1

Aviso aos Libertadores Esta é uma amostra grátis contendo as primeiras páginas de A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA. ou diretamente à Editora Talismã pelos fones (11) 3051-5826 ou 3051-3295 2 . O livro completo pode ser encontrado em bancas e livrarias de RPG em todo o Brasil. Sua distribuição é livre.

A Libertação de Valkaria Maury “Shi Dark” Abreu Marcelo Cassaro Rogério Saladino 3 .

Rogério Saladino.com. organizações e pessoas vivas ou mortas é mera coincidência. Uma cópia desta Licença pode ser encontrada em www. Arte: Luiz Eduardo Oliveira. Dawis Roos. e usados de acordo com o d20 System License versão 1. Este livro é publicado sob a Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 127. Skip Williams. RJ/RJ. Diagramação: Marcelo Cassaro. CEP 05550-010 • Redação. comercial: fone (11) 3052-2288 • Comercial: Antonio Marcos • Distribuição exclusiva para todo o Brasil: . Baseado nas regras do jogo Dungeons & Dragons © criado por Gary Gigax e Dave Arneson. administração e depto..Trevisan • Scanners: Edilson Gedo.ernando Chinaglia S/A. Wagner . Design: Maury “Shi Dark” Abreu.Criação e Desenvolvimento para D20: Marcelo Cassaro. Capa: André Vazzios. Monte Cook. André Vazzios. Anderson Nascimento. Grajaú. 4 . Jardim do Lago. CEP 20563-900. Richard Baker e Peter Adkison.wizards. fone (21) 3879-7766 • Impressão e Acabamento: Parma • Atenção: DRAGÃO BRASIL e TORMENTA não têm representantes autorizados em nenhum lugar do país. Impresso por: Parma. “d20 System” e o logo “d20 System” são marcas registradas da Wizards of the Coast.M. 532 e 536. SP/SP. 907. TORMENTA é uma publicação da Editora Talismã Ltda. Nunes • Sede: Rua Joaquim Lapas Veiga. Erica Awano. J. Qualquer semelhança com lugares. e Dungeons & Dragons © criado por Jonathan Tweet. Mapas: Maury “Shi Dark” Abreu.0. Esta é uma obra de ficção. Diretor: Ruy Pereira • Editor Executivo: Marcelo Cassaro “Paladino” • Editores Assistentes: Rogério Saladino. Rua Teodoro da Silva.

.............. 23 Parte 1: O Desafio de Allihanna .. 8 Introdução . 20 Hennd Kalamar .. 71 Parte 13: O Desafio do Oceano ... 11 Preparação ................... 32 Parte 4: O Desafio de Lena ..................... 24 Parte 2: O Desafio de Ragnar .................. 63 Parte 11: O Desafio de Lin-Wu .................. 107 Parte 20: O Desafio de Valkaria ........... 127 5 .......................................... 18 Os Habitantes do Labirinto ............................. 122 Escolhido dos Deuses ................................................... 40 Parte 6: O Desafio de Marah ........ 54 Parte 9: O Desafio de Tauron ......................... 27 Parte 3: O Desafio de Glórienn ........................................................................................... 118 Apêndice: Valkaria Livre! ............... 67 Parte 12: O Desafio de Wynna .. 17 O Desafio ................................................ 125 Open Game License ....... 75 Parte 14: O Desafio de Thyatis .......... 97 Parte 18: O Desafio de Nimb ................................................................................................. 81 Parte 15: O Desafio de Sszzaas .................................. 21 A Antecâmara do Desafio .................................... 14 O Labirinto ................. 121 O Desbravador .................................. 11 Histórico da Aventura ..................... 13 Poderes Concedidos .......... 36 Parte 5: O Desafio de Hyninn ............................. 19 Premiação Sugerida e Completa ................................................ 16 Vinte Deuses.......................... 14 A Deusa de Pedra ...... 113 Vitória sobre a Deusa ........................ 4 Prefácio ................................................................. 13 Paladino de Valkaria ........................................... 20 Envolvendo os Heróis ............................ 86 Parte 16: O Desafio de Keenn ...Sumário A Maior Ambição .............. 12 Valkaria................ 20 As Lágrimas de Valkaria ........... 11 Sinopse da Aventura .. 123 Cavaleiro Libertador ........................................... 19 Premiação Rápida ...................................inal ..... 44 Parte 7: O Desafio de Tenebra .......... 13 A Cidade de Valkaria ................. 18 Avanço pelas Masmorras ........ 18 Tesouros e Premiação ............................................. 122 Construindo um Escolhido .... 58 Parte 10: O Desafio de Tanna-Toh .......... Vinte Desafios .......... 92 Parte 17: O Desafio de Megalokk ........... 12 Clérigo de Valkaria ........................... a Deusa da Ambição ... 102 Parte 19: O Desafio de Khalmyr ....... 49 Parte 8: O Desafio de Azgher ........................................................ 121 O Prêmio dos Libertadores .........

A Maior Ambição 6 .

— Então por quê? Silêncio. imitando o movimento dos cabelos de mesma cor. em uma criatura supostamente igual a ele. — Como é estar sempre certo? — disse. De todos no Panteão. Wynna era a perfeição entre os gênios e fadas. é o objetivo final de todas as coisas. A mesma exatidão poderia ser encontrada em cada parede. Cruzou os braços. No céu de azul uniforme. Nunca a mesma. ele bem sabia. — Você sabia que seria apanhada. e Tenebra entre suas criaturas da noite. Mas deixou a deusa falar assim mesmo. Ela virou-se e sentou na murada. — Você conhece a história do sapo e o escorpião? Khalmyr conhecia. se não havia um padrão a alcançar? Como seguir as regras de alguém. Não o caos mutante e insuportável de Nimb. Ao longe. o escorpião picou o sapo. então acrescentou insegura. — Não é nada disso. Contra o cenário correto de Ordine. Como alguém podia ser bela por sua imperfeição? Por suas falhas? Seus defeitos? Como sua raça eleita poderia desejar alcançá-la. — Jamais ter dúvidas sobre o que se deseja? Jamais chorar por um erro que cometeu. O sapo tinha medo de ser picado. Nenhuma imperfeição. a cada momento. Glórienn era a perfeição entre os elfos. aposento ou objeto naquele palácio. mas pensou: se ele me matar. “Então. Certo de que não seria atacado. mas mesmo assim segurou os próprios ombros. a intervalos iguais. — O escorpião queria atravessar o rio. Sabia que seria castigada. Nenhuma rachadura. Mesmo absolutamente imóvel. ela parecia inquieta. Rios de margens retas e curvas exatas cortavam planícies de formas geométricas. E não apenas no palácio. ou nunca lamentar algo que não fez? Como consegue? — Você gostaria de ser como eu? Por isso tentou usurpar minha liderança? — Não! — ela gritou. sua forma esbelta e seminua parecia ainda mais deslocada. sem tirar os olhos da paisagem. Valkaria não sentiu frio. Uma brisa de temperatura constante soprou. uma cadeia de montanhas exibia picos com a mesma altura. perturbava Khalmyr profundamente. era o único que parecia mais gentil de braços cruzados. enquanto o veneno agia e ele morria — agora vamos os dois morrer! Por que fez isso?” “E o escorpião respondeu: porque é a minha natureza. mesmo observando a paisagem serena. A mesma simetria implacável. mas ainda assim diferente a cada olhar. no meio do caminho. Todas perfeitas. — Eu sabia que isso poderia acontecer — Valkaria respondeu. as deusas sempre são belas. exatos. Pediu ao sapo para fazer a travessia em suas costas. Todas belas. vou afundar e ele morrerá também. em tom de acusação. Espirais lilases dançando sem rumo sobre a pele rosada. Mas lá estava ela. se não há regras a seguir? Tal anarquia.” 7 . Mesmo as árvores e suas folhas cresciam seguindo padrões rigorosos. — Achou que poderia conseguir? Achou que vocês três tomariam o Panteão? — Havia uma chance. Khalmyr nunca entendeu o que a fazia tão linda. — Ahn. por mínima que fosse. O Deus da Justiça chegou mais perto. mas também no mundo à volta. sua armadura exalando música metálica ao mover-se. . com evidente desprezo pela palavra. mais imperfeita.itou o irmão deus com olhos que mudavam constantemente de cor. o sapo concordou. Claro. perdão.. mas sempre ela. Vivo esquecendo.. — Por quê?! — ele perguntou. Allihanna entre os seres da natureza. nenhuma falha.Sua mão macia deslizava pelo mármore da sacada. são a perfeição — e perfeição. — Aqui não há “chances” — grunhiu Khamlyr. nuvens idênticas corriam em velocidade constante e formações rígidas.

— Não creio! — a deusa vociferou. — Como pode compará-los a monstros? Não acredito que não consiga ver a diferença! — Ah. ainda populoso e civilizado naquela época. Nunca vão conhecer a realização. — Os humanos não merecem pagar pelo crime de sua criadora. era confortador saber que Khalmyr não tinha todas as respostas. Ele não entendia todas as coisas. sentindo o peito aquecido. como se lendo a mente de Valkaria. Por alguma razão.. São eternos descontentes. No entanto. mas mesmo assim o enfrentam. Valkaria nunca seria verdadeiramente feliz. pelo mesmo martírio? — Olhe para eles. — Teria acontecido cedo ou tarde. Mas você não terá o mesmo fim. para além dos limites de seu reino. Mas também lamento por eles.” — Lin-Wu costuma dizer que o importante não é o destino.. “Você os fez à sua imagem. nunca vão encontrar a felicidade verdadeira. Mas agora parece tão lógico. Como agora.. Uma raça que nunca será perfeita. mas mesmo assim nunca desiste de tentar. “Incrível.. — Eu os admiro. de uma forma que apenas deuses podem. Para as vastas nações que prosperavam e guerreavam no continente sul. Não são cruéis.. que impele todo ser senciente a alcançar o inalcançável.. E nunca.. Eles aprendem com seus erros. — É assim que você me vê? Acha que estou sempre infeliz? Que sou algum tipo de eterna amaldiçoada? A deusa tocou o rosto rígido de Khalmyr. Eles já sofrem o bastante. — Eu não fazia idéia. “Mas e quanto a eles?” Khalmyr apontou com o olhar. orgulhosa de como o Deus Samurai também acolheu os humanos como seus eleitos. — Outros dois logo vão ascender para tomar seus lugares. Mesmo com a soberania sobre as outras raças. soltando os braços. onde estava Arton.Khalmyr não precisava da parábola para entender. Ambos sabíamos. de algo que não poderia ter. Têm vidas curtas. de anseios nunca satisfeitos. os admira?! — sussurrou ela. — As crias de Megalokk também eram. em seu tom sempre grave. em tom de revolta. — Entendo que você seja assim — ele disse. Pois não existe o humano perfeito.. sim. Ou pior. sentindo uma estranha e inadequada piedade. — Justamente! Uma jornada de desejos irrealizados. Contagiam os outros com sua energia. os olhos cheios de orgulho. Sua jornada nunca terá fim. se nem sempre pode ser admirada. Uma qualidade que. mas não cessam de cometê-los. Invencíveis. Não acha isso cruel? . Nem parecia ser ela prestes a receber o castigo divino. E desta vez Valkaria ficou surpresa. e fez deles um povo de honra. — São indomáveis. Eles temem o desconhecido. — Por que fazê-los assim? Por que precisam passar pela mesma angústia. não vão descansar. não pensei que seria você a mãe da raça dominante. Ela sempre estaria em busca de algo que não tinha.? — espantou-se outra vez a deusa. — Eles não são maus.azer com que os mortais sofram como você sofre? Valkaria sorriu suave. Para o Plano Material. não vão parar. Khalmyr — ela disse quase ofegante. Mesmo com a conquista do mundo. incrédula. De todas. nunca deixam de ser eles mesmos — mesmo sem saber quem são eles mesmos. Tivemos que contê-las. mas intensas. o bem ou a vida. pois havia compaixão na voz de Khamlyr. A deusa de uma força. uma emoção. Admiráveis. Ela era a Deusa da Ambição. 8 . não serei eu a impingir-lhes mais tristeza. — Seus dois parceiros serão afastados do Panteão para sempre — ele disse. deve ainda haver castigo. mas eu vejo a diferença.” — Você. Não importa o que aconteça. mas sim a jornada — ela disse. Conquistadores. deve entretanto ser respeitada. esses humanos. Valkaria. — Não. Talvez tanto quanto a ordem.

sim. o castigo não era fácil de enfrentar. Havia ainda uma série de outras regras. Tem minha palavra. seus clérigos e paladinos teriam seus poderes reduzidos.“Você diz que os humanos são movidos pelo desejo. Aprisionada na forma de uma grande estátua. mais a deusa brilhava de emoção.eitos para superar qualquer coisa. Mas eu. Não quero que sejam iguais a mim. Valkaria recuou. A deusa chorou. conhecido apenas pelo sumo-sacerdote da deusa. nas mãos deles! — Não está preocupada? — Como poderia?! Como.oram feitos assim.. Um desafio. — Em geral os devotos oram aos deuses pela salvação.eitos para nunca desistir. A espada riscou no ar um arco perfeito de luz. Khalmyr. — Levará muito tempo. No coração do colosso. fitando seu carrasco com o rabo dos olhos.” “Quero que sejam MELHORES que eu. Sem mais nada a dizer. — Haverá. Quanto maiores as dificuldades. — Você será transformada em pedra.. . assustada: mesmo com a confiança que tinha na própria salvação. — Sim! Claro que sim! Você está colocando meu destino. Mas a jornada humana apenas começava.” De alguma forma. Suas lágrimas caíram em diversos pontos de Arton. se agora tenho a certeza total de que serei salva? — Como pode ter essa certeza? — Porque confio neles! . e também o próprio segredo do desafio. — Esperarei. quanto mais obstáculos Khalmyr apresentava. haverá um labirinto. minha vida. Pois que eles tenham uma busca. — Eles não são um povo comum. você estará livre para retornar. não quero os humanos se ajoelhem para mim.” E nesse instante. Khalmyr sentiu que a deusa condenada ainda tinha algo a dizer.. “Os outros deuses querem a adoração e admiração de seus povos. 9 . Mas nada daquilo importava. e esperou pelo golpe. E quando esse desafio for vencido. — Tem certeza de que entendeu? — o Deus da Justiça sabia não ser correta uma reação tão feliz diante do que estava por vir. São movidos pela busca. pela jornada. acrescentou: — Eu criei os humanos para que superem os deuses. A espada terminou sua jornada. . Querem que seus devotos sejam iguais a eles. Cada membro do Panteão — incluindo você e eu — contribuirá com seus próprios desafios. Clamando por sua ajuda. naquele momento. Khalmyr sacou a espada Rhumnam. O contrário não é comum. De joelhos. — Olhará por eles até minha volta? — pediu. mas parou no meio do caminho. em meio ao desolado continente norte. O mais perigoso labirinto jamais pisado por mortais. Deu as costas a Khalmyr. — Então estou pronta. um fim para a jornada. cada ser humano em Arton podia sentir um estranho entusiasmo enquanto Khalmyr explicava as regras e Valkaria ouvia com excitação crescente. como o fato de que Valkaria não seria mais reconhecida ou lembrada em áreas distantes da estátua. — Sim.. não importa quão difícil seja.” “Melhores que NÓS. pousando as mãos trêmulas na sacada.

10 .

e que uma vez vencido permitiria aos heróis libertar a deusa cativa. nunca vi qualquer razão para dar nome a um bicho que NÃO vem quando você chama. Oferecer aos RPGistas. Assim. mas também com muitos diferenciais. desde o começo sugerimos que seria uma masmorra. teria sido transformada em pedra como castigo por algum crime cometido. Uma tempestade profana ameaçando o mundo. dragões.. Naquela tarde. Uma Academia Arcana. Um mundo ameaçado. Mestres mais ousados talvez tenham mapeado esse labirinto por conta própria e usado em suas campanhas. Um Mercado nas Nuvens. Ou nem tanto. como os Argonautas da Terramédia ou o Colosso de Rhodes da Antiguidade. Acordar pela manhã e começar o dia vendo uma deusa nua pela janela sem dúvida é algo especial.M. No início mencionamos apenas que no interior da estátua havia um labirinto terrivelmente perigoso. . a própria capital do Reinado simboliza o espírito de TORMENTA. O Trevisan sugeriu uma grande estátua. Eu os fiz para superá-los. Valkaria é a arquetípica dama em perigo. Quem construiu a estátua? A quem ela pertence? Quem é a mulher que parece lançar os braços ao céu em desespero? Responder essas perguntas levou a uma decisão radical. a chance de salvar sua mais célebre donzela em apuros. e necessitado de heróis. Deusa da Ambição Prefácio Tenho certeza que isso já foi mencionado antes em algum lugar. —.” — Valkaria. uma masmorra exis11 . elfos. Nada de gnomos.ORGOTTEN REALMS tem sua Waterdeep. Esta aventura não teria sido possível sem o trabalho de Maury “Shi Dark” Abreu. J. se eu tivesse que morar embaixo de uma estátua gigante — eu disse —. Certamente haveria uma grande capital no Reinado de Arton. determinamos as características principais daquele que seria o cenário de campanha oficial da DRAGÃO BRASIL. Um mundo com oportunidades para aventureiros. com tudo que o gênero necessita — guerreiros. (Naturalmente. preferia que fosse uma mulher bonita. mas proporcionar uma bela paisagem não era o único motivo para ter uma estátua gigante na capital. Rogério Saladino. marcante.” Assim nasceu Valkaria. Nada de gloriosa cidade dos elfos. TORMENTA sempre foi assumidamente inspirado em DUNGEONS & DRAGONS — “MASMORRAS e dragões”. E chegamos à cidade principal. lich ou necromante épico como vilão principal. ou vai conhecer logo mais. que daria a Arton uma peculiaridade inédita em relação a outros cenários: Valkaria. Nada de vampiro. após muita conversa. E que oportunidade pode ser maior. ele queria um guerreiro imenso. magos. a própria Deusa da Humanidade. seu próprio sabor. No entanto. Sumo-sacerdotes. Goblinóides e orcs como ameaças maiores. Decidimos que precisava ser um mundo de fantasia medieval “padrão”.. os verdadeiros heróis que povoam Arton. DRAGONLANCE tem sua Palanthas. mais desafiadora ou compensadora. Goblins e minotauros como personagens jogadores. Nós relutamos em tomar a mesma decisão. teríamos que fazê-lo. Sua chance de realizar A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA. E só poderia ser libertada quando um grupo de heróis pudesse vencer um grande desafio. com seu célebre monumento suplicante. e eu. Nada de “maior mago do mundo” estilo Merlin/Gandalf/ Elminster. E uma gata branca. Havia também razões narrativas. mas também porque havia títulos mais importantes a produzir. Os detalhes você já conhece. Mas. esse comentário rendeu piadas sobre suas preferências sexuais pelos anos seguintes. sem nome.Trevisan. o próprio mistério de sua existência. Este talentoso designer chamou nossa atenção ao mapear “O Abismo”. que salvar uma deusa? Quanto ao desafio propriamente dito. mas resolvemos que — além de ser a maior cidade conhecida — ela teria alguma outra característica especial. não apenas devido à dificuldade envolvida.) O criador do jogo TOMB RAIDER disse uma vez: “se vou passar horas olhando para a bunda de alguém. prefiro que seja uma mulher bonita”. mas o cenário de TORMENTA teve início com uma reunião em meu apartamento. cheio de problemas. Nada de reino oriental. um dia. Mas a razão principal de aprisionar nossa deusa é muitíssimo simples. A inocente a ser salva. “Então. Assim nasceu Lara Croft. A donzela indefesa. sua própria personalidade.“Não fiz os humanos apenas para viverem ajoelhados perante os deuses.

. enfrentar monstros. Ele fez quase todo o trabalho duro. chega o momento de recompensar os Libertadores — como os heróis passam a ser conhecidos. Uma história que tinha tudo para ser apenas uma sucessão de labirintos e combates tornou-se muito mais densa. assim como muitos títulos oficiais para D&D. Não era nossa intenção repetir aqui qualquer material já publicado. deixando para nós a parte divertida: dar colorido. apresentando os deuses e servos de Valkaria após sua libertação. pois toda a informação necessária está aqui. No entanto. sendo um elfo ou halfling e um anão ou meio-orc. No conto introdutório. o livro PANTEÃO D20 será cronologicamente posterior a esta aventura. Cada trecho pode ser vencido em uma ou duas noites de jogo. Era preciso reapresentar a história de Valkaria. Minha recomendação pessoal é: um lutador pesado (guerreiro. você pode jogá-la mesmo sem qualquer conhecimento sobre o cenário de TORMENTA. O Labirinto de Valkaria oferece condições extremamente variadas. é melhor ter dois ou três humanos e dois semi-humanos. e também determinou grande parte de suas criaturas errantes e seus Guardiões. um paladino ou paladino/clérigo. Os adversários mudam.5 estejam sendo empregadas. um mago e um ladrão/bardo. vai reunir mais poder e menos variedade. Caso as regras da Edição 3. com mais mistérios e contos que muitos de nossos trabalhos anteriores. um paladino. Um grupo menor. como chamam os veteranos. o fato de que cada trecho tem suas próprias características. Um grupo de cinco membros terá menos poder e mais habilidades. a descrição completa de sua estátua.. mas o antes e o depois ficou ainda melhor. personalidade e charme à história. Além disso. Os jogadores não precisam rolar várias sessões nos mesmos túneis. sua estátua e sua cidade para os jogadores e o Mestre — pois esta aventura.. outras prejudicadas. mas qualquer grupo de D&D pode lutar pela liberdade da deusa. repleta de conteúdo. membro de uma ordem formada logo após a libertação da deusa. Maury mapeou as dezenas de masmorras que formam o Labirinto de Valkaria. o Deus da Justiça. A cada avanço. O grupo com certeza fracassará sem pelo menos um conjurador arcano e um divino.). pois explica os verdadeiros motivos para a existência do Labirinto e mostra que Valkaria não é a Deusa da Ambição sem motivo. um ambiente de jogo extremamente rico e envolvente. sendo essencial que os aventureiros reúnam o máximo possível de habilidades. De fato. pois um grimório variado será mais vantajoso. No fim. É notório o preconceito de alguns RPGistas com relação a esse tipo de aventura. o cenário sofre uma mudança radical. e apenas ligeiramente explicada em O REINADO — disponibilizando-a na Internet como um netbook. essencialmente. em minha opinião. após vencer a batalha final (contra um adversário. Não se enganem quanto a isso. recomendo fortemente que um personagem pertença à classe de 12 prestígio Mystic Theurge — ou Teurgo Místico. surpreendente). no mínimo. as possíveis recompensas para os heróis (desafiando os sonhos mais loucos de qualquer personagem jogador. entre tantos outros suplementos não-oficiais para TORMENTA que produziu. sua versatilidade. bárbaro ou monge). Prefiram magos a feiticeiros. um conjurador capaz de lançar magias arcanas e divinas... o sabor será muito melhor para os fãs. tudo isso faz com que a aventura seja longa. um clérigo. não exige qualquer outro produto além dos livros básicos. Desnecessário dizer. Rogério “faz aí um guerreiro de 18º nível” Saladino teve muito trabalho para tornar esta história . sendo o Labirinto formado por muitas “mini-masmorras”. Valkaria é a Deusa da Humanidade. Diante do desafio. Algumas classes e raças são favorecidas. lutando contra os mesmos monstros errantes — muito pelo contrário. As condições ambientais mudam. com quatro membros. antes de receber sua pena. Definir as masmorras foi divertido. penso que a escolha das classes deve ser feita com muito cuidado. a natureza do Labirinto e as formas possíveis de alcançá-lo. uma aventura de exploração de masmorra — ou “dungeon crawl”. Em seguida temos a história da condenação da deusa — incluindo detalhes jamais revelados em qualquer outro título —. e um ladrão/bardo. Uma história curta. A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA é. Este último capítulo explica as mudanças provocadas no cenário.. Quase tudo aqui se resume a percorrer corredores. a variedade de oponentes. Esperamos assim que esta aventura também sirva como “amostra” para quem ainda não usa Arton como cenário de campanha. O Mestre pode levar seus aventureiros para o Labirinto de inúmeras maneiras. “A Busca por Kalamar”. publicada na revista TORMENTA 17. então recomendo que NÃO a joguem. Neste caso eu indicaria um lutador pesado. funciona como prelúdio para esta história mas não é totalmente necessária. Quanto ao grupo de heróis. mas sem enjoar.tente no reino de Bielefeld. Ou seja. e uma nova classe de prestígio: o Cavaleiro Libertador. pelo menos) é sua adaptabilidade. a deusa troca suas últimas palavras com Khalmyr. esta é até agora nossa melhor história de TORMENTA. um mago ou feiticeiro. pilhar tesouros e passar para a masmorra seguinte. mas fizemos uma exceção para os clérigos e paladinos de Valkaria: nada mais adequado que um servo da deusa esteja entre seus Libertadores. mas reveladora. é ideal para grupos que jogam semanalmente. Simples assim. O resultado é. e a mais marcante característica dos humanos (em termos de jogo. Regras completas para estes personagens aparecem nas primeiras páginas. seja com ou sem a presença do sacerdote Hennd Kalamar. Claro. Quanto a raças. Exceto talvez por HOLY AVENGER. A natureza planar das masmorras. inventar históricos e motivações para cada personagem ou criatura importante — bem como descrever os cenários específicos de cada masmorra e explicar sua “ecologia” — foi uma das coisas mais empolgantes que fiz nos últimos tempos.

o Mestre pode escolher Talentos Regionais nos livros citados ou então apenas acrescentar . publicada na revista TOR17. . Estes Talentos Regionais são descritos nos livros Tormenta D20 e O Reinado D20. a Deusa da Ambição. E também a segunda maior masmorra.oco em Perícia (qualquer) às estatísticas de todos os PdMs da aventura. eu acredito. recomendamos que o Mestre tenha alguma familiaridade com o mundo de TORMENTA — pois a libertação da Deusa da Humanidade é um importante momento na cronologia de Arton. o Mestre deve estar familiarizado com o livro Tormenta RPG. Os perdedores foram exilados e partiram para o norte em caravanas. totalizando não mais de 60 níveis de personagem. mas elas podem ser substituídas por equivalentes do Livro . o livro Tormenta D20 é altamente indicado. recorrer às criaturas prontas presentes no Livro dos Monstros. Em certas etapas. pode ser encontrado nas ruas da capital como um mendigo louco. e nunca mais lembrado. câmaras e monstros. fugindo um pouco do “estilo mangᔠtão familiar aos fãs de TORMENTA. Ela é sobre o sonho de uma deusa ambiciosa. O livro O Reinado D20 também é indicado (mas não essencial) para maior familiaridade com o reino de Deheon. nenhum dos PdMs nesta aventura tem Talentos Regionais. para o D20 System ou qualquer outro jogo. O Terceiro foi profundamente enterrado em algum ponto secreto de Arton. o maior labirinto de . perdendo apenas para AS RUÍNAS DE UNDERMOUNTAIN. e o mundo dos mortais seguiu seu curso. Tilliann. Para este título. Alguns poucos elementos da história. também são melhor explicados no suplemento Holy Avenger D20. Também recomenda-se que o grupo reúna a maior variedade possível de habilidades (se possível representando as classes guerreiro. O Mestre pode reajustar a aventura para níveis mais altos. Maravilhados. Embora esta aventura possa ser conduzida em outros cenários.oi transformada em uma gigantesca estátua. E mal posso descrever a expressão cansada em seu rosto cada vez que eu dizia algo como “agora eu preciso de um tiranossauro com progressão máxima”. descritas mais adiante. privado de seus poderes e sua sanidade. reconheceram a figura quase esquecida de Valkaria e aceitaram suas boas-vindas. O resultado final é. 13 Preparação Para conduzir esta aventura. a presença de pelo menos um conjurador arcano e um divino será de extrema ajuda. os deuses se voltaram para seus assuntos. marcando o fim de um de seus grandes mistérios. Se quiser. ou com o Livro do Jogador. serve como introdução para esta história — sendo recomendado que o Mestre a conduza antes. No entanto. faltavam muitos mais para completar o desafio. que ofereceram ambos trabalhos fantásticos. recebeu o castigo mais peculiar. Ergueram a seus pés uma grande cidade. Sobre o destino final da humanidade. Muitas magias e criaturas presentes neste livro também aparecem ao longo da aventura. Os séculos passaram. para maior praticidade. os vinte deuses que formam o Panteão de Arton coexistiram em relativa harmonia. Portanto.ORGOTTEN REALMS. mas dificilmente para níveis mais baixos. para facilitar seu uso por Mestres que não pretendem usar Arton como cenário. MENTA Este livro não oferece estatísticas de jogo para todas as criaturas e PdMs presentes nas tabelas de Encontros Aleatórios. É indicado que o grupo contenha o maior número possível de humanos. Introdução A Libertação de Valkaria é uma aventura para 4 a 6 personagens entre 11º e 15º nível. e devastadas por monstros. condenada a permanecer em meio à vastidão do continente norte até ser encontrada e salva por seus seguidores. No entanto. Tilliann e o Terceiro — aquele cujo nome jamais deve ser dito outra vez — tentaram tomar o controle do Panteão. mago. PALADINO do Mestre e Livro dos Monstros. ligado à cultura ou peculiaridades de sua região nativa. clérigo e ladino) para aumentar suas chances de concluir a missão. No entanto. A aventura “A Busca por Kalamar”. o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros do jogo Dungeons & Dragons. ou às fichas de PdMs presentes no Livro do Mestre. A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA não é apenas sobre rastejar por masmorras. pois o acesso ao Labirinto de Valkaria não é permitido para grupos e/ ou criaturas com ND acima de certo limite. A Libertação de Valkaria também pode ser iniciada de outras formas. .oi assim até a Revolta dos Três. como meio-dríades. a maior aventura de RPG totalmente produzida e publicada no Brasil. e pelo menos um clérigo de Valkaria. conflitos entre reinos antigos resultaram na Grande Batalha. Portanto. que teria o mesmo nome da Deusa da Humanidade e seria no futuro o centro da civilização — enquanto as terras nativas do sul eram arrasadas pela Aliança Negra dos Goblinóides. onde a aventura acontece. igualmente vital foi o trabalho dos ilustradores Anderson Nascimento e Luiz Eduardo Oliveira. Valkaria. sendo este o guia de campanha básico para o mundo de Arton. preferimos adotar um visual mais tradicional. Histórico da Aventura Durante eras. Nestes casos o próprio Mestre pode construir as fichas destes adversários. capturados e punidos por Khalmyr. o Deus da Justiça. a maior qualidade deste livro não está em sua quantidade de corredores. É essencial que este teto não seja ultrapassado. No continente sul. Ainda que o próprio Maury tenha preparado as estatísticas de numerosos PdMs e monstros. Eles foram detidos. onde encontraram a estátua da deusa. ou. Personagens nascidos em Arton recebem no 1º nível um talento extra. quando as divindades Valkaria. Lamnor.possível.

a Deusa da Ambição. que levará os heróis além do 20º nível. • Tudo sobre a condenação de Valkaria. Quando um grupo de heróis vencer esse labirinto. • O Cavaleiro Libertador. foi transformada em uma estátua gigante. e também a maior aventura de RPG totalmente criada e publicada no Brasil. e um poderoso Guardião. • Mais de 30 adversários com históricos e estatísticas de jogo completos. uma nova classe de prestígio. e o Desbravador — a arma pessoal da deusa. • 2 Novos artefatos: as Lágrimas de Valkaria. A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA é a mais ansiosamente aguardada aventura para o mundo de TORMENTA. incluindo monstros e vilões de nível épico. a deusa será livre novamente. . e os poderes especiais de sua estátua. • Regras para clérigos e paladinos de Valkaria. • 20 Masmorras extensas. com novos Poderes Concedidos. 14 Impróprio para menores de 16 anos. Este livro inclui: • Uma saga épica para 4 ou 5 personagens jogadores de 12º a 15º nível.5. o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros do jogo Dungeons & Dragons ©. Em seu interior está o mais perigoso labirinto jamais pisado por mortais. • Regras atualizadas com a edição 3. cada uma com seus próprios mapas. encontros aleatórios. Para usar este livro você precisa ter o Livro do Jogador.Quem salvará a Deusa da Humanidade? Valkaria.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful