PÓLO BORDA DO CAMPO - 1º FESTIVAL DE JOGOS ESCOTEIROS 14/11/98 - CLUBE DE CAMPO DA FORD - SÃO BERNARDO DO CAMPO

ORIENTAÇÕES Essa atividade foi elaborada com a participação de quase todos os chefes do ramos escoteiro do Pólo. No início estava programado um acampamento, mas a idéia foi descartada, pois, se todos os escoteiros do Pólo participassem, poderíamos reunir cerca de 600 escoteiros. Assim alteramos para um Festival de Jogos. Logo, decidimos que para possibilitar uma ampla disputa, bastante confraternização e evitar a possibilidade de criarmos qualquer rivalidade mais acirrada, os jovens participariam em equipes montadas no dia, contando com um jovem de cada Tropa. A escolha de cada jogo ocorreu numa chuva de idéias da chefia participante. Escolhemos 17 bases, onde haveria disputa entre duas equipes diferentes. Foi indicado um chefe para cada base, o qual deveria encontrar um assistente. As inscrições foram feitas até uma semana antes. Um dos chefes ficou de separar os jovens em equipes, sempre misturando GE’s e escoteiros e escoteiras. Eram 179 jovens distribuídos em 24 equipes de 8. As bases foram designadas com letras e as equipes designadas por números. Os materiais para jogos sempre que possível deveriam ser trazidos do próprio GE. Apenas algumas bases necessitaram de comprar algum material. A taxa de inscrição foi de R$ 5,00 e dava direito a medalha de 1º, 2º e 3º Lugares e 2 distintivos bordados, que podiam ser costurados ou colados com ferro quente. Para apuração, um chefe cantava os pontos em determinada base e outro anotava utilizamos numa Planilha da Base. Quando todos os pontos foram anotados, somamos e verificamos as equipes classificadas em 1º, 2º e 3º lugares. Ocorreu um empate em 3º lugar. Providenciamos papéis identificando cada base e sorteamos a base de desempate. Logo no primeiro sorteio já ocorreu o desempate, caso persistisse, seriam sorteadas outras bases até o desempate. Ao final todos saíram satisfeitos, alegres e cheios de novas amizades. Não ocorreu nenhum acidente ou debate sobre o resultado da atividade.

PÓLO BORDA DO CAMPO - 1º FESTIVAL DE JOGOS ESCOTEIROS 14/11/98 - CLUBE DE CAMPO DA FORD - SÃO BERNARDO DO CAMPO
JOGOS A - Futebol de duplas É o futebol tradicional mas jogado com 3 pernas. Utilizar os lenços para tanto. Vence quem fizer maior número de gols no tempo determinado. B - Basquete de sabonete Semelhante ao basquete tradicional mas jogado com sabonete. A cesta é um balde pendurado num tripé. Delimitar uma área onde não o atacante não pode entrar e a defesa só entra para repor o sabonete em jogo. Molhar constantemente o sabonete. Vence quem fizer mais cestas. É um jogo muito perfumado. C - Cidade x Cidade Equipe nas linhas de fundos. No centro um tripé representando a cidade inimiga. Um de cada equipe é o prefeito. O chefe joga uma bola para cima. Cada prefeito deve: pegar a bola e passar para sua cidade e manter o caminho livre para a derrubada da cidade inimiga. O outro prefeito tentará fazer a mesma coisa. Vale chutar e andar com a bola; empurrar ou puxar o outro prefeito. Vence equipe que mais derrubou a cidade inimiga. Parece calmo. D - Labirinto Montar um labirinto utilizando estacas de 1m, plástico preto e fita crepe para prender. Cobrir com o mesmo plástico. Vence equipe que demorar menos tempo para sair. E - Cabo de Guerra com catau Um cabo de guerra no qual deve ser dado um nó na extremidade. Vence o melhor de 3. F - Marcha Atlética É um revezamento o 1º de cada equipe amarra um cabo a um tronco (volta do fiel) e o arrasta por determinado trajeto. Retorna desfaz o nó e entrega o cabo para o 2º. Não pode correr, mas sim fazer a marcha atlética. Vence equipe que revezar mais rápido. G - Fossa Baiana com copo d’água Um fossa baiana a ser atravessada com um copinho d’água nos dentes, a qual será jogada num funil ao final da travessia. Vence equipe ao fim do tempo tiver mais água. H - Jogo da Pizza Um revezamento. O 1º parte com uma frigideira pequena com uma massa de pizza. Em determinado ponto deve jogar a pizza sobre um varal alto e pegar no outro lado. Se cair retorna ao início. Vence equipe que revezar mais rápido. I - Safari ecológico Ter vários atlas e um questionário com várias perguntas geográficas, por exemplo: Curitiba está mais perto de SP do que Brasília? Qual o estado ao sul de Alagoas? Amazonas tem porto oceânico? Vence equipe com mais acertos. J - Automobilismo Um revezamento de carriola de pedreiro. Colocar pneus como obstáculos. Vende equipe que revezar mais rápido. K - Círculo de comando de voz Todos da equipe são vendados e seguram um sisal amarrado, exceto o líder que deve comandar para que sua equipe faça um círculo bem perfeito. O líder deve ficar no local determinado e não tocar ninguém. Vence equipe de círculo mais perfeito e mais rápido. L - Montar Bandeira Um jogo de revezamento com um retângulo verde, um losango amarelo e um círculo azul. Os objetos devem partir do 1º ponto e levados até o 3º ponto. Um objeto grande não pode ficar sobre um pequeno. Cada objeto só pode ser movido de um ponto para outro, mas podem retornar se necessário. Vence equipe mais rápida. M - Palavras Cruzadas Ter uma folha para cada equipe com um acróstico com várias perguntas sobre escotismo. Vence equipe que acabar mais rápido ou que tiver mais acertos. N - Kim voador

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Um Kim onde os objetos só são visualizados quando jogados para cima. Vence equipe com mais acertos. O - Corrida das mãos paralelas É um revezamento. As duplas das equipes devem cumprir determinado trajeto com um braço encostado no braço do outro e manter um objeto sobre eles. Vence quem revezar mais rápido. P - Jogo das tampinhas Cada equipe ocupa uma das metades do círculo central de um campo de futebol. Nesse espaço é espalhado um número igual de tampinhas. Ao sinal, cada equipe joga as tampinhas para o campo da equipe inimiga. Ao sinal de apito, recolher e contar as tampinhas de cada campo, vence o campo com menos tampinhas. Q - Guerra das Tribos É um jogo de guerra de escalpos, mas com um agravante, em cada extremo do campo tem uma cadeira com um papel com uma pergunta a ser respondida. Sempre que houver dois apitos a pergunta é trocada. Vence equipe que mais respostas certas tiver.

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PLANILHA DA EQUIPE Jovem Escoteiro/ Escoteira Seja bem vindo nesta atividade. Divirta-se e faça muitas amizades. Ela foi elaborada para haver muita competição entre equipes, mas com bastante variação de confronto. Escolha sempre adversários diferentes. Veja as regras propostas: • cada equipe pode passar pelas bases que quiser, ganhando pontos: 5 = vencedor 3 = perdedor 2 = não se 0 = não compareceu empenhou • pode repetir uma base, se desejar. Mas valerá apenas a primeira pontuação; • vencerá a equipe que, ao final, somar maior número de pontos; e • caso houver empate, serão sorteadas as bases que servirão para o desempate. Boa sorte e boa atividade. A CHEFIA DA ATIVIDADE EQUIPE: nome

_____________
GE nome

NUMERO:

_____________
GE

B ATIVIDADE ASE

CONTROLE

VENCEDOR É QUEM tem maior nº de gols tem maior nº de cestas derrubou mais cidades foi mais rápido foi melhor dentre 3 vezes foi mais rápido foi mais rápido teve mais acertos tem mais pontos foi mais rápido foi mais rápido e melhor foi mais rápido foi mais rápido ou acertos tem mais pontos foi mais rápida tem menos tampinha no campo deu mais respostas certas

A B C D E F G H I J K L M N O P Q

Futebol de duplas Basquete de sabonete Cidade x Cidade Labirinto Cabo de Guerra com catau Marcha Atlética Fossa Baiana com copo d’água Jogo da Pizza Safari ecológico Automobilismo Círculo de comando de voz Montar Bandeira Palavras Cruzadas Kim voador Corrida das mãos paralelas Jogo das tampinhas Guerra das Tribos

PC/pcac.

PLANILHA DA BASE Chefe responsável pela base Vistar na planilha da equipe comprovando a passagem pela base e anotar nesta planilha a pontuação recebida pela equipe. 5 = vencedor 3 = perdedor 2 = não se empenhou 0 = não compareceu A CHEFIA DA ATIVIDADE A B C D E F G H I J K L M N O P Q 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24