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AUTHORWARE ATTAIN 5 INSTRUCCIONES BASICAS PREPARADO POR SHARRON K. PADILLA, ED.D. EDITADO POR PROF. RAMON PEREZ

CREACION DEL ARCHIVO

Para abrir el programa, haga click dos veces en el icono de Authorware que está en su pantalla, o seleccione Start (en la esquina inferior izquierda de la pantalla), Programs y finalmente Authorware. Aparecerá una ventana blanca que dice Level I en la esquina superior derecha.

Seleccione Modify del menú principal, luego File y luego Properties. Aparecerá el diálogo para fijarse ciertos aspectos de su módulo. Title: Con el teclado escriba el nombre que se le va a dar a este archivo Colors: Background - Hacerle click una vez y aparecerá una selección de colores. Haga click una vez en el color deseado y luego en OK. Size: 640 x 480 es compatible con la mayoría de las computadoras.

Para cerrar la caja, haga click en OK (está en la parte superior derecha de la ventanilla). Para guardar lo que se ha hecho hasta ahora, seleccione File del menú y luego Save As.

Save in:

Haga click en el

y luego en Cacique (H) para guardarlo en su cuenta en

nuestro servidor. Haga click una vez en el rectángulo al lado de File name y con el teclado escriba el nombre que se le quiere dar al módulo que se va a crear. Luego haga click una vez en Save. Authorware colocará el trabajo en el cartapacio o lugar que aparece en la ventanilla Save in.

CONSTRUCCION DEL MODULO

ICONOS--(Véase la Figura 1 para identificar los iconos). Se le hace click una vez en el icono y, dejando el botón del ratón presionado, se arrastra a la línea de flujo. Coloque un icono de presentación, luego uno de espera y por último un borrador en la línea de flujo.

IDENTIFICACION DE ICONOS--Los iconos necesitan identificarse con un nombre único que le permita a usted identificarlos fácilmente y que a la vez permita al programa de Authorware navegar a través del módulo. Para cambiarse el nombre de un icono, hágale click una vez. Esto sombreará el nombre actual (en el caso de un icono nuevo, el nombre actual es Untitled). Cuando el nombre esté sombreado, puede escribirle un nombre único utilizando el teclado. Por ejemplo, para efectos del adiestramiento, se le dará el nombre de “bienvenido” al primer icono de presentación. El borrador puede identificarse como “borrar bienvenido”.

Fig. 1 Los Iconos/The Icons

Interacción/Interac Armazón/Framework Animación/Animation Espera/Wait Banderas para comenzar y detener el módulo en cierto Haga click en
Interacción/Interac
Armazón/Framework
Animación/Animation
Espera/Wait
Banderas para comenzar y
detener el módulo en cierto
Haga click en un icono y
luego en un color
Grupo/Map
Sonido/Sound

Presentación/Display

Borrador/Eraser

Navegación/Navigati

Decisión/Decision

Cálculo/Calculation

Video digitalizado/Digital movie

Video externo/External video

Banderas para comenzar y detener el módulo en cierto

Click on an icon and then on a color

TEXTO--Haga click dos veces en el icono de presentación que se colocó en la línea de flujo. Aparecerá una ventana con el fondo del color que usted seleccionó en la sección anterior (CREACION DEL ARCHIVO) y la caja de herramientas (Figura 2).

Fig. 2 Las Herramientas

Fig. 2 Las Herramientas

Haga click una vez en la letra A de la caja de herramientas y luego en la ventana. Aparecerá una línea para escribir el texto. Escriba el mensaje.

Haga click en la flecha de la caja de herramientas. Aparecerán unos puntos alrededor

del bloque de texto. Cuando estén presentes dichos puntos (handles o anclas), pueden hacerse cambios a la posición y apariencia del bloque de texto. Para cambiar el bloque de texto de sitio en la ventana, coloque la flecha en el bloque de

texto (no en las anclas) y, dejando el botón del ratón presionado, arrastre el bloque al lugar deseado en la ventana. Para agrandar o achicar el bloque de texto, coloque la punta de la flecha en una de las anclas, presione el botón izquierdo del ratón y muévalo hacia afuera o hacia dentro hasta conseguir el tamaño deseado y deje de presionar el botón. Para cambiar la forma de letra, seleccione Text del menú, después Font, y luego Other.

Haga click en la forma de letra deseada para seleccionarla, y luego seleccione OK. Se siguen los mismos pasos del inciso anterior para cambiarle el tamaño (Size) de la

letra, el estilo (Style), y la posición en la línea (Alignment). Esta última selección determina la posición del texto dentro del bloque de texto, NO su posición en la pantalla. Para eliminar el fondo blanco del bloque de texto (o de algún objeto), haga click dos veces a la flecha de la caja de herramientas y obtendrá la selección de Modes (o del menú principal seleccione Window|Inspectors|Modes) y después seleccione Transparent.

Si desea cambiar el color del texto, seleccione Window|Inspectors|Color. LINEAS Y FORMAS—Véase la caja de herramientas de la Figura 2. Haga click una vez en la herramienta que desea utilizar y luego en la pantalla. Arrastre el ratón con el botón izquierdo presionado hasta formar la línea o figura. Suelte el ratón. Para hacerle cambios, haga click una vez en la línea o figura para conseguir las anclas. Ahora puede cambiarla de sitio agarrando el marco que la rodea y arrastrándola a la posición deseada. Para cambiarle el tamaño o tipo de línea, seleccione Window|Inspectors|Lines del menú. Se le cambia el color con Window|Inspectors y Color. En el caso de FIGURAS GEOMETRICAS, se utiliza Window|Inspectors y Fills para eliminar o cambiar el color o diseño de la parte interior de la figura. El ancho del borde se cambia utilizando Lines. Si la figura está cubriendo otra cosa, seleccione Modify del menú y luego Send to Back. OBJETO—Para colocar algún dibujo, foto, etc. en su módulo, haga click dos veces en el icono de presentación para abrirlo.

Seleccione Insert y después Ole Object. Aparecerá el diálogo de Insert Object (véase la Figura 3) que le presenta posibles fuentes de objetos. Para el adiestramiento se seleccionará Microsoft ClipArt Gallery. Luego seleccione OK. (NOTA: Para colocar un dibujo preparado en Adobe Photoshop, por ejemplo, seleccione File y luego Import.) Cuando aparezca la colección de imágenes, seleccione una categoría y luego el dibujo deseado. Hágale click al dibujo y luego a Insert.

El dibujo aparecerá en la pantalla con las anclas alrededor. Puede cambiarse la forma y posición del dibujo de la misma manera en que se hizo con el bloque de texto.

• El dibujo aparecerá en la pantalla con las an clas alrededor. Puede cambiarse la forma

TRANSICIONES—le permite variar la manera de la aparición de los objetos y del texto en la pantalla. Seleccione del menú Modify|Transiciones (o Ctrl T). Aparecerá el diálogo de la Figura 4.

• El dibujo aparecerá en la pantalla con las an clas alrededor. Puede cambiarse la forma

Seleccione una categoría en el lado izquierdo del diálogo y la transición de la ventanilla derecha. En la parte inferior en Duration escriba los segundos que la transición ha de durar. Generalmente 0.5 ó 1 segundo es suficiente ya que con transiciones largas el módulo puede correr muy lentamente.

SONIDO—Para añadir efectos de sonido o de música al módulo, se coloca un icono de sonido (véase la Figura 1) en la línea de flujo.

Haga click dos veces en el icono de sonido. En la caja de diálogo que aparece (véase la Figura 5), haga click una vez en Import en la parte inferior izquierda del diálogo. Aparecerá el diálogo titulado Import Which File. En el laboratorio se puede accesar una colección de sonidos con las selecciones de la Figura 6.

SONIDO —Para añadir efectos de sonido o de música al módulo, se coloca un icono de
SONIDO —Para añadir efectos de sonido o de música al módulo, se coloca un icono de

Hága click dos veces en el cartapacio de Sonido. Al aparecer el diálogo de la Figura 7, seleccione el sonido deseado y luego haga click en el botón Import que se encuentra en la parte inferior del diálogo. Esto lo llevará de nuevo al diálogo de la Figura 5.

Con estos botones sonido, haga click en

• Con estos botones sonido, haga click en se puede proba r el sonido. Si desea

se puede probar el sonido. Si desea probar otro Import para accesar de nuevo la colección de

sonidos de la Figura 7 y repita los pasos anteriores.

• Hága click dos veces en el cartapacio de Sonido . Al aparecer el diálogo de
• Hága click dos veces en el cartapacio de Sonido . Al aparecer el diálogo de

Si es de su agrado, seleccione la pestaña de Timing (véase la Figura 8).

Con este

diálogo se determina cuándo el programa tocará el sonido con el recuadro de Concurrency, y con el recuadro Play, el número de veces que el sonido se repetirá. También puede variar la rapidez con que se toca el sonido con el recuadro Rate. Cuando todo esté a su gusto, haga click en OK y el sonido se incorporará al módulo.

VIDEO—Utilizando el icono de “video digitalizado” (véase la Figura 1) se puede incorporar un video al módulo.

Arrastre un icono de video digitalizado a la línea de flujo, hágale click dos veces y aparecerá el diálogo para incorporarse el video. Aparecerá la caja de diálogo de la Figura

9.

• Si es de su agrado, seleccione la pestaña de Timing (véase la Figura 8). Con

Haga click en el botón Import en la parte inferior izquierda y obtendrá el diálogo Import which file? Para continuar, véase los pasos a seguir para la incorporación de sonido. Cuando esté en la pantalla de presentación, puede hacer click una vez en el video y, dejando el botón del ratón presionado, arrastrar el video al lugar deseado en la pantalla.

EL ICONO DE “WAIT”—Su función es detener el módulo para darle tiempo al usario observar o hacer algo con detenimiento. La Figura 10 presenta las opciones.

EL BORRADOR—Si no se coloca un borrador después de una pantalla, la próxima pantalla le aparecerá sobre la que se estaba viendo. Cuando usted corre el módulo por primera vez después de insertar un borrador, aparecerá el diálogo de la Figura 11 para que programe el borrador.

Debajo del recuadro “Untitled” está la instrucción de hacer click en los objetos que aparecen en

Debajo del recuadro “Untitled” está la instrucción de hacer click en los objetos que aparecen en la pantalla que deberán esconderse antes de presentar la próxima pantalla. Haga click, uno por uno, en dichos objetos (texto, imágenes, etc.) que NO deberán aparecer en la próxima pantalla. Haga click en el cuadrito con tres puntitos que está a la derecha del recuadro de Transition para obtener la selección de transiciones y aplicarle uno a los objetos cuando éstos salen de la pantalla. Para más detalles sobre este aspecto, pase a la sección de Transiciones y la Figura 4 de estas instrucciones.

PARA CORRER EL MODULO Son varias las alternativas: • • • Window y Control Panel colocará

PARA CORRER EL MODULO

Son varias las alternativas:

PARA CORRER EL MODULO Son varias las alternativas: • • • Window y Control Panel colocará

Window y Control Panel colocará este panel en la pantalla. (Utilizando el teclado, Ctrl 2 también accesa el panel.) Con el panel se puede correr y detener el módulo. Otra alternativa es seleccionar Control del menú y luego Restart (o Ctrl R), Stop, o Play (o Ctrl P). Restart from flag después de seleccionar Control del menú o (Ctrl Alt R) - Si se arrastra la banderita blanca que está con los iconos del lado izquierdo de su pantalla a la línea de flujo, puede comenzar a correr el módulo desde ese punto en vez de tener que verlo todo. Puede colocar la banderita negra en el punto en que desea que el módulo deje de correr. Ctrl P - Le permite detener el módulo en la pantalla en que se encuentra. Esto es útil si, mientras el módulo esté corriendo, usted se percata de que es necesario hacerle cambios a alguna pantalla. Después de hacerse los cambios, puede volver a correr el módulo desde ese punto seleccionando Control y Play (o Ctrl P). Ctrl J - Cerrará la pantalla que está a la vista y presentará la línea de flujo. Ctrl B – le mostrará el icono que corresponde a la pantalla que está activa.

EL ICONO DE ANIMACION

Este icono (véase la Figura 1) le permite aplicarle ciertos efectos de animación a los objetos, incluyendo el texto, que están en la pantalla.

Coloque el icono de animación en la línea de flujo después del icono de presentación que tiene el objeto o texto que desea tenga efectos de animación. Coloque también un icono de espera (“wait”) y un borrador.

• Corra el programa (para no tener que correr todo el programa, coloque la banderita blanca
Corra el programa (para no tener que correr todo el programa, coloque la banderita
blanca antes del icono de presentación que tiene el objeto que se va a animar y seleccione
Restart from Flag de Control del menú). Aparecerá el diálogo para la animación
(véase la Figura 12).
En el diálogo, seleccione la pestaña de Motion. Seleccione Type y luego Path to End.
En el recuadro debajo de Timing, escriba el número de segundos que la animación ha de
tomar. Concurrency determina cuándo la animación ocurrirá.
Haga click en el objeto a que desea aplicarse el efecto de animación, luego arrástrelo al
próximo sitio en la pantalla y haga click. Arrástrelo de nuevo y haga click. Siga lo
mismo hasta completar la ruta que el objeto deberá seguir.
• Para probar la animación, haga click en Preview (en la esquina izquierda inferior).

Si desea cambiar la ruta, haga click en el punto que hay que cambiar y luego arrástrelo al lugar deseado. Para eliminar un punto, hágale click y luego seleccione de la pestaña Layout el botón Delete Point en la caja de diálogo. Para añadir un punto, haga click en la línea de la “ruta”. Para cambiar un punto de lugar, arrástrelo a una posición nueva. Si hace click dos veces en un punto, la línea de la ruta se hace curva. Cuando esté todo bien, seleccione OK.

INTERACCIONES INTERACCION 1—“HOT SPOT” (Pregunta de SELECCION MULTIPLE. El estudiante

hará click en la respuesta—La respuesta es texto.) Coloque el icono de interacción en la línea de flujo (véase la línea de flujo en la Figura I-1D).

• • Haga click dos veces en el icono de interacción. Escriba la pregunta y las
Haga click dos veces en el icono de interacción.
Escriba la pregunta y las posibles respuestas en la pantalla (véase la Figura I-1A).

Si se hace click dos veces en el icono de interacción que se encuentra dentro de la caja de herramientas, obtendrá el diálogo de la Figura I-1B. Marque “Erase Previous Content” y Authorware borrará la pantalla previa antes de presentar la pantalla con la pregunta. Luego coloque un icono de grupo un poco a la derecha del icono de interacción. En el diálogo que aparece haga click en Hot Spot (véase la Figura I-1C). Luego seleccione OK. Ahora, coloque iconos de grupo adicionales a la derecha del primero que se colocó. (Es un icono de grupo por cada alternativa que tendrá el estudiante para responder a la pregunta. Es decir, si la pregunta tiene tres posibles alternativas, son tres iconos de grupo. Si hay cuatro alternativas, entonces, se colocan cuatro iconos de grupo.) NOTA:

No aparecerá de nuevo el diálogo porque Authorware automáticamente les da las mismas características del primero que se colocó a los botones adicionales.

Haga click en cada icono de grupo para sombrearlo y luego escríbale un nombre (ej. alternativa A, alternativa B, o alternativa C. También se puede utilizar una palabra clave de la respuesta para identificar al icono como se hizo en la Fig. I-1D. Dentro de cada icono de grupo se programará la retroalimentación o feedback que recibirá el estudiante al seleccionar dicha alternativa. Haga click dos veces en uno de los iconos de grupo.

Coloque un icono de borrar (éste esconderá la pregunta para que la retroalimentación al

estudiante no aparezca sobre la pregunta). Coloque un icono de presentación, ábralo y escriba el mensaje que el estudiante ha de

recibir (ej. si fuera la respuesta correcta, puede escribir correcto, o muy bien. Si fuera una respuesta incorrecta, puede decirle incorrecto.) Coloque un icono de Wait y otro borrador. Este borrador esconderá la retroalimentación.

También puede incluir algún sonido (véase SONIDO en la sección CONSTRUCCION

DEL MODULO). Repita lo anterior con los demás iconos de grupo.

Hay que decirle a la computadora qué hacer cuando el estudiante selecciona una respuesta. Para esto, haga click dos veces en el botón arriba del icono de grupo de una de las respuestas (Figura

I-1D) y aparecerá el diálogo Properties: Response (véase la Figura I-1E). El nombre que se le dio al icono de grupo correspondiente aparecerá en el primer recuadro.

• Haga click en cada icono de grupo para sombrearlo y luego escríbale un nombre (ej.

Haga click aquí para obtener el diálogo “Properties:

R

• Haga click en cada icono de grupo para sombrearlo y luego escríbale un nombre (ej.
• Haga click en cada icono de grupo para sombrearlo y luego escríbale un nombre (ej.

En la pestaña “Hot Spot” del diálogo haga las selecciones deseadas:

Match: Indica la acción del usuario. Puede cambiarse a que haga click dos veces o que el cursor esté simplemente sobre el área del “Hot Spot”. Highlight on Match: Si se marca ésta, la respuesta se sombreará cuando el estudiante la selecciona. Mark on Match: Al marcar ésta, se colocará una marca en la respuesta seleccionada por el estudiante. Cursor: Haga click en el cuadrito con los tres puntitos y obtendrá una selección de formas para el cursor. Puede seleccionar una y cuando el usuario coloca el cursor sobre un “Hot Spot”, o sea, sobre una respuesta, el cursor se cambiará de forma (ej. a una mano). En la pestaña “Response” se indica si la alternativa es la correcta o la incorrecta (véase la Figura

I-1F).

En la pestaña “Hot Spot” del diálogo haga las selecciones deseadas: Match: Indica la acción del

Status: La opción Not Judged se aplica cuando se utiliza la interacción para enviar al estudiante a otra parte del módulo (ej. al hacer una selección del menú) o para imponer un límite de intentos o de tiempo para contestar. Branch: En el caso de la respuesta incorrecta, hay la opción de darle otra oportunidad (seleccione Try Again). Si no desea que tenga otra oportunidad, seleccione Exit Interaction. Si la respuesta es la correcta, ya que no es necesario que el estudiante vuelva a la pregunta, seleccione Exit Interaction. Para salirse del diálogo, haga click en OK.

Ahora hay que colocar los hot spots en sus lugares correspondientes en la pantalla.

Haga click dos veces en el icono de interacción que tiene la pregunta. Aparecerá en la pantalla un rectángulo con los bordes entrecortados para cada alternativa. El nombre de la alternativa aparecerá dentro del rectángulo. Haga click en el borde de uno de los rectángulos para conseguir las anclas y luego, con la punta de la flecha colocada encima de la línea entrecortada, arrastre el rectángulo a la respuesta correspondiente. Agarrando una de las anclas, agrande el rectángulo hasta cubrir todo el espacio de la respuesta. Repita hasta acomodar todos los hot spots. Pruebe la interacción. Para evitar tener que correr todo el módulo, coloque la banderita blanca arriba del icono de interacción y la banderita negra debajo del icono de interacción. Luego seleccione Control del menú y luego Restart From Flag (o Ctrl Alt F en el teclado). Haga click en una de las alternativas para ver si funciona correctamente. Córralo de nuevo desde la banderita para seguir probando las alternativas.

INTERACCION 2—“TARGET AREA” (Para contestar la pregunta el estudiante moverá la respuesta.)

Coloque en la línea de flujo un icono de presentación para cada alternativa que se le ofrecerá al

estudiante (tres alternativas, entonces tres iconos). Abra los iconos y escriba una alternativa en cada uno. Luego, coloque un icono de interacción en la línea de flujo. La Figura I-2A presenta un ejemplo de una línea de flujo para este tipo de interacción.

Haga click dos veces en el icono de interacción que tiene la pregunta. Aparecerá en la

Haga click dos veces en el icono de interacción para abrirlo y luego escriba la pregunta (La Figura I-2B tiene un ejemplo).

Para facilitar la colocación de las respuestas en relación a la pregunta, coloque la banderita blanca

Para facilitar la colocación de las respuestas en relación a la pregunta, coloque la banderita blanca en la línea de flujo arriba del icono de presentación de la primera alternativa y la banderita negra debajo del icono de interacción. Seleccione Control del menú y luego Restart from Flag (o Ctrl Alt R). Cuando la pregunta y las posibles respuestas estén en la pantalla, haga click en una respuesta (puede ser texto o imagen) que necesita cambiarse de posición. Al aparecer las

anclas, arrástrela a la posición deseada. Puede utilizar las flechitas del teclado para realizar ajustes pequeños en la posición de los objetos. Repita para las demás respuestas.

Coloque a la derecha del icono de interacción un icono de grupo para cada alternativa (véase los primeros pasos de la Interacción 1). Esta vez, cuando se consigue el diálogo para cambiarse el tipo de botón (véase la Figura I-1C), seleccione Target Area (tiene una flechita). Aparecerá en la pantalla una cajita o rectángulo con los bordes entrecortados y con el nombre de la alternativa correspondiente a dicho botón. Se trabajará con esto luego. Regrese a la línea de flujo (Ctrl J), y haga click dos veces en el botón (la flechita) arriba del icono de grupo correspondiente a una de las alternativas para conseguir el diálogo Properties:

Response (véase la Figura I-2C).

Seleccione la pestaña “Target Area”. Si se cambia Leave at Destination a Put Back en el recuadro titulado On Drop, después que el estudiante haya movido (pareado) una alternativa, ésta regresará a su posición original en la pantalla y luego aparecerá la retroalimentación que se programó. Esto puede ser útil, por ejemplo, si el estudiante haya contestado mal y tiene otra oportunidad para contestar.

Seleccione la pestaña “Response” para indicar si la respuesta es la correcta o no (véase la Figura I-1F). Repita para todas las alternativas. Abra el icono de grupo correspondiente a cada alternativa y programe la retroalimentación que el

estudiante ha de recibir cuando selecciona dicha alternativa. Para ayuda, véase la Interracción 1, excepto si el estudiante tendrá más de una oportunidad para contestar la pregunta, no debe colocarse el borrador de borrar la pregunta, sino mover la retroalimentación a un área de la pantalla donde no interferirá con la pregunta. Sin embargo, sí se colocará el borrador de borrar la retroalimentación.

Coloque la banderita blanca en la línea de flujo inmediatamente antes del icono de presentación que contiene la primera alternativa y la banderita negra después del icono de interacción. Seleccione Control del menú y Restart from Flag (o Ctrl Alt R). Aparecerá la pregunta con las alternativas y una cajita con los lados entrecortados con el nombre de una de las alternativas y también se presentará el diálogo de la Figura I-2C, con la instrucción “Select a target object”. Haga click en la alternativa que corresponde a la cajita que está en la pantalla. La cajita

se moverá sobre la alternativa y el diálogo cambiará la instrucción a “Drag object to the target position” (véase la Figura I-2D).

Arrastre la cajita al área dónde el estudiante ha de mover la alternativa (en el ejemplo de la Figura I-2B, el estudiante movería su respuesta a la figura del león). Agrande la cajita hasta cubrir todo el área donde el estudiante deberá mover su respuesta como se hizo en la Figura I-2B. Luego OK. Repita lo anterior para todas las alternativas. Al finalizarlo, las cajitas de todas las alternativas aparecerían sobre el área donde el estudiante ha de mover su respuesta (en el ejemplo de la Figura I-2B, todas aparecen sobre la figura del león). Para probar la pregunta, seleccione Control del menú y Restart from Flag. Cuando aparece la pregunta en la pantalla, contéstela. Repítalo hasta probar todas las alternativas.

INTERACCION 3—“TRIES LIMIT” (Se limita el número de intentos para contestar correctamente)

Prepare la pregunta siguiendo las instrucciones para cualquiera de las interacciones 1, 2, ó 5-7.

Coloque otro icono de grupo a la derecha de los iconos de las respuestas y haga lo siguiente:

Haga click dos veces en el botoncito arriba del icono de grupo y cuando aparece el diálogo de la Figura I-3A, cambie Type a Tries Limit. Luego en el recuadro Maximum Tries escriba el número máximo de intentos que el estudiante tendrá para contestar la pregunta.

se moverá sobre la alternativa y el diálogo cambiará la instrucción a “Drag object to the

Seleccione la pestaña Response y cambie Status a Not Judged (véase la Figura I-3B).

Abra el icono de grupo correspondiente al botón del límite de intentos y programe la

retroalimentación que el estudiante ha de recibir después de fallar en todos sus intentos. En la Figura I-3C, la línea de flujo llamada limited tries muestra cómo quedaría una interacción de tipo Hot Spot (la Interacción 1 de estas instrucciones) que tiene cuatro alternativas para contestar y un límite de dos intentos para contestar correctamente.

• Seleccione la pestaña Response y cambie Status a Not Judged (véase la Figura I-3B). •

INTERACCION 4—“TIME LIMIT” (Se limita el tiempo que el estudiante tiene para contestar correctamente)

Prepare la pregunta siguiendo las instrucciones para cualquiera de las interacciones 1, 2, ó 5-7.

Coloque otro icono de grupo a la derecha de los iconos de las respuestas. Luego haga lo siguiente (véase la Figura I-4A):

• • Haga click dos veces en el botoncito arriba del icono de grupo y cuando
Haga click dos veces en el botoncito arriba del icono de grupo y cuando aparece el
diálogo Properties: Response, cambie Type a Time Limit.
En el recuadro Time Limit, escriba el tiempo—en segundos—que el estudiante tendrá
para contestar (véase la Figura I-4A).

Si marca la opción Show Time Remaining, un reloj aparecerá en la pantalla indicando al estudiante el tiempo que le queda para contestar. Seleccione la pestaña Response y cambie Status a Not Judged como se hizo en la interacción anterior (Figura I-3B). Abra el icono de grupo correspondiente al botón del límite de tiempo y programe la retroalimentación que el estudiante ha de recibir de no contestar durante el tiempo provisto. Para ayuda con esto, véase las interacciones 1-3. En la Figura I-4B se presenta una línea de flujo titulada time limit que presenta una pregunta con varias alternativas para contestar en un límite de tiempo.

Si marca la opción Show Time Remaining , un reloj aparecerá en la pantalla indicando al

INTERACCION 5—“HOT OBJECT” (El estudiante hará click en la respuesta. La respuesta en un objeto.)

Esta interacción es similar a la Interacción 1, excepto que en este caso la respuesta es un objeto

mientras que en la Interacción 1 la respuesta es texto, o podría ser una parte específica de un objeto.

Coloque en la línea de flujo un icono de presentación para cada alternativa que se le ofrecerá al estudiante. Abra los iconos y prepare en cada uno la alternativa correspondiente. Las alternativas podrían ser un objeto de la colección de clipart, un dibujo o figura preparada en Adobe Photoshop, una gráfica, etc.

Coloque un icono de interacción en la línea de flujo. Haga click dos veces en el icono para abrirlo y prepare la pregunta.

En la línea de flujo coloque a la derecha del icono de interacción un icono de grupo para cada alternativa. Esta vez, cuando se consigue el diálogo para cambiarse el tipo de botón (véase la Figura I-1C de la Interacción 1), seleccione Hot Object. Luego OK.

Abra el icono de grupo correspondiente a cada alternativa y programe la retroalimentación que el estudiante ha de recibir cuando selecciona dicha alternativa. Para ayuda, véase la Interracción 1, excepto si el estudiante tendrá más de una oportunidad para contestar la pregunta, no debe colocarse el icono de borrar la pregunta, sino mover la retroalimentación a un área de la pantalla donde no interferirá con la pregunta. Sin embargo, sí se colocará el icono de borrar la retroalimentación.

Haga click en el botoncito de la primera alternativa. I-5A. Haga las selecciones correspondientes.

Aparecerá el diálogo que está en la Figura

• Match: Aquí se indica lo que hará el estudiante con el ratón para contestar (hacer
Match: Aquí se indica lo que hará el estudiante con el ratón para contestar (hacer click
una vez, dos veces, o la tercera opción que es simplemente colocar el cursor sobre la
respuesta).
• Highlight on Match: Si se marca, la respuesta se sombreará al ser seleccionada por el

estudiante. Cursor: Haga click en el cuadrito con los tres puntitos para conseguir una selección de formas para el cursor. Cuando el cursor esté sobre un área interactiva, el cursor, entonces, cambiará a la forma seleccionada. Finalmente, seleccione OK.

Seleccione la pestaña Response, luego Status y después seleccione Wrong Response si la alternativa es incorrecta, o Correct Response si la respuesta es la correcta.

Si el estudiante ha de tener más de una oportunidad para contestar, cambie Branch a Try Again (véase la Figura I-5B) y finalmente seleccione OK. La Figura I-5C presenta un ejemplo de una línea de flujo para una interacción de tipo “Hot Object”.

Coloque la banderita blanca en la línea de flujo inmediatamente antes del icono de presentación de la primera alternativa (en el ejemplo de la figura I-5C, se colocaría la banderita blanca inmediatamente antes del icono de presentación titulado VENADO) y la banderita negra después de la pregunta. Corra el módulo desde la banderita (Ctrl Alt R). Aparecerá en la pantalla el diálogo de la Figura I-5A indicándole que deberá hacerle click al objeto para que se convierta en el “Hot Object”. En el ejemplo de la Figura I-5D, se haría click en la figura del venado. Repita para las demás alternativas.

22
INTERACCION 6 —“TEXT ENTRY” (El estudiante escri birá su respuesta utilizando el teclado). Coloque en la

INTERACCION 6—“TEXT ENTRY” (El estudiante escribirá su respuesta utilizando el

teclado). Coloque en la línea de flujo un icono de interacción, hágale click dos veces para abrirlo y luego prepare la pregunta. La Figura I-6A tiene un ejemplo. NOTA: El cuadrito con los bordes entrecortados aparecerá cuando se coloquen los iconos de grupo de las alternativas y es dónde el estudiante escribirá su respuesta.

INTERACCION 6 —“TEXT ENTRY” (El estudiante escri birá su respuesta utilizando el teclado). Coloque en la

Luego coloque tres iconos de grupo a la derecha del icono de interacción (véase la Figura I-6B). Cuando aparece el diálogo para seleccionar el tipo de interacción (véase la Figura I-lC), seleccione Text Entry. Despues, abra el primer icono de grupo y programe la retroalimentación

que el estudiante recibirá cuando contesta correctamente. En el segundo icono de grupo, programe la retroalimentación que recibirá si contesta incorrectamente, y en el tercero la retroalimentación si fallara en todos sus intentos. Para ayuda, véase la Interacción 1.

que el estudiante recibirá cuando contesta correctamente. En el segundo icono de grupo, programe la retroalimentación

PARA DEFINIR LA RESPUESTA CORRECTA, haga click dos veces al botoncito del primer icono de grupo y obtendrá el diálogo para definir la respuesta correcta (Figura I-6C).

Seleccione la pestaña Text Entry y haga los cambios deseados. Pattern: escriba la contestación esperada. Si hay más de una respuesta correcta, escríbalas de las siguiente manera: gato|gatito|gata|gatita Match at Least: escriba el número correspondiente al número mínimo de palabras que la respuesta requiere. Incremental Matching: Si la respuesta consiste de más de una palabra, esta opción permite que el estudiante escriba una palabra en un intento y otra en un segundo intento. En el ejemplo de la Figura I-6C, podría escribir “San” en un intento y “Juan” en el próximo.

que el estudiante recibirá cuando contesta correctamente. En el segundo icono de grupo, programe la retroalimentación

Ignore Capitalization:

Al

marcar

ésta,

si

el

estudiante

escribe la respuesta

correctamente, excepto por las letras mayúsculas, Authorware reconocerá su respuesta como correcta. Ignore All Spaces: Authorware, compara la respuesta escrita por el estudiante, palabra por palabra, con la respuesta especificada bajo “Pattern” en el diálogo “Properties:

Response” (véase la Figura I-6C). Un espacio indica el comienzo de otra palabra, y los demás espacios se ignoran. Al marcar esta opción, Authorware ignorará todos los espacios y contará la respuesta completa como una sola palabra.

Ignore Extra Words: Si el estudiante escribe palabras adicionales en su respuesta pero sí escribe la respuesta correcta, Authorware la considerará como correcta. En la Figura I- 6A, si el estudiante escribe, por ejemplo, “La capital de Puerto Rico es San Juan”, el programa ignorará todas las palabras excepto “San Juan”. Ignore Extra Punctuation: Si esta opción se marca, Authorware contaría como buena respuestas como “San, Juan” o “¡San Juan!” en el ejemplo de la Figura I-6A. Ignore Word Order: le permite al estudiante escribir las palabras de la respuesta en cualquier orden. Seleccione la pestaña Response y cambie:

Status a Correct Response

Branch a Exit Interaction Cuando termine, seleccione OK.

PARA ATENDER RESPUESTAS NO ANTICIPADAS, haga click en el botoncito del segundo icono de grupo.

Seleccione la pestaña Text Entry y en Pattern: escriba solamente un asterisco * en el espacio. El asterisco le indica a Authorware que cualquier respuesta, que no sea la que se definió en el icono anterior, es incorrecta. Las demás opciones pueden dejarse sin marcar.

Seleccione la pestaña Response y cambie:

Status a Wrong Response Branch a Try Again, si es que el estudiante tendrá más de una oportunidad para escribir la respuesta correcta. De lo contrario, seleccione Exit Interaction. Cuando termine, marque OK.

El tercer icono de grupo es para proveerle al estudiante más de una oportunidad para contestar correctamente. Véase la Interacción 3 “Tries Limit” para instrucciones. Si se le ofrece sólo una oportunidad para contestar, elimine este icono.

• Ignore Capitalization: Al marcar ésta, si el estudiante escribe la respuesta • correctamente, excepto por

PARA TERMINAR LA PROGRAMACION DE LA RESPUESTA, vuelva a la línea de flujo y abra el icono de interacción (hagale click dos veces) y después haga click dos veces en el icono de interacción que está en la caja de herramientas (véase la Figura I-6D). Aparecerá el diálogo de la Figura I-6E.

PARA TERMINAR LA PROGRAMACION DE LA RESPUESTA, vuelva a la línea de flujo y abra el

En este diálogo, haga click en el botón Text Field que se encuentra en el lado izquierdo y obtendrá el diálogo de la Figura I-6F. Seleccione la pestaña Layout.

Los recuadros de Size y Location se cambian automáticamente cuando usted posiciona en la pantalla la cajita dónde el estudiante escribirá su respuesta. Character Limit: Si desea limitar el largo de la respuesta del estudiante, se puede indicar en este recuadro el número máximo de caracteres. Cuando el estudiante haya escrito ese número de caracteres, Authorware no le permite escribir más. Auto Entry at Limit: Al marcar esta cajita, cuando el estudiante haya entrado el número máximo de caracteres especificado en Character Limit, Authorware actuará como si el estudiante hubiese presionado la tecla Enter (o la que usted escoge para indicar que haya terminado de escribir—esto se programará en el próximo paso cuando selecciona la pestaña “Interaction”).

Seleccione la pestaña Interaction y aparecerá el diálogo de la Figura I-6G.

Action Key(s): Escriba en el recuadro la tecla que el estudiante presionará para indicar

que haya terminado de escribir su respuesta. Al marcar Entry Marker Authorware colocará un triángulito donde el estudiante ha de

comenzar a escribir.

De todos modos, Authorware colocará un cursor intermitente en el

lugar. Si marca Ignore Null Entries, si el estudiante tratara de entrar una respuesta en blanco, Authorware lo ignorará.

Marque Erase Text on Exit para borrar la respuesta del estudiante.

• Marque Erase Text on Exit para borrar la respuesta del estudiante. Seleccione la pestaña Text

Seleccione la pestaña Text para definir la aparencia del texto de la respuesta que escribe el estudiante (véase la Figura I-6H). Si desea cambiar la letra que se utilizará al escribir la contestación, seleccione Font y con el triángulito abra el recuadro y seleccione el tipo de letra deseado. Size le permite cambiar el tamaño de la letra de la respuesta. Bold ennegrece la letra. Italic escribirá la respuesta en letra itálica. Underline subrayará la respuesta. Colors Text: le permite cambiar el color de la letra de la respuesta.

• Marque Erase Text on Exit para borrar la respuesta del estudiante. Seleccione la pestaña Text

Colors Background le permite cambiar el color del fondo de la cajita dónde el estudiante escribirá su respuesta.

Finalmente, marque OK. Esto lo llevará de nuevo al diálogo de la Figura I-6E.

PARA TERMINAR LA PROGRAMACION DEL ICONO DE INTERACCION se utiliza el diálogo de la Figura I-6E (Properties: Interaction Icon). Este diálogo aparecerá al cerrar el diálogo de la Figura I-6H (también se puede accesar haciendo click dos veces en el icono de interacción de la caja de herramientas).

Finalmente, marque OK . Esto lo llevará de nuevo al diálogo de la Figura I-6E. PARA

Seleccione la pestaña Display. Si desea aplicar un efecto especial al aparecer la pregunta en la pantalla, haga click en el botón con tres puntitos que se encuentra al final del recuadro “Transition” y seleccione el efecto deseado. Para acomodar la cajita para la contestación, haga click en el botón de “Open” que está debajo del icono de interacción en el diálogo de la Figura I-6E. También se puede abrir haciéndole click dos veces en el icono de interacción de la pregunta que está en la línea de flujo. Cuando aparece la pregunta en la pantalla haga click una vez en la cajita para la contestación y muévala al lugar deseado. La misma puede agrandarse y también se le puede colocar un marco utilizando la herramienta del rectángulo.

Finalmente, marque OK . Esto lo llevará de nuevo al diálogo de la Figura I-6E. PARA

Corra el programa con las banderitas puestas en la línea de flujo y prueba la pregunta contestándola bien y otra vez escribiendo una respuesta incorrecta.

INTERACCION 7--LA RESPUESTA ES UN BOTON

Coloque un icono de interacción en la línea de flujo y prepare la pregunta (véase el primer paso

de la interacción 6).

Para cada alternativa que se le ofrecerá para contestar la pregunta, coloque un icono de grupo hacia la derecha del icono de interacción (véase el ejemplo de una línea de flujo en la Figura I- 7A). Al colocarse el icono de grupo, aparecerá el diálogo Response Type con Button seleccionado. No hay que hacerle cambios. Seleccione OK.

Haga click en el icono de grupo para sombrearlo y luego escríbale el nombre que llevará el botón. En el ejemplo de la Figura I-7A, uno de los botones llevará la palabra cierto y el otro la palabra falso. En la Figura I-7B se presenta un ejemplo de una pregunta de tipo cierto/falso utilizando botones para contestar.

Haga click en el icono de grupo para sombrearlo y luego escríbale el nombre que llevará
Haga click en el icono de grupo para sombrearlo y luego escríbale el nombre que llevará

Haga click dos veces a un icono de grupo para abrirlo y programe la retroalimentación que el estudiante ha de recibir al seleccionar dicha alternativa para contestar la pregunta (véase la Interacción 1). Repita para las demás alternativas.

Haga click dos veces en el botón del icono de grupo y aparecerá el diálogo de la Figura I-7C.

Size y Location:

Estos números se cambian automáticamente al posicionar el botón en

la pantalla. Key(s) Si desea que el estudiante tenga la opción de contestar a través del teclado, en el recuadro escriba las teclas a utilizarse. Si hay más de una, sepárelas con la línea vertical (ej. C|c).

• • Label: Aparecerá el nombre que usted le dió al botón en los pasos anteriores.
Label: Aparecerá el nombre que usted le dió al botón en los pasos anteriores.
Cursor le permite cambiar la forma del cursor cuando éste se coloca sobre el botón en la
pantalla (véase Interacción 1 para detalles).

Seleccione la pestaña Response y haga los cambios necesarios (véase la Figura I-7D).

Status: Seleccione Correct Response o Wrong Response, según sea el caso.

Branch: Seleccione Exit Interaction, si desea que salga de la interacción después de contestar la pregunta. Si tendrá más de una oportunidad de contestar, seleccione Try Again. Luego OK. Repita los incisos anteriores para cada alternativa.

Haga click dos veces en el icono de interacción que está en la línea de flujo. Aparecerá en la pantalla la pregunta con los botones. Para acomodar un botón, hágale click para conseguir las anclas, y luego arrástrelo a la posición deseada en la pantalla.

Coloque las banderitas inmediatamente antes y después de la pregunta y corra el módulo utilizando Ctrl Alt R (o del menú Control|Restart from Flag) y prueba la interacción.

VARIABLES ENTRAR EL NOMBRE DEL ESTUDIANTE : El estudiante puede escribir su nombre al entrar al

VARIABLES

ENTRAR EL NOMBRE DEL ESTUDIANTE: El estudiante puede escribir su nombre al entrar al módulo. Luego esta información puede utilizarse, por ejemplo, para crear un saludo personal o para mantener el record de la ejecutoria en una prueba sobre el material del módulo.

Al comienzo de su módulo, prepare una interacción de tipo “Text Entry”, colocando un icono de interacción (es la flecha que tiene un signo de ?) en la línea de flujo. Luego escríbale un nombre (ej. “escribir nombre” como en la Figura V-1).

VARIABLES ENTRAR EL NOMBRE DEL ESTUDIANTE : El estudiante puede escribir su nombre al entrar al

Coloque un icono de cálculo (es un rectángulo con un signo de = ) a la derecha del icono de interacción.

Aparecerá el diálogo Response Type. Haga click en Text Entry y luego OK.

Haga click dos veces en el icono de interacción para abrirlo. Aparecerá en la pantalla una cajita con los lados entrecortados y un triángulo en el extremo izquierdo. Es allí que el estudiante escribirá su nombre cuando empiece a correr el módulo.

Haga click una vez en la cajita para seleccionarla y luego agrándela lo suficiente para

acomodar el nombre con los apellidos del estudiante. Seleccione la A de la caja de herramientas y haga click una vez en la pantalla. Escriba

las

instrucciones al estudiante. Luego haga click una vez en la X que está en la esquina superior derecha de la caja de herramientas para regresar a la línea de flujo. Haga click dos veces en el botón del icono de cálculo y aparecerá el diálogo Properties:

Response, seleccione la pestaña Response, y prepare el diálogo como el ejemplo de la Figura

V-2.

• Haga click una vez en la cajita para seleccionarla y luego agrándela lo suficiente para

Haga click dos veces en el icono que tiene el signo de =.

Escriba lo siguiente en la ventanilla: UserName:=

Para completar la instrucción, seleccione del menú Window|Variables y aparecerá diálogo de la Figura V-3.

Seleccione la categoría All, después haga click en EntryText, click una vez en Paste, y finalmente click en Done. Ahora EntryText aparecerá en la ventanilla después de UserName:=. Cierre la ventanilla

haciendo click en la X de la esquina superior derecha. Al cerrar la ventanilla, aparecerá un diálogo “Save calculation

changes. .

.” Haga click

en

Yes.

ENTRAR EL NUMERO DE SEGURO SOCIAL DEL ESTUDIANTE : Si desea incluir con los resultados un

ENTRAR EL NUMERO DE SEGURO SOCIAL DEL ESTUDIANTE: Si desea incluir con los resultados un número de identificación para el estudiante, haga lo siguiente:

En la línea de flujo al inicio de su módulo, después de la interacción para que el estudiante entre su nombre, prepare otro interacción de tipo “Text Entry”, colocando un icono de interacción (es

la flecha que tiene un signo de ?) en la línea de flujo. SegSoc” ).

Luego escríbale un nombre (ej. “escribir

Coloque un icono de cálculo (es el rectángulo con un signo de = ) a la derecha del icono de interacción.

Aparecerá el diálogo Response Type. Haga click en Text Entry y luego OK.

Haga click dos veces en el icono de interacción para abrirlo. Aparecerá en la pantalla una cajita con los lados entrecortados y un triángulo en el extremo izquierdo. Es allí que el estudiante escribirá su número de Seguro Social cuando empiece a correr el módulo.

Haga click una vez en la cajita para seleccionarla y luego agrándela lo suficiente para

acomodar el número de Seguro Social del estudiante. Seleccione la A de la caja de herramientas y haga click una vez en la pantalla. Escriba

las

instrucciones al estudiante para que escriba su número de Seguro Social. Luego haga click una vez en la X que está en la esquina superior derecha de la caja de herramientas para regresar a la línea de flujo.

Haga click dos veces en el botón del icono de cálculo y aparecerá el diálogo Properties:

Response, seleccione la pestaña Response, y prepare el diálogo como el ejemplo de la Figura

V-2.

Abra el icono de cálculo, escriba “SegSoc:=EntryText” en la ventanilla, y cierre la ventanilla

con la X que está en la esquina

primera vez que se utiliza

el

uno

de

los

variables ya

aparecerá

el

diálogo de la

variable

aparecerá

en

el

recuadro

de “Description”,

descripción del variable.

Por

Seguro Social del estudiante.”

Ahora,

el variable SegSoc

su módulo bajo la categoría de

módulo].a4p.

Al cerrar la

diálogo

“Save calculation

Yes.

Haga click dos veces en el botón del icono de cálculo y aparecerá el diálogo Properties:

superior derecha.

Si

es

la

variable SegSoc, (y si no es definidos por Authorware),

Figura V-4.

El nombre del

primer recuadro.

En

el

escriba

una

breve

ejemplo, “Es el número de

Luego

haga click

en OK.

aparecerá como variable en

[el

título

de

 

su

ventanilla,

.”

si

el

aparece Haga click en

PRESENTAR EL NOMBRE COMPLETO EN UNA PANTALLA

Asegúrese de que su módulo tenga una interacción para la entrada del nombre del estudiante

(véase las instrucciones ENTRAR EL NOMBRE DEL ESTUDIANTE).

Coloque un icono de presentación en la línea de flujo en el lugar dónde desea presentar el nombre del estudiante en la pantalla y escríbale un nombre (ej. presentar nombre).

 

Haga click dos veces en el icono para abrirlo.

Seleccione la herramienta para escribir texto (la A) y haga click en la pantalla.

Escriba el mensaje y cuando llegue al sitio donde quiere que aparezca el nombre completo del estudiante, seleccione del menú en la parte superior de la pantalla

Window|Variables.

Aparecerá el diálogo de la Figura V-1. Seleccione All, y

UserName. Luego haga click en Paste y finalmente en Done. UserName aparecerá en la pantalla entre corchetes. Al correr el programa, el nombre del estudiante, según éste lo escribiera cuando abrió el módulo, aparecerá en la pantalla en el lugar de UserName.

PRESENTAR SOLAMENTE EL PRIMER NOMBRE EN UNA PANTALLA

Siga los pasos del inciso anterior para la presentación del nombre completo excepto, en vez de seleccionar UserName, seleccione FirstName. Authorware automáticamente extraerá el primer nombre del nombre completo del estudiante. Los demás pasos son los mismos.

PRESENTAR AL ESTUDIANTE LOS RESULTADOS DE UNA PRUEBA--Si el módulo contiene preguntas para comprobar el aprendizaje del estudiante, utilizando las siguientes instrucciones, Authorware puede presentarle al estudiante los resultados en la pantalla.

Coloque un icono de presentación en la línea de flujo en el lugar dónde desea presentar los resultados y escríbale un nombre (ej. ver resultados).

Haga click dos veces en el icono para abrirlo.

Seleccione la herramienta para escribir texto (la A), haga click en la pantalla y escriba

la información deseada. Cuando llegue al sitio dónde deberá aparecer algún resultado, seleccione del menú Window|Variables. Cuando aparece el diálogo, seleccione Interaction, y luego TotalCorrect (o el que sea), Paste, y Done. El variable aparecerá entre corchetes; pero cuando el estudiante esté utilizando el módulo, lo que éste observará será el resultado obtenido. Hay varias alternativas para qué resultados presentar. En la Figura V-5 se presentan

tres de las alternativas. En el ejemplo de la Figura V-5, se presentará el nombre completo del estudiante y también su número de Seguro Social.

NOTA: En la parte inferior del diálogo se presenta una breve descripción del variable. Al seleccionar PercentCorrect, por ejemplo, la descripción lee “PercentCorrect contains the percentage of all judged responses that were judged correct”. Esto es que el porciento se basa en el número de intentos, no en el número de preguntas. Lo mismo sucede con el variable PercentIncorrect.

Fig. V-5

Resultados obtenidos por {UserName} {SegSoc}:

Total correcto:

{TotalCorrect}

Total de intentos:

{JudgedResponses}

Total correcto en el primer intento:

{FirstTryCorrect}

PARA IMPRIMIR LOS RESULTADOS DE UNA PRUEBA—Los resultados obtenidos por el estudiante en una prueba pueden imprimirse utilizando el variable Print Screen como sigue:

Coloque un icono de cálculo en la línea de flujo después de el icono de presentación de los resultados y escríbale un nombre (ej. Imprimir resultados). Haga click dos veces en el icono y una ventanilla abrirá.

Seleccione Window|Functions del menú en la parte superior de la pantalla, y luego en la caja de diálogo seleccione General (o All) y finalmente PrintScreen. En la parte

inferior de la caja de diálogo, haga click en Paste y luego en Done. imprimir la pantalla aparecerá en la ventanilla.

La función para

Para cerrar la ventanilla, haga click una vez en la X en la esquina superior derecha de la

misma. Si aparece el diálogo “Save Calculcation

Changes. .

.”, haga click en Yes. El

diálogo cerrará y el módulo estará preparado para imprimir la pantalla que tiene los

resultados obtenidos por el estudiante en la prueba.

LA NAVEGACION EN AUTHORWARE

(borrador)

Las versiónes tres y cuatro de Authorware incluyen dos iconos que facilitan en gran medida la navegación a través de los módulos. El primero de éstos es el icono de armazón (framework icon) (véase la Figura N-1). Al colocar este icono en la línea de flujo, el programa coloca automáticamente un panel de navegación en las pantallas del módulo. Los botones de dicho panel le permiten al usuario regresar a una página anterior, avanzar a la próxima página o hasta el final de una sección, etc.

EL ICONO DE ARMAZON (Framework Icon) Para utilizar el icono de armazón, éste se coloca en la línea de flujo y hacia la derecha del icono se colocan iconos de grupo (map icons) u otros iconos. Authorware les llama “páginas” a los iconos que se colocan de esa manera. Dentro de cada icono de grupo usted puede hacer la programación que desea para dicha sección de su módulo (véase las instrucciones anteriores sobre la construcción del módulo). El módulo puede tener todos los iconos de armazón que usted desee y cada uno de éstos puede tener un sin número de páginas.

EL ICONO DE NAVEGACIONEl segundo icono que se utiliza es el icono de navegación

(navigation icon) (véase la Figura N-1).

Este icono puede programarse para navegar a

cualquiera de las páginas que aparece en el módulo.

Es decir, que permite navegar dentro de módulo (lo que pertenece a un icono

permite moverse de una página de un otro armazón. En la Figura N-2 se

con varios iconos de armazón.

Está

 

(página) titulado “tigre”.

En la parte

caja

de

diálogo

correspondiente

al

está en la línea de flujo de

dicha

icono de navegación, haga click dos En el diálogo aparecerán las páginas

una misma sección del

de

armazón) o también

armazón a una página de

presenta una línea de flujo

abierto

el

icono de grupo

inferior de la figura está la

icono

de navegación que

• Seleccione Window|Functions del menú en la parte superior de la pantalla, y luego en la

página. Para programar el veces en el icono de navegación para conseguir el diálogo.

del módulo en orden alfabético. Haga click en la página a que se navegará y luego OK.

Cuando Authorware navega de un armazón a otro, siempre pasa primero por el icono de armazón

para asegurarse de que todo esté configurado correctamente.

Todo lo que se coloca dentro del

icono de armazón aparecerá en todas las pantallas correspondientes a dicho armazón. Esto quiere decir que se puede colocar dentro del icono de armazón (haga click dos veces en el icono para abrirlo) un icono de presentación con un fondo especial (ej. uno preparado en Adobe Photoshop) y este fondo se colocará automáticamente en todas las pantallas del armazón. En la

Figura N-3 se ha colocado un icono de presentación (bkgd.b/g/crys) que contiene un fondo preparado en Adobe Photoshop. Dicho fondo aparecerá en todas las pantallas de ese armazón. También pueden colocarse iconos de navegación adicionales dentro del icono de armazón, bien sea junto a los ya existentes en el panel de navegación o aparte en la línea de flujo mediante una interacción.

Figura N-3 se ha colocado un icono de presentación (bkgd.b/g/crys) que contiene un fondo preparado en
Figura N-3 se ha colocado un icono de presentación (bkgd.b/g/crys) que contiene un fondo preparado en
Figura N-3 se ha colocado un icono de presentación (bkgd.b/g/crys) que contiene un fondo preparado en
Figura N-3 se ha colocado un icono de presentación (bkgd.b/g/crys) que contiene un fondo preparado en

37

PARA

GUARDAR

LOS

RESULTADOS

DE

UNA

PRUEBA

EN

UN

DISKETTE

Authorware puede guardar los resultados de la prueba en un “diskette”. Esto se hace utilizando el icono de cálculo. Authorware colocará los resultados en el “Note Pad” de modo que, si desea, el archivo puede abrirse y añadirle encabezados para las columnas o alinear los datos si fuera necesario. También puede insertar el archivo en un documento de Microsoft Word y presentarla en forma de tabla.

Coloque un icono de cálculo en la línea de flujo al inicio del módulo y escríbale un nombre (ej. Traer lista del diskette). Haga click dos veces en el icono para obtener el diálogo. Escriba lo siguiente en la ventanilla: ClassList:=ReadExtFile(“A:\\ClozeQuiz.txt”). Esto le dice a Authorware que consiga la información del archivo llamado “ClozeQuiz” que se encuentra en el “Drive A” (donde se coloca el diskette). El término “ClozeQuiz” es el nombre del archivo en que Authorware colocará los resultados obtenidos por el estudiante en la prueba. Cuando usted prepara su módulo, puede cambiarse el nombre de “ClozeQuiz” al nombre que desea. Prepare una interacción para que el estudiante escriba su nombre al entrar al módulo (véase la sección titulada ENTRAR EL NOMBRE DEL ESTUDIANTE para las instrucciones.

Coloque un icono de cálculo en la línea de flujo después de la interacción para entrar el nombre del estudiante y escríbale un nombre (ej. Añadir nombre a la lista).

Haga click dos veces en el icono de cálculo. Escriba lo siguiente en la ventanilla:

UserName:=EntryText

Escriba lo siguiente en la ventanilla en la próxima línea:

ClassList:=ClassList^Return^UserName Con esta instrucción Authorware añadirá el nombre del estudiante en una línea nueva después de los otros nombres que están en la lista al correr el módulo.

Si desea incluir con los resultados un número de identificación para el estudiante, haga lo siguiente:

Prepare una interacción siguiendo las instrucciones de la sección ENTRAR EL

NOMBRE DEL ESTUDIANTE, cambiándole las instrucciones al estudiante para indicarle que deberá escribir su número de seguro social. (Esta interacción puede llamarse “Entrar num. Seg. Soc.) Cuando abra el icono de cálculo, en vez de escribir “UserName:=EntryText” en la ventanilla, escriba SSNum:=EntryText Coloque un icono de cálculo en la línea de flujo después de la interacción para entrar el

número de seguro social y escríbale un nombre (ej. Añadir num. seguro social a lista). Haga click dos veces en el icono de cálculo y escriba lo siguiente en la ventanilla:

SSNum:=EntryText En la próxima línea, escriba ClassList:=ClassList^Tab^Tab^SSNum. Como resultado, Authorware colocará dos espacios de tabulador entre el nombre del estudiante y el número de seguro social cuando éste se añada a la lista.

Al seguir las instrucciones a continuación Authorware añadirá los resultados de la prueba a la lista después del nombre y el número de seguro social del estudiante.

Coloque un icono de cálculo en la línea de flujo después del icono de presentación en que se presentarán los resultados de la prueba en la pantalla y escríbale un nombre (ej. Añadir resultados a lista). Haga click dos veces en el icono de cálculo y en la ventanilla escriba lo siguiente:

ClassList:=ClassList^Tab^JudgedInteractions^Tab^TotalCorrect^Tab^

PercentCorrect

Esto colocará las puntuaciones después del número de seguro social del estudiante con un espacio de tabulador entre el número de seguro social y entre cada puntuación.

En su módulo “JudgedInteractions, TotalCorrect, y PercentCorrect” pueden sustituirse por los resultados deseados. Para ver las opciones disponibles, seleccione Data del menú, luego ShowVariables y después Interactions.

Ahora hay que indicarle a Authorware que tiene que enviar la información nueva al diskette. Coloque un icono de cálculo en la línea de flujo después del icono anterior y escríbale un nombre (ej. Enviar Lista al diskette). Escriba lo siguiente en la ventanilla: WriteExtFile(“A:\\ClozeQuiz.txt”,ClassList)

PARA EMPACAR EL MODULO - Cuando el módulo esté listo para utilizarse o probarse con los estudiantes, el mismo debe empacarse (package) primero. Esto evita que el usuario le haga cambios y tambien permite correrlo en una computadora que no tenga el programa de Authorware instalado. Al empacar el módulo la misma no puede editarse, por lo que es necesario que haga una copia del módulo y que la misma se guarde con un nombre diferente al nombre del módulo original. Seleccione File del menú, luego Save And Compact, y después en File name del diálogo, escriba el nombre que se le va a dar al módulo cuando se empaque. Este nombre debes ser distinto al que usó cuando lo grabó originalmente. Finalmente, presione Save. Del menú seleccione File y Package. En el diálogo, seleccione For Windows 95, 98 and NT. Ahora seleccione las cuatro opciones del diálogo. Esto permite correr el módulo sin que Authorware esté instalado en la computadora. Marque Save File(s) & Package… para terminar el proceso de empaque.