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Guia de Principiantes do

Rugby Union

Segurana
como prioridade
Rugby um jogo com um nvel elevado de contato fsico. Para apreci-lo ao mximo necessrio estar fsica e mentalmente preparado. E tambm compreender como pratic-lo com segurana.

Rugby histria e tica


A lenda reza que em 1823, durante um jogo escolar de futebol na cidade inglesa de Rugby, um jovem chamado William Webb Ellis pegou a bola com as mos e correu em direo ao gol dos adversrios. Dois sculos mais tarde, o rugby tornou-se um dos esportes mais populares do mundo, com milhes de pessoas jogando, assistindo, e apreciando o Jogo. O Rugby baseia-se numa tica nica que se manteve com o passar do tempo. O Jogo no apenas praticado de acordo as Leis, como tambm dentro do esprito das Leis. Atravs da disciplina, controle, respeito mtuo e camaradagem forjado o senso de fair play, definindo o Rugby como o Jogo em si. Desde a pr-escola at final da Copa do Mundo, o Rugby Union oferece uma experincia nica e recompensadora para todos os envolvidos no Jogo.

www.irbrugbyready.com
O programa IRB Rugby Ready educa, auxilia e apia atletas, treinadores, rbitros e Unies sobre a importncia de existir uma suficiente preparao para treinar e jogar de modo a que o Rugby seja praticado e apreciado em um ambiente com riscos reduzidos.

O web site permite a leitura do material, a visualizao de vdeos, e um teste completo on-line que gera um certificado de concluso. Contate a sua Federao local para mais detalhes sobre cursos presenciais na sua regio.

A Cartilha do Jogo do IRB


A International Rugby Board publicou a Cartilha do Jogo definindo os princpios bsicos do Rugby: Conduta, esprito, contato fsico controlado e disputa pela posse da bola. O objetivo desta Cartilha de assegurar que o Rugby mantenha as suas caractersticas nicas tanto dentro como fora do campo. Os princpios do Rugby so os elementos fundamentais sobre os quais o Jogo se baseia e eles permitem aos participantes imediatamente identificarem o carter do Jogo, e o que o distingue como um esporte que praticado por pessoas de todos os bitipos idades e gneros. A Cartilha do Jogo est incorporada s Leis do Jogo do IRB e pode ser feito o seu download do site www.irb.com em Ingls, Francs, Espanhol, Russo, Chins, Japons e Italiano.

Aviso
O Guia dos Principiantes do Rugby Union IRB foi desenvolvido dentro do contexto das leis aplicando os conceitos de preveno de acidentes e prticas mdicas na Irlanda. As informaes e sugestes incorporadas neste documento sobre estes assuntos foram disponibilizadas tendo como base que a IRB e a sua entidade operacional a IRFB Services e suas associadas esto sediadas neste pais. Desta forma o IRB no aceita qualquer tipo de responsabilidade para com pessoas fsicas ou jurdicas por perdas e danos relativos ao uso das informaes e sugestes contidas neste produto em outros pases.

Guia de Principiantes do Rugby Union

O Jogo
Rugby um Jogo no qual o objetivo levar a bola para alm da linha de gol dos adversrios e apoi-la contra o solo para marcar pontos.

Marcando pontos
Try - 5 pontos Um try marcado quando a bola apoiada contra o solo na rea alm da linha de in-goal dos adversrios. Um try de penalidade pode ser marcado se um atleta tivesse marcado o try, mas foi impedido por uma penalidade do adversrio.

simples... mas complexo


A descrio acima pode parecer simples, mas tem duas peculiaridades. Embora se tenha que avanar com a bola s pode ser passada com as mos para trs. A bola pode ser chutada para frente, mas os atletas da equipe do chutado para poderem jog-la necessitam estar atrs da bola no momento em que ela chutada. Esta aparente contradio cria a necessidade de um bom trabalho de equipe e uma enorme disciplina, uma vez que pouco resultado pode ser obtido por um atleta individualmente. Somente trabalhando em equipe os atletas conseguem mover a bola para frente na direo da linha de gol dos adversrios e eventualmente vencer o jogo. O Rugby tem suas caractersticas impares, mas como muitos outros esportes trata essencialmente da criao e utilizao do espao. Os vencedores de um jogo de Rugby sero os atletas da equipe que conseguir coloc-los no espao criado e utiliz-lo com sabedoria, e que consigam tambm negar aos seus adversrios tanto a posse da bola quanto o espao para utilizar essa posse.

Sinal de Try

Converso - 2 pontos
Aps a marcao de um try, a equipe pode tentar a converso de mais dois pontos chutando a bola sobre o travesso e entre os postes a partir de um ponto na linha que passa pelo local onde o try foi marcado.

O campo de Jogo
No exceder 22m No exceder 100m

Penalidade - 3 pontos
Quando concedida uma penalidade aps ocorrer uma infrao dos adversrios, a equipe pode optar por chutar para os postes.

No exceder 22m

No exceder 10m

Drop goal - 3 pontos


A drop goal marcado quando um atleta chuta para o gol durante o jogo aberto imediatamente aps a bola cair e tocar o solo.

Linha de Lateral do In-Goal LATERAL DO IN-GOAL

LINHA LATERAL

LATERAL Os pontos vermelhos so os postes e a linha o travesso do gol

Linha de Lateral do In-Goal LATERAL DO IN-GOAL

Chutar
Se um atleta optar por no passar a bola a um companheiro de equipe ou correr com ela, esse atleta pode chut-la. O chute pode ser feito em direo ao in-goal do adversrio, mas qualquer atleta da sua equipe na frente da bola no momento do chute est fora de jogo at que se retirem para trs do chutador ou sejam colocados em jogo por um

Jogo aberto
O termo jogo aberto refere-se a qualquer fase do jogo em que a bola esteja sendo passada ou chutada entre os atletas de uma, ou das duas equipes ou enquanto exista a disputa pela posse da bola. Durante o jogo aberto, a equipe de posse da bola tenta colocar os seus atletas no espao em que seja possvel progredir em direo linha de in-goal adversria.

Sada de Jogo
Cada meio tempo de jogo iniciado com um chute de drop no centro da linha de meio campo. A equipe que no chuta a bola tem que estar posicionada a 10 metros de onde o chute ser efetuado e a bola tem que percorrer pelo menos 10 metros em direo linha do in-goal adversrio.

Manuseio
Passe
Um atleta pode passar (jogar a bola) para um companheiro de equipe que esteja melhor posicionado para continuar o ataque, mas a bola no pode ser passada em direo linha de in-goal dos adversrios apenas lateralmente ou em direo linha de in-goal da equipe do passador. Ao portar a bola para frente ou passando para trs, o territrio conquistado. Se um passe efetuado para frente, o rbitro para o jogo e concede um scrum (ver pgina 8) cuja introduo ser da equipe que no estava de posse no momento do passe. Desta forma, um passe para frente punido com a perda de posse da bola da equipe.

Reter a posse da bola aps um chute um desafio. A estratgia de chute inclui: chutar para o espao, de modo a que os companheiros de equipe tenham tempo para correr at bola antes de um adversrio poder retomla; Chutar em profundidade, em um ngulo obliquo ao campo, de forma a que o ponta oposto ou o segundo-centro possam retomar a posse; chutar a bola para a lateral (fora do campo de jogo) o que resulta em um alinhamento lateral (ver pg. 9) com introduo dos adversrios. Esta ao concede a posse da bola aos adversrios, mas permite que a equipe que chuta dispute a posse em uma melhor posio no campo. 4

Knock-on
Quando um atleta manuseia mal a bola, como exemplo deixa-a cair ou rebater nas mos e braos e esta toca o solo indo na direo do in-goal adversrio, esta ao denominada knock-on. Esta ao punida com um scrum para os adversrios e desta forma ocorre uma mudana de posse.

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Tackle, ruck e maul


Assim como um jogo de evaso que requer a criao e o uso do espao, o Rugby tambm um esporte de contato. De fato, as situaes de contato so o mecanismo pelo qual os atletas criam o espao que necessitam para atacar. As trs situaes mais comuns de contato que podem ocorrer durante o jogo aberto so o tackle, o ruck e o maul.

Vantagem
A Lei da vantagem permite que o jogo tenha mais continuidade e menos interrupes. Algumas vezes durante um jogo, uma infrao s Leis pode ser cometida na qual a interrupo do jogo prejudique a equipe que no cometeu a falta ou lhe retire uma oportunidade de marcar pontos. Nestas situaes, embora as Leis declarem que equipe no infratora deve ser concedida uma penalidade, free kick, ou scrum, lhe dada a oportunidade de continuar o jogo aberto para tentar marcar um try. Nestas ocasies, o rbitro deixa que o jogo continue em vez de penalizar a infrao.

O Tackle
Apenas o portador da bola pode ser derrubado com um tackle de um atleta adversrio. O tackle ocorre quando o portador da bola seguro por um ou mais adversrios e levado para o solo, ou seja, tocar com um ou dois joelhos o solo, sentar-se no solo ou tocar outro atleta que esteja no solo. Para manter a continuidade do jogo, o portador deve soltar a bola imediatamente aps o tackle, o tackleador deve soltar o portador da bola e afastar-se dela. Isto permite que outros atletas se envolvam e disputem a da bola, porm iniciando uma nova fase de jogo.

O ruck
Um ruck formado se a bola estiver no solo e um ou mais atletas de ambas as equipes que estejam em p entrem em contato ao redor da bola. Os atletas no podem usar as mos para manusear a bola no ruck. Os atletas podem utilizar os ps para mover a bola no ruck e podem empurrar os adversrios para alm da bola de forma que ela emirja aps o ultimo p e possa ser jogada com as mos.

Offside
A Lei do Offside do Rugby restringe o posicionamento dos atletas no campo, para assegurar que exista espao para atacar e defender. Como regra geral, um atleta est em uma posio de fora de jogo (offside) se estiver frente (mais prximo da linha de in-goal dos adversrios) do que seu companheiro que porta a bola, ou que a tenha jogado por ultimo. Estar em uma posio de fora de jogo (offside) no , em si uma infrao, mas um atleta fora de jogo no pode participar de nenhuma ao at que retorne a uma posio de jogo (on side) novamente. Se um atleta fora de jogo toma parte das aes, ele pode ser penalizado.

O maul
Um maul ocorre quando o portador seguro por um ou mais atletas adversrios e um ou mais atletas da sua equipe entram em contato com ele. A bola no pode estar em contato com o solo. A equipe de posse da bola pode tentar ganhar territrio empurrando os seus adversrios em direo linha de ingoal adversria. A bola pode ser passada para trs entre os atletas no maul, e eventualmente, passada para outro atleta que no esteja participando do maul, ou um atleta pode deixar o maul portando a bola e correr com ela.

As posies
O Rugby Union sempre foi caracterizado pelo conceito de que um esporte para todos os tamanhos e fsicos. Na realidade, cada posio requer um conjunto distinto de aptides fsicas e atributos tcnicos e esta diversidade que o torna um jogo acessvel a todos. Desde a potncia dos forwards at a velocidade dos trs-quartos, existe espao numa equipe de Rugby para qualquer um que queira um pouco de ao.

Forwards
Pilar Esquerdo Segunda Linha Asa

Hooker Pilar Direito Segunda Linha Asa Oitavo

Trs-quartos
Mdio Scrum Abertura Primeiro Centro Ponta Direita

Segundo Centro Ponta Esquerda

Full back

Os nomes das posies apresentados so os mais utilizados em geral no nosso pas. Contudo, algumas variaes regionais podem existir.

Pilares

Hooker

1 3
O que fazem: O seu papel primrio fornecer a estabilidade formao ordenada ou scrum e prover fora para levantar e apoiar os saltadores no alinhamento lateral. Ser os pivs de rucks e mauls. O que necessitam: Parte superior do corpo forte para gerar estabilidade no scrum, resistncia, mobilidade e boas mos para manter a continuidade.

2
O que faz: O hooker tem dois papis nicos no campo por ser atleta que obtm a posse no scrum e introduz geralmente a bola no alinhamento lateral. O que necessita: Muita fora para conviver com o esforo fsico exigido pela primeira linha aliado a velocidade para se deslocar pelo campo e uma boa tcnica de arremesso para o alinhamento lateral.

Segundas-Linhas

Asas

4 5
O que fazem: Segundas-linhas obtm a posse nos incios, reincios e laterais. sua responsabilidade o movimento para frente no scrum, ruck e mauls gerando plataformas de ataque. O que necessitam: A sua caracterstica principal a altura. Os segundas-linhas so os gigantes da equipe e combinam o fsico com grande habilidade de recepo e mobilidade.

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O que fazem: O papel principal dos asas ganhar a bola nas situaes de retomada de posse, usando capacidade fsica no tackle e nas situaes de disputa de posse. O que necessitam: Ter um desejo insacivel de fazer bons tackle e uma destemida vontade de retomar a posse da bola. Uma combinao de velocidade, fora, resistncia e manuseio de bola.

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Oitavo

Mdio Scrum

8
O que faz: O nmero 8 deve assegurar a posse na base do scrum carregar a bola no jogo aberto, e providenciar a ligao entre os forwards e os trsquartos nas fases de ataque e defender agressivamente. O que necessita: Habilidade manual com a bola essencial, assim como uma grande percepo de espao. Potncia e velocidade em distncias curtas so cruciais ganhar territrio, posio no campo e entregar a bola para os trs-quartos no ataque.

9
O que faz: Providencia a ligao entre os forwards e trs-quartos nos scrums, alinhamentos laterais e jogo aberto. o tomador de decises da equipe, o 9 avalia e decide se melhor distribuir uma bola rapidamente para os trs-quartos ou mant-la prxima com os forwards. O que necessita: uma posio multifacetada, o mdio srcum tem que ser forte, ter uma velocidade explosiva, possuir todas as habilidades de manuseio e chutes de bola. Todos os grandes nmeros 9 tem elevada auto-confiana e excelente compreenso do jogo.

Abertura

Centros

10
O que faz: Sendo o atleta que orquestra a performance da equipe, o 10 recebe a bola do 9 e decide chutar, passar ou tentar romper a linha de defesa em uma frao de segundo da fase do jogo. O que necessita: Ter habilidade de chutar quando tem a bola na mo com ambos os ps, o manuseio perfeito da bola, velocidade, viso, criatividade, comunicao, percepo ttica e alto desempenho sobre presso .

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O que fazem: Os centros so os atletas chave tanto em defesa como no ataque. Na defesa eles tentam tacklear enquanto em ataque eles utilizam a sua velocidade, potncia e criatividade para romper a defesa. O que necessitam: O centro moderno magro forte e extremamente rpido. A posio exige grandes proezas ofensivas, aliada a intensidade no contato tanto para reter como para retirar a posse da bola.

Pontas

Full back

11 14
O que fazem: Os pontas entram em campo para dar uma dose de velocidade necessria para abrir espaos na defesa e marcar pontos. E tambm para serem slidos defensores. O que necessitam: Velocidade. Os pontas frequentemente se encontram em espao aberto, no qual a sua prioridade nmero um acelerar e correr para a linha de in-goal. Fora e bom manuseio de bola so boas vantagens tambm.

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O que faz: Geralmente visto como o ultimo defensor. O full back deve ter confiana na recepo de bolas altas, ter um bom chute para aliviar a presso e gostar do contato fsico para executar os tackles salvadores de trys. O que necessita: Enormes habilidades manuais, velocidade no ataque e potncia na defesa. Habilidade de se juntar linha de ataque com velocidade para criar superioridade numrica nos flancos da defesa e a oportunidade do ponta marcar pontos. Habilidades tticas e faro de jogo. 7

Equipamento
Antes de jogar Rugby, importante compreender que equipamento ser necessrio.

O scrum

Sinais de scrum concedido (esquerda) e formar um scrum (direita)

O scrum o meio de reiniciar o jogo aps uma interrupo que tenha sido causada por uma infrao leve s Leis (um passe para frente ou uma bola derrubada) ou por que a bola no pode continuar a ser jogada em um ruck ou maul. O scrum serve para concentrar todos os forwards e os mdios scrum em um local do campo, proporcionando a oportunidade para os trs-quartos prepararem um ataque usando o espao criado em outro lugar.

Primeiro, voc necessita de um par de chuteiras com cravos apropriados para o piso. Elas so essenciais para a trao que voc necessitar nas situaes de contato.

A bola introduzida em jogo no tnel entre as primeiras-linhas, num local onde os dois hookers possam disputar a posse, tentando puxar a bola com os ps em direo aos seus companheiros de equipe. A equipe que introduz a bola em geral retm a posse, porque seu mdio scrum e hooker podem sincronizar as suas aes. Uma vez que a posse tenha sido assegurada, uma equipe pode manter a bola no solo dentro do scrum e tentar empurrar os adversrios ao longo do campo. Como alternativa, podem trazer a bola at o ultimo p no scrum, de onde passada para os trs-quartos e inicia uma nova sequncia de fases de jogo aberto.

Recomenda-se o uso de um protetor bucal de modo a proteger os dentes e maxilar, e alguns atletas decidem pela utilizao de equipamentos acolchoados segundo as normas do IRB como ombreiras, protetores de trax e capacetes.

O mdio scrum
O atleta chave no scrum o mdio scrum. Este atleta introduz a bola no tnel e desloca-se para trs do ultimo p da formao, e geralmente o atleta que recolhe a bola e a passa para o abertura que ento a distribui para os trsquartos. Assim que o mdio scrum, toca a bola, os adversrios podem disputa-la.

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O lateral

O juiz de linha sinaliza que a bola est na lateral e qual equipe tem a posse para introduzi-la no jogo

Penalidade e free kick


Infraes s Leis que tenham materialidade e impacto significativo nos adversrios so punidas com uma penalidade. Se o local onde a penalidade for marcada estiver ao alcane do gol, a equipe geralmente escolhe chutar do cho com a bola colocada em um tee, areia e o chutador tentar chutar a bola de modo a que esta Sinal de penalidade passe acima do travesso e entre os postes. Em caso de sucesso a equipe marcar trs pontos A equipe pode optar por no chutar ao gol. Outras opes incluem um scrum, uma cobrana rpida levando a bola para o jogo aberto, ou chutar para fora pela lateral (no alinhamento lateral resultante esta equipe teria o direito introduo da bola). Um free kick concedido para infraes menos graves. A equipe no pode marcar pontos diretamente de um free kick. A equipe pode optar por um scrum no local do free kick.
Sinal de Free kick

O alinhamento lateral o meio de reiniciar o jogo quando a bola sai pela lateral (do campo de jogo) . O alinhamento lateral concentra os forwards em um local prximo linha, de modo que os trs-quartos possuam o restante da largura do campo para utilizar no ataque. A chave para os forwards obter a posse e distribuir a bola efetivamente para os trs-quartos. Os forwards distribuem-se em duas linhas, perpendiculares linha lateral, distantes um metro entre si. O hooker arremessa a bola no corredor formado entre as duas linhas de atletas. Como os companheiros de equipe do arremessador sabem onde e quando a bola ser arremessada, esta equipe possui uma vantagem para reter a posse. Contudo, com os reflexos rpidos e boa movimentao, os opositores podem disputar a posse da bola e os laterais frequentemente resultam em retomadas de posse. O atleta que tiver sucesso em pegar a bola pode mant-la consigo e estabelecer um maul, ou pode pass-la para o receptor (atleta que se situa prximo ao alinhamento para receber este passe) que ento a transfere para o abertura e este para a linha de ataque.

Apoio no alinhamento lateral


Para permitir que atletas peguem arremessos altos no alinhamento lateral, permite-se que o saltador seja apoiado ao pular para a bola. Segurana a principal preocupao aqui, qualquer atleta que esteja no ar deve ser seguro at que retorne ao solo. Um atleta no pode ser tackleado no ar, e segurar, empurrar ou desequilibrar um adversrio no ar so faltas punidas com um pontap de penalidade.

Tornando-se um rbitro
Tornar-se um rbitro ou juiz de linha uma forma diferenciada de viver o Rugby. A maioria das pessoas que se tornaram rbitros praticaram o esporte e procuram devolver algo ao Jogo que tanto amam, mas este no tem que ser necessariamente o nico caso. Qualquer um pode aprender a arbitrar, mesmo os jovens. De fato, para quem queira atingir o topo da carreira profissionalmente como rbitro iniciar a atividade ainda jovem fundamental. Como rbitro, voc est com centro da ao, e desta forma voc ver o jogo de uma perspectiva nica. uma boa forma de exercer uma grande quantidade de exerccio fsico, e se testar em uma srie de situaes desafiadoras. Arbitrar no uma atividade fcil, mas altamente recompensadora. Para se tornar um rbitro qualificado, pergunte nos clubes, nas federaes regionais ou na Associao Nacional sobre cursos de arbitragem. O IRB providencia cursos para os diversos nveis de participantes, desde novatos at para mais experientes. O curso do nvel bsico ou para iniciantes pode ser feito em dois dias, porm a experincia no Jogo s pode ser adquirida com o tempo ao se trabalhar em campo na arbitragem, em contato com as partidas no apenas como espectador e jogador, mas como juiz de linha e rbitro.

Os rbitros
O jogo controlado pelo rbitro e pelos dois juizes de linha. Dependendo do nvel do jogo, poderemos ter outros oficiais de jogo nos bastidores como o controlador de tempo, o quarto-rbitro de campo e o oficial de jogo da televiso para auxiliar o rbitro nas decises utilizando o vdeo tape.

O rbitro
Antes do jogo, o rbitro deve falar com os atletas das primeiras linhas (pilares e hoockers) de ambas as equipes, para repassar os procedimentos de engajamento do scrum. Isto auxilia a focar as mentes dos principais envolvidos nesta fase essencial do jogo. Em seguida o rbitro dever realizar o sorteio com os capites das equipes para definir quem ter a posse da bola ou o direito de escolher o campo. Durante a partida em si, o rbitro o nico juiz dos fatos e das Leis. essencial que todos os atletas respeitem as decises do rbitro todo o tempo.

Juizes de linha
Dois juizes, um em cada lateral do campo de jogo, auxiliam o rbitro no tocante a onde e quando a bola sai pela lateral e outros assuntos sobre os quais o rbitro requeira informaes. Os juizes de linha tambm informam sobre o sucesso ou no dos chutes ao gol.

Jogo sujo
Jogo sujo tudo o que um atleta faa que contrarie o texto e o esprito das Leis do Jogo, incluindo obstruo, jogo ilegal, jogo desleal e m conduta. O rbitro deve sancionar apropriadamente quando o jogo sujo.

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Porque o apito soa?


Para qualquer pessoa que no esteja familiarizada com as sutilezas das Leis do Rugby muitas vezes difcil de explicar por que o rbitro interrompeu o jogo devido a uma infrao. Aqui abordaremos alguns dos motivos mais comuns que levam o rbitro a soprar o apito. Inicialmente deve-se procurar observar o sinal que o rbitro faz para cada circunstncia que ocorre durante o jogo. Os sinais de penalidade e free kick so mostrados na pgina 9.

Vantagem sendo jogada


A vantagem pode ser aplicada para infraes leves (knock on), ou faltas que implicariam na marcao de uma penalidade (e.g. offside). A deciso tem que ser efetuada pelo rbitro sobre se pode existir um benefcio para a equipe no infratora se o jogo tiver continuidade. Se essa vantagem no se materializar, o rbitro deve soprar o apito e retornar o jogo ao local onde a infrao que originou a vantagem inicialmente ocorreu e estipular a punio adequada.

Passe para frente ou knock on


Algumas vezes um ataque que parece ir em direo a linha de in-goal interrompido pelo apito do rbitro. Se um passe foi efetuado para frente ou um erro de Knock on Passe para frente manuseio resultou em um knock-on, um scrum ser concedido para a equipe no infratora.

No soltar o atleta ou a bola no tackle


Aps um tackle, o tackleador deve soltar imediatamente o portador da bola, e o portador deve soltar a bola imediatamente. Qualquer falha em uma destas aes limita a disputa justa pela posse da bola. Se as duas aes no ocorrerem em um espao razovel de tempo, o rbitro marcar uma penalidade para a equipe no infratora.

No se afastar do tackle
Qualquer atleta que esteja no solo quando um ruck ou maul se forma ou quando h uma situao de tackle deve afastar-se imediatamente da bola, de modo a permitir a continuidade do jogo pela equipe com a posse.

No soltar o portador

No soltar a bola

No o fazer implica na marcao de uma penalidade para a equipe que no cometeu a infrao.

Entrar no ruck/maul pela lateral


Quando se juntam a um ruck ou maul, todos os atletas devem faz-lo por trs do ltimo p do seu companheiro de equipe que participa da formao. Se entrarem pela lateral, eles estaro em uma posio de offside e isto imediatamente deve ser punido concedendo-se uma penalidade para a equipe no infratora.

Bola presa num ruck ou maul


Quando no existe mais possibilidade da bola ser jogada em um ruck ou maul, como por exemplo quando Bola presa no maul fica presa entre Bola presa no ruck os atletas e o solo, sem que nenhuma equipe cometa uma infrao, o rbitro marcar um scrum para a equipe que estava de posse antes do ruck se formar, ou para a equipe que no tinha a posse antes do maul se iniciar.

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Tornando-se um treinador
Tornar-se um treinador, e desta forma auxiliar os demais a apreciar o Jogo, pode ser um modo gratificante para se envolver e apreciar o Rugby. Muitas das pessoas que se tornam treinadores so ou ex-atletas que querem de alguma forma devolver algo para o Rugby ou pais que querem auxiliar seus filhos a experimentar o Rugby. Treinar uma equipe pode ser uma experincia rica e satisfatria, mas tambm uma responsabilidade muito grande. Os jovens a cargo dos treinadores hoje, so a prxima gerao de atletas, rbitros e voluntrios, e as atitudes que aprendem a partir de suas experincias atuais podem afetar muitos aspectos de suas vidas. Como treinador, voc pode auxili-los a ter confiana no sucesso, no apenas no rugby, mas tambm na sua vida pessoal. O seu clube, federao regional e ou nacional podero auxili-lo a iniciar e a desenvolver-se como treinador. Um bom meio de iniciar este projeto atravs do programa Rugby Ready do IRB (ver pagina 2) e em seguida participar do curso de qualificao Coaching Nvel 1 que tem apenas dois dias de durao e lhe ir proporcionar os princpios bsicos de treinamento de atletas.

O treinador

O papel do treinador varia muito dependendo do nvel em que sua equipe compete. O nvel de iniciao e introduo diz respeito ao desenvolvimento de atletas tcnica e pessoalmente j no extremo oposto o nvel de competio internacional o treinador responsvel pela seleo da equipe, performance e resultados. O treinador desempenha diversos papis intercambiveis, como lder, gerente, professor, organizador. Para execut-los necessita de um conhecimento do Jogo e de suas Leis, motivao, preparao fsica e entender como um treinador melhora o desempenho dos atletas.

Substituies e trocas
Assim como os 15 atletas que iniciam o jogo, uma equipe tambm pode ter reservas. O treinador pode fazer um numero pr-acordado de substituies, por motivos tticos, durante o decorrer do jogo. Os atletas tambm podem ser trocados quando machucados, ficando temporariamente em campo enquanto este recebe tratamento, ou permanentemente se o atleta no tiver mais condies de jogo.

Outro papel importante do treinador incutir o esprito de equipe nos atletas. Isto especialmente importante nos nveis onde os atletas participam por diverso e para participarem de algo e no com o objetivo de vencer.

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Tticas de equipe

Assistindo Rugby
O ritmo e velocidade do Rugby moderno tornaramno um dos mais excitantes esportes para os expectadores no mundo inteiro. Na verdade, vrios aspectos do Jogo evoluram como resultado dos apelos dessa audincia em massa.

Teles
Muitos estdios atualmente possuem teles nos quais os replays podem ser vistos momentos aps a ao ocorrer.

A fonte de um debate sem fim, igualmente controversa e aclamada, o desenvolvimento das tticas corretas de jogo pode desenvolver ou prejudicar a performance de uma equipe. Longe de ser uma simples proposio, desenvolva uma correta, e voc ser o maior visionrio do mundo do Rugby pelo menos para os seus atletas. Desenvolver tticas exige uma compreenso profunda da sua equipe e de seus pontos fortes. Estas tticas tero em parte foco nos forwards e baseadas na potncia, e dependero tambm de criao de espao e utilizao da velocidade. Tambm muito importante , ter conscincia da equipe e dos indivduos que sua equipe ir enfrentar e as tticas que estes utilizam.

Utilizando a potncia
Utilizar a fora fsica dos forwards, em scrums e mauls, pode resultar em significativos ganhos de territrio. Os atletas podem pegar e empurrar (recolher a bola do solo e lev-la adiante com o apoio dos seus companheiros de equipe), at ao momento em que seja apropriado liber-la para o uso dos trs-quartos.

Oficial de Televiso
Em jogos televisionados existe um rbitro que utiliza os recursos de vdeo tape para auxiliar o rbitro do jogo em decises com base nos replays. No entanto quando voc decidir assistir a um jogo, no se foque apenas na bola, tente concentrar-se no alinhamento dos atacantes e defensores e o posicionamento de certos atletas, como abertura, nmero 8, fullback.

Criando espao

Apesar de suas muitas complexidades, o Rugby permanece um jogo simples em sua essncia. Os pontos so marcados quando um atleta colocado num espao e a equipe atacante supera em nmeros os defensores. Deste modo o clice sagrado do Rugby a busca constante da criao do espao. Existem muitas tticas orientadas para isso, mas essencialmente trata-se de obter a bola rapidamente e mov-la para longe da concentrao de atletas injetando ritmo e criatividade no ataque para criar espao para um atleta marcar.

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Variaes Experimentais das Leis

Rugby e a sua diversidade

Muitas vezes o IRB testa mudanas na Leis, antes de decidir se essas mudanas devem ser implementadas em mbito global e aceitadas totalmente nas Leis. Estas leis em teste so denominadas Variaes Experimentais das Leis (VEL). Algumas vezes, Variaes Experimentais das Leis so testadas em apenas certas regies, ou por exemplo, somente no hemisfrio norte ou sul. Variaes Experimentais das Leis criam desafios tanto para atletas como para treinadores, uma vez que as alteraes s Leis geram oportunidades para que as equipes ajustem suas tticas de modo a usufruir vantagem de alguma liberdade ou restrio adicionais introduzidas com as mudanas. Por isso, importante para todos os envolvidos com o Rugby manter-se a par de quaisquer alteraes das Leis. Detalhes de qualquer VEL em curso ou planejadas podem ser encontrados em www.irb.com/elvs.

Sevens
O Sevens Rugby praticado num campo normal por equipes de sete atletas ao invs de quinze. O jogo tem uma durao menor, onde cada meio tempo dura sete minutos. Exceto por isto, as Leis variam muito pouco do jogo de 15, embora, naturalmente, devido quantidade de espao disponvel no campo, um jogo muito diferente de se assistir. Algumas vezes as equipes decidem mover-se para trs inicialmente, de modo a atrair os adversrios para si, criando espao em outras reas iro atacar avanando ento.

Outras variaes e jogos reduzidos


Existem varias formas modificadas do Rugby que foram desenvolvidas para permitir que qualquer um possa pratic-lo em diversas circunstncias com um gradual desenvolvimento das habilidades. Como exemplos dessas variaes temos o Tag, Touch, Tip, Flag e Beach Rugby. No tag por exemplo os atletas utilizam tiras de pano penduradas na cintura em um cinto. Remover um desses tags constitui um tackle, e o portador tem que passar a bola. O principal atrativo destas verses de Rugby que a ausncia de contato permite que sejam praticados por pessoas de todas as idades, ambos os sexos e com qualquer nvel de preparo fsico em diversos tipos de superfcies.

M19 e idades menores


Mesmo aps os adolescentes terem atingido o estgio de jogo de 15, existem modificaes das Leis que suavizam a transio para a verso completa do Rugby. Detalhes e as variaes das Leis de M19 podem ser encontradas no Livro de Leis do Jogo do IRB.

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Guia de Principiantes do Rugby Union

Recursos de treinamento do IRB


Para onde ir a partir daqui.
O IRB publicou uma srie de recursos de treinamento e educao desenvolvidos para auxiliar atletas, treinadores, rbitros e entusiastas a conhecer mais a respeito de Rugby Union e se envolverem mais com o Jogo.

Encontrar um clube
A tica do Rugby abrange a incluso, e certamente voc receber calorosas boas vindas em um clube de Rugby local, e provavelmente em qualquer outro lugar no mundo.

As Leis do Rugby Union - livro e DVD

O Livro das Leis do IRB publicado todos o anos e tambm disponibilizado sob a forma de um PC DVD-ROM interativo. A sua Unio nacional deve poder providenciar-lhe uma copia das leis na sua lngua, ou alternativamente voc poder fazer o download da sua copia em Ingls, Francs, Espanhol, Russo, Chins Tradicional, Japons ou Italiano no site www.irb.com.

Cursos de Treinadores
INTERNATIONAL RUGBY BOARD LEVEL 1 COACHING INTRODUCING RUGBY INTERNATIONAL RUGBY BOARD LEVEL 2 COACHING DEVELOPING RUGBY SKILLS

Independente se para o seu prprio involvimento, ou porque voc gostaria de introduzir seu filho ou filha no Jogo, o clube mais prximo o melhor local para iniciar. A sua Unio nacional dever fornecer-lhe uma lista dos clubes no seu pas.

Cursos de Coaching so ministrados em vrios locais no mundo inteiro de forma regular. Cada nvel de qualificao (1, 2, 3 e Sevens) possui recursos de acompanhamento e referncia que fazem parte do Manual.

Voluntariado no Rugby
Um dos mais gratificantes modos de se envolver com o Rugby como voluntrio. Existe um amplo leque de papis para os voluntrios, que podem ser desde organizao e secretaria at cuidados com o campos e auxiliar tcnicos e atletas.

Cursos de Arbitragem
INTERNATIONAL RUGBY BOARD LEVEL 1 OFFICIATING INTRODUCING OFFICIATING INTERNATIONAL RUGBY BOARD LEVEL 2 OFFICIATING DEVELOPING OFFICIATING SKILLS

Para rbitros, e todos que querem trabalhar como treinadores de rbitros, existem uma srie de cursos de treinamento e recursos de acompanhamento disponveis. O seu clube, federao regional ou Unio nacional devero lhe explicar o processo para se envolver em um curso desta natureza.

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Guia de Principiantes do Rugby Union


INTERNATIONAL RUGBY BOARD Huguenot House, 35-38 St. Stephens Green, Dublin 2, Ireland Tel. +353-1-240-9200 Fax. +353-1-240-9201 Web. www.irb.com Traduo Joo Nogueira Mauricio Migliano Xavier Vouga Copyright International Rugby Board 2008. permitida a reproduo deste trabalho para uso pessoal e educacional somente. proibido copiar, locar, comodato ou a distribuio deste trabalho para quaisquer fins comerciais.
Se desejar conhecer mais, contate o clube mais prximo, a sua unio nacional acesse www.irb.com

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