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Señalética para el Parque Quinta Normal

Proyecto para optar al título de Diseñadora Gráfica
Universidad Diego Portales
Facultad de Arquitectura, Arte y Diseño, FAAD
Escuela de Diseño Gráfico

Alumna: Consuelo Amenábar Drápela
Profesor Guía: Patricio Pozo
Año: 2008
Indice

Capítulo Pág

01 Introducción 1-5

02 Contexto / Antecedentes 6 - 29

03 Propuesta 30 - 42

04 Proyecto 43 - 63

05 Conclusiones 64 - 66

06 Bibliografía 67 - 70
01.Introducción

01
01.Introducción
Marco referencial del proyecto
El Parque Quinta Normal es un parque público que se ubica en la Comu-
na de Quinta Normal y depende administrativamente de la Comuna de
Santiago. Su superficie es de 35,5 hectáreas, y fue decretado Santuario
de la Naturaleza en 1976.
El Santuario como ningún otro, está dentro del espacio urbano y se
caracteriza por ser un área verde tradicional de la ciudad de Santiago.
Posee dentro de él diferentes instalaciones dedicadas a la cultura, edu-
cación y recreación. La Quinta Normal fue diseñada como paseo público
y se consideró el primer Jardín Botánico, por encontrarse aquí plantados
árboles de gran importancia botánica como alamedo y palmeras, espe-
cies de una longevidad apreciable para la ciudad de Santiago.

El parque es utilizado para cuatro fines bien definidos:

Educativo por la variedad de Museos y actividades asociadas a ellos.
Museo de Historia Natural, Museo del Niño, Museo Ferroviario, MAC

Recreacional / Familiar por sus áreas de esparcimiento tales como
plazas, juegos, piletas, áreas verdes. Las familias usan mucho el parque
para compartir momentos realizando distintas actividades

Deportivo por sus canchas de tenis, de fútbol, patinaje y atletismo.

Normalmente el parque es utilizado para distintas actividades, pero
también para paseos familiares y escolares, es muy concurrido por
jóvenes universitarios y escolares acompañados por profesores,
también se puede ver un flujo importante de gente que transita por el
parque para llegar a la estación de Metro Quinta Normal, la cual fue
inaugurada el 2004, y ha sido un importante canal de acercamiento para
la gente de distintos lugares de la comuna, hacia el parque.

El parque es visto como un escape a lo cotidiano, el stress, y la vida ruti-
naria del santiaguino, por lo tanto es un foco importante de actividades
recreativas y deportivas.

Hoy en día se puede ver que todo este escenario es distinto , pues en la
realidad, el parque está abandonado, sucio y en malas condiciones de
mantenimiento, se ve que hay poca preocupación por parte de las auto-
ridades. Tampoco existe ningún tipo de orientación dentro del parque,
es decir, donde ir, que hacer, que instalaciones están operantes, cuales
son los horarios, etc.

02
Marco referencial del proyecto

Motivación:

Nace por el hecho de haber visitado varios lugares, ciudades y
parques grandiosos, como el Central Park en Nueva York, El parque
Ibirapuera en Brasil, Kosciuszko National Park en Australia. Lugares
que han sido bien utilizados por la población, es decir, existe una
activa participación de los ciudadanos como lugar de recreación,
cultura, esparcimiento, y vida familiar al aire libre. Entonces, luego
de haber visto y estudiado estos lugares, se da el caso del Parque
Quinta Normal, que eventualmente podría representar todas las
características nombradas anteriormente, sobre otros parques y
ciudades.

Hay varias instituciones que lo administran (Municipalidad de
Santiago, U. de Chile, Dibam, Balmaceda 1215, entre otras), por lo
tanto es difícil llegar a un consenso, sobre que es lo mejor para el
parque.

El parque tiene la apariencia de hace 30 años atrás, es decir no ha
habido suficiente evolución en cuanto a mobiliario y espacio público
en general.

Entonces, la idea es generar un proyecto de señalética para el
Parque Quinta Normal, que logre informar, orientar y señalar la
totalidad del parque, que también muestre y destaque facilidades,
actividades e instalaciones del mismo lugar

03
Marco referencial del proyecto

Relevancia:

La relevancia de este proyecto nace de la necesidad de señalizar el lu-
gar, de dar a conocer, mostrar, orientar e informar al público que hará
uso de éste, ya que es importante tener lugares de esparcimiento, y
recreación donde el stress de la vida y la rutina queden en un se-
gundo plano, es relevante tener un lugar en la ciudad cerca o lejos de
casa para practicar deportes y actividade gratuitas

La señalética es una de las formas de mostrar y dar a conocer un lu-
gar o circunstancia. Un sistema de diseño de información es clave a
la hora de orientar y dar a conocer las opciones que el usuario tiene,
y así llegar a tener opciones de elección, según la actividad que se
quiera hacer. La señalética le da un valor agregado al parque y a los
lugares en general, destaca, muestra y vuelve a mostrar información
existente e información de la cual no se sabía su existencia, en con-
clusión el diseño de información pone en evidencia las actividades,
lugares y atracciones de un lugar.

Importancia del Proyecto:

Es importante saber que la señalética es una disciplina que se aplica
a la morfología espacial existente, y su función es:

Identificar
Regular
Facilitar
Informar
Orientar
Dirigir

En este caso la importancia del proyecto radica en que no existe un
sistema de diseño de información en el parque, no hay como señalizar,
orientar o dar a conocer absolutamente nada. Por lo tanto es de fun-
damental importancia generar un sistema de diseño de información
para y en el parque, que sea capaz de señalizar, orientar e informar
al público.

04
Areas de diseño y otras disciplinas que abarca el proyecto

El proyecto contempla la investigación de tres temas importantes

Diseño de Información
Identidad del Parque
Diseño Industrial

Diseño de Información

Diseño Industrial
Señalética

Mapas Materiales

Rótulos Soportes

Pictogramas Procesos

Color Costos

Tipografía

Identidad del Parque

Situación Mundial y Local

Conceptos

Color

05
02. Contexto / Antecedentes / Estado del Arte

06
02. Contexto / Antecedentes / Estado del Arte
Situación mundial

Existen varios, parques alrededor del mundo, los cuales tienen car-
acterísticas similares a las del Parque Quinta Normal, es decir, am-
plias áreas verdes, zonas de juego y esparcimiento, museos, zonas
deportivas, etc. Pero lo que si se puede ver en los distintos parques
estudiados es la preocupación de las autoridades y de los vecinos o
usuarios, por el mismo parque, cuidarlo y usarlo adecuadamente, y
esto también se da por que el mismo parque posee todas las instala-
ciones necesarias para que esto ocurra, es decir, baños, rampas, escal-
eras, basureros, asientos, mesas de picnic, y señalética, que a la hora
de que, el usuario debe desenvolverse en un lugar de gran magnitud,
esta es imprescindible.
Algunos ejemplos de estos parques son:

Central Park, New York, USA

El central Park es el más frecuentado de los parques urbanos en Esta-
dos Unidos, pues recibe 25 millones de visitas al año. Creado en 1858.
Tiene 843 hectáreas, que corresponde a un 6% de Manhattan, es
considerado como una de las maravillas urbanas del mundo, un oasis
verde. Existe una serie de eventos diarios, mensuales y anuales pub-
licados en el sitio web, en los mapas y en las mismas instalaciones del
parque para que los vecinos se acerquen y hagan uso del este.
El mismo parque se preocupa de llegar a los vecinos a través de las
distintas actividades que este ofrece. En el sitio web y los boletines
que se publican y se reparten en los centros comunales, se encuen-
tra toda la información necesaria, desde la historia, concursos, hasta
reglamentos.
La misión de hacer del parque un lugar muy concurrido, querido por
los vecinos y en perfectas condiciones se cumple en su totalidad.

Dentro del parque se pueden encontrar las atracciones:

-Central Park Zoo and wild life
-Children’s Zoo
-3 Restaurantes
-Belverde Castle
-Delacorte Castle
-Centros de Información
-Obelisco (monumento público más antiguo de USA)
-Black house (fuerte de guerra 1812)
-Conservatory Garden
-North Meadow Open Areas (23 hectáreas)
-Unidad Medica
-Policia
-Museo Metropolitano de Ciencias
-Jardines Varios

07
Situación mundial

Central Park, New York, USA

Deportes

-Tennis Court (26 canchas, 4 de asfalto)
-Playground para niños
-Cancha de lanzamiento de pelota y croquet
-Canchas de: basketball, handball, softball, baseball
-Circuito para correr
-Piscina
-2 Canchas de patinaje en hielo

Actividades

-Conciertos
-Programas educacionales
-New York public theatre
-New York Opera
-New York Philarmonic
-Actividades familiares
-Aprendizaje en el zoo
-Pic nic

Niños:

Con sus 21 áreas de juegos infantiles, eventos especiales, actividades
de campamentos y deportes, los niños comienzan a explorar, la idea
es sacar a los niños de la casa y convertirlos en personas interesadas
por la ciudad y las actividades que se encuentran disponibles. Apren-
der en un lugar entretenido que se está renovando constantemente, y
que invita a los vecinos a participar. (1)

(1)
www.centralpark.com
www.flickr.com
www.centralparknyc.org
www.nycgovparks.org

08
Situación mundial

Hyde park, Londres, Reino Unido

El parque esta dividido en dos la laguna artificial Serpentine. El parque
es contiguo con los Kensington Gardens; aunque a veces se asume que
son parte de Hyde Park, los Kensington Gardens han estado técni-
camente separados desde 1728, cuando la Reina Carolina hizo una
división entre los dos. Hyde Park tiene una dimensión de 140 hectáreas
y los Kensington Gardens de 110 ha, resultando en un área total de
250 ha, haciendo al parque más grande que el Principado de Mónaco
(1,96 kilómetros cuadrados o 485 acres). Aunque, durante el día, los dos
parques parecen unirse, los Kensington Gardens cierran al anochecer
mientras que Hyde Park permanece abierto desde las 5 de la tarde hasta
medianoche, incluyendo muchas horas de obscuridad.

En los Kensington Gardens, se encuentra Serpentine Gallery, que es una
de las mejores galerias de arte moderno y contemporáneo de Londres,
dentro de esta se pueden encontrar muestras de arte arquitectura, y
programas educacionales públicos, además la entrada a la galería es
gratuita.

Dentro del parque existen instalaciones para practicar distintas activi-
dades

patinaje
remo
vista de animales
cabalgatas
comida al aire libre
zona de juegos

El parque fue la sede de la Gran Exposición de 1851, para la cual se
construyó el Palacio de Cristal diseñado por Joseph Paxton. (2)

El Hyde Park es uno de los lugares preferidos por los Londinenses para
pasear y realizar distintas actividades que permitan reunir a la familia,
contemplar la naturaleza existente o practicar un deporte. Sus instala-
ciones y mobiliario se encuentran en condiciones óptimas para recibir
visitas durante todo el año

(2) www.royalparks.org.uk

09
Situación mundial

Parque Ibirapuera, Sao Paulo, Brasil

El Parque Ibirapuera es el mayor y más conocido parque de la ciudad de
São Paulo, Brasil y es considerado el pulmón verde de la ciudad.
Es usado frecuentemente para eventos gubernamentales y privados como
así también para actividades artísticas que pueden incluir conciertos.
Es una amplia extensión de áreas verdes dentro de la zona urbana.
En ciertas partes los árboles son tan altos y tan numerosos que forma
pequeños bosques. En otras secciones del parque hay lagos. Por dentro
del parque corren calles, por las cuales se puede pasear ya que el tráfico
público no es permitido, aunque hay que tener cuidado con el entusiasmo
de los jóvenes ciclistas, y en todo tipo de aparato con ruedas.
Dentro de los límites de este parque se encuentran el Museo de Arte
Moderno, Pabellón de Bienal, el Planetario y el Pabellón Japonés.
En el parque se realiza anualmente la Bienal de Sao Paulo, en la cual se
muestran obras de arte de distintos expositores durante 45 días al año
y es visitada por aproximadamente unas 3.000 personas diarias, lo cual
da cuenta de la importancia de los eventos culturales y artísticos en el
parque.
El Museo de Arte Moderno mantiene una colección de unas 2,600 obras
en las cuales se incluyen pinturas y esculturas, además de una excelente
biblioteca
Algunas de sus partes más representativas incluyen la Oca (usada para
exhibiciones artísticas), y el lago con fuentes. El parque una obra del ar-
quitecto Oscar Niemeyer y fue inaugurado el 21 de agosto de 1954 para
la conmemoración del cuarto centenario de la ciudad .(3)

(3) Visita al Parque, Febrero 2006
www.saopaulo.sp.gov.br

10
Situación mundial

Jardín Botánico, Buenos Aires, Argentina

El Jardín Botánico de la ciudad de Buenos Aires tiene la misión de con-
tribuir a la conservación de la biodiversidad vegetal en especial, la flora
Argentina y fomentar el conocimiento, la apreciación del mundo vegetal
y el uso sustentable del ambiente. Tiene la responsabilidad de cumplir
con la Agenda Internacional para la Conservación de Jardines Botánicos
y preservar el Patrimonio Histórico Cultural del Jardín.
El Jardín Botánico fue diseñado por el paisajista Carlos Thays e inaugu-
rado el 7 de septiembre de 1898. El Jardín Botánico ocupa un área de
79.824 m2, y conserva una colección botánica de unas 1500 especies.
Posee 5 invernaderos y 3 jardines de estilo Francés, Romano y Japonés.
El jardín Botánico alberga una colección de más de 30 obras de arte en-
tre esculturas, bustos y monumentos. La Biblioteca botánica, abierta al
público en general, cuenta con más de 1000 libros y 10.000 publicaciones
de todo el mundo.
En 1996, fue declarado Monumento Histórico Nacional, por su valor
científico, histórico y cultural. Los jardines conforman un equipo compro-
metido con el cuidado y mantenimiento de la colección viva y los inver-
naderos, dándole alma y vida a cada rincón.
Por medio de programas educativos y visitas guiadas dirigidas a distintas
audiencias, se promueve el conocimiento y el valor de la biodiversidad,
la importancia de su conservación y uso sustentable. El Jardín Botánico
se acerca a la comunidad ofreciéndoles un espacio ideal y único para
realizar actividades culturales, tanto en sus jardines como en la Casona
construida en el año 1881. (4).

El jardín Botánico es de gran importancia en Buenos Aires, pues es con-
siderado como uno de los pulmones verdes de la ciudad, ya que el ambi-
ente que se genera en su interior otorga paz y tranquilidad, olvidando un
poco el caos que ocurre al mismo tiempo afuera.
Sus plantas, invernaderos e instalaciones se encuentran en las mejores
condiciones, dejando en evidencia la importancia que este lugar tiene
para los vecinos y usuarios.

(4) Visita al Jardín Botánico, Oct. 2008
Ministerio de Ambiente y espacio público, Gobierno de Buenos Aires

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Situación Local

Parque Metropolitano de Santiago

El parque Metropolitano de Santiago es el parque urbano más
grande de la ciudad. Es un parque público que depende del Minis-
terio de Vivienda y Urbanismo, tiene una extensión de 722 hec-
táreas con los cerros San Cristobal, Chacarillas y Pirámide y Bosque
Santiago. Se encuentra entre las comunas de Huechuraba, Recoleta,
providencia y Vitacura.
Su infraestructura está compuesta por zoologicos, piscinas, tele-
férico zonas de picnic, plazas, juegos, senderos, viveros, centros de
artesanía y la Cumbre de la Virgen, que es un lugar muy visitado por
vecinos, turistas y público de distintos lugares e índoles.
El zoológico es uno de los atractivos más visitados, sobre todo por
niños y familias, pues este despierta la curiosidad de los niños por
aprender sobre los animales y la naturaleza.
En verano el parque ofrece a su público el uso de las piscinas
Tupahue (Centinela) y Antilén (Que sol hay) ambas con nombres
Mapuches, que reciben miles de visitas diarias, permitiendo a los
Santiaguinos la practica de la natación.
El parque cuenta con numerosos senderos, caminos y cerros que
permiten practicar distintos deportes tales como las caminatas,
ciclismo y trote.
Existe una preocupación del parque por acercarse a los vecinos de
distintas maneras, una de estas es a través del sitio web el cual es
bastante completo, informa sobre horarios, servicios e instalaciones,
etc, además el MINVU se ha preocupado de hacer publicidad en
radios y medios impresos que llegan a los usuarios mediante su
distribución en distintos puntos del mismo lugar.
El parque cuenta con la Corporación Amigos del Parque, que es una
entidad sin fines de lucro que apoya y promueve las actividades
que ayudan al desarrollo y crecimiento del parque con apoyo de
privados.
Es así como este parque ha logrado mantenerse a lo largo de los
años, siendo uno de lo lugares más importantes de Santiago, ya que
existe una preocupación íntegra por mantenerlo como un espacio de
grandes actividades recreacionales, deportivas y culturales. (5)

(5) www.parquemet.cl

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Contexto Teórico para abordar el proyecto
Referentes / Oficinas de Diseño

Diseño Shakespear, Argentina

Hace más de 45 años que este estudio multidisciplinario produce diseño
pensando en la gente y en cómo mejorar su calidad de vida. Especializa-
dos en identidad corporativa con 1500 marcas en su haber y una fuerte
experiencia en señalización de espacios públicos, extienden su labor al
diseño de producto, mobiliario urbano, arquitectura corporativa, diseño
editorial, y a una estrategia total de diseño. Los puntos característicos
de Diseño Shakespear son la claridad, una oreja grande para escuchar e
interpretar las necesidades de la gente, y tenacidad para llevar a cabo to-
dos sus proyectos. El estudio está compuesto principalmente por Ronald
Shakespear, Lorenzo Shakespear y Juan Shakespear.

Señalización del Metro de Buenos Aires, Subte.

El proyecto más complejo de este estudio sin duda ha sido el sistema de
señalética para el Subte en Buenos Aires. El proyecto partió con el re-
diseño de las estaciones Callado y Tribunales como prototipos, seguido
por la estación Retiro.
El uso del color fue designado por la línea del metro, usando la familia de
tipografía Frutiger, con varios tipos de signos, incluyendo banderas y sig-
nos longitudinales para el uso dentro y fuera de las estaciones. También
la creación del mapa completo del Subte, fue parte de este proyecto.

Este proyecto fue muy importante que permitió unificar un lugar y una
marca bajo un solo concepto que lo ha echo reconocible a lo largo de los
años en Buenos Aires.
Señalizar un lugar de uso público como un metro es de vital importancia
a la hora de tomar desiciones que requieren de poco tiempo y de mucha
precisión. Saber exactamente en que punto se ubica el usuario en un lu-
gar espacial y de que elementos dispone en sus cercanías, harán de esto
su experiencia como usuario.

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Contexto Teórico para abordar el proyecto
Referentes / Oficinas de Diseño

Diseño Shakespear, Argentina

Zoológico Temaikén, Buenos Aires, Argentina

El proyecto desarrolló la identidad visual y la señalética del zoológi-
co. Se trabajó sobre su capacidad persuasiva y pedagógica hacia los
niños, su principal usuario.
Las señales se organizaron en tres grandes categorías: señales
científicas, señales hito y señales direccionales. Las señales cientí-
ficas tienen poca síntesis ya que contienen información detallada
sobre cada punto de detención. Están pensadas con un objetivo
estimulador y didáctico. Dentro de ellas se generaron subsistemas
de comunicación puntuales como el semáforo que indica, por medio
del color, el peligro de extinción de cada especie.

Existen señales que muestran a los animales, de una forma muy
sintética y básica, la idea es que se puedan ver y entender desde una
distancia razonable.
El logotipo o marca deja en evidencia de que se trata de un lugar
entretenido, donde se viene a jugar y a aprender, en el cual los niños
son los protagonistas, por lo tanto el proyecto como conjunto cumple
la función de reflejar los conceptos que se pueden ver en el lugar.

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Contexto Teórico para abordar el proyecto
Referentes / Oficinas de Diseño

MetaDesign, Germany, UK, USA

Oficina de diseño especializada en crear sistemas de identidad corpo-
rativa, de diseño interactivo, e interfaces para clientes de instituciones
multiculturales e instituciones globales. Se definen como creadores
de valor agregado en el desarrollo de proyectos y herramientas co-
municacionales, ya que poseen la experiencia y el conocimiento de
una perspectiva global

Dusseldorf Airport Signing
Luego de un incendio en 1996 fue necesario construir un sistema
de señalética para este aeropuerto. MetaDesign fue seleccionado
para construir este proyecto, siendo lo más importante construir un
sistema nuevo basado en las necesidades más importantes para el
usuario, tener la información precisa en primera plana. Mostrando,
en primer lugar, las salidas de los vuelos y las llegadas. El color
verde y amarillo fueron los que primaron en este sistema, los signos
fueron construidos con tipografías blancas en fondo verde y la infor-
mación de servicios con blanco y gris.

Toda la señalética tenía que ser leída a partir de una distancia de
100 pies, así que la tipografía fue un factor importante, para lo cual
se usó FF Info (Erik Spikermann), ya que usa 12 veces menos espacio
que otras como Helvetica o Univers. Lo cual es muy importante
debido a la cantidad de información que se debe proporcionar al
viajero, por el contrario de la señalética en parques o lugares al
aire libre donde el usuario precisa saber datos, como por ejemplo la
entrada o salida del lugar, y en los cuales el tiempo no es un factor
determinante.

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Contexto Teórico para abordar el proyecto
Referentes / Oficinas de Diseño

MetaDesign, Germany, UK, USA

Señalética para el Transporte público de Berlín

El problema principal de este proyecto, era debido a la infraestruc-
tura de Berlín, existían 2 sistemas de información, y era necesario
crear uno solo que incluyera transporte urbano, buses, metro y
trenes, bajo la premisa de la uniformidad tipográfica a lo largo
de todo el sistema de información, creando mapas con excelentes
detalles. En un principio el mapa diseñado se parecía al del Metro de
Londres, pero viéndolo más en detalle el nuevo mapa era capaz de
mostrar toda la red de servicios del Transporte de Berlín.

La importancia de este proyecto radica en la creación de un solo
sistema unificador, capaz de poner toda la información bajo una
sola línea gráfica, creando orden y coherencia visual y al mismo
tiempo un sistema gráfico que luego se convierte en la marca del
lugar siendo reconocible por el usuario y generando un vínculo que
relaciona el diseño con la información.

16
Contexto Teórico para abordar el proyecto
Referentes / Oficinas de Diseño

Bureau Mijksenaar, Amsterdam, Holanda

Mijksenaar es una agencia especializada en consultoría y creación
de sistemas orientados en la información visual. Han realizado var-
ios proyectos de señalética en aeropuertos y ciudades importantes
del mundo, tales como Schiphol, Port Authority of New York & New
Jersey, New York City Transit, Dutch Railways, Metro de Rotterdam y
el metro de Amsterdam

Schiphol Terminal, Amsterdam, Holanda
Entre 1991 y 1994 se desarrolló este proyecto de señalética para el
Aeropuerto de Schipol en Amsterdam. Este fue un sistema compren-
sivo que incorporó color y tipografía para el piso, el interior, infor-
mación de vuelos y mapas. Usando el azul para caminos, amarillo y
verde para los interiores del aeropuerto, gris para la información no
direccional y negro para las áreas de oficinas. El sistema de colores
probó ser de alta eficiencia debido a su gran legibilidad y la claridad
del texto, particularmente desde lejos. La tipografía usada fue Fruti-
ger (Adrian Frutiger) con ciertas modificaciones para los carteles
CTR ( iluminados por dentro). Toda la señalética es bilingüe, usando
Frutiger Bold para el Alemán y Frutiger Light para el Inglés, además
de darle un tamaño un poco más pequeño a este. Los pictogramas
fueron basados en el sistema del Departamento de Transportacion
de USA y símbolos de Isotype public information.

En este proyecto el uso del color y tamaño de la tipografía es un fac-
tor determinante ya que hay que mostrar información de 2 formas,
destacando una por sobre la otra. Estas aplicaciones se pueden ver
también en parques u otros lugares de uso público, donde a veces es
importante jerarquizar la información para dar importancia al hito o
lugar que corresponda, esto también se puede lograr a través del uso
del color como factor de importancia.

17
Contexto Teórico para abordar el proyecto
Referentes / Oficinas de Diseño

Pentagram

Estudio creado en Londres en 1972 y con oficinas en Nueva York,
San Francisco, Austin y Berlín, su estructura es lo suficientemente
potente como para ofrecer grandes soluciones de diseño en varios
ámbitos de este.
A lo largo de los años Pentagram se ha destacado por sus trabajos
en diseño integral, es decir, unir varios componentes para lograr una
solución de diseño acorde con los requerimientos del cliente.
Han sido pioneros en el diseño de señalética y señalética en
exteriores, para edificios y lugares públicos

London Docklands, Londres, UK

Estas Planchas de acero revestidas en resina (para mejorar la
resistencia a la corrosión) son un ejemplo claro del uso y experimen-
tación de distintos materiales para el uso de rótulos de señalética en
exterior, la misma materialidad, proporciona un largo ciclo de vida
del proyecto que permite que su recambio se efectúe en un plazo de
al menos 5 años, o en casos de vandalismo, es fácil de reemplazar
con pintura.
La técnica constructiva estuvo inspirada en los edificios de construc-
cion de buques que un dia abundaban la zona, además la misma
forma transmite claramente en este caso la direccionalidad, lo que
deja en evidencia el uso de formas creativas y distintas para un
soporte comunicacional.

Señalética para la Biblioteca pública de Salt Lake City,
USA

Este proyecto buscaba crear la identidad corporativa y señalética
para el exterior e interior de la biblioteca de Salt Lake City, la idea
era poder crear una imágen corporativa reconocible y caracterís-
tica del lugar. El mismo logotipo da cuenta de que se trata de una
biblioteca, llegando a una síntesis de la imágen a través de la forma
y contraforma del objeto mismo.

En este ejemplo se muestra claramente el metal como un material
noble para exteriores, su duración y calidad es exelente frente a
condiciones climáticas.

18
Contexto Teórico para abordar el proyecto
Referentes de Diseño de Información / Proyectos en el exterior

LAX Gateway, Los Angeles, USA

La instalación rodea las cercanías del aeropuerto de Los Angeles y actúa
como puerta de entrada al aeropuerto, la ciudad y el país.
El proyecto responde a 2 escalas, es decir el contexto de negocios que el
aeropuerto presenta y la manera en que los usuarios se acercan y alejan
de la ciudad. Su estructura metálica de 97 metros de altura conforman la
palabra LAX (abreviación para Los Angeles en el sistema de aeropuer-
tos). (Selbert Perkins, Design, USA)

Señalética para el Castillo Domaine de Chambord, Francia

El Castillo Domaine de Chambord es un lugar extenso rodeado de veget-
ación, su señalética es en 3 dimensiones y estructuras de distinto tamaño.
Par hacer este proyecto se usaron elementos arquitectónicos en forma de
“L” evocando a la forma geométrica del castillo, usando como material el
metal y gráfica aplicada en serigrafía (Ruedi Baurt et Associes, France)

Ambos proyectos usan la arquitectura del lugar como ejemplo de repre-
sentación para la construcción de la forma del rótulo, lo cual demuestra
que siempre es importante cuando se está generando un proyecto, tener
en cuenta las caractéristicas que conforman la identidad del lugar, ya que
estas son las que luego se representarán en un prototipo.

19
Contexto Teórico para abordar el proyecto

El Diseño de Información

El Diseño de Información en su amplio sentido es acerca de la selec-
ción, organización y presentación de la información a una audiencia
dada. La información sola puede venir de cualquier fuente ya sea
un mapa, una señalética, una tabla, etc. El diseño de información
como disciplina tiene como primera misión comunicar la información
eficientemente, presentando todos los datos requeridos, de manera
que el usuario pueda hacer algún tipo de elección. La información
es valorada únicamente cuando incluye algún material del cual no
sabemos de su existencia, es decir, que cualquier diferencia, hace
“la” diferencia.

“El diseño de información hace que la información compleja sea fácil
de entender y usar. Es una disciplina de rápido crecimiento que invo-
lucra tipografía, diseño gráfico, lingüística, psicología y ergonomía
aplicadas a informática y otros campos. Surge como una respuesta
a la necesidad de la gente por entender y usar formularios, docu-
mentos, señales, interfaces computacionales, información técnica,
instrucciones de montaje y uso. El diseño de información está cen-
trado en el usuario. Generalmente es interactivo y sometido a testeos
y modificaciones permanentes.” (6)

El diseño de información es todo lo que nos rodea, con lo que
tenemos que interactuar, por lo tanto su existencia es de vital
importancia para los usuarios. El diseño de información facilita
nuestra existencia, hace las cosas más fáciles de entender, ver o usar,
proporciona exactitud y le da un valor agregado a las cosas, lugares
o situaciones

(6) Extracto de Diseño de Información by Sue Walker, University of Reading, UK

20
Contexto Teórico para abordar el proyecto

El Diseño de Información

En nuestro tiempo, junto al lenguaje hablado y escrito, los símbolos
visuales y especialmente los símbolos gráficos se han convertido en
medios de entendimiento indispensables.

“Los signos tienen la función de superar las limitaciones intrínsecas
a la palabra hablada”. (7)

Está claro que en muchos casos como lo es específicamente en el
diseño de información, el lenguaje hablado debe ser reemplazado
por el visual, hay palabras, oraciones y frases que no pueden descri-
bir una sola acción, es por eso, que a lo largo de la existencia del ser
humano han ido existiendo símbolos que ayudan a las personas a
entender el mensaje que se quiere transmitir.

“Contrariamente a esa elevación de la imágen simbólica hacia una
belleza perfecta, damos también con la tendencia a la simplificación,
donde por reducción extrema de la forma lo figurativo acaba en
meramente sígnico.” (8)

La simplificación del mensaje en el diseño de información es cruzial
ya que un mensaje complejo podría ser mal interpretado, o por
factores de tiempo y rapidez podría no ser comprendido.

El punto de partida para la utilización de señales, está en el propósi-
to del emisor, de transmitir un mensaje, y del receptor al recibir
lo que se quiere comunicar, y que cada señal comunica un solo deter-
minado mensaje que pueda ser comprendido de manera óptima.

(7) Sistemas de signos en la comunicación visual, Otl Aicher, Martin Krampen
(8) Adrian Frutiger, Signos, símbolos, marcas y señales

21
Contexto Teórico para abordar el proyecto

Lenguaje de la Señalética

La señalización es la parte de la ciencia de la comunicación visual
que estudia las relaciones funcionales entre los signos de orient-
ación en el espacio y el comportamiento de los individuos.
Su finalidad es aplicarla al servicio de los “individuos”, a su orient-
ación en un espacio a un lugar determinado para la mejor y la más
rápida accesibilidad a los servicios requeridos, ya que las personas
se encuentran constantemente frente a situaciones nuevas de orga-
nización y morfología del espacio, por lo tanto se generan mayores
necesidades de información y orientación.
Los diseñadores de información resuelven las necesidades de los
usuarios considerando la selección, estructuración, jerarquización
y presentación de la información en relación a los propósitos, ha-
bilidades, experiencia y circunstancias de los usuarios. Para ello se
utilizan conocimientos y habilidades especializadas como:

Lenguaje claro:

-Rediseñar documentos existentes con lenguaje claro
-Redactar documentos a partir de objetivos funcionales
-Revisar documentos existentes para mejorarlos

La revisión de documentos existentes ayuda a comprender el estado
en que se encuentra el “proyecto “ antes de ser realizado, ayuda
también a verivicar todas las variables que serán necesarias para
diseñar un programa señalético

Tipografía y Diseño Gráfico

“Usar la tipografía y el diseño gráfico para organizar y articu-
lar la información con las necesidades de usuarios y su con-
texto en mente. La selección de la tipografía debe ser según
la iluminación que tenga el lugar, el color y la materialidad de
los espacios, se debe dar cuenta de las distancias de visión.
El peso de la letra es importante y los huecos de los interiores
de las letras deben mantenerse despejados y abiertos.” (9)

Todas las variables mencionadas anteriormente son parte de
un plan de diseño de información, que tiene como objetivo
organizar, distribuir y señalar directrices para el compor-
tamiento del ser humano en un determinado lugar o
situación.

(9) Gráfica del Entorno, Mitzi Sims ,GG)

22
Contexto Teórico para abordar el proyecto

Color

“Cuanto más específico sea el color, más fuerte será la asociación de
ideas, pero a veces se necesita ayuda para determinar qué colores ar-
monizan más y mejor con el entorno cotidiano.
El color se utiliza siempre para informar o destacar ya que los colores
y las combinaciones de los mismos suscitan emociones en el ser hu-
mano. El color es, a la vez, personal y universal, y envía sus mensajes
diferentes con sus innumerables matices.” (10)

La aplicación del color puede ser muy decisiva e importante en un
proyecto, especialmente en la señalética, donde es muy importante
conocer la identidad del lugar o proyecto a realizar, ya que una buena
o mala decisión del color puede ser un factor determinante a la hora
de saber si el proyecto funciona o no realmente.

Rojo:
Es el color que primero atrae la atención, el más intenso, y el que
menos se olvida. Conduce a mensajes de energía, expresa vitalidad,
poder, peligro y pasión. Coloca las imágenes y objetos en un primer
plano, y evoca calor.

Amarillo:
Es un color que se percibe inmediatamente, y se impone visualmente,
por lo que es muy difícil de ignorar. Principalmente es asociado al
sol, por lo que evoca sensaciones de luminosidad, calor, diversión y
optimismo.

Naranja:
Es enérgico, estimulante, energizante, llama la atención. Es ideal
para la señalización, ya que capta rápidamente la atención debido a
su visibilidad.

Violeta:
Es el color de el compromiso y la meditación, además de ser intenso y
sensual. El violeta oscuro muchas veces es usado para el luto, y tiene
un carácter un tanto deprimente; mientras que el violeta menos os-
curo sugiere riqueza y un rango social alto.

Rosa:
Es un color pasivo, que calma y cura. Es femenino, y generalmente se
asocia a la maternidad y a niñas pequeñas.
Es tranquilizante, combate la ansiedad, el pesimismo y la inquietud,
además de disminuir la agresividad y el mal genio.

(10) La armonía de los colores, Tina Sutton, Bride M. Whelan, Blume

23
Contexto Teórico para abordar el proyecto

Color

Verde:
Es el color mas tranquilizante y relajante, además de ser particular-
mente agradable para el ojo. Es refrescante, y entrega una sensación
de ser sano, puro y fresco. Evoca seguridad, primavera, vida, natu-
raleza, estabilidad, crecimiento, energía, y principalmente frescor.

Azul:
Es uno de los colores más apreciados, ya que es calmante y tranquili-
zante. Todas las asociaciones que se hacen al azul son positivas, por
lo que es un color atrayente y pacífico.
Proporciona una atmósfera seria, y también de lujo, ya que simboliza
poder y éxito.

Marrón:
Es un color cálido, que produce una sensación de bienestar, simplici-
dad y serenidad. Evoca sinceridad y confianza, y se considera como un
color intemporal, y otorga una connotación natural y rústica.

Gris:
Es un color neutro y clásico, que evoca tristeza, ansiedad y enso-
ñación, aunque también se asocia al prestigio y la riqueza.

Blanco:
Representa la pureza, la inocencia, la bondad y la verdad. Muchas
veces se utiliza para sugerir limpieza. Es un color frío, que se asocia
a la nieve y el hielo.

Negro:
Es el color más duro y dominante, y a la vez el más elegante y sofisti-
cado. Otorga una sensación de peso y profundidad, además de ser
considerado como un color convencional, severo y digno, que muchas
veces se utiliza para ocasiones solemnes (11)

Hay ciertos colores que llaman más la atención que otros, por lo tanto
funcionan perfectamente para ser aplicados en programas señalé-
ticos, como el amarillo y el azul para aeropuertos, pero también hay
que tomar en cuenta siempre las características del lugar al cual se
pretenden aplicar ya que estas por lo general determinan los colores
a usar, es decir que quizas no sería adecuado usar colores como el
rojo o el violeta para hacer señalética en un parque donde el color
predominante es el verde.

(11) La armonía de los colores, Tina Sutton, Bride M. Whelan, Blume
24
Contexto Teórico para abordar el proyecto

Categorías de Señalética

Orientativas: sirven para orientar al individuo en función a sus necesi-
dades particulares

Direccionales: indican en que dirección ir

Prohibitivas-Permisivas-Comportamentales: la señalética también
propicia, propone, determina comportamientos de los individuos, ac-
ciones, actos, actuaciones

Informativas: Es la respuesta la necesidad de orientación como usu-
ario. Están en cualquier lugar de nuestro entorno y se pueden referir
a horas de apertura o cierre de algún acontecimiento

Ornamentales: Adornan y realzan el aspecto general de un ambiente
o de sus elementos particulares.

“Su finalidad es la información, la cual se requiere inequívoca e in-
stantánea, su lenguaje evita toda retórica visual, su principio es el
de la economía generalizada, es decil máxima información con los
mínimos elementos, su presencia es silenciosa, su espacialidad es
discreta, su utilización es optativa.
Su estrategia comunicacional es la distribución lógica de mensajes,
dispuestos a la atención voluntaria y selectiva del usuario
Se integra al espacio-ambiente y contribuye a promocionar una ima-
gen de marca “(12)

Cada problema señalético constituye un caso particular, con sus
condicionantes funcionales, arquitectónicos, ergonómicos y ambien-
tales propios del lugar, esto implica la necesidad de crear y desarrol-
lar programas especiales para cada circunstancia concreta.

Esto se debe a que cada sito o proyecto tiene un lenguaje o identidad
propio, por lo mismo no se puede aplicar, por ejemplo, un programa
señalético basado en un aeropuerto a un lugar al aire libre, ya que no
funcionaría debido a que son contextos distintos.

La señalética informativa es la que realizará el rol más importante
a la hora de orientarse en un lugar, ya que es lo que nos informa de
manera exacta y precisa las opciones que podemos encontrar en un
lugar determinado

(12) Gráfica del Entorno, Mitzi Sims

25
Contexto Teórico para abordar el proyecto

El ojo como escala del tamaño de los objetos

“La actividad del ojo puede dividirse en mirar y observar, el mirar
sirve para nuestra seguridad corporal y observar, conduce a disfrutar
de las “imágenes” descubiertas por la mirada.
Según el ojo permanezca fijo en un objeto o se mueva a lo largo de él,
se distingue entre imágen en reposo o en movimiento. La imágen en
reposo abarca aproximadamente una superficie circular de diámetro 27˚
similar a la distancia que hay del ojo al objeto. En el interior de este
“campo visual” el ojo percibe los detalles con una sola mirada.
El ángulo visual del hombre, manteniendo inmóvil la cabeza al mover Horizonte

el ojo, abarca 54˚ en horizontal, 27˚ hacia arriba y 10˚ hacia abajo. 54˚
Legibilidad” (13)
10˚

En el caso del diseño de información el ojo es el que observa para
comprender el mensaje que se está entregando, es por esto, que a
la hora de diseñar deben considerarse los tamaños y las alturas de
los prototipos ya que como se afirma en el párrafo anterior es muy
probable que el usuario asimile la información mientras está en mo- Ojo
vimiento.

La legibilidad se usa generalmente para designar la calidad de la
diferenciación entre los caracteres, es decir, la claridad de las letras
individuales. La amenidad de estilo es la calidad de lectura propor-
cionada por una obra tipográfica, en la que lo apretado del texto, el
interlineado y otros factores tienen una influencia decisiva en la fun-
ción del tipo

“El grado de legibilidad de la tipografía puede comprobarse mediante
el registro del movimiento de los ojos durante el proceso de lectura.
Estos movimientos variarán dependiendo del cuerpo y el carácter de
la letra, el ancho de composición de las letras y el fondo.” (14)

Es importante escojer una tipografía que no sea muy condensada, que
no “sature” al ojo ya que habrá problemas de legibilidad, y es im-
portante también considerar tamaños, espaciados, y evitar el uso de
abreviaturas que pueden jugar un rol negativo en la comprensión del
mensaje que se quiere entregar.

(13) El arte de proyectar en arquitectura, Ernst Neufert, GG
(14) La tipografía del siglo XX, Lewis Blackwell, GG
26
Contexto Teórico para abordar el proyecto

Orientación en el entorno

Existe en el sistema de signos y señales, los “signos lógicos”, los
cuales deben proporcionar una descripción, explicación, pronóstico,
indicación, orden, advertencia, prohibición o instrucción del entorno
y lograr una reacción inmediata por parte del observador. La señal
se introduce en el campo de visión del individuo casi en contra de la
voluntad de este.

Los Pictogramas

“Los llamados pictogramas de la moderna señalización direccional
hallan creciente aplicación por dos razones, la primera depende de
las propias características del soporte del mensaje (sea redondo,
triangular o poligonal) que constituye un portador de información
puntual, conciso y rápidamente identificable.
La segunda razón del creciente uso de pictogramas viene determi-
nada por el propio problema del lenguaje, es decir que hay signos
que se prolongan mucho más allá de las fronteras nacionales y
lingüísticas.

La información por medio de signos pictóricos ha llevado en las
últimas décadas a una transformación de los hábitos de lectura de la
población. Se puede decir que la señalización direccional ya no sería
posible sin el recurso de los pictogramas. Hoy hay por lo menos tres
tipos diferentes de información pictórica.

El primero hace referencia a aquellos signos que como imágenes
naturalistas, principalmente en forma de siluetas, no dejan lugar a
duda alguna en cuanto a su significado para el observador, cuales-
quiera que sean la lengua y las costumbres de éste, es decir que
para comprenderlos no es necesario ningún proceso de aprendizaje
previo; informan de manera inmediata.

El segundo, comprende aquellos esquemas cuyo mensaje no es
comprensible a primera vista, sino que requiere de cierto esfuerzo o
una segunda lectura. Este es el caso de las señales viarias de “Paso
preferente”, “Tráfico en dirección contraria”, “Pendiente”, etc. En este
grupo de pictogramas hallamos signos cuyo significado, aún tras un
prolongado período de aprendizaje, sigue permaneciendo dudoso en
muchos casos. Nos referimos a los conceptos de “Salida y Entrada”.
(15)

(15) Signos, símbolos, marcas y señales, Adrian Frutiger,

27
Contexto Teórico para abordar el proyecto

Los Pictogramas

“El tercer grupo, son aquellos signos que no derivan de imágenes
figurativas sino que de esquemas provenientes de signos abstractos
y que requieren para su comprensión de un proceso de aprendizaje.

Sin embargo, cuando ya se han incorporado al conocimiento incon-
sciente, como sucede a los signos alfabéticos, la información que
prestan es inmediata y espontánea ( “Sentido unidireccional, “Direc-
ción prohibida), que hoy todo el mundo conoce y respeta.

la representación mediante pictogramas de informaciones abstractas
tales como “ Aduana”, “Oficina de objetos perdidos”o “Autoservicio”,
es difícil. El problema de la indicación de los servicios sanitarios es, ,
aún más difícil, y en otros contextos sólo podrá ser resuelto mediante
la aclaración verbal, ya que la separación entre hombre y mujer típi-
camente efectuada en el mundo occidental, con ayuda de siluetas, de
faldas y pantalones, deja de surtir efecto en el mundo Arabe.” (16)

Estos pictogramas pueden ser objetos o situaciones que normalmente
no se usan en los sistemas de diseño de información o pueden haber
sido fabricados para un encargo específico, como por ejemplo un sim-
bolo de scout o kiosko

(16) Signos, símbolos, marcas y señales, Adrian Frutiger,

28
Contexto Teórico para abordar el proyecto

Signos-Señales en forma impresa

El viajero pretende disponer de una definición cronológica y geográfi-
ca exacta de los trayectos que ha de recorrer desde el punto de partida
al de destino, para lo cual necesita de itinerarios o mapas de rutas.
Todas estas representaciones esquemáticas contienen una serie de
signos que, en parte, son idénticos a los que en realidad habrá de ir
encontrando a lo largo de su trayecto.
Sin embargo, su reacción ante esos signos, es fundamentalmente
diferente de la que producen las señales existentes en la realidad.
La señal impresa fuera de aquel contexto permite encerrar un con-
tenido mucho más complejo. Además de los signos pictóricos pueden
figurar en una carta o mapa, otros de carácter abstracto, a modo de
indicación o referencia para la que en otro punto se provee la expli-
cación pertinente, en forma de leyenda o de nota al pie.

“En los mapas, la simplificación de los signos debe llevarse a un máx-
imo de “esterilización” para que puedan ser incluidos a escala dimen-
sional mínima para que aún sean “legibles”. (17)

Si el mapa contiene información irrelevante o decoración, pierde la
capacidad de ser el objeto que sintetiza al lugar.

Mucha gente encuentra imposible el concepto de “tirar un mapa a la
basura”; los mapas son una gran fuente concentrada de información
y frecuentemente muy atractivos, gráficamente, ya que son consid-
erados como un tesoro, aún así cuando son antiguos. El concepto de
“Mapa” ha probado ser tan efectivo, que los distintos formatos de ma-
pas se usan no solo para delinear zonas geográficas, sino también
zonas biológicas e industriales. (18)

Los mapas hoy en día son considerados como una fuente de infor-
mación muy importante en algunos contextos, como al arrivar en una
ciudad o encontrarse en un lugar complejo en el cual se precisa de
cierta información. Los mapas muchas veces conforman un recuerdo
o una experiencia inolvidable por lo tanto se afirma la cita anterior de
que son considerados como tesoros dignos de ser guardados, pues he
ahí su valor a lo largo de los años.

Es por esto que el mapa juega un rol cruzial para poder entender e
interactuar en un lugar determinado, su contenido es de vital impor-
tancia a la hora de planificar y averiguar alguna actividad o lugar.
Los mapas muchas veces sirven para mostrar elementos que en el
mismo lugar no se ven, ya que físicamente no existen, como es el caso
de los recorridos, o las líneas de metro. (17) Signos, símbolos, marcas y señales, Adrian Frutiger,
(18) Resumen Libro Information Graphics, Peter Wildbur, Michael Burke

29
03. Propuesta

30
03. Propuesta
Presentación
Señalética para el Parque Quinta Normal

Este proyecto busca, mediante el diseño de información, señalizar, in-
formar y orientar al público que hace uso de este parque. Para lograr
este proyecto es necesario investigar tanto el lugar como al usuario,
dejando notar una serie de problemas que no son menores, como el
tema administrativo del parque, ya que hay distintos organismos que
se hacen cargo de este, pero por parte y ninguno en su totalidad, de-
jando que este sea políticamente poco rentable y poco sustentable
para mejorarlo, y es como así mismo como hoy el parque está dejado
y en mal estado.

La idea es destacar, mostrar y valorar las atracciones y facilidades
que existen, mediante un sistema de recorridos temáticos que parten
desde puntos de encuentro o entradas principales y van recorriendo
distintos lugares del parque según la actividad que se prefiera.

Existirán 3 tipos de recorridos temáticos, deportes, cultura y familiar,
y se señalizarán los servicios. De esta manera el usuario conocerá y
aprovechará lugares que a lo mejor no sabía que existían y proba-
blemente volverá al parque luego de haber tenido una experiencia
agradable.
La comunicación gráfica de este proyecto se generará al construir 5
rótulos de información a lo largo de todo el lugar. Estos tendrán la Sto. Domingo
misión de informar y orientar al usuario en torno al parque y a las
actividades que se quieran realizar

Entorno del Parque 1

Avenida Matucana
El Parque Quinta Normal se emplaza entre las calles Santo Domingo,
Matucana y Avenida Portales. Tiene un acceso vehicular por la calle
Portales y 3 accesos peatonales en las calles Portales, Santo Domingo,
y Matucana. Posee una estación de Metro, Quinta Normal y un acceso
directo a esta por la calle Matucana .
En sus cercanías se encuentran distintas instalaciones tales como: 3
Agustinas

Avenida Portales
2 4

1 Metro Estación Quinta Normal
2 Museo Artequín
3 Hospital San Juan de Dios
4 Biblioteca de Santiago
5 Internado Nacional Barros Arana
31
Descripción / Definición

Tipos de Parques

Nacional: Paraje extenso que el Estado acota para que en él se con-
serve la flora y fauna para evitar que las bellezas naturales se des-
figuren.

Acuático:
Recinto dotado de piscinas y otras instalaciones para juegos de agua

Tecnológico:
Zona o lugar de concentración de empresas tecnológicamente inno-
vadoras, con el fin de gozar de ventajas económicas o comunicacio-
nales.

Temático:
Recinto recreativo o didáctico organizado en torno a un tema o aspec-
tos referentes al mismo.

Zoológico:
Lugar en que se conservan, cuidan y a veces se crían diversas especies
animales.

Parques urbanos:

Dentro de esta tipologia se incluyen aquellas zonas verdes urbanas
con una superficie superior a una hectárea y que dispongan de equi-
pamiento basico de uso social. Los parques cuentan con una cobertura
vegetal importante, en la que domina el estrato arboreo, pero también
muestran una precencia considerable de arbustos y de plantas vivac-
es. El interior de los parques urbanos suele estar formado por diversos
recintos que acojen equipamientos y actividades variadas. Su tamaño
y la precencia de abundante vegetación permite un aislamiento casi
total respecto a los ruidos del exterior, lo cual aporta bienestar a sus
usuarios. En general.el radio de influencia de los parques urbanos es
mas amplio que el barrio que lo circuscribe y recibe visitantes de otros
lugares de la ciudad. (19)

(19) Espacios verdes para una ciudad sostenible. Planificación, proyecto, man-
tenimiento y gestion, Antoni Falcon GG

32
Descripción / Definición

El parque Quinta Normal se inscribe dentro de los parques urbanos,
ya que este es un parque recreativo con áreas verdes y de espar-
cimiento, zonas recreativas, de juegos y deportes, zonas culturales y
educativas, ya que presenta distintas facilidades o instalaciones para
practicar deportes, hacer vida cultural y familiar ya que los usuarios
lo ven como un lugar de áreas verdes, actividades al aire libre, espar-
cimiento y lugar familiar.

Su identidad es netamente recreativa, es decir, para hacer actividades
al aire libre, en su mayoría . Además el parque posee hitos históricos
tales como la Laguna, los Museos y las Locomotoras

Concepto: Recreación

como base para la realización conceptual del proyecto al generar
ciertos parámetros que se relacionan con el bienestar, la felicidad, el
deporte y la cultura, que luego darán el pie para generar una forma
que se asociará con estas ideas y que irá evolucionando según las
necesidades del usuario y del lugar.

El concepto de Recreación busca generar una reacción positiva del
público hacia la señalética y el parque, mediante los prototipos que se
construirán, con lo cual se pretende dar un aire mucho más amistoso
y familiar al lugar.

Beneficiar a los usuarios mediante las elecciones de diseño serán
parte importante de la propuesta conceptual, ya que el proyecto busca
también fomentar la practica de actividades culturales, deportivas y
familiares.

33
Descripción / Definición

El Diseño de Información

Es un elemento estratégico en este proyecto y se utilizará para rep-
resentar gráficamente los contenidos que se quieren mostrar.
El uso del diseño de información responde a 3 necesidades
importantes, orientar, informar y dirijir al usuario en torno a un
lugar o situación y como desenvolverse en este.
Todas estas necesidades deben ser resueltas en torno al concepto
que se propone integrando las variables de color, tipografía, forma y
materialidad.

Color
El color quiere reflejar el entorno del parque, haciéndose parte de
este, respetando el mismo colorido que tiene el lugar, los árboles,
pasto, la naturaleza en general, es por esto que hay algunos que
quedan descartados por tratarse de colores fuertes y llamativos
como lo son el rojo, amarillo, naranja y negro, que además no se
involucran con las tonalidades del parque.
Se llega a la conclusión de que la identidad del parque más su
colorido, pueden ser representadas de manera óptima por el color
verde.

Verde:
“Es el color más tranquilizante y relajante, además de ser particular-
mente agradable para el ojo. Es refrescante y entrega una sensación
de salud, pureza y frescura. Evoca seguridad, primavera, vida, natu-
raleza, estabilidad, crecimiento y principalmente frescor” (20)

El verde es el color de la naturaleza, de los árboles, el pasto,
elementos que aparecen constantemente en el parque, que son los
que le dan la cualidad de santuario al lugar, que al mismo tiempo se
mezclan con actividades diversas, como el deporte, la cultura y la en-
tretención y logran poner en evidencia lo anteriormente nombrado:
frescor, pureza y la salud. Entonces, el verde es el color que cumple
con toda la temática que involucra al Parque Quinta Normal.

(20) La armonía de los colores, Tina Sutton, Bride M. Whelan, Blume

34
Descripción / Definición

Tipografía

De acuerdo con la identidad del parque, es necesario buscar una
tipografía que se adecue al tema recreativo, que sea lúdica, amis-
tosa, de trazos redondeados, buena legibilidad y óptimo contraste.

“El tipo de letra debe carecer de detalles que puedan dar lugar a
confusiones. El generoso blanco entre caracteres contribuye a su
legibilidad desde lejos” (21)

Es por esto que es importante buscar una fuente que no sea serif
ya que es difícil de leer en circunstancias de distancias, alturas o
condiciones climáticas, además los mensajes en este caso serán
cortos y precisos.

Luego de un análisis sobre tipografías que comúnmente se usan
para el diseño de información (Info, Gill Sans, Frutiger, entre
otras), se constató que ninguna de ellas cumplía con uno de los
requisitos más importantes, ser lúdica, amistosa y saber repre- abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
sentar el concepto de recreación, por lo tanto para este proyecto ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
se buscarán tipografías que esten dentro de la categoría Sans
Serif Neogrotesco. 0123456789

“Los contrastes de grosor de trazo están menos marcados, en Univers
efecto, los caracteres tienen más aspecto de haber sido “diseña-
dos”, habiendo perdido sus características de escritura a pluma”
(22)
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
Dentro de esta clasificación podemos encontrar Akzidenz Grotesk, 0123456789
Folio, Helvetica, Univers y Venus.
Helvetica
Estas fuentes no son pesadas ni voluminosas, su trazo no es tan
acusado o voluminoso y sus curvas tampoco son tan gruesas,
tienen cierta ligereza que hace que la palabra sea más fácil de
leer debido a los blancos que hay entre letras.

(21) Tipografía, función, forma y diseño , Phil Baines, Andrew Haslam GG
(22) Tipografía del siglo XX, Lewis Blacbell GG

35
Descripción / Definición

Forma

“Proyectar es fácil cuando se sabe como hacerlo. Todo resulta fácil
cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la resolución de un
problema” (23)

El proyecto busca la creación de un sistemade señalización, como re-
spuesta al problema, pero el problema mismo es ¿Como hacerlo?.

Buscar la forma adecuada que represente los conceptos y la identidad
que el lugar entrega es el propósito más importante de este proyecto.
La forma tiene que ver con la escencia del lugar y su entorno, con lo
que es capaz de transmitir y entregar, es por esto que la búsqueda
de la forma del prototipo estará basada en el concepto de recreación
y todo lo que se acocia a este, es decir, familia, deportes, cultura, y
actividades al aire libre.

Materialidad

Es importante escoger un material que sea noble, duradero y resist-
ente, que además pueda ser usado en exteriores y que ante actos de
vandalismo se defienda bien.
El uso del metal como material de trabajo, proporcionará óptimas
condiciones para ser expuesto a la interperie. Su durabilidad es de
al menos 5 años, sus procesos de pintura y empotrado permiten que
el rótulo se luzca de manera impecable y la altura proporciona una
solución al tema del robo y rayado.

(23) Como nacen los objetos, Bruno Munari ,GG

36
Area de intervención del proyecto

El área de intervención de este proyecto se realizará en Chile en la
Región Metropolitana, en la comuna de Quinta Normal, en Santiago.

37
Propósito / Objetivos

Propósito

El propósito de este proyecto es potenciar los recorridos mediante la
aparición de la señalética, indicando lugares, rutas y actividades

Objetivos

Generales

-Informar al público

-Señalizar el parque

-Generar recorridos temáticos

-Mostrar atracciones existentes, mediante el uso de un mapa

-Saber en qué lugar del parque me encuentro

-Fomentar el uso del parque, acercar a la comunidad a participar con
este

Específicos

-Capacidad de información de las piezas diseñadas.
Captando el significado que estas tienen a través de los pictogramas,
la forma y el color

-Comunicar la cantidad de información que se necesita, mediante
rótulos dobles en puntos claves como, lo son las entradas y salidas

-Señalar la aproximación a un lugar y sus opciones más cercanas
mediante el uso de rótulos simples.

-Lograr que el público entienda los recorridos sugeridos, haciendo
uso del mapa y los rótulos

-Hacer que los recorridos temáticos se usen en función de las distin-
tas actividades de los usuarios

38
Usuario

Semana

Niños: escolares, paseos de curso
Deportistas: bicicleta, fútbol, tenis visitan la Quinta Normal en la se-
mana
Jóvenes universitarios 3000 - 4000 visitas diaria
Indigentes, 3 era edad, se ven poco, pero visitan la Quinta Normal
Rango de edad: 7- 45 años

Fin de Semana

Familias: madres, padres, hijos, abuelos
Deportistas Visitan la Quinta Normal los fines de semana
Niños 4000 – 8000 visitas diarias
Jóvenes
Indigentes, 3era edad se ven poco, pero visitan la Quinta Normal
Rango de edad: 4- 65 años

Las características de este grupo, son por lo general, jóvenes univer-
sitarios que vienen luego de la jornada diaria a relajarse, gente que
cruza desde sus puestos de trabajo para tomar un descanso antes de
volver a trabajar, jóvenes que vienen a usar las instalaciones deporti-
vas y niños que vienen de paseo de curso, se pueden ver también var-
ios indigentes que habitan en el parque, en general el estado de este
lugar es malo, hay basura, mobiliario antiguo, poca preocupación, ya
que no le conviene a la municipalidad, es políticamente no rentable,
como parque, por lo tanto se le asignan pocos recursos para su man-
tención . Básicamente la municipalidad, otorga recursos para el paisa-
jismo ,empresa externa que contratan, que se encarga de la limpieza y
mantención de los jardines, piletas, juegos y basureros. Otro recurso
asignado por la municipalidad son los 22 guardias que se encuentran
adentro del parque y hacen constantes rondas en moto.

39
Usuario

Existen usuarios permanentes del parque, es decir, gente que inter-
actúa constantemente en este, ya sea para practicar deportes o visitar
los museos, de manera planeada
Los usuarios semi-permanentes, son aquellos que usan el parque de
forma no tan constante, es decir, usan el parque para llegar a un lugar
o para un objetivo específico, como por ejemplo, la hora de colación

Clase social:
Media baja, pocos o limitados recursos económicos y educativos
Ingreso promedio $ 540.000
Nivel Educativo: 4º medio completo, educación técnica, profesores,
técnicos, secretarias, empleados administrativos, etc.

Horarios

Horario del parque:
Invierno: 7 am- 9 pm
Verano: 6 am – 9pm

La cantidad de visitas en la semana y fines de semana es el promedio
del control de acceso que hay en las 3 puertas

Comunas de las cuales provienen los visitantes Lo Barnechea

Hu
Quilicura ech
ura Vitacura
-Santiago Centro Conchalí ba

-Estación Central Renca
Recoleta

-Pudahuel Indepen-
dencia
Las Condes
Cerro Navia Quinta
-Renca Normal Providencia
-La Pintana Pudahuel Lo
Prado
La Reina
Santiago
-Cerro Navia (19) Est. Central
Ñuñoa

Peñalolén
P. Macul
Cerrillos Aguirre San
San
Cerda Miguel
Joaquín
Lo
Maipú Espejo La
La
Cisterna La Florida
Granja
Sn
El Ramón
Bosque
Padre
Hurtado

San Bernardo La Pintana
Puente Alto

Pirque

(19) Investigación en terreno

40
Usuario

Los Recorridos

Este proyecto está basado no solo en el diseño de información, si no
también en la creación y uso de recorridos temáticos.
En base a la investigación en terreno es posible constatar que el
parque ofrece muchas actividades y lugares para realizarlas, como por
ejemplo, 8 zonas de juegos infantiles, 10 grandes zonas de pastos y
jardines, más de 6 circuitos para caminar y correr, 6 instalaciones para
practicar distintos deportes, tales como fútbol, tenis, natación, remo,
caminatas y ejercicio en general, 6 museos o instituciones culturales,
1 área de picnic, 1 zona para la Tercera edad, extensas áreas de zonas
familiares y recreativas, accesos al Metro y vehiculares, entre otros.
Básicamente el parque posee todo lo necesario para pasar un día de
entretenimiento y recreación a gusto, el problema es que ninguna de
estas áreas está señalizada, de echo hay gente que no sabe de la ex-
istencia de algunos lugares, es por eso, que nace la decisión de crear
3 recorridos que potencien todo lo que hay en el parque y señalizar
los servicios

Recorrido Familiar:
Este recorrido destaca las actividades y lugares que se pueden visi-
tar en familia, ya sean paseos, caminatas, zonas de juego, de picnic,
plazas, etc.

Recorrido Deportivo:
Este recorrido muestra todas las facilidades deportivas que el recinto
posee, ya sean instalaciones, tanto como rutas a seguir, como las
ciclovías o senderos para correr.

Recorrido Cultural:
Circuito que aconseja la visita a los distintos museos y lugares cul-
turales que el parque tiene.

41
Variables a Considerar

Clima

El parque funciona los 365 días del año, pero en invierno hay ciertas
actividades que no se pueden realizar, es decir todas las actividades
deportivas que están al aire libre, en días de lluvia, quedan sus-
pendidas por lo general, es así como la cantidad de personas que lo
visitan en invierno, es menor que en primavera y verano.

Instalaciones y arreglos

Existen ciertas instalaciones que están siendo arregladas para mejo-
rar su uso, ese fue el caso de la laguna, que en invierno permaneció
seca para permitir el arreglo de algunas filtraciones hacia la estación
de Metro Quinta Normal. Otro arreglo, es el que se está haciendo
con respecto a la conexión del Metro con los Trenes del Estado EFE,
que tiene una pequeña área del parque cerrada para el público, y
por último es el acceso Lourdes que está temporalmente cerrado por
arreglos del Metro S.A.

Todas estas variables son externas al proyecto, se resolverán en
plazos no largos (2009), de echo algunas ya fueron solucionadas,
como es el caso de la laguna. Y no afectan en la totalidad al proyecto,
salvo por el acceso Lourdes que al estar funcionando nuevamente
generará cambios en el mapa, y en la cantidad de señalética que se
quiere emplazar en el parque

42
04. Proyecto

43
04. Proyecto
Programa de Trabajo
Semana 1-2
-Presentación de proyecto
- Señalética en parques urbanos de Santiago

Semana 3-7
-Planteamiento del tema: Señalización para el Parque Quinta Normal
-Visita a terreno: Estado del parque
-Definición del proyecto, usuarios, variables, problemas
-Investigación en Terreno: Municipalidad de Santiago, Parque Quinta
Normal

Semana 8-9
-Estudio de casos Central Park, Hyde Park, Parque Ibirapuera
-Visita al Parque: necesidad de señalar, descubrimiento de lugares y
actividades
-Propuesta de recorridos temáticos: Mapa

Semana 10
-Creación de recorridos: Diseño del mapa
-Variables: Diseño de Información, Diseño Industrial, Variables
económicas, delictuales, materiales, costos, timming

Semana 11-13
-Búsqueda de Referentes
-Propuesta de Ideas: En relación a referentes estudiados

Semana 14-15
-Visita al parque
-Definición deconceptos
-Propuestas de Formas y prototipos: Estudio de formas orgánicas en
base a la repetición o Pattern, paleta cromática

Semana 16-17
- Propuesta final alturas, tamaños, cotización de proveedores.

Semana 18-22
-Producción de prototipos, impresión de mapas

44
Prototipos

Luego de haber visitado el parque varias veces y ver que ya en prima-
vera las cosas cambian, es decir, sale el sol, las flores crecen, se ven a
los niños y sus familias afuera haciendo uso del parque, la laguna y
piletas están en buenas condiciones, en resumen se ve la actividad al
aire libre. Es así como se llegó a la conclusión de que el parque tiene
un carácter recreativo, uso de áreas verdes y recreación al aire libre.
Bajo estas reflecciones se llegó a los distintos bocetos que luego de
correcciones y observaciones se transformaron en lo que será el pro-
totipo real.

Primera Forma, del volantín al remolino

Pensando en cosas como flores, árboles, perros, pasto, sol, niños, aire
libre, actividades y deportes, el primer boceto fue un volantín que
luego aterrizándolo un poco más a los conceptos mencionados, se
convirtió en un remolino de papel. Los remolinos fueron importados
desde Alemania y Francia alrededor del año 1910, hoy se les considera
como patrimonio cultural, y también junto al organillero representan
a un personaje típico de los barrios Chilenos.

La primera forma fué la representación exacta de un remolino, lo cual
en un principio fue aceptado, como una buena representación de los
conceptos mencionados, pero analizando bien la forma de éste se
podía ver que sus ángulos mostraban una forma un poco violenta, que
no se relacionaba mucho con lo amigable, entonces había que seguir
investigando sobre como el remolino podía ir evolucionando.

Laguna

Juegos

45
Prototipos

Segunda Forma

En esta etapa ya estaba decidido el remolino como forma para los
prototipos ya que este podía aportar los conceptos de mobilidad, di-
reccionalidad y forma aérea, pero el problema principal era que el
típico remolino no mostraba una forma orgánica y amistosa, como
los conceptos que se proponían, es así como la busqueda partió por
artistas que trabajaran formas más blandas y a grandes escalas en
lugares públicos. Algunos de estos artistas son, Richard Serra, y Claes
Oldenburg.

Viendo así referentes de artistas visuales se pudo constatar la impor-
tancia que tenian las formas orgánicas para el parque, representando
así la naturaleza en cierta manera.

Richard Serra Claes Oldenburg

46
Prototipos

Tercera Forma, las formas orgánicas y los Patterns

“La repetición es el método más simple para el diseño, suele aportar
una inmediata sensación de armonía. La precencia de módulos tiende
a unificar el diseño. Los módulos pueden ser descubiertos fácilmente
en casi todos los diseños si los buscamos, deben ser simples y pueden
tener variaciones direccionales o espaciales, además generan una
textura uniforme.” (20)

A partir de la descomposición y composición de formas orgánicas se
llega al modelo de remolino, que más bien es la abstracción de este.
Generando una sola figura esta se repite 4 veces y forma el módulo
final, pero a su vez había que explorar otras formas que se generaran
a partir de la descomposición o composición de las cosas y ver si el
resultado era mejor.

Aún así faltaba un poco más de investigación sobre el tema de la
construcción modular, ya que este no encajaba bien, y su resultante
era un poco extraña, entonces era necesario comprender el funcio-
namiento de los módulos y la repetición, por lo tanto fue necesario
seguir investigando y construir más módulos para lograr la presición
en la búsqueda y construcción del módulo final.

(20) Wucius Wong, Fundamentos del diseño GG

47
Prototipo Final

Cuarta Forma, Final

Luego de haber barajado varias propuestas se llegó a la final, puliendo
y mejorando la forma anterior, un remolino que más bien es un trébol
de 4 hojas, sus puntas son redondeadas, su forma es orgánica y sus 4
aspas representan la capacidad de generar distintas direcciones para
señalizar, es decir el mismo soporte nos indica direccionalidad, medi-
ante su forma. La idea ahora era empezar a explorar todas las posi-
bilidades de montaje de este prototipo, es decir, si se iba a aprovechar
su forma modular para construir un rótulo en base a la repetición, o
sería un o solo el que cumpliría la función.

En base a esto se llegó a la conclusión de que a veces se necesitaba
más de un solo módulo para señalizar debido a la cantidad de infor-
mación que ciertos puntos requerían, por ejemplo las cercanías al
Metro o entradas y salidas. Entonces se concluyo que era bueno gen-
erar un rótulo que en algunos casos fuese simple y en otros doble,
aprovechando al máximo el espacio y generando una forma que al
mismo tiempo se ve bien en el parque.

Color

Verde: Es el color mas tranquilizante y relajante, además de ser par-
ticularmente agradable para el ojo. Es refrescante, y entrega una sen-
sación de ser sano, puro y fresco.
Evoca seguridad, primavera, vida, naturaleza, estabilidad, crecimien-
to, energía, y principalmente frescor.

Esto se refleja en el parque porque es un lugar recreacional donde
se practican distintas actividades recreativas, deportivas y familiares.
Está lleno de áreas verdes, que son el pulmón del parque y también
de la ciudad, entonces, el color verde representa todo lo que tiene que
ver con la naturaleza del parque y además se mimetiza con el entorno
de éste. Esta es la manera de aplicar el mensaje visual al proyecto en
relación a los conceptos principales: Recreación y Entretención.

48
Prototipo Final

Tipografía

Helvetica Rounded Bold ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
Es parte de la familia Helvetica, que originalmente fue diseñada por
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
Max Miedinger y Edward Hoffman (Suiza) en 1957, y su primer nom- 0123456789
bre fue Neue Haas Grotesk, luego en 1960 se le cambió el nombre a !@#$%^&*()_+{}|”?><:
Helvetica (una adaptación del nombre original en Latin para Suiza
“Helvetia). En 1961Linotype Design lanzó Helvetica World Typeface
family. Salida
Helvetica es una de las fuentes más famosas y populares en el mundo,
refleja una eficiencia en cualquier mensaje tipográfico. Pertenece al
grupo de las Sans Serif Neogrotesco, donde los contrastes de grosor
están menos marcados, en efecto los caracteres tienen más aspecto
de haber sido “diseñados”, habiendo perdido sus características de
escritura a pluma” (24)
La diferencia de Helvetica Rounded es que la terminación del trazo,
es más redondeada que Helvetica, y como resultado se ve un efecto
más lúdico y amigable. La Helvetica con una composición adecuada
se obtiene una buena legibilidad. La imágen tipográfica es serena y el
lector puede seguir con la vista las líneas (25)

Tamaños:

Ya que el rótulo está compuesto por varios textos, estos tienen dis- 31 cm.
tintos tamaños que señalan una jerarquía en la lectura de la infor-
mación.
Para los textos de información primaria se usará un tamaño de 300 7.9 cm. 5.9 cm.
puntos, con una interlínea de de 336 puntos. Los textos de infor-
mación secundaria tienen un tamaño de 190 puntos, con una inter-
línea de 228 puntos. 300 pt.

Las medidas de la mayúscula son de 7.9 cm en los textos grandes y 5
cm en los pequeños. La altura x de las minúsculas corresponde a 5 cm
y 3,7 cm. respectivamente
18 cm.

5 cm. 3.7 cm.

190 pt.

(24) Tipografía del siglo XX, Lewis Blackbell, GG)
(25) Primeros auxilios en tipografía, Hans Peter Willberg, Friedrich Forssman, GG)

49
Prototipo Final

Módulo

El prototipo se compone de una figura representativa, un remolino
de fierro, que posee grosor. Unido a un poste curvo, empotrado al sue-
lo. Su forma es orgánica y amigable con 4 puntas redondeadas.
Este módulo consta de aplicaciones tipográficas y pictográficas. Este
puede ser simple o doble según la cantidad de información que se
requiera, por ejemplo en lugares concurridos como las cercanías al
metro, es necesario poner un módulo doble por la cantidad de infor-
mación que el usuario necesita, pero en entradas de plazas o señal-
ización de un museo, basta con un módulo simple
Esta forma es la que compone la identidad del parque, la que le otorga
el carácter recreativo, lúdico y amistoso

100. cm

33.cm

100. cm
33.cm

50
Sistema de Pictogramas

El sistema de pictogramas constituye un sistema realizado específica-
mente para el encargo. Es una familia que esta constituida por formas
amistosas de trazo redondeado que se integran al módulo bajo los
conceptos de recreación, cultura , familia y deportes.
Su aplicación en el módulo le da importancia al lugar o situación que
se quiera anunciar situandose en el centro del módulo como infor-
mación principal.

Informaciones Primeros Auxilios Baños Teléfono

Arriendo de Botes Fútbol Deportes Ciclovía

Juegos Infantiles Paseo Familiar Scout Plaza

Kiosko Picnic Museo

51
Mapa

Sto. Domingo Acceso

Museo del Niño

Casa de Piedra

Campo Deportivo Balmaceda
U.de Chile 1215
Museo de
Ciencia y Tecnología

Acceso
Plaza Exterior Laguna

Avenida Matucana
Piscina

Museo de
Historia Natural

Museo Ferroviario Facultad de Medicina
U. de Chile
MAC

Jardín Invernadero
Carlos Muñoz

Secretaría
Adulto Mayor
Plaza Undida
Club de Tenis Canchas de Tenis
U. de Chile U. de Chile

Acceso Avenida Portales

Leyenda

Atracciones Recorridos Servicios Recreación Deportes Cultura

Atracciones del Parque Recorrido Servicios Baños Zona Picnic Ciclovía Museo

Sujeto a Horario/Clima Recorrido Familiar Primeros Auxilios Plaza Deportes Paseo Familiar

Instalaciones U. de Chile Recorrido Deportes Salida/Entrada Juegos Infantiles Arriendo de Botes Informaciones
Estación de Metro Recorrido Cultural Teléfono Scout Fútbol Kiosko

52
Prototipo Final / Aplicaciones

Rótulo simple: Rótulo doble:

Un solo módulo para señalizar un Dos módulos serán usados para se-
lugar o la aproximación a éste. ñalizar puntos estratégicos, en los
En este caso si el rótulo está insta- cuales no se puede condensar toda
lado en un lugar con menos ilumi- la información en un solo módulo.
nación, se usará el verde Pantone Estos lugares son las entradas y
294 c, ya que este es más claro y salidas del parque y los puntos de
su contraste con el color blanco de mayor afluencia de público, como la
la tipografía se lee bien. Pero si es laguna por ejemplo.
necesario, para lugares con más
luz, o donde el rótulo este expuesto
completamente al sol, el color del
módulo será el Pantone 262 c.

53
Prototipo Final / Color

Color del módulo
Verde 1
Pantone 294 y Pantone 262. Los Pantone 294 C
módulos tienen distintos colores ya
que, como es señalética para exteri-
ores, las variables de luz van cambi-
ando, es decir, en algunos casos les
llega más luz natural o menos, de- Verde 2
pendiendo de donde se encuentren, Pantone 262 C
por lo tanto, se usará el Pantone 262
que es más oscuro, y en los lugares
con menos luz, el Pantone 303 que
es más claro.
Verde 3
Pantone 285 C

Blanco

54
Prototipo Final / Procesos

Materialidad
Lámina de fierro
El módulo es de fierro. Es un metal maleable, tenaz, de color gris
plateado y presenta propiedades magnéticas; es ferromagnético a
temperatura ambiente y presión atmosférica.
Se encuentra en la naturaleza formando parte de numerosos miner-
ales, entre ellos muchos óxidos, y raramente se encuentra libre. Para Pletina de fierro
obtener hierro en estado elemental, los óxidos se reducen con car-
bono y luego es sometido a un proceso de refinado para eliminar las
impurezas presentes.

El fierro se puede encontrar en los formatos de planchas de un metro
cuadrado, con grosores de 0.8, 1 y 1.5 milímetros de grosor. Se puede
soldar fácilmente, pero necesita un proceso de galvanización, el cual
se produce aplicando una capa protectora de cinc mediante un pro-
ceso electrolítico de cincado caliente, especial para rótulos al exterior,
ya que es una capa más gruesa. La capa de cinc protege al rótulo,
límitando la progresión de la corrosión y el óxido. El fierro se puede
Lámina soldada
cortar con laser o al agua.Corte con Laser a la pletina, se va
creando el grosor
El proceso consiste en un haz láser es enfocado en el metal base y un de la pieza
jet de corte eyecta el metal fundido. Este proceso es usado principal-
mente en metales delgados que requieran alta precisión y produc-
tividad. Tiene ventajas como la alta presición, bajo costo, eficiencia
y velocidad de producción, óptimo aprovechamiento de materiales,
se pueden usar planos digitales para su fabricación, posibilidad de
incluir rotulación en las piezas (26)

Unión de las piezas
Luego de haber cortado las piezas con el molde del rótulo, estas se
unen con una pletina de fierro de 25 mm de ancho, 3 mm de grosor
y 25 mt de largo, a la cual se le da la misma forma que al módulo,
creando una especie de cinturón, el cual irá soldado a ambas caras Cara delantera
de fierro soldada a la pieza

(26) www.cortelaser.cl

55
Prototipo Final / Procesos

Pintura Electrostática

Es una pintura en polvo parecida al polvo talco que se aplica medi-
ante un proceso de recubrimiento electrostático. En este proceso las
partículas de polvo de la pintura se cargan eléctricamente mientras
el producto a pintar está conectado a tierra, y como resultado se pro-
duce una atracción electrostática que permite al producto adherirle
una película de polvo suficiente para recubrir toda su superficie de
manera pareja y total. El pintado redondea los bordes y las aristas
de los materiales a pintar, recubre todo tipo de superficies metálicas,
lisas o acanaladas, el espesor del pintado es completamente homogé-
neo, siendo un recubrimiento parejo.

Poste

Columna de tubo redondo de precisión en acero inoxidable acabado y
esmerilado que se usa corrientemente como soporte de letreros.
El poste es el elemento que une al rótulo con el suelo. Los tubos de
sección redonda proporcionan un aspecto acabado y por lo tanto, se
suelen utilizar en rótulos expuesto al exterior.
Tiene un diámetro de 30 cm y una altura total de 3.20 mt, dejando 1 mt Poste metálico
hacia abajo para empotrarlo en el suelo. Su color es el Pantone 285 y unido al módulo
se le aplica el mismo sistema de pintura electrostática mediante tornillos
de acero

Unión del rótulo al poste

La unión del rótulo al poste se efectuará mediante tornillos de acero
inoxidable insertos con un perno, estos pueden ser del mismo color
del rótulo

Empotrado

En el suelo mediante una zapata de hormigón y 4 pernos de varilla
roscada de 60 cm de longitud para la sujetación. A un metro bajo el
nivel del suelo
Una vez montado el poste al
módulo, se instala la gráfica
Gráfica del rótulo

La gráfica del rótulo será utilizando una película adhesiva (plotter de
corte). Las calcomanías son imágenes impresas en la cara vista de una
película adhesiva de vinilo. Esta actúa por presión. Las calcomanías se
pueden aplicar a superficies muy lisas de formas raras como tanques
de petróleo y aeroplanos. Esta lámina es fácil de remover en caso de
necesitar un cambio ya sea por el deterioro al aire libre u otra causa.
(27)

(27) Gráfica del Entorno, Mitzi Sims, GG

56
Prototipo Final / Procesos

Medidas

El tamaño del rótulo completo empotrado en el cemento es de 3.20
mt.

Peso
Peso del módulo es de 15,7 kg.
Peso del poste es de 913 kg.
1.mt
Peso total: 928,7 kg.

1.mt

3.20
1.10 “90˚”

60.cm

2.70

1.60

1.mt

15 cm

57
Prototipo Final / Gráfica Aplicada

Salida Juegos Kiosko Museo

Zona Scout Paseo

Museo Laguna
Museo Salida

Juegos Baños

Museo Metro

Paseo Museo Salida

Zona
Picnic

58
Prototipo Final / Implementación en lugar

Prototipo doble con luz solar

Prototipo simple con luz solar

59
Prototipo Final / Implementación en lugar

Prototipo simple con menos luz solar

Prototipo simple con menos luz solar

60
Prototipo Final / Implementación en lugar

Prototipo simple , comparación con escala humana

61
Recursos económicos y humanos asignados al proyecto

Aporte Municipalidad: Tiene un presupuesto mensual de 27.230.00, es
decir 326.760.000 millones de pesos
Aporte Comisión Bicentenario 2010
Patrocinio de Marcas: Mediante el programa de acercamiento de la
población al parque se distribuirán mapas gratuitos a lo largo de este,
en el cual algunas marcas harán su colaboración
Aporte Fundación Cultiva: Reforestación del invernadero

Costos y Factibilidad

Este proyecto será realizado por una diseñadora en conjunto con la
Municipalidad de Santiago y el Parque Quinta Normal
Los costos de diseño son de 2.240.000, que corresponde al 2,6% del
costo total del proyecto
El costo del diseño del mapa es de 600.000, lo cual corresponde a un
0.18% del costo total del proyecto
Impresión y distribución de mapas 10.000 ejemplares 4/2 en papel
couche 130 grs. es de 405.000 mas IVA, que da un total de $481.950,
lo cual corresponde a un 0,14 del costo total del proyecto
El costo total del proyecto es de 84.100.00 millones de pesos, que cor-
responde a un 26% del presupuesto anual otorgado por la Munici-
palidad de Santiago.

Ciclo de vida del proyecto

El ciclo de vida de este proyecto comienza desde la propuesta de la
idea del proyecto, en la cual se hace toda la fase de investigación de
antecedentes que permitirán tener una idea del contexto o estado del
lugar al momento de plantear la propuesta. Es importante conocer
todos y cada uno de los factores que envuelven al Parque Quinta Nor-
mal, es decir, hacer una investigación completa sobre el parque, la
municipalidad y cada una de sus entidades. Solo así es posible tener
en cuenta todas las variables para poder comenzar el proceso de dis-
eño, el cual es bastante exhaustivo y minucioso. Hay que pasar por
todas las áreas de diseño que sean necesarias de manera de poder
construir un proyecto señalético.

62
Ciclo de Vida / Plan de acercamiento social

Ciclo de vida del proyecto

El diseño requiere de varias propuestas, correcciones, pruebas y tes-
teos en el lugar. Una vez aprobado el diseño es necesario presentarlo
en la Municipalidad de Santiago para obtener su aprobación ya sea
tanto de diseño como de presupuesto y luego presentarlo en el portal
de Chilecompra.com para que este sea licitado y puesto en marcha.
Una vez realizado este proceso hay que mandar a hacer e instalar los
rótulos, lo cual demorará al menos 3 meses desde que entran al taller
hasta que salen, para por último ser instalados en el lugar.
Debido a la elección de materiales (metales) el proyecto debiese tener
una vida útil de al menos 5 años sin tener que cambiarlo, modificarlo
o re-diseñarlo, lo cual tiene que ver directamente con el desarrollo de
las facilidades del parque a futuro, pero es probable que existan ac-
tos vandálicos que obliguen a hacer pequeños arreglos en los rótulos
(pintura de recambio), o factores climáticos que le otorguen algún de-
terioro al mismo, teniendo que recurrir al reemplazo de alguna pieza,
ya sea la gráfica o el módulo mismo.

Plan de Acercamiento Social

Este proyecto necesita una propuesta de acercamiento social ya que
es importante tener un folleto o mapa con una pequeña historia, re-
seña de actividades y misión del parque, en conjunto con un mapa.

Hacer publicidad del parque en zonas aledañas a este, como la bib-
lioteca de santiago, el liceo Abdón Cifuentes , la misma entrada del
parque, y colegios vecinos, de manera de acercar más a la comuni-
dad
Una campaña de forestación o re-forestación (Fundación Cultiva) con
la participación de colegios de la comuna, podría generar prensa.

El mismo mapa puede tener un pequeño espacio para publicidad
(auspiciador) que puede generar medios para seguir mejorando el
parque o para financiar la misma señalética (ej, Coca-Cola, Metro S.A
Gobierno de Chile, Municipalidad de Stgo, o cualquier entidad que
apoye e incentive el uso de parques o áreas verdes)
Aparición del parque en el sitio web de la Municipalidad de Santiago

63
05. Conclusiones

64
Conclusiones
Sobre el proyecto

A través de de la investigación realizada a lo largo del año se pudi-
eron constatar varios problemas que el parque tenía, por lo mismo un
problema fue visto como una oportunidad para desarrollar un proyec-
to de señalética que no existía pero a la vez era muy necesario. La
investigación de los referentes fue crucial a la hora de saber como y
porque funcionaban las cosas, así mismo permitió saber la importan-
cia de un proyecto de diseño de información en un parque urbano.

Los conceptos que salieron a la luz se transformaron en lo que hoy
es la forma del rótulo que tiene que ver con los objetivos generales
y específicos del proyecto en cuanto a señalizar, informar, orientar y
lograr que un lugar potencie sus atracciones, sus recorridos y logre
que el público vuelva a visitar el lugar.

El proyecto profundiza y mejora el diseño de información existente,
por tanto la experiencia del usuario también.

El proyecto es capaz de potenciar el uso del parque, que económica y
culturalmente generará mayores ingresos creando nuevos puestos de
trabajo y fomentará el turismo en el mismo parque.
Ambientalmente el proyecto pretende invadir poco el entorno de
naturaleza existente, mediante el uso de colores que se involucran
los tonos que propone el entorno, promoviendo el concepto de áreas
limpias y zonas de recreación familiar y cultural.

Culturalmente el proyecto busca resaltar el parque, darle un valor
agregado para los vecinos y usuarios, generando actividades que
busquen la participación activa de la gente y que al mismo tiempo
beneficie tanto al parque con el incremento de las visitas, como al
usuario al encontrar un lugar donde se puedan practicar todo tipo de
actividades familiares culturales y recreativas.

65
Conclusiones
Sobre el producto final
En base a la investigación tanto de referentes como de materiales se
logra llegar a las conclusiones que serán la base para el diseño de
los rótulos, materiales nobles y útiles que sean capaces de cumplir
con requisitos y estándares de calidad, que consideren las variables
de clima y vandalismo, y que al mismo tiempo son piezas que no en-
carecen el presupuesto del proyecto, ya que no es una señalética de
materiales o técnicas de instalación sofisticadas.

El producto final apuesta a la sencillez y utilidad, pero siendo original
en la forma propuesta, proporcionando una forma lúdica entretenida
y orgánica.

Las piezas finales logran comunicar la información e identidad del
lugar. Su lenguaje y aplicaciones son simples y amistosas y son capac-
es de mostrar gráficamente al público que el parque espera recibir.

El mapa como pieza final, es el soporte gráfico para potenciar los
recorridos del proyecto.

Lo más importante del producto es que demostrará la importancia
de señalizar un parque de esta magnitud. Transformándose en un
sistema comunicacional que potencia las atracciones del lugar acti-
vando la relación barrio-parque.

66
06.Bibliografía

67
Bibliografía

Libros

Diseño de Información / Señalética

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Ediciones Gustavo Gili, 1991

Foges Chris, Outisize large scale graphic design,
Editorial Rotovisión 2003

Wildbur Peter, Burke Michael, Information Graphics, innovative solutions in contemporary design
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Mijksenaar Paul, Diseño de la información
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Ediciones Gustavo Gilli, 1979

Frutiger Adrian, Signos, símbolos, marcas y señales
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Fawcett-Tang Roger, Mapping, an illustrated guide to graphic navigational systems
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Juliá Sort Jordi, Redes Metropolitanas
Ediciones Gustavo Gilli, 2005

Cofee Black, 1000 Icons, symbols + pictogramas
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Graphicscape Tokio

Diseño Gráfico

Yelavich Susan, Poynor Rick, Profile, Pentagram Design
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Wong Wucius, Fundamentos del diseño
Ediciones Gustavo Gilli, 1979

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Bibliografía
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Parques / Entorno urbano

Rojas Del Alamo Marta, Nuevo diseño de parques infantiles
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Ma Serra,Joseph, Elementos Urbanos
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Neufert Ernst, El arte de proyectar en arquitectura
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Tipografía

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Willberg Hans Peter, Forssman Friedrich, Primeros auxilios en tipografía, consejos para diseñar con tipos
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Frutiger Adrian, En torno a la tipografía
Ediciones Gustavo Gilli, 2002

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Bibliografía
Revistas y publicaciones

Eye Magazine Issue n˚ 69, 2008

Walker Sue, Barratt Mark, Diseño de Información
Recopilación, University of Reading UK, 2007

Entrevistas

Mónica Zuñiga, Municipalidad de Santiago, Mayo 2008
Lorenzo Shakespear, Buenos Aires, Argentina, Octubre 2008
Rodrigo Beltrán, Arquitecto Faser, Octubre 2008

Internet

www.mijksenaar.com
www.pentagram.com
www.webshakespear.com.ar
www.aiga.org
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www.centralpark.com
www.schiphol.nl
http://mic-ro.com/metro/index.html
www.emigre.com
www.fonfont.com
www.cortelaser.cl
www.municipalidaddesantiago.cl
www.google.com
www.linotype.com

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