Vida Virtual, Realización del Inconsciente.

Ultima Online, Word of Warcraft, Second Life, y los Sims son algunos de los mas famosos mundos virtuales que se han creado hasta el día de hoy, pero ¿Qué son estos mundos virtuales? A partir de 1997 la empresa Origin lanzo al mercado el juego de rol masivo Ultima Online, el cual tuvo un gran recibimiento por parte de los fanáticos de los videojuegos, registrando hasta 250 000 suscriptores, posteriormente el juego Word of Warcraft registro 13 millones de suscriptores, estos dos últimos son considerados como un videojuego, pero no es el caso de Second Life ya que no tiene una finalidad determinada como los dos anteriores sino que permite realizarse en diferentes actividades que van desde ir a una club nocturno, comprar ropa, hacer amigos, o incluso poder llegar a tener relaciones sexuales dentro del mismo, actualmente Second life tiene alrededor de 30 millones de usuarios, cifra dudosa ya que muchos abren mas de una cuenta. En el mundo de la terapia psicológica los mundos virtuales han sido de gran ayuda para curar a pacientes con fobias y ansiedad, tal es el caso de Virtual Real un mundo virtual creado específicamente para tratar estos problemas, los experimentos con personas han dado muy buenos resultados, en un principio se descubrió que la experiencias que se tenían en el mundo virtual tenían el mismo efecto en los pacientes, que el que les producía la vida real, pero al ir enfrentando cada vez mas a los pacientes y al volverlos consientes de que solo era una simulación se iban acostumbrando, a tal grado que en el momento de experimentarlo en la vida real ya no presentaban los mismos síntomas de ansiedad y terror. Dicho lo anterior, nos encontramos frente a un fenómeno social en el cual debemos centrar nuestra atención, dado que, como ya lo mencionábamos anteriormente las personas tienen las mismas reacciones psicológicas en el mundo virtual que en el mundo real, cabe preguntarnos ¿Qué efectos ejercen las vidas virtuales como Second Life en una persona, y en una sociedad?, ¿el hecho de que las personas realicen acciones que en la vida real les cuesta trabajo realizar, como tener hijos, relacionarse socialmente, tener un trabajo agradable, ser una persona importante dentro de los requerimiento sociales, tener la apariencia física que les gustaría tener, etc. que implicaciones tiene?. Tenemos el caso de las fobias, en donde los pacientes realizan una actividad que en la vida real no pueden concretar, lo cual produce que las personas cada vez se vuelvan mas confiadas al interactuar con el mundo real, entonces, ¿pasara lo mismo con Second Life y los Sims?, ¿Podemos decir que las personas al realizar actos en una vida virtual les puede servir para posteriormente actuar frente al mundo de una manera mejor?, pero, ¿acaso no, estas realizaciones son solo un reflejo de las exigencias sociales?, entonces, ¿Qué tipo de realizaciones tenemos aquí y como si es que es posible se concretan estas realizaciones?. Sigmund Freud trata el problema del inconsiente

http://www.elmundo.es/elmundo/2011/04/04/paisvasco/1301904453.html http://www.woratek.com/2010/06/04/curar-fobias-usan-la-realidad-aumentadapara-sanar-pacientes-fobicos/