede llegar a considerarse un problema. 1: Es un problema "cosmético" que no necesita ser corregido a menos que se disponga tiempo extra en el proyecto. 2: Es un problema menor y su corrección puede tener baja prioridad. 3: Es un problema mayor y su corrección debería tener alta prioridad. 4: Es una catástrofe para la utilización de la aplicación y es imperativo corregir el error. Para la evaluación de los problemas en las IU es conveniente que contar con más de un evaluador; de esta forma los resultados son más confiables.

 Hacer un wiki con los factores de consistencia, para que describan cada uno lo que significa.

 Tarea.- Realizar un foro sobre el material expuesto, que aspectos considera usted que realizan que una Interfaz sea funcional.        Ejem: Las pantallas sean claras para lograr el objetivo del sistema Fácil de usar Funciones son procesadas rápidamente Se puede aprender fácilmente el uso del producto El producto es aceptado por el usuario con una actitud positiva Los formularios permiten recopilar datos del usuario para mejorar el servicio Existe una clara muestra de que el usuario puede entender todo el proceso del sistema

BLOQUE 2 INTRODUCCIÓN A LA MULTIMEDIA PROFESIONAL EL USO DE LA MULTIMEDIA
La oficina moderna, con el uso del computador a modernizado también los modelos de procesamiento de datos. Ya los datos no son solo estáticos, sino tiene un elemento adicional que se llama “animación” o en otros casos se denomina como la información dinámica.

Las nuevas presentaciones de documentos, de diapositivas, de textos, se los pueden mejorar con la incursión del mundo de la Multimedia, la misma que comprende innovadores elementos relacionados con los programas, sistemas operativos (Software) y dispositivos físicos (Hardware) que incluyen no solo textos, sino audio, video y animaciones.

Para el estudio y aplicación correcta de la Multimedia en la oficina moderna, es necesario identificar los elementos básicos que son: TEXTO (1) Texto Estático, (2) Texto Dinámico GRÁFICOS (1) Gráficos fijos, (2) Gráficos Dinámicos AUDIO (1) Clip de sonido, (2) Archivos de audio (ej. .mp3) VIDEO (1) Clip de video, (2) Archivos de video ANIMACIONES (1) 2D, (2) de 3D En lo relacionado al Software para multimedia se pueden identificar : Lenguajes de programación (C++, Visual Basic, Lingo, ActionScript, otros)

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Programas de autoría como Flash, Director, ToolBook, otros Programas de diseño gráfico como Ilustrador, Photoshop, CorelDraw Otros programas

Los elementos Hardware para Multimedia comprenden entre otros:

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Sistemas de Audio Sistemas de reproducción de video Sistemas de Micrófonos Impresoras de tinta, láser a B/N y Color Digitalizadores no tradicionales (lápices ópticos, tabletas digitalizadoras, otros) Hardware multimedia especializado (ej. uso de brazos robóticos, otros)