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Penumbra Tech demo Un juego de Frictional Games Tutorial por el Jefe Nota: antes de jugar el juego, leer el Manual

que se encuentra en la carpeta del juego en archivos de programa bajo el nombre (por Penumbra el juego # 1.1) o el archivo en el escritorio (Juego # 1.0). Usted aprender acerca de la diferentes controles y smbolos utilizar para el juego y sobre el inventario. Un objeto de el inventario se pondr verde cuando est en uso. Durante el juego, un libro de notas ser disponibles para su consulta. Este tutorial est basado en el juego Penumbra Tech demo 1.1 que incluye un parche. Vea este sitio para los detalles: http://frictionalgames.com/?q=penumbra El auto partidas guardadas en diferentes lugares y cuando vuelvas a jugar el juego, empezar desde el ltimo auto guardar y haga clic en ? Continuar?. La introduccin da una buena explicacin de lo que el juego se trata. Apertura de una escotilla?????. La habitacin con taquillas. El juego comienza en una habitacin con 7 armarios de la derecha. En su inventario, usted encontrar un bloc de notas y una linterna. Frente a las taquillas, comienza con la apertura de la a la derecha: no agarra la puerta y mantenerla mientras tira. El armario est vaco. Ir a la taquilla de la izquierda y encontrar un Glowstick: tomar y ser en su inventario. Mover a los dos casilleros siguientes: nada de lo que encontrado. En la siguiente, encontrar una nota que ser aadido por el porttil. Se agach, se le encontrar una pequea caja de analgsicos. ** Se puede utilizar la linterna si es de noche, pero ten cuidado con su poder. Durante el juego, en el

ciertos lugares, se puede utilizar el Glowstick de hacer una bsqueda ms largo. Si necesita encender una cuarto, la antorcha es una buena herramienta. ** En el armario antes de que el ltimo de ellos, encontrar una los destellos y un cartucho de dinamita. Ambos sern agregado en tu inventario. El armario por ltima vez el bloqueo de la izquierda es con un candado. Vamos a volver a ella ms adelante en el juego. Va a encontrar otros objetos en la habitacin. Usted puede moverse por si lo desea. Es hora de mirar en el cuaderno: abrirlo mediante carta? N? en el teclado, haga clic en l para abrirlo y haga clic de nuevo en la carta (Nota) para encontrar el cdigo de la puerta: 1993. Ve a la puerta con una luz roja en la parte superior de delante de las cajas. Estar lo suficientemente cerca para ver el smbolo de la puerta (ver el manual) y haga clic en la puerta. Un panel con los nmeros se van a plantear en la pantalla. Introduzca 1993 haciendo clic en cada nmero y haga clic en la puerta para abrirla. Usted no tiene que introducir un cdigo para pasar el puerta de nuevo. Al entrar en el pasillo, esta es la primera ahorro automtico. El corredor. Avanzar en el corredor y pasar por delante de una puerta con un panel roto. Vamos a llegar realizar copias de seguridad de la puerta posterior. A medida que pasan por delante de la puerta, el poder es cortado. Avanzar a la siguiente puerta de a su izquierda. Utilice la linterna rpidamente (o la Glowstick) para ver una parte de la clave en la caja y la otra pieza en el agujero de la llave puerta. Tome las dos piezas que se vayan a ver en el inventario. Ir de nuevo hacia adelante a una puerta y el humo algunos saliendo del muelle de aire. Gire a la izquierda y de nuevo hacia adelante para ver tres cajas. En la parte superior, consulte una barra de metal: tomarlo. Date la vuelta y seguir adelante en este corredor, que pasa a travs del humo, para llegar a otro puerta. Sujete el asa de la puerta y empuje para

abrir la puerta. Usted se encontrar en un pequea habitacin de madera con tubos de la derecha. Gire a la izquierda y ve hacia dos cajas. A la izquierda del estos cuadros, en otra puerta. Haga clic en la puerta de leer que hay una pequeo hueco. Utilice la barra de metal en la puerta para abrirlo. Se encontrar en la parte superior de un conjunto de escaleras. Escaleras. Baja las escaleras. Ir a la izquierda en la parte inferior y nuevo a la izquierda, pasando por delante de una caja grande y adelante a dos puertas. Entra por la puerta de la derecha. Ir a la derecha en esa habitacin. Hay un gran generador que no ha estado en uso durante varios aos. Ir a Al final de este espacio para algunas cajas en el a la izquierda y una pequea mquina de la derecha: haga clic en en l: un pequeo generador que necesita un poco de combustible. Ahora, ve a la otra puerta y ver que hay es una lata de gas en la parte superior de los estantes en frente de ustedes. En uno de los estantes, tomar una bengala. En los estantes a la izquierda, tomar un palo de dinamita. En el inventario, usted ver un dos en superior izquierda de la barra de dinamita, es decir, usted tiene dos de ellos. Ahora regresa a la otros estantes, poniendo usted en su derecho y agarra para tirar de l hacia abajo. El gas puede querer caer en el suelo, agacharse para tomar. Hay otras maneras de conseguir a la lata de gasolina. Yo? Te dejar descubrirlos. Sal de la habitacin y avanzar a la gran caja y estar en la cima de las escaleras que bajan. En la parte inferior de la escalera, ver una puerta que momento no podemos abrir. Gire a la derecha e ir entre cuatro columnas oxidadas a un escritorio. Abrir el cajn de la derecha y encontrar una manguera de goma: tomarlo. En el cajn de la izquierda, tomar una bengala y otro palo de dinamita. Es el momento de arrancar el generador pequeo. Ir copias de seguridad de las escaleras y al generador. En primer lugar, haga clic en el tubo de goma en la parte baja

generador. Incluso si lo dice? Hay que debe hacer?, usted debe tomar la lata de gasolina y haga clic en el generador. Haga clic de nuevo para ponerlo en marcha. Ahora, debe volver a subir las escaleras y el pasillo hasta la puerta con la quebrada panel. El corredor, por segunda vez. En la puerta, coge el panel y el swing que la parte superior derecha hasta que se queda all. Abra el haciendo clic en la puerta y entra. Este es su segundo auto punto de guardado. Habitacin con paredes de ladrillo. Ir hacia delante, hacia un espacio abierto con dos picos en una caja de metal de la izquierda. En el plataforma, en la cima de los picos, tomar una pequea jar gris: frasco de lquido. Realice copias de seguridad de este espacio abierto e ir a la al final de este cuarto y ve a travs de la apertura sobre el derecho a una habitacin ms pequea con un rojo extintor en la pared. Gire a la derecha para ver una puerta. Abrirlo. Habitacin con palanca. En esta sala, se encuentra una palanca en una caja. Si te das la vuelta, ver a un cable roto en la parte superior de la puerta. Explora la habitacin, vaya a el final de la misma y volver a travs de la puerta a una escena y ver a un vuelo monstruo que viene hacia ti. Si deja que el ataque de un monstruo, que va a morir. Sin embargo, puede reiniciar la secuencia de juego. Hay varias maneras de deshacerse de la monstruo: la dinamita, ocultar, evitar l y esto solucin: Tan pronto como sea posible durante el corte escena, dar la vuelta, entrar en la habitacin e ir directamente a la palanca. Tire de l hacia abajo. La monstruo ser electrocutado. Sal de la habitacin pasando por el monstruo (Si se electrocuta) y pasando hacia adelante sobre la puerta en el piso a la sala donde el monstruo vino. De all, usted ver

las moscas y los rastros de sangre en el suelo. Como de entrar, ir a la izquierda de dos estantes y recoger en la parte inferior una una herramienta de ventilacin. Date la vuelta e ir hacia la puerta con un panel, a la izquierda de dos tubos. Abrir que sea en un corredor. Este es el ahorro de automviles de terceros. Corredor N 2. Ir a la derecha y hacia adelante para el vapor que sale y en algunas tuberas. Es caliente para ir ms all. Volver al inicio del corredor y encontrar un colchn a la derecha en frente del puerta. Utilice el Glowstick si lo desea. Agarre el colchn y alejarlo de la pared usando las teclas de direccin. A continuacin, tendr acceso a tres vlvulas. Dobla hacia abajo y gire a la derecha para escuchar un apagar el sonido: no ms vapor de agua que sale de la de la tubera. Ponte de pie otra vez. Si usted tiene problemas para mover el colchn, lo lo siguiente: Junto a ella, hay dos barriles. Mover fuera del el camino por agarrar y usando el teclas de direccin. Conseguir tan cerca como sea posible para la pared de la izquierda del colchn, gire la derecha y dobla hacia abajo para ver tres vlvulas: girar la rueda pequea (el mango) por el acaparamiento de que y convertirlo a usted. Se escuchar un apagar el sonido cuando se hace correctamente. Despus de que el dos primeras vlvulas se cierran, se puede ir a travs del vapor mediante la ejecucin de cerca del pared en el lado opuesto de la tercera vapor de la tubera. Pero es mejor cerrar todos ellos para estar seguro en caso de que vuelva y se olvidan sobre el vapor. ** Si usted tiene un problema para llegar a las vlvulas en el lado izquierdo del colchn, tratar el lado derecho y gire las vlvulas hacia usted. ** ** Tambin puede traer los barriles de la tuberas de vapor, si usted tiene la paciencia para hacer el caso ** ** Hay una tercera forma de conseguir ms all de que el vapor tubos: volver al primer corredor y cerca de

las cajas donde se encuentran la varilla de metal, encontrar una escotilla en la pared. Abra con el herramienta, ir hacia adelante y abrir la escotilla otro. Se le pasan las tuberas de vapor. Si usted va de esta manera y tengo que volver, tendr que utilizar estas compuertas para volver al corredor de # 1. ** Ir hacia adelante pasar las tuberas y encontrar una puerta en la derecha. Tire de la puerta y estar en un almacenamiento habitacin donde se encuentra un frasco de polvo en un plataforma en frente de usted. Tome frasco de polvo. Usted Tambin encontrars dos bengalas: uno detrs de una cubo y el otro una en el estante inferior a la derecha de la escoba. Si has llegado a la corredor con el reloj, la sala de almacenamiento ser entre usted y las tuberas de vapor. Vuelve al pasillo y gire a la derecha. Ir hacia adelante hasta el final y gire a la derecha dos veces. A medida que gira la segunda vez, un sistema de ventilacin trampilla se abre. Ahora la parte divertida: usted debe colocar las dos cajas debajo de la tapa y subir en ellos para ir a travs de la escotilla. Usted se sabe que est en la posicin adecuada cuando se obtiene el smbolo de la puerta de la escotilla. Para tirar de la caja, agarrar y usar el tecla de direccin para moverlo. Salta sobre las cajas y pasar por la escotilla. Ventilacin muelle. Frente a ti, ver algunos rastros de otros sangre. Podra haber otro monstruo? Gire a la izquierda y utilizar la herramienta de ventilacin en la escotilla para encontrarse en un pequeo depsito con una escoba. No hay nada que hacer all. Este es el cuarto de almacenamiento automtico. Habitacin con 2 mesas. En la tabla de la izquierda, ve una mquina para reparar la llave rota. Haga clic en la mquina para descubrir que el cable de alimentacin no se encuentra. Vamos a volver a ella. Compruebe que los cajones ver si usted puede encontrar algunos objetos y tambin abrir los cajones de la otra tabla. En el piso a la derecha de la mesa con otro

cosas diferentes, encontrar una nota que ser aadido al libro. Desde all, girar a la derecha para ver a otro pasillo con una luz: ir all. Gire a la izquierda Al final, adelante ya la izquierda de nuevo para un garaje. Va a ver algn tipo de cable elctrico en la parte superior de la estantera. Esto ser til para el mquina en la sala anterior. El garaje. En el garaje, usted encontrar dos ascensores que puede desplazarse hacia arriba o hacia abajo con las dos palancas a la izquierda ve al entrar. La palanca de la izquierda es para el ascensor cerca de los estantes. Hay varias formas de llegar a la elctrica CORD: USE de las cajas de ascensor, y la dinamita, incluso. Si usted decide usar la dinamita, no se olvide de ejecutar fuera de los estantes despus de la lanzamiento. Una combinacin de una cajas sobre encima de la otra y un ascensor es una buena forma de llegar a la mdula. Con el cable elctrico en la mano, volver a la mquina para reparar la llave. Habitacin con 2 mesas. Tome el cable elctrico del inventario y haga clic en la mquina. Se conecta ahora. Haga clic en las dos piezas de llave en la mquina y luego la rueda a la derecha. La clave se ir en el inventario. Volviendo al primer corredor. Ahora, debe volver a la primera gran Corredor: ir hacia la sala de almacenamiento de pequeo a ver una puerta a la derecha. Revise su cuaderno de notas para obtener el nmero para abrirlo. Haga clic en el puerta para ver el panel y entrar en 3654. Abrirlo para estar en el corredor bajo la escotilla que abierto antes. Este es su quinto rescate automotriz Gire a la derecha e ir hacia adelante y atrs a la colchn. Abra la puerta a su izquierda y cuando que ver el monstruo en el suelo, gire a la derecha y pasar por la abertura y transmitir a la

puerta. Abrirlo y se encuentra en el primer corredor. La puerta que acabas de abrir es el que reparar el panel roto. Nota: hay otra forma de volver atrs. Slo antes de pasar los tubos una vez al vapor, hay es una escotilla en la pared izquierda. Obtener lo suficientemente cerca Para obtener el smbolo de puerta y utilizar la herramienta de ventilacin. Avanzar hacia la escotilla y abrirla otra con la herramienta. Estar en la primera corredor. Este es su sexto salvamento de automviles. El primer corredor. Ve a la puerta donde se encuentran las piezas de clave. Usa la llave en la puerta y entrar. Segunda habitacin. Al entrar, cerrar la puerta. Delante de puerta, colocar una silla y la bandeja de la que se encuentra en la pared izquierda. Camine hasta el final del espacio para el odo un ruido: otro monstruo. Pero tienes algo de tiempo para elegir otro presidente y colocarlo en una escotilla de ventilacin. Utilice la herramienta de ventilacin y entrar en la ventilacin sistema. Ventilacin muelle. Slo se puede ir de una manera porque es uno de los extremos bloquear. Ir hacia adelante y girar a la derecha. Avanzar de nuevo y la izquierda en la primera abertura. Encontrar otra escotilla y abrirlo con la herramienta para se encuentra cerca de una computadora. Este es su sptimo salvamento de automviles. El ordenador. Haga clic en la computadora y un e-mail en particular se aadir a su cuaderno de notas. Abra la nota libro con el N? clave y haga clic en el libro para abrirlo. Haga clic de nuevo en el electrnico. Es interesado por el nmero 6667. Deshgase de la libro utilizando la tecla de escape. Ve a la puerta y haga clic para tener el panel de la pantalla. Entre 6667 a estar en la primera corredor. El monstruo est all, sino que dejan

solos e ir en el pasillo delante de usted hasta el final. Abra la puerta haciendo clic en l. La habitacin con taquillas. Usted est de vuelta donde empez el juego y el tiempo para trabajar en ese candado. En el inventario, mezcle el frasco de polvo y el frasco de lquido para obtener un poco de cido. El uso del cido sobre el candado y abrir la casillero. Tome la tarjeta de identificacin. Ve a la puerta y salir de la habitacin. El corredor. El monstruo sigue ah, pero se te suba a su negocio. Tome el pasillo hasta llegar al conjunto de escaleras. Escaleras. Ir abajo dos veces para estar delante de una puerta con un del panel y un cdigo. Busque en la gua en cuenta: el nivel 1 el acceso a la Nivel 2: 1124. Para abrir la puerta, se puede utilizar la tarjeta de identificacin y el nmero 1124 Fin del juego. Este documento fue entregado a GameBoomers.com y no se puede distribuir sin el consentimiento expreso permiso escrito del autor y el contenido no puede ser alterado de ninguna manera. GameBoomers Tutoriales y Soluciones