You are on page 1of 202

2

ESDLA: EL REINO DORADO


PRESENTACIN. COSMOLOGIA Lasedadesdelasestrellas LasedadesdelSol GEOGRAFA Pases Geografa Zonas Hidrografa Bosquenegro LaComarca Fangorn Gondor Isengard Lothlrien Mordor Moria Rohan Puertosgrises Rivendel LAUCRONA Lascosassetuercen LabatallaporFangorn LabatallaporGondor ElReinoDorado LaEraDorada CREACINDEPERSONAJES Caractersticas Habilidades Trasfondos RAZAS Elfos(Quendi) Enanos Humanos Hobbits Maiar Orcos(Yrch) 4 5 5 7 11 13 18 25 32 38 39 41 42 43 45 46 47 49 50 50 52 52 52 53 54 55 57 57 59 62 74 74 78 83 93 96 99 SISTEMADEJUEGO Resolucindeacciones Combate Daoysalud Experiencia LAMAGIA UsodelaMagia Objetosmgicos ArtefactosMgicos COMBATESMASIVOS Losejercitos Labatallacomoescena CRIATURAS Animalesybestiasmenores guilas Araas Balrogs BestiasAladas Dragones Ents Espectros Incorpreos Gigantedepiedra Grandeslobos Krakens Licntropos Mearas Olifantes(Mmakil) Sombras Trolls(Tereg) Uncornos Vampiros APENDICES LosValar LosAnillosdePoder Plantas Objetosyserviciosmundanos Armas Armadurasyprotecciones Objetosexticos LosSilmarils DICCIONARIO 102 102 106 108 111 113 113 118 119 121 121 124 128 128 135 135 137 138 140 143 144 146 148 150 152 153 154 155 156 157 161 162 163 163 166 171 179 181 184 188 193 196

PRESENTACIN.
El Seor de los Anillos s una obra propiedad de Tolkien y sus herederos. Esto es solo una adaptacingratuitaparafansyseguidoresdesuobra. CSystemestbajounalicenciadeCreativeCommonsCcBySa.

http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/ Estosignificaqueelmaterialcreadoporunartistapuedeserdistribuido,copiadoyexhibidopor terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzca este pequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminosdelicenciaqueeltrabajooriginal.CSystemesobrademuchagente: Idea:Britait,Ryback,Cifuentes,Saroni,Kenshin. Textos:Ryback,ZSan,Dragstor,Cifuentes,Kenshin. Conejillosdeindias:Francisco,JosJuan,Roco,Mara,Miguel,Javi,Alexis,Juanjo,Elisa,lagente deInforol,NosoloRol,SalganalSol,SPQRol,yNacinRolera. Montajedeimgenes:Dragstor,Ryback. Maquetacin:Ryback. Ayudabenditayapoyomoral:WilburWhaterley,Metatrn,SirMiaucelot,Mximum,Trukulo, Meroka,Klapton,AlexWerden,Zonk_PJ,Mascara. Paramsinformacinvisita: http://www.rolgratis.com/csystem/. TodalainformacinsobrelaTierraMediahasidosacadadeaqu: http://uan.nu/dti/varne.html http://armenelos.iespana.es/bestiario/bestiario.htm http://www.elponeypisador.com http://www.lacompania.net/

COSMOLOGIA
LAS
EDADES DE LAS ESTRELLAS
En el principio, Ilvatar proyect sus pensamientos y cre espritus, llamados los Ainur, y les ense a hacer msica. Una vez que los Ainur alcanzaron una comprensin ms profunda, Ilvatar les mand tocar msica ms poderosa, un tema de su propia creacin.ElAinurmspoderoso,Melkor(ms tarde conocido como Morgoth por los elfos) trastorn el tema, y como respuesta Ilvatar introdujonuevasarmonasqueaumentaronla msica ms all de la comprensin de los Ainur. Los movimientos de su cancin pusieron las semillas de muchas de las historiasdeluniversohastaahoranocreadoy delagentequedebahabitarenl. Ilvatar puso fin a su msica y revel su significado a los Ainur mediante una visin. Movidospor estavisin,muchosdelosAinur sintieron la necesidad de vivir los acontecimientos directamente. Entonces Ilvatar cre E, el universo por s mismo, y algunos de los Ainur bajaron al universo para compartirsusexperiencias.PeroalllegaraE, los Ainur la encontraron amorfa, pues haban entrado al principio del tiempo. Los Ainur emprendierongrandeslaboresenlas"edades de las estrellas" en las cuales formaron el universo y lo llenaron de muchas cosas ms all de la comprensin humana. Con el tiempo,sinembargo,losAinurformaronArda, el lugar permanente de los Hijos de Ilvatar, loshombresylosElfos.LosquinceAinurms poderosos son llamados los Valar, del cual Melkoreraelmspoderoso,peroManweera el lder. Los Valar se establecieron en Arda paravigilarlayprepararlaparaeldespertarde 5 los Hijos de Eru, que haban visto durante la visindesumsicaperoqueningunodeellos haba participado en su creacin, sino solamenteEru. Entonces hicieron las Lmparas para iluminar todo y se asentaron en la isla de Almaren en mediodelmundo. Ysucediquedespertaronfinalmenteloselfos al Este de la Tierra Media, y se dice que el primero en conocerlos fue Melkor y que cuando encontraron a los Valar, al principio tenanmiedoporquehablabandeunasombra negra que por la noche les amenazaba y que muchoshabandesaparecido Melkor,vidodepoderydeseodeconquista, construylaoscurafortalezadeUtumnoenel Norte de la Tierra Media y destruy las dos lmparas. De los Elfos que desaparecieron hay quien dice que mediante corrupciones, esclavitud y tortura,Melkorlosdegradycrelainmunda razadelosorcos,lapeordetodaslasobrasde Melkor. El imperio de Utumno en la Tierra Media se expandi durante las Edades de las Estrellas. Sin embargo, el conflicto con los otros Valar segua siendo inevitable tras el Renacimiento delasEstrellasylallegadadeloselfos. Tras una historia de prolongada destruccin, los Valar hicieron por fin la guerra contra Utumno al final de la Primera Edad de las Estrellas. Hasta all llegaron los Ainur para destruir su poder. Melkor, derrotado por Tulkas fue encadenado y enviado a Valinor como prisionero. Fue sta la Guerra de los Poderes, y al final de sta Utumno fue completamente destruida y su seor Melkor capturadoycargadodecadenas.

Los Valar se retiraron hacia las extremas regionesoccidentalesdeArda,dondecrearon losDosrbolesparadarluzasunuevohogar. Cuando Melkor fue liberado bajo palabra, intent ganarse los corazones de los Elfos, y entre los Noldor, siempre dispuestos a aprender, tuvo odos. Les ense muchas cosas y les habl de guerra y de las armas y Fanor, el ms alto orfebre que los elfos conocieron jams, confundido y envenenado por la ponzoa de Melkor, se enfrent a su hermano Fingolfin. Fanor fue desterrado junto a su padre Finw,ycuandolosValarse enteraron de dnde haba procedido la mentira, fueron detrs de Melkor, pero ste yahabahuido, tras sembrar ladiscordiaenel ReinoBienaventurado. YsucediqueestandodefiestaValinor,lleg Melkor en secreto y trajo con l un espritu maligno, Ungoliant. sta envenen los dos rbolesylossecymurieronparasiempre,y rein la oscuridad. Posteriormente se dirigieron a Formenos, donde solamente estabaFinw,padredeFanor,ylomataron. Melkor rob los Silmarils de Fanor y otras muchasjoyasqueseperdieronparasiempre. Enojado,confusoyhartodeesperaraquelos Valar actuaran, Fanor pronunci junto con sus hijos el Juramento de Fanor, por el cual se comprometan a recuperar los Silmarilli de manos de quien quiera que los tuviera, an matndolos, y si no cumplan su juramento, pedaalmismoEruquelosaniquilara. Debidoaestoseinicilasalidadelamayora de los Noldor de Aman hacia la Tierra Media, lo que desemboc en la matanza de Alqualond, contra los elfos Teleri que no quisieron dar sus barcos a Fanor para que fuera tras Melkor. Debido a esto es que los ValarpronunciaronelhadodelosNoldor,por el cual maldecan cualquier obra o empresa que ellos emprendieran a partir de ese momento,aunqueFanorconorgulloseburl y continu la persecucin. Igualmente abandon a la mayora del pueblo Noldor en Aman, al no tener cabida para todos en los barcos robados a los Teleri, dejando a su suerte al pueblo que su medio hermano Fingolfin, sus hijos y los hijos de Finarfin, que tuvieronquecruzarsolosyapieelHelcarax, pues Fanor se neg a ir por ellos en los barcos, ordenando que ya en las costas de la TierraMediafueranquemados.

Al final, Fanor persigui a Melkor hasta la Tierra Media (sobre los cadveres de los elfos asesinados por esta loca causa, Teleri yNoldor),peroalsertanimpetuoso,muri enlaprimerabatallaamanosdeGothmog, trasunencarnizadocombateconungrupo deBalrogs. Segn la profeca de la Dagor Dagorath, al final de todas las cosas, cuando Arda sea deshecha,losSilmarilssernrecuperadosy abiertos, y se mostrar de qu material fueron hechos, y la luz encerrada en ellos servirparahacerreviviralosDosrboles. LosValarentoncestomaronlosltimosdos frutosvivosdelosDosrbolesylosusaron paracrearlaLunayelSol.

LASEDADESDELSOL
Enesemomentoloshombresdespiertanen el este y algunos, luego de sucesos que se pierden en el misterio, emprenden el viaje haciaeloeste. LosElfosNoldorseestablecenenBeleriand y hacen alianza con los Sindar en contra de Morgoth.Organizanellargoasediodecasi400 aos contra la nueva fortaleza de Morgoth, Angband. EnesteperodoloshombreslleganaBeleriand y se convierten en aliados de los elfos contra Morgoth y de hecho entre estos hombres (conocidoscomolosEdain)yloselfosselleva a cabo una unin tan especial de la que son producto algunos hijos llamados los medio elfos. Sin embargo los eventos comienzan a ser desafortunados para ellos y batalla tras batalla Beleriand se ve perdida en manos de Morgoth. TuvoentonceslugarlaGuerradelaClera,en la que por mediacin de Erendil medio elfo, los Valar acudieron en ayuda de la Tierra Media. Un gigantesco ejrcito formado por Maiar y Elfos Vanyar y Noldor fieles sbditos de Finarfin lleg del otro lado del mar, liderados por el Heraldo de Manw, Enw. En una campaa relativamente rpida pero muysalvaje,arrasaronlasfuerzasdeMorgoth, llegaron a su fortaleza y la destruyeron hasta los cimientos. Morgoth fue capturado y sus pies fueron encadenados con el metal de su propia corona, luego de arrancarle los dos silmarilli remanentes. Finalmente, Melkor fue levantado al cielo y arrojado al vaco a travs de las Puertas de la Noche, de donde jams podrregresar.

Casi todo el subcontinente de Beleriand fue destruido por la violencia de esta guerra, hundindose bajo las aguas y ensanchando an ms la distancia entre Aman, las "Tierras Imperecederas",yEndor,laTierraMedia. Los Hombres amigos de los Elfos son premiadosconlaisladeNmenor. Tras la cada definitiva de Morgoth en la GuerradelaClera,yluegodeverelpodero de los Seores del Occidente, Sauron, su principal seguidor y lugarteniente de sus ejrcitos, se amedrent y pidi perdn y clemencia. Enw, el Heraldo de Manw, lo conmin a ir a Valinor para ser juzgado, pero Sauronnodeserecibircondenaalguna,pues habatenidomuchopoderbajoMorgoth,yel malestabademasiadopresenteenl.Fueas quepermanecienlaTierraMediadurantelas edades sucesivas, levantndose como nuevo SeorOscuro. AliniciodelaSegundaEdadseconcentraenel engaoylapersuasinantesdedesplegarsus fuerzas, de manera que us una nueva identidadhacindosellamarAnnatarel"Seor de los Dones". Llega primero a los dominios del poderoso GilGalad diciendo ser un enviado de los Valar (siendo esto una anticipacin de los Istari); es decir, Sauron conoca los designios de los Valar de enviar seres anglicos para ayudar a los Elfos. Pero Sauron es expulsado de Lindon, la Tierra de GilGalad, puesto que tanto ste como GaladrielyElronddesconfiabandelpersonaje. Sin embargo fue bien recibido por Celebrimbor y los GwaithiMrdain, herreros de grandes habilidades, quienes deseaban sobretodaslascosas,elconocimientomximo inclumedelossecretosdelmundoenOstin Edhil, la principal ciudad de Eregion. Annatar siendo un Maia del squito de Aul encaj perfectamenteenlosdesigniosdelosNoldor, alaprovechareldeseodeestosdealcanzarel cnit del conocimiento y la creacin, para someterlos.AllpersuadialosElfosparaque forjasenlosAnillosdepoder.Parasreservla forjadelAnillonicoenlosfuegosdelMonte del Destino. Pero Celebrimbor desconfi de AnnataryentreglostresAnilloslficosantes de que Sauron regresara a Eregion. Fue la unin del conocimiento de Los Elfos ySauron lo que logr la creacin de los anillos, puesto que ni el uno ni los otros hubiesen podido alcanzardichacienciaporssolos.

LuegodequeSauronforjaraelAnilloRegente en Mordor, pronunci el conocido hechizo para someter a los otros anillos y las voluntades de sus portadores. Enterado de la accin de Celebrimbor Annatar, mostr su verdadera identidad y montando en clera regres abiertamente como Sauron con un ejrcito desde Mordor para arrasar con Eregion y recuperar los Anillos del Poder; destruyendoporcompletotodoOstinEdhily matando al Seor de los Noldor, clavando su cabeza en una pica para terror de Elfos y Hombres. Adems extiende la oscuridad, dominando a los Hombres menores de la Tierra Media, quienes, temerosamente, lo veneraban como undios.InvadeEriadorquecaebajosupoder y asola todo lo que se levanta a su paso. Finalmenteesvencidoporelataqueconjunto delosElfosenelnorteylosNmenreanosen el sur: sta es la segunda gran derrota de Sauron. Al ser derrotado, Sauron huye al Este, en donde se refugia e intenta recuperar su poder. AfinalesdelaSegundaEdaddelSolSauron es el seor ms poderoso de la Tierra Media. Esto despierta la ira y la envidia de ArPhrazon, el ltimo rey de Nmenor, quien va a las Costas de Umbar (Dominio Nmenreano),conunpoderosoejrcitoy exige a Sauron su rendicin, so pena de destruirlo. El Seor Oscuro acepta rendirse yvacomoprisioneroaNmenor,noporque realmenteellospudieranataraSauron,que posea el Anillo nico, sino porque sus deseos eran de infiltrarse en Nmenor y persuadir al rey ArPhrazon a venerar la oscuridad, a desear la vida eterna, a rechazar a los Elfos y a los Valar y a cerrar las llegadas a puerto de los Elfos de la Isla Solitaria. Lo persuade a atacar Valinor y revelarse en contra de los Valar. El rey atiende estos consejos y forma una gran armada (la ms grandedetodalahistoriadelaTierraMedia)y se dirige a Tol Eressa con el fin de invadir Valinor. La ira de los Valar se despierta y solicitanaIlvatarquefrenelasambicionesde los Nmenreanos, y ste, levanta una gran ola que provoca la destruccin y el hundimientodelaisladeNmenordelacual sesalvasuyadeclaradoenemigo:Elendil. SediceenlahistoriadelaCadadeNmenor, que Sauron, atrapado por la gran ola que destruy esta isla, perdi la capacidad de tomarunaformaamableyhermosa,esdecir, perdi la capacidad de transformarse en Annatarparasiempre.Perosuoscuroespritu sobrevive,yregresacomovientomalignoala Tierra Media, aposentndose nuevamente en la Torre Oscura. En adelante, sindole imposible recuperar otra vez una forma que pareceradecuadaalosojosdeloshombres, slomediantelafuerzayelmiedoconservsu poder.

La familia y los seguidores de Elendil, que sobrevivieron a la destruccin de Nmenor, llegaronalaTierraMedia,fundandolosreinos en el exilio de Arnor y Gondor, y formando posteriormente con GilGalad, rey de los Noldor de la Tierra Media, la ltima Alianza entre Elfos y Hombres. Esta alianza logr derrotar temporalmente a Sauron, la tercera de sus grandes derrotas, arrancndole el Anillonico,perostenofuedestruido,ycon l la mayor y mejor parte de su poder quedaron intactos, provocando su regreso en laedadquevendra. Sauronestabadesprovistodegranpartedesu poder tras la prdida del Anillo, por lo que actuconcautela. Reaparece en el oeste de la Tierra Media aproximadamente en el ao 1000, cuando se escondi en Dol Guldur, en una colina en el sur del Gran Bosque Verde (llamado en adelante Bosque Negro), donde fue conocido como"ElNigromante"(talycomosenarraen ElHobbit). EnunprincipiosecreaqueelNigromanteera unodelosNazgl,hastaqueGandalfentren secretoenDolGuldurydescubriquenoera otroqueSauron. Posteriormente el Concilio Blanco (luego de enterarse de la verdadera identidad del Nigromante) luch por expulsarlo del Bosque Negro (bajo el mando y las estrategias de Saruman, en ese entonces lder del Concilio), y, tras aparentemente conseguirlo, Sauron regresaMordor(haciendopensaralConcilio que haban triunfado), donde reconstruy Baraddr y conjur alrededor suyo un inmenso ejrcito de hombres del Sur, orcos y otras criaturas malvadas. En realidad la estrategiadelConcilionofueexitosa,puesde esta forma Sauron consum su plan de regresar a Mordor, donde sus huestes ya se estaban preparando, y en Minas Morgul los Nazglyasehabanreunidootravez.

10

GEOGRAFA
Endor, el trmino Quenya para Tierra Media, originalmentefueconcebidaconformandodos esquemasampliamentesimtricosquefueron destrozadas por Melkor. La simetra era definidapordosgrandessubcontinentes,uno en el norte y otro en el sur, y cada uno tena una larga cordillera de montaas en las regiones orientales y occidentales. Las cordilleras recibieron nombres de colores. (Montaas Blancas, Montaas Azules, MontaasGrises,yMontaasRojas). LosmltiplesconflictosconMelkorresultaron en la distorsin de la formacin de la Tierra. Originalmente, haba una sola masa de agua interior, en la cual se encontraba la isla de Almaren donde vivan los Valar. Cuando MelkordestruylasLmparasdelosValarque daban luz al mundo, dos mares vastos se crearon, pero Almaren y su lago fueron destruidos.Elmardelnorteseconvirtienel MardeHelcar(Helkar). LastierrasaloestedelasMontaasAzulesse convirtieron en Beleriand. Melkor levant las Montaas Nubladas para impedir el avance delValaOrompueslcazabaalasbestiasde Melkorduranteelperiododeoscuridadantes deldespertardeloselfos. Las luchas violentas durante la Guerra de la Clera entre las fuerzas de los Valar y los ejrcitosdeMelkoralfinaldelaPrimeraEdad del Sol causaron una vasta destruccin en Beleriand. Tambin es posible que durante este mismo periodo el mar interno de Helcar se hubiera secado. Desde el tiempo de la destruccin de las dos Lmparas hasta la cada de Nmenor, se suponaquembareraun"mundollano",en el sentido de que todas sus tierras habitables estaban situadas en un solo lado del mundo. Sus bosquejos muestran un mundo llano y redondoparecidoaundiscobajolasestrellas.

11

Un continente occidental, Aman, era el hogar de los Valar (y de los Eldar). Las tierras de Endor, se llamaron "Tierra Media. Hay un continente ms oriental que no estaba habitado. Cuando Melkor envenen los Dos rboles de los Valar y huy desde Aman de vuelta a Endor,losValarcrearonelSolylaLuna. Cuando ArPhrazon invadi Aman para hacerseconlainmortalidaddelosValar,ellos dejaron de lado su custodia del mundo e Ilvatar intervino, destruyendo Nmenor, removiendo Aman "de los crculos del mundo", y reorganizando mbar dentro del redondo mundo de hoy. En el Akallabth se dicequelosNmenreanosquesobrevivieron a la Cada zarparon tan al oeste como pudieronparapoderbuscarsuantiguohogar, perosusviajesslolosllevaronalrededordel mundo y de vuelta al punto de partida. As, antes del final de la Segunda edad, la transicin desde la "Tierra plana" a la "Tierra redonda"habasidocompletada. Para mayor compresin de todos los datos que menciono, se aconseja contemplar el mapa que dejo al final de este documento mientrasselee.

12

PASES
ANGMAR Ms de mil aos despus de su derrota en la guerradelaltimaAlianza,cuandoSauronse huborecuperadoenDolGuldur,elconductor delosNazglvinoalNorteparacrearalluna base de poder. No se sabe hasta qu punto Sauron controlaba realmente a los Nazgl, despus de la prdida del Anillo nico; en todo caso, el adalid actuaba siempre ms o menos solo. En las tierras de las laderas septentrionalesdelasMontaasNubladas,se rode de orcos y todo tipo de razas de hombres crueles, y construy una fortaleza junto a Carn Dm. Toda la regin se llam Angmar("HogardeHierro")ysuSeorsehizo famosocomoelReyBrujodeAngmar.Cuando entraba en combate sobre su caballo negro, con su armadura negra y una mscara negra, lanzandoungritoqueatravesabaelcorazny la mente, algunos de los caballos de los Dnedain se desbocaban. En invierno era especialmente poderoso; los Lossoth crean quepodadisponerdeltiempodelasheladas ydesheladas. Tena el ojo puesto en la destruccin de los Dnedain y sus tres seoros del Norte. En Rhudaurencontraliados.Enelao1409T.E. penetr en Cardolan y conquist la Cima de los Vientos. El rey Arvaleg de Arthedain cay, pero sus descendientes y un resto de los DnedaindeCardolanresistieronfirmes.Slo en 1974 el Rey Brujo pudo conquistar ArthedainyecharalreyArveduidesucapital Fornost. Aunque un ao despus fue vencido por un ejrcito de Gondor bajo el mando de Eanur, el Reino del Norte qued devastado por mucho tiempo y Angmar permaneci comounamalatierra,dondelosorcos,lobos, trolls,etc.,campabanasusanchas.

ElReyBrujoabandonelNorteyfueaMordor dondesereuniconlosotrosNazgl.Durante laGuerradelAnillofueelCapitnNegro. ARNOR "TierradelRey",elreinodelosDnedainque ElendilfundenelNorte,despusdehuircon cuatro naves de la Anegacin de Nmenor. Construy su capital, Annminas, junto a la orilla del Lago Nenuial. En sus tiempos de esplendor, Arnor inclua casi toda Eriador entre los ros Agua Gris y Lune. Tambin lo llamaron el Reino Septentrional, en contraposicinaGondor,elReinoMeridional. Elendil fue el Supremo Seor de ambos Reinos. Como Isildur fue el primognito, sus sucesores,quereinaronenArnor,reclamaron en ocasiones la corona de Gondor. Mientras quelosDnedaindeGondorsemezclaroncon losHombresderazacomnquehabitabanall, los del Norte pudieron evadir este destino ya que, aparte de ellos, muy pocos moraban en Eriador. Y los Dnedain mismos, que no eran muchosnimuyprolficos,fueronfuertemente diezmadosenlaGuerradelaltimaAlianzay en el desastre de los Campos Gladios. Ya en los primeros siglos de la Tercera Edad, Annminas fue devastada y los Reyes trasladaronsucapitalalaciudaddeFornost. Despus de la muerte de arendur, dcimo Rey,porcausadedisensionesentresushijos, elreinosedivideentrespartes:Arthedainen el noroeste, Rhudaur en el nordeste y Cardolan en el sur. Los tres Reinos limitaban con la Cima de los Vientos, muy deseada por todos, ya que en la Torre de la Montaa se guardabaunPalantr.

13

Arthedain, donde la lnea de Isildur se mantuvo ms pura porque all, a la vieja usanza, la realeza pasaba siempre al primognito, fue la que ms tiempo pudo resistirsealainvasindelasrazassalvajesde Angmar. Sin embargo, con la conquista de Fornostenelao1974T.E.,elReinodelNorte lleg momentneamente a su fin. Entre los pocos supervivientes, pudo proseguirse la lnea de Isildur (apoyada por los elfos de Lindon,RivendelyLrien). ARTHEDAIN "Reino de los Edain", una de las partes del antiguoReinodeArnortrasladisgregacinde CardolanyRhudaurenelsigloIXdelaTercera Edad. En Arthedain se mantuvo la lnea de Isildur, siendo siempre el primognito del rey quienheredabaeltrono.ApartirdelsigloXIV losReyesdeArthedainvolvieronareclamarla corona de todo Arnor y lo mostraron con la slaba Ar ("noble, real") ante su nombre. Las tierrasseextendandesdeelBaranduinhasta el Lune, pasando por la regin al norte del GranCaminodelEste,hastalasColinasdelos Vientos.LatorresobrelaCimadelosVientos perteneca a Arthedain pero tuvo que ser defendidacontraCardolanyRhudaur.En1600 T.E. el rey Argeleb II autoriz a los hobbits a colonizarlaComarca. Junto con Cardolan, Arthedain se mantuvo fuerte ante la invasin del Rey Brujo de Angmar, aunque en 1409 T.E. la Cima de los Vientosfueconquistada,destruidaCardolany Rhudaur(tenaunpactoanteriorconAngmar) ocupada.ConlaayudadeloselfosdeLindony Rivendel, Arthedain se mantuvo todava durante ms de quinientos aos, pero la poblacinmenguaba,yenelinviernode1974 fuedemolidaporlashuestesdeAngmar.Enla ltima batalla junto a Fornost particip un grupo de arqueros de la Comarca. El rey Arvedui escap con los Lossoth y se hundi con la barca que Crdan haba enviado a Forochelparasalvarlo. AselreinodeArthedainllegasufin.Lalnea de los Reyes perdur en los Capitanes de los Dnedain, cuyos hijos fueron educados en Rivendel. Tambin se conservaron all las heredadesdelacasa:elAnillodeBarahir,los fragmentos de Narsil, la estrella de Elendil (una gema blanca que el Rey llevaba sobre la frente) y el cetro de Annminas. Aragorn, decimosexto capitn, volvi a erigir el Reino UnificadodespusdelaGuerradelAnillo. CARDOLAN El sur del Reino de Arnor, que se separ despus de la muerte de Erendur (861 T.E.) bajo uno de los hijos ms jvenes del rey. CardolaneralareginalsurdelGranCamino del Este, entre los ros Fontegrs y Baranduin. ConRhudauryArthedainsedisputabalaCima de los Vientos, aunque se uni a Arthedain para afrontar el avance del Rey Brujo de Angmar. En el ao 1409 las tierras fueron conquistadas y los pocos Dnedain que sobrevivieron se retiraron hacia las colinas al este del Bosque Viejo. Ms tarde, aquellas sepulturas dieron nombre a la regin de las Quebradas de los Tmulos. Los ltimos Dnedain de Cardolan murieron durante la GranPestede1636T.E. LACOMARCA VaseLaComarca.

14

DORWINION "Tierra de vinos". Ocupa el territorio al oeste del Mar de Rhn, entre el ro Celduin y unas estribaciones montaas del sur. Esta misteriosa tierra se la conoce, como su nombreindica,porsusvinos,graciasalosque mantena una intensa actividad comercial. Se sabequeestosvinosregabanlasmesasdelos elfos del Bosque Negro y seguramente de Valle y Esgaroth y el resto de pueblos de Rhovanion.Entre571y1856T.E.pertenecial Reino de Gondor. Con la creacin del Reino Unificado del rey Elessar, volvi a incluirse bajoestereino. EREGION VaseEregion(regin). FANGORN VaseFangorn. GONDOR VaseGondor. HARAD VaseRegindeHarad. KHAND (Pronunciado Chand). Unas tierras al sur de Mordor desde donde no llegaban noticias a occidente. All los pueblos solan estar en guerraentreellosoconlosvecinosdeRhny Harad aunque, a veces, Sauron consegua unirlos contra Gondor. No est claro cunta influencia tena Sauron realmente sobre aquella gente. Uno de esos pueblos eran los Variags, que lucharon en la Batalla de Pelennor. Se parecan muy poco a los hombres;encambio,nodiferanmuchodelos orcosytrolls.

LINDON El reino de Gilgalad: una regin de escasos bosques entre el mar y las Ered Luin. Lindon era un resto del antiguo Ossiriand que se hundi en el mar al final de la Primera Edad. CuandotodavaeraOssiriand,losNoldoryalo llamaban Lindon, la "Tierra de la Msica", porqueavecessepodaescucharelcantode loselfossilvanosatravesandoelGeliondesde los bosques. Aqu se reunieron los supervivientesdelosNoldorylosSindarjunto a Gilgalad y Crdan. Muchos de ellos estaban indecisos y no saban si quedarse en la Tierra Media o partir al Oeste Lejano. Los Elfos Silvanos (y con ellos algunos Sindar) marcharonalestedeEriadoryluego,cuando tambin los Noldor se establecieron en Eriador, siguieron hasta ms all de las MontaasNubladas. El Golfo de Lhn, que penetraba en la tierra firme abriendo una profunda brecha en las EredLuin,separabalapartenorte(Forlindon) de la parte sur (Harlindon). En esta baha se hallaba Mithlond, un gran puerto de la Segunda Edad, donde tambin atracaban algunas naves de Nmenor. Durante los aos 1697 hasta 1701, Lindon pudo rechazar violentos ataques de las huestes de Sauron graciasalapoyodeNmenor.En3431S.E.un gran ejrcito de elfos parti de Lindon para unirsealastropasdelReinoSeptentrionalde Elendil y marchar contra Mordor. Sauron fue vencido,peroGilgaladyElendilcayeron. Los elfos de Lindon, que ahora atendan a las rdenes de Crdan, apoyaron todava por un tiempo a los disgregados Reinos Dnedain en elnorte,aunqueyaerandemasiadodbilesy pesimistas para empresas ms grandes. Durante la poca de la Guerra del Anillo se limitaron esencialmente a mantener abiertos sus puertos para los Barcos Blancos que navegabanalOesteynoretornaban.

15

LRIEN VaseLrien. MORDOR VaseMordor. MORIA VaseMoria. REINOUNIFICADO TraslaGuerradelAnilloysuascensoaltrono, elreyElessarrestaurelesplendordelantiguo reinodeElendil.BajosumandouniGondory las tierras del antiguo reino de Arnor. La capitaldelreinoenelnortefueAnnminas,y la del sur, Minas Tirith. Englobaba todas las tierrasdeEriador(dandoalaComarcaciertos privilegios), limitando al oeste con Lindon, y de Gondor, incluyendo toda la costa de Umbar; al este limitaba con el antiguo Mordor, tomando las todas las tierras orientales del norte de Mordor hasta el Mar deRhn(Dorwinion). Al retornar el linaje de los reyes, los antiguos senescalesdeGondorcontinuaronexistiendo, aunque con una gran reduccin de su poder. Tomaron el ttulo de Prncipes de Ithilien, siendounttulodecarcterhereditario.

RHUDAUR El ms septentrional de los Reinos en los que sefraccionArnorenelao861T.E.,situado entre las Colinas de los Vientos al oeste, las MontaasNubladasalestey,porelnorte,las Landas de Etten, incluyendo el ngulo entre los ros Fontegrs y Sonorona. Como en estas regiones moraban muy pocos Dnedain, Rhudaur cay pronto, en sus luchas contra Arthedain y Cardolan, bajo el dominio de Angmar. Ms tarde fueron estas tierras deshabitadas. All se hallaba la Regin de Trolls por la que pasaban los viajeros cuando queran ir de la Comarca a Rivendel por el Gran Camino del Este. En algunas montaas anseveanlasruinasdeloscastillos,"torvos deaspecto,comosihubiesensidoconstruidos porgentemaldita". ROHAN VaseRohan. UMBAR El mayor puerto de Harad, situado en una baha profunda algo ms al sur de la desembocadura del Harnen. Despus de muchosaosdeserunpuertodeamarrepara los barcos de los Nmenreanos, Umbar fue ampliado y transformado en una fortaleza en el ao 2280 S.E. Se convirti en el centro de una colonia nmenreana que pronto abarc todas las tierras costeras que la rodeaban, y consigui la supremaca sobre los pueblos de Harad. En el ao 3261 S.E., ArPharazn desembarc aqu con una poderosa flota y forzaSauronasometerse. Los nmenreanos que se establecieron en Umbar pertenecan en su mayora al partido delreyy,antesodespus,caanbajoelinflujo deSauron.Desdeelprincipiohubodiferencias entreUmbaryPelargir,elpuertodelosFieles. Estas continuaron en la Tercera Edad cuando Pelargir se convirti en el puerto ms importante del Reino de Gondor. Desde

16

Umbar, los dos Seores de los Dnedain, Herumor y Fuinor, ganaron poder sobre los pueblosdeHarad.CuandoGondorextendisu dominio hacia el sur a lo largo de la costa a travs de los Reyes de los Barcos (desde 830 T.E.), los dnedain de Umbar tuvieron que buscarelapoyodelosharadrim,loquelleva una mezcla de las razas. El rey Ernil I de Gondor conquist Umbar (933 T.E.), aunque slosometielpuertoylafortaleza,peronoa los haradrim, que lo mantuvieron sitiado all. Alfinal,sunietoCiryaherconsiguiromperel cerco con una gran victoria por mar y por tierra (1050), e impuso tributos a los Seores de Harad. A partir de entonces recibi el nombre de Hyarmendacil (Q. "Vencedor del Sur"). Trasladisputaporlasucesindeltronoentre EldacaryCastamir,Umbarseperdidenuevo. LoshijosyseguidoresdeCastamirhuyeronall (1448 T.E.) y se rodearon de todos los enemigos de Gondor. Durante siglos atemorizaronlascostasalnortedelaBahade Belfalasconcontinuasincursiones;porellolos llamaron"CorsariosdeUmbar".En1810,bajo el mandato del rey Telumehtar (llamado Umbardacil, "Vencedor de Umbar"), se volvi a conquistar Umbar otra vez ms. Sin embargo,durantelaguerracontralosAurigas, que se aliaron con los Seores del Cercano Harad, Gondor ya no pudo seguir manteniendo el puerto. A partir de ese momento,yanuncamsdejdehaberguerra alsurdeGondoryenlascostas. En la Guerra del Anillo, una importante flota de corsarios asalt Pelargir y Lebennin, pero Aragorn los reconquist el 13 de marzo del 3019. Los barcos tenan velas y remos; las velas eran negras y lo remeros, esclavos. Cuando,durantelaBatalladePelennor,omer descubri las naves que se acercaban, pens primero que los enemigos reciban refuerzos, peroentoncesAragornenarbolelestandarte conelrbolBlancoyelemblemadeElendil. Despus de la guerra, el rey Elessar hizo las paces con los pueblos de Harad y la fortaleza de Umbar pas de nuevo a ser dominio de Gondor.

17

VALLE Una ciudadreino de Hombres del Norte que moraban al este del Bosque Negro entre los ros Rpido y Aguas Rojas. A diferencia de Esgaroth, Valle era un reino. La ciudad se hallaba frente a la Puerta Principal de las estancias de los enanos de Erebor y adquiri importanciagraciasalcomercioeintercambio con los enanos. Cuando el dragn Smaug conquist Erebor, tambin destruy Valle y mat a su rey Girion (2770 T.E.). Muchos supervivientes huyeron a Esgaroth. Desde 2942 T.E., Bardo I, el Matador de Dragones y Rey, reconstruy Valle. El poder de los Reyes de Valle llegaba lejos al sur yaloeste. Durante la Guerra del Anillo, Valle fue asaltado por una gran hueste de Orientales. Hubo que abandonar la ciudad, pero los defensores se atrincheraron con los enanos en las cavernas de Erebor. Al recibir la noticia de la cada de Baraddr, lossitiadossalieronaatacar y dispersaron a sus enemigos desmoralizados. El rey Brand de Valle y el rey de los Enanos Din Pie de Hierro murieron luchando ante las Puertas deErebor. En la Cuarta Edad, Valle continu siendo un reino autnomo, aliado con el nuevo Reino Unificado del Oeste.

GEOGRAFA
ANFALAS "Langstrand"(CostaLarga),eslafranjacostera al sur de las Pinnath Gelin, entre las desembocaduras de los ros Morthond y Lefnui; uno de los feudos meridionales de Gondor. De all lleg un grupo multicolor compuesto por cazadores, pastores y granjerosdepequeospueblosparadefender MinasTirith.AexcepcindesuSeorGolasgil y sus seguidores, los dems estaban poco armados.

18

ANRIEN "Tierra del Sol" en sindarin, es la tierra al noroeste de Minas Tirith, entre el Anduin, las MontaasBlancasylasBocasdelEntaguas;la CorrientedeMeiringformabalafronterahacia Rohan. Esta regin, en la que haba mucha tierra de cultivo, haba sido dominio de Anrion. Los Rohirrim la llamaron Sunlendin. Anrien tambin inclua el Bosque de Dradan. BELFALAS La costa septentrional de Gondor entre las desembocaduras de los ros Gilrain y Ringl. Belfalas era el feudo de los Prncipes de Dol Amroth.LafortalezadelosSeoressehallaba en una pennsula al sur del antiguo puerto lfico de Edhellond. La parte oriental de la regin se llamaba DorenErnil, "Tierra del Prncipe" (porque en tiempos anteriores an no haba tomado posesin de toda Belfalas). Los Hombres eran de descendencia Nmenreana.AntesdelsitiodeMinasTirith, el Prncipe Imrahil lleg a la ciudad con un grupodejinetesdeDolAmroth. Como esta parte de la costa se llamaba Belfalas, se denomin as tambin a la gran Baha que haba al sur; all se encontraba la IsladeTolfalas.

CALENARDHON Nombre con el que se conoca la regin nortea de Gondor antes de que se donara a losrohirrim.VaseRohan. DORENERNIL "Tierra del Prncipe", regin de Gondor al oestedelroGilrain. ENEDWAITH LastierrasaloestedelasMontaasNubladas, que por el norte se extendan hasta los ros AguaGrisyGlanduin,yporelsurhastaelIsen. Ensuorigenhabasidounaregindegrandes y densos bosques, pero los Nmenreanos talaron la mayor parte de ellos durante la Segunda Edad, usando el puerto astillero de Lond Daer. De los nativos de Enedwaith descendieronlosDunlendinos,losHombresde Bree y del sur de Gondor. Las grandes inundaciones del ao 2912 T.E. devastaron y despoblaron estas tierras. nicamente en la costasobrevivaunpueblopescador,bastante numerosoperobrbaro.Alsudeste,dondelos Dunlendinos hostigaban a los Rohirrim, an quedaban algunos bosques, el resto eran praderasyestepas.Enlaspocasbrillantesde los Reinos Dnedain, Enedwaith perteneca tericamente a Gondor, pero en la prctica fue una tierra de nadie ignorada, entre el norteyelsur. Enewaith significa "Tierra Media" o "Pueblo Medio"ensindarin.SloelCaminodelSuryel puerto interior de Tharbad fueron protegidos ycuidadosconjuntamenteporambosReinos.

19

otros. Cuando los Elfos se negaron a entregarle los anillos, Sauron cay sobre Calenardhon en Eregion con un gran ejrcito. Apesardelosesfuerzos,nopudieronsoportar la embestida y OstinEdhil fue conquistada, Celebrimbor hecho prisionero y Eregion devastada. Sauron consigui todos los anillos exceptolostresAnilloslficos.LospocosElfos que escaparon de la destruccin fueron a RivendelyseunieronaElrondcontinuandola guerraenelNorte;otroshuyeronatravsde las minas de Moria a Lrinand. Desde entonces (1697 S.E.) nadie volvi a vivir en Eregion. ERIADOR Es la tierra entre las Montaas Nubladas al esteylasMontaasAzulesaloeste,queporel nortelimitaconelmarylosdesiertoshelados de Forodwaith, y se extiende al sur, sin fronteras definidas, hasta los ros Glanduin y Gwathl. EnlaPrimeraEdad,Eriadoreraunareginde Oriente,salvajeyvagamenteconocida.Desde all fueron llegando a Beleriand algunos pueblos de los Hombres. Despus del hundimiento de Beleriand, Eriador se movi enciertomodohaciaoccidenteyseconvirti enelespaciovitalmsimportantedelosElfos que an quedaron en la Tierra Media. Pero tambin muchos Hombres se establecieron all. Entonces los Elfos se retiraron hacia las zonas fronterizas como Lindon, Imladris y Lrien y, para los pueblos vecinos, se convirtieron con el tiempo en seres legendarios. DurantelosprimerossiglosdelaTerceraEdad, mientras los Herederos de Elendil todava mantenan unidos los Reinos del Norte, fue cuando hubo la poblacin ms densa en Eriador. Luego ya slo vivan aqu algunos pueblos bastante dispersos de cazadores, granjeros, pescadores y montaraces (Bree, Dunland, Minhiriath). En estas tierras

EREGION Reginalpiedelasfaldasoccidentalesdelas Montaas Nubladas, cuya frontera estaba marcada por el ro Glanduin al sur y, al noroeste,porlosrosMitheithelyBruinen.El nombre significa "Tierra del Acebo" (por ello los Hombres la llaman "Acebeda") por la especiederbolesquecrecaaqu:losacebos (Ilexaquifolium). Cuando la Compaa lleg all, dos semanas despusdepartirdeRivendel,contempluna tierra rida y pedregosa, abandonada evidentementeportodossushabitantes,pero sobre la que volaban grandes regimientos de cornejascuriosas. EnsuviajealapuertaoccidentaldeMoria,los compaeros encontraron los restos de un antiguo camino que llevaba a OstinEdhil, la capitaldeunantiguoreinodelosNoldor. Atrados por las noticias sobre las minas de MithrilenMoria,algunosNoldordeLindonse haban establecido en Eregion desde, ms o menos, el 700 S.E.; entonces construyeron talleres y mantuvieron con los Enanos un activo intercambio comercial y de conocimientos. Para facilitar el trfico, los Naugrim abrieron la Puerta Occidental. Entre losprimerospersonajesquellegaronaEregion estaba Galadriel, pero Celebrimbor fue quien tuvo ms influencia como jefe de la Gwaithi Mrdain (la Hermandad de los Orfebres). Alrededor del ao 1200 S.E. apareci Sauron en OstinEdhil bajo el nombre de Annatar (SeordelosDones)yconformavisible.Con elfindeutilizaralosElfosparasuspropsitos proclamunmensajedeprogresoyesplendor conbonitaspalabras.Ademshizopartcipea Celebrimbor de sus considerables conocimientossecretosyfueganndoseasel respeto de los orfebres. Al final los orfebres forjaronlosAnillosdelPoderySauron,queen 1500S.E.sehabavueltoainstalarenMordor, creelAnillonicoquegobernabaatodoslos 20

despobladas haba ahora lugar para unos pequeosmoradoresdecavernas,amantesde suintimidad,comolosHobbits.Despusdela Guerra del Anillo se restaur el Reino del Norte y se uni con el de Gondor. De nuevo losHombresvolvieronacolonizarlastierrasy a tomar posesin de ellas. El Rey Elessar les prohibientrarenlaComarca,aunqueestono protegi a los Hobbits por mucho tiempo. El mundo se haba vuelto viejo y gris para los Elfos, y sus ltimos barcos se hicieron almar. FOLDE Regin histrica de Rohan, cerca de Edoras, donde se encontraba Aldburg, la antigua capital del reino. Durante la Guerra del Anillo era el lugar de residencia deomer. FOROCHEL Las fras tierras en el extremo norte de Eriador, all se hallaba la Baha de Forochel donde el Rey Arvedui encontr refugio entre los Lossoth. En la Primera Edad se conoci a esta regin como Forodwaith, que cambi su nombre tras la destruccin de Beleriand. El climadeForocheleraunpocomssuaveque en los Desiertos del Norte de Forodwaith, junto a la Regin de los Fros Eternos creada porMelkorenlaPrimeraEdad. HARAD "El Sur": las vastas tierras calientes, en su mayoradesconocidas,queseextendanalsur de Gondor y Mordor. Harad estaba fragmentadoenmuchosreinospequeosque luchaban continuamente entre ellos. Algunos estaban aliados a Sauron. De los Reinos de Harad, el ms poderoso, y tambin ms peligroso para Gondor, era Umbar. Ya en la Segunda Edad se haban establecido all muchosnmenreanosdelpartidodelrey. DurantelaGuerradelAnillo,lafronteraentre Gondor y Harad era el ro Harnen, aunque el territoriomsalnorte,hastaelroPoros,era tambinunareidatierradenadie.ElCamino de Harad, que atravesaba esta regin desde Ithilien,nollevabaaUmbar,sinoalinteriordel pas. 21

GORGOROTH Meseta del noroeste de Mordor. En ella se encuentra Baraddr y el Monte Orodruin. Limita con las Ered Lithui al norte y las Ephel Dath al oeste; al sur con la regin frtil de Nurn, y al este con el desierto de ceniza de Lithlad.Enestareginsesituabanlasminasy lasforjasdelejrcitodeSauron.Susuperficie estabacubiertaconstantementedeceniza.

MientrasGondordominelPuertodeUmbar (9931448T.E.),tambintuvoelcontrolsobre Harad.Msadelante,losharadrim("hombres deHarad")sealiaronennumerosasocasiones con los enemigos orientales de Gondor. De esta forma los ataques al Reino Meridional eran por dos flancos. En la Guerra contra los Aurigas (1944 T.E.), Ernil tuvo que vencer primeroalosharadrimalsurdeIthilien,antes de poder dirigirse contra los enemigos del nordeste, que ya haban derrotado al rey Ondoher. HaradparticipenlaGuerradelAnilloconuna importanteflotadeUmbar,queatacPelargir y Lebennin, y una gran hueste, que combati enlaBatalladePelennor.Losguerrerosdela CercanaHarad(oHaraddelNorte)eranaltosy de piel oscura. Solan vestir tnicas de color rojo y, a veces, adornos de oro en el cabello; en los combates empleaban elefantes de guerra. El estandarte de su Capitn (que Thoden derrib) mostraba una serpiente negra sobre fondo escarlata. Los que procedandelaLejanaHarad(oHaraddelsur) eran negros, "hombres, que de algn modo parecan trolls, de ojos blancos y lenguas rojas". HARONDOR "GondordelSur".Eslareginqueseextiende entre los ros Poros y Harnen. Pertenece a Gondor desde los tiempos del Rey Falastur (830913 T.E.), aunque a finales de la Tercera Edad era una tierra desrtica en constante conflictoconHarad. ISENGARD VaseIsengard.

ITHILIEN "Tierra de la Luna" en sindarin, tambin llamada "Tierra de Isildur". Es el territorio entreelAnduinylosMontesdelaSombra.Era unaregindecolinasboscosasquedescenda suavemente hacia la orilla del ro y donde crecan mltiples hierbas aromticas en un clima suave. Limitaba al este con Mordor y al surconHarad,porelloestabacontinuamente expuestaalosataquesenemigos;sinembargo nunca dej de ser tierra de Gondor. Aqu se hallaba la fortaleza construida por Isildur, MinasIthil(luegoMinasMorgul). DesdeIthiliensevigilabanlospasosaMordor hasta que lleg la Gran Peste. Tras la conquista de Minas Ithil por los Nazgl, la mayora de los Hombres abandon la regin. No obstante, Gondor no renunci a Ithilien mientras pudo seguir manteniendo Osgiliath. Las fortalezas ocultas como Henneth Annn eran la base desde la que los Montaraces de Ithilien llevaban a cabo sus tenaces incursiones guerrilleras. El camino por el que Frodo y sus compaeros marcharon a Cirith Ungol conduca de Morannon hacia el sur y era la ruta de comunicacin ms importante entreMordorysusaliadosdeHarad. Durante la Guerra del Anillo, Faramir fue el comandantedelosMontaraces.Despusdela victoria,fuenombradoSeordeIthilienporel Rey Elessar y estableci su sede en Emyn Arnen,ungrupodecolinasalsurdeOsgiliath. LAMEDON TerritorioalrededordelasfuentesdelroCiril en Gondor al pie de las laderas de las Montaas Blancas. Desde Erech, Aragorn cabalgconelEjrcitodelosEspectrosporel desfiladero de Tarlang hacia Lamedon. Encontraron Calembel, la poblacin ms importante,desierta.

22

LEBENNIN Latierradelos"CincoRos"(Erui,Sirith,Celos, Serni y Gilrain), entre las Montaas Blancas y las Bocas del Anduin. Es uno de los Feudos Septentrionales de Gondor. All, los Hombres eran bajos, de piel oscura y pertenecan a las razas que no descendan de los Nmenreanos.Juntoaladesembocadurade losrosGilrainySernisehallabaelpueblode Linhir, donde el Ejrcito de las Sombras de Aragorn puso en fuga a enemigos y defensores. LINDON VaseReinodeLindon. LITHLAD "LlanuradeCeniza".Desiertodecenizaaleste de Mordor. Una tierra completamente desolada,porlaquediscurrandosrosdelas Ered Lithui hacia Nrnen. Limitaba con GorgorothyNurnaloeste. LOSSARNACH Los valles en la ladera meridional de Mindolluin al oeste de Minas Tirith en la regin de las fuentes del ro Erui. El nombre significa "Arnach florecido" (Arnach es un nombre de la poca prenmenreana). Procedente de estas tierras de bosques y praderas con flores lleg Forlong el Gordo, al mando de doscientos hombres fieros con hachas de guerra, a Minas Tirith antes de la Batalla de Pelennor. Los hombres de Lossarnach eran bajos y de piel oscura. Sin embargo, Morwen de Lossarnach, madre del reyThoden,descendadelnoblelinajedelos Seores de Dol Amroth. En los das antes del sitio, las mujeres y los nios de Minas Tirith fueronevacuadosaLossarnach.

MINHIRIATH Latierra"entrelosros"(sindarin)aloestede Eriador,entreelBaranduinalnorteyelAgua Gris al sur, se extiende por el este hasta el Camino Verde. Desrtica ya desde la tala de losrbolesylosincendiosdelosbosquesenla Segunda Edad, haba quedado totalmente despoblada tras la gran inundacin de 2912 T.E.nicamenteenlapennsuladeErynVorn (BosqueOscuro)morantodavavestigiosdela poblacin indgena expulsada por los Nmenreanos. Al principio de la Tercera Edad,MinhiriathpertenecialReinodeArnor, luegoaCardolan. NURN Tierras del sur de Mordor, limitada al norte porlamesetadeGorgoroth,elMardeNrnen y el desierto de Lithlad al este y las Ephel Dathaloesteyalsur.Eslazonafrtildonde los esclavos cultivaban los campos que alimentaban a las innumerables tropas de Sauron.TraslacadadeSauron,Elessarliber alosesclavosylesdioestastierras.Laregin contabaconunparderosquedescendande las Ephel Dath hasta las saladas aguas del MardeNrnen. REGINDETROLLS UnpequeomacizoboscosoenRhudaurentre los ros Fontegrs y Sonorona. Desde el fin de los Reinos del Norte, algunos Trolls de las Montaas Nubladas o las Landas de Etten se acercaban por all para acechar a los viajeros en el Gran Camino del Este. Los valles se extendandenorteasury,poreso,Aragorny los hobbits tuvieron que ir escalando las cumbresdelasmontaasenoctubrede3019 T.E.,decaminoaRivendel.Vieronlacuevade los trolls abandonada y los tres trolls que haban capturado a Bilbo y se haban transformado en piedra haca ochenta aos. Uno de ellos tena un nido de pjaros detrs delaoreja.

23

Noregresaronasustierras,nisiquieracuando Ernil hubo vencido y expulsado definitivamente a los Aurigas. De ah que a finales de la Tercera Edad esta regin estuvieratandespoblada. Los herederos de los Hombres de Rhovanion fueron los othod (antepasados de los rohirrim), los Bernidas y los Hombres del ReinodeValle. RHN "Este"ensindarin.EralatierraalestedelMar Interior de Rhn; el ro Carnen formaba la frontera con Rhovanion. Los historiadores de Gondor aseguraban que, aparte del hecho de sersbditosdeSauron,nosabannadasobre los pases y pueblos de all. En tiempos remotos, despus de Rmedacil II ("el Vencedor del Este"; 12401366 T.E.), la influencia de Gondor lleg hasta ms all del Mar Interior. Hacia el ao 2000, el Senescal Vorondilancazababueyes(deellosproceda el Cuerno de Boromir) en Rhn. Esgaroth, Valle y los Enanos de Erebor comerciaban en Rhn.Ademssesabaquelospueblosdelos "Orientales", que en diferentes pocas avanzaban hacia el oeste, estaban tan enemistados entre ellos y con sus vecinos de KhandcomoconGondor.

RHOVANION LastierrasentreelAnduinylosrosRpidoy AguasRojas,seextendandesdelasMontaas Grises al norte hasta las Tierras Pardas al sur delBosqueNegro;enOestronlasllamabanlas "Tierras speras". Era evidente que los Hombres de Rhovanion estaban emparentados con los Edain de la Primera Edad y eran respetados como aliados por los Reyes Dnedain. La poblacin ms concentrada estaba en los mrgenes del Bosque Negro, en especial al sudeste, donde se cre la as llamada "Ensenada del Este" a causadelataladelosrboles.Variosseores menores o jefes de tribus buscaban el apoyo de Gondor, el poderoso vecino al sudoeste. Consuayuda,elReyMinalcar(luegollamado Rey Rmendacil II de Gondor) derrot en el ao1248T.E.unagranhuestedeOrientalesy entrenRhnarrasandoloqueencontrasu paso. Rmendacil favoreci al Noble Vidugavia, que se haca llamar Rey de Rhovanion. El hijo de Rmedacil, Valdacar, se cas con la hija de Vidugavia, lo que provoc la guerra civil en Gondor porque, a causa de esto, el trono sera ocupado por un Hombre dedescendenciaimpura(Eldacar). Durante la Gran Peste de 1635/36, que coincidi con un invierno muy crudo, ms de la mitad de los habitantes de Rhovanion pereci. An no se haba acabado de recuperar el pas de estas prdidas, cuando fue nuevamente asolado por las guerras contra los Aurigas (18511944 T.E.). Unapartedeloshabitantes se retir al norte del Valle del Anduin, algunos huyeron a Gondor, otro fueron esclavizados o llevaron una guerra de guerrillascontralosinvasores. 24

TIERRASDEBREE Las tierras que rodean la villa de Bree, en Eriador,alladodel Gran Caminodel Esteyel Camino Verde, y al este de la Comarca. Lo forman cuatro villas (Bree, Archet, Combe y Entibo)yelBosquedeChet.Eslanicaregin enlaqueconvivenhombresyhobbits,siendo la colonia ms antigua de estos pequeos seres. TIERRASPARDAS TierrasentreellmitedelBosqueNegro,porel norte,ylasEmynMuil,porelsur.ElAnduines su frontera occidental, y su frontera oriental, algomsdifusa,estabaalaalturadelolmites orientales del Bosque Negro. En la Segunda Edad se pobl con Hombres del Norte, y la tierra era rica en rboles frutales y praderas, que segn cuenta la leyenda ntica, eran cuidados por las entmujeres. La peste de 1636 T.E. y la invasin de los Aurigas (dos siglos despus), terminaron con buena parte desupoblacinydesolaronlaregin,pasando a ser el inmenso pramo de tierra reseca sin rboles ni piedras que divis la Compaa del AnilloasupasodesdeelAnduin

ZONAS
AZANULBIZAR El Valle del Arroyo Sombro (sindarin: Nanduhirion) ante la Puerta Oriental de Khazaddm. Por el norte acababa en una garganta entre dos grandes brazos de las Montaas Nubladas, donde las Escaleras del Arroyo Sombro llevaban hasta el Paso del Cuerno Rojo. Al suroeste del valle se encontraba el Lago Espejo (Kheledzram) y, unpocopordebajo,elmanantialdelroCauce dePlata,unafuenteabiertaenlapiedra. LaBatalladelValleSombrofuelaculminacin delagranguerracontralosorcosenlaquese unieron los enanos de los diferentes pueblos del norte para vengar la muerte de su rey Thrr (27932799 T.E.). Los orcos, expulsados de las dems fortalezas en las montaas, se reunieronengrannmerosobrelasladerasy traslaspuertasdeKhazaddm.Lavictoriales parecaseguraporqueThrinIIemprendiun ataque de vanguardia que fue rechazado con grandes prdidas. Pero cuando llegaron los enanos de las Montaas de Hierro, la suerte cambi. NoobstanteNin,suseor,fuemuertoporel jefedelosorcosAzog.DinPiedeHierro,hijo de Nin, equilibr la balanza. Clav la cabeza deAzogenunapicayaquellosorcosquean no haban sido masacrados huyeron hacia el sur. Hasta esa batalla hubo rboles en el valle, en adelante qued desnudo. Los enanos derribaron todos los rboles para incinerar a susnumerososmuertos;nohubotiempopara enterrarlosbajolaspiedrassegnsusantiguas costumbres. El bosque no volvi a crecer. A pesar de la victoria, los enanos no pudieron tomarKhazaddmdespusdelabatalla.Tras las puertas les esperaba el Balrog que no se habapreocupadoporlasluchasenelvalle.

25

AGLAROND "Cavernas Centelleantes" o "Caverna Resplandeciente".Lascuevasdeestalactitasy estalagmitas bajo la falda norte de las MontaasBlancasfueronaprovechadasyapor lo nmenreanos como parte de la fortaleza de Cuernavilla. Ms tarde, los rohirrim las usaron slo como despensa. Las entusiasmadas palabras con que el enano Gimli las describe son una muestra de la pasindeunpuebloporlaarquitecturadelas grutas:"Gemasycristalesyfilonesdemineral preciosocentelleanenlasparedespulidas;yla luz resplandece en las vetas de los mrmoles nacarados,luminososcomomanosdelaReina Galadriel.Haycolumnasdenieve,deazafrny rosicler, talladas con formas que parecen sueos;brotandelossuelosmulticolorespara unirse a las colgaduras resplandecientes... Luego llega la noche... las antorchas se enciendenenotrasala,enotrosueo". CARADHRAS Una de las tres montaas de Moria. Los enanos la llamaban "Barazinbar". En sindarin significaba "Cuerno Rojo". La montaa era de piedra de un color rojo apagado. Entre Caradhras y Celebdil transcurra el Paso del Cuerno Rojo, desde donde la compaa intent intilmente bajar al Valle del Arroyo Sombro.BajoelCaradhrassehallabalanica veta de mithril del mundo. Y all, los enanos fueron a dar con un Balrog, mientras excavabanenlasminas. LACARROCA LarocaenmediodelAnduindondelasguilas depositaronaBilboylosenanos.Beornhaba talladounosescalonesenlaroca.Unvadode piedras chatas llevaba a ambas orillas. Los bernidas mantuvieron abierto el Vado de la Carroca, cuando el viejo, ms al sur, qued bajoelcontroldelosorcosyloslobos.

CELEBDIL Cuerno de Plata". Una de las tres montaas de Moria; los enanos la llamaban ZirakZigil. Una escalera en espiral sube desde las minas ms profundas de Moria hasta la Torre de Durin en el pico de la montaa. Hasta all persiguiGandalfalBalrogyloarrojdesdela cima. CIMADELOSVIENTOS Sindarin "Amon Sl". En el camino de Bree a Rivendel, Trancos y los hobbits pudieron ver losrestosdeviejasfortalezasenlasColinasde los Vientos. Haban sido construidas por Elendil y sus sucesores. La cumbre ms meridionaldeestascolinaseralaCimadelos Vientos; en este punto se cruzaban las fronteras de los tres reinos de Arthedain, Rhudaur y Cardolan. La Cima, sobre la que se hallaba una alta torre de vigilancia con un Palantr, era motivo de violentas disputas por partedelostresreinos.Enelao1409T.E.,la regin fue ocupada por un gran ejrcito de Angmar y la torre destruida. El Palantr fue rescatadoyllevadoaFornost. Cuando los hobbits llegaron a la cima de los Vientos, el 6 de octubre de 3018, ya slo encontraron una seal de Gandalf, que tres das antes haba lanzado sus rayos contra los Jinetes Negros. La noche siguiente, en una caadaalpiedelamontaa,Frodofueherido porelpualenvenenadodelSeordeMorgul.

26

Vantur, y los hombres que haban permanecido en Eriador. Los hobbits solan evitar estas colinas. Decan que desde all se poda divisar el mar, y eso era algo que ms bienespantabaaloshobbits.Conlaexpansin de la frontera oeste de la Comarca en el 32 C.E.,marcabanellmiteoestedelaregin. COLINASLEJANAS Un pequeo grupo de montaas en Eriador que se extienden de norte a sur y sirven de frontera oeste de la Comarca. Con la expansin de la Comarca hacia el oeste en el 32C.E.,dejarondeserlafrontera. COLINASVERDES Viniendo de Hobbiton, despus de atravesar el Gran Camino del Este hacia el sur, se llegaba al Pas de las Colinas Verdes, unos cerros no muy altos,pobladosde rboles, que se extendan desde las Tierras de Tuk al oeste hasta el Bosque Cerrado y los lmites del Marjal en la Cuaderna del Este. Un sendero serpenteaba por las lomas; conduca de AlforzadaalaCasadelBosqueyCepeda.Uno ansehallabaenelcorazndelaComarca,un lugar para excursiones, no una tierra salvaje. No obstante, un gran encapuchado negro sobre un caballo negro persegua ya a los hobbits. Aunque no poda verse su nariz, era posible or como olfateaba. Afortunadamente algunoselfostodavarecorranestosbosques; GildorInglorion,unNoldodellinajedeFinrod Felagund,aparecienelmomentooportuno.

COLINASDEHIERRO Una pequea cadena montaosa al este del Bosque Negro, probablemente, igual que las Montaas Grises, un vestigio de las Ered Engrindondeseencontrabanlasfortalezasde MelkorenlaPrimeraEdad.EnlaTerceraEdad vivan aqu los enanos, a pesar de que sus minasnofuerantanricascomolasdeErebor. EllosapoyaronaThorinEscudodeRobleenla Batalla delos Cinco Ejrcitos y su conductor DinPiedeHierroseconvirtienelReybajo laMontaa,traslacadadeThorin. EnlasColinasdeHierronacaelroCarnen,la fronteraorientaldelastierrasdelosreyesde Valle.

COLINASDELATORRE Sindarin"EmynBeraid".Unpequeogrupode montaasenEriador,aloestedelaComarca, sobre el que se hallaban tres torres muy antiguas. Gilgalad las haba construido para su amigo Elendil, que desde all poda ver hasta Avalln con el Palantr. Tras la Guerra del Anillo se supo que el Palantr todava estabaguardadoenlatorremsalta.Cuentan que en el ao 600 S.E., tuvo lugar un encuentroenlasColinasdelaTorresentrelos nmenreanos, mandados por el navegante 27

Cuando la gente de Zarquino dominaba la Comarca, los valerosos Tuk consiguieron mantenerlosalejadosdelaparteoccidentalde las Colinas Verdes. Sin embargo, los bandidos tenanunpuntodeapoyoenBosqueCerrado, desdedondesededicabanaasolarlaregin. DOLBARAN "ColinaParda".Laltimamontaaalsurdelas Montaas Nubladas. Serva de frontera natural occidental de Isengard. No tena gran alturayestabacubiertadehierbayhelechos. AquesdondePippinmirlaPalantr. EMYNMUIL "Las Colinas del Espanto" al norte de las Cataratas del Rauros, donde Frodo y Sam estuvieron escalando durante tres das antes de encontrar una bajada por la arisca pendienteenelbordesudestedeEmynMuil. Eran unas tierras pedregosas y ridas, atravesadasporprofundasgargantas.Deleste soplaba un viento fro y traa el hedor putrefacto de las Cinagas de los Muertos. Al oeste del Anduin, las colinas penetraban un buentrozoenlaspraderasdeRohan. EREBOR Sindarin "La Montaa Solitaria". Se alzaba, sola,enlallanuraalestedelBosqueNegroyal nortedelLagoLargo.Aquseestablecieronlos enanosdeMoria,despusdequeelBalroglos expulsara. Thrin I fund "el Reino bajo la Montaa" (1999 T.E.), aunque, poco despus, los reyes de la Lnea de Durin trasladaron su sede ms al norte, a las Montaas Grises. ThrrvolviaEreborenelao2590ysehizo rico y poderoso en alianza con los Reyes de Valle(laciudaddeValleseencontrabajustoal pie de Erebor). En el ao 2770, el palacio de los enanos construido en lo ms profundo de la montaa fue conquistado por Smaug, el dragn que escupa fuego. Todos los enanos que vivan all murieron o huyeron, igual que los hombres de Valle. Alrededor de la 28 montaatodoquedcarbonizadoydesolado. EntoncesSmaugpenetrenlagrancmarade lostesoros,amontontodaslaspreciosidades y se ech encima. As lo encontr el "ladrn profesional" Bilbo Bolsn setecientos aos despus. El interior de la montaa se pareca a Moria, pero en pequeo; numerosos pasadizos, tneles, cmaras y, sobre todo, escaleras. Al contrario de los hobbits, los enanos amaban lasescaleras.LagrancmaradeThrr,lasala de reuniones, se hallaba prxima a la puerta principal. Aqu tambin naca el ro Rpido, que discurra junto al Portal para luego descenderhaciaelValle. Tras la Batalla de los Cinco Ejrcitos (2941 T.E.), en la que los enanos, aliados con los hombres de Valle y los elfos silvanos, vencieron a una gran hueste de orcos, se desvaneci la tradicional enemistad entre enanosdeEreboryelfos. Durante la Guerra del Anillo, los hombres de Valle se refugiaron tambin en Erebor, que resistielataquedeunejrcitodeOrientales. All cay Din Pie de Hierro, el "Rey bajo la Montaa". ERECH Una colina en la parte oriental superior del valle del Morthond. En la cima se alzaba una piedra negra, redonda como un globo y de la alturadeunhombre.Isildurlahabatradode Nmenor y puesto all. Junto a esa piedra, el Rey de los hombres de las Montaas haba tenido que jurarle fidelidad. Pero el rey quiso mantenerse neutral en la guerra contra Sauron, por lo que Isildur lo maldijo: l y su pueblo no encontraran paz, ni en la muerte, hastaquenocumplieransujuramento.Desde entonceslosmuertosvagabanalrededordela Piedra.

All lleg Aragorn por los Senderos de los Muertos,enlanochedel9demarzode3019 T.E.,desplegsuestandarteysoplelcuerno de plata. Convoc a los muertos a que lo siguieran hasta Pelargir; entonces quedara enmendado su perjurio y podran descansar en paz. Al da siguiente, Aragorn continu su cabalgataacompaadoporsupequeogrupo yseguidodeunejrcitodesombrasbelicosas. METHEDRAS "ltimoPico".Lapuntamsmeridionaldelas Montaas Nubladas al norte de Isengard, descenda hasta el Bosque de Fangorn por el este. MINDOLLUIN "Trre Cabeza Azul. En monte en la punta msorientaldelasMontaasBlancasencuya faldahaban sidoconstruidoslossieteniveles de Minas Tirith. El flanco este albergaba los sagrarios, donde yacan enterrados los Reyes deGondor.CuandoPippinllegaMinasTirith con Gandalf, contempl "la mole oscura, las profundas sombras bermejas de las altas gargantasylaelevadacaradelamontaams blancacadavezalacrecienteluzdelda". Tras la coronacin de Aragorn, Gandalf ascendi con el nuevo rey hasta donde empezaba la nieve y le mostr un retoo del rbolBlancoNimlothqueallcreca,mientras que el rbol del patio de la Torre Blanca estabamarchito. MONTAASAZULES Sindarin "Ered Luin", los elfos tambin solan llamarlas "Ered Lindon", "Montaas de Lindon". La larga cadena montaosa que se extenda de norte a sur y que en la Primera Edad separaba Eriador de Beleriand. Al hundirseBeleriandunapartedelasMontaas Azules persisti. Durante la Segunda Edad y Tercera Edad constitua la frontera occidental de Eriador. Al oeste estaba la estrecha franja costera de Lindon, un resto del antiguo 29 Ossiriand,laactualtierradeloselfos,quienes reconocieron como seor a Gilgalad y, ms tarde, a Crdan de los Puertos Grises. Los hombres o hobbits casi nunca se atrevan a pisar estas tierras. En las Montaas Azules se encontraban Nogrod y Belegost, las antiguas ciudades de los enanos, que haban sido devastadas o sumergidas a finales de la Primera Edad; se supone que algunas ruinas de Belegost lograron mantenerse ya que los enanos continuaron all con los trabajos de mineraanentiemposposteriores. MONTAASBLANCAS Sindarin "Ered Nimrais". La gran cadena montaosa que se extenda de este a oeste entre Gondor y Rohan, y se converta al sudoestedeEdorasenunenormemacizocon sustrescumbresnevadas:PicoAlto,Iresagay Dwimorberg.Unaestribacinqueseextenda por el norte y slo estaba separada de las Montaas Nubladas por el estrecho Paso de Rohan; sobre el mapa, las dos largas cadenas montaosas parecan el esqueleto de un solo dragn desnucado. La maana del 27 de febrerode3019T.E.,Aragorn,GimliyLgolas contemplaronlasmontaasaunadistanciade treinta horas de camino: "subieron por unas largas pendientes oscuras, que se recortaban contraelcieloenrojecidodelcrepsculo". Porlavertientenortedelasmontaasnacan los ros Adorn, Nevado y Meiring; el sur, rico en lluvias, daba vida a los ros Lefnui, Morthond, Ciril, Ringl, Gilrain, Serni, Celos, Sirith y Erui. Aqu se hallaban tambin los feudos de Gondor. La capital Minas Tirith estaba situada sobre un saliente del Monte Mindolluinenelextremoorientaldelacadena montaosa.

Los Dredain, que desde la Primera Edad habanvividoaambosladosdelasmontaas, fueron expulsados por otras razas de hombres, cuando se cre el Reino de los Dnedain.EnlapocadelaGuerradelAnillo, algunos hombres de este pueblo haban sobrevividoenelBosqueDradan,enlaselva deDrwaithIauryalrededordelosramalesal sudoestedelmacizo,enAndrast. MONTAASGRISES SindarinEredMithrin:unacadenamontaosa alnortedelBosqueNegro,queseextendaen direccin esteoeste. Probablemente las Montaas Grises eran un vestigio de las Ered Engrin, donde se hallaban las fortalezas de Melkor en la Primera Edad. Al norte ya slo habadesiertoyhieloeterno.Gandalfopinaba que las montaas estaban llenas de orcos y otrasbestias.LosenanosdeEreborintentaron establecerse aqu (21902590 T.E.), pero el dragnlosech.Enelladooccidentalnacael rodelBosque. MONTAASNUBLADAS El largo macizo de montaas que divida la Tierra Media de norte a sur en una mitad occidentalyunaoriental.Comoexistanpocos pasos para cruzar las altas montaas (el Paso Alto, el Paso del Gladio y el Paso del Cuerno Rojo),nohabamuchacomunicacinentrelos pueblosaamboslados. Al norte, donde el macizo estaba rodeado de estepasybrezales,sehallabanlasfortalezasy cuevas de los orcos, sobre todo, junto a los Montes Gundabad y Gram. Aqu se encontrabaelReinodeAngmarentreel1300 y2000T.E. MONTESDECENIZA Sindarin,EredLithui.Lafronteraseptentrional de Mordor: eran desrticos y polvorientos, y ningn arroyo descenda por ellos. Al sur, sobre un saliente de los montes, se hallaba Baraddr. MONTESDELASOMBRA Sindarin, Ephel Dath, "Cerco de la Sombra". Lacordillerafrayescarpadaquedabalugara lafronteraoccidentaldeMordor.Porelnorte giraba hacia el este y empalmaba con los Montes de Ceniza. Gracias a los vientos martimos procedentes del sur, la vertiente orientaldelasmontaasnoeradeltodorida; tenaunavegetacindecardosyzarzales.Los pasos ms importantes eran Cirith Gorgor y CirithUngolsobreelValledeMorgul. Hacia el sur, las Montaas Nubladas se erguan. Las cumbres ms altas eran las tres sobre Moria, la ciudad de los enanos: Caradhras, Celebdil y Fanuidhol, aparte del MethedrasquemirabasobreFangorn.ElPaso de Rohan separaba la falda meridional del macizo de las Montaas Blancas, una cordillerasituadadeesteaoeste. Al oeste de las Montaas Nubladas se extendan las llanuras de Eriador, que en la TerceraEdadyacasinotenanzonasboscosas; al este, estaba el Valle del Ro Anduin, que reciba sus enormes masas de agua de varios afluentesprocedentesdelasmontaas. El nombre de Montaas Nubladas corresponde al sindarin Hithaeglir, "Lnea de losPicosNublados".Segnlasleyendasdelos Eldar, Melkor erigi estas montaas para impedirlascabalgatasdecazadelValaOrom. Cuentan que tan majestuosas fueron en los Das Antiguos que algunos elfos, antecesores delosnandoroelfossilvanos,noseatrevieron acruzarlashaciaeloeste.

30

El macizo constaba de dos cadenas que se extendan paralelamente. La interior se llamabaMorgai("CercodeColmillosNegros"). Frodo y Sam caminaron por el valle entre las doscrestashaciaelnorte.Parecaqueincluso lasnumerosasmoscasllevaranelsignodelOjo sinPrpado. MONTEDELDESTINO Sindarin "Amon Amarth". As llamaron los DnedaindeGondoralOrodruin,la"Montaa Llameante" de Mordor, cuando volvi a humear hacia finales de la Segunda Edad. De este modo reconocieron que Sauron haba escapado a la Anegacin de Nmenor. El volcn, cuya altura era de unos 1500 metros, sehallabaenlamesetadeGorgorothaloeste de Baraddr. Sam Gamyi lo vio en plena actividad al mirar hacia Mordor desde las alturasdeEphelDathjuntoaCirithUngol:"el resplandor de un gran incendio; y de l se elevaban en remolinos inquietos unas enormes columnas de humo, de color rojo polvorientoenlasraces,ynegrasporarriba... Una y otra vez los hornos encendidos en el fondo abismal del cono de ceniza se calentaban al rojo, y entonces la montaa se henchayrugacomounamareatempestuosa, yderramabaporlasgrietasdelosflancosros de roca derretida. Algunos corran incandescentes hacia Baraddr a lo largo de canales profundos; otros se abran paso a travs de la llanura pedregosa, hasta que se enfriabanyyacancomoretorcidasfigurasde dragones vomitadas por la tierra atormentada..." PINNATHGELIN S. "Las Colinas Verdes" (no confundir con las Colinas Verdes de la Comarca). Una cadena montaosaalsudoestedeGondor.Deallvino Hirluin el Hermoso a Minas Tirith con trescientos valientes guerreros vestidos de verde.HirluincayenlaBatalladelPelennor.

31

QUEBRADASBLANCAS Territorio de colinas que recorre de norte a sur que divide la cuaderna del oeste en la Comarca. Sobre estas tierras se asientan los pueblosdeCavadaGrandeyCavadaPequea. QUEBRADASDELOSTMULOS Sindarin Tyrn Gorthad. Era un paisaje de hierbas, verde y gris al mismo tiempo, sin un rbol.SehallabaalestedelBosqueViejo.All, loshobbitssevieronrodeadosderepentepor una densa niebla y tropezaron con un tumulario. Los ltimos Dnedain de Cardolan habanhuidohastaestelugardespusdeque Angmarseapropiaradelamayorpartedesus tierras (1409 T.E.). Sobre las cimas de los montculos haba muchos tmulos procedentesdelaPrimeraEdad;engeneralse definan por crculos de piedras o grandes bloquesderocaverticales.Losantepasadosde losEdainhabansepultadoaquasusmuertos, antes de emprender la marcha a Beleriand a travsdelasEredLuin.

ANDUIN EL"RoLargo",tambinllamadoelRoGrande, oGranRo,eslamsricaarteriahdricadela TierraMedia.Algunasestimacionesledanuna longitudde2.233kilmetros.Desciendedesde las montaas del Norte, en Rhovanion, formado por los caudales del Greylin y el Langwell, a travs de las tierras de los Orcos, Enanos, Elfos y Hombres, incorporando muchosafluentes,parairapararalaBahade Belfalas,lejosenelsurdeGondor. Ya en la Primera Edad, formaba junto con las Montaas Nubladas, una frontera natural entrelastierrasdeOccidenteylasdeOriente, donde habitaban las razas de Hombres salvajesycruelesqueobedecanaMordor.En laSegundaEdad,despusdeladestruccinde Beleriand, se convirti definitivamente en la lnea fronteriza, aunque Occidente todava mantuvieraalgunosaliadosenlaorillaoriental comoloshombresdeRhovanionylosElfosde Bosque Verde el Grande. Durante la Tercera Edad, la orilla del Este era tierra enemiga; hasta en los tiempos en que Sauron acababa de ser derrotado, Isildur fue atacado por los orcos. El Reino de Gondor aseguraba la orilla entrelasEmynMuileIthilien;continuamente tenanquerechazarinvasionesdeleste. Los afluentes ms importantes del Anduin eran, de norte a sur, Gladio, Celebrant, LimclaroyEntaguas.DelasMontaasBlancas absorbalosrosEruiySirith,ydelosMontes delaSombra,elroPoros.Osgiliath,laantigua capital de Gondor, se encontraba a ambos ladosdelro.ElgranpuertodePelargir,enla desembocaduradeldelta(EthirAnduin)yafue construido por los Nmenreanos en la SegundaEdad. ARROYODELCARDO Corriente de la Comarca que nace en el de BosqueCerrado,ydiscurrehaciaelestehasta unirsealRodelaComarca.

HIDROGRAFA
ADORN FronteranaturalsudoestedeRohan.Tienesu nacimiento en las Montaas Blancas y desemboca en el ro Isen. El tringulo que formanestosdosrosylasMontaasBlancas, fue terreno de disputa en la Tercera Edad entrerohirrimydunlendinos. ELAGUA RodelaComarca.Naceenlasmontaasdela Cuaderna del Norte y en su viaje hacia el sudestehastadesembocarenelBrandivino,se asientan varios pueblos como Hobbiton, DelaguayBolgovado.

32

lasCinagasLargas.BilboylosEnanosusaron este ro para llegar hasta Esgaroth dentro de unosbarrilesvacos. BRUINEN Ro de Eriador. Tambin llamado "Sonorona". Seformaenlaconfluenciadedosrosnacidos enlasMontaasNubladas,unodeellosenel PasoAlto.DelimitalaregindeEregionporel norte, y el antiguo reino de Rhudaur por el sur;sirvidefronteraestedelreinodeArnor. El Bruinen es el principal afluente del Mitheithel. En la confluencia forman la tierra llamada "El ngulo". El ro tiene una longitud estimada de 346 kilmetros. Al bajar de las montaas, pasa por el valle de Rivendel, al ladodelacasadeElrond,cercanoalVadodel Bruinen, nico punto por donde se puede cruzar el ro. En este lugar Glorfindel se deshizodelosJinetesNegrosqueperseguana Frodograciasalasaguasdelro. CALENHIR "Ro Verde", afluente del Morthond. Nace en el extremo oriental de las Pinnath Gelin (Colinas Verdes) en el sudoeste de Gondor y discurreendireccineste. CARNEN O"AguasRojas".NaceenlasColinasdeHierro y discurre hacia el sur por las tierras de Rhovanionunos402km,hastaconfluirconel ro Celduin, lugar desde el cual fluyen los dos como uno solo por Dorwinion hasta desembocar en el Mar de Rhn. El reino de Valleseextendiporlatierraentreestosdos ros.

ARROYOCEPEDA Corriente de la Comarca que nace en el extremo este de Bosque Cerrado, y discurre hacia el noreste hasta el Brandivino, lugar dondesesitaCepeda,puebloalquedebesu nombre. LABAJADA Ro de Rhovanion. Nace en las Montaas Nubladas y discurre hacia el sudeste hasta desembocarenelAnduin.Esterosellamen primeros borradores "Rhimdath", pero es un nombrerechazadoporelpropioTolkien. BARANDUIN Ro de Eriador. Nace del Lago Nenuial, dirige sus aguas hacia el sur y luego hacia el sudoeste hasta desembocar en el mar entre Minhiriath y Harlindon. En su camino hacia el sur,formalafronteraorientaldelaComarca. El Gran Camino del Este cruza el ro sobre el Puente de Arcos de Piedra que haban construido los Reyes de Arnor. El paso ms importantehaciaelsureselVadodeSarn.El nombresignifica"RoPardo"ensindarin.Enla lenguadeloshobbitselrosellamabaBranda nn(aguadelafrontera),loquesetransform en Braldahm (cerveza impetuosa) y finalmentesetradujocomoBrandivino.Ensu pasoporlaComarcarecibecomoafluentesEl Agua y el Ro de la Comarca, por su orilla occidental, y el Tornasauce, por su ladera oriental,quedelimitaelBosqueViejo. RODELBOSQUE Ro de Rhovanion. Nace en las Ered Mithrin (Montaas Grises) y viaja hacia sudeste atravesando el norte del Bosque Negro hasta llegaralLagoLargo,dondeaportasusaguasal ro Celduin. En su margen izquierda se encuentran las cavernas de Thranduil, poco antesdedejarelBosqueNegro,muycercade donde desemboca su afluente, el ro Encantado;yensudesembocaduraseforman

33

CELDUIN O "Ro Rpido". Nace en Erebor y discurre hacia el sursudeste por las tierras de Rhovanionunos600km,hastaconfluirconel ro Carnen, lugar desde el cual fluyen los dos como uno solo por Dorwinion hasta desembocar en el Mar de Rhn. El reino de Valleseextendiporlatierraentreestosdos ros. Adems, discurre por el Lago Largo, donde se encuentra Esgaroth, y donde vierte sus aguas su principal afluente, el ro del Bosque. Al sur del Lago Largo haba una catarata, pero por lo dems, era un ro navegablepordondeseefectuabagranparte deltrficocomercialentreValleyEsgaroth. CELEBRANT "Cauce de Plata". Nace en el Valle del Arroyo Sombro y desemboca en el Anduin despus deatravesarlatierradeLrien.ElroNimrodel essuafluente,hastadondesiguieronsucauce lacompaaalsalirdeMoria.Enkhuzdulsele llamabaKibilnla.Lareginsituadaalsurdel ro hasta el Limclaro era considerada como una parte de Lrien que aqu limitaba con el Bosque de Fangorn. En la poca de la Guerra del Anillo era una tierra de pastizales despoblada,denominadaCampodeCelebrant (Parth Celebrant). Aqu acudieron desde el norte Eorl el Joven y sus jinetes en ayuda de un ejrcito de Gondor para vencer a los Balchothquesehabanintroducidoporeleste (BatalladelosCamposGladios). CELOS UnodelosCincoRosdeLebennin,enGondor. Afluente del Sirith, tiene un corto recorrido desdelasMontaasBlancas. CIRIL Ro de Lamedon en Gondor, afluente del Ringl. Nace en las Montaas Blancas y discurrehaciaelsurpasandoporCalembel.

RODELACOMARCA RodeEriadorsituadocomosupropionombre indicaenlaComarca.Naceenlaladerasurdel Pas de las Colinas Verdes y sirve de lmite naturalentrelascuadernasdelsurydeleste. El arroyo del Cardo es su afluente a la altura de Hueco de Sauce. Desemboca en el Baranduin en una zona conocida como PantanosdeAllendeycercadeHoyadelBajo. ENCANTADO Ropequeo,ogranarroyo,deRhovanionque nace en las EmynnuFuin (Montaas del BosqueNegro)ydiscurrehaciaelnortehasta verter sus aguas en el ro del Bosque, muy cerca de las cavernas de Thranduil. Sus aguas erannegrasyrpidas,ytenanlapropiedadde sumir en un profundo y largo sueo a quien las bebiera o las tocara, como le ocurri al enanoBombur. ENTAGUAS "Onodl" en sindarin. Nace en el Methedras (ltimo Pico) y desciende hacia el este, atravesando la parte meridional de Fangorn, cerca del hogar de Brbol, y despus hacia el sur y el este, por las praderas de Rohan, dividiendo el reino en el "Oestemnet" y "Estemnet". Antes de desembocar en el Anduin diverge en un delta ancho y enfangado, llamado "Bocas del Entaguas", frente a Nindalf (Cancha Aguada). El ro Nevado en Rohan y el ro Glanhir o Corriente de Mering, frontera entre Rohan y Gondor, sonsusafluentes. ERUI UnodelosCincoRosdeLebennin,enGondor. Nace en las Montaas Blancas, cerca del Mindolluin, y discurre unos 160 km hacia el sur por Lossarnach hasta desembocar en el Anduin.

34

GILRAIN UnodelosCincoRosdeLebennin,enGondor. Nace de la confluencia de dos ros de las Montaas Blancas, y discurre hacia el sur hasta desembocar en Linhir junto al ro Serni en la baha de Belfalas, al norte de las Bocas delAnduin. GLADIO "Ninglor" en sindarin. Nace de la confluencia de dos ros de las Montaas Nubladas y discurre hacia el este, en un corto camino hastaelAnduin,yencuyadesembocadurase encuentra una zona de cinagas llamada "Campos Gladios" (Loeg Ningloron). El ro es famoso por ser el lugar donde los orcos mataron a Isildur y se perdi el Anillo nico. Tiempodespus,cuandoloshobbitsdelaraza de los Fuertes habitaban esta zona, Smagol encontr el Anillo y remont su cauce hasta perderse en las cavernas de las Montaas Nubladas. Saruman estuvo buscando el Anillo porelGladiodurantelargotiempo. GLANDUIN Ro de Eriador que nace al sur de Moria y discurrehaciaeloeste.Ensucaminohaciasu desembocaduraenelroGwathl(cercadela desaparecida Tharbad), el ro Sirannon vierte susaguasenlcercadelaantiguacapitalOst inEdhil.Alfinaldesurecorridoformaundelta en la tierra pantanosa de NninEilph (Ro de los Cisnes). El Glanduin sirvi como frontera surdelreinolficodeEregion. GREYLIN Ro de Rhovanion que da origen, junto al Langwell, al Anduin. Est formado por otros dosrosquedesciendenhaciaelsurdesdelas EredMithrin(MontaasGrises).

GWATHL RodeEriador,tambinconocidocomo"Agua Gris", y su traduccin literal es "Ro Sombro de las Cinagas". Nace del ro Fontegrs, a la altura de la desembocadura el Glanduin en NninEilph,muycercadelaantiguaTharbad. Elrodiscurreporunlargocauceatravesando grandesllanurashaciaelsudoestehastaverte sus aguas en el Gran Mar. Limita las regiones de Minhiriath por el sur, y Enedwaith por el norte.Elroescompletamentenavegable. El ro se llam originalmente "Gwathir", "Ro delasSombras".Sunombresedebeaque,en otros tiempos, el ro atravesaba grandes extensiones boscosas, que desaparecieron cuando los reyes nmenreanos comenzaron a construir sus barcos con madera de esos bosques.Dehecho,aprincipiosdelaSegunda EdadsecreelpuertodeLondDaerparaesta industria maderera. En la Tercera Edad sirvi comofronterasudestedelosreinosdeArnor primero,ydeCardolandespus. HARNEN "Ro del sur" de Gondor. En otros tiempos sirvi de frontera sur con Harad. Nace en las Ephel Dath del sur de Mordor. Sigue un cauce sudesteeste de unos 970 km hasta desembocarenlabahadeBelfalas.Limitapor elsurlaregindesrticadeHarondor.

35

ISEN O "Angren" en sindarin. Nace en el extremo surdelasMontaasNubladasydiscurrehacia el sur atravesando Isengard hasta las Montaas Blancas, que cambia su direccin haciaeloestehastadesembocarelGranMar. Sus 692 km de longitud estimada marcan la fronterasur delaregin deEnedwaith.Junto a su afluente, el ro Adorn, y las Montaas Blancas, forman un tringulo que fue terreno dedisputaenlaTerceraEdadentrerohirrimy dunlendinos. Este ro fue usado por los Ents para inundar Isengard y derrotar as a Saruman.

LANGWELL Ro de Rhovanion que da origen, junto al Greylin, al Anduin. Nace en las Ered Mithrin (Montaas Grises) y discurre hacia el este hasta su desembocadura. En su margen izquierda se situ Framburgo, la ciudad fortificadadelosothod,antepasadosdelos rohirrim. LEFNUI Ro del oeste de Gondor. Nace, como casi todos los ros del reino, en las Montaas Blancas,cercadePicoAfilado,ydiscurrehacia elsudoestesurhastasudesembocaduraenla granbahadeBelfalas.Sirvedefronteraoeste de Gondor, y limita la costa de Anfalas. LHN Ro del norte de Eriador. Est formadopordosros(unodeellos llamado Lhn Menor) provenientes de las Montaas Azules,yuntercerafluentedelas ColinasdeEvendim,ydesemboca en el golfo de Lune, donde se encuentranlosPuertosGrises.Era la frontera natural entre el reino lfico de Lindon y el reino de los hombres de Arnor. Aqu Elrond y GilGaladfrenaronaSauron. LIMCLARO RodelnortedeFangorn.Naceen lasMontaasNubladasydiscurre haciaelestehastadesembocaren elAnduin,formandoelCampode Celebrant en su desembocadura. El ro marca la frontera norte de Rohan (antiguamentelofuedela regin de Calenardhon, en Gondor), a su salida de Fangorn. Los elfos de Lrien marcan tambin su frontera sur con estero.

36

CORRIENTEDEMEIRING Ro frontera entre Rohan y Gondor (frontera de los pantanos). Tambin llamado "Glanhr". Nace en la ladera norte de las Ered Nimrais y discurre hacia el nordeste hasta las Bocas del Entaguas,pasandoporelBosquedeFirien. MITHEITHEL Ro de Eriador, tambin conocido como "Fontegrs". Nace en las Montaas Nubladas, enlaregindelasLandasdeEtten,ydiscurre hacia el sudoestesur hasta NninEilph, dondejuntoalGlanduin,naceelroGwathl. Junto a su afluente, el ro Bruinen, forman el terreno llamado "El ngulo", en Acebeda. El Gran Camino del Este cruza este ro por el "ltimoPuente".Elroatravesabaelreinode Rhudaur,hastaelltimoPuente,ydesdeah, servadefronterasudoestealreino,yasuvez, eralafronteranordestedelreinodeCardolan. MORGULDUIN "Rodelahechicera"ensindarin.Esunrode GondorquenaceenCirithUngol,enlasEphel Dath. Pasa por Minas Morgul hacia el oeste hasta Osgiliath, donde desemboca en el Anduin.Elviejocaminonumenreanoqueune las dos ciudades sigue el curso de este ro. El caudal del ro era totalmente insalubre a su paso por Minas Morgul mientras estuvo bajo poderdeMordor. MORTHOND RodeGondor."Raznegra"ensindarin.Nace en las Montaas Blancas, en un oscuro valle en la ladera sur de Dwimorberg, cerca de la salida del Sendero de los Muertos. Discurre hacia el sur pasando cerca de la antigua fortaleza de Erech, y desemboca en el puerto lficodeEdhellond,juntoalRingl,vertiendo sus aguas a la baha de Belfalas. Su principal afluenteeselroCalenhir.

NEVADO RodeRohan.NaceenlaladeranortedePico Afilado, en las Montaas Blancas y se dirige hacia el norte hasta Edoras, donde cambia su cauce hacia el este y desembocar en el Entaguas. El ro separa el Folder este del Oestemnet. NIMRODEL RodeLrien,afluentedelCelebrantdeaguas rpidas y oscuras. Nace en las Montaas Nubladas, al sur de Celebdil y tiene un corto recorrido lleno de cascadas. Poco despus de entrar en Lrien, desemboca en el Cauce de Plata. Recibe su nombre de la doncella elfa queviviensusorillas. NORBOURN Posible ro de la Comarca que nace en la cuadernadelnorteyviajahaciaelsurhastala LagunaDelagua.Tolkienescribiestenombre en su ndice para ESDLA, y dibuj el ro que hemos descrito dejndolo sin nombrar. Algunos dan por cierta esta informacin, aunquedebesertomadaconcuidado. POROS Ro del sur de Gondor. Nace en las Ephel Dath al oeste de Mordor y discurre hacia el sudoeste unos 644 km hasta su desembocadura en el Anduin, muy cerca de las Bocas del Anduin. Fue la frontera sur de Gondor, y de la regin de Ithilien durante finales de la Tercera Edad. En el Cruce del Porosselibrunabatallacontralosharadrim, dondeselevantarontmulosenhonordelos hijoscadosdelreydeRohan,llamandoaese lugarHaudhinGwanr.

37

RINGL RodeGondor.Nacedelaconfluenciadedos rosdelestedelasMontaasBlancas.Discurre haciaeloesteatravsdelaciudaddeEthring y el norte de Tarnost hasta Edhellond, el puerto lfico, donde vierte sus aguas junto al MorthondenlabahadeBelfalas. SERNI UnodelosCincoRosdeLebennin,enGondor. Naceenlasllanurasdelaregin,yviajahacia el sursudeste hasta Linhir, donde vierte sus aguasjuntoalGilrainenlabahadeBelfalas,al nortedelasBocasdelAnduin. SIRANNON RodeEriador."RodelaPuerta",yaquepasa porlaspuertasdeMoriadesdesunacimiento enelCuernodePlata(Celebdil).Discurrehacia el oeste hasta desembocar en el ro Glanduin en la antigua ciudad de OstinEdhil, desde donde se extenda un antiguo camino hasta Moria que segua el curso de este ro. Tras dejar Moria, el ro cae por el Salto de la Escaleracreandounestruendoconstante. SIRITH UnodelosCincoRosdeLebennin,enGondor. Nace en las Montaas Blancas formando el valle de Tumladen, y viaja hacia el sur hasta Pelargir,dondeviertesusaguasalAnduin.Su afluenteeselroCelos. TORNASAUCE RodeEriador.Naceenlaladeraoccidentalde lasQuebradasdelosTmulos,ydiscurrehacia el sudoeste a travs del Bosque Viejo hasta desembocar en el Baranduin. Al lado de este rocrecaelViejoHombreSaucequeatrapaa Merry y Pippin hasta la aparicin de Tom Bombadil, cuya casa tambin se encuentra al ladodelro.

BOSQUENEGRO
Lazonaforestalms grandequean perdura en la Tierra Media; se halla al este del tramo superior del Anduin y al sur de las Montaas Grises.SunombreoriginaleraelGranBosque Verde o Bosque Verde el Grande (S. Eryn Galen) y formaba el hbitat de los elfos silvanos.Despus del primer milenio de la Tercera Edad una "sombra" cay sobre l. ProcedadeSauron,quesehabaconstruidola fortaleza de Dol Guldur en el sur del bosque. Criaturas oscuras de todas las especies lo invadieron: araas gigantes, murcilagos negros y hasta ardillas negras. Los rboles lucharon, unos contra otros, por la luz, y abetososcurosapartaronaroblesyhayas.Los elfos silvanos se retiraron a unas tierras protegidas en el nordeste, otros cruzaron el Anduin a Lrien. Por el nordeste el bosque haba llegado en tiempos anteriores hasta la falda de la Montaa Solitaria, pero con la llegada de los enanos a Moria se talaron muchos rboles; ms tarde el dragn Smaug seocupdequeallnovolvieraacrecernada. ElCaminodelBosqueViejo,queatravesabael bosque como continuacin del Gran Camino del Este, estaba desmoronndose ya en aquellos tiempos. Por ello, Bilbo y sus compaerossiguieronsumarchaaEreborpor un sendero de elfos situado ms al norte. Tambin aqu el bosque era oscuro: "...con rboles demasiado viejos y ahogados por la hiedrayloslquenescolgantesparatenerms que unas pocas hojas ennegrecidas. ... todos los rboles se doblaban sobre ellos y escuchaban".

38

Durante la Guerra del Anillo, el Reino de Thranduilfueatacadoporelnortey,alsur,los enemigosempezabanaavanzarcontraLrien. Tras la victoria, Thranduil y Celeborn se reunieron en el centro del Bosque Negro y le dieron el nuevo nombre de Eryn Lasgalen (S. "Bosque de las Hojas Verdes"). Thranduil prefiri el norte para su pueblo, Celeborn escogi el sur y lo llam Lrien Oriental y el anchocentroqueseparabaestasdosregiones fue dado a los bernidas y a los hombres del bosque. En sindarin "Bosque Negro", a veces lo interpretaban como "Bosque de la Noche", TaurnuFuin,"BosquebajolaSombra",como DorthonionalfinaldelaPrimeraEdad,oTaur eNdaedeloth,"BosquedelGranHorror".

LACOMARCA
CuadernadelOeste
HOBBITON Pueblo de la Cuaderna del Oeste de la Comarca, al norte del Gran Camino del Este juntoaElAgua.Allseencontrabatambinel MolinodelosArenas,quebajoeldominiode Zarquino y de los SacovillaBolsn fue transformadoparafuncionarconvapor.Enel caminoquellevabaalcercanoDelaguaestaba laposada"LaMatadeHiedra".Elagujeroms confortable era Bolsn Cerrado en la Colina, un pequeo montculo al noroeste del centro de la poblacin. All habitaron Bilbo y Frodo Bolsn; ms tarde tambin los SacovillaBolsn. CAVADAGRANDE La localidad ms importante de la ComarcaenlasQuebradasBlancasde la Cuaderna del Oeste. Cada siete aosenLithe,esdecir,amediadosde verano, se elega en la Feria Libre el Alcalde, que era al mismo tiempo el Primer Oficial del pas; tena su sede enGrandesSmials.EnCavadaGrande tambin se hallaba el Hogar de los MathomoMuseo. DELAGUA Una aldea en el corazn de la Comarca, situada cerca del Gran CaminodelEsteysecomunicabapor unacarreteraconelvecinopueblode Hobbiton. El ro El Agua flua por la Laguna de Delagua, en cuya orilla empinadasehabanconstruidovarios smials. El centro de la poblacin lo formaban unas casas al sur de la Laguna. En la calle principal de Delagua, los hobbits derrotaron definitivamentealosHombresdeZarquinoen elao3019T.E.

Las montaas con los abetos al nordeste del bosque se llamaron primero Emyn Duir, "Montaas Oscuras", ms tarde Emynnu Fuin,"MontaasbajolaSombra"o"Montaas delBosqueNegro".

39

ALFORZADA Tambin llamada Alforzaburgo. La punta occidentaldelasColinasVerdesenelcorazn de la Comarca, era la regin de la aguerrida CasadelosTuk,lasTierrasdeTuken lasque los bandidos de Zarquino no se atrevan a entrar, ni siquiera en los tiempos en los que maltrataban al resto de la comarca. La villa principal era Alforzaburgo junto a la ladera septentrional de las Colinas Verdes con sus Grandes Smials, las cuevas familiares de los Tuk. No en todas las estancias reinaba el ambiente decadente de la habitacin del Tatarabuelo de Pippin, Gerontius, donde los muebles no se haban cambiado ni movido durante generaciones. Sin embargo, si se comparaban con las confortables y aireadas cuevas de Bolsn Cerrado o de Gamoburgo, los smials de Alforzada (o Tukburgo) eran de una seriedad asctica. All se guardaba el "Cuaderno Amarillo", un libro con antiguas anotacionessobrelahistoriadelafamiliaTuk. OTROSASENTAMIENTOS Sobremonte, al norte de la Colina; Cavada Pequea, al norte de Cavada Grande en las Quebradas Blancas; Ojo de Aguja, en el extremo norte de la cuaderna, cercano al Pantano de los Juncos y al Bosque del Fardo; Nobotella,GamwichyCampodelCordeleroen elnornoroestedelacuaderna;ElCruce,enel GranCaminodelEstedondenacenuncamino hacia la cuaderna del sur, que llega hasta el CaminoVerdepasandoporBarrancasdeTuky Fuenteblanca,yotrocaminohaciaelnortede lacuaderna.

CuadernadelEste
LOSRANALES PueblodelaCuadernadelEste,sehallajunto al Gran Camino del Este, a orillas de El Agua. "El Leo Flotante" era una renombrada posada de los Ranales, que estaba cerrada cuando Frodo y sus compaeros quisieron hospedarse all a su regreso de la Guerra del Anillo. SCARY Enelnortedelacuaderna,enlaladerasurde las Colinas de Scary. En el este existe una mina, usada como almacn de alimentos y mercancasduranteytraslaGuerradelAnillo. CEPEDA Situado en la desembocadura del arroyo Cepeda en el ro Brandivino. En este pueblo est la famosa, por su cerveza, taberna "La PercaDorada". OTROSASENTAMIENTOS Tejonera, en las colinas de Scary, al igual que Cantera, sirvi de cuartel general de los hobbitsrebeldesdurantelaGuerradelAnillo; Dwalin,enelextremonortedelacuaderna,a orillas del Brandivino; Bolgovado, en el vado quecruzaElAgua,hogardelosBolger;Surcos Blancos, en el Gran Camino del Este, desde dondenaceuncaminohaciaScary;Juncalera, situado a orillas del Brandivino en la zona conocida como Marjala; La Cerrada, rea de cultivosdondevivelafamiliaBoffin;Huecodel Sauce y Hoya del Bajo, a orillas del Ro de la Comarca y los Pantanos de Allende en el sur delacuaderna.

40

CuadernadelNorte
QUIEBRALARGA Situado al oeste de la cuaderna entre montaasyaorillasdelroElAgua.Hogarde losTukdelnorte,descendientesdeBandobras

CuadernadelSur
VALLELARGO Pueblo de la Cuaderna del Sur con grandes extensiones de terreno frtil donde Tobold Cornetacomenzacultivaren2670T.E.ensu jardnsufamosahierbaparapipa.Entreestas especies cultivadas estn Hoja Valle Largo, Estrella Surea y Viejo Tobby. OTROS ASENTAMIENTOS Sacovilla, al sur de la cuaderna y asentado en el caminoquenaceen El Cruce y se une msalsurconelCaminoVerde;Copete,enla laderasurdelPasdelasColinasVerdes.

Tuk,hroedelaBatalladelosCamposVerdes. OTROSASENTAMIENTOS Campos Verdes, situado en el extremo norte; Oatbarton, cercano al Bosque del Fardo y al nacimiento del ro Norbourn; Casadura, lugar de procedencia de la familia de Lobelia SacovillaBolsnyfrecuentementemalsituado alsurenmuchosmapasdelaComarca.

FANGORN
GEOGRAFA La selva al pie del Methedras, entre los ros Limclaro al norte y Entaguas al sur. Fangorn era el nombre Sindarin del Ent Brbol, que viva aqu junto a muchos otros Ents y Ucornos.ElBosqueeraunrestodelasgrandes extensionesforestalesquecubrancasitodala Tierra Media en la Primera Edad. Los viajeros de las tierras vecinas lo evitaban, incluso los Elfos. En alguno de sus valles nunca lleg a desaparecerlaoscuridady,all,lorboleseran viejosymalvados.

41

El ncleo central del reino lo formaban Ithilien, Anrien y las tierras al sur de las Montaas Blancas. Sus ciudades ms importanteseranOsgiliath,MinasIthilyMinas Anor, tambin el viejo puerto de Pelargir. Minas Tirith, la antigua Minas Anor, era la capitalenlostiemposdelaGuerradelAnillo. Por aquellos parajes haba un clima mucho ms suave que en Eriador o Rhovanion. Durante la poca de esplendor del Reino, su poderseextendahastaHaradporelsur,elro Agua Gris por el noroeste y, al nordeste, entraba en las grandes extensiones de Rhovanion. EnGondor,comoenArnor,losDnedaineran tambin un pueblo que desapareca. Tenan poca descendencia y estaban orgullosos de la pureza de su sangre, aunque, al mismo tiempo, no podan evitar la mezcla con otras razas menores de los Hombres que abundaban en el sur. Elprimerdeclivelleg en el siglo 15 de la Tercera Edad, cuando seprodujolaLuchadeParientesentreEldacar, cuyaestirpeyanoerapura,yCastamir.

BREVEHISTORIA Sin embargo, desde el momento en que Saruman se instal en Isengard, su gentuza empez a devastar toda la parte sur del Bosque. Cuando Pippin y Merry hubieron terminadodecontarsusaventuras,losEntsy Ucornos, que vegetaban aletargados, despertaron para marchar a la guerra contra Saruman. Destruyeron Isengard y acudieron, apresurados, en ayuda de los Rohirrim, sitiadosenCuernavilla.Entiemposanteriores, los bosques de Fangorn y Lrien casi se comunicaban; en la Tercera Edad eran dos islas del pasado, separadas una de otra. Ambasestabandesapareciendo.

GONDOR
GEOGRAFAYBREVEHISTORIA S. "Tierra de Piedra". El Reino Meridional de los Dnedain, fue fundado a finales de la Segunda Edad por Isildur y Anrion, y gobernado, luego, por los herederos de Anrion.ElnombredeGondorsignifica"Tierra dePiedra".

42

Despus,laGranPestede1636 T.E. diezm toda la poblacin de Gondor. En el siglo 19, bajo los reinados de Narmacil II y Calimethar, el Reino del Sur tuvo que aliarse con los Hombres del Norte de Rhovanion para defenderse del avance de los Aurigas procedentes del este, mientras que, al norte, Arthedain era destruido por Angmar. El Rey Arvedui, que se haba casado conunahijadelReydeGondor, reclam la Corona de ambos Reinos, pero fue rechazado. Al cabo de poco tiempo se extingui en Gondor la Lnea Real de los Herederos de Anrion. Ernur, el ltimo de ellos,consintiqueelSeorde los Nazgl lo provocara a un combate singular (2050 T.E.). Cabalg con su pequeo squito hasta las puertas de Minas Morgul y nunca ms se supodel. A partir de entonces gobernaron en Gondor los Senescales,cuyocargoyahaba sido hereditario en una noble familiaDnedainbajolosltimosReyes.Enlos siguientes siglos, el Reino perdi todos sus territorios en Rhovanion y, slo con gran esfuerzo, pudo mantener el Anduin como fronteracontralosOrientales.Conlaayudade los Rohirrim, el duodcimo Senescal Cirion expulsaunagranhuestedeBalchothdelas tierras al oeste del Anduin (2510 T.E.); a cambiolesentregalosRohirrimlallanurade Calenardhon. No obstante, la fortaleza de Angrenost permaneci bajo la soberana de Gondor, aunque en el ao 2759 se diera en feudoaSaruman.

Bajo Denethor II, el ltimo Senescal Regente, Gondortuvoquesacartodassusfuerzaspara defender Minas Tirith de los ejrcitos de Sauron.CundbilsehabavueltoesteReino se demostr cuando llegaron las tropas de apoyo enviadas por los feudos de Morthond, de Lamedon, Pinnath Gelin, las Bocas del Anduin y Dol Amroth: en conjunto menos de tresmilhombres.

43

ISENGARD
GEOGRAFAYDISTRIBUCIN La fortaleza de Saruman en el "Valle del Mago" (Nan Curunr), situada entre las faldas meridionales de las Montaas Nubladas. El nombre es la traduccin del Sindarin "Angrenost" a la lengua de los Rohirrim ("Fortaleza de Hierro", del ingls antiguo 'isengeard'). Isengard era una explanada redondaconundimetrodeuna milla aproximadamente, rodeada por un anillo de roca negra que, al norte, entraba en la ladera de la montaa. La nica puerta se hallaba al sur, donde un camino conduca a los Vados del Isen. Esta explanada, antao verde, con arroyos y un pequeo lago, se paviment con losas en los ltimos aos de Saruman. Los caminos que llevaban todos al centro, antes con rboles a cada lado, eran ahora flanqueados por columnas de metal o piedra, entre las que colgaban cadenas. En el interior de la muralla se haban construido pasadizos, cmaras y estancias; tambin se haban instalado algunas casas a lo largo del AnillodeIsengard.Enlaexplanadainteriorse hallabanlospozosalostalleressubterrneos. All estaban las herreras, los hornos de fundicin, las salas de mquinas, los establos de los lobos y las cmaras de tesoro y de las provisiones. "All giraban sin cesar las ruedas de hierro, y los martillos golpeaban sordamente.Porlanoche,penachosdevapor escapaban por los orificios, iluminados desde abajoconluzroja,oazul,overdevenenoso."

EnelcentrosealzabalaTorredeOrthanc,con unos 150 m de altura. El nombre tena un doble significado: en Sindarin "Monte del Colmillo", por sus cuatro pilares que en la punta se convertan en pinculos agudos, y "EsprituAstuto"enlalenguadelosRohirrim. La Torre estaba hecha de una piedra extraordinariamente resistente y "no pareca obra de los Hombre, sino nacida de la osamenta misma de la tierra, tiempo atrs, durante el tormento de las montaas". Esta era la sede de Saruman y nadie poda sacarlo all.LadejsloalfinaldelaGuerradelAnillo, cuando los Ents le permitieron salir libremente.

44

BREVEHISTORIA La fortaleza fue construida en los tiempos de Isildur y Anrion para asegurar el paso por el Isen. Entre los Senescales se perdi el inters porlosterritoriosoccidentalesdelReinoylas guarniciones quedaron abandonadas a su suerte. Al entregar Calenardhon al Pueblo de Eorl, la fortaleza qued en poder de Gondor, al contrario que Cuernavilla. Sin embargo, la Torre de Orthanc se cerr y no fue utilizada por los centinelas. El Palantr que se encontraba en su interior pas al olvido. La guarnicinsemezclconlosDunlendinosyla fortaleza permaneci completamente en manos Dunlendinas desde 2700 hasta 2759 T.E. Despus de que el Rey Fralf de Rohan expulsara a todos los Dunlendinos, Saruman se instal en la ciudadela, con el permiso del Senescal Beren. Durante doscientos aos respet Saruman la supremaca de los Senescalesysecomportcomounaliadofiel. Slo cuando Sauron regres a Mordor, empezaactuarcomounregenteautnomo. EnsecretoreclutaOrcosyDunlendinosylos arm. Utilizaba el Palantr y, lleno de admiracin, observaba las instalaciones industrialesdeBaraddr,queintentimitar. En Isengard, los Hombres eran tratados con preferenciafrentealosOrcos.MerryyPippin encontraron jamn, carne salada, pan, mantequilla, miel, cerveza y vino en la despensa. Tambin hallaron dos barriles de Hierba para Pipa: hojas de Valle Largo de la Cuaderna del Sur. Seguro que todo esto no estabadestinadoalosOrcos.

LOTHLRIEN
GEOGRAFAYBREVEHISTORIA La regin boscosa entre el Anduin y el Celebrant donde vivan los Galadhrim, un pueblo de Elfos del Bosque con los que se establecieronGaladriel,Celebornysusquito de Noldor y Sindar en el transcurso de la SegundaEdad.Galadrielescogielnombrede LrienenrecuerdodelosJardinesdeIrmoen Valinor; el nombre anterior, otorgado por los Elfos del Bosque, era Lrinand; los Noldor lo llamaban Laurelindrinan, "Valle del Oro que canta";mstardetambinLothlrien,"Florde Lrien". En todos los nombres se hace referenciaalasfloresdecoloramarillodorado delmallorn.Sinembargo,parecequeserque fue Galadriel quien plant las semillas que habarecibidodeNmenor.

45

ElterrenodecaasuavementehaciaelAnduin. Junto al borde sudoriental del Bosque se hallaba Cerin Amroth, desde donde se poda divisar Dol Guldur. En tiempos anteriores, el territorio de Lrien se extenda ms all del Anduin penetrandoenel GranBosqueVerde. Algomsalsur,enunacolinaconmellyrnmuy altosentrelosdoscursosdelro,estabaCaras Galadon, la ciudad de los Galadhrim. Los habitantesnomorabanencasas,sinoenFlets sobre los rboles. La ciudad estaba rodeada por un foso y un muro verde, cuyas puertas dabanalsudoeste. EnlacopadelMallonrmsaltoseencontraba elFletdondeCelebornyGaladrielrecibierona sus huspedes. Tena un techo y preciosos adornos; su tamao era como la gran sala de unpalacioreal. El poder de Galadriel y el del Anillo lfico NenyaproteganaLriendetodomal,aunque tambin lo aislaban del mundo exterior, que inquietaba a los Hombres de Gondor y de Rohan. Los Rohirrim lo llamaban el Bosque Dorado, pero tambin Dwimordene (Ingls Antiguo "Valle Fantasma"). No sin razn decan que la Seora del Bosque Dorado era dada a la magia y evitaban acercarse demasiadoasupas.UnvisitantecomoFrodo que pisaba Lrien por primera vez notaba la extraa sensacin de "haber pasado por un puentedetiempohastaunrincndelosDas Antiguos, y que ahora caminaba por un mundo que ya no exista. En Rivendel se recordabancosasantiguas;enLrienlascosas antiguas vivan an en el despertar del mundo."

MORDOR
GEOGRAFA S. "Tierra Tenebrosa". Al sudeste de la Tierra Media, donde Sauron reuni sus fuerzas a partirdelao1000S.E.Porelnorte,eloestey el sur la rodean enriscadas y empinadas cordillerasmontaosas.Elnordeste,laMeseta de Gorgoroth, era el territorio principal y centrodepoderdelpas:unainmensallanura resquebrajada, surcada por cavidades de escoriayceniza,yreptandoarasdesuelo,las enormes nubes humeantes que expulsaba el MontedelDestino.Lasinstalacionesmilitares ms importantes se encontraban junto a MinasMorgulyenelValledeUdndetrsde Morannon, en el ngulo entre los Montes de Ceniza y los de la Sombra. En un saliente meridionaldelosMontesdeCenizasealzaba Baraddr, la fortaleza de Sauron, que abandonabamuyraravez. As era la parte de Mordor que llegaron a conocer Frodo y Sam en su marcha al Monte delDestino.DelasdemsregionesdeMordor no sabemos casi nada. El nordeste era un rido desierto y se llamaba Lithlad (Sindarin "LlanuradeCeniza").Elsurllevabaelnombre deNurnytenaqueproporcionarvverespara lashuestesdeSauron.

46

POBLACIN Hombresesclavizadostrabajaban,controlados por los Orcos, en las grandes plantaciones alrededor del salado Mar de Nrnen. La derrota de Sauron en la Guerra del Anillo les trajolalibertad;elReyElessarlesdioaquella tierraenpropiedad. Por lo dems, pocos habitantes de Mordor podandescribirsecomocomunes.Eramsun grancampamentomilitarqueunacomunidad social.Hombres,Orcosytodotipodecriaturas vlidas para la guerra procedente del norte, este y sur de la Tierra Media eran reunidos aqu, criados, instruidos y preparados para el manejo de nuevas armas. El poder administrativo estaba en manos del comandantedeBaraddr("BocadeSauron"); el propio Sauron y los Nazgl estaban por encimadetodaslasleyesyjerarquas.

MORIA
GEOGRAFA Kh. "Khazaddm". La antigua ciudad de los Enanos al pie de las Montaas Nubladas, Khazaddm en su propia lengua. La traduccinneutralalSindarin:Hadhodrond,la "Caverna" o "Mansin de los Enanos", nunca lleg a imponerse entre los Elfos y menos entre los Sindar. Su horror por ese lugar, ya muchoantesdequelohabitaraunBalrog,se expresa en el nombre de Moria: "el Abismo Negro". Era un nombre que incluso hombres intrpidos como Aragorn preferan no mencionar. Cuando la Compaa se atrevi a entrarporlaPuertadelOeste,quedaronante ellosdosdasdemarchaatravsdeunoscuro laberintodepasadizos,minas,escaleras,salas y cmaras llenas de peligros desconocidos. Slo con un gua como Gandalf, queparaempezar les dio un trago deMiruvoracada uno, pudieron superar una aventuraas. Dicen que ya Durin, el legendario Padre de los Enanos, establecisusede en las cuevas sobre Azanulbizar (Valle del Arroyo Sombro) y Kheledzram (LagoEspejo).Alo largo de los milenios,Khazaddmseexpandiatravsde muchas capas superpuestas por todo el macizo de las montaas de Barazinbar, Zirak ZigilyBundushathr.

47

En la Tercera Edad, los Enanos cavaron cada vez ms hondo en busca del Mithril y en las profundidadesdelaMontaaseencontraron, sin querer, con un Balrog que se haba refugiadoaqutraslacadadeThangorodrim. Despus de la muerte de Durin VI y su hijo Nin I a manos del Balrog (1981 T.E.), los Enanos huyeron y Khazaddm empez a poblarse de criaturas de Sauron. Al menos dos veces intentaron los Enanos retomar Khazaddm desde sus refugios al norte y al oeste.Elprimerintento en el que muri Thrr llev a una gran campaa militar de venganza contra los Orcos. stos fueron aniquilados en la Batalla del Valle del Arroyo Sombro (2799 T.E.), pero ya no quedaron fuerzas para acometer al Balrog. En 2899 T.E., Balin emprendi una segundatentativaconungrupodeEnanosde Erebor que tambin fall. (Gimli encontr las anotacionessobreestaexpedicindeBalinen elLibrodelMazarbulen3019). Tambinenel3019hubouncombatesobreel puente junto a la Puerta del Este entre Gandalf y el Balrog, donde ambos oponentes emplearon considerables recursos mgicos. Durante la lucha fue destruida la Torre de DurinenlaCimadeZirakZigil.

BREVEHISTORIA Khazaddm lleg a la culminacin de su riqueza en la Segunda Edad, cuando muchos Enanos procedentes de las destruidas ciudadesdeNogrod y Belegost volvieron a la sede principaldelPueblo de Durin. Adems, aqu se extraa el Mithril, un metal que no se hallaba en ningn otro lugar y que pronto tambin fue muy apreciado por los herreros de los Noldor. stos se reunieron cerca de all, en Eregion, bajo el mando de Celebrimbor. Las columnas labradas enformaderboles que Frodo y sus Compaeros contemplaron en la segunda sala ante la Puerta del este denotaban la influencia del estilo lfico, porque los Enanos slo realizaban ornamentos con motivos vegetales por deseo exclusivo de comitentes lficos o humanos. No se sabe hasta qu punto los Enanos llegaron a relacionarse con Sauron en aquel momento; en todo caso, su ReyDurinIIIrecibiunodelossieteAnillosde Poder. En la Guerra apoyaron a los Elfos y le cerraronlasPuertasaSauron.

48

ROHAN
GEOGRAFA CuandoAragorn,GimliyLgolasdescendieron por las faldas occidentales de las Emyn Muil, se encontraron de repente sumergidos en las praderas de Rohan. Se extenda ante ellos como un vasto mar verde, mientras al sur se alzabanlasMontaasBlancasaunas90millas dedistancia. Al norte, el pas limitaba con el Bosque de Fangorn y el Anduin haca de frontera por el este. La puerta de Rohan y el ro Isen constituanellmiteoccidental.Todalaregin era llama y poco fraccionada, y pantanosa en losterrenosbajosdelEntaguas,especialmente alldondedesembocabaelAnduin.Elnombre de la parte nororiental era Estemnet, el de la noroccidental,Oestemnet.Elsur,alpiedelas Montaas Blancas, era la zona ms poblada; estabadivididaenFolderOeste(delIsenhasta el ro Nevado) y Folder Este con la capital Edoras en el centro. Los habitantes se llamaban los Rohirrim. Las tierras que se hallaban ms al nordeste, el Pramo, entre FangornyelAnduin,estabacasidesiertas.

BREVEHISTORIA RohanhabasidounapartedeGondor,conel nombre de Calenardhon ("Provincia Verde"), hastaqueseentregaEorlenelao2510T.E. La poblacin de antao haba sido diezmada por la Gran Peste y las guerras contra los Orientales: los dems haban sido expulsados por los Rohirrim reconquistaron sus tierras conlaayudadeGondor. Rohan estaba polticamente unida a Gondor por un pacto de amistad y apoyo mutuo. En 2885,unahuestederohirrimluchjuntoalas tropasdeGondorcontralosharadrim;losdos hijosdelReyFolcwinedeRohancayeron.Enla GuerradelAnillo,elejrcitodeRohan,bajoel mando del Rey Thoden, acudi en ayuda de lasitiadaciudaddeMinasTirith. Los soberanos de Rohan se denominaban los Reyes de la Marca y descendan de Eorl, que antes haba sido el Seor de los othod. El Rey era al mismo tiempo Primer Mariscal (comandante en jefe) del ejrcito. El rango recaaporreglageneralenelprimognito.Su palacio era Meduseld, el Castillo de Oro de Edoras.

49

PUERTOSGRISES
GEOGRAFAYBREVEHISTORIA S. "Mithlond". Cuando Beleriand se hundi traslosterremotosalfinaldelaPrimeraEdad, un pedazo de la vieja tierra de Ossiriand (o Lindon) persisti y all, en un lugar donde el marformabaunaprofundayprotegidabaha, el Golfo de Lhn, Crdan encontr su nuevo puerto que llam Mithlond, "Puerto Gris". Se trataba de numerosos embarcaderos repartidos por toda la baha, en la orilla del norte (Forlond) y en la del Sur (Harlond); por ello se hablaba tambin de "puertos" o "fondeaderos". Los Barcos Blancos que navegaban por el CaminoRectohaciaelOesteLejanoatracaban en la orilla meridional, en el interior de la bahajuntoaladesembocaduradelroLhn. En la Segunda Edad, Mithlond fue, durante mucho tiempo, un puerto de comercio y trficonormal,dondeatracabanlosbarcosde Nmenor. Se dice que Aldarion, el Rey Navegante Nmenreano, perfeccion aqu, en su juventud, sus conocimientos sobre la construccin de barcos. Pero, tras la muerte deGilgalad,lamayoradeloselfosdeLindon navegaronhaciaelOestey,conlacadadelos ReinosdelNorte,tambinquedparalizadoel trfico de los barcos de los Hombres en esta costa. Muy pocos Elfos permanecieron an conCrdan.

RIVENDEL
GEOGRAFA En lfico "Imladris". La fortaleza de Elrond junto al ro Sonorona, situada en un valle profundo de las tierras occidentales al pie de las Montaas Nubladas. A menudo la llamaban la Casa de Elrond o la ltima Casa. Aunque de exterior modesto y difcil de encontrar,eramsbienunapequeaciudado poblacin en la que habitaban un buen nmerodeElfos(NoldorySindar)ydondese podanrecibirmuchoshuspedes. BREVEHISTORIA Despus de la guerra de Eregion, Elrond se haba hecho fuerte aqu con un ejrcito de Elfos (1697 S.E.) y haba resistido largos aos de sitio, mientras Sauron haca avanzar el grueso de su hueste contra Lindon. Tras la expulsin de Sauron con la ayuda de los Numenreanos,losSeoreslficosdecidieron mantener Imladris como fortaleza avanzada deleste.GilgaladnombraElrondcomoVice RegentedeEriadoryleentregVilya,elanillo Azul del Aire; gracias a su influencia, Imladris pudo sostenerse sin un gran ejrcito. En los milenios siguientes se convirti en un refugio parahroeserrantesquequerandormirunas nochesenunacamacalienteocurarsedesus heridas. Aqu se educaron los hijos de los Reyes Dnedain, despus de que sus Reinos del Norte fueran destruidos, y se guardaron las valiosas herencias de su Linaje, como la espada de Elendil, Narsil; aqu tambin se reunieron los Sabios en consejo, y Bilbo se retir para escribir su libro y traducir las cancionesybaladasdelosElfos.

50

Noticiasdetodosloslugaresde la Tierra Media llegaban a Imladris. La comunicacin ms estrecha era con Lindon (a travs del Gran Camino del Este) y con Lrien (por el Paso delCuernoRojo).Porello,enel Concilio previo a la partida de laCompaadelAnillo,estaban representados casi todos los pueblos libres: los Elfos de Lindon y del norte del Bosque Negro, los Hobbits de la Comarca,losEnanosdeErebor, los Montaraces del Norte y los HombresdeGondor.

51

LA UCRONA
LASCOSASSETUERCEN
Agotado por la enorme carga que supone llevar el anillo, el joven hobbit Frodo Bolsn ofrece tan poderoso presenta a la dama elfa Galadriel. La seora de los elfos duda. Largo tiempo ha soadoconelanillodepoder,largotiempoha temido este momento. Sabe que el anillo encarna el poder desatado y la corrupcin, sabe de sobra que ha de ser destruido, sabe quenadie,salvoelSeoOscuro,puedeusarlo libremente. Sus dedos rozan el anillo, duda, por un momento casi reniega de l. Pero al final, en unsbitoenvite,enunasbitadeterminacin lotomaparasi. Elsuelotiembla,nubesnegrascubrenelcielo, un sbito sentimiento de terror recorre el espinazo de todo ser vivo sobre la faz de a tierra. El Seor Oscuro a cado, y una nueva Dama Oscuraocupasutrono. El anillo se alimenta de las obsesiones de su portador. La principal obsesin y temor de Galadriel es el de proteger todo lo bello, defender toda la creacin, los bosques de la Tierra Media, las antiguas construcciones de loselfos.

LA BATALLA FANGORN

POR

SuprimeraactuacinesencontradeIsengard, yatajarladestruccindelbosquedeFangorn. En secreto, Saruman, el mago blanco, haba traicionadoalconcilioypuestossusserviciosa favor de Sauron, creando para el un ingente ejercitodesemiorcos,unahorriblemezclade hombres y orcos. Para ello, no dud en desolar gran parte del bosque vecino y diezmarseriamentelapoblacindeEnts. Tal infamia no puede ser perdonada, y Galadriel no duda en acudir al pueblo de Rohan y sus jinetes. Galadriel recordaba muy bien el parentesco con los Aurigas, los poderosos guerreros que antao sirvieron a Sauron,ylosRohinin,perolaenemistadhacia Rhoanno eranadafrenteel desprecioquele producaSarumanytodasuobra. Sin embargo, Galadriel solo encuentra a su viejorey,Theoden,decrpitoydebilitadopor lamagiadeSaruman. Nada puede torcer la voluntad del anillo, y la nueva Seora no tiene dificultades es desvanecer los sortilegios del brujo blanco, y enaunarlasdispersasfuerzasdelosmaestros deloscaballos. Galadrieltambinayudadespertardesulargo letargo a los Ents y a los uncoros, cuyo odio hacia Saruman no hace ms que aumentar, y lesincitaalabatallacontraIsengard. Atrapadas entre dos frentes, las fuerzas de Saruman son rpidamente aplastadas, y el antiguoamodeIsengardhuye,abrumadopor lasfuerzasquehadesatado.

52

Los semiorcos de Saruman son dispersados y exterminados. Pues semejante abominacin no solo corrompe a la raza de los hombres si no tambin a la de los elfos. Galadriel hace jurar a Tehoden y su sobrino Eomer que, despus de la guerra contra Sauron, Rohan harloimposibleparaerradicarestaplagade laTierraMediaparasiempre. Barbol,elseordelosents,noparticiparen el prximo conflicto. Galadriel le otorga su antiguo anillo lfico, con el cual podr proteger y preservar el antiguo bosque para todalaeternidad.Barbolaceptaelpresentey, si saberlo, abre su ancestral espritu a la corrupcinqueahoraportatodolocreadopor loselfos. Como una marea de fuego negro, las huestes de Galadriel se lanzan a la guerra con un fervorreligioso,lamuerteparaellosnoesms queunamuestradeamorydevocinhaciasu nuevareina. Los jinetes Rohirrim abren sin dificultades las lneasenemigas,ylosarqueroselfosdiezman desde lejos a orcos aliados y enemigos por igual. Ataviadaenunropajeoscurocomolanoche,y alomosdeuncorcelconherradurasdefuego, la seora de los elfos infunde temor y fascinacin tanto en enemigos como en aliados. Su mera voluntad hace retroceder a los Nazgul, aterra a los inmensos olifantes, y siembra de pnico los corazones de todo el ejrcitoenemigo. La batalla termina cuando el Rey Brujo cae ante el poder de Galadriel. La mayora de los orcos supervivientes huirn, y no precisamente para regresar a Mordor, si no para ocultarse y tratar de huir de la Dama Oscura Solo las tropas de orcos UrukHai y los trolls OlogHai,permanecernfielesaMordor.Estas dosnuevasrazasfueroncreadasntegramente con el poder de Sauron, y estn ligadas a su esencia,portanto,lesernfieleshastaelfin. LabatallafinalporlaTierraMediaseprepara. Rohirrim, elfos y hombres anan fuerzas bajo el poder del Anillo Regente para derribar las puertasdeMordor. Numerosasbajassedanenlosejrcitosdelos hombres, y pocas en la de los elfos. El rey Theoden, y el seor de los elfos Celebrom caen durante la guerra, en extraas circunstancias, infinidad de orcos son diezmados sin piedad. Pero nada importa, en el corrompido corazn de la Dama Oscura no cabe otro sentimiento que el de acabar con todalapestilenciayladeformidadqueofende suvista.

LA BATALLA GONDOR

POR

Mientras, en Mordor los ejrcitos de Sauron estnenconflicto. Las numerosas huestes de trolls y orcos sienten la presencia de la Dama Oscura. El poder del nico llama a todas las criaturas malignas. Sauron pierde el control de sus tropas, los conflictosinternossoncadavezmsnmeros. DentrodelasfronterasdeMordorestallauna guerracivil. Sauron,cadavez confa menosensustropas. Enunltimointentoaladesesperada,realiza unprecipitadoataqueaMinasTirith. La capital del reino de los hombres resiste como buenamente puede. El gran hroe Bromir hereda el ttulo de senescal de la ciudad de su difunto padre y defiende sus murallasconlasangredesupueblo. Todos esperan que el heredero de Ellendil, el legtimo rey, regrese para defender la Ciudad Blanca, pero no es un rey el que regresa a la ciudad,sinounareina. 53

Con un fuerte estrpito, la torre oscura de Barakdul se desmorona. Todos creen que Sauron ha encontrado por fin su final, pero Galadriel sabe que no es as. Sauron huye hacia los confines de Arda, en espera de recuperarpartedesufuerzaypoderarrebatar Elnicoasunuevaseora. La Tercera Edad del Sol ha terminado, y comienzalaEdaddelReinoDorado. Los Rohirrim, antiguos viajeros libres de las estepas, son forzados a cambiar su estilo de vida, y a cumplir su promesa de acabar con todos los semiorcos que an quedan en libertad. La estirpe Dunedain comienza a expandirse por Rohan, a la vez que usan su posicin frente a los elfos para obligar a los jinetes y sus "devastadores rebaos" a adoptar una forma de vida mas sedentaria y civilizada. Despus del fallecimiento de Eomer su hijo, Torque el Sol Rojo continua impvido su labor, en espera de ganarse el apreciodeGaladriel. DelaslejanastierrasdeRhunyKhand,surgen hombres deseoso de alabar la sin par belleza de la seora de los elfos y jurarle lealtad incondicional. El Reino dorado comienza a expandirsehaciaelEste.

ELREINODORADO
En este nuevo orden se ensalza la belleza y perfeccin por encima de todo. El menos agraciado termina siendo vasallo del ms hermosoyperfecto,comoresultado,loselfos Noldorsonidolatrados. Animados por la promesa de un nuevo reino bello y hermoso, multitud de elfos son tentadosyacudensindudarlodesdeRivendel y el Bosque Negro. Elrond y su hija Arwen abandonan la Tierra Media para no volver. Vilya,elanillolficodelasancin,esocultado para evitar su corrupcin, y se desconoce su paradero. Tampoco se sabe nada de Barahir, el anillo que Elrrond deseaba dar a Aragorn, como smbolo de la unidad entre hombres y elfos.

Losdiferentesreinosenanospocaimportancia tienen. Confinados en sus montaas y minas, poco estorbo suponen a la Dama Oscura. A travs de los Siete Anillos enanos, ellos tambin estn unidos a la voluntad de la portadora del anillo. A cambio de abusivas tasas e impuestos, los elfos permiten comerciaralosenanos,einclusolesayudana recuperar Las Minas de Moria, aniquilando a todos los orcos que all habitaban. Narya, el LaReinaOscuracruzasinvergenzalasangre anillo del fuego y del coraje, que portaba lfica y humana, creando una copia de la Gandalf, jams fue encontrado, por lo que se gloriosa estirpe Dunadan. Esta nueva raza cree que est fuera de la influencia del Anillo estardestinadaaserviralosseoreslficosy nico. gobernarentreloshombres. Los hobbits de La Comarca y los hombres de Durante las siguientes dcadas, bajo la tutela de los elfos, Gondor crece en prosperidad y fuerza. La estirpe Dunedain se expande con rapidez y ayuda a afianzar el dominio lfico portodalaTierraMedia. GaladrieldaalsenescalBromirunheredero, Singul Medioelfo, que terminar gobernando MinasTirit,apesardelaoposicindemultitud decaballerosyseoresdeloshombres. Eriador poco pueden hacer, salvo someterse. Pocoapocoirnapareciendonuevoscastillos y fortalezas lficas, donde los elfos y sus sirvientes imparten su peculiar idea de la armona y el dominio sobre razas inferiores. Losquesesometanpodrnvivirbajoelnuevo orden,paralosqueserevelensoloquedanlos camposdeinternamiento.

54

Los orcos, meras rplicas de los elfos, son considerados grotescos e insultantes para la vista. En el nuevo orden no hay lugar para ellos.Pocoapocosondiezmadosyrecluidos encamposdetrabajosforzados,dedondeno sesalejams. A medida que pasa el tiempo, la resistencia haciaelnuevoordenescadavezmenor. Paulatinamente, los Ents van corrompindose y sumindose en el letargo. Los Ucornos de negro corazn son cada vez ms numerosos. Isengard es puesta a cargo de Radagast El Pardo,maiaexpertoentonalidadesyseorde las bestias. Barbol enloquece y extrava el anillolfico,Fangonseconvierteenunbosque salvaje fuera de control, contara el que Radagasthadelidiarconstantemente. Enanos, hobbits y el resto de hombres libres aceptaron, en principio, de buena gana a la GranDamacomosoberana.Amedidaquelos abusosseincrementabanmuchostrataronde sublevarse, pero ya era tarde. Los que no quieran ser encarcelados o mandados a los camposdetrabajohandesometerse.

Focosderesistencia
Muchos elfos silvanos del Bosque Negro se niegan a someterse a la influencia del anillo. Durante un tiempo elfos y hombres libres, guiados por el seor de los elfos Thoruviell, ofrecen resistencia al Reino Dorado, pero terminan siendo aniquilados en la batalla del Claro de Eve. Sin embargo, la extensin del Boque Negro es tan grande, que an quedan grupos pequeos focos de resistencia eludiendoalastropasdoradas. Diferentestribusdehombressalvajeshabitan las tierras de Minhiriath y los asolados pramos de las Tierras Pardas. Estas tribus, brbaras, compuestas de antiguos hombres salvajes,deprfugosdelajusticiaeinclusode semiorcos, permanecen ocultas y, aparentemente, a salvo de las huestes doradas. Antiguos jinetes Rohirrim y algunos hombres deGondoranluchanporsulibertadentrelas fronterasdeambosreinos.Sedicequesulder esArane,hijadeEowin,sobrinadeTheoden,y Faramir, hermano menor de Boromir. Si eso fuese cierto, podra incluso reclamar la soberana de ambos reinos, ya que ni Torque niSingulhantenidotodavadescendencia.Sin embargo, la Dama Oscura jams permitira eso.

LAERADORADA
Estaambientacinhasidopensadaparajugar desdetrespuntosdevistadiferente.Pudiendo enfocar las partidas de un modo u otro en funcindelpuntodevistaescogido.

SeguidoresdelaDamaOscura
Los seguidores de la Dama Oscura son variados y muy numerosos. La corrupcin del Anillonicosepropagacomolapesteyafecta a la mayora de los habitantes de la Tierra Media. Los principales afectados son los elfos, especialmente los Noldor. El ancestral orgullo de los primeros nacidos ha sido deformado y amplificado hasta el extremo, dando origen a una malsana soberbia y un fuerte desprecio haciasusinferiores. Los dunedain, educados y criados por elfos desde la infancia, jams se oponen a sus seores,eimpartencongustosujusticia.

55

Losorcos,libresyadelainfluenciadeSauron, se convierten en un pueblo nmada. Continuamente perseguidos y diezmados por loselfos,suinstintodesupervivenciasehaido agudizando, hasta convertirlos en unos supervivientes natos. Organizados en pequeos grupos tribales, asaltan, roban, y golpean las lneas de suministro de elfos y dunedains por igual. Algunos, incluso planean la forma de que Sauron recupere su anillo y pueda regresar. En esta poca de oscuridad, ellos representan el mayor disgusto de la SoberanaOscura.

Aventurerosindependientes
Pequeas aldeas y campamentos aglutinan a hobbits, enanos y hombres por igual. Ocultos entre montaas, subsisten a duras penas, continuamente asediados por bandidos o criaturasabyectas.Laalternativaesvivircerca de las grandes ciudades lficas, y aguantar su mezquinaformadevida. Pequeos grupos de combatientes, compuestos por hombres marginados, semiorcos y elfos oscuros, se dedican a merodearportodalaTierraMedia,vendiendo susservicioscomomercenarios. Algunos osados aventureros, incluso se dedican a explorar las antiguas ruinas de la TierraMediaenbuscadetesorosyancestrales objetosmgicos. Muypocos,casinadie,sepreocupayaporlos dbiles y necesitados. Lo ms importante es sobrevivir.

56

CREACIN DE PERSONAJES
Descripcin: lo que es el personaje (medico, guerrero,soldado,etc.) Motivacin:elcdigomoraldelPJ,ysuforma deactuar. Personalidad:cmoeselpersonajealosojos delosdems(arrogante,impulsivo,etc.) Reparto de puntos: Reparte 48 puntos de caractersticas (PC) entre los atributos principales y 40 puntos de generacin de personaje(PG)entrehabilidadesytrasfondos. Los personajes segundarios solo disponen de 24PCy20PG. Raza: Escoger una de las razas jugables. Esto otorgaciertasbonificacionesypenalizaciones. Cada raza otorga 8PC y 10PG extras, por lo que, en realidad, los jugadores pertenecen al nivel pico de CSystem y los segundarios al nivel avanzado (por si quieres hacer crosvers conotrosjuegos). Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes para un humano ordinario. Siendo45lamediamshabitual. Los niveles 8, 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencial humano. Como los jugadores llevan a personajes heroicos, pueden tener atributos a estenivel. Solo se puede tener un atributo por encima de 10 si la raza del personaje tiene un bono en dicho atributo. As mismo, las penalizaciones por raza tambinseaplicanalmximoposible. Por ejemplo, si una raza tiene una Fuerza +4 y Carisma 2, el lmite mximo estar en 14 para Fuerza y 8 paraCarisma. Los niveles superiores a 15 son para seres muy poderosos, entidades csmicasydioses.

CARACTERSTICAS
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definirelestadofsicoymentaldelpersonaje. Anivelcerooinferior:Elpersonajeno tieneeseatributo,ynopuederealizar acciones asociadas con l. Si un PJ poseeunvalordeceroomenos,ser obligatorio gastar puntos para subirlo almenosanivel1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, peroladificultades16osuperior. 57

Puedes repartir a placer los PC entre los atributos, siempre teniendo en cuenta las limitacionesanteriormenteexpuestas. Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidaddeusarobjetos. Inteligencia (INT):eslacapacidadbruta,para aprender,razonaryrecordar. Carisma/Presencia(CAR/PRE):loimponente oseductorqueresulteelpersonaje.

Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcterysudeterminacin. Los umbrales de heridas miden nuestra particular resistencia ante una clase de dao enconcreto. Umbral de Aguante (VOL+CON)/2 Mide nuestra resistencia ante el dao contundente (moratones, contusiones menores y los efectosdelagotamiento). Umbral de aturdimiento (VOL +CON) Mide nuestra resistencia ante la fatiga y el dao contundenteextremos. Umbral de Rasguo (CON /2) Mide nuestra resistenciaantelasheridasleves. Umbral de Herida (CON) Mide nuestra resistenciaantelasheridasmoderadas. Umbral de Lesin (CON x2) Mide nuestra resistenciaantelasheridasgraves. Para crearte personajes segundarios, o enemigos del montn, reduce la mitad los distintosnivelesdesalud.

Atributossegundarios
Sonparmetrosquesecalculanatravsdelas caractersticas principales. Su valor puede variaalolargodelapartida. Losnivelesdesaludmidenlacantidaddedao quepodemosresistir. Quenda. (0 + Bonificadores). Mide la capacidaddelpersonajeparacantarlacancin deArdao,loqueeslomismo,realizarproezas que alteren la creacin de Lluvatar. Inicialmente vale cero, pero puede incrementarse mediante el Don Potencial Mgico. Nivelesdesaludleve.(VOL+CON)/2.Midela cantidad de rasguos y heridas menores que podemosrecibir. Niveles de heridas. (VOL+CON)/4. Mide la cantidad de dao moderado o heridas que podemosrecibir. Niveles de Lesin. (VOL+CON)/6, mnimo 1. Midelacantidaddedaograveolesionesque podemosrecibir. Niveles de salud Fatales. (VOL+CON) /8, mnimo1.Midelacantidaddedaomortalo fatalquepodemosrecibir.

58

Sigilo:Seusaelsigiloparapasardesapercibido entre los dems y hacer acciones de manera ABILIDADES disimulada.Todoshemosjugadodepequeos Las habilidades determinan lo que va al escondite. No sirve para disfrazarse o aprendiendoelpersonajealolargodesuvida. camuflarse, pero si para esconderse en CadanivelenunahabilidadcuestaunPG.Es recovecosyocultarseentrelassombras. decir,siqueremosEsgrimaanivel6,hemosde Atletismo:unahabilidadmuyrelacionadacon gastar6PG. losactosfsicos,comocorrerolevantarpesoy Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor lanzarobjetos. de6alahoradecrearunpersonaje.

HabilidadesAdquiridas Habilidadesnaturales
Lashabilidadesnaturalessonaquellasinnatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen En cierto sentido estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niez. Igual que las caractersticas tienen una puntuacinbasede3. Enhumanos,sonlassiguientes: Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlasdemanerapasiva.Estastiradaslas hace el Narrador par ver si sus jugadores se dancuentadeloqueocurrecercadeellos,o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los jugadores no pueden declararaccinparaquefuncione. Concentracin: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una accin, y evitar la manipulacin,tantoemocionalcomometal. Educacin: Conocimientos acadmicos generales, as como en primeros auxilios, ensear,conocimientoslocalesydemscosas generales. Persuasin:estahabilidadeshastaquepunto podemos controlar a la gente. Tambin permite regatear, sacar mejores precios, o saberdondepuedenhaberbuenospuestosde venta. Es una habilidad que casi siempre se tiraparejaalacaractersticadeCarisma. Las habilidades adquiridas son de tcnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son comunes a cualquier profesin, y cualquiera puede invertirpuntosenobtenerlas. Artesana:conestahabilidadsepuedenhacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintera, escultura, hacer flechas y arcos, herrera, pintura, alfarera, cerraduras, fontanera y albailera. Animales:Todohacercadeltratoycuidadode animales. Empata: para percibir emociones o averiguar las intenciones de alguien. Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de unambientedelaaltasociedad. Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupograndedegente,Persuasintansoloes til con un grupo pequeo de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy til para los polticos y gente de esa calaa. Subterfugio: otra habilidad bastante til para lospolticos,esparasabermentir,engaar,y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio. Etiqueta: Para desenvolverse socialmente y seducir. Intimidar:Asustarymetermiedoalosdems.

59

Subterfugio: Para engaar, mentir, realizar tareas en cubiertas y aprovechar las leyes en tubeneficio. Coraje:Seusapararesistireldolor,elmiedoy elsufrimientoencircunstanciasextremas. Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivirenlugaresinhspitosoincluso,con un buen nivel, engordar en medio del polo. Montartrampassencillas,camuflarse,ocazar son cosas que pueden hacerse con esta habilidad. Observar: con esta habilidad se puede sacar informacindemaneramuyvariada.Tambin sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebasdeformaconsciente.Actuar:Imitara otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiarlavoz,disfrazarse,etc. Acrobacia: Para realizar malabarismos,ycontorsionismo. piruetas,

Habilidadesdecombate
Son habilidades que se utilizan para luchar. A efecto prcticos, se usan igual que las habilidades adquiridas, pero con la diferencia de que, a medida que subes niveles en ellas, adquieres niveles de Maestra con las armas vinculadasadichahabilidad Esgrima:Paramanejarespadascortasylargas. Pelea: Para pelear con las manos desnudas o armas muy cortas (puales, garras, etc.). Tambinsirveparallevarescudos. Armas Flexibles: Armas que, o bien son totalmente elsticas, como es el caso de los ltigosydelosflagelos,otienenpartesrgidas pero unidas entre si por elementos flexibles como,porejemplo,losmanguales. Armasdeasta:Paramanejararmaslargasde asta. A esta categora pertenecen las lanzas, varasylasjabalinas. Armaspesadas:Paramanejararmascuyahoja yempuaduraformanunngulode90,como hachas,picasyespadones. Puntera: Para manejar armas que requieren mucho pulso y puntera, como cerbatanas, dardosyhondas. Arcos:Parpoderlanzarymontartodaclasede arcos. Disparo: Esta habilidad permite usar armas accionadasporgatillos,comosonlasballestas olostrabucos(pequeoscaonesdeltamao deunbrazo).

Orfebrera: Conocimientos sobre la ornamentacin de objetos, el tallado de gemas y otras artes refinadas para crear objetos. Pociones:comodestilaryreconocerpociones ybrebajes. Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatoma, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, a menos que sean cosas simples (entablillarseunapierna,ocurarseunaherida moderada). Dirigir/Navegar: esta habilidad se usa para manejar y utilizar barcos y otros vehculos similares. Trampas: habilidad para montar y desmontar trampas. Actuar: Para resolver toda accin relacionada conlamsica,elbaileylosdisfraces. Montar:Parausaranimalescomomonturade formaeficaz. 60

Nivel11:Graciasasupericiaenlalucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje ganaun+5enarmadura. Nivel 12: El personaje puede atacar o defenderse de cuatro enemigos simultneamentesinpenalizadoralguno. Nivel13:Graciasasupericiaenlalucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje ganaun+6enarmadura. Nivel 14: La pericia del personaje hace quesuarmacause+8dedao. Nivel15:Graciasasupericiaenlalucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje ganaun+7enarmadura. Nivel 16: El personaje puede atacar o defenderse de cinco enemigos simultneamentesinpenalizadoralguno. Nivel17:Graciasasupericiaenlalucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje ganaun+8enarmadura. Nivel 18: La pericia del personaje hace quesuarmacause+10dedao. Nivel19:Graciasasupericiaenlalucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje ganaun+9enarmadura. Nivel 20: El personaje puede atacar o defenderse de seis enemigos simultneamentesinpenalizadoralguno.

Maestra. Lapericiaconlasarmassevaincrementandoa medida que alcanzamos cierto nivel con una habilidaddelucha. Hay que tener claro que los beneficios de dichapericiasoloseaplicancandousemosun arma compatible con dicha habilidad. Por ejemplo, si tenemos la habilidad de espada a nivel 6, tendremos un +4 al dao si usamos armas de filo como sables o cimitarras, pero ningnbonosiusamosunhachaounalanza. Nivel2:Lapericiadelpersonajehaceque suarmacause+2dedao. Nivel3:Graciasasupericiaenlalucha,el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje ganaun+1enarmadura. Nivel 4: El personaje puede atacar o defenderse de dos enemigos simultneamentesinpenalizadoralguno. Nivel5:Graciasasupericiaenlalucha,el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje ganaun+2enarmadura. Nivel6:Lapericiadelpersonajehaceque suarmacause+4dedao. Nivel7:Graciasasupericiaenlalucha,el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje ganaun+3enarmadura. Nivel 8: El personaje puede atacar o defenderse de tres enemigos simultneamentesinpenalizadoralguno. Nivel9:Graciasasupericiaenlalucha,el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje ganaun+4enarmadura. Nivel 10: La pericia del personaje hace quesuarmacause+6dedao.

61

TRASFONDOS
Lostrasfondossonpeculiaridadesquepuedes adquirirparapersonalizaraunpersonaje.Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.

Brjula.2PG. El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que naci con una brjula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientacin o encontrar el camino. Casanova.2PG. +3enlastiradasdeseduccincontraelgnero opuesto. Contactos.1PGxnivel. Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador. Contorsionista:5PG. El personaje es tan gil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos. Coordinacintotal:5PG Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma encadamano. Gremio.4PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o informacin en un momentodado.FuncionacomoRangosocialy Contactos de nivel 2, pero siempre en situacionesrelacionadasconelgruposocial. Flexible.4PG. Elpersonajeestanflexiblequepuedeescapar de ligaduras con una bonificacin de +4 en destreza cuando lo intenta. Tambin sirve parapasarporsitiosmuyestrechos.

Ventajas
Peculiaridadespositivasdelpersonaje.Cuanto mejorsea,msPGcuestaobtenerla. Aliado.3PGxNivel. Tienesunaliadoqueteserfiel.Aniveluno, ser una persona corriente; a nivel 2 alguien preparadoomedianamenteinfluyente;anivel 3seralguienrealmenteimportante. Alto.3PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80).Tiene+1enConstitucin,soloaplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base esde1,2. Ambidiestro.4PG. Se anula la penalizacin de 3 por accin mltiple cuando se usen las dos manos a la vez. Amigodehuargos3PG Los Huargos te tienen en consideracin y podrandejarquelosusesdemonturasifuera necesario. Tampoco te atacarn a menos que tengan algn motivo especfico (como estar muy hambrientos, o porque obedezcan rdenes). Audaz.2PG. +2alCarismacuandotomaslainiciativa. Atributomejorado.5PGxNivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel unodelosatributosprincipalesdelpersonaje, as como cualquier caracterstica derivada del mismo.

62

Frugal:3PG. El personaje puede aguantar en pi con poco alimento. Un poco de pan y agua sern suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada. Herbologa:2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimientoyusodehierbasybrebajes. Improvisar:6PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesana, siempre y cuando el jugador realice una descripcindelasaccionesde supersonaje. Lazofamiliar.3PG. La familia del personaje est muyunida.Siunpersonajese encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de susfamiliares. Mascota:1,48PG. Un animal mediano, adiestradoyfielalpersonaje. Elniveldefinireltamaode dicha criatura (un perro, un huargo, y un buey, por ejemplo) Malabarista:3PG. +2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir concuchillosyobjetosdesimilartamao.

Mesurado7PG. El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con lariquezaoelpoder. Monturaslida:3PG. Cualquiertiradaqueseausadaparamantener elequilibriosobrelamonturadeljinetetendr un bonificador de +4, la habilidad de lucha ganaunbonificadorde2puntossiseluchaen unamontura.

Oratoria:4PG. Estaventajaotorgaunabonificacinde+3en lastiradasdepersuasinyseduccinanteuno o ms individuos. Siempre y cuando se hable convozclarayalta.

63

Primerosauxilios:3PG. Permite aplicar la habilidad Medicina con pocosmedios,soloserequierequeeljugador describacomooperasupersonaje. Rangosocial.3PGxnivel. El PJ tiene cierta importancia dentro de una organizacin.Anivelunoseesunejecutivoo un polica local; a nivel 5 se es una de las personasmsimportantesdelplaneta. Reputacin:46PG. El personaje contar con cierto renombre dentro de su profesin o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estn relacionadasconlareputacindelpersonaje. Riqueza.5PGxNivel. El personaje posee una fuente de ingresos propia. A nivel 1 se posee el salario de un trabajador; a nivel dos el salario de un catedrticoojuez;aniveltresseesdueode unapequeafortuna;anivel4seesdueode unagranempresa;yanivelcincoseposeeuna delasriquezasmsgrandesdelplaneta. Robusto:6PG. El personaje es ms corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitucin, pero solo vlidos para el clculo de los puntos de vitalidad. SaberNatural:2PG. Estaventajaotorgaunabonificacinde+2en lastiradasdemedicina,bsquedadealimento yalojamientoenlosentornossalvajes. Sentidoagudo.2PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2 en Percepcin para todas las tiradas relacionadas con un sentido (odo, vista,olfato,etc.).

Sueoligero.3PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalizacin extrade4. Tasar:2PG. +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materialesrarosopreciosos. Velodebanalidad.3PG. El personaje sabe pasar desapercibido entre losdems,haciendocreeralosdemsquees unpersonajeinsignificante+4enlastiradasde pasarinadvertido. Vistacertera:1PG. +2 en puntera cuando el personaje usa un armaespecialmentediseadaparalacaza.

Desventajas
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PGextrasalpersonaje. Adiccin:8PG. No puedes pasar ms de un da entero sin recibirtudosisdeaquelloaloqueseasadicto. Sinolohaces,sufresun1atodastustiradas, acumulativo diariamente, as que si te pasas unasemanasintomarla,sufresun7entodas lastiradas. Altivo.2PG. Carisma2entrepersonasderangoinferior.

64

Ayudadebida.1PG. El personaje le debe ayuda a alguien, puede serunapersonadbilqueajuradoprotegero una organizacin importante que le puede pedirunfavordevezencuando. Avaricia5PGpornivel. Los enanos son avaros y egostas, pueden corromperse, pero nunca se sometern a la voluntadoscuraensulugar,lacorrupcinlos vuelveavarosymezquinos. Este trasfondo sustituye a Corrupcin cuando estaesenfocadahacialaposesindeobjetos yelegosmopersonal.
-

Apata5PGpornivel. Apataesunaenfermedaddelespritu.Refleja la perdida de la esperanza y las ganas de lucharpormejorarelmundo.


-

Nivel1: El personaje es sumamente melanclicoypuedesufrirataquesde depresin cuando ve algo que le recuerde su pasado y la vida que ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para evitar caer en una depresin. El efecto de la depresin dura un turnoporfracasoobtenido. Los efectos se agravan. La dificultad pasa a ser 18, y los ataques se producenmsamenudo. Nivel 3. Se siente una melancola permanenteVoluntad3. Nivel 4. El personaje est continuamente apenado y deprimido. Para actuar con normalidad durante una escena es preciso superar una tiradadeVoluntad+coraje. Nivel 5. El personaje ha perdido las ganasdevivirypasaasercontrolado porelmaster.

Nivel1: El personaje es sumamente avaricioso,ylecuestacontrolarse.Tira VOL+corajeaDificultad18paraeludir cometerunactodeegosmoyavaricia extremo. Nivel 2. Se siente una gran debilidad por la riqueza. VOL 5 ante la presenciadeunagranfortuna. Nivel 3. El personaje es avaro, mezquino y egosta. Disfrutar recolectandoriquezasdetodaclase. Nivel 4. El personaje solo vivir para acumular riquezas y guardarlas. Matarasumejoramigosinpensarlo si con eso consigue algunos tesoros ms. Nivel 5. El PJ vivir solo y exclusivamente para cuidar de su tesoro y enloquecer con solo pensar enperderlo.

Este trasfondo puede subirse automticamente si el jugador no muestra intersporeljuegoosupersonajepermanece excesivamenteinactivo. Arrogante.2PG. Voluntad2cuandoseesinsultado. Artrosis:3,69PG. Undolorpunzanteyagudo,queimposibilitael usodeunaarticulacinenconcreto(aelegir), amenosquesesupereunatiradadevoluntad + concentracin a nivel complicado. Dependiendodelnivel,eldolorapareceruna vezcadaciertotiempo,unavezporpartida,o varias veces por partida. Es el DJ el que decidircuandoelpersonajesufraporsumal. 65
-

Bajo.3PG. Elpersonajeesespecialmentebajo(menosde 1,50).Tiene 1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base esde0,8. Brbaro.6PG. El personaje no pertenece a una civilizada. 2 entodaslastiradasrelacionadas. Cleptmano.2PG. ElPJtieneelhbitoderobarcosasllamativasy de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces por partida). Para controlarse durante unaescenahayquesuperarunatiradadeVOL +Concentracindedificultad25. Cojera.4PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar,enelcasodequepueda. Cdigodeconducta.3PGxnivel. El personaje sigue un cdigo de comportamientoquelimitasusacciones. Puede estar relacionado con una profesin, condicin social o con la forma de ser del personaje. Para eludir el cdigo durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + corajeadificultad15.

Corazndbil2PG. El personaje tiene un penalizador de 2 a la resistenciaenlastiradasatlticas. Corrupcin.5PGpornivel. Estadesventajamidelainfluenciaquetieneel poderdelaoscuridadsobreelpersonaje.


-

Nivel1: El personaje siente la llamada delaoscuridaddevezencuando.Tira VOL+corajeaDificultad18paraeludir cometer un acto malvado y sin sentido. Nivel 2. Los grandes seores de la oscuridad,tellamanytetientan.VOL 5 ante su presencia o en cualquier situacin que suponga desobedecerles. Nivel 3. El personaje irremediablemente maligno, disfrutarhaciendoelmal. es y

Nivel 4. La corrupcin est arraigada dentrodelpersonajehastatalpunto, que es sumamente sensible a las fuerzas del bien. Cualquier arma bendecidalecausarun+5dedao. Nivel 5. El personaje est completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera pensar por si mismo. Nivel6.Lacorrupcinesttananidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevaralamuerte.

Cada nivel adicional (mximo 5) supone una penalizacinde2enlassituacionesdondese desobedezca dicho cdigo, as como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directricesdelcdigo. Eludir el cdigo sin una motivacin explcita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razn, en funcin del juicio del masterylaactuacindeljugador.

Este trasfondo puede subirse automticamentesielpersonajecometeactos demaldaddesmesuradadurantelapartida.

66

Sordo:6PG. ElPJnopuedevalersedelsentidodelodo. Ododeficiente2PG. Se tiene una ligera sordera, tiene un 2 a todas las tiradas de percepcin cuando escucha.

Esclavo:6PG. Lalibertaddelpersonajenolepertenece.Por unmotivouotro,estdoblegadoalavoluntad deotrapersonaosociedad. EstigmaSocial:10PG.

Elpersonajeesunpariadentrodelasociedad lfica y es rechazado por esta. 4 en carisma Odio5PGpornivel. antemiembroshonorablesdedichasociedad. Odio refleja la manifestacin de la ira y el desprecio desbocado hacia un determinado Favor:2,46PG. grupo o condicin social (el cual es preciso Elpersonajeledeberunfavoraalguien,oa determinar). alguna institucin. A mayor puntuacin, ms Nivel1: El personaje es sumamente importanteserladeuda. violento, y le cuesta controlarse. Tira Lascivo:5PG. VOL+corajeaDificultad18paraeludir Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la cometer un acto de violencia o desventaja de Adiccin, pero en vez de tener desprecioextremo. uncarcterdiario,essemanal. Nivel2.Sesienteungranmenosprecio hacia otra raza. VOL 5 ante la Locura.3PGxNivel. presenciademiembrosdedicharaza. Para representar enajenacin, pnico, Nivel 3. El personaje es maligno y esquizofrenia o cualquier otra enfermedad detestable. Disfruta atormentando a mentalqueseteocurra. otrascriaturas. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de Nivel 4. La meta principal del esquizofrenia o locura, que solo se puede personaje ser hacerle la vida reprimir con una tirada de VOL + coraje a imposible a todo lo que odia. Deben dificultad12. de ser exterminados, y pensar de Por cada nivel adicional, se aade un ataque cualquierotraformaesinadmisible. ms y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo puede subirse trasfondosubeautomticamentedenivelsiel Este PJ acta en contra de la personalidad y automticamentesielpersonajecometeactos irracionales en contra de una determinada conceptodesupersonaje. razaogruposocialdurantelaspartidas. Manco.4PG. Secretooscuro.3PGxNivel. 4enlastiradasquerequieranambasmanos. Elpersonajeposeeantecedentes,hacometido Mudo:5PG. en el pasado algn crimen, o posee alguna Elpersonaje(yportanto,eljugador)nopuede informacin u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno sers un criminal a hablar. nivel local; a nivel 2 sers buscado a nivel Sinpierna.6PG. nacional; a nivel 3 medio mundo te estar 2 en esquivar, debido a la falta de pierna el buscando personajemuevesoloalamitad. 67

Patoso.4PG. ElPJtiendeacaerse,tropezar,etc.2atodas lastiradasdeatletismo. Rebelde.2PG. 2enVoluntadcuandoreciberdenes. Tartamudo.2PG. Estadificultadotorgaunpenalizadorde2en todas las tiradas que tengan que ver con el habla. Tmido.3PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraos. Tuerto.8PG. Al personaje le falta un ojo. 2 en todas las tiradasrelacionadasconlavista. Vanidoso4PG. 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado. Venganza.3PGxnivel. Alguien te quiere hacer dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organizacin de escala mundial. Vistadeficiente.4PG. 2 en todas las tiradas relacionadas con la vista. Voto.4PG. Elpersonajeharealizadounapromesaacierto personajeodeidad,ynopodrromperlabajo ningunacircunstancia.

Dones
Comolasventajasylasdesventajas,perodan cualidadessobrehumanas. Los dones de este juego estn muy relacionados con la peculiar forma de entenderlamagiaquetenaTolkien. Aurademando9PG. +3 en cualquier tirada de Persuadir y Liderazgo. El bono tambin se aplica a cualquiertiradademagiaenlaquesetratede convencer,impresionarosugestionar. SangredeReyes2PG. Elpersonajeposeealgnlejanoparientedela estirpe Edain. Conoce la planta Athelas y en sus manos esta cobra un importante valor curativo(segnsurelacindeparentesco).Su puntuacin en Pociones y Medicina se incrementa3nivelessiusaestaplanta. SangredeLuthien10PG Aplicablesolosielpersonajeesfemenino.Una doncella con este Don poseer una espectacular belleza, adems puede "encantar" a la audiencia con su danza, dejndolos absortos en sus delicados movimientos. El personaje gana un +5 en las habilidadesdeActuar,Etiqueta,Subterfugioy Persuasin, siempre y cuando el objetivo puedacontemplarelatractivodelpersonaje. Cualquier tirada de magia relacionada con la bellezatambinsevebeneficiada. Sangrelfica10PG. Uno de los padres o antepasados del personaje fue un elfo. Gana un +2 a Carisma ante los elfos Noldor, y un 2 a Carisma ante detractoresdelaDamaOscura. Siempreycuandoelpersonajenoseaunelfo, se gana tambin un +2 a su puntuacin en Quenda,

68

Empataanimal4PG. El personaje puede comunicarse con una animal irracional igual que si fuese con una persona. En las triadas normales no se gana bonificacinalguna,pero,almenos,elanimal sentircuriosidadporelpersonaje. Si interviene la magia, la tirada gana un bono de+2. Fe6PG Elpersonajeposeeunfervorreligiosofuerade lo comn, que le permite realizar, en un momento determinado, proezas fuera de lo comn. A efectos de reglas, este trasfondo funciona igualquelaaccinForzarelDestino,perono consume un Punto de Destino. En lugar de ello, el jugador ha de pronunciar bien alto el nombredelValaquedeseeconvocaryhacerle unaplegaria. ElmasterpuedepedirunatiradadeVoluntad + coraje a la dificultad que estime oportuna (generalmenteentre18y27)paracomprobar elxitodelaplegaria. Pasoliviano.3PG. El personaje podr andar por encima de la nieve,elbarroocualquiersustanciasimilarsin urdirse.+2ensigilo cuandosedesplace. Con un poco de magia, tambin podr andar por encimadelagua.

Potencialmgico.5PGpornivel. Mide la capacidad del personaje para modificar la creacin de Lluvatar. Dependiendo del nivel, de este trasfondo, se tendr acceso a pequeas acciones, inapreciables a simple vista, o a grandes sortilegios. Nivel 1. El personaje podr adquirir habilidades mgicas como si fuesen habilidadescorrientes.Sinembargo,nopuede sobrepasarelnivel10conellas. Nivel 2. +1 en Quenda. Desaparecen las restriccionesdelnivelanterior. Nivel 3 al 7. Por cada nivel adicional se gana un +1 en una habilidad magia, a determinar por el jugador (siempre y cuando no se sobrepase el nivel establecido), y un +1 en Quenda. Vozencantada.7PG. Elpersonajeganaunbonode+3encualquier tiradasocial,siempreycuandohabledeforma clarayalto. Siencimausalamagia,elhechizoseaplicara cualquieraqueleescuche,sinimportarquela dificultad del conjuro restrinja el nmero de objetivos.

69

Donesparacriaturas
Estos dones no estn disponible para que los jugadores los escojan, si no para crear a las distintasrazasycriaturasdelaTierraMedia. Aliento.2PGpornivel. Otorga la habilidad aliento a nivel uno. Esta habilidadpermitealacriaturalanzaruncono deenergaelemental(fuego,fro,electricidad, etc.),causando3puntosdedaoporxitodel atacante. Sepuedeusarparabarrerunazonaentera(un metro por nivel de habilidad), pero entonces sesufreunapenade3enlatirada.Siseusa estamaniobra,todoslosqueestndentrodel rea de efecto debern tirar para eludir el ataque. Esta habilidad provoca un dao por agotamiento igual a la puntuacin en el atributo empleado, pero el personaje puede usar voluntariamente un nivel inferior para agotarsemenos. Animalmarino.12PG. La criatura vive en el agua, y puede respirar debajo de ella. Puede desplazarse de forma naturalenelagua. Armaduranatural.2PGxNivel. Conchas, exoesqueletos, tegumentos endurecidos,etc.+1alaarmadurapornivel. Camuflaje.2PGpornivel Por cada nivel de esta opcin, se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambiaconelambiente,soloesvlidoparael ambiente natural de la criatura, costar 1 PG pornivel. Colagruesa.6PG. Una poderosa cola que otorga Fuerza +2 cuandosegolpeaconella.

Colmillos.1PG Un par de colmillos afilados. Causan +2 de dao con un +2 en la dificultad y un 1 a la iniciativa. Cuernos.4PG Colocados en la cabeza, suelen usarse de formaagresiva,causandoundaoletaldeFUE +2. Debilidad.1015PG. Hayunasustancia(laplata,porejemplo),que causa especial dao al personaje. Cualquier herida causada con esta sustancia causar el doble de dao. Si la sustancia es ms comn (comoelfuegoolaluzdelsol)otorgar15PG enlugarde10. Tambinpuedeserunazonavulnerable(como elcerebroencasodeloszombis). Descerebrado+20PG. La criatura no poseer voluntad ni ideas propias, siendo un mero autmata que obedecer a su amo. Si no posee amo, su nica finalidad ser buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo y al control mentalordinario. Enorme.5PG Larazaesmuygrandemidede220ma315 m, por este gran tamao recibe un +2 a constitucin, solo para el clculo de la vitalidad.Recibeun1alsigilo Enano.+5PG 2enlaconstitucin,soloparaelclculodela vitalidad.Lacriaturamidede125ma075m, +1alsigilo

70

Luego, si quieres, puedes aadirle algunas opcionesextras:


Opciones Efecto Laglndulasegregauncido envezdeveneno.Los antdotossonintiles.La cido potenciadelcido,ysudao, disminuiren1porturno hastadisiparse. Paraliza1d6turnospornivel Paralizante queposea. Elvenenoactuarenturnos, Instantneo envezdeenminutos PuedeserlanzadoaFUE Arrojadizo metros Causailusionesenvezde Alucingeno dao. Aturdidor Daocontndete. PG

Encantamiento.3PGpornivel. OtorgalahabilidadEncantamientoaniveluno. Encantamientoesunahabilidadquecausaun cambiodeestadoenlavctima,siestafallasu tiradaenfrentada. Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir, confundir,cegar,enfurecer,etc. El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad + Encantamiento VS Voluntad+coraje.Porcadaxitodelatacante, lavctimaesencantadaunturno. Espinas.2PG Lasespinaspuedenestarsituadasenelpelaje o en el cuerpo de la criatura, a modo de proteccin, o en brazos y colas, a modo de armas.+1dedaoletalcuandosegolpee. Garras.2PGporpar Las garras convierten siempre el dao de un puetazo en dao letal. Aumentar el dao cuesta1PGextraporpuntodedao. Grandesmandbulas.6PG. Unas potentes mandbulas que suman +9 al dao.Noobstante,dadosutamao,latirada depeleatieneunapenalizacinde3. Gigante.6PG Larazaesespecialmentegrandemidemsde 320 m y puede llegar a alcanzar los 450 m, adems este tamao le da +3 a constitucin, solo para el clculo de la vitalidad, pero le resta2alsigilo. Glndulasvenenosas. Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier vctima que toque la zona donde se encuentren.

+5

+2 +2 +2 +1 /2

Incorpreo.7PGcadanivel. El personaje no tiene una forma fsica propiamente dicha si que o bien est diluida ensombras,obienpuedemodificarse. Dependiendodelniveldeltrasfondo,laforma delaentidadirperdiendoconsistenciahasta seralgocompletamenteindefinido.
-

Nivel 1. El personaje es parcialmente intangible. No le es posible tocar objetos slidos, porque pasa a travs de ellos. Para que un ataque fsico le hagaefectoelatacantehadesuperar una tirada enfrentada de Voluntad + coraje.Laenerga,lasarmasmgicasy los metales especiales (plata, mithril, etc.)silescausandaonormalmente. Nivel2.Lacriaturapuedeadoptaruna forma distinta y dejar de ser incorpreo, pero sus atributos fsicos no cambiarn. Para descubrir su verdaderanaturalezahayquesuperar una tirada de Inteligencia+ observar vs. Carisma + actuar + 5 del cambia formas. Nivel3.ElPJpuedequitarsenivelesde Magia,Voluntad,DestrezayHabilidad para colocrselos en Fuerza y

Unaglndulaconvenenocuesta2PGponnivel queposeaelveneno.

71

Constitucin,oviceversa.Paraelloha de gastar un turno y tanto puntos de aguante como niveles alterados. Para volver a su estado slido hay que gastaraguantedenuevo.
-

Nomuerto.15PG. ElPJestcnicamentemuerto.Norespira,nile late el corazn. No envejecer, permanecer igual que cuando muri, pero con un aspecto plidoymascadavrico. Un no muerto sufre un 2 (6 si su cuerpo ha sidoseriamentedeformado)entodahabilidad social,salvoenintimidacin. El tejido muerto no tiene capacidad de curacin, la nica opcin que tendra la criaturaesconsumirvitalidaddeseresvivos. Tampoco tienen estamina ni glndulas, no pueden agotarse. Lo malo, es que el uso de cualquier poder sobrenatural les resta vitalidad. Nopuedemoriraunquepierdantodasusalid. La nica manera de acabar con la criatura es consumir todos sus niveles de salud, y luego asestarlealgunodeestosdaos:
-

Nivel 4. El ser puede pasar de la intangibilidad a una forma fsica a voluntad. Para ello ha de gastar un turnoytantopuntosdeaguantecomo Constitucin posea. En su estado intangible, no puede coger nada slido. Para volver a su estado slido hayquegastaraguantedenuevo. Nivel5.Inmunidadaldao.Lacriatura es una masa de luz o sombras. La entidad tiene sustancia y es completamente tangible, pero no podr recibir dao fsico de ninguna forma.

Mandbulas.3PG. Unas potentes mandbulas que suman +6 al dao.Noobstante,dadosutamao,latirada depeleatieneunapenalizacinde3. Miembroextra.2PG. Un par de brazos adicionales. Permiten una accinextraporturnosinpenalizacin. Nadadortotal.4PG Esta especie est diseada para nadar en el agua, sus miembros son hidrodinmicos. Su movimientoparanadaresDestrezax2 Nocturnos.6PG. Lacriaturaesunsernocturnopornaturalezay le molesta mucho el sol y otras luces brillantes. 5 a las tiradas de Percepcin y Voluntad cuando se est expuesto a la luz solar o similar. Este penalizador pasa a ser 2 si la criatura est cubierta con una gruesa capucha, o algo similar.

Dao ocasionado a una zona vulnerable o usandoalgunadebilidaddelacriatura. Dao que provoque la destruccin total del cuerpo.Fuego,cidos,etc.

Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona vulnerable. Respiracinacutica.2PG. Lacriaturapuederespirarenelagua. Reptante3PG Lacriaturasearrastraporelsuelo,comouna serpiente o un lagarto muy gordo. Su movimientobaseesde0,75. Monturadifcil.+1PG. La criatura puede ser usada como montura, pero a causa de la dificultad se recibe un penalizador de 2 en todas las tiradas de Montar.

72

Resistenciaelemental.1PGpornivel. Estahabilidadotorgaunbonoenlaarmadura contraelfroyelfuego.Elbonoesde1punto porcadadosnivelesdehabilidad. Seudpodos.2PG. Unpardetentculos,comolosdeuncalamar. Permiten una accin extra por turno sin penalizacin. Las tiradas de manipulacin de objetostienenunapenalizacinde1,perolas de agarrar usando la FUE tiene una bonificacinde+1. Sindolor.5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa deldolordelasheridas. Visinnocturna.2PG. Permiteverenelespectroinfrarrojoyelcalor paraorientarseenlaoscuridad.

Voladorcompleto.5PG Larazatienealas,conlasquepuedevolar,la raza puede volar a una altitud mxima de 1000m. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento areo.Sellamavolarytienebase3. Sumovimientoalvolaresvuelox50kph. Zonavulnerable.7PG. Una de las regiones del cuerpo de la criatura noestprotegidaporsuarmaduranatural. Si la criatura no posee armadura natural, una herida en esa zona pasa a tratarse como una lesin.

73

RAZAS
ELFOS(QUENDI)
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: Constitucin: -2 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +4 Destreza: +0 +0 +2 +4

surgieran el Sol y la Luna, cuando la Tierra Mediasloestabailuminadaporlasestrellasy los Valar queran proteger a los elfos de las tinieblas y del mal acechante que Melkor habadejadotrasdesi. De esta manera los elfos se dividieron por primera vez, porque no todos los pueblos lficos queran abandonar la Tierra Media y entrar en la Luz Eterna de las Tierras Imperecederas. Atendiendo a las invitaciones delosValar,ungrannmerodeelfosmarch al oeste, y stos fueron los eldar, el pueblo de las estrellas, pero otros se quedaron por suamoralaluzdelasestrellasysellamaron losavari,losrenuentes. stas fueron las edades de apogeo de los eldar, tanto en la Tierra Media como en las TierrasImperecederas.Duranteestapoca,el prncipe noldo Fanor cre los Silmarils, tres joyasparecidasadiamantesquebrillabancon una llama que era en s una forma de vida y resplandecanconlaLuzvivadelosrbolesde losValar. ELDARS El grupo ms exaltado es el de los Eldar, que hicieron el Gran Viaje hacia las Tierras ImperedecederasdeAmarjuntoalosValar. Los eldar fueron llamados tambin el Pueblo delGranViajeporqueviajaronhaciaeloestea travsdelasregionessincaminosdelaTierra Media, hacia el Gran Mar, durante muchos aos,hacialaslejanastierrasdeValinor. De este pueblo lfico existan tres linajes, gobernadosportresreyes.Elprimerlinajeera el de los vanyar, y su rey era Ingw; el segundo era el de los noldor, y Finw era su seor,yelterceroeraeldelosteleri,quienes erangobernadosporElwSingollo.

En el mismo momento en que Varda, la Seora de los Cielos, encenda de nuevo las brillantes estrellas sobre la Tierra Media, los HijosdeEru despertaronjuntoalalagunade Cuivinen,elaguadeldespertar. As Eru el nico, a quien los nacidos en la tierrallamanIlvatar,crelamshermosayla ms sabia de las razas que jams existieron. Ilvatardeclarqueloselfostendranyharan ms cosas hermosas que cualquier otra criatura terrenal y que disfrutaran de la mxima felicidad y padeceran los mayores sufrimientos. Tendran el mismo tamao que los hombres, que todava no haban sido creados, pero los elfos seran ms fuertes fsica y espiritualmente, y no se debilitaran con la edad;sloseharanmssabiosyhermosos. Aunque eran seres mucho menores en estatura y poder que los divinos Valar, los elfoscompartenlanaturalezadeesospoderes enmayormedidaquelarazadelosSegundos Nacidos. Se dice que los elfos siempre andan en medio de una luz que es como el resplandordelalunacuandoestjustodebajo delhorizonte. En la Primera Edad de las Estrellas, tras la cada de Utumno y la derrota de Melkor, el EnemigoOscuro,losValarllamaronaloselfos para que fueran a las Tierras Imperecederas en el oeste. Esto ocurri antes de que

74

VANYAR. Modificadoresdesubraza Habilidades: Arco +4, Esgrima +3, Liderazgo +3,Artesana+3. Trasfondos raciales: Visin Nocturna, CoordinacinTotal. Potencialmgicodenivel3. CosteenPG:20.

NOLDOR. Modificadoresdesubraza Habilidades: Arco +3, Esgrima +3, Liderazgo +3. Trasfondos raciales: Altivos, Arrogantes, Visin Nocturna, Coordinacin Total. Potencialmgicodenivel3. CosteenPG:9.

Los Vanyar son descendientes de Imil, el primer Elfo que despert en Cuivinen, y su esposaIminy,ydeotrasseisparejasdeElfos que despertaron con ellos. Tras la Gran Marcha de los Elfos, siempre permanecieron con los Valar en Aman y solo regresaron a la TierraMediaparaparticiparenlaGuerradela Clera.PosteriormenteabandonaronlaTierra Mediaynadamssehasabidodeellos.

Decabellosrubioscomoeloro,losnoldorson los ms orgullosos entre los elfos y los ms diestrosenelartedelaorfebrera. LosvanyarynoldoralcanzaronelBelegaer,el Mar del Oeste, mucho antes que los teleri, y Ulmo,SeordelasAguas,fueasuencuentroy los coloc sobre una isla que era como una inmensanave.Lleventoncesalosdoslinajes atravsdelmaralasTierrasImperecederas,a Eldamar, el lugar que los Valar tenan dispuestoparaellos. Entonces, las mentiras difundidas por Melkor dieron fruto y hubo conflictos y guerra. Con Ungoliant,laGranAraa,Melkordestruylos rbolesysuLuzdesapareciparasiemprede las Tierras Imperecederas. Durante la Larga Noche que vino a continuacin, Melkor rob losSilmarilsyhuyconUngoliantatravesando Helcarax,elhielocrujiente,pararegresara la Tierra Media y a los pozos de Angband, su granarsenal. Fanor jur venganza y los noldor persiguieronaMelkorhastalaTierraMedia.Al hacerloseconvirtieronenunpueblomaldito, porque capturaron las naves cisnes de los teleri de Alqualond y mataron a sus hermanos elfos. Aqulla fue la primera matanzaentreelfos.

75

TalycomocuentaelQuentaSilmarillion,as comenz la Guerra de las Joyas. Los noldor persiguieronaMelkorylollamaronMorgoth, elenemigooscurodelmundo.Laguerrafue amarga y terrible y, de los eldar que estaban en la Tierra Media, fueron pocos los que sobrevivieron. Por fin, acudieron los Valar y muchos eldar de las Tierras Imperecederas, y enlaGuerradelaIraaplastaronparasiempre aMorgothelEnemigo. PeroendichaguerraBeleriandfuedestruiday cubierta por las olas del ancho mar. Los grandes reinos de aquella regin desaparecieron para siempre, al igual que las ciudadeslficasdeMenegroth,Nargothrondy Gondolin. Slo Lindon, una pequea parte de Ossiriand, sobrevivi al diluvio. All permanecielltimoreinoeldarinenlaTierra Media durante los primeros aos de la SegundaEdaddelSol. Lamayoradeloseldarquesobrevivieronala Guerra de la Ira volvieron a Occidente, embarcaronenlasblancasnavesdelosteleriy navegaron hasta Tol Eressa, en la baha de Eldamar, donde se encuentra el puerto de Avalln. Quedaron todava unos pocos eldar para vigilar las tierras que lentamente iba controlandolarazahumana. Lindon permaneci pero se mantuvo aislado de las luchas de la Tierra Media, y Crdan, el SeordelosPuertosGrises,eraelelfodems alto rango. Elrrond permanecera en Rivendel y Galadriel mantendra oculto y a salvo el BosquedeLothlrien. Esta ya es la era de los Hombres, y la capacidad y el arte de los Elfos va "menguando" rpidamente. Hay un proceso de envejecimiento que tambin les afecta a ellos,apesardesuincreblelongevidad;estn cansadosporeltiempo,hastiadosdelmundo, consumidos por sus propios pensamientos hastaqueelcuerpollegaanosermsqueun recuerdodelespritu. Los Das Antiguos anteriores a la Luz de los rboles de Valinor y las claras noches en Beleriand, bajo el ciclo iluminado por las estrellas, fueron las pocas grandes de los Elfos. Cuando sali el Sol, empez su decadencia. Antao fueron ms activos, curiosos y orgullosos, ahora vivan en una continuamelancola.

76

TELERI. Modificadoresdesubraza Habilidades: Arco +5, Esgrima +2, Supervivencia+5,Domar+2. Trasfondos raciales: Visin Nocturna, CoordinacinTotal. Potencialmgicodenivel3. CosteenPG:18.

Tambin llamados elfos silvanos. Amantes del mar y constructores de barcos. La mayora abandon la tierra media al finalizar la primera Edad de Sol. Uno de sus reyes (Thingol)nollegoaatravesarel mar y se caso con Melian, una maia. Fundo Doriath en tierra media y su pueblo fue llamado Sindaroelfosgrises.Habitanen elBosqueNegro. EnlaTierraMedia,lossindarse hicieron ms poderosos que el resto de los elfos de las tierras mortales, gracias a las enseanzasyalaluzdeMelian la Maia. En el bosque de Doriath se fund un reino encantado de gran poder. Con la ayuda de los enanos de las Montaas Azules, los sindar edificaron Menegroth, llamada las Mil Cavernas, por estar construida bajo una montaa. Peroeracomounbosquelleno delinternasdoradas,porcuyos pasillos poda orse el canto de lospjarosyelfluirdelaguaen fuentesdeplata.

77

AVARI Modificadoresdesubraza Habilidades: Arco +2, Esgrima +4, Supervivencia+2,coraje+2 Trasfondos raciales: Arrogantes, Visin Nocturna, Coordinacin Total. Potencial mgicodenivel3. CosteenPG:12.

Los Avari jams viajaron con los Valar hacia Aman,sinoqueabandonaronlaTierraMedia en la direccin contraria, y se desperdigaron por las tierras del Este hacen incontables siglos. A estos elfos se les denominan comnmente Elfos Oscuros, porque nunca vieronlaluzdeValidor. Aunque eran diestros en las vas de la naturaleza y, como toda su raza, inmortales, eranunpueblomenor.Casitodossequedaron en las regiones orientales donde el poder de Melkoreramsintenso,yporesomenguaron.

78

ENANOS
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: Constitucin: +4 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +0 Destreza: +4 +0 +0 +0

Modificadoresdesubraza Habilidades:Armaspesadas+5,Artesana+5, Coraje+5. Trasfondos raciales: Visin Nocturna, Bajos, Robustos.Potencialmgicoanivel1. CosteenPG:16.

En una gran estancia del interior de las montaasdelaTierraMedia,Ale,elherrero de los Valar, cre a los Siete Padres de los Enanos, durante las Edades de la Oscuridad, cuandoMelkorysusseguidoresdeUtumnoy Angband dominaban la Tierra Media. Por lo tanto, Ale hizo a los enanos fuertes e intrpidos,insensiblesalfroyalfuego,yms resueltosquelasrazasquelossiguieron.Ale conoca el alcance de la vileza de Melkor, de modoqueotorgalosenanosperseverancia, unesprituindmito,tenacidadparaeltrabajo yunagrancapacidadpararesistirpenalidades. Eran valientes en el combate y tenan un orgullo y una fuerza de voluntad inquebrantables. Ale hizo a los enanos sabios en el conocimientodesusartesylesdiounalengua propia llamada Khuzdul. Era un idioma secreto, desconocido, con la nica excepcin deunaspocaspalabras,paratodoslosqueno fueran enanos, pues stos la preservaban celosamente.

SedicequeunavezqueAlehubocredoalos enanos, los ocult a los ojos de todos los dems valar y crey que tanto l como sus criaturas pasaban tambin inadvertidos para Illvatar. Sin embargo, aunque ste conoca sus actos, pens que no lo mova la malicia y consagralosenanos.Peroloqueno estaba dispuesto a permitir era que esta raza viniera al mundo hasta que sus propios hijos predilectos, los elfos, que haban de ser los Primeros Nacidos. As pues, an cuando los enanos estaban plenamente conformados, Aleloscogiylospusobajotierra,yenesa oscuridad los Siete Padres de los enanos durmieron durante mucho tiempo antes de que se volvieran a encender las estrellas y se aproximaraeldespertar. Despus de su nacimiento, los Siete Reyes formaron tribus basadas en su linaje y se separaron. Aunque estas siete tribus se diseminaronporlaTierraMedia,siguieronen contacto dando lugar a una reputacin universaldeaspereza,sentidodeloprcticoy lealtad a toda prueba. La mayora de los gruposprefirieronlastierrasaltasyrocosasy las profundas cavernas de las montaas, ya que los enanos, quiz ms que cualquier otra raza,recuerdensuorigenysuherencia. EnlasEdadesdelasEstrellas,losenanosdelas MontaasAzulesdieronformaalmejoracero que nunca haba visto el mundo. En Belegost (que tambin reciba los nombres de Gabilgathol y Mickleburgo) se hizo por primera vez la famosa cota de malla enana, hechadeanillosengarzados,mientrasqueen Nogrod(quetambinsellamabaTumunzahar y Morada Hueca) vivi Telchar, el mayor herrero enano de todos los tiempos. En aquella poca, los enanos forjaban las armas de los sindar y construyeron para los elfos grises del rey Thingol su ciudadela de Menegroth, las Mil Cavernas, que tuvo fama deserlamshermosadelasmansionesdela TierraMedia.

79

La Guerra de las Joyas estall en la Primera EdaddelSol,yenellalamayoradelosenanos lucharonalladodeloselfoscontralossiervos de Morgoth. De todos los enanos de esa poca, el rey Azaghl, Seor de Belegost, fue el ms famoso. En la Batalla de las Lgrimas Innumerables slo los enanos resistieron las llamaradasdelfuegodelosdragones,porque eran una raza de herreros, acostumbrados a las altas temperaturas, y en sus yelmos llevabanmscarasdeaceroquelesprotegan losrostrosdelasllamas. Peronotodosloshechosdelosenanosenesa edad fueron dignos de elogio. Porque, segn secuenta,losenanosdeNogrodcodiciabanel Silmaril y para conseguirlo asesinaron al rey ThingolysaquearonMenegroth. ApartirdefinalesdelaPrimeraEdaddelSol, lashistoriasdeelfosyhombresquehablande los enanos se refieren principalmente a aquellos del linaje de Durin que vivan en Khazaddm. Cuando lleg la destruccin de Beleriand con la Guerra de la Ira, las mansiones de Belegost y Nogrod se derrumbaronydesaparecieron.Losenanosde estos reinos fueron a las Montaas Nubladas en la Segunda Edad e hicieron que Khazad dm,lamsgrandemansindelosenanosen la Tierra Media, fuera an ms grande. En la Segunda Edad muchos de los elfos noldor de LindonentraronenEregion,cercadelaPuerta Occidental de Khazaddm, y fundaron un reino para poder comerciar con los enanos y conseguirmithril,elmetalpreciosoqueallse encontraba en abundancia. Estos elfos eran los GwaithiMrdain, que ms tarde se llamaron a s mismos Herreros elfos. Gracias a la sabidura de estos elfos y al engao de Sauron, se forjaron en este lugar los Anillos de Poder. Y, aunque siete de estos Anillos fueronentregadosalosenanos,no sevieronarrastradosalasterribles guerrasquesesucedieronhastael final de la Segunda Edad. En Khazaddm, los enanos cerraron laspuertasdesusmansionesalos problemasdelmundo.Nadiepoda forzarlaentradaensureino,pero a partir de entonces se pens que eraunreino aisladoytenebrosoy por eso Khazaddm fue rebautizadocomoMoria.

80

AslosenanosdellinajedeDurinllegaronala Tercera Edad del Sol, aunque para entonces susmejoresdasyahabanpasadoyelpueblo enano haba comenzado a menguar. Pero MoriasemantuvodurantecincoEdadesdelas EstrellasytresEdadesdelSol,yhastaelsiglo veintedelaTerceraEdadseguasiendoricay orgullosa. Pero en el ao 1980, siendo rey Durin VI, los mineros enanos excavaron demasiado hondo bajo las montaas y liberaron a un gran demonio. Se trataba de uno de los Balrogs de Morgoth, quien avanz furioso y mat a Durin VI y a su hijo Nin y expulsalosenanosdeMoriaparasiempre. El pueblo de Durin se convirti en un pueblo errante,sinhogar,peroenelao1999elhijo de Nin, Thrin, fund el Reino bajo la Montaa, en Erebor. Durante un tiempo Thrin y algunos de los enanos de Moria prosperaron, porque Erebor era rico en metalesypiedraspreciosas. El hijo de Thrin, Thorin, abandon el lugar y en el ao 2210 se march a las Montaas Grises,dondesedecaqueyavivanlamayor parte de los antiguos habitantes de Moria. Aqu Thorin fue aceptado como rey y con su Anillo de Poder consigui que su pueblo volviera a crecer y prosperar. Tras Thorin gobernsuhijoGrin,despusinyNinII,y lasMontaasGrisessehicieronfamosasporel oro de los enanos. Y ocurri que durante el reinado del hijo de Nin II, Din, llegaron del Desierto del Norte muchos dragones del fro. Estos dragones codiciaban la riqueza de los enanosyvenanensondeguerraymatarona los enanos y los expulsaron de las Montaas Grises. En el ao 2590 el heredero de Din I, Thrr, llev a parte de los supervivientes de las Montaas Grises de vuelta al Reino bajo la Montaa en Erebor, mientras que ese mismo ao, su hermano, Grr, llevaba a los que quedabanalasColinasdeHierro.Ydenuevo, duranteuntiempo,todosprosperaronporque haba mucho comercio entre los enanos, los hombres de Valle y Esgaroth y los elfos del BosqueNegro. PeroparaelpueblodeDurinlapazfuebreve, porque en 2770, durante el largo reinado de Thrr,elmayordragndelaTerceraEdad,el dragn alado de fuego llamado Smaug el Dorado, lleg a Erebor. Nadie poda hacer frente a esta fiera. Mat como quiso, arras Valle y expuls a los enanos de la Montaa. Smaug permaneci all durante dos siglos, comoSeordelaMontaaSolitaria. Una vez ms los enanos haban sido expulsados de sus hogares. Algunos se retiraron a las Colinas de Hierro en busca de refugio,perootrossupervivientessiguieronal reyThrryasuhijo,ThrinII,ynieto,Thrin II,engruposerrantes. En esta poca, Thrr muri a manos de los orcosdeMoriaysucuerpofuemutiladoysu cabeza cortada fue entregada a su pueblo. Todas las Casas de los enanos se reunieron y decidieron declarar la terrible y sangrienta Guerra de los Enanos y los Orcos. Dur siete largos aos y por todas las regiones occidentales el ejrcito enano limpi cada cueva de orcos y aniquil a las bandas orcas, hastaquealfinalllegalaPuertaOrientalde Moria en el ao 2799. Aqu se libr la Batalla de Azanulbizar. En esa batalla los orcos del norte fueron casi totalmente exterminados por los enanos. Pero los enanos encontraron poca alegra en esta victoria, porque la mitad de sus guerreros perecieron. Los enanos regresaronasusreinosllenosdetristeza.

81

El nieto de Grr, Din Pie de Hierro, volvi a gobernar en las Colinas de Hierro, mientras que Thrin II con su hijo Thorin II (ahora llamadoEscudodeRoble)sediriganaloeste, a las Montaas Azules, y fundaban all un humilde reino. Pero Thrin II no rein mucho tiempo, porque durante un viaje fue capturadoporSauroncercadelBosqueNegro yencerradoenDolGuldur.Lefuearrebatado el ltimo de los Anillos de los enanos y fue torturadohastamorir.ThorinEscudodeRoble sepusoencontactoconelmagoGandalfenel ao 2941 e inmediatamente se pusieron de acuerdoenelplandeunagranaventura,que es narrada por el hobbit Bilbo Bolsn en el "Libro Rojo de la Frontera del Oeste". Este mismo hobbit y doce enanos acompaaron a Thorin en su misin para recuperar su reino. Los doce eran: Fli, Kli, Dori, Ori, Nori, in, Glin,Balin,Dwalin,Bifur,BofuryBombur. Talycomosecuentaenlahistoriadelhobbit, Thorin cumpli su misin. Porque, al final, el dragn Smaug el Dorado result muerto y Thorin II tom posesin del reino que le perteneca por derecho, aunque su gobierno fuerabreve.AcontinuacinvinolaBatallade los Cinco Ejrcitos en la que orcos, lobos y murcilagos lucharon contra enanos, elfos, hombres y guilas. Y, si bien las legiones de orcos fueron destruidas, Thorin tambin perdilavida. stenofue,sinembargo,elfinaldellinajede Durin, porque Din Pie de Hierro haba acudidoalaBatalladelosCincoEjrcitoscon quinientosguerrerosdelasColinasdeHierroy eraelherederolegaldeThorin,alser,aligual que ste, bisnieto de Din I. As Din Pie de Hierro se convirti en Din II y gobern con sabidura hasta los ltimos das de la Guerra del Anillo, cuando cay luchando junto al rey BranddeValleantelaspuertasdelReinobajo laMontaa. Peroestereinoenanoresistielataquedelos siervos de Sauron y el heredero de Din, Thorin III, a quien tambin se llamaba Thorin Yelmo de Piedra, gobern largo tiempo y prsperamente hasta bien entrada la Cuarta EdaddelSol. El Reino bajo la Montaa no fue el ltimo y nico hogar del pueblo de Durin en la Cuarta Edad. Otro noble enano, descendiente de Borin, hermano de Din I, fund un reino enanoalcomienzodelaCuartaEdad,despus de la Guerra del Anillo. Este enano era Gimli, hijo de Glin; gan justa fama en la guerra y fueunodelosmiembrosdelaComunidadque seeligiparalaMisindelAnillo.Alfinaldela guerra,GimlillevamuchosenanosdelReino bajo la Montaa a las maravillosas cavernas del Abismo de Helm y todos lo reconocieron seor de Aglarond, las "cavernas centelleantes".

82

Algunos huyeron de su maldad y se esparcieronhaciaeloesteyelnorte.Acabaron llegandoaBeleriandyalosreinosdeloselfos noldor. stos aceptaron aliarse con aquellos hombres y los llamaron atani, los Segundos Nacidos, pero ms tarde, como la gran mayora de los habitantes de Beleriand hablaban el idioma de los elfos grises, se los conoci ms comnmente como edain, los Segundos. Los edain se dividan en tres huestes: la Primera Casa de Bor, la Segunda Casa de Haladin, y la Tercera Casa de Haldor. Las hazaas de las Tres Casas de amigos de los elfos fueron muy renombradas. Uno de los relatos humanos de la Primera Edad es el Narn i Hn Hrin, que versa sobre Hrin, el matador de trolls; de Trin, quien mat a Glaurung,elPadredelosdragones;deBeren, quearrancunSilmarildelacoronadehierro de Morgoth, y de Erendil el Marinero, quien pilotabaVingilotyllevaloscielosalaEstrella delaMaana. En la Primera Edad llegaron todava ms hombresprocedentesdeleste.Eranunpueblo distinto del que los elfos llamaron hombres cetrinos y Orientales. En pocas de guerra, la mayora de estos hombres demostraron ser pocodefiary,aunquefingieronamistadhacia loselfos,lostraicionaronanteelEnemigo. Cuando termin la Primera Edad del Sol y Morgoth fue arrojado al Vaco, la tierra de Beleriand fue tragada por el Mar Occidental. Todos los enemigos que habitaban en Beleriand murieron, as como la mayora de los elfos y de los edain. Los edain que sobrevivieron a esa edad se dividieron. Algunos huyeron del hundimiento de Beleriand y se dirigieron al este. Vivieron en losVallesdelAnduinconotrosdesurazaque nunca haban entrado en Beleriand; se los llam Hombres del Norte, de Rhovanion.

HUMANOS
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitucin: +1 Habilidad: Inteligencia: +1 Carisma: Percepcin: +0 Destreza: +0 +1 +2 +2

Al igual que los elfos aparecieron con el Renacimiento de las Estrellas, los hombres surgieron con el Nacimiento del Sol. En la regin que los elfos llamaron Hildrien, la tierra de los seguidores, que se encontraba en el extremo oriente de la Tierra Media, los hombres abrieron por primera vez los ojos y vieron la nueva luz. A diferencia de los elfos, los hombres eran mortales e, incluso comparados con los enanos, sus vidas eran breves.Loshombresno podanequipararsea los elfos ni en fuerza fsica ni en nobleza de espritu. Eran una raza dbil que sucumba fcilmente a las epidemias y los duros elementos del mundo. Por este motivo, los elfos los llamaron engwar, los enfermizos. Pero, como raza, los humanos eran tenaces y se reproducan con mayor rapidez que cualquierotraraza,conlanicaexcepcinde los orcos, y, aunque moran en gran nmero, se multiplicaban una y otra vez hasta que acabaron por prosperar en las tierras orientales, por lo que algunos los llamaron losusurpadores. Morgothllegaesastierrasyencontrenlos hombres, al menos en su mayor parte, un puebloalquepodadoblegarconfacilidad.

83

Otrosedainsedirigieronalsurconloselfos.A stosselesconcediunpasqueestabaenel Mar Occidental y se los llam dnedain, los hombres de Oesternesse, porque su isla se llamabaOesternesse,queenlengualficaera Nmenor. En la Segunda Edad, los dnedain recibieron el nombre de nmenreanos y se convirtieron en una gran potencia martima. Tambin se hicieron ms longevos y ms sabios y fuertes. Su historia en la Segunda Edad fue gloriosa pero, corrompidos por Sauron, declararon la guerra a los Valar y fueron destruidos. Nmenor se hundi en un granabismo,elMar Occidentallacubri y nunca ms se supodeella. Aunque la mayor parte de los nmenreanos perecieron, hubo algunos que se salvaron del desastre. Entre ellossehallabanlos nmenreanos negros, que se establecieron en el pas de Umbar, en el sur de la Tierra Media. Perolosmsnobles de entre los nmenreanos regresaron a la TierraMediaabordodenuevenaves;sujefe era Elendil el Alto y con l iban sus dos hijos, IsilduryAnrion.Estoselendili,losFieles,que pertenecan al verdadero linaje dnadan, crearon dos poderosos reinos en la Tierra Media: el reino del norte, que fue Arnor, y el reinodelsur,Gondor. PeroelpoderdeSauronvolviacrecerypor ello se cre la ltima Alianza de elfos y hombres, que combinaba todos los ejrcitos delosdnedainyloselfos.Loshombreseran mandadosporElendilyloselfosporGilgalad, el ltimo Gran Rey. Muchos hombres, llamados haradrim, procedentes de las regionesdelsur,lucharoncontraellos,aligual que hicieron otros de Rhn, que eran los Orientales, y algunos que vinieron de Umbar, losnmenreanosnegros. La Alianza derrot a las legiones de Sauron. Pero murieron en la lucha Gilgalad, Elendil y Anrion, y de los jefes dnedain slo qued Isildur. Fue l quien cort el dedo que tena el Anillo de la manodeSauron yelqueenvia su espritu a vagar sin forma en las regiones ms desoladas de la Tierra Media. As comenz la Tercera Edad. Tras coger el Anillo nico de la mano de Sauron, Isildur no lo destruy, y en los primeros aos de la TerceraEdadsucedilatragedia.Losorcoslo mataronconsusnegrasflechasenlosCampos Gladios y el Anillo permaneci perdido duranteunlargoperodo.

84

De los dnedain que sobrevivieron, quedaron los hijos de Isildur, quienes gobernaron el reino septentrional de Arnor, y los hijos de Anrion, quienes gobernaron el reino meridional de Gondor. Haba tambin otras razas de hombres que haban surgido en el esteyenelsur,muchasdelascualeshicieron acto de presencia entonces. Los balchoth, los Aurigas y otros Orientales llegaron de Rhn para luchar contra los dnedain de Gondor, mientras que, del sur, los haradrim y los variags avanzaron con los nmenreanos negros. Pero los hombres de Gondor eran fuertesyderrotaronatodoslosenemigos. Peroenelnortesurgiotrapotenciaenelpas de Angmar. Un rey brujo gobernaba aquellas tierras, y reuni un ejrcito de orcos y criaturas malignas, as como Orientales y Montaeses de las Landas de Etten, para hacer la guerra contra el reino septentrional de Arnor, que acab siendo asolado. Aunque Angmaralfinalfuedestruidoporlosdnedain de Gondor, el reino septentrional de Arnor toc a su fin; slo una pequea parte de sus habitantes sobrevivieron y siguieron vagando por las regiones ahora vacas, por lo que recibieron el nombre de Montaraces del Norte. En el sur y desde el este se produjo un constante flujo de hombres brbaros, corrompidos haca tiempo por el poder de Sauron. Los dunlendinos avanzaron en pie de guerra,aligualquelohicieronlosharadrimy losOrientales.PeroentoncesGondorsegan unaliado,porquelosjinetesllamadosrohirrim fueron en su auxilio. Eran los Hombres del Norte, de Rhovanion, y eran parecidos a los Hombres del Bosque y los bernidas del Bosque Negro, o semejantes a los Hombres del Lago o los brdidos de Valle, porque siempre combatieron los males provocados porSauron,elSeorOscuro.

AURIGA Modificadoresdesubraza Habilidades: Montar +4, Armas de asta+2, Esgrima+2,Domar+2. Trasfondosraciales:Monturaslida CosteenPG:6.

Unpueblo(oconjuntoderazas)deRhnque, a partir del ao 1851 T.E., empez a invadir occidente con grandes carros de guerra. Con mucho esfuerzo, Gondor consigui mantener Ithilien y la frontera del Anduin frente a los enemigos.Estosocuparonlapartemeridional deRhovanionysometieronalapoblacin;una pequeapartepudohuiralnorte. LosAurigasestabanmejorarmadosqueotros pueblosdeleste.Susmujerestambinusaban armas y los capitanes luchaban en carro de combate. Gondor tuvo que repeler sus ataques durante casi cien aos. Un levantamiento de los Hombre del Norte de Rhovanion(1899T.E.)apoyadoporGondorno tuvounxitoduradero. En el ao 1944, los Aurigas se aliaron con los pueblosdeHaradyKhand,conlosquehaban estado enemistados, para atacar conjuntamente por el este y por el sur. El ejrcitodeGondordelnortefuevencidoenel llano de Dagorlad; el rey Ondoher y sus dos hijos cayeron. Sin embargo, Ernil, el capitn de las huestes de la parte del sur (ms tarde rey Ernil II), haba vencido a los haradrim y march al norte, justo a tiempo para sorprenderalosAurigascuandocelebrabansu victoria. Entonces los derrot de forma demoledora y los arrastr hacia las Cinagas delosMuertos.Estofueloltimoquesesupo deellos.

85

Elusodeloscarrosfueelsignocaracterstico deestaraza,apesardequelamayoradelos pueblos de la Tierra Media tambin los empleaba normalmente; sin embargo, slo lo hacan para transportar cargas, enfermos o heridos. Ningn rey o senescal de Gondor se hubiese mostrado jams en una carroza; esto habrasidoadmitirqueerademasiadoviejoo dbilparamontaracaballo.Aqusenotabala tradicin lfica que desaprobaba el principio mecnicodelarueda. BALCHOTH Modificadoresdesubraza Habilidades: Montar +3, Armas de asta+3, Esgrima+2,Armasflexibles+3. Trasfondosraciales:Monturaslida CosteenPG:7.

BERNIDA Modificadoresdesubraza Habilidades: Armas pesadas +4, Supervivencia+4,Intimidar+3. Trasfondos raciales: Robustos, brbaros, Altos. CosteenPG:7.

Un pueblo del este primitivamente armado que, como los Aurigas, utilizaba los caballos para tirar de los carros en vez de montarlos. En el ao 2510 T.E. una gran hueste de Balchoth que venan de las Tierras Brunas cruz el Anduin y devast el nordeste de Calenardhon. El senescal Cirion pidi ayuda a los othod del lejano norte. En el Campo de Celebrant, al sur de Lrien, se llev a cabo la batalla decisiva. Cirion ya casi haba sido derrotado cuando los jinetes de Eorl irrumpieron sobre la retaguardia de los enemigosylospersiguieronporlasllanuras. LosBalchoth(pronunciadoBalkjoth)sloeran uno de los muchos pueblos orientales entre losquelosdnedainnoestablecandiferencia. El nombre est compuesto por balc, "horrible", del Oestron y por hoth, "horda", delsindarin.

Llamados tambin Beijabar o Bajaebgahar, este grupo disperso de hombres de gran tamao descienden de Beorn y tienen un origen confuso. Son una raza nrdica relacionada con los Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los Hombres de Valle en Rhovanion, aunque aparentemente se distanciaron en tiempos pretritos, probablemente antes de las migraciones de los nrdicos fuera de Eriador. Son pocos en nmero,yalgunoslosdistinguencomounclan ms que como un pueblo en s. Sin embargo, culturalmente, y tambin fsicamente hasta ciertopunto,sonnicos. CORSARIO Modificadoresdesubraza Habilidades:Navegar+4,Pelea+3, Coraje+2,Esgrima+3. Trasfondosraciales: CosteenPG:0.

Los corsarios son descendientes de los rebeldes dnedain que huyeron de Gondor traslaLuchaentreParientesdelosaos1432 1447 de la Tercera Edad. La mayora se establecieron en Umbar en el ao 1447 de la Tercera Edad y comenzaron una larga lucha porelpodercontralosmsfuertesharadrimy nmenreanos negros. Desde entonces, el crucelimitadoconloshabitantesoriginalesha dadolugaraungrupotnicodistinto,aunque sus races dnedain siguen siendo fuertes. DeseanreclamarGondorcomosuyo.

86

Desconfiabandelascasasdepiedraydetodos los que vivan en ellas; tardaron mucho en cambiar sus herramientas de piedra de fuego por unas metlicas. Al mismo tiempo eran muyhbilesparaesculpirfigurasenmaderay piedra; algunas parecan tener vida, mientras que el aspecto de otras infunda autntico terror. Estos "Hombres Pkel" que seguramente servan para ahuyentar a los enemigos,eranlosquevioMerryenelcamino al Sagrario. Los Dredain podan permanecer sentados,inmviles,durantedasycasinose lesdistinguadesusimgenesdepiedra. En el curso de la Segunda Edad haban sido expulsados de los valles por los pueblos de Gondor. Durante la Guerra del Anillo, ya slo algunas pocas familias vivan en zonas de difcil acceso como el Bosque Dradan y Drwaith Laur. All estaban protegidos de los todos los enemigos, se movan por el bosque comoporsucasa,podanseguirunrastrocon la nariz y conocan las propiedades de todas las plantas y hierbas. Adems parecan tener visionesprofticas. Nunca haban servido a Morgoth o Sauron y odiaban a los Orcos con tanta rabia que algunossabioscreyeronenlaexistenciadeun juramento de venganza entre pueblos que anteriormente debieron de estar emparentados.

DREDAIN Modificadoresdesubraza Habilidades: Supervivencia +5, Pelea +3, Sigilo+3,Alerta+3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, herbologa. CosteenPG:8.

Tambin llamados Woses. Slo su alegre risa, que contagiaba a todos, ofreca la seguridad dequenoeranOrcos.Porlodemsnotenan buen aspecto; con una estatura que casi no alcanzaba los cuatro pies, tenan un cuerpo muy fuerte y desarrollado, rostros hinchados, narices chatas, ojos negros como el carbn y amplias bocas. No gozaban de muy buena fama entre sus vecinos. Corra la voz de que eran expertos en todo tipo de hechizos y disparaban por la espalda con flechas envenenadas.LosRohirrimconsiderabanalos Dredain unos "Salvajes" (Wasa) y, en ocasiones,losacosabancomoaanimales. Ellos mismos se llamaban Drg o Drchu, lo que en Sindarin se tradujo por Dr (plural Drath o Drin). Como en ocasiones poda resultar fcil olvidar que eran Hombres (Edain), sus amigos insistan en que se les llamara Dredan. En la Primera Edad haban cruzado ya el Anduin y entrado en el Oeste donde se establecieron en las Montaas Blancas. Una parte de ellos continu hacia BeleriandyseunialosHaladin(conlosque noestabanemparentados)enBrethil.Entodo caso, siempre mantuvieron una identidad propia.Siguieronutilizandosupropialenguay nomostraronintersenaprenderelartedela escritura.

87

menos,vengarsedelosladronesdesustierras abasedeincursioneshostiles. Comonoerannumerosos,tenanqueesperar la ocasin en que Rohan fuera atacada al mismo tiempo por otro enemigo. Cualquier aadolesparecabien,inclusolosOrcos,alos quenolesunaniunarelacindeparentesco niunadeamistad.Descendandelasantiguas razas de Hombres que los Nmenreanos haban echado de Enedwaith y Minhiriath cuando empezaron a talar los bosques a ambos lados del Agua Gris. En la poca de la GuerradelAnilloeranunpueblodepastoresy cazadores, tercos y muy poco influenciados porlacivilizacindelosReinosDnedain,con grandes cuerpos y fuertes de constitucin, pero el color de su piel era amarillento y sus cabellos negros, por lo que las razas ms nobles los miraban con despecho. Los HombresdelastierrasdeBreeydelosvalles meridionalesdelasMontaasBlancasestaban emparentados con ellos. Hablaban el Oestron medianamente, pero seguan mantenindose fieles a su lengua, que los Rohirrirn no entendan. En los ataques a Rohan, los Dunlendinos casi siemprellegabanalareginporlosVadosdel Isen y, algunas veces, por la fortaleza de Angrenost.All,lapequeaguarnicinGondor se haba mezclado con los Dunlendinos y les concedan paso y apoyo secreto. En el ao 2758 TE. estuvieron muy cerca de la victoria. Sitiaron al Rey Helm Manomartillo en Cuernavilla y conquistaron Edoras.Wulf, que los conduca, se proclam rey, pero un ao ms tarde fue vencido y muerto por Fralaf, sobrinodeHelm.EnlaguerraentreIsengardy Rohan, Saruman no tuvo que esforzarse mucho para obtener el apoyo de los Dunlendinos. Mostraron ser valientes luchadores, pero inferiores a los Rohirrim en armamento y disciplina. La relacin entre los dos pueblos no mejor con la derrota de los DunlendinosenlaBatalladeCuernavilla.

DNEDAIN Modificadoresdesubraza Habilidades: Etiqueta +3, Esgrima +3, Liderazgo+3,Etiqueta+3,Educacin+2. Trasfondos raciales: Altivo, arrogantes, PotencialMgicoanivel1. CosteenPG:5.

Los dnedain descienden de los Edain que se establecieron en el reino insular de Nmenor durante la Segunda Edad. Sus antepasados nmenreanos fueron los que colonizaron y conquistaron gran parte de la Tierra Media. CuandosehundilaIsladelOestedurantela Cada de Nmenor, en el ao 3319 de la Segunda Edad, sobrevivieron dos grupos: los Nmenreanos Negros y los Fieles Dnedain. Estos establecieron en Arnor y Gondor, los ReinosenelExilio.Comotodossushermanos, tienentrazasdesangrelficaymaia. DUNLENDINO Modificadoresdesubraza Habilidades: Supervivencia +3, Arco +2, esgrima+2,Sigilo+2,Alerta+2, Atletismo+2. Trasfondosraciales:Brbaros,Robustos. CosteenPG:3.

As es como llamaban los Rohirrim a los habitantes de Dunland (en ingls antiguo "Tierra de las Colinas"), una regin con algunas arboledas en el sudoeste de las MontaasNubladas.Nosabemosqunombre se haban puesto ellos mismos, pero seguro que era otro, porque "Dunlendinos" era un insultoconelquelosRohirrimseburlabande los anteriores habitantes de la parte occidental de Calenardhon, los expulsados de lasregionesalestedelIsen.EranDunlendinos slo porque haban encontrado provisionalmente refugio en aquella regin. Por lo dems esperaban reconquistar los territoriosenlosquehabanvividoanteso,al 88

ERIADORIANO Modificadoresdesubraza Habilidades: Artesana +3, Domar +2, Supervivencia+3,Montar+2. Trasfondosraciales: CosteenPG:0.

LOSSOTH Modificadoresdesubraza Habilidades:ArmasdeAsta+3,Supervivencia +5. Trasfondos raciales: Resistencia elemental (fro)+2,Robustos,Brbaros. CosteenPG:0.

Esta es una etiqueta genrica utilizada para identificar al pueblo rural de Eriador, los hombres comunes que habitan en las tierras que antao comprendan el reino de Arnor. Los eriadorianos tienen algo de sangre dunlendina, nrdica y dnadan. Se parecen bastante a los habitantes rurales de Gondor, aunque los gondorianos rurales se parecen algoalosharadrim. HARADRIM Modificadoresdesubraza Habilidades: Esgrima +2, Armas de Asta +2, Supervivencia+5. Trasfondos raciales: Resistencia elemental (calor)+2 CosteenPG:1.

Sindarin "Horda de las Nieves": los Hombres de la Nieve que moraban en el Cabo de Forochel al noroeste de la Baha de Forochel. Eran un resto de los Forodwaith, un pequeo pueblo que desde la Primera Edad se acostumbr a vivir en el crudo fro del DesiertodelNorte."LosLossothhabitanenla nieve y se dice que son capaces de correr sobre el hielo con huesos sujetos a los pies y que tienen carros sin ruedas." Con ellos se refugi el rey Arvedui tras su derrota en la Guerra contra Angmar. Construyeron chozas de nieve para el Rey y sus pocos acompaantesylesdierondecomer,aunque nolessobrabanlosalimentos. No supieron qu hacer con las piedras preciosas que Arvedui les ofreci como indemnizacin, aunque s aceptaron el Anillo deBarahir,porquelesprometicanjearloms adelante por cosas que pudieran utilizar. Cuando lleg el barco lfico para recoger a Arvedui, le advirtieron que no subiese a ese "Monstruo Marino". Podan oler los peligros enelaire.CreanqueeninviernoelReyBrujo tenapodersobreelhieloyeldeshielo.

Este es un nombre genrico que sirve para describiralospueblosquehabitanlosgrandes territorios ridos y semiridos al sur de HarondoryMordor,latierrallamadaHarad. Al ser una tierra abrupta y descuidada, la mayor parte de la poblacin reside en las costas, junto a los ros y en las bahas; sin embargo,enHaradlaautnticazonadesrtica espequeayhaygruposesparcidosquevagan o se establecen por toda la regin. A los haradrim (S. 'Hombres del sur') se les llama tambin 'sureos' o 'haradwaith' (un trmino queseusatambinparaidentificarsutierra).

89

Despus de la destruccin del reino de Rhovanion por los Aurigas, los montaraces tambin se esparcieron por aquella regin. Beornysulinajesehabanvueltoacomodados y sedentarios; aparte de ellos haba algunos otros hombres del bosque en circunstancias precarias. Tras la Guerra del Anillo recibieron de Thranduil y Celeborn la parte central del Bosque. NMENREANONEGRO Modificadoresdesubraza Habilidades:Navegar+4,Pelea+3, Liderazgo+2,Esgrima+3. Trasfondosraciales:Altivos,Brjula. CosteenPG:0.

MONTARAZ Modificadoresdesubraza Habilidades: Arco +3, Supervivencia +5, Observar+5. Trasfondos raciales: Herbologa, Saber natural. CosteenPG:7.

As llamaban a los Dnedain del norte tras la desaparicindesusreinosylaprdidadesus tierras; sus capitanes eran los herederos del ltimo rey Arvedui. Llevaban una vida dura y, cuando visitaban "El Poni Pisador" en Bree, igual que Trancos, los miraban con desconfianza; la gente honrada como el posaderoManteconalosconsiderabacapaces deatracoscallejeros. Los montaraces tenan antecesores famosos: Beren, Trin y Tuor llevaron temporalmente unavida parecida.Inclusolosviejoscantores, queconmemorabansushazaas,losllamaban a veces "proscritos". Se sobrentiende que merecieran este nombre desde el punto de vistadelenemigo,cuyasleyesdesacatabanya losquematabansincompasin;peroalgunos de ellos tampoco gozaban de mucho aprecio entre los Edain y los Eldar. Esto concierne sobre todo a la banda a la que se uni Trin despus de huir de Doriath. La formaban hombres de las tierras del norte que haban abandonado sus antiguos hogares tras las victorias de Morgoth. An seguan dispuestos acombatiralosorcos,peronilosHaladin,ni nadie que fuera algo ms rico que ellos mismos, estaba seguro de no caer en uno de susasaltos.Atracaban,asesinabanyviolaban. Los elfos de Doriath y Nargothrond no los considerabanaliados.

El trmino Nmenreano Negro ('Mornmenedain")seempleaparaidentificar a los hombres de raza dnadan que descienden de los colonos y conquistadores nmenreanos "Infieles" que llegaron a la Tierra Media a mediados y finales de la Segunda Edad. Estos Infieles haban roto con los elfos y los Valar que les legaron el reino insular de Nmenor a comienzos de la Segunda Edad, y muchos adoraban a sus propios dolos y rendan homenaje al Seor Oscuro Sauron. Poco a poco, los Infieles tomaronelpoderenNmenorysuscolonias, la mayor de las cuales se centraba alrededor delosPuertosdeUmbar.CuandoErudestruy Nmenorenelao3319delaSegundaEdad, muchos Infieles sobrevivieron en sus refugios delaTierraMedia. Por ello, los nmenreanos negros son muy parecidos en sus rasgos fsicos y culturales a los dnedain. Tras siglos de desarrollo por separado han tenido lugar algunos cambios, peroambosgruposhanintentadopermanecer relativamentepurosyfielesasusorgenes.

90

LamayoradelosRohirrimeranaltos,rubiosy deojosazules;noentendandemasiadodelas artes, oficios y ciencias que se cultivaban en Gondor. Sus caballos eran considerados los mejores de toda la Tierra Media; incluso los negros caballos de los Jinetes Negros haban sido robados de Rohan. Temibles eran los oreds (escuadrones) de su caballera, que se lanzaban al combate con feroces cnticos en versos rimados. (Sin embargo, las armas procedan normalmente de los herreros de Gondor.) Los Rohirrim ms nobles dominaban el Oestron. Entre ellos empleaban un lenguaje antiguo que estaba vinculado al Adnaico (y conelidiomadelosHobbits).Estoseindicaen la traduccin con las palabras y nombres en InglsAntiguo.

ROHIRRIM Modificadoresdesubraza Habilidades:Domar+5,Montar+5,Armasde asta+2.Esgrima+2. Trasfondosraciales:Monturaslida. CosteenPG:7.

"Los Seores de los Caballos": el nombre corriente en Gondor para nombrar a los moradores de Rohan. Ellos mismos se llamaban Eorlingas ("Hijos de Eorl") y sus enemigos, los Dunlendinos, los denominaban Forgoil("CabezadePaja"). Eran los descendientes de los othod y estaban lejanamente emparentados con los Dnedain. Vivian en pequeas aldeas dispersasportodoelpasysededicabanante todo a la cra de caballos, adems de las otras actividades rurales. Anteriormente haban vivido al sudeste, ms all del Bosque Negro. Descendan de los hombresdeRhovanion, cuyos reyes estaban emparentados con los de Gondor a travs de Eldacar.Enelao2510 T.E., los othod partieron con un gran ejrcito de jinetes al mando del rey Eorl en ayuda de Gondor. En agradecimiento, el senescalCirionlescediladespobladaregin de Calenardhon. Decidieron marchar a su nuevamorada,porquelatierradeothodse habaquedadopequea.

91

VARIAG Modificadoresdesubraza Habilidades:Coraje+2,Esgrima+3,Intimidar +2,Supervivencia+3 Trasfondosraciales: CosteenPG:0.

Los variags viven en la regin de Khand, una meseta semidesrtica que se encuentra al sureste de Mordor. Son una raza con identidad propia, pero a menudo se les confunde con los haradrim del Lejano Harad. En realidad, tienen con ellos tanto que ver como con los hombres del este. Brutales y seminmadas, han sido influenciados durante largo tiempo por Mordor y las guerras constantesconsusvecinos. DISTRIBUCIN

92

En la Comarca no exista un verdadero gobierno. El cargo de Thain y Capitn de Acantonamiento,hereditarioenlafamiliaTuk, noeraimportanteenlaslargaspocasdepaz. El Alcalde de Cavada Grande tena el mando sobre los doce Oficiales y un nmero ms grandedeFronteros.Adems,seocupabadel servicio de correos, que jugaba un papel trascendental en la vida de los Hobbits; intercambiaban cantidades de cartas, felicitaciones e invitaciones a banquetes. No eran conscientes de que su pacfica vida slo se deba en parte a su autocomplacencia, porqueeranlosDnedain,losqueproteganla Comarcacontralospeligrosdelexterior. Rara vez se encontraban con Enanos o Elfos queatravesabanlaComarca. Segn viejas costumbres, las viviendas de los Hobbits no eran casas sino Smials, grandes tneles ramificados, construidos bajo las colinas.Enocasionestambinedificabancasas bajas y alargadas, de madera o piedra, sobre terrenollano.TantolascasascomolosSmials tenan algo en comn: las puertas y ventanas eranredondas.Laaportacinmsimportante de los Hobbits a la civilizacin de la Tierra Media era la Hierba para Pipa, que slo se conoca en la Comarca y en Bree hasta la GuerradelAnillo. Pareceque,entodaslasEdades,lalenguade los Hobbits era la de los pueblos de los Hombres que vivan ms cerca de ellos. Durante la poca de la Guerra del Anillo era una versin rstica del Oestron, que a odos de los habitantes de Minas Tirith tena un sonido divertido y tosco. Haba algunas palabras que estaban emparentadas con la lengua de los Rohirrim. Una de ellas era la correspondiente a Hobbt, que significaba originalmente"moradordecuevas".Losotros pueblosllamabanalosHobbits"Medianos",a causa de su baja estatura (no llegaban a un metroveinte),oPeriannath(Sindarin).

HOBBITS
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: Constitucin: +2 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +2 Destreza: +3 +0 +0 +3

Se dice que durante la misma edad en que lleg al mundo el potente fuego de Arien, el Sol, y apareci la raza de los hombres, apareci tambin en el este el pueblo mediano que se llam hobbit. Eran unas gentes que vivan en tneles y agujeros excavados en la tierra y se suponan emparentadosconloshombres;sinembargo, eran de constitucin ms pequea que los enanos y su vida tena una duracin aproximadadecienaos. Todosloshobbits,tantolosvaronescomolas hembras, participaban de las mismas caractersticas. Medan entre setenta centmetros y metro y medio de estatura; tenanlosdedoslargos;poseanunsemblante alegre y rollizo, el cabello castao rizado y unos peculiares y grandes pies peludos que siempre llevaban descalzos. Era un pueblo retrado y modesto que juzgaba a sus semejantessegnsuadaptacinalatranquila vida de las aldeas hobbit. El comportamiento excntricooeltalanteaventureronoestaban bien vistos y se consideraban indiscretos. Los excesos de los hobbits se limitaban a la utilizacin de ropa de colores chillones y a la ingestindeseissustanciosascomidasdiarias. Sunicaexcentricidaderaelartedefumarla hierba para pipa que, segn ellos, era su mayorcontribucinalaculturamundial.

93

Para escribir usaban las Cirth y contaban los aos de acuerdo con su Calendario de la Comarca(C.C),quecomienzaconelao1601 delaTerveraEdadcomoelao1despusde lacolonizacindelaComarca.ElCalendariode laComarcaeraunavariacindelCmputode los Senescales que se utilizaba normalmente enGondor. Se dice que los hobbits se dividan en tres ramas:lospelosos,losalbosylosfuertes. PELOSOS Modificadoresdesubraza Habilidades:Artesana+4,Supervivencia+4, Sigilo+4,Puntera+3. Trasfondosraciales:Enano CosteenPG:0.

ALBOS Modificadoresdesubraza Habilidades:Artesana+2,Supervivencia+3, Sigilo+3,Puntera+2,Coraje+3. Trasfondosraciales:Bajos. CosteenPG:0.

Lospelososeranlaramamsnumerosa,pero tambin la de complexin ms diminuta. Tenan la tez y el cabello de color castao claro, sentan predileccin por las tierras onduladas y solan encontrarse a gusto en compaa de los enanos. stos fueron los primeros hobbits que cruzaron las Montaas NubladasypenetraronenEriador.

Casi un siglo despus, en el ao 1150 de la Tercera Edad, los albos siguieron a sus hermanos pelosos, atravesaron tambin las montaasyentraronenEriadorporlospasos del norte de Rivendel. Los albos eran la rama menos numerosa de los hobbits. Eran ms altos, ms delgados y se consideraba ms aventureros que sus parientes. Tenan el cabello y la tez ms clara y gustaban de los bosques y de la compaa de los elfos. Preferan cazar a arar la tierra y de todos los hobbits eran los que demostraban ms capacidaddeliderazgo.

94

FUERTES Losfuertesfueronlaltimaramaqueentren Eriador. Eran los ms semejantes a los hombresymsgruesosquelosdemsgrupos. Para asombro de sus congneres, algunos podan incluso dejarse crecer la barba. Eran los que moraban ms al sur de los valles del Andun, escogiendo para vivir las tierras ribereas. Dando prueba una vez ms de una tendencia muy poco propia de los hobbits, conocanlasartesdelanavegacin,lapescay lanatacin. Eranlosnicosqueusabancalzadoysedeca que cuando el clima era hmedo llevaban botas.Seafirmaquelosfuertesnoiniciaronla migracin hacia occidente hasta el ao 1300, en el que muchos atravesaron el paso del Cuerno Rojo; sin embargo, siguieron producindose pequeos asentamientos en lugares como los Campos Gladios hasta doce siglosdespus. A pesar de no cumplir con la natural tranquilidadypocogustoporlasaventurasde losHobbits,Frodo,Sam,Merry,Pippin,yBilbo pertenecanaestaraza.

Modificadoresdesubraza Habilidades:Artesana+3,Supervivencia+2, Sigilo+3,Puntera+3. Trasfondosraciales:Enano,Robustos. CosteenPG:0.

95

Como los Maiar, tenan el poder de adoptar forma corprea, algunos, como Gandalf y Saruman, viajaron a la Tierra Media para ayudar a enfrentar la amenaza de Sauron y fuerontomadosporMagosdurantelaTercera Edad del Sol (en este caso, estaban imposibilitados para cambiar de forma fsica hastaacabarsumisin). Fueron muchos los espritus fuertes y bondadososquehabitaronenlaTierraMedia. El principal fue aquel a quien los elfos llamaban Iarwain Benadar. Para los enanos era Forn, para los hombres Oraldo y los hobbitsloconocanporTomBombadil.Eraun hombrebajoyrobusto,conojosazules,rostro colorado y barba castaa. Siempre estaba cantando y hablaba en rimas; pareca un ser excntrico y absurdo, pero era el seor absolutodelBosqueViejo.

MAIAR
Cuando se cre el mundo, los Ainur, los santos, salieron de los Palacios Intemporales y entraron en aquella nueva tierra. En los Palacios Intemporales, los Ainur no tenan forma, pero dentro de las Esferas del Mundo adoptaron distintas y variadas apariencias. stos eran los Poderes de Arda y losmsimportantesdeentreellosfueronlos Valar, que eran quince. Los Ainur menores eran una multitud que reciba el nombre de Maiar y eran los servidores de los Valar. Aunque eran muchos los Maiar dentro de las Tierras Imperecederas, pocos son nombrados en las historias de los hombres, porque sus asuntos siempre estuvieron relacionados con losValarenlasTierrasImperecederas.

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: Constitucin: +0 Habilidad: Inteligencia: +o Carisma: Percepcin: +0 Destreza:

+0 +0 +0 +0

Modificadoresdesubraza Habilidades:20nivelesarepartirentre habilidadesmgicas. Trasfondosraciales:IncorpreosdeNivel4. Potencialmgicodenivel7. CosteenPG:34. Maia (en plural Maiar) es un ser espiritual (Ainur)creadoporEruIlvataryenviadopara serviralosValarenArda. De los muchos espritus que descendieron en un principio a Arda, los Maiar eran seres poderososdemenorjerarquaquelosValar,a quienes ayudaban y, hasta cierto punto, servan.

96

El ms poderoso de los Maiar era Enw, el Heraldo de Manw, Seor de los Vientos. La fuerza de Enw en el combate poda compararse incluso con la de los Valar, y el sonido de sus trompetas llenaba de terror a todossusenemigos,porquetrassusonidose acercabaelejrcitodelosValar.Ilmar,quien lanzaba sus jabalinas de luz desde el cielo nocturno, era la principal doncella entre los Maiar, y tambin la dama de Varda, la Reina delasEstrellas. Arien,elespritudefuego,eralamsadorada por los hombres. Era ella la que guiaba la trayectoriadelSol.Y,talycomoArienviajaba durante el da, de noche lo haca Tilion, el Cazadordelarcodeplata,quientransportaba elrecipientedelaLuna,quefuelaltimaflor que dio Telperion, el rbol Plateado de Valinor. Los Maiar Oss y Uinen, siervos de Ulmo, Seor de los Ocanos, eran conocidos por todos aquellos que navegaban los mares. Oss era el Seor de las Olas de Belegaer, el MarOccidental,y,aunquefuelquienporvez primera trajo al mundo el arte de la construccin de barcos, todos los marinos lo teman. Por el contrario, profesaban un gran amor a Uinen, la Seora de las Calmas. sta eralaesposadeOssysloellasabareprimir susfuriascolricasysucarctersalvaje. DetodaslashistoriasdelosMaiar,quizseala deMelianlamsextraa,puessirviaVnay a Est en Valinor, pero en las Edades de las Estrellas pas a la Tierra Media. All, en los bosques de Beleriand, conoci al seor eldar ElwSingolloysecasconl.stafuelanica unindeunelfoyunaMaiay,durantecuatro largas Edades de las Estrellas y una del Sol, Melianfuereinadeloselfosgrisesyesposade Elw, quien fue llamado Thingol y rey Mantogrs. Pero, de manera trgica, Thingol fueasesinadoyMelianseenvolviensupena yregresaValinor. PeronotodoslosMaiareranespritusbuenos y hermosos. Muchos fueron corrompidos por el Vala rebelde, Melkor el Enemigo. Destacaban entre ellos los balrogs, que en otros tiempos haban sido brillantes espritus gneos, pero que se deformaron monstruosamente hasta tener aspecto demonaco,debidoalodioylaira.Sujefeera Gothmog, y la historia de los hechos de su hueste es larga y sangrienta. El espritu que tomlaformadeunaaraaenormeyterrible fue llamado Ungoliant. Este terrible insecto devoraba la luz y vomitaba oscuridad y teja unanegrateladenoluzqueningnojopoda penetrar. Los vampiros y licntropos de AngbandpodranhabersidotambinMaiaren sus inicios. Se dice que eran espritus malvolosquetomaronformasterribles,pero ningunaleyendanoshabladesucreacin.De los vampiros slo se nombra a Thuringwethil, ladamadelassombras,y,delagranhueste de licntropos, Draugluin aparece como su seor y padre de toda la prole. Hay un Maia msconocidoquelosdems,debidoasugran maldad. Es Sauron, cuyo nombre significa el aborrecido.Sauron,elSeorOscuro,quefue en principio un Maia de Aul el Herrero, se convirti en el principal siervo, y luego sucesor,deMelkor.

97

Hay un Maia ms conocido que los dems, debido a su gran maldad. Es Sauron, cuyo nombre significa el aborrecido. Sauron, el SeorOscuro,quefueenprincipiounMaiade Aul el Herrero, se convirti en el principal siervo, y luego sucesor, de Melkor. Despus del terror de la Primera Edad del Sol, se dice que Sauron reapareci en la Segunda Edad con un aspecto hermoso y adopt el nombre de Annatar, dador de dones. Al final, cuandoseconvirtienSeordelosAnillos,su espritu maligno se revel. El cuerpo de Sauron qued destruido en la Cada de Nmenor. A partir de entonces adopt la forma de Seor Oscuro y se convirti en un temible guerrero de oscura armadura. Pero incluso esta forma fue destruida al final de la Segunda Edad. Pero el poder del espritu de Sauroneratangrandequesehizomanifiesto en el poder encantado de un gran ojo sin prpado. El nmero e identidad de todos los Maiar es desconocido. ISTARI Modificadoresdesubraza Habilidades:5nivelesarepartirentre habilidadesmgicas. Trasfondosraciales:IncorpreosdeNivel2. Potencialmgicodenivel5.Inteligencia+2. CosteenPG:15.

Secuentaquealfinaldelprimermileniodela TerceraEdaddelSolllegaronalaTierraMedia cinco Maiar con el aspecto de hombres ancianos. Cada uno posea barbas blancas y llevaba una capa de viajero, un sombrero puntiagudo y un largo bastn. stos eran los Istari,aquienesloshombresllamaronMagos. Radagast el Pardo era un maestro en asuntos deavesyanimalesdelbosque. Saruman el Blanco era considerado el ms importante y durante un tiempo fue verdaderamente sabio y capaz, pero cay en lasmalasartesytrajolaruinaamuchagente. GandalfelGrisfueelmsfamosodelosIstari. Al principio se lo llam Olrin y se lo consider el ms sabio de los Maiar. Los otros dos Istari fueron Alatar y Pallando, llamados los Magos Azules, siervos de Orom el Jinete. Sin embargo, poco se cuenta de su destino y sus hazaas en la TierraMedia.

98

pozos de reproduccin. Llevaban cimitarras, puales envenenados, flechas y espadas de hojaancha.


+0 +0 -2 +2

ORCOS(YRCH)
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitucin: +3 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +3 Destreza:

Se dice que, en la Primera Edad de las Estrellas, Melkor cometi su mayor blasfemia en lo ms profundo de los pozos de Utumno. Porque fue entonces cuando captur a muchosmiembrosdelarecinsurgidarazade los elfos y los llev a sus mazmorras, y con horribles actos de tortura concibi unas formas de vida terribles y horripilantes. De elloscriunarazaesclavadetrasgos,queeran tanodiososcomohermososeranloselfos. Fueron los orcos, una muchedumbre creada conformasdesfiguradasporeldoloryelodio. La nica alegra de estas criaturas era el sufrimiento de los dems, porque la sangre que corra por los orcos era negra y fra. Su forma achaparrada era horrible: encorvados, con las piernas zambas y rechonchos. Tenan losbrazoslargosyfuertes,comolossimiosdel sur,yunapieltanoscuracomolamaderaque hasidocarbonizadaporelfuego.Poseanuna gran boca con colmillos irregulares de color amarillento, lengua roja y gruesa, nariz y rostro chatos y anchos. Los ojos eran rajas carmeses, como estrechas troneras en parrillasdehierronegro,traslasqueardieran brasas encendidas. Estos orcos eran grandes guerreros,porquetemanmsasuAmoquea cualquier enemigo, y quiz la muerte fuera preferible al tormento de una vida de orco. Erancanbalesyamenudosusgarrasafiladas ysuscolmillosbabeantesseveanmanchados conlaamargacarneylaimpurasangrenegra de los de su propia raza. Posean ojos con visinnocturnayhabitabanenpozosytneles inmundos. Su progenie surga con mayor rapidez que la de ninguna otra raza de los 99

Sin embargo se deca que Sauron no estaba plenamente convencido con su ejrcito de orcos y deseaba reforzarlo. Si bien no hay constancia de ello se cree que Sauron, mediante terribles conjuros, cre una nueva raza de orcos mayores. En el ao 2475, estas criaturas, los urukhai, salieron de Mordor y saquearon Osgiliath, la ciudad ms grande de Gondor. Estos orcos tenan la estatura de un hombre, los miembros rectos y eran fuertes. Aunqueseguansiendoverdaderosorcospiel negra, sangre negra, ojos de lince, boca con colmillos y garras en las manos, los urukhai notemanalaluzdelsol.

SNAGA Modificadoresdesubraza Habilidades:Atletismo+5,Supervivencia+5, Alerta+5,Esgrima+3.Armaspesadas+3. Trasfondosraciales:Visinnocturna, Nocturnos,EstigmaSocial,OlfatoAgudo. CosteenPG:0.

URUKHAI Modificadoresdesubraza Habilidades:Atletismo+3,Supervivencia+3, Alerta+5,Esgrima+4,Ballesta+2.Intimidar +4. Trasfondosraciales:Visinnocturna,Estigma Social,OlfatoAgudo,Fuerza+2. CosteenPG:15.

EstoseranlosOrcospequeosqueprocedan deLasMontaasNubladasydelnorte.(Snaga no era ningn nombre propio, sino el tratamiento ms educado que en algunas ocasioneslesotorgabanlosUruk;enlaLengua Negra significaba algo as como "Esclavo"). DescendandelasrazasdeOrcosmsantiguas de la Primera Edad. Desde la destruccin del Reino de Angmar y la Guerra de la Clera contra los Enanos (279399 TE.) haban vivido tiempos muy duros, pero se reproducan ms rpidamente de lo que los enemigos erancapacesdematarlos. En las huestes de Mordor representaban el grueso de las tropas de a pie y de los jinetes de Lobos; portaban el signo del Ojo Sin Prpado o la Luna Cadavrica. Con una cuadrilla as marcharon Frodo y Sam a Isen. Eran unos pobres diablos, forzados al servicio militaryalosquesloloslatigazosmantenan unidos.

("Raza de Orcos"). Uruk era la palabra para "Orco" en la Lengua Negra, aunque comnmente slo se denominaba as a los OrcosdecombatequeSauronhabacriadoen la Tercera Edad. Eran casi tan altos como los Hombres, giles, resistentes e insensibles a la luz del sol. Entre haba ellos militares profesionales competentes como Uglk, Grishnkh y Shagrat, bravucones como el jefe de Moria que roz la cota demalladeFrodo con su lanza y viejos servidores rsticos como Gorbag. Muchas tribusdeOrcosde razas inferiores eran dominadas por una casta de Uruk, como por ejemplo los Orcos de Gundabad por Bolg y su guardia personal. En la guerra, tanto Saruman como Sauron movilizaban tambin tropas enteras de Uruk que mostraban un gran espritu de equipo: "Somos los Urukhai ; no dejamos la pelea ni de noche ni de da, ni cuando brilla el sol o rugelatormenta.Venimosamatar,alaluzdel solodelaluna."

100

La palabra Orco procede de la Lengua de los Rohirrim que a menudo se expresa con palabrasdelInglsAntiguo(InglsAntiguoorc, "demonio"). El nombre correspondiente en Sindarin era Orch, en plural Yrch; los Elfos tambin hablaban de los Glamhoth, "horda estrepitosa".LosHobbitslosllamabanaveces "Trasgos"(ingls,goblins). SEMIORCOS Modificadoresdesubraza Habilidades:Atletismo+5,Supervivencia+3, Alerta+5,Esgrima+6,Ballesta+2,Armasde Asta+3.Intimidar+3. Trasfondosraciales:Visinnocturna,Estigma Social,OlfatoAgudo,Fuerza+2. EnemigoNV3(Rhoirrins) CosteenPG:15. (Singular Peroreh; plural Peryrch) Los medio orcos son una terrible creacin, surgida del cruceentreunhombreyunorco.Selessuele confundirconlosUrakHai,perosonunaraza diferente, poco numerosa pero muy hbil y peligrosa. Sus orgenes son oscuros, aunque parecequefueronusadosenprirnerlugarpor el corrupto mago Saruman. Sigue emplendolos como agentes, espas, lugartenientes y guardias especiales. Son particularmente efectivos en Eriador, ya que los medio orcos de Saruman tienen sangre dunlendina y pueden mezclarse en sus comunidades.

101

SISTEMA DE JUEGO
RESOLUCIN ACCIONES
ElDado
Enestecasoseemplearndosdadosdedoce caras de distinto color, que se tirarn simultneamente. Unodeelloslousaremosenlastiradas,elotro nos servir de apoyo para determinar los llamados Momentos de incertidumbre del destino. Estos momentos se dan cuando se saca el mismo valor en ambos dados. Lo que ocurra en estas situaciones depende de La Suertedelpersonaje.

DE

Latareaes MuyFcil ND 9 Ejemplos Mover un objeto pequeo, encenderunavela. Quemar o romper algo de madera. Lanzar un Kg. a 8 metros. Resistirunresfriado,levantarun adulto. Resistir una enfermedad normal Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zigzag. LanzarunKg.a32m. Doblar el plomo, Esquivar un obstculoconduciendo. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a256m.Levantar256kg. Resistir una enfermedad casi mortal.Doblarelhierro. Hacer que un volcn entre en erupcin. Doblar el acero. Levantarunbuey Aguantar una hora la respiracin. Levantar un tanque. 1kga8400m Desintegrar el Mithril, provocar unterremoto.Levantar17t. Sacarafloteunbarco.Romperel adamantino.32to32km. Resistirunbaodelava Moverplacastectnicas Ponerenrbitaunamontaa

Fcil

12

Normal

15

Complicada

18

Difcil

21

Muydifcil Casi imposible pica

27

30

LaTirada
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o mayor,setienexito. Enelcasoquedeseemosresolverunconflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien,etc.),elNDessustituidoporlatirada delrival.

36

Increble

42

Legendaria Superheroica Titnica Csmica Divina

45 48 54 60 69

ndicedexito
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidaddexitos.Silacantidadsalenegativa, hablaremosdefracasos. Conmsde6falloslacagamosentodaregla. Con35fallostenemosunameteduradepata. Deunoadosfallossuponeunerrormenor. Entre1y2xitosesalgoporlospelos. Entre3y4xitosesunresultadonormal. 102

5 6 xitos suponen algo especialmente bueno. Con 7 u 8 xitos conseguimos una proeza dignadeuncantardegesta. Con 9 y 10 xitos rozamos el lmite de la perfeccin.

+6.Objetivoinmenso.Muybuendiscurso.Realizar unatrivialidad. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra alguiendesarmado.Buenaestrategia. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa.Interpretaciningeniosaodivertidadel personaje. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. improvisada.Cojeraomanozurda. Arma

Tiradasostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugarunapartidadeajedrez,puedenrequerir ciertotiempo.Porello,elmasterpuedepedir varios xitos de forma forzosa para que se veancumplidas.Sinoseobtienenlosxitosa la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo,paratreparunrbolbastaunparde xitos, pero reparar un vehculo o investigar enunabibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primerparticipantequealcancelacantidadde xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerarquehafracasado.

4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5.Ataqueaalguienatrincherado.Sinexperiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o unapierna.2accionesenunturno.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojounasillayselaestampoenlacabeza.De esta forma tus jugadores se esforzarn ms pordarbroydinamismoalaspartidas. Otracosaatenerencuentaeslofielquesean el jugador a su personaje. Un jugador con muchalabiapodraobtenerungranbonopor soltarunbonitodiscurso,perosisupersonaje noposeeCarismaniInteligencia,elDJdebera deimponerleunpenalizador,nounbono,por actuardeformacontrariaasupersonaje.

Modificadores
Losmodificadoressonsituacionesquealteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributosantesdetirar.

103

Tiradasdeapoyo
En ocasiones nos encontramos que en una situacin puede intervenir ms de un factor. Para resolver estos acontecimientos existen lastiradasdeapoyo. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15,ylosxitosobtenidossesumanalosxitos obtenidosenlatiradanormal.Lomaloesque cada fracaso resta un xito de los obtenidos enlatiradanormal.
Ejemplos Salto Levantarpeso Apualar Engaar Correr Tiradanormal FUE+atletismo FUE+atletismo DES+Lucha INT+Subterfugio DES+atletismo DEapoyo DES+ Atletismo VOL+Coraje. DES+Sigilo. CAR+Etiqueta FUE+ atletismo

La misin fracasa por la mala actuacindelosjugadores El PJ acta de mal forma, confiado enlospuntosdedestinoquetiene. El PJ se salva gracias a la intervencindelasuerte.

1 2 Vuelvea0

Lacuentahadellevarlaelmasterensecreto,y jamshadesermostradaalosjugadores.Los puntos de destino entran en juego en los momentosdeincertidumbre,esdecir,cuando el jugador saque el mismo valor en ambos dados. Cuando llegue el momento, el master ha de comparar los puntos de destino que tenga acumulados el personaje con la siguiente tabla.
Puntos 7o menos 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 Beneficiosdivinos Desgracia divina. A ms puntos negativos,peoreldesastre. Pifiaabsoluta. Fallograve. Falloautomtico Tomaelvalordeldadocomo9 Tomaelvalordeldadocomo6 Tomaelvalordeldadocomo3 Noocurrenadaespecial. Tomaelvalordeldadocomo+3 Tomaelvalordeldadocomo+6 Tomaelvalordeldadocomo+9 Ocurre un hecho fortuito y beneficioso paraelpersonaje. Ocurre algo que favorece mucho al personaje. Crticoabsoluto OcurrealgomuybuenoparaelPJ,algo que va ms all del crtico normal y corriente. Intervencindivinamenor Intervencindivinaconsiderable Intervencindivinamayor

LaSuerte
Lasuerteesunnuevoparmetroquepermite aljugadormodificareldestinodesupersonaje mediante su interpretacin. Inicialmente, todos los personajes tienen 0 puntos de destino, pero esa cantidad puede verse alterada en funcin del comportamiento del jugadorduranteeljuego:
Accin El personaje acta segn los designios de su dios durante una misin. El jugador rolea correctamente su personaje durante una crnica entera. El personaje supera alguna prueba relevante, o hace un acto de sacrificio extremo desinteresadamente. El personaje consigue agradar a su dios. El jugador acta de forma rastrera para obtener ms puntos de destino. Elpersonajeactaencontradesus creencias Puntos +1

+1

6 7

+1 8 9 10

+1

De1a3.

104

Durante sus aventuras, es posible que los PJS encuentrenalgnobjetomsticoqueaumente momentneamente su suerte. En ese caso, sumaelbonodesuerteoportunoalospuntos dedestinoquetengaelpersonaje.

Forzandoeldestino.
Consiste en gastar un punto de destino para obtenerunbeneficiomayorenlasituacin. Cuando se realice esta accin, el personaje suma el resultado del d12 de apoyo a su tirada. Abusar de esta accin puede conllevar la cleradelosdioses.

105

COMBATE
Cuandoloshroessemetenenunapelea,se frena el juego y se juega en turnos. Un turno representa3segundosdetiempo dejuego. Cada hroe puede intentar una accin cada turno.Despusdequehayanactuadotodosel turnoacaba.

Iniciativa
Lainiciativamidelarapidezdereaccindeun personaje, y determina el orden de declaracin de las acciones. Para calcularla realizaunatiradaenfrentadadeDES+Alerta. EljugadorconelPJdemenoriniciativadeclara su accin primero, y el de mayor iniciativa declara el ltimo. De esta manera, los personajes ms rpidos obtienen una buena ventaja, ya que saben de antemano que accinvaarealizarsucontendiente. Porejemplo,UnPJ1sacaunainiciativade13, y un PJ2 saca una iniciativa de 16. El PJ1 declaraquevaarealizarunpuetazo,yelPJ2, viendo dicha accin, decide declarar que va a apresar el brazo del PJ1 y aplicarle una llave. Despus,ambosjugadoresrealizanunatirada (FUE+peleaenestecaso),siganaelPJ1,logra darsupuetazo,siganaelPJ2,lograrealizarla presa. De esta forma tan sencilla, se logra unos combates vistosos y dinmicos, donde los jugadoreshandemedirbiensusacciones,sin tener que agobiarse con pginas de tediosas reglas sobre maniobras. No obstante, ms abajo se describen varias maniobras opcionales,porsiquierescomplicarlacosa. A menos que se produzca algn hecho especial (como un ataque especial o sorprendente),lainiciativasecalculaunasola vezporescena. Tambinhayunpardecasosespeciales:
-

Tirada
En un combate, ambos participantes realizan unatriadadeluchaylacomparanconladesu adversario.Dependiendodeltipodecombate, latriadaserdeuntipouotro: Pelea cuerpo a cuerpo: un ataque violento usando solo la fuerza bruta. Tira Fuerza + la habilidaddecombatepertinente. Ataqueadistancia:tiraPercepcin+habilidad decombatepertinente. Florituras con arma blanca: un ataque gil y eficaz o un bloqueo. Tira Habilidad + la habilidaddecombatepertinente. Correr o esquivar: realiza una tirada de destreza + agilidad a dificultad 15. El nmero dexitosmultiplcalosporelmovimientobase para calcular la distancia recorrida en un turno.Amenosquetengaalgunacualidadque lo modifique (alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimientobasedeunpersonajees1. En las explosiones, cada xito, solo anula un puntodedao(ondaexpansiva). Defensamental:defensacontraelengao,el miedo,lahipnosis,lamanipulacinmentalola lectura del pensamiento. Tira VOL + coraje contralatiradaadversaria.

La diferencia en la iniciativa de un PJ es mayor que la suma de PER + alerta del rival. En este caso, el PJ lento no podr defenderse durante el primer turno del combate.Soloserealizarunatiradapor partedelatacanteadificultad12.

106

Que uno de los combatientes use un armadelargoalcanceyelotrono(arma demel).EntalcasoelPJconelarmade mel no podr atacar hasta que logre acercarse. Adems, un arma a distancia no se puede esquivar a menos que se gane la tirada de iniciativa por ms de 5 puntos;delocontrario,seconsiderauna tiradasimpleadificultad12porpartedel PJconelarmadelargoalcance. master es libre de adjudicar el modificador quecreamsoportunoalatirada.

Situacionesdeventaja.
Se dan cuando un luchador logra obtener ventaja sobre su enemigo. Una finta exitosa, un ataque seuelo hacia una zona desprotegida, un bloqueo exitoso, o esquivar un ataque de forma elegante son ejemplos dondeseobtieneunaventajasobreelrival. Por defecto, entrar en una situacin de ventaja otorga un +3 a la prxima tirada de nuestro personaje, pero en casos excepcionales el master puede optar por dar una bonificacin diferente si lo estima oportuno.

Armas
Unarmaes unobjeto (hachas,pistolas,sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, rayos pticos,etc.)capazdeinfringirdao. Toda arma tiene un bono al dao, a dems, pueden traer modificadores a la tirada de combateyalainiciativa. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada.

Sobreelniveldedesafo
Es una pequea medida que he tomado para calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo=(Ataque+daodelarma+Defensa+ Constitucinx3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderseconmsfrecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos dupliqueelsuyo.Esdecirparaderrotarauna criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un nivel de desafo, aproximadamente,denivel10.

Localizacindedao.
Un ataque impacta donde decida el jugador. Esdecir,segncomosedescribaelataque,se impactarenunlugaruotro. La localizacin de una herida, no causa dao extra,solosirveparadarlecoloralcombatey para discernir si entra en juego la armadura del personaje. Es cierto que se puede morir ms fcilmente al ser golpeado en la cabeza que en una pierna, pero eso ya lo contempla elsistemadedao. Un personaje suele apuntar a las zonas ms grandes del cuerpo (cabeza, abdomen, pecho yextremidades),siempretratandodeatinara la zona ms desprotegida, aquella que no posea armadura, o sea menos resistente. No obstante,tambinsepuedeoptarporapuntar a zonas ms pequeas, como una mano, los ojos o entre las articulaciones, en tal caso, el

107

Esdecir,sitengounaCON+armaduraiguala 8, sufrir un rasguo si recibo 34 puntos de daoomenos;unaheridasireciboentre5y8 de dao; y una lesin si recibo entre 9 y 16 puntos de dao. Cualquier dao superior me dejarmoribundo.

DAOYSALUD
Dao
En combate: el dao se calcula cuando el PJ agresor consigue al menos un xito en su tiradadeataque.Secalculacomo: Diferencia entre las tiradas de lucha + dao delarma. Si el personaje lleva armadura, su valor se restaaldaotambin. Empujones (opcional): por cada 5 puntos de dao (contados antes de aplicar la armadura) seesempujado1m. Cadas:porcadametrodecadalibresesufre 3,6desdelos10m,puntosdedao.

Consecuenciasdelasheridas
A medida que se sufran daos, se irn tachando casillas del nivel de salud pertinente. Si el PJ se queda sin puntos de salud en sus niveles superficiales, empezar a perder los nivelesinferiores,aunqueeldaoseamenor. Si el dao por lesin se aplica a una extremidad, sta queda inutilizada o cercenada, dependiendo de la naturaleza del ataque. Una Lesin en la cabeza se considera una herida fatal. Una Lesin en el pecho slo esmortalsihasidocausadaporunamaniobra de empalamiento con un arma como una estaca,lanza,pual,etc. Si un personaje alcanza el nivel de Lesin por unataquepunzanteocortante,sufreundao de 5 puntos a causa de la prdida de sangre (hemorragia). Este dao vuelve a producirse cada tantos turnos como valor tanga en Constitucin, hasta que muera o consiga cortar la hemorragia. Para cortar la hemorragia hay que superar una tirada de Habilidad + Supervivencia/Medicina de dificultad variable (15, si no hay otras complicaciones). Cualquierpersonajemortalquerecibaunsolo punto de dao Fatal quedar KO, moribundo, y completamente fuera de combate. Si se pierdentodoslospuntosdelnivelFatal,secae muerto. Si el dao Fatal es aplicado a una extremidad, se transforma en una Lesin (es muy difcil morir solamente por un ataque a unbrazooaunapierna).

Prdidadesalud.
Cadavezquesesufreunaherida,comparael daoconlosumbralesdedaoparadiscernir que tipo de herida se sufre. Luego tacha una casillaenelniveldesaludcorrespondiente. Sieldaoesinferioralumbralderasguo,se reciberasguo,unaheridaleve.Sueletratarse depequeoscortesomoratones. SieldaosuperaelumbralderasguoPERO no llega al umbral de herida se recibe una herida normal. Suele tratarse de cortes profundos, contusiones serias y otras heridas degravedadmedia. Si sobrepasa el umbral de herida PERO no llegaalumbraldelesinserecibeunaherida grave, o lesin. Daos de bastante gravedad. El arma del atacante penetra completamente enelcuerpodelagredidoy,comomnimo,se fracturarvarioshuesososeperforaelcuerpo. Sisesobrepasaelumbraldelesinserecibe unaheridafatal.Estenivelrepresentaundao mortaldenecesidad.

108

En casos de necesidad, se puede invertir un PuntodeDestinoparareducirlagravedadde unaheridaunnivel.Esdecir,sirecibimosuna herida Fatal, con un punto la convertiramos enunaLesin. Utiliza un \ cuando taches las casillas si el daoesmgico.Unacasillaocupadapordao mgiconopuedeserocupadaporotrotipode dao.

Penalizacionesporheridas. DaoContundente
Aefectosprcticos,unnivelacusadodeDao Contundentesetrataigualqueunoletal,pero serecuperamsrpidoycausainconsciencia, en lugar de la muerte, si es el ltimo por tachar. Utiliza/cuandotacheslascasillassieldao es contundente, y una X si el dao es letal. Unacasillaocupadapordaocontundenteno puedeserocupadaporunoletal. SielDaoContundenteescausadoporfatiga fsica, agotamiento mental, o cualquier causa similar, compara el dao con el umbral de aguante (VOL + CON)/2. Si el dao es menor, se trata como un rasguo, si es mayor, como unaherida. Si todos los puntos de salud de todos los niveles de heridas estn ocupados. Las casillas de Dao Contundente se van trasformando en casillas de dao letal al sufrir nuevos ataques contundentes. Esto significa que se puede morir a causa de los golpes,perosetardams. Si un PJ pierde un punto de salud, marca el nivel en la hoja de personaje. A partir de ese momento, y hasta que se recupere, se le aplica el penalizador correspondiente a dicho nivel. SumirprdidasenlosnivelesdesaludLeveno suponepenaalgnsolounalevemolestia. Sufr prdidas en los niveles de salud Medio supone un penalizador de 3 en todas las acciones fsicas. Se puede ignorar el dolor durante una escena superando una tirada de Voluntad+Corajededificultad18. SufrprdidasenlosnivelesdeLesinsupone unpenalizadorde6.Sepuedeignorareldolor durante una escena superando una tirada de VOL + Coraje de dificultad 24. Adems, se sufreundaoadicionalde5puntoshastaque secortelahemorragia. ElnivelFatalnoposeepenalizadores,yaqueo biensehamuertooseestinconsciente.

Curacin
Paracurarunniveldesaludhayqueacumular una serie de puntos de vitalidad o salud. Cuando el personaje haya recuperado tal cantidad,suniveldeheridaestachado.
Nivel Rasguo Herida Lesin Fatal Heridas 5PV 10PV 15PV 30PV Aturdimiento Serecuperanconunos minutosdereposo. 2PV 3PV 6PV Mgico 5PV 10PV 15PV 30PV

Daomgico.
Seproducecuandounpersonajehaceusode lamagia,oesexpuestoaunasustancianociva especial(como,porejemplo,laluzenelcaso delosTrolls). Tcnicamente,esigualqueeldaoporfatiga fsicanormal(secomparaconlosumbralesde aguante y aturdimiento), pero con una diferencia:tardanbastantemsensanar. Lasheridascausadasporestetipodedaono pueden ser curadas ni por medicina ni por magia.Elpersonajehadesanarporsisolo.

Un PJ recupera al da tantos puntos de salud como Constitucin/2 posea, siempre que se est en completo reposo, y bajo cuidados adecuados.

109

Tambin se puede restaurar salud mediante unatiradadeINT+medicinaporherida.Cada xito restaura un PV. La medicina mgica permiterepetirlastiradas,lanormalno. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto slo remitirconloscuidadosadecuadososinoes demasiadograve(una pulmonapuedesanar; lapeste,esbastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, eldaoserestardelAguante,enlugardela Vitalidad. Algunos poderes, como la mirada de una gorgona o el fuego de un dragn, causan cambios de estado o dao especial. En tal caso,resuelvelacosacontiradasenfrentadas. La variedad de enfermedades, venenos y males es casi infinita, por lo que el master deber usar el sentido comn, y usar estas reglascomogua,nocomoalgoestricto.

Sustanciasnocivas
Este dao se sufre al entrar en contacto con elementosdainos,comovenenos,ambientes hostiles,enfermedadesoelfuego. Estos daos se clasifican segn la intensidad deldaoquepuedencausar.
Nivel 3 5 7

Ambiente Inhspito Daino Mortal

Veneno Belladona Arsnico Cobra

Droga Alcohol Pentatol sdico LSD

cidos Aguafuerte cido clorhdrico cido sulfrico

Nivel 3 5 7

Enfermedad Malestar Neumona Plaga

Fuego Una antorcha Una hoguera Unapira

Electri. 220V 330V Unafarola

Cansancio Correrun poco Nadar, luchar Escalar

Coberturaydaoaobjetos
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalenalavitalidadenobjetos,maquinaria yestructurasinanimadas. ElclculodelosPDEvienedadoporeltipode objeto,ylafortalezadelmaterial.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, 1 puerta de madera. Cerradura metlica Rocas (por m de espesor), puerta 6 metlica,muro(1m) rboles,uncarromato. 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Unatorredeasedio 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causandaoporcadaturnodeexposicin. Lasdrogas,venenosmenoresyenfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno. El nivel del veneno indicar los puntosdevidaquesepierdemientrasdure. El efecto daino del medio ambiente y las enfermedadesseprolongandasosemanas. Siunpersonajeesalcanzadoporunasustancia nociva, ha de superar una tirada de Constitucin + Atletismo a una dificultad igual a 18 + nivel pertinente o quedar afectado. En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como un mordisco), tambinpuedessumaraladificultadeldao.

Fortaleza equivale a Constitucin y Fuerza en losobjetosinanimados. ParacalcularlosPDE,multiplicaFortalezapor 2, por 5 si se trata de un objeto nico o especial.

110

Opcionalmente,tambinpuedesrecompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px:Superanundesafousandolaastuciayel ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

EXPERIENCIA
La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) se otorga despus de una sesindejuego,y,ocasionalmente,cuandose cumplealgunodelosobjetivosdelamisin. Primero,valoraelxitodelapartida,yotorga puntos a todos los jugadores en funcin de ello 0px: xito de la partida escaso, malambiente. 6px:xitonormaldelapartida. 9px: partida memorable, todos satisfechos En segundo, valora el comportamiento de cada jugadorindividualmente: 2px:Pocaparticipacin. +0px:Unaparticipacinregular, sinmuchointers. +2px:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin que el jugador hahechodesuPJ: 3px: El jugador no interpreta supersonaje. 2px:ElPJactaencontradesu personalidad. 1px:Interpretacinescasa. +1px: Una decente. interpretacin

+2px:Eljugadorhaceprogresos ensumisin. +3px: El PJ consigue los objetivosdesumisin.

111

Subidadenivel
Cada vez que el personaje adquiera cierta cantidad de experiencia (5PX por el nivel a subir)suniveldepersonajesubir. Cada nivel de personaje otorga 5 PG para poder invertirlo en lo que se quiera. Con la condicin que el nivel del atributo no pase el lmiteimpuestoporelniveldelpersonaje.
Nivel Experiencia PG Lmite PGtotales 0 0 0 5 0 1 5 +5 6 5 2 15 +5 6 10 3 30 +5 7 15 4 50 +5 7 20 5 75 +5 8 25 6 105 +5 8 30 7 140 +5 9 35 8 180 +5 9 40 9 225 +5 10 45 10 275 +5 10 50 11 330 +5 11 55 12 390 +5 12 60 13 455 +5 13 65 14 525 +5 14 70 15 600 +5 15 75

16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

680 765 855 970 1070 1170 1275 1385 1490 1610 1735 1865 2000 2140 2290

+5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5

16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150

Si deseas crearte un PJ de un nivel determinado, solo tienes que asignar la cantidaddePGimpuestoenlacolumnadePG Totalesylisto. Los personajes jugadores no deberan poder sobrepasarelnivel19.

112

LA MAGIA
LaMagiaenlaTierraMediaeslacapacidadde cantar la cancin de Arda, es decir, de modificarlacreacindeLluvatar. La Magia impregna toda la creacin, y est constantemente a la vista. Sin embargo, rara vez produce fenmenos exticos o visualmente impactantes. Es una magia sutil, muyrelacionadaconlaesenciadelosobjetos alosqueafecta. Con los conocimientos adecuados, cualquier habitantedelatierraMediapuedemanipular, a su manera, la esencia del mundo, y realizar algntipodemagia.Unorfebreenanopuede crear una cota de mallas casi irrompible, un montaraz puede curar casi milagrosamente una herida usando solo unas hierbas, un humilde hobbit puede crear una cerveza que no se estropee con el tiempo, un arquero atravesarelpechodeundragnconsuflecha, etc. Lamagiarealmentepoderosaeslacreacinde artefactos. Los efectos mas destacados son o bien dones "mgicos" de sus usuarios (La voz de Saruman encanta a todo aquel que la escuche, Sauron era capaz de doblegar ejrcitosconelpoderdesuanillo)oactosde un esfuerzo extraordinario (Gandalf destroz laladeradeunamontaacuandoluchcontra el Balrog de Moira). El mejor ejemplo de la Tierra media seria el vidente que acaba cegando su capacidad por alterar demasiado eldestino. Crear luz, o extender la sombra, llamar a la tormenta,sanarconlas manos,infundirvalor enloscorazones,marchitarogerminar,serian efectos aceptables que en funcin de su magnitud no debieran acarrear problemas. Pero arrasar cosechas con un gesto, derribar filas de enemigos, o, por supuesto, lanzar "proyectiles" mgicos. Son proezas dignas de unesfuerzosupremo,oalcanzablesquizscon laasistenciadeunArtefacto.

USODELAMAGIA
Cuando se desea efectuar un efecto mgico, hechizoapartiddeahora,sedebeespecificar contotalclaridadalDJlosefectosqueespera desteparaque,usandoelsentidocomn,se puedan definir los distintos parmetros de la tiradamgica. La tirada de magia se realiza igual que cualquier otra tirada. Dado + caracterstica + habilidad+modificadoresVSunadificultad. Portanto,solotienesquetenerencuentaque caractersticas, habilidades, modificadores y dificultadesintroducir.

Caractersticas
La caracterstica a utilizar depende del efecto deseado. Usa Percepcin para lanzar un objeto encantadoolocalizaralgo. Usa Voluntad para controlar o dominar (que la vctima podr tratar deresistir). Usa Habilidad para moldear, conservar,odeformaralgo. Usa Carisma cuando trates de persuadiraalguien,opedirayudaaun sersuperior. Usa Inteligencia cuando construiroanalizaralgo. desees

113

naturalezaoriginalylamodificada,mayorser ladificultaddelatinada. Pasesmgicos Se trata de gestos y movimientos especficos quecausanundeterminadoefectomgico. Sus efectos estn muy encaminados a la alteracindelossentidos,alasilusionesy,en ocasiones,alamejoradebrebajesylociones. Tambin se cuenta entre sus posibilidades cosas como encantar la msica de un arpa, fascinar mediante una danza, o subyugar la voluntadmediantelamirada.

Habilidades
Tambin conocidos como Maneras o Modos mgicos. Son los distintos aspectos a los que se le puede aplicar la magia, o dicho de otra forma,losdistintostiposdemagiaqueexisten enelmundo. Cada uno de estos aspectos es representado porunahabilidaddistinta,queelmagodeber deaprendercomocualquierotrahabilidad. PalabrasdePoder Son rdenes o mandatos que se pronuncian envozbienaltajuntoelnombredealgunode losValar. Losconjurosdeestetipopermitencontrolary creartantolascosascomoalosseresvivos.Es la magia ms poderosa, pero sus efectos son siempreefmeros,instantneos,ynodejanun efectoduraderoenlarealidad Esprecisoqueeljugadormencioneenvozalta el encantamiento y el nombre correcto del Valarmsadecuadoparalasituacin. Con las palabras de poder se puede, por ejemplo, ordenar a alguien que se arrodille, provocar que una espada salga disparada, o queunvolcnentreenerupcin. Videncia Permite percibir y transmitir cosas a lo largo deltiempoyelespacio. La videncia no permite alterar el mundo material,perosiverymanipularlasmentesy losespritus. Encantamientos Los encantamientos son efectos mgicos que se unzan para alterar y manipular algo. Con ellospodemos,porejemplo,convertirelagua enhielo,mejorarelfilodeunarma,ocausar unaenfermedad. Siempresehadeaplicaraalgo,nuncacreade la nada. Cuanto mayor diferencia entre la

LaResonancia
LaResonanciaeslaresidenciadelarealidada ser alterada mediante magia. La dificultad de losconjurossevansumandoalaResonanciay esta, se suma a la dificultad a la hora de realizar nuevos conjuros. Es decir, si prendo fuegoaunarama(dif9),mistiradasdemagia posteriorestendrnunadificultadextrade+9. Esto hace que muy raramente un personaje magopuedaconcatenarmsdeunconjuro,y que deba de reservar sus capacidades para cuandonolequedemsremedio. Otra cosa importante de recordar es que La Resonancia solo se acumula si el hechicero tiene xito, si no consigue canalizar un conjuro,larealidadnosealtera,porloqueno hayResonancia.

114

Sielmagolodesea,puedeignorarlosefectos de la Resonancia. Pero eso tiene un precio. Para forzar la realidad ms de lo que est estipuladoelpersonajehadeinvertirpartede su esencia, entregar algo de si mismo a cambio.Estecambiosepuederealizardedos formas:
-

Ejemplosdedesventajasmgicas Lo realmente interesante es que cada DJ se invente sus propias consecuencias, y las aplique cuando sus personajes abusen de la magia. Aqu dejar algunas a modo de ejemplo. Esimportantequelaconsecuenciaestloms relacionada posible con el efecto mgico realizado,asquesecreativo. Dao mgico. 1PG por cada 10 puntos de dao.Porcadapuntode resonanciadisipada, elhechicerorecibe5puntosdedaomgico. Estedaosetrataigualqueeldaocorriente, pero sin tener en cuenta la Armadura. Tampocopuedesersanadomediantemagiao medicina,elmagohadereponersesolo.Para diferenciarlo del dao normal, tacha estos daos con un \. Esta es la desventaja ms comn, la que primero suele manifestarse, noobstante,nosiempreesas.

Adquiriendo una o varias desventajas mgicas. Estas desventajas funcionan igual que las desventajas normales, pero los PG adjudicados permiten disiparlaResonanciarpidamente. Invirtiendo experiencia. El mago pierde un nivel de habilidad o alguno de sus PG ganados mediante la adjudicacindeexperiencia.

Independientementedelmodoescogido,cada PGdisipaun puntolaResonanciaacumulada porelmago.

115

Herida crnica. 3PG. Se recibe un nivel de Lesin,quenosanarpormediosnaturales.


-

Agotamiento extremo. 2PG. Todos los niveles de Lesin del personaje quedan marcadoscomodaocontundenteacausade lafatiga.
-

Corrupcin, locura, avaricia. 3PG por nivel dedesventajaotorgado.Silasintencionesdel mago son especialmente mezquinas, puedes adjudicarle un nivel en alguna de estas desventajas. Estos niveles no desaparecern hasta que el jugador demuestre claramente quesupersonajeseharedimido
-

Perdida de un sentido. 3PG 6PG ReduccindrsticadelaPercepcincuandose usedichosentido,oinclusolaprdidatotalde dichosentidosilacosaesmuygrave.

Estigma. 10PG. El mago queda marcado de algunaforma.Puedeserelhazmerrerdetoda laTierraMediao,encasosmsgraves,perder elfavordealgunootodoslosValar.

Envejecimiento prematuro. 5PG por punto de caracterstica perdido. Prdida de Fuerza, Destreza y Constitucin. No te cortes y se generosoconlareduccindeniveles.
-

Apata, temblores, enajenacin. 5PG por punto de caracterstica perdido. Prdida de Voluntad, Habilidad o Inteligencia en grandes cantidades. Duracindelaresonancia

Atrofia. 3PG. Cojera o cualquier otra afeccinsimilarenpartedelcuerpo.

Parlisis.6PG:Perdidatotaldelamovilidad en la mitad del cuerpo. Derecha, Izquierda, SuperioroInferior. Mudez.4PG.Perdidaagudadelavoz.

Parlisis parcial. 6PG. Una gran parte del cuerpo queda inutilizado durante bastante tiempo.
-

Estonoesalgofijo,sinoquepuedeamoldarse a los gustos de cada master. Si, personalmente, crees que un conjuro es muy simple, puedes dictaminar que no provoca resonancia, si crees que el efecto es demasiadoexigente,aumntalaunospuntos. ComopautasugerimosalosDJ: Instantneo: La resonancia se disipa inmediatamente. Efectos menores que se pueden lograr de forma natural con poca dificultad, y de poco efecto en la trama. Ej. Prender una hoguera con dos piedras (y un pocodemagia). Escena: La resonancia se disipa al concluir la escenaEfectosmenoresquesepuedenlograr deformanatural,oconunaciertaimportancia dramticaEncenderleamojada.Asegurarun parto prospero con una oracin, y algo de experienciacomomatrona. Estaserialavelocidadmnimanormalmente. Da: Para efectos claramente sobrenaturales, pero de importancia limitada o muy positivos paralatrama.

Prdida de memoria. 1PG por nivel. El personaje pierde parte de sus recuerdos. Ademsdeperderrecuerdosvaliosos,afectaa losconocimientosprcticosdelpersonaje,por cadaPGsepierdeunnivelenunahabilidad.
-

Prdida de poder mgico. 3PG por penalizador. Se sufre un penalizador agudo a la hora de realizar magia. En casos extremos, sepuedeperdertodoelpodermgicodurante unmuchotiempo.
- Enfermedad. 4 6 PG. Neumona, artritis, tuberculosisoalgunaafeccinsimilar.Adems de la prdida de uno o dos niveles extras de salud,elmasterpuedeimponerpenalizadores adicionales a las actividades fsicas del personaje.

116

Semanas,MesesoAos:Paraefectosmayores claramente influyentes. Utilizando semanas para los efectos que "ayudan" a la trama. Comocrearunabarreradeluzparaposibilitar lahuidadelgrupo.Yaosparaaquellosquela "perjudiquen" como someter la voluntad de todosloshabitantesdeLaComarca. Edad: Restringido a los efectos mas cataclsmicos. Hundir continentes, arrojar montaas o exterminar razas con un pensamiento. No es necesario que se lleve un control estricto de los tiempos de cada Efecto. Siempre se puede tomar "la media" de las acciones del jugador. He incluso premiarle o castigarlesegnelusooabusoquehagadela magia. Fizban "dame dos piedras que yo enciendo la hoguera" podra encontrarse con que la resonanciadesuultimafogata"natural"dura unmes.Gandalf"unEfectocada600paginas", se puede recuperar de los efectos de una confrontacin mgica de la "que los hombres cantaran durante aos" en apenas una semana. Duracindelasdesventajasmgicas Enprincipio,salvoladedaomgico,ninguna de las desventajas mgicas se pasa con el tiempo. Si el jugador desea quitrselas, es obligatorio que invierta los PG equivalentes a ladesventajaadquirida. La magia en la Tierra Media no puede aplicarse sin ms, siempre conlleva un coste. Siunmagoabusadeella,hadepagarunalto precio. Solo en determinados casos puntuales, el master puede dictaminar que una desventaja desaparezca. Si el mago pasa mucho tiempo sin usar magia, solo la emplea en casos muy puntuales y consigue ayuda especial, es posible que algunas de sus desventajas pierdanfuerzaconelpasodeltiempo. 117

Tabladedificultades
Para que no te les con las dificultades, aqu dejo una tabla extensa, donde contemplo multituddesituaciones. Las dificultades pueden sumarse de muy diferentes formas, y pueden ayudarte a resolvermuchassituacionesdistintas.
Dif. Lanzar/doblar. 9 6Kg./m 12 15 18 21 24 Ejemplos Hacer levitar un objeto, encenderunavela. 8Kg./m Quemarunatablademadera. Crearagua. 16Kg./m Levitar, lanzar un rayo. Repararalgo. 32Kg./m Convocar un oso, alzar un murodetierra.Curar. 62Kg./m Moldearelhierro,perforarun Alzarunamujer muro. 125Kg./m Invocar un demonio menor, Alzar a hombre moldearelacero. corpulento. 500Kg./m. Hacer que un volcn activo Unoso. entreenerupcin. 1t/Km. Mover objetos tan pequeos comounalfiler. 2tm/Km. Transformarunamotoenuna Unacarroza. limusina. 4t/Km. Manipular reacciones qumicas. 8t/Km. Levantar una casa, Unatorredeasedio desintegraraalguien. 16t/Km. Manipularlasmolculas. 32t/Km. Moldear el Mithril, provocar unmaremoto. 64t/Km. Manipularlostomos. 128t/Km. ElevarunMumaki. 256t/Km. Sacarafloteunbarco. 512t/Km. Destruir una ciudad, mover placastectnicas.

30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 63

Aqu no existe la tpica bola de fuego. Convocar una gran llama exige un esfuerzo supremo,ynoesalgoquesepuedaeludirsin ms. Para ello, hara falta otro esfuerzo de igualndole,yelenfrentamientoseresolvera entonces mediante una tirada enfrentada de magia u otra habilidad que el DJ estime oportuna. En la mayora de los casos, no ser posible eludir un ataque mgico sin usar a la vez magia. No obstante, si al master le parece bien, se podra gastar puntos de herosmo para salir medio vivo de dichos ataques, aunquesiempreconsecuelas. Antetodo,sentidocomn.

Modificadores
La puntuacin en Quenda que tenga el personajesirvedebonoparatodaslastiradas demagia. Las armas encantadas o potenciadas causan undaoextrade3,5y7puntos,dependiendo de la naturaleza y potencia del encantamiento,ylasdebilidadesdelenemigo. Si la magia es coincidente (el efecto mgico tieneunaestrecharelacinconelentorno),la dificultadsereduce3,5u7puntos. Los modificadores corrientes por distancia y pesotambinpuedenaplicarsealamagia.

Margendexito.
Una tirada infructuosa no se traduce en un fallodelconjuroabsoluto,sinoqueelhechizo nohasalidotanbiencomoesperabas. Compara el resultado de la tirada con las ND de la tabla y se aplicarn los efectos del ND que ms se acerque (redondeando hacia abajo)alresultadodelatiradademagia. Esdecir,sideseoelevar8t.depeso(dificultad 42)perosacoun33enlatirada,soloelevar1 tonelada. Encasodecombate,cadaunodelostiposde daos (rasguos, heridas, lesiones, fatal y muerte instantnea) tiene asociada una dificultad (10, 15, 20, 30 y 40), que el mago deberdesuperarsiquierecausaresenivelde dao a su oponente, pero esto solo es una orientacin.

OBJETOSMGICOS
Se entiende por objeto mgico a cualquier objeto mundano sobre el cual han lanzado algnconjuromenorparamejorarloodotarle deciertascualidadesexcepcionales. Unas hierbas que sanan mejor o una cerveza que no se agrie, son ejemplos de objetos mgicos.Otroscomolaslmparasenanasolas espadas de Osternesse lficas tambin se consideran objetos mgicos, pero son mucho menoscomunes.

Adquisicin
Los objetos mgicos son mucho menos frecuentesenlaTierraMediaqueencualquier otromundodefantasa. Recordmoslo, la magia se muestra de forma abierta en muy pocas ocasiones, y nunca de formavistosa. Estos objetos son considerados raros, muy pocos los han visto, y siempre son cosas sencillas.

Tiradasenfrentadas
EnlaTierraMedialamagiararavezesvisible, porloqueraravezsepodreludirsusefectos. Una hoja bendecida puede ser esquivada o bloqueada,ylosvenenospuedensercurados, perolosataquesmgicossonotrocantar.

118

Enloslibros muya menudoseconfundanos objetos mgicos con simples obras de artesana,comolascapaslficasquelefueron otorgadas a la Compaa del Anillo, que les ayudabanapasarinadvertidos.

ARTEFACTOSMGICOS
Los artefactos mgicos son una versin superioralosobjetosmgicos,especialmente poderosos,quesuelencontenerunafuentede poderensuinterior. Ms que contenedores de sortilegios los Artefactos son fuentes de poder que modificaran las capacidades del usuario. El nicoaumentalascapacidadesmgicasdesu portador y la permite influir sobre otros, el espejodeGaladrielnohacesinoincrementar sudondevidencia...

Creacin
Cuandosecreeunobjetomgico,nosealtera su naturaleza, si no que se le agrega alguna cualidad.Provocarunaluzbrillante,hacerque unalimentonoseestropee,mejorarunarma paraqueafectealascriaturasespirituales,son ejemplosefectosmgicospermitidos. Un objeto mgico jams afectar a su portador ni podr emanar una fuerza mgica poderosa. Para un hechicero poderoso, crear objetos mgicos no es difcil, pero si laborioso. Los turnos pasan a ser horas cuando trates de crearunobjetomgico.

Adquisicin
Unartefactomgicoesunacreacinpersonal ymuyvaliosaparaunmago.Crearlolesupone un gran sacrificio y no es probable que se desprendadelporlasbuenas. EstosignificaquelaTierraMedianovaaestar plagado de antiguas y poderosas reliquiassolopara que los personajes avariciosos las encuentren. Dichos artefactos son extremadamente extraos por no decir imposibles de encontrar, crearlos suponen un enorme sacrificio, por lo quenovanaserabandonadosalaligerapara queotrosseapoderendedichosacrificio. Si un personaje quiere un artefacto mgico, casi con total posibilidad que tendr que crerselolmismo.

119

Creacin
Los artefactos mgicos son fuentes de poder, esdecir,otorganfacultadesespeciales.Estoes asporqueunartefactosecreaapartirdela esencia de un hechicero. El personaje hechicerohadedejarpartedesupoderenel artefacto. Cuadosecreaunartefacto,esobligatorioque el hechicero deje parte de su experiencia y fuerzavital,esdecir,hadequitarsealgnnivel desushabilidadesyotorgrseloalartefacto. Tambin se puede potenciar el objeto compartiendo parte de la experiencia adquirida por el hechicero. Cada PG adjudicado al objeto podr ser canjeado por ms niveles de habilidad o algunos de los trasfondos que se dan en la creacin de personaje. Cualquier tipo de trasfondo est permitido, pero la cantidad total de PG otorgados no puede sobrepasar el nivel de personajequetengaelhechicero. Tambin se le puede agregar alguna desventajamgica,confindeobteneralgunos PGextrasSOLOparaelobjeto. Sielmagofallasutiradaalahoradecrearel artefacto, esas habilidades que deseaba transferir se perdern durante tantos das comofracasosobtenidos.

Uso Para activar el conjuro hay que superar una tirada de Voluntad + concentracin a la dificultaddelconjuroquecreelartefacto. Si supera la tirada, el portador del objeto podrusarlashabilidadesytrasfondosquese hayan agregado al artefacto como si fuesen suyas. No obstante, si el artefacto posee algunadesventaja,tambinseadquirirn. El uso de artefactos mgicos no provoca ms resonancia que la causada en el momento de su elaboracin. Esto hace que la mejor forma de usar magia sea a travs de objetos, y que solo los magos ms poderosos se atrevan a realizar poderosos conjuros sin ayuda de un artefacto. Es posible que un hechicero avispado descargue toda sus habilidades mgicas en unartefactoparaquenolesupongaesfuerzo realizar magia, pero ojo, como el artefacto se pierda,perdertodosesosnivelesdemagia. Sinosabisloqueesosignifica,preguntadleal buenodeSauron.

120

COMBATES MASIVOS
Las siguientes reglas son optativas. Para el caso de que prefieras una resolucin ms simulacionista de un conflicto entre ejrcitos, o si prefieres dejar completamente al azar el resultado de una batalla, y no planear su desenlace.
-

LOSEJERCITOS
Nociones
-

Ejercito.Fuerzamilitarquerepresenta a uno de los bandos. En una batalla hay, como mnimo, dos ejrcitos enfrentados. Unidad.Componenteindividualdeun ejrcito. Puede ser un soldado, una maquina de asedio, una unidad de artillera,etc.Unaunidadescadauno de los personajes, animales y mquinasquecomponenunejrcito. Batalln. Conjunto de unidades que luchanenunfrente.Unejrcitoparte como un nico batalln, pero se van reformandoydividiendoalolargode labatalla,segnlosdesigniosdellder delejrcito.

Lder. Encargado de la organizacin y funcionamiento de un ejrcito, as como de las estrategias a seguir. Es preciso distinguir entre los lderes absolutos de un ejrcito (reyes, generales, etc.), que son los responsables absolutos de las estrategiasgenerales,yloslderesde batalln (capitanes, comandantes, etc.), que son los responsables de cualquierbatallnqueactedeforma separadadelgruesodelejrcito.

Manejodelejrcito
El resultado de un enfrentamiento entre dos grupos numerosos se determina mediante tiradasenfrentadasdeInteligencia+Liderazgo porpartedeamboslderes. Cada tirada representa, ms o menos, una horadetiempodejuegoydeterminaunafase de la batalla. Entre una fase y otra, los personajes actuarn libremente, como en cualquier otra escena del juego (ver apartado La Batalla como Escena). Si uno de los bandos alcanza los suficientes puntos de victoria(PUV),ganalabatalla. Cada tirada de liderazgo exitosa agrega un puntodevictoria.Lasaccionesheroicasdelos personajes tambin contribuyen a aumentar elcontadordePUV.

121

Modificadores
-

Margendexito
-

Tamao del ejrcito o batalln. Se suma +1 por cada exponente de dos unidades(2,4,8,16,32,64,128,256, 512, 1.024, 2.048, 4.096, 8.192, 16.284,32.568,etc.Encasodeluchar enuncuellodebotella,labonificacin de tamao queda anulada, luchando ambos bandos en igualdad de condiciones Bonodeequipamiento:otorgaentre1 y 5 puntos al ejrcito mejor armado. Para hacerte una idea, puedes sumar el valor del arma y armadura ms comn y restarle el valor y armadura mscomndelejercitorival. Bono por armas de asedio: Suma +1 extra cada exponente de 4 (4, 8, 16, 32,etc.)piezasde"artillera"incluidas en tu ejrcito. Para que este bono se aplique es preciso tener en cuenta el alcance de las armas y que el lder expliqueensuestrategiacomodecide utilizarlas. Escenario. Suma un +3 al ejrcito mejorprotegidoporelterrenooaquel quetengaunaposicinmsfavorable. Moral. Suma otro +3 al ejercito ms motivado.Puedespedir unatirada de Carisma + liderazgo y un discurso a cadaunodeloslderes. Lasdiversasestrategiasempleadaspor los lderes y las descripciones que hagan los jugadores de las mismas otorgan +2, +4 o +6 puntos de bonificacinaadidos.

De2a6.Suponeunpenalizadordeun punto a las prximas tiradas del rival porcadadosxitosobtenidos. De 7 a 11. Supone un penalizador de un punto a las prximas tiradas del rivalporcadaxitoobtenido.Adems, el lder rival deber de superar una tirada de Carisma + liderazgo enfrentadaparareagruparsubando. Ms de 11. El ejrcito perdedor es diseminado. El lder perdedor ha de realizar una tirada de Carisma + liderazgo a dificultad 25. Por cada xito recupera un exponente de 2 unidadesdesubando(conunxito2, con dos xitos 4, con tres xitos 8, etc.).Sifalla,labatallaesconsiderada perdida.

Estrategias
Unlderpuedemandaratodasopartedesus tropas realizar movimientos especficos dentrotelabatalla.Paraponerenprcticauna estrategia con xito hay que superar una tiradaadicionaldeliderazgo. Las estrategias funcionan igual que las acciones en una pelea. En funcin de la descripcin que el jugador de, el master impone una bonificacin o penalizacin a la tirada. Sintete libre de inventar las que desees, aqu dejaremos algunos ejemplos tpicos:
-

Dividiralejrcito.Dividestusfuerzasendos o ms batallones. Una estrategia bsica es colocar un batalln de unidades pesadas en primeralneaparaquesirvandeescudoyuna segundo grupo con unidades de mayor alcance a salvo en la retaguardia. Recuerda queelbonocambiaenfuncindelasunidades delbatalln.

122

Movilizar tropas. Parte de tus unidades se desplazanyatacanalenemigoporotrofrente. Un batalln se mueve igual que un personaje normalycorriente,solohasdetenerunaidea claradeladistanciaarecorrer.

Puntosdevictoria
Enunabatallararavezseestluchandohasta quemuereelultimoenemigo,esmsnormal que uno de los bandos termine cediendo primero. Para representar eso, estn los puntosdevictoria(PUV). LacantidaddePUVnecesariosparaganaruna confrontacinpuedevariarmuchoenfuncin delasituacin. Si la batalla consiste exclusivamente en destrozarse unos a otros, la cantidad de PUV est relacionada con la cantidad de unidades que posea el rival. Se precisan de dos puntos de victoria por cada exponente de dos unidades que componganel ejrcito rival. Es decir, para derrotar a una banda de 512 enemigos (2 elevado a 9) se precisaran 9 puntos de victoria. Si la cosa va de defender una posicin, los PUV estarn definidos en funcin del tiempoquese precise resistir.Seprecisaunpuntoporcadahoraque seanecesariomantenerlabatalla. Una batalla puede producirse con el fin de conseguir ciertos objetivos (como destruir ciertoobjeto,apoderarsedeciertosartefactos o rescatar a cierta persona). En este caso, se precisara de un punto de victoria por cada unodelosobjetivosacumplir.

Reordenar frente. Cuando un batalln sufre cuantiosodao,semoviliza,oessorprendido por la retaguardia suele necesitar tiempo organizarse y contraatacar. En este caso, la tiradadeliderazgodeberderealizarlaellder a cargo del frente, no el lder absoluto del ejrcito.
-

Formaciones. La organizacin de las tropas. Una formacin ms compacta reduce el dao cuerpoacuerpo,peroduplicaeldaocuando seesatacadopor unidades a distancia o explosiones, y una formacin ms dispersa al revs.

Moral. Un batalln es tan susceptible al miedo y la desesperacin como lo es un personaje corriente. No obstante, el carisma y la capacidad de liderazgo de un lder ayuda. Cuandoelmiedoatenaceaunatropa,usauna tiradadeapoyodeCAR+liderazgo.Losxitos obtenidos se sumarn a la VOL + coraje del batallnoejrcito.

123

LA

BATALLA

COMO

ESCENA
Los personajes forman parte de las tropas de unejrcito,ylabatallanoesotracosaqueun escenario ms, donde se suceden los acontecimientosplaneados,msomenos,por elmaster. Si has optado por usar las reglas dadas para los ejrcitos, entre tirada y tirada para discernir el curso del conflicto, introduce una omsescenasdebatalla.

pueden alterar el resultado de la misma (que aqullamaremossituacionesheroicas)yselas vaya presentando a los jugadores. Aunque siempre ha de ser receptivo a las ideas que estosaporten. Si quieres, puedes montarte un esquema mental de cmo va la batalla y que pocin ocupan los personajes, pero tus jugadores estarn en el meollo, no sern conscientes de lo que pasa ms all de su alcance de visin.

Posicinenlabatalla
En funcin de la posicin inicial dentro del batalln, es ms plausible que sucedan una seriedeacontecimientosuotros. Aqu me limito a dar una serie de ejemplos, sintete libre de introducir todos los sucesos queseteocurran. Vanguardia Lapartefrontaldelejrcito,dondeseproduce elprimerchoqueconlasfuerzasenemigasyla que se mete de lleno entre las lneas del bandocontrario. Dado el caos que se produce, toda tirada de esquivartieneun5. Eslaposicinmsdifcildeabandonar,yaque lasunidadessevenpresionadastantoporlos enemigos que estn delante, como por los aliadosquevienendeatrs. Los ataques a distancia de las unidades enemigas suelen ir dirigidos contra la vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez que las unidades de ambos bandos se mezclanesprcticamenteimposibledistinguir aliadosdeenemigossinoestsenelmeollo.

LaBatalla
Los acontecimientos de la batalla sern tratadas como una escena ms en tu juego y sernnarradosdesdeelpuntodevistadelos personajes. Es decir, el master solo contar a los jugadores lo que se supone que estn viendosuspersonajes. Enunabatallamultitudinaria,enrealidad,hay muy poco protagonismo individual. Bsicamenteconsisteenmataryevitarquete maten. Normalmente el DJ ya debiera conocer el resultadodelabatallasilosPJSnoactan. De esta forma, si t como Director sabes que labrechaenelmuroharquelabatallaacabe en derrota, eso es lo que suceder si tus jugadores no hacen algo como, por ejemplo, reorganizarlastropasparaladefensa,olograr acabarconelgeneralenemigo. De vez en cuando, sucedern cosas, puede queelenemigodisparesalvasdeartillera,que un batalln enemigo ataque por la retaguardia,ocualquierotracosa.Lacuestin esqueestassituacionessernnarradascomo cualquier otro hecho de la partida, y los jugadoresdebernactuarcomomejorcrean. Puede resultar de utilidad que antes de la batalla el DJ cree una lista de acciones que

124

Los personajes en vanguardia suelen encontrarse con un muro de enemigos dispuestosatodo,aunque,comoventaja,rara vezsetendrnquepreocuparquelasfuerzas enemigas les rodeen o les ataquen por la espalda. Sin duda alguna, esta es la posicin ms peligrosa,perotambinlaquemayorfacilidad tiene de llegar hasta el lder rival, la fortaleza enemiga, o hasta cualquier otro objetivo posible. Centro La parte ms gruesa del ejrcito. Entra en accin una vez las vanguardias de ambos ejrcitoshanchocado.

La retaguardia puede convertirse en vanguardiasielbatallnessorprendidoporla espalda. Reservas Tcnicamente no se consideran dentro de un batalln, ms bien son batallones que aguardan para entrar en el conflicto, a modo derefuerzos.

Situacionesheroicas
Aunque la cruda realidad es que un soldado individualmente poco hace en una guerra, esto es un juego, por lo que quedara algo insulsoquelospersonajessededicasenarajar odispararduranteuntiempoyfuera.

Elcentrodeunbatallnsueleservctimasde Queda mucho ms divertido si los jugadores lasarmasdereadeefecto,comocatapultas, tienen alguna oportunidad de cambar los conjurosocaonazos,antesdelchoqueinicial. acontecimientos o, al menos, si les ocurren cosas interesantes que pueden tener Sisetocaretirada,lasfuerzascentralessonlas repercusinmsadelante. quehandeprocurarmantenerlaformaciny Las situaciones heroicas son sucesos mantenerunaretiradaordenada. especiales que pueden darse en torno a los Desde la zona central se puede llegar a todas personajes y, segn como sean resueltas, lasdemsposiciones.Odichodeotramanea, pueden tener consecuencias a ms largo siunpersonajequierecambiardeposicin,ha plazo. depasarprimeroporlazonacentral. Puedes introducir todas las situaciones que desees,aqudejoalgunasamododeejemplo. Laterales Vienen a ser las partes exteriores izquierda y derechadeunbatalln. Si el enfrentamiento es frontal la mayor presinsedasiemprehaciaelcentro,perosi elbatallnessorprendidoporunflanco,dicho flanco se transforma en una nueva vanguardia. Retaguardia La parte trasera del batalln y la ltima en entrar en conflicto. Generalmente, sirve de apoyo al centro y sus unidades se van moviendo all donde las fuerzas aliadas comienzanaflaquear. Cargarobjeto Elpersonajetienelaoportunidadderecogero llevar algo importante para la batalla. Puede serelestandarteenemigo,unacargaexplosiva para derribar un obstculo, o cualquier otra cosaimportantequenohadecaerenmanos delenemigo.

125

Escolta Durantelarefriega,esposiblequetengasque cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un superior)yevitarqueleocurranadamalo. Puedesponerloasalvosilogrisllegarhastala reserva de tu ejrcito, si eres capaz de convencerloparaquetesiga,porsupuesto.

Defenderelpuesto En este tipo de situaciones los personajes debernhaceracopiodecorajeyhacerloque puedan por defender su posicin. Generalmente se producen cuando el enemigoharotolaprimeralneadedefensao el batalln ha sido sorprendido por algn flanco.

Este nuevo personaje ser controlado por el Si la cosa va a peor, es muy probable que master como cualquier otro PNJ ms, y el toqueretirarse. jugador deber interactuar con l como con cualquierotropersonaje. Romperlalneaenemiga Enemigosdelargoalcance Un grupo de unidades, o un batalln entero incluso, con armas de mayor alcance se abalanzancontraelgrupodelospersonajes. Dependiendo del tipo de armas empleadas puedequeseaposiblecubrirseconunescudo, realizar unas maniobras de evasin o, sencillamente, echarse al suelo y arrastrarse hastapoderacercartealenemigo. Ataquesconreadeefecto Similaralcasoanterior,peroconataquesms devastadores que afectan a un rea determinada, como pueden ser conjuros, explosiones, ataques con armas de asedio y similares. La mayora de estos casos los personajes ni siquieralosvernvenir,ylonicoquepodrn haceresconfiarensusreflejosparaecharsea unlado. Dependiendo del tipo de ataque, pueden haber efectos segundarios adicionales (heridos, nubes de polvo, incomunicacin, desorientacin,etc.) Lo contrario del caso anterior. Las fuerzas aliadas logran ganar posiciones y es el momentoderedoblaresfuerzos. Si se aumenta la presin, es posible que el enemigo comience a retirarse o incluso que huyaendesbandada. Objetivoclaro Entre tanto caos y muerte, el personaje vislumbraunobjetivoespecial,unaposibilidad deganarungranprestigioacostadeungran riesgo. Pueden ser cosas como la posibilidad de acabar con el lder enemigo, o la opcin de tomar un cargamento de suministros, o destruirciertamaquinariadeasedio. Una posibilidad sera dar una serie de objetivos a los jugadores y que estos tengan que aparselas para cumplirlos durante el fragordelcombate. Salvamento El PJ se encuentra ante un herido o alguien que le suplica ayuda, queda a decisin del master si pertenece al mismo bando o al contrario. Esto,asuvez,puedelugaraunanuevamisin (llevar la herido a la zona de retaguardia) o enfocarlapartidadesdeotrongulo(latpica frasesuplicandoquecuidesdesuhija).

126

Mandarunaunidad Algunas misiones pueden requerir de apoyo, por lo que es plausible colocar al personaje a cargo de un batalln nada ms comenzar la batalla. En otras circunstancias puede ser que el jugador, por si mismo, piense que necesita ayuda y haga que su personaje convoque la ayuda de algunos camaradas. En este caso, una posible solucin sera adjudicar una unidad a su cago por xito sacado en una tiradadeliderazgo(cuyadificultadaumentar segn la empresa y la moral de nuestro ejercito). El jugador pasar de llevar un personaje, a llevaralpersonajeyunbatallndeunidades. El personaje seguir actuando como siempre, para comandar al batalln puedes usar las normas descritas anteriormente, pero a menorescala.
Situacin Cargarobjeto Escolta Enemigosdelargoalcance Ataquesconreadeefecto Defenderelpuesto Romperlalneaenemiga Objetivoclaro Salvamento Mandarunaunidad Duelo Vanguardia 110 1115 1625 2630 3145 4660 6070 7175 7680 8100

Duelo Pueden darse dos casos, el tpico duelo dramtico e individual con el poderoso enemigo en cuestin; o vernos asaltados por una jaura de enemigos menores que, de buenas a primeras han decidido ir a por el personaje. Una unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigossivasola,por4sitieneunflancoa cubierto,opor2siestncubiertasporotras4 unidadesaliadasoms. Probabilidad Si te apetece, puedes tirar en esta tabla para ver que sucesos trascurren durante el combate.

Retaguardia 15 615 1620 2025 2540 4145 4675 7695 9600

Lateral 110 1120 2140 4145 4660 6165 6675 7685 8690 91100

Centro 115 1630 3140 4150 5160 6170 7175 7685 8690 91100

Reserva 110 1120 2150 5170 7100

127

CRIATURAS
Kelvar eran todos los animales y las criaturas que se movan. Disponan de agilidad de movimientos y de una considerable sutileza mental, con lo que podan eludir la destruccin.

Cisnes
FUE:2 PER:5 HAB:0

CON:2 VOL:3 INT:2

DES:6 CAR:3

ANIMALES MENORES

BESTIAS

Alerta:3 Concentracin:3

Pelea:3 Intimidar:0

Sigilo:2 Atletismo:8

Trasfondos:Voladorcompleto

Aqu se incluyen a aquellas criaturas de Lluvatardelascualesnotienenmuchosentido crearplantillasdepersonajes.

En la historia del Gran Viaje de los elfos se cuenta cmo los teleri fueron finalmente llevados a Eldamar por los Cisnes de Ulmo, tras un largo exilio en Tol Eressa, la Isla Solitaria. Oss el Maia fue en busca de los teleri y les ense cmo construir una gran flota que pudiera transportar a todo su linaje. Una vez terminados los barcos, los Cisnes de Ulmo, Seor de las Aguas, llegaron procedentes del oeste. Estas brillantes criaturas, del color blanco de la espuma, volaban describiendo grandescrculosalrededordelasnavesdelos elfos.Lamajestaddeestasaveseracasiigual al tamao y fuerza de las guilas de Manw. Mediante muchas y largas cuerdas, los Cisnes tirarondelagranflotadebarcoslficoshasta llevarla a Eldamar. Entonces, enormes y majestuosos, como si no se hubieran dado cuenta de lo realizado y acudieran a alguna llamadasalvaje,partieron.Pero,antesdeque sus picos indiferentes soltaran los cabos, aquella blanca bandada engendr en los corazonesdeloselfosunconocimientodelos vientosquesoplanenlosmaresyundominio de las blancas naves que los surcan. Se dice que,cuandoesoselfosescuchanelsonidodel mar en la orilla, todava oyen el batir de las gigantescasalasdelosCisnes.

BueyessalvajesdeAraw
FUE:16 PER:3 HAB:0

CON:18 VOL:3 INT:1

DES:2 CAR:3

Alerta:3 Concentracin:3

Pelea:3 Intimidar:0

Sigilo:2 Atletismo:8

Trasfondos:Astas.

Delosanimalesdelbosqueydelcampo,eran muchoslosqueOrom,elJinetedelosValar, llev a la Tierra Media. Uno de ellos era el buey salvaje de Araw (Araw era el nombre sindarindeOrom),ellegendariobueysalvaje blanco que viva cerca del mar interior de Rhn. Sus largos cuernos eran muy apreciados. En Gondor, uno de ellos fue transformadoencuernodecazaengarzadoen plata por el primero de los Senescales gobernantes,VorondilelCazador;conservado como reliquia familiar, el cuerno llamado el CuernodelosSenescalesfuedestruidoenla GuerradelAnillo.

128

Despus de esto, los teleri recibieron el nombre de elfos del mar, debido a la gran sabidura que los grandes Cisnes les concedieron. En el lugar al que los Cisnes de Ulmo los llevaron, los teleri edificaron una ciudadquesellamAlqualond,elpuertode los cisnes. All construyeron los ms hermosos barcos de Arda, incluso ms hbilmenteconcebidosquelosprimeros,ylos hicieronconlasformasdelosCisnesdeUlmo, con enormes alas blancas y picos de oro y negroazabache. En realidad son grandes cuervos de pelaje negroybrillanteyelctricamirada.Yaunque son oriundos del Bosque de Fangorn y de las Tierras Brunas (hogar de los dunlendinos) podrahabercrebainencualquiersitiodonde se necesiten sus servicios. Es decir, donde hayafuerzasdelaOscuridadconlasuficiente entidadcomoparapodercontrolarlos.

Caballos
Las historias de Arda no cuentan cmo se hicieronloscaballos,perosesabequeNahar, lamonturadeOrom,elCazadordelosValar, fueelprimerserdeestetipoqueaparecien el mundo. Y, aunque todos los caballos tomaron la forma de Nahar, l sigue siendo el ms poderosoyelmshermosodelos de su raza. Sus pezuas son doradasysupielesblancadeda y plateada de noche. Los elfos y loshombrescriaroncaballospara atender sus necesidades, pero se cuenta que las razas ms nobles descienden de Nahar, y son animales de pelaje blanco o gris plateado,delargavidayligeros,y quecomprendenlosidiomasdeloshombresy loselfos.Elmsfamosodeloscaballosdelos Altos elfos fue uno llamado Rochallor. Era el caballo de guerra que Fingolfin, el ms valeroso de los reyes noldor, mont en su desgraciadodueloconMorgothelEnemigo. En la Tercera Edad del Sol, los caballos ms nobles de la Tierra Media eran los corceles salvajesdeRhovanion,querecibanelnombre de mearas. En el siglo veintisis de esa edad, Eorl,elprimerreydelosJinetesde laMarca, domestic a los mearas y durante muchos siglos slo el rey de la Marca y sus hijos pudieronmontaresoscaballos.

Crebain

FUE:1 PER:10 HAB:0

CON:1 VOL:6 INT:5

DES:8 CAR:4

Alerta:10 Pelea:2 Sigilo:6 Concentracin:5 Intimidar:0 Atletismo:3 Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de estas aves siguen las reglas de los combates masivos.

Lasleyendashablandeunaespeciedecuervos negrosquevivanenlasTierrasBrunasyenel BosquedeFangornenlaTerceraEdaddelSol. En la lengua de los elfos grises se llamaban crebain y eran servidores y espas de los poderesmalignos.DurantelaguerradelAnillo buscaron al portador del Anillo Regente por todoslosrinconesdelaTierraMedia.

129


FUE:14 PER:6 HAB:0

Grajos
CON:8 VOL:4 INT:2

DES:9 CAR:6

Alerta:5 Pelea:5 Sigilo:5 Concentracin:5 Intimidar:0 Atletismo:12 Trasfondos:

FUE:1 PER:7 HAB:0

CON:1 VOL:3 INT:2

DES:6 CAR:3

Alerta:7 Concentracin:5

Pelea:2 Intimidar:0

Sigilo:6 Atletismo:3

Existan otras razas de caballos en diferentes partesdelaTierraMedia,dondeloshombres, los elfos y otras razas tanto buenas como malvadas los tomaron a su servicio. Muchos de los pueblos procedentes de Rhn y Harad marchaban a la guerra montados a caballo o encarrostiradosporcaballos.Loscaballosde los Espectros del Anillo eran verdaderamente aterradores, pero an ms terribles eran los caballos llevados al reino de Sauron en Mordor.

Trasfondos:Voladorcompleto.Lasbandadas de estas aves siguen las reglas de los combatesmasivos.

Losgrajoseranlasprincipalesavescarroeras delaTierraMediaytenanreputacindeestar aliadosconlosPoderesOscuros.Loshombres losllamabanpjarosdemalagero,porque se crea que espiaban y luego informaban a seres malignos, quienes a su vez tramaban matanzasyemboscadasconesainformacin.

Kirinki
FUE:1 PER:7 HAB:0
Alerta:7 Concentracin:5

Gorgrajos
FUE:3 PER:7 HAB:0

CON:4 VOL:3 INT:2

DES:6 CAR:3

CON:2 VOL:3 INT:3


Pelea:2 Intimidar:0

DES:6 CAR:8
Sigilo:6 Atletismo:3

Alerta:7 Concentracin:5

Pelea:5 Intimidar:0

Sigilo:6 Atletismo:6

Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de estas aves siguen las reglas de los combates masivos.

Trasfondos:Voladorcompleto.Lasbandadas de estas aves siguen las reglas de los combatesmasivos.

Laantiguatradicinhobbithablabadetierras pantanosas en las que viva una raza maligna de ave carroera, el gorgrajo. Esta ave viva junto a los Labios Maulladores y se alimentaban de los despojos de las presas de aqullos.

En las tierras de Nmenor habitaba un pequeopjaro,deltamaodeuntroglodito, pero cubierto con un reluciente plumaje escarlata y dotado de una hermosa voz. Este pjarosellamabakirinki.

130

Cuernoszumbeantes
FUE:6 PER:5 HAB:0

MoscasdeMordor
DES:6 CAR:4

CON:8 VOL:4 INT:1

FUE:1 PER:1 HAB:0

CON:1 VOL:1 INT:1

DES:3 CAR:1

Alerta:5 Concentracin:6

Pelea:5 Intimidar:2

Sigilo:6 Atletismo:7

Alerta:5 Concentracin:0

Pelea:1 Intimidar:0

Sigilo:6 Atletismo:1

Trasfondos:Voladorcompleto.Armadura+3. Mandbulas.

Trasfondos:Volador completo. Los enjambres de estas criaturas siguen las reglas de los combates masivos.

Segn un poema hobbit, exista una raza de insectos alados, llamados cuernos zumbadores,quelucharoncontrauncaballero andante. Si estos insectos feroces tenan un tamao gigantesco, o si el caballero pertenecaaunarazadetamaominsculo,o si toda la historia era un producto del humor hobbit,nohapodidosaberse.

EnelReinoNegrodeMordorsedecaquetan slo vivan orcos, trolls y hombres, quienes eranesclavosdeSauron,elSeorOscuro.Los nicos animales de Mordor eran los malignos enjambresdemoscaschupadorasdesangre. Eran unos insectos negros, grises y marrones, y todos estaban marcados, de la misma maneraquelosorcos,conlasiluetadeunojo rojo.

Jabales
FUE:14 PER:4 HAB:0

CON:14 VOL:3 INT:1

DES:7 CAR:3

Alerta:3 Concentracin:3

Pelea:3 Intimidar:4

Sigilo:2 Atletismo:7

Trasfondos:Colmillos.

La caza del jabal era un deporte que practicaban con sumo placer tanto los elfos comoloshombresdeArda.InclusoOrom,el cazador de los Valar, quien era Seor de los Bosques, persegua a estas enormes bestias concolmillosporlastierrasboscosas. La leyenda ms famosa referida a la cacera del jabal es la que narra cmo un rey de Rohan muri por las heridas que le causaron los colmillos de uno de estos animales. Folca de los rohirrim era un poderoso guerrero y cazador, pero el jabal al que persegua, llamado el jabal de Everholt, era fiero y enorme. De manera que cuando se enfrentaron en el bosque de Firien murieron tantoelcazadorcomolapresa.

131

Murcilagos
FUE:1 PER:7 HAB:0

Niquebriques
CON:1 VOL:2 INT:2

DES:6 CAR:2

FUE:1 PER:5 HAB:0

CON:1 VOL:1 INT:1

DES:6 CAR:2

Alerta:5 Concentracin:1

Pelea:3 Intimidar:0

Sigilo:6 Atletismo:2

Trasfondos: Volador completo, eco localizacin (como visin nocturna). Los enjambres de estas criaturas siguen las reglas de los combates masivos.

Alerta:5 Concentracin:0

Pelea:1 Intimidar:0

Sigilo:6 Atletismo:1

Trasfondos: Volador completo. Los enjambresdeestascriaturassiguenlasreglas deloscombatesmasivos.

DelasmuchascriaturasqueMelkorcrienla oscuridad,unafueelmurcilagochupadorde sangre. Los deseos y las costumbres del murcilago estaban bien adecuados a los propsitos malignos, y las leyendas cuentan queelmspoderosodelossiervosdeMelkor usaba la forma del murcilago en momentos de necesidad. sa era la forma de Thuringwethil, la Vampira, y el mismo Sauron se transform en un gran murcilago de anchas alas cuando huy tras la cada de Tol inGaurhoth. La historia cuenta tambin que en la Batalla de los Cinco Ejrcitos, en la Tercera Edad del Sol, nubes tormentosas de murcilagos marcharon al combate, junto a legionesdeorcosylobos.

En los pantanos de Moscagua, en Eriador septentrional,vivangrannmerodeinsectos chupadores de sangre. Entre ellos se encontraban unas ruidosas criaturas, parecidas a los grillos, que los hobbits llamaban nique briques. Los viajeros que atravesaban los pantanos de Moscagua corran el riesgo de volverse locos con su terribleyrepetitivoestruendo.

Pneys
FUE:10 PER:3 HAB:0

CON:12 VOL:4 INT:2

DES:5 CAR:4

Alerta:5 Concentracin:5

Pelea:5 Intimidar:0

Sigilo:5 Atletismo:8

Trasfondos:

En la Tierra Media, los pneys resultaron ser excelentes servidores de los hobbits y los enanos, quienes, debido a su estatura, no podan montar a caballo. Como bestias de carga, los pneys transportaban tambin los metales y mercancas de los enanos y las cosechasdeloshobbitsyloshombres. En los anales de los hobbits se hace mencin deaquellospneysqueayudaronalosnueve valientes que emprendieron la Misin del Anillo. Tom Bombadil les dio los siguientes nombres: OrejaFina, ColaViva, NarizAguda, Medias Blancas y Rocino. Y el pony de Tom Bombadil se llamaba Gordo Terronillo. El fiel animalalqueSamsagazGamyidiosuamistad respondaalsimplenombredeBill. 132

Tinviel
FUE:1 PER:3 HAB:0

Wilwarin
CON:1 VOL:3 INT:2

DES:7 CAR:10

FUE:1 PER:3 HAB:0

CON:1 VOL:1 INT:1

DES:7 CAR:10

Alerta:6 Concentracin:8

Pelea:2 Intimidar:0

Sigilo:7 Atletismo:4

Alerta:63 Concentracin:1

Pelea:0 Intimidar:0

Sigilo:12 Atletismo:1

Trasfondos:Voladorcompleto.

Trasfondos:Voladorcompleto.

En las canciones y leyendas de los elfos se hablamuchodelpjaronocturnoycantorque loshombresconocencomoruiseor.Detodos los cantos de los pjaros, el suyo es el que prefierenporque,comohacenloselfos,canta a la luz de las estrellas. Este pjaro tiene muchos nombres: dlin (cantor nocturno), tindmerel (hija del crepsculo), lmelindi (cantordelanochecer)ytinviel(doncella delcrepsculo). Las leyendas ms importantes referentes a este pjaro procedan de Doriath. Porque siempre se escucharon en torno a la reina de los elfos grises, Melian la Maia, las dulces vocesdelosruiseores.Coneltiempo,Melian y el rey Thingol tuvieron una hija; la nica criaturanacidadelaunindeelfosyMaiaren lasEsferasdelMundo.Eralamshermosade loselfos,lamejorcantoradesuraza,yporeso lallamaronLthienTinviel. Muchas son las canciones que evocan la belleza de Lthien, y en la Historia de Aragorn y Arwen se dice que, en la Tercera Edad del Sol, la belleza morena de Lthien volvi a tomar forma en Arwen, la hija de ElrondMedioelfo.Arwentambinerallamada Tinviel. Cantaba muy bien y, como Lthien, secasconunmortalyescogilavidadelos mortales.

Durante la Primavera de Arda, los Valar crearon bosques y muchas criaturas que no tenan voz, pero que eran hermosos de contemplar. Entre ellos se encontraba la wilwarin,queloshombresllamaranmstarde mariposa. Los Valar quedaron tan satisfechos con esta preciosa criatura que, cuando Varda cogielrocodeplatadeTelperionparahacer que brillaran las estrellas, tambin coloc la silueta de la wilwarin en los cielos como una constelacin.

Zorzales
FUE:2 PER:7 HAB:0

CON:2 VOL:10 INT:5

DES:8 CAR:5

Alerta:6 Concentracin:8

Pelea:2 Intimidar:0

Sigilo:7 Atletismo:6

Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de

estas aves siguen las reglas de los combates masivos.

EnlaTerceraEdaddelSolhabamuchasclases de aves, como los grajos y los cuervos, que posean lenguajes que elfos, enanos y hombres podan aprender. Pero la antigua raza de los zorzales que habitaba en Erebor tenaunaalianzaconloshombresyenanosde aquel lugar. Los hombres de Valle y los Hombres del Lago, de Esgaroth, conocan el idiomadeloszorzalesyusabanaestospjaros como mensajeros. Los zorzales tambin acudan a los enanos como amigos y, aunque losenanosnoentendanelrpidolenguajede los zorzales, stos entendan el oestron, el idiomacotidianodehombresyenanos.

133

Estos pjaros eran especialmente longevos. Lasleyendascuentanqueunzorzalmuyviejo deEreborsepresentalosenanosdeThorin Escudo de Roble y llev un mensaje a la CiudaddelLago,alherederodeValle,llamado BardoelArquero.Loshombres,elfosyenanos tenanbuenasrazonesparaestaragradecidos a este zorzal, porque debido a su mensaje Bardo el Arquero conoci el punto dbil del dragn de Erebor y con ese conocimiento pudomataralabestia.

134

GUILAS
Las guilas eran las ms nobles de todas las criaturas aladas de Arda, porque fueron creadas por dos poderosos Valar: Manw, SeordelAire,yYavanna,ReinadelaTierra. Las guilas se contaban entre las razas ms antiguas y sabias. Estas aves siempre fueron mensajeras y siervas de Manw. Volaban por encima de todo el mundo azul, porque eran los ojos de Manw, y caan sobre sus enemigoscomoelrayo. En la Primera Edad del Sol, habitaba en Beleriandunapoderosaramadeestaraza.Se las conoca como guilas de las Montaas Circundantesyvivanenelevadosnidosenlos picos llamados Crissaegrim. Estas guilas alcanzaron gran fama por sus hazaas en la GuerradelasJoyas.SujefeeraThorondor,la ms grande y majestuosa de ellas. Thorondor tena una envergadura de treinta brazas, y su velocidad era mayor que la del viento ms veloz. Thorondor y los suyos adquirieron la mayorgloriaenlaGuerradelaIra. ElQuentaSilmarillioncuentaquelasguilas resultaron victoriosas combatiendo al ms terrible de los males: los dragones de fuego alados. En la Tercera Edad del Sol, Gwaihir, el Seor delViento,gobernabaalasguilasdelaTierra Media. Aunque no alcanzaba las dimensiones delamspequeadelasguilasdelaPrimera Edad, era la ms grande de su tiempo. El pueblodeGwaihir,lasguilasdelasMontaas Nubladas, es fiero y muy temido por los PoderesdelasTinieblas.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +4 Voluntad: Constitucin: +0 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +4 Destreza:

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+6,Vuelo+3. Trasfondos raciales: Volador completo, Garras, Pico (igual que mandbulas), vista aguda.Monturadifcil. CosteenPG:11.

ARAAS
Entre los seres ms horribles que jams habitaron Arda se encuentran las Grandes Araas. Eran malvadas y llenas de envidia, codiciayelvenenodelamalicia.Elmayorde todos los entes que adoptaron la forma de araa fue Ungoliant, un espritu poderoso y malvado que entr en el mundo antes de la creacindelosrbolesdelosValar. En la regin desolada de Avathar, entre las montaasPelriyeltristemarglidodelsur, Ungoliant vivi sola durante mucho tiempo. Era terrible y vil, y posea una telaraa de oscuridad, llamada la NoLuz de Ungoliant, que ni siquiera los ojos de Manw podan atravesar.LaGranAraaUngoliantfuelams infame de las criaturas, puesto que lleg a Valinor con Melkor y destruy los rboles de los Valar. Y, al igual que devor la Luz de los rboles, Ungoliant intent atrapar tambin a Melkor para devorarlo. De no haber sido por los demonios de fuego llamados balrogs, que acudieron y la azotaron con sus ltigos de llamas, habra acabado devorando al mismsimo Seor de las Tinieblas. Pero los balrogs ahuyentaron a Ungoliant del norte. Y as,estecorazntenebrosollegaBeleriandy entrenellugarllamadoNanDungortheb,el valledelamuerteterrible,dondehabitaban otrosmonstruosdesuraza. Sedicequesuhambrefuecreciendohastatal puntoqueacabdevorndoseasimismaya todasuprogenie,salvndosesolounaspocas.

+0 -6 +0 +6

135

Pero entre esas pocas, una de sus hijas mayores,llamadaEllaLaraa,yalgunasdelas araas menores, cruzaron las Montaas AzulesyencontraronrefugioenlasMontaas Aunque las araas del Bosque Negro eran pequeas si se las comparaba con sus antepasados,eranmuynumerosasysabiasen elartemalignodeatraparvctimas.Hablaban tantolaLenguaNegracomo la lengua comn de los hombres, pero a la manera de los orcos, con muchas palabras malignas y una rabia que deformaba la pronunciacin. Despus de la Primera Edad del Sol, tan slo EllaLaraa se acerc a la majestad de Ungoliant; morabaenunlugarllamado Cirith Ungol, el desfiladero de la araa, en las Montaas de la Sombra. Vivienaquelpasodurante dos edades y, aunque fueron muchos los guerreros elfos y dnedain quellegaronasusdominios, ninguno pudo vencerla; los devoratodos.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +6 Voluntad: Constitucin: +6 Habilidad: Inteligencia: -3 Carisma: Percepcin: +0 Destreza:

de la Sombra que encerraban el reino de Mordor. En los desfiladeros de esta maligna regin,lasaraasvolvieronaserfuertesyen laTerceraEdaddelSolllegaronaBosqueverde el Grande. Lo convirtieron en lugar maldito con sus emboscadas de telaraas y Bosqueverde se oscureci y fue llamado el BosqueNegro.

+0 -6 -4 +6

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+7. Trasfondos raciales: Mandbulas, Veneno NV5, odo agudo. Armadura natural +5. Corrupcinanivel2 CosteenPG:12.

136

El arma principal del balrog era el ltigo de fuego de mltiples colas y, aunque tambin llevaban la maza, el hacha y la espada flamgera,eraelltigoloquemstemansus enemigos.
+0 -6 -4 +0

BALROGS

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +10 Voluntad: Constitucin: +10 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +0 Destreza:

Estaarmaeratanterriblequeelvastomalde Ungoliant, la Gran Araa que ni siquiera los Valar pudieron destruir, fue expulsado del reinodeMelkorporsusferoceslatigazos. El ms infame de la raza de los balrogs era Gothmog,SeordelosbalrogsyGranCapitn de Angband. En las Guerras de Beleriand fueron tres los grandes seores elfos que cayeron bajo su ltigo y su negra hacha. En cada uno de los alzamientos de Melkor y en cada una de sus batallas, los balrogs se encontrabanentresusprincipalescampeones, yas,cuandoelholocaustodelaGuerradela Ira puso fin para siempre al reino de Melkor, tambin acab casi por completo con los balrogs como raza. Se cuenta que algunos huyeron de aquella ltima batalla y se enterraron en lo ms profundo de las montaas, pero transcurridos muchos miles de aos nada ms se supo de aquellos malvados seres y la mayor parte de la gente creyquelosdemonioshabanabandonadola Tierraparasiempre. Sinembargo,durantelaTerceraEdaddelSol, los enanos que minaban en las Minas de Moria cada vez a mayor profundidad, liberaron accidentalmente a un demonio sepultado.Unavezlibre,elBalrogmatados reyesenanosy,reuniendoaorcosytrollspara que lo ayudaran, expuls a los enanos para siempre de Moria. Su dominio no se vio cuestionadodurantediezsiglos,hastaquefue arrojado desde lo alto del pico de Zirakzigil porelMagoGandalf,despusdelaBatallaen elPuentedeKhazaddm.

Modificadoresdesubraza Habilidades: Armas pesadas +4, Armas flexibles+4,Intimidar+7. Trasfondos raciales: Forma de Fuego +3. Encantamiento(Terror)+2.Corrupcinanivel 5.Incorpreodenivel3. Potencialmgicodenivel4. Cdigo de conducta de nivel 5 (Obedecer al SeorOscuro) CosteenPG:25. Los espritus Maiar ms terribles de entre aquellos que se convirtieron en servidores de Melkor,elEnemigoOscuro,fueronlosquese transformaron en demonios. En el idioma de los Altos Elfos se los llamaba los valaraukar, pero en la Tierra Media los denominaban balrogs, los demonios de poder. De todos lossiervosdeMelkor,nisiquieralosdragones eran tan poderosos. Enormes y pesados, los balrogs eran demonios de aspecto humanoide, con crines de fuego, astutos y muyinteligentes. Los pocos que vivieron para contar un encuentro con uno de estos seres los describen como un conjunto de llamas y sombras enormes y cambiantes, "sombras haladas",viscosos,conmiembrosconelpoder constrictordelamayordelasserpientes.

137

138

BESTIASALADAS
Cruel burla de las guilas, las Bestias Haladas anidanencavernaselevadasoenlosrecodos quequedanbajolossalientesdelarocaenlas laderas de las montaas. Estas criaturas crecen hasta alcanzar longitudes de 10 metros,conenvergadurade10a12metrosy estn lejanamente relacionadas con los dragones del fro de los das antiguos. No puedenescupirfuegoperosuarmadurafsica esformidable.Susgrandesgarrasypoderosos colmillos hicieron que estas criaturas fueran temidasporloshabitantesdelaTierraMedia. Se cuenta que, en la poca de la Guerra del Anillo, los espritus no muertos llamados los Nazgl eran transportados por Bestias Haladas.Estascriaturaseranmsvelocesque elviento,poseanpicoygarrasdeave,cuello

deserpienteyalasdemurcilago.Habansido creadas por Melkor en las tinieblas indefinibles durante las Edades de las Lmparas,cuandolaserpientekrakensalide losPozosdeUtumno.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +5 Voluntad: Constitucin: +5 Habilidad: Inteligencia: -2 Carisma: Percepcin: +5 Destreza:

+0 -6 -4 +5

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+6,Vuelo+3, Intimidar+5. Trasfondos raciales: Volador completo, Garras,Mandbulas.Monturadifcil. CosteenPG:14.

139

Tenanlavistamsagudaqueladeunhalcn y nada de lo que vean poda escaprseles. Posean un odo capaz de captar el sonido de la ms tenue respiracin del enemigo ms silencioso, y un olfato que les permita identificar a cualquier criatura por el ms mnimoolordesucuerpo.

DRAGONES
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +5 Voluntad: Constitucin: +5 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +0 Destreza: +0 -6 +0 +4

ElQuentaSilmarillionnarra cmo,enlaPrimeraEdaddel Sol, Morgoth, el Enemigo Oscuro, se escondi en los Pozos de Angband y cre sus obras maestras malignas a partir del fuego y la hechicera. Las tenebrosas joyas del genio de Morgoth fueron los grandes gusanos, llamadosdragones. Los hizo de tres clases: grandes serpientes que reptaban, reptiles que andaban, y los que volaban con alas como las de un murcilago. Todos eran la personificacin delosprincipalesmalesdelos hombres, elfos y enanos, y tambin fue grande la destruccin que causaron en estas razas. Los reptiles estaban protegidos por escamas de hierro impenetrables.Suscolmillosy zarpas eran como estoques y jabalinas.Losdragonesalados barranlatierraconvientoshuracanados,ylos dragones de fuego lanzaban llamaradas escarlatas y verdes que laman la tierra y destruantodoasupaso.

140

Eran famosos por su inteligencia, pero tenan los defectos de la vanidad, la glotonera, la mentira y la ira. Al haber sido creados principalmente con los elementos de la hechicerayelfuego,losdragonesevitabanel aguaylaluzdelda.Lasangredelosdragones era negra, y un mortfero veneno, y los vaporesdesupestedegusanohedanaazufre ycienoardientes. El principal de los dragones de fuego, los urulki,creadosporMorgothenAngband,era Glaurung, el Padre de los dragones. Aunque nopertenecaalarazadelosalados,Glaurung fueelprincipalterrordesupoca. Peroelmayordragnquejamsvioelmundo fueelllamadoAncalagonelNegro.Ancalagon fue el primero de los dragones alados de fuego, y l y otros de su raza salieron de Angband como poderosas nubes de viento y fuego,cuandoserealizlaltimadefensadel reino de Morgoth. Ancalagon fue derribado y otrosdragonesdefuegoresultaronmuertoso huyeron, y hasta la Tercera Edad del Sol las historias de la Tierra Media no vuelven a hablardeellos. En el siglo veintiocho de la Tercera Edad, el mayordragndelapocaatacelreinodelos enanosenErebor,procedentedelnorte. Este dragn de fuego alado se llamaba Smaug el Dorado.Smaugarraselreinodelosenanosy durante dos siglos gobern Erebor sin que nadie lo desafiara. Pero, en el ao 2941, un grupodeaventurerosllegalamontaa:doce enanos y el hobbit Bilbo Bolsn. Cuando Smaugseviohostigadoporellos,asolconsu fuego la regin, pero en Esgaroth, sobre el LagoLargo,resultmuertoporunHombredel Norte,BardoelArquero. Se rumoreaba que los dragones siguieron viviendodurantemuchossigloseneldesierto septentrional, ms all de las Montaas Grises,peroningunahistoriavuelveareferirse aestasmalignas,aunquemagnficas,criaturas.

DRAGONESTERRESTRES Criaturas con forma de un lagarto inmenso. Glaurung,elPadredelosdragones,perteneca aestaclase. Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+12,Intimidar+7. Trasfondos raciales: Garras y grandes mandbulas. Vista, odo y olfato agudos. Corrupcinanivel5.Armaduranatural+5. Avariciaanivel5,Arrogantes,Altivos. Fuerza+3.Constitucin+3. Zonavulnerable(Abdomen). CosteenPG:18. DRAGONESVOLADORES Fueron la evolucin de los dragones terrestres. Smahung , el Dorado, pertenece a estaclase. Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+7,Intimidar+7. Trasfondos raciales: Garras y grandes mandbulas. Vista, odo y olfato agudos. Corrupcinanivel5.Armaduranatural+5. Avariciaanivel5,Arrogantes,Altivos. Fuerza+3.Constitucin+2,Destreza+1. Voladorcompleto(Volar+4). Zonavulnerable(Abdomen). CosteenPG:18.

141

URULOKIS Decadaunadelastresclasesanteriores,asu vez,podranhaberdostipos:losdragonesdel fro,queluchabanconsusgarrasycolmillos,y los fantsticos urulki o dragones de fuego, quedestruanconsualientogneo. Modificadoresdesubraza Habilidades: Trasfondosraciales:Aliento(fuego)+5 CosteenPG:+10.

GUSANOS De aspecto serpentiforme, estos dragones eran ms finos que lo terrestres, arrastraban su vientre por el suelo y podan entrar en lugaresmsestrechoquesuscongneres. El ms famoso gusano fue Schata, que arras laminaenanaBaodePlata,yseapoderde suingentetesoro. Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+10,Intimidar+7. Trasfondos raciales: Garras y grandes mandbulas. Vista, odo y olfato agudos. Corrupcinanivel5.Armaduranatural+5. Avariciaanivel5,Arrogantes,Altivos. Fuerza+3.Constitucin+4. Reptantes.Zonavulnerable(Abdomen). CosteenPG:18.

142

ENTS

+0 -6 +0 -6

unas piernas que no se doblaban y unos pies como races vivas, balancendose y estirndosecomounavezancuda. Lashistoriasdeloselfoscuentanque,cuando Varda,laReinadelosCielos,volviaalumbrar las estrellas y con ello despertaron los elfos, tambin despertaron los ents en los grandes bosques de Arda. Procedan de los pensamientos de Yavanna, la Reina de la Tierra, y eran sus Pastores de rboles. Demostraron ser pastores y guardianes porque,cuandoseprovocabasuira,lafuriade losentseraterribleypodanaplastarlapiedra y el acero con sus manos desnudas. Se los temaconrazn,perotambineranamablesy sabios. Amaban a los rboles y a todas las olvar,ylasprotegandelmal. Les encantaba aprender muchos idiomas, inclusolosbrevesycortantesdeloshumanos. Peropreferansobretodoselidiomaqueellos mismos haban creado, y que slo los ents podan dominar. En general eran una raza solitariapuesvivanseparadoslosunosdelos otros, en aisladas casas en los grandes bosques. Enestoslugarescoman,noalimentosslidos, sinounlquidotransparentellamadotragode ent que guardaban en grandes jarras de piedra. En las Edades de las Estrellas, los ents eran varones y hembras, pero, en las Edades del Sol, las ents mujeres se enamoraron de las tierras abiertas donde podan cuidar de las olvar menores: los rboles frutales, los arbustos, las flores, las hierbas y granos; mientras que los ents varones amaban a los rbolesdelbosque.Losentsseconvirtieronen una especie en decadencia en parte porque volvieron a su forma durmiente de rboles debido al cansancio, al olvido o la amargura. Otra causa clave fue la no existencia de nuevos ents nios tras la marcha de los ents mujeres.

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +10 Voluntad: Constitucin: +10 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +0 Destreza:

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+5,Supervivencia+5. Trasfondosraciales:Armaduranatural+5. CosteenPG:10.

Medio hombres, medio rboles, medan ms de cuatro metros de altura, y el ms viejo de ellos llevaba vividas en la Tierra Media nueve Edades de las Estrellas y del Sol. El Seor de los ents era Fangorn, a quien en la lengua comn llamaban Brbol. Era enorme y anciano, puesto que perteneca a la raza ms alta y ms fuerte nacida en el mundo. El

tronco de spera corteza de Brbol era como el de un roble o una haya, pero sus brazos comoramaseransuavesylisos,yposeaunas nudosas manos de siete dedos. La extraa cabezadeBrbol,casisincuello,eraaltaytan gruesa como su tronco. Tena ojos marrones, grandes y llenos de sabidura, que parecan despedir un resplandor verde, y una enmaraada barba gris como un hato de ramitas y musgo. Estaba hecho de la fibra de los rboles, pero se mova velozmente con

143

ESPECTROS
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitucin: +1 Habilidad: Inteligencia: +1 Carisma: Percepcin: +1 Destreza: +1 +1 +1 +1

Los espectros son almas en pena, a medio caminoentrelavidaylamuerte.Nosetratan dealmasen pena,sinoespritusdehombres mortales corrompidos hasta tal punto que abandonansuformacorprea. Aunque es difcil que sean percibidos como algo ms que formas oscuras. Cuando son vistos con magia especial parecen tomar las harapientas formas de antiguos seores con unosojosfrosycrueles.Sonconscientesdelo que son, ya que en muchos casos esta situacin les fue propuesta o impuesta y en mayoromenormedidalaaceptaronacambio de riquezas en vida o poder tras la muerte, o simplementefueronengaadosocondenados dealgunamanera. TUMULARIOS

Tmulos fueron un lugar sagrado y reverenciado, hasta que desde el reino brujo deAngmarsalieronhuyendomuchosespritus terribles y torturados, en desesperada busca deunlugardondeescondersedelaterribleluz del sol. Eran demonios cuyos cuerpos haban sidodestruidosyquebuscabanotroscuerpos enlosquehabitar.YasfuequelasQuebradas de los Tmulos se convirtieron en un lugar maldito y temido. Los demonios se convirtieron en los Tumularios, los muertos vivientes, que animaban los huesos y las armadurasenjoyadasdelosantiguosreyesde los hombres que habitaron aquellas tierras durantelaPrimeraEdaddelSol. Los Tumularios estaban hechos de una sustancia de las tinieblas que aplastaba la voluntad. Podan cambiar de forma y podan animar a cualquier forma de vida. Lo ms frecuenteeraqueunTumulariosepresentara anteeldesprevenidoviajeroconelaspectode unoscurofantasma,deojosluminososyfros. Su voz era horrible, pero hipntica; su esqueltica mano tena un tacto de hielo y poda atrapar a alguien como las fauces de hierro de un cepo. Una vez bajo el efecto del sortilegio de los muertos vivientes, la vctima no tena voluntad propia y el Tumulario la llevaba a su tumba de tesoros en las Quebradas,encuyointeriorpodaescucharse un coro desolador de almas torturadas. En la penumbraverdosa,elTumulariodepositabaa suvctimaenunaltardepiedraylaatabacon cadenasdeoro.Laenvolvaenlasradasropas y en las preciosas joyas de los muertos de antao, y acababa con su vida utilizando una espadadesacrificios.Sehadetenerencuenta que estos espritus eran poderosos en la oscuridad: slo podan ser destruidos cuando se los expona a la luz, y sta era lo que ms teman. Cuando se abra una cmara de piedra, la luz se derramaba sobre los Tumularios y stos se desvanecan como la nieblaanteelsolydesaparecanparasiempre.

Modificadoresdesubraza Habilidades:Esgrima+4,FormadeMente+2, Formadeoscuridad+2. Trasfondos raciales: Encantamiento (Terror) +2.Corrupcinanivel3.Debilidad(Sol) Incorpreosdenivel4. Potencialmgicoanivel3. CosteenPG:25.

AloestedelroBrandivinoseencontrabanlas Quebradas de los Tmulos, el terreno funerario ms antiguo de los hombres en la TierraMedia.Lascolinasconformadecpula estaban coronadas por monolitos y grandes anillos de piedras de color de hueso. Eran los tmulos funerarios construidos en la Primera Edad del Sol para los reyes de los hombres. Durantemuchasedades,lasQuebradasdelos

144

NAZGL

Modificadoresdesubraza Habilidades:Esgrima+8. Trasfondosraciales:FormadeOscuridad+4. Encantamiento(Terror)+2.Corrupcinanivel 5.Incorpreosdenivel5. Potencialmgicodenivel5 Cdigo de comportamiento a nivel 5 (obedeceralseoroscuro) CosteenPG:18.

El reybrujo de Angmar, llamado tambin el SeordeMorgul,essujefe.lesquientiene ms poder de los Nueve. Los Nazgl son prcticamenteciegosperotienenunincreble sentido del olfato y podan requerir la ayuda deotrascriaturas(comolasbestiasaladas).Su poder disminuye durante el da teniendo un especialmiedoalaluz,peropuedendominar esemiedo. Las armas de los Nazgl eran numerosas: llevaban espadas de acero y de fuego, negras mazas, y dagas de hojas envenenadas mgicamente. Utilizaban sortilegios de llamada y sortilegios de fuego mgico explosivo, la maldicin de su Soplo Negro era como una plaga de desesperacin, y la maldicin de su terror paralizaba los corazonesdesusenemigos.

Los ms importantes servidores del Mal durante la Tercera Edad fueron sin duda los Nazgl. Llamados tambin los Espectros del Anillo,o,simplemente,losNueve. Eran nueve grandes seores de los hombres que fueron esclavizados por Sauron en la Segunda Edad. Cada uno haba ansiado tener gran poder y cada uno acept uno de los Nueve Anillos de los Hombres forjados porSauron.Dadoque esos anillos estn dominados por el Anillo nico y controlados por el Seor Oscuro, los Nazgl se convirtieron en sus esclavos. Al pasar el tiempo, se convirtieron e inmortales de espritu, pero sus cuerpos se disolvieron paulatinamente en niebla. En esencia,seconvirtieronen"sombras"degran poderpasandoaserloslugartenientesdems confianzadeSauron.

Los hombres mortales no podan tocar a los Nazgl, dado que las armas no les hacan dao,amenosquehubieransidobenditascon un sortilegio lfico, y cualquier hoja que los golpeabaseagostabaydestrua.

145

As, durante mil aos de la Segunda Edad del Sol, los Nazgl, en nueve caballos negros, barrieronlasregionesdelaTierraMediacomo una pesadilla de terror. No perecieron hasta que el reino de Sauron en Mordor cay y concluy el asedio de siete aos a Baraddr, llevadoacaboporlaltimaAlianzadeelfosy hombres a finales de aquella edad. Isildur, Seor dnadan de Gondor, cort el Anillo nico de la mano de Sauron, y los Nazgl fueronarrojadosalassombrasconelSeorde losAnillos. Enelao3018delaTerceraEdadcomenzla Guerra del Anillo. Porque ese ao Sauron sospech que el Anillo nico haba sido descubiertoytalfuesudeseodeposeerloque envi a los nueve Nazgl a recuperarlo. La bsquedadelAnillonicollevalosNazgla La Comarca, donde sus sospechas cayeron sobre el hobbit Frodo Bolsn. Estaban en lo cierto al creer que Frodo era el Portador del Anilloylopersiguieronencarnizadamenteal yasuscompaeros.

INCORPREOS

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitucin: +1 Habilidad: Inteligencia: +1 Carisma: Percepcin: +1 Destreza:

+1 +1 +1 +1

HabaenlaTierraMediaquienes,despusde muertos y en virtud de algn acto de hechicera o por haber roto un juramento, permanecan en el mundo mortal como espritusinquietos. Por extensin, es todo dnedain hechicero o guerrero noble cado en desgracia tras su muerte y condenado por Mandos. Realmente cualquier Mortal as maldito puede convertirse en espectro, no as los seres inmortales. ESPRITUSMALDITOSODWIMMERLAIK Modificadoresdesubraza Habilidades: Trasfondosraciales:Incorpreosdenivel1. Potencialmgicoanivel1. CosteenPG:2.

En las tierras de Rohan, en la poca de los Jinetes de la Marca, se denominaba dwimmerlaikatodosestosespritusmalditos. Son almas en pena condenadas. Suelen estar ligadasaalgnsitio,normalmenteuncasern, donde moran o moraron en vida. Sienten muchoapegoporestossitiosysemanifiestan pocoytorpemente,puestoquelamayorade las apariciones, ni siquiera saben que estn muertas.Enprincipio,nosuelenserviolentos, no obstante, recurdese que no son seres vivos,ysuspautasbsicasdecomportamiento hancambiado.

146

LABIOSMAULLADORES Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+5. Trasfondos raciales: No Muertos, zona vulnerable(cabeza),debilidad(fuego),garras ycolmillos. CosteenPG:0.

MUEROSDELSAGRARIO Modificadoresdesubraza Habilidades:Esgrima+5. Trasfondosraciales:Incorpreosdenivel3. CosteenPG:16.

Una raza sumamente maligna de espritus canbales, llamados Labios Maulladores, habitaba en ciertas zonas pantanosas de la Tierra Media. Eran fantasmas parecidos a los temidos Tumularios, que acumulaban tesoros y construan sus hogares en impuros y malolientespantanos. Los viajeros que atravesaban su territorio siempre estaban en peligro, porque se deca que muchos eran emboscados y asesinados porestosseres.

Los Muertos de Sagrario vagaban por los laberintos de la antigua ciudadela de Rohan. Haban sido en otros tiempos hombres de las MontaasBlancas,queenlaSegundaEdaddel Soljuraronalianzaalreydelosdnedainpero que, en tiempo de guerra contra el Seor Oscuro, Sauron, rompieron ese juramento y traicionaron al rey. A partir de entonces quedaron malditos y se convirtieron en espritus vagabundos. Durante todos los aos delaTerceraEdadestoshombresvagaronpor la Senda de los Muertos. Todos los que entraban en aquellos tneles se volvan locos de miedo y se perdan. Pero, en los ltimos aos de esa edad, Aragorn, hijo de Arathorn, legtimo heredero del rey de los dnedain, llegdelastierrassalvajesdelnorteyconvoc alosMuertosdeSagrarioparaquecumplieran el juramento que haban traicionado mucho tiempo atrs. stos cabalgaron junto a AragornhastaPelargirylucharonenlatierray enelmarcontralosCorsariosdeUmbar,alos que hicieron huir aterrorizados. As los MuertosdeSagrarioseredimieron.Susalmas quedaron liberadas y el gran ejrcito se desvaneci como una niebla en el viento del amanecer.

147

se era el destino que esperaba a quienes viajabanhaciaelesteporaquel caminoyse fue el destino de los Orientales llamados Aurigas,quienesenelsigloveintedeesaedad fueron rechazados hasta las Cinagas de los MuertostraslaBatalladelCampamento. Modificadoresdesubraza Habilidades: Trasfondosraciales:Incorpreosdenivel1. Encantamiento(hipnotizar)anivel4. CosteenPG:9.

FANTASMASDELASCINAGAS Entre las grandes cataratas del Gran Ro AnduinylastenebrosasmontaasdeMordor se extenda una inmensa y aterradora zona pantanosa conocida como las Cinagas de los Muertos. Estas cinagas eran terribles y peligrosas, y en la Tercera Edad del Sol se convirtieron en un lugar maldito y hechizado porque, segn se cuenta, a finales de la SegundaEdadhubounaenormeconflagracin ante la Puerta Negra, en la llanura de Dagorlad. En esta llanura, murieron innumerables guerreros pertenecientes a la ltima Alianza de elfos y hombres, y tambin cayeron incontablesorcos.Yas,elfos,hombres,orcos y muchos otros servidores de Sauron fueron todosenterradosenDagorlad. Pero en la Tercera Edad, los pantanos se extendieron hacia el este y las tumbas de los guerreros fueron absorbidas por la cinaga. Aparecieron grandes charcos negros que estaban repletos de unos terrorficos seres malignos.Habaserpientesyvidaquereptaba en aquellas cinagas, pero ninguna ave visitaba las aguas impuras. Del cieno y del hedor de aquellos charcos, donde tantos guerreros se pudran, surgan luces encantadas.Ysecontabaqueesasluceseran comovelasencendidas,yqueconsuluzpoda verse los rostros de los muertos: rostros hermosos y malignos; rostros severos y corrompidos por la muerte; malvados rostros deorcosylosdehombresfuertesyhermosos elfos. Si eran espejismos o espritus de los muertos, no se sabe a ciencia cierta. Estos fantasmas de las Cinagas de los Muertos aparecan en las charcas pero no podan ser alcanzados. Su luz atraa a los viajeros como unsueodistante,y,sicualquieradeelloscaa vctima del hechizo, se diriga a las negras aguasydesaparecaenlashorriblescharcas.

148

GIGANTEDEPIEDRA
Seres elementales, con forma de hombres y mujeres,nacidosdelCaoscuandolosValarse dedicabanaponerordenenloselementos. ExistierongigantesenmuchaspartesdeArda, desde las Montaas Azules hasta Tol Cuivi. No eran ni mortales ni inmortales, algunos poseanpoderesmgicosyparecanhumanos de enorme tamao, toscos y carcter difcil, que lucharon violentamente contra los esfuerzosdelosValarporcontrolarlos. CuandoalfinalfueronexpulsadosdeAmn,se establecieron en variopintos puntos montaososdelaTierraMedia.Lamayora,y durante muchos siglos causaron grandes trastornos al inferir en los asuntos de los Pueblos Libres de Tierra Media, devorando rebaos de ovejas, bebiendo ros enteros hasta secarlos, aplastando los sembrados y rompiendolasmontaas.

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +12 Voluntad: Constitucin: +12 Habilidad: Inteligencia: -4 Carisma: Percepcin: +0 Destreza:

+0 -4 -4 -4

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+5,Supervivencia+5. Trasfondosraciales:Armaduranatural+5. CosteenPG:10.

149

El ms temible de los lobos fue Carcharoth, conocido tambin como Anfauglir, de la raza de Drauglin, quien arranc con sus dientes la manodeBerenparaarrebatarleelSilmarilque portaba.Fuemuertoporelgranperrolobode Valinor, Huan, en Doriath, que a la vez fue muertoporCarcharoth. HUARGOS Lobos an ms grandes que pueden ser usadoscomomonturas. Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +5, Supervivencia +3, Atletismo+5,Alerta+3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandbulasRobusto.Monturadifcil. CosteenPG:13.

GRANDESLOBOS
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: Constitucin: +2 Habilidad: Inteligencia: -2 Carisma: Percepcin: +4 Destreza: +0 -4 +0 +4

Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +3, Supervivencia +4, Atletismo+3,Alerta+3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandbulas. CosteenPG:8.

De los lobos de la Tierra Media se cuentan pocas historias, aunque se sabe que eran criaturasmalvadasqueestabanalserviciodel SeorOscuro.Odiabanlaluzyelfuegoyeran aliadosdelostrasgos,losquefrecuentemente les montaban par a ir a las guerras. Aunque eranamigos,avecessealimentabandeellos.

CuandoGandalfmataljefedeloshuargosen las Montaas Nubladas, y stos quisieron vengarle,seunieronalostrasgos.Tambinen la batalla de los Cinco Ejrcitos, los lobos participaron junto a ellos y eran temibles y feroces,perofueronderrotados.

150

WARGODELFRO Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +5, Atletismo+5,Alerta+3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandbulas,Robusto. CosteenPG:20.

Criatura lupina de gran tamao que habita pramos helados y terrenos montaosos. Su mandbula est muy desproporcionada con respectoalcuerpo.

PeroaHuanelPerroLoboleesperabatodava otro combate. Fue con el lobo Carcharoth, FaucesRojas,quieneraelguardinmalignode las Puertas de Angband. Las montaas resonaron con su lucha, pero al final Huan mat a Carcharoth, aunque result mortalmente herido por la bestia maligna, porque los colmillos del lobo tenan un temibleveneno. Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +5, Supervivencia +3, Atletismo+5,Alerta+3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandbulasRobusto. CosteenPG:14.

Perroslobo
Durante las Edades de las Estrellas surgieron de los dominios de Melkor, el Enemigo Oscuro,muchosanimalesmalignosquefueron aatormentaralospueblosdelaTierraMedia. Entreestascriaturasdestacabanloslobosylos licntroposdeMelkor.Comodefensa,loselfos criaron sabuesos de cazacon los quedestruir aaquellosseresmalignos. El mayor de estos perros lobos fue uno llamado Huan, que no naci en las Tierras Mortales.FuecriadoporOrom,elCazadorde los Valar, quien se lo regal al prncipe noldo Celegorm en las Tierras Imperecederas. En la BsquedadelSilmaril,fuealatorredeSauron en TolinGaurhoth, la isla de los licntropos. All mat a muchos animales malignos en el puente de la isla y finalmente mat a Draugluin, el Seor de los licntropos. Entonces el mismo Sauron se le enfrent con forma de hombre lobo y hubo una lucha terrible. Sauron era un poderoso terror con aquella forma, pero el poder de Huan era todava mayor. Todos los poderes de encantamiento se desvanecieron en Tolin GaurhothylossiervosdeSauronhuyeron.

151

El origen de estas ciclpeas criaturas no est del todo claro. Mientras unos creen que son depredadores gigantes de las profundidades de los Mares Sombros y Belegaer, otros piensanquesonaberracionesprovenientesde la msica de Melkor en los aos de la Creacin. Unos terceros piensan que son animales pero que fueron controlados por Morgorth para sus malficos planes; y, finalmente, otros piensan que son servidores deOssyUlmo,yenltimainstanciadeEru,y su funcin es impedir que se transgreda la prohibicin de los valar: los hombres no podrn ir jams a las Tierras Bendecidas de Aman. Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +10, Supervivencia +4, Atletismo+10. Trasfondos raciales: Respirar en el agua, NadadorTotal.Seudpodosx8.Corrupcina nivel1,Armaduranatural+5. Habilidad 2, Destreza 2, Fuerza +2, Constitucin+2. CosteenPG:36.

KRAKENS
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +12 Voluntad: Constitucin: +12 Habilidad: Inteligencia: - 6 Carisma: Percepcin: +0 Destreza: +0 -6 +0 -4

Las antiguas y sagradas escrituras hablan que Ulmo, el Seor de los ocanos, arranc una isla que durante mucho tiempo se haba levantadosolitariaenmediodelmar,lejosde ambascostasyconayudadesusservidoresla arrastrcomosifueraunpoderosonavo,yla ancl en la Baha de Balar. Los Vanyar y los Noldorembarcaronenlaislayfueronllevados porelmar,yllegaronporfinalaslargascostas bajo las Montaas de Aman; y entraron en Valinor. Pero los Teleri permanecan todava en la Tierra Media, porque habitaban en Beleriand Oriental, lejos del mar, y no oyeron la convocatoria de Ulmo hasta que fue demasiado tarde. Pero cuando supieron que Ingw y Finw y sus pueblos haban partido, muchos de los Teleri se precipitaron a las costas de Beleriand y habitaron en adelante cerca de las Desembocaduras del Sirion, aorandoalosamigosquehabanpartido. Aunque nada cuenta la historia sobre estos annimos hroes, muchos fueron los que por su cuenta intentaron llegar a Aman. No contaban con la ayuda de Ulmo, pero s con sushabilidades,suvalorysuaoranza.Yuno delosprincipalesmonstruosdelosquehablan temerosas las bitcoras de estos valerosos elfossonsindudaloskrakens.Msdeunavez se habla de cmo uno de estas enormes criaturas emergi de las profundidades y engullenbarcocomosideunsimplecarrose tratara.

GUARDIANESDELAGUA Son Krakens de menor tamao que habitan ros y pantanos. Uno de ellos atac a la compaadelanilloantesdeentrarenMoira. Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +4, Atletismo+6. Trasfondos raciales: Respirar en el agua, NadadorTotal.Seudpodosx6.Corrupcina nivel1,Armaduranatural+4. CosteenPG:22.

152

momento Sauron el cambiante adopt la formadeunlicntropo. SauroneramsgrandeyfuertequeDraugluin, peroHuansedefendicogiendoaSauronpor el cuello y ste no fue capaz de liberarse por ningnactodemagiaodefuerza.Asqueno tuvomsopcinqueentregarlatorreaBeren y Lthien. Las maldiciones desaparecieron de TolinGaurhoth y los temibles espritus perdieron su aspecto de lobos mientras Sauron hua con la forma de un murcilago vampiro. Y as, el poder que sostena el dominio licntropo en Beleriand desapareci parasiempre.

LICNTROPOS
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +6 Voluntad: Constitucin: +6 Habilidad: Inteligencia: -6 Carisma: Percepcin: +4 Destreza: +0 -6 +0 +4

Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +4, Atletismo+5,Alerta+3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandbulas,Garras. CosteenPG:15.

Aunque se desconoce su origen, estos espritus atormentados llegados a Beleriand en la Primera Edad del Sol, es seguro que adoptaron su forma de lobos por medio de algnoscuroactodebrujera.Estossiervosdel enemigooscuroMelkor,eranunarazatemible ya que sus ojos brillaban con una gran ira aterradora y adems tenan la capacidad de hablartantoenLenguaNegracomoelidioma delosElfos(Sindarin). DurantelaslargasGuerrasdeBeleriandybajo el estandarte del seor oscuro Sauron, el mayor nmero de estos licntropos fue a la torre de los Noldor situada en el ro Sirion, sumindola bajo su poder. Esta torre fue denominada como TolinGaurhoth o Isla de los Licntropos, construyendo debajo de ella profundas mazmorras y con los poderosos lobos acechando sus defensas, all estuvo gobernandoSauron. EnlabsquedadelSilmaril,Huan,elperrode losValar,llegaTolinGaurhoth,dondeluch ymataunaingentecantidaddelobos,hasta queseencontrconDraugluin,padreyseor de la raza de los licntropos, que no aguant elataquedeHuanyacabhuyendoalatorre, muriendo en el trono de su amo. En ese

153

MEARAS
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: Constitucin: +2 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +0 Destreza: +0 -2 +0 +7

Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +6, Atletismo+8. Trasfondosraciales: CosteenPG:20.

Todos los caballos de Arda fueron creados a imagen de Nahar, el corcel blanco de Orom, el Jinete de los Valar. Se crea que los verdaderos descendientes de Nahar eran losmearas,losprncipesdelos caballos de Rohan, porque eran mgicos y maravillosos. Eran de color blanco o gris plateado, y veloces como el viento, de larga vida, incansables y llenos de sabidura. Las leyendas de los rohirrim cuentan que los mearasseencontraronprimero conloshombresdeRhovanion. En el siglo veintisis de la Tercera Edad del Sol, el Seor de los othod, de nombre Lod, intent domesticar el caballo ms hermoso que su pueblo haba visto nunca, pero el caballo era salvaje y orgulloso y derrib a Lod, que muri.Poresoelcaballorecibielnombrede Dao del Hombre. Pero cuando el hijo de Lod, Eorl, se acerc al caballo, ste se entreg al joven seor, como a modo de compensacin.EorllorebautizcomoFelarf, Padre de los Caballos, porque de l proceden losmearas,queslopermitanquelosreyesy prncipesdellinajedeEorllosmontaran.

Aunquenopodanhablar,entendanelidioma de los humanos, y no necesitaban ni silla ni bridas puesto que obedecan las rdenes que depalabralesdabansusamos,losrohirrimde la casa real. Los mearas eran amados y honradosporsusamosyelestandartedelos rohirrim siempre fue la silueta veloz y blanca de Felarf galopando sobre un fondo verde. En la Guerra del Anillo, los mearas prestaron grandes servicios. Uno, llamado Crinblanca, llev a Thoden, el rey de los rohirrim, a las batallas de Cuernavilla y de los Campos del Pelennor, donde ganaron mucha gloria para los rohirrim, aunque al final tanto el caballo comoeljinetemurieronamanosdelreybrujo deMorgul.

Hubootromearaquetodavarealizmayores hazaas. Fue Sombragrs, que, rompiendo la ley que deca que slo los reyes y prncipes podan montar a los mearas, llev al Jinete Blanco, el Istari Mithrandir, tambin llamado Gandalf.Sombragrstenaelcoraznanimoso y era fuerte, porque, junto al Jinete Blanco, plant cara a los Nazgl y corri ms que las horriblesBestiasAladas.

154

OLIFANTES(MMAKIL)

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +19 Voluntad: Constitucin: +19 Habilidad: Inteligencia: -7 Carisma: Percepcin: -4 Destreza:

+0 -7 -7 -7

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+11,Atletismo+11. Trasfondos raciales: Robusto, Gigante. Armaduranatural+4.Zonavulnerable(ojos). CosteenPG:25. En la Tercera Edad del Sol, en las regiones meridionalesdeHarad,habitabananimalesde gran tamao que se cree que fueron los antepasados de las criaturas que los hombres llaman ahora elefantes, aunque, al parecer, stossonmuchomspequeos en tamao y fuerza que sus antepasados. En los aos de la Guerra del Anillo, los feroces guerreros de Harad marcharon hacia el norte, a las tierras de Gondor, acudiendo a la llamada de Sauron, y con sus ejrcitos llevaronalosgrandesmmakil, queeranusadoscomoanimales de guerra. Los mmakil eran enjaezadoscontodoelaparato de la guerra: estandartes rojos, bandas y arneses de oro y bronce; sobre sus lomos llevaban grandes torres desde lasqueluchabanarquerosylanceros.Posean un deseo natural de lucha y eran muchos los enemigos que perecan aplastados bajo sus patas. Con sus trompas derribaban a los enemigos y, en el combate, sus colmillos se enrojecanconlasangredeloscontrarios.

No podan ser combatidos por jinetes a caballo, porque los caballos no osaban acercarse a ellos; tampoco por la infantera, que poda ser atacada por flechas y lanzas desde los mmakil o aplastada. En la guerra eran a menudo como torres que no pueden ser expugnadas; los muros de escudos se rompan ante ellos y los ejrcitos se dispersaban. Slo en un punto de su cuerpo, los ojos, podan ser daados, cegados o inclusomuertos,porsaetaslanzadascongran fuerza. Si perdan la visin, el dolor los haca montarencleraydestruanamosyenemigos porigual.

155

SOMBRAS
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: Constitucin: +0 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +0 Destreza:

Las Sombras y los Entes tienen una abominable naturaleza proveniente de la maldadyelrencoreternodeMorgoth.
+0 +0 +0 +3

Modificadoresdesubraza Habilidades:FormadeOscuridad+4. Trasfondosraciales: Encantamiento(Terror)+2.Corrupcinanivel 5.Incorpreosdenivel5. Debilidad(luz).Potencialmgicoanivel4 CosteenPG:12.

AntesdelallegadadelSolyLaluna,ycuando Morgoth y Ungoliant emponzoaron los Grandes rboles, la Oscuridad sumi Arda. Una oscuridad que muchas veces ms que la falta de Luz llegaba a ser casi un organismo vivo dotado de conciencia y de malignidad propia. Parte sin duda del pensamiento de Morgtoth. Y cuando los ejrcitos Enemigo NegroluchabanbajotalmantodeNoLuzeran casiinvencibles.Nosloporlafaltadeluzsino porque la propia oscuridad era asfixiante y enloquecedora, siseante y perniciosa. Uno de loslegadosmsterriblesdeMorgoth. DesgraciadamenteparalashordasdeMelkor, la llegada del Sol y la Luna destruyeron reducindola a deleznables hilachos de oscuridad que se diseminaron y escondieron muyprofundamenteenArda:ensusrincones ms ignotos,en las gargantas ms profundas, en las races ms profundas de la tierra y en las ms srdidas y oscuras tumbas. Por ah andan y son nicamente restos de aquel manto de Oscuridad que un da fue y que siemprehaamenazadoconvolver.

156

unadietadecarnecruda.Matabanporplacer, ysinraznaparenteanoserunaavariciasin fines concretos almacenaban tesoros que coganasusvctimas.


+0 -4 -4 +2

TROLLS(TEREG)
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +8 Voluntad: Constitucin: +8 Habilidad: Inteligencia: -4 Carisma: Percepcin: +2 Destreza:

Se cree que durante la Primera Edad de las Estrellas,enlosprofundospozosdeAngband, Melkor el Enemigo cri una raza de canbales gigantes que eran feroces y fuertes, pero sin inteligencia. Estos gigantes de negra sangre fueronllamadostrolls,ydurantecincoEdades de las Estrellas y cuatro Edades del Sol cometieron todos los actos malvados que su escasa inteligencia les permiti. Se dice que los trolls fueron criados por Melkor porque deseabatenerunarazatanpoderosacomola de los gigantes ents, los Pastores de rboles. Lostrollsdoblabanenestaturaycorpulenciaa los hombres ms grandes y tenan una piel verde y escamosa que era como una armadura. Eran duros y resistentes como la roca, pero en la brujera que les dio origen hubounfallofatal:temanalaluz.Elsortilegio desucreacinserealizenlaoscuridady,sila luzcaasobreellos,eracomosielsortilegiose rompiera y la coraza de su piel creca hacia adentro.Susentidadesmalignasysin alma eran aplastadas y se convertan enpiedramuerta. La estupidez de los trolls era tan grande que muchos no podan ni siquiera aprender a hablar, mientras que otros tan slo saban los rudimentos de la Lengua Negra o el dialectodelosorcos.Aunquetodosu poder a menudo no serva de nada absolutamente contra alguien listo e inteligente, los trolls eran temidos y con razn en las cavernas montaosas y en los bosques sombros. Lo que ms deseaban era

Al ser creaciones de Morgoth, todos los trolls son vulnerables a la influencia de Sauron. Sin embargo, un gran nmero de trolls salvajes viven de forma independiente, separados de los ejrcitos del Seor Oscuro, en las zonas mssalvajesdeEndor.ElBosquedelosTrolls posee una notable concentracin de trolls, aunque habitan en menor nmero en casi todoslosdemspuntosgeogrficos. TROLLSDELASCAVERNAS Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+10,Atletismo+10. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armaduranatural+5.Gigante.Olfatoagudo. CosteenPG:21.

Lostrollsdelascavernassonlosmsgrandes ypoderosos.Soncanbalesyextremadamente solitarios. Prcticamente son ciegos, pero tienen un sentido soberbio del odo y del olfato.Suspielesescamosassonplidas,como las de la mayora de las criaturas que viven bajotierra.

157

LOSTROLLSDELASNIEVES Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +8, Atletismo +8. Supervivencia+4. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armaduranatural+5.Gigante.Olfatoagudo. CosteenPG:21.

LOSTROLLSDEPIEDRA Modificadoresdesubraza Habilidades:Armaspesadas+6,Atletismo+8. Supervivencia+4,Pelea+6. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armaduranatural+5.Gigante.Olfatoagudo. CosteenPG:25.

Sonunasextraascriaturasconlapieldecolor blancogrisceoylosojosdecolorazulhelado. Cuando se ven expuestos a la luz solar se convierten en pilares de hielo. Pueden aguantarlargosperiodosdetiemposincomer, pero son virtualmente imparables cuando logranlocalizaraunapresa.

Tambin conocidos como trolls de las montaas. Viven en pequeos grupos, pero son bastante peleones y codiciosos. Prefieren lucharcongarrotesypiedrasarrojadizas,yson muyterritoriales. Pasan gran parte de su tiempo amontonando gran cantidad de alimentos y tesoros, robndoselo entre ellos, y fanfarroneando de sus riquezas, que protegen de forma celosa, incluso aquellos que no les sirven para nada. Sustendenciasfratricidassonfamosas.

158

OLOGHAI Modificadoresdesubraza Habilidades:Armaspesadas+6,Atletismo+8. Supervivencia+4,Pelea+6. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armaduranatural+5.Gigante.Olfatoagudo. CosteenPG:25.

Los ologhai han sido criados por Sauron a partir de trolls inferiores y han sido una raza rara hasta hace poco. Los ologhai son excelentes guerreros: astutos y organizados pero tan grandes y fuertes como sus hermanos inferiores. No conocen el miedo y estnsedientosdesangreyvictoria. A los Ologhai se les conoce tambin como trolls negros, porque tienen una piel negra escamosa y sangre negra. La mayora llevan escudos sin adornos y martillos de guerra, aunque son capaces de usar prcticamente cualquierarma.

Se cuenta que Sauron no estaba satisfecho conlamaldaddesussiervostrollsybuscun mejor uso para su gran fuerza. Fue as como Sauron cri trolls de gran astucia y agilidad, que podan resistir la luz del sol. A stos los llamologhai,yfuerongrandescriaturascon la capacidad mental de un humano malvado. Armados con colmillos y garras, como los otrostrolls,llevabantambinescudosnegros, enormes y redondos, y esgriman poderosos martillos.

159

MEDIOTROLLS Modificadoresdesubraza Habilidades:Armaspesadas+6,Atletismo+8. Supervivencia+4,Pelea+6. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armaduranatural+5.Gigante.Olfatoagudo. CosteenPG:25.

Los medio trolls son el resultado de cruzar ologhai y humanos variag. Por esta razn se les confunde a veces con los trolls negros, perosonmspequeos,msrpidosytienen unaspectovagamentehumano.Suestaturaes de 2,10 metros, su piel negra, sus lenguas afiladas y rojas y sus brillantes ojos rojos sirven para distinguirlos como raza nica. Los medio trolls se diferencian de los Ologhai en otros aspectos: son ms giles, son tan inteligentescomoloshumanos,yevitanalos otros trolls. Sus atributos nicos suelen hacer que normalmente los medio trolls acten como guardaespaldas de lite, asesinos o seoresdelaguerra.

160

UNCORNOS
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +9 Voluntad: Constitucin: +9 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +0 Destreza: +0 -6 +0 -4

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+8,Supervivencia+5. Trasfondos raciales: Armadura natural +7, Corrupcinanivel1. CosteenPG:10. Espritus arbreos como el viejo Hombre Sauce podan "despertar" de su existencia vegetal y recordar los poderes que posean como representantes de los Olvar. Eran rboles que dominaban slo un cierto grado de lenguaje (compartido con los Ents y, a veces, tambin con los Elfos); muchos tenan "ramas giles" y algunos incluso podan moversedellugar.

En la guerra entre Isengard y Rohan, los Ucornos del Bosque de Fangorn marcharon a Cuernavilla y ayudaron a los Rohirrim en su lucha contra los Orcos. Se "envolvan en las sombras" para que no pudieran descubrirse sus movimientos; a pesar de ello conseguan deslizarse con mucha rapidez. Odiaban sobre todo a los Orcos, aunque tampoco sentan mucho aprecio por los Enanos y los Hombres quetalabanlosrboles. Los Ents llegaban a parecerse a los Ucornos cuando se volvan "somnolientos" y "arbreos".

161

VAMPIROS
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: Constitucin: +3 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +4 Destreza:

El nico relato conocido sobre estas criaturas eseldeThuringwethil,quesignificamujerde las sombras. Era un espritu maligno de Melkor, que tom la forma de un enorme murcilago con garras de hierro. Durante la Primera Edad del Sol, Thuringwethil fue uno delosmuchosmonstruoscapacesdecambiar deformaquehabitaronlatorredeSauronen laisladelosLicntropos,enBeleriand.Volaba entre Sauron y Melkor llevando mensajes y cometiendo maldades. Tras la derrota de Sauronyloslicntropos,supoderpareceque fuedestruido.

+0 +0 -2 +3

Modificadoresdesubraza Habilidades: Forma de Mente +2, Forma de Oscuridad+2. Trasfondos raciales: No Muerto (CAR1). Debilidad(Sol).Fuerza+4.Corrupcinanivel 3.Colmillos. CosteenPG:15.

EnlaPrimeraEdaddelSol,entraronalservicio de Melkor, el Enemigo Oscuro, criaturas horribles, de aspecto humanoide, pero con multitudderasgosdemurcilago. Los espritus vampiros, tenan una forma halada, de gran tamao, y unos dedos, que sostenan las grandes alas membranosas, terminadosenunasfuertesgarrasdehierro. Ninguna historia nos dice si Melkor cri al malvadomurcilagochupadordesangredela Tierra Media a partir de un ave o de un murcilago. Se suponen que eran o bien espritus de murcilagos deformados por Melkor, o bien Maiarsquepasaronalbandodelaoscuridady adquirieron la forma de murcilagos horrendos. Erandehbitosnocturnos,pueslaluzdelSol les era nociva en extremo, y gustaban de asaltar a sus vctimas mientras dorman, para succionarleslasangre.

162

APENDICES
LOSVALAR
Cuando E, el Mundo que es, tom forma, entraron en l algunos miembros de la primera raza, los Ainur o santos. En los Palacios Intemporales haban sido seres en espritu puro que llegaron al mundo y, tomandoformaterrena,quedarondivididos endosgrupos.Losmenospoderososeranlos Maiar; los grandes poderes eran quince y fueronlosValar,losPoderesdeArda. Los Valar y Maiar moldearon la forma tosca delmundo,peroenellosurgielconflicto entrelosValarylaguerraestropesuobra. Pero por fin se cre el primer reino de los Valar, llamado Almaren, en una isla que estabaenelcentrodeunlagoenormeenla Tierra Media, y todo el mundo estaba iluminadopordosbrillantesLmparasque sealzabanenelnorteyenelsur.Pero uno de los Valar se rebel y destroz las GrandesLmparasdelosValarydestruy Almarenysushermososjardines. Entonces los Valar abandonaron la Tierra Mediaysedirigieronaloeste,alcontinente de Aman, donde establecieron su segundo reino de jardines y palacios, an ms hermoso que el primero. Este reino se llam Valinor, y su ciudad de cpulas, campanas y grandes palacios fue llamada Valimar.Enesapoca,losrbolesdelosValar daban Luz Eterna, dorada y plateada, a todo Aman. El primero de los Valar es Manw, quien vive enTaniquetil,lamontaamsaltadeArda.Es elSeordelVientoyelPrimerRey.TodaArda es su dominio, pero su principal amor es el elemento del aire, y por ello se lo llama Slimo, Seor del aliento de Arda. Est sentado en un trono bruido, vestido con ropajesazulceleste,conuncetrodezafiroen lamano.LosojosdeManwtambinparecen de zafiro, pero ms brillantes, y tan temibles como un relmpago. Manw contempla todo elmundobajoelcielo. Dentro de las estancias abovedadas de Ilmarin, la mansin de los altos aires que Manw edific sobre Taniquetil, tambin residelareinadelosValar.EsVarda,laSeora de las Estrellas, la ms hermosa de los Valar, porque en ella resplandece todava la luz de Ilvatar. Fue Varda quien hizo las estrellas, y poresoloselfoslallamanElentriyElbereth, la Reina de las Estrellas. Los elfos aman a Varda ms que a nadie, porque fueron sus estrellaslasquelosllamaronalmundoyparte de su primera luz ha quedado en los ojos de loselfosparasiempre.Porestehecholoselfos la cantan en poemas y canciones y la llaman TintallyGilthoniel,laIluminadora.

163

El siguiente de los Valar es Ulmo, cuyo elementoeselagua.EselSeordelOcano,a quienconocentodoslosmarineros,yaquien temenorcosyenanos.Casisiempreadoptaun aspecto enorme y sin forma en su profundo mundoacutico;perocuandosealzaescomo una enorme ola que fuera a romper en la orilla;suyelmotieneunpenachodeolasysu cota de malla es de esmeralda y reluciente plata. Se lleva a los labios las ulumri, las blancas caracolas, y sopla profunda y fuertemente. Pero su aspecto no siempre es aterrador,porquesupoderalcanzaatodas las formas de agua, desde las lluvias de primaveraylosmanantialeshastaelcorrerde torrentesyarroyos,lossinuososcursosdelos rosyelrugidodelasmareasmartimas. Yavannaeslanutridoradelmundo,porquesu nombresignificaDadoradeFrutos;tambin es Kementri, Reina de la Tierra. Adopta muchasformas,peroconmayorfrecuenciase presenta alta como el ms elegante de los cipreses, vestida de verde e iluminada por un roco dorado. Todos los que aman los frutos de la tierra aman a Yavanna. Ella es la fuerza que hace surgir la flor del tallo verde, y las primeras semillas de todos los olvar fueron concebidasyplantadasporella. Aul el Herrero es el esposo de Yavanna, con quiencomparteelelementodetierra,perode manera ms profunda. Es el Hacedor de Montaas, seor de todas las artesanas, creador de metales y piedras preciosas. Los enanoslollamanMahal,elHacedor,porque l es el poder que dio forma a este pueblo a partir de la tierra y de la piedra. Fue Aul quien forj las Lmparas de los Valar y los recipientes que contenan la luz del Sol y la Luna.

MsprofundasquelasmansionesdeAulson las Estancias de Mandos, que se encuentran enlaorillaoccidentaldondelasolasdeEkkaia, elMarCircundante,rompencontralasTierras Imperecederas. Es sta la Mansin de los Muertos,dondehabitaelValaNmo,aquien todosllamanMandosa causadesumansin, elPortavozdelDestino. Cerca de Mandos, en la orilla occidental de Valinor, habita su hermana Nienna, la Plaidera. Es la mujer envuelta en capa de luto, pero no es la Desesperacin, aunque la Pena sea su dominio; las lgrimas le caen sin cesar y su casa mira a las Murallas de la Noche. En realidad es la Tristeza y el Sufrimiento que traen la sabidura y la resistencia ms all de toda esperanza; del agua de sus lgrimas nacen muchas cosas totalmente inesperadas, pero que en numerosasocasionessonlasquesostienenla vidamisma. En las regiones meridionales de Valinor se encuentran los hermosos bosques de Orom, dondeviveOrom,elDomadordeAnimalesy el Cazador. Todas las naciones de jinetes lo aman,igualqueaquellosquevivendelacaza ylospastoresyhabitantesdelosbosques. stos son los ocho Valar, llamados los Aratar, los principales poderes que moran en las EsferasdelMundo.PerohayotrosseisValar,y unomsquesededicalmalyquesecitael ltimodetodos. Quienesdeseanunajuventudeternaadorana Vna,esposadeOromyhermana menorde Yavanna.SunombreesVnalaSiempreJoven, tiene jardines de flores doradas y sus principales satisfacciones son el canto de los pjarosyelflorecimientodelasflores.

164

Nessa la Bailarina es la siguiente; es la hermanadeOrom.Amaalasligerascriaturas del bosque, que acuden a ella, porque ella misma es un espritu salvaje que danza incesantemente en las praderas verdes que nuncaseagostandeValinor.

El marido de Nessa es Tulkas el Fuerte, quien fueelltimoValaenentrarenArda.Tambin se lo llama el Luchador y Astaldo, el valiente.EselmsfuertedetodoslosValar, rpido e infatigable, de cabellos y barba dorados; ni siquiera en la guerra lleva armas porquesupurafuerzaysu gran corazn derrotan a todossusenemigos. El hermano de Mandos es Lrien, el Seor de los Sueos. Al igual que Mandos,Lrienrecibeeste nombre por el de su morada, porque Lrien es el jardn ms hermoso de Arda.Sunombreverdadero esIrmo,peroparatodoses Lrien,ReydelosSueosy lasVisiones. Dentro de los jardines de Lrienseencuentraellago de Lrellin, en el que hay una isla llena de rboles altosysuavesnieblas.Aqu mora Est la Curadora, la Gentil. Su manto es gris, y siempre otorga descanso. Todoslaensalzan,perosus dones son ms deseados por aquellos que ms sufren. La Vala de nombre Vair es la esposa de Mandos, y se la llama la Tejedora. En los palaciosdesumaridotejeincansablementeen un telar los tapices de la historia y el destino muchoantesdequelossucesosocurranenel cursodelTiempo.

165

El ltimo de los Valar es aquel que en un principioeraelmspoderosodelosAinur.Su nombre era Melkor, Aquel que sobresale en poder.Enparteposealospoderesdetodos losValar,perosuprincipaldominioresidaen el fro y la oscuridad. Construy su fortaleza, Utumno, y su arsenal, Angband, en las profundasracesdelasmontaasdelaTierra Media.EnArdadeclarcincograndesguerras contra los Valar y extingui las luces del mundoaldestruirlasGrandesLmparasylos rboles de los Valar. Los elfos lo llamaron Morgoth, el Enemigo Oscuro del mundo. Este rey guerrero era como una gran torre, coronado de hierro, con armadura y escudo negros,enormeysinadornos.Suaspectoera maligno,porqueensusojosardalamaliciay su rostro estaba deformado por la rabia y marcado de heridas. Pero en la Guerra de la Ira fueron destruidos todos sus poderes. Fue el nico Vala expulsado de las Esferas del Mundo y ahora mora para siempre en el Vaco.

LOSANILLOSDEPODER
Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo Siete para los Seores Enanos en casas de piedra. Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir. Uno para el Seor Oscuro, sobre el trono oscuro en la Tierra de Mordor donde se extienden las sombras. Un Anillo para gobernarlos a todos. Un anillo para encontrarlos, un anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas en la tierra de Mordor donde se extienden las sombras.

Origen
Celebrimbor: el ms grande Herrero de la Tierra Media, nieto de Fanor, el creador de losSilmarils,vivaenAcebeda.Porordensuya y merced a sus capacidades se hicieron los Anillos de Poder, pero la tcnica de hacer los anillosseladioSauronelimpostor,elcualse disfrazo de buena apariencia, y as consigui engaarlos .Para luego mas tarde crear el anillo regente sobre todos los dems Los anillos fueron repartidos por Sauron el Maia (todos menos los tres mas poderosos que guardaban los elfos), el ms grande de los servidoresdeMorgoth,ElEnemigoOscuro.El plandeSauronerasubyugarlavoluntaddelos portadores de los anillos. Todos tenan en comn otorgar la inmortalidad a quien lo llevara.

166

LosTresAnilloslficos
Nenya,elanillodediamante Tambin denominado anillo de agua. Al igual que los otros dos Anillos lficos, Nenya es un poderoso objeto capaz de ser un arma terrible. Su propsito, sin embargo, no era se.LosAnilloslficossehicieronparaayudar a que su portador aprendiese, curase y entendiese, no slo en provecho propio sino tambin para aquellos que le rodeaban. TienenelpoderdemantenerarayalaSombra ydehechotambinpuedenevitarlosefectos dedeteriorodelpasodeltiempo.

Cadaanilloeselcentrodeunrefugiolficoen el que no se nota el paso de los das y el tiempo fluye de maneras extraas. Ello es especialmente cierto en Lrien donde gobiernaGaladriel. Galadriel es una de los noldor y ha vivido en Aman(lasTierrasImperecederas)yalseruna elfa con semejante historial, poder y entendimiento, es especialmente adecuada para usar uno de los Tres, tal y como fue concebido. Mientras Galadriel tiene a Nenya, el tiempo pasa muy lentamente en el Bosque Dorado, que est protegido contra el Ojo de Sauron.MientraselSeorOscuronotengael Anillo nico, Galadriel tiene el poder de mantener su reino oculto a la mirada de Sauron.

167

Durante la Tercera Edad, Dol Goldur y Caras Galadhon estaban enzarzadas en una especie deguerrafra.Inclusocuandohizosuhogarde aquella torre de hechicera, Sauron no pudo penetrar la blanca niebla que protega al bosque al otro lado del ro. Mientras Sauron no posea el nico, los portadores de los Anilloslficospuedenactuar,yGaladrielloha hechomuchasvecesdurantelaTerceraEdad. Un ejemplo concreto nos habla de la marcha delejrcitodeEorlhaciaelsurparaayudara las tropas de Gondor en el Campo de Celebrant. Tuvieron que seguir el Anduin, pasandocercadeDolGoldur,yhubiesensido descubiertosporsusespas,oemboscadosen lasmortferasnubesqueamenudoemanaban de la colina. Pero, al acercarse, una blanca niebla sali del Bosque Dorado, cruzando el Anduinyrechazandolosvaporesimpurospara acoger al ejrcito en marcha en un tnel de refulgente neblina impenetrable. Llegaron en secreto,atiempoparaayudaraCirionysalvar a Gondor. He aqu una clara evidencia de la mano de Galadriel usando el poder de Nenya paraayudarasusvecinos.ConelAnillopoda inclusoresistirelpoderdelNigromante. Vilya,elanillodezafiro. Tambin llamado el anillo de aire, es el ms poderosodelosTresAnilloslficosdePoder. FuedadoaElrondporGilgaladjustoantesde su partida como cogeneral de la ltima Alianza de Hombres y Elfos contra Sauron. DurantetantotiempocomoSauronnoposey el nico, los portadores de los Anillos lficos estaban libres de utilizarlos completamente. Ciertamente parece que, a pesar de que la localizacin de Rivendell en un estrecho valle con una entrada oculta, es asombroso que el lugar permaneciera oculto durante tanto tiempo.LossirvientesdeSauronexploraronel campoyfueronincapacesdepenetrarelvelo sobre Imladris. En vez de ello, Rivendell y Lrien retuvieron un especial estatus elusivo

en la mente de Sauron. Seguramente l debe haber estado en conocimiento de ellos y quizsinclusosospechabaqueunAnillolfico estaba obrando, pero los Tres eran de tan poderososqueelSeorOscurofueincapazde actuar sobre sus sospechas. Quizs ms que los otros dos anillos, Vilya es de curacin y fortalecimiento. Neya escud una tierra del envejecimiento casi invirtindolo; Narya encenda los corazones a la accin. Fue en Rivendell donde Vilya permiti que las decisiones fueran tomadas, y las acciones planeadas.EnAparienciaVilyaesunanillode oro puro con un gran zafiro azul claro engarzado. Narya,elanilloderub. Tambin llamado anillo de fuego. Es de oro con un rub engarzado. Primero Celebrimbor se lo dio a Gilgalad junto con Vilya, quin lo pas a Crdan para custodiarlo y finalmente fuedadoaGandalf,elcualaunquenofueraun Elfo, era uno de los Istari, el guardin del Fuego Secreto, la ltima Llama de Luz. Probablemente sea el de menos poder, debidoaquenoestuvoenunlugarespecfico nunca, pero Gandalf saba muy bien como utilizarlo. Con este anillo se controlan todos losfuegos.

168

Los7anillosdelosEnanos
Los Siete Anillos con los que Sauron quiso dominar a los Enanos, tenan los mismos poderesquelosNueveconlosquecorrompi a los Hombres. Fueron forjados junto con stos, por los herreros Elfos de Eregion (GwaithiMrdain) bajo la gua y las enseanzasdeSauron. Sin embargo, a los Enanos, por su propia naturaleza, los Anillos les afectaban de forma distinta. Contrariamente a lo que ocurra con los Hombres, los Anillos de Poder no afectaban a la duracin de la vida de los Enanos,nipodanconseguirquecayeranbajo eldominiodeSauronyentraranenel"Mundo de las Sombras", y por este motivo seguramente tampoco podran conferir invisibilidadalosEnanos. Puesto que estos anillos aumentaban las capacidadesdelosenanos(expertosmineros), losanilloslesdieronlacapacidaddeencontrar grandestesoroscomooroypiedraspreciosas enlasmontaas.Estotanslodespertaronen ellos una gran codicia y un voraz deseo de obtener riquezas que, en numerosas ocasiones,fuelacausadesuperdicin.

LosNueveAnillosdelosHombres
Fueron dados a los grandes seores de los Hombres, al menos 4 fueron Numeroneanos, uno Variag y otro Oriental, luego fueron conservados en posesin de Sauron. Estos anillos estn hechos de oro ithilnaur con una nica joya. Todos tienen ms o menos los mismospoderes.Invisiblesademsparatodos excepto para otros poseedores de anillos, fueron destruidos cuando lo hizo el Anillo nico, excepto el de el Rey Brujo que perdi suspoderesperonofuedestruido,cayenlos Campos del Pelennor en la misma batalla en quemurielReyBrujo.Todossusposeedores cayeron en la sombra ,sucumbieron ante el malignocontrolqueejercaelanillonicoalos anillos menores (a diferencia de los elfos que al preveer la creacin del nico no se atrevieron a usar sus tres anillos, y de los enanos a los cuales su testarudez, rudeza y orgullo es superior a la influencia maligna) al caer en la sombra los nueve hombres que tenan los anillos posaron a ser los nazgul ,seres ni vivos ni muertos esclavos de la voluntaddesuseorSauron.

El Anillo nico de Sauron "Seor de Sabemos que los Siete Anillos tenan tambin losAnillos"
cada uno una gema propia, pero desafortunadamente, no nos ha llegado ningunadescripcindelosmismos. Esthechoconunbandadeoropuro,elcul no se desgasta ni se mella con el uso. Al calentarlo en fuego, una fina inscripcin aparecedurante1minutoquerecorretantoel interiorcomoelexterior,enTengwar,peroen lenguanegra,quetraducidodice: "UnAnilloparagobernarlosatodos.UnAnillo para encontrarlos. Un Anillo para traerlos a todosyencadenarlosenlastinieblas"

AlnopoderdominaralosEnanosasuantojo, Sauron decidi recuperar los Anillos que les haba entregado. Despus de muchos aos, uno por uno, los Enanos de las Siete Casas fueronasesinadosyperdieronsusanillos. De los Siete Anillos, al menos cuatro fueron devorados por el fuego de los Dragones, y se cree que Sauron consigui hacerse con los otrostres.

169

Comocualquierartefacto;susdonesprimarios son determinados por la naturaleza y fuerza del poseedor; su prctica normal aumenta en extremo las capacidades de su uso corriente; confiere muchos otros poderes que no aparecende inmediato,yquevanocurriendo gradualmente con la terrible maldicin; el Anilloesmsconocidoporsumayorpoderde mando y control. El Anillo no puede ser destruido, excepto por los Fuegos en los que fue forjado, en el volcn del Monte del Destino; si es destruido todos los dems AnillosperdernsupoderySauronysusNaz gl se convertirn para siempre en espectros impotentes. Este anillo a diferencia de los dems es el anilloregenteycomotaltieneelcontrolsobre los dems anillos menores, con el Sauron era capazdeleerycontrolarlospensamientosde los portadores de los anillos menores. Pero adems este anillo estaba dotado de un gran poder puesto que al hacerlo Sauron lo confo parte de su propia esencia de su propio ser , poresoelanillonicogozodevoluntadpropia (que a su vez es la voluntad de Sauron ) por esoelanillonicotienelacualidaddeengaar ,deteriorarymanipularasuposeedor,sieste no es un ser de gran poder propio por eso el anillo pudo engatusar bien a su segundo dueo (despus de Sauron) Isildur al cual engatuso de que no lo destruyera y luego le busco la muerte .su siguiente poseedor Smegol fue deteriorado y envenenado por su poder causndole deterioros fsicos y psquicosquelollevaronatrasformarseenla criatura gollun . Bilbo fue su siguiente poseedor a este los efectos nocivos del anillo no fueron tan graves, el anillo postergo su vejez y ala hora de separarse de el le costo mucho, su ultimo portador fue Frodro el sobrino de Bilbo el cual fue muy deteriorado porsumalaelleafectomasrpidoquealos otros puesto que el espritu de Sauron haba despertado haciendo el poder maligno del anillo mas grande. Y a las personas de gran poder que fueron tentadas por su poder saban que si se ponan el anillo y lo doblegaranasuvoluntaddejarandeserellos mismo para pasar a ser un nuevo seor oscuro,estolepasaaGandalfyaGaladrielpor lo que lo rechazaron y tambin es lo que queraSarumanporesodeseabaencontrarel anillo antes que Sauron. Por todo esto se puededecirqueelnicoseordelanillonico esSauron.

170

PLANTAS
Olvar eran los seres vivos que crecan y echaban races en la tierra, y una profeca deca que antes de que los primeros elfos u hombres llegaran al mundo, apareceran espritusguardianesdetodoslosolvar,puesto quelosolvarnopodanhuirdesusenemigos, estos espritus fueron creados por Yavanna y sellamaronents. mientras que los Valar permanecan sentados ensustronosdelAnillodelJuicio,yNiennala Plaidera baaba en silencio la tierra con sus lgrimas. Se cuenta que primero surgi un rbol de plata y luego un rbol de oro: resplandecientes de brillante luz, crecieron hastasertanaltoscomomontaas.Telperion eraelmayordeestosrbolesytenahojasde verde oscuro y brillante plata. En sus ramas haba multitud de flores plateadas de las que caa un roco argentfero. En alabanza, se llamaba tambin a Telperion Ninquelt y Silpion. Laurelin, el ms joven de los rboles de los Valar, era la cancin dorada. Sus hojasestabanperfiladasdeoro,peroerande un verde claro; sus flores eran como trompetas y llamas doradas, y de sus ramas caa una lluvia de luz dorada. En alabanza, Laurelin era llamado tambin Culrien y Malinalda,elrboldorado. Asfuequeestosdosrbolescrecieronenlas Tierras Imperecederas e iluminaron la regin con oro y plata. A partir del ritmo de los rboles de los Valar comenz la Cuenta del Tiempo, porque antes no se haba medido el Tiempo, y as comenzaron los das y aos de los rboles, que duraron muchas largas edades mucho ms tiempo que los aos de las Estrellas y del Sol. La Luz de los rboles gemelos en las Tierras Imperecederas era eterna, y quienes vivan bajo ella se vean ennoblecidosyllenosdegransabidura.Pero, transcurrido un tiempo, Varda, quien excav pozosalospiesdelosrbolespararecogerlos rocos de Luz, cogi la luz plateada de Telperionysubialabvedacelesteyvolvia alumbrar a las dbiles estrellas. Las hizo ms brillantesylossiervosmalignosdeMelkoren la Tierra Media se amedrentaron. Bajo esta LuzdelasEstrellasaparecieronloselfos.

Alfirin
Una de las muchas canciones tristes que cantaban los elfos grises de la Tierra Media hablaba de una planta llamada Alfirin. Sus flores eran como campanas doradas y creca en la verde llanura de Lebennin, cerca del delta del Anduin, el Gran Ro. Verlas en los campos, mientras soplaba la brisa marina, estremeca los corazones de los eldar y despertaba el anhelo por el mar que empujabaaestosHijosdelasEstrellashaciael oeste,pasandoelBelegaer,elGranMar,hasta llegar a donde habitaban sus hermanos inmortales. En las mentes de los elfos, las alfirinerancomolasgrandescampanasdeoro de Valinor, que siempre repicaban en las TierrasImperecederas,peroenminiatura. Propiedades Losornamentospreparadosconestasplantas puedenllegaraotorgarunbonotemporalde +3 al Carisma ante los elfos Noldor, siempre quesepreparenbien.

rbolesdelosValar
Cuando Melkor destruy las Lmparas de los Valar, que haban iluminado el mundo, los ValarabandonaronlaTierraMediayfuerona las Tierras Imperecederas. All establecieron un segundo reino, al que llamaron Valinor, y Yavanna, la Dadora de Frutos, se sent en el verde montculo de Ezellohar, prximo a la doradapuertaoccidentaldeValimar,ycant,

171

AunquelavidadelosrbolesdelosValarfue larga, Melkor hizo un pacto con Ungoliant, la Gran Araa, y los rboles fueron quemados con llamas de hechicera, y se les extrajo la savia de su vida. Su Luz fue extinguida y no quedaron ms que los tocones y races, ennegrecidosyemponzoados. Apenados,losValarseacercaronalosrboles y de sus restos carbonizados surgi un nico fruto dorado y una nica flor de plata. Se los llam Anar, el Fuego Dorado, e Isil, la Refulgente. Aul el Herrero fabric unas grandeslinternasalrededordeestasradiantes luces para que no se apagaran, Manw las santific y Varda las elev a los cielos y las coloc en una trayectoria sobre las tierras de Arda. As, estos pequeos fragmentos de la LuzvivadelosrbolesdelosValarllegaronal mundoyselosllamelSolylaLuna. Pero los rboles no slo permanecieron en ellos en el mundo, sino que Yavanna hizo la especie de rboles Garathilion a imagen y semejanza de Telperion, aunque de ellos no emanabaluz.Entregestetipoderbolalos elfos de Tirion, quienes lo llamaron el rbol Blancodeloseldar.Unodedichosrbolesfue Celeborn, que floreci en Tol Eressa y que produjo la plntula que los elfos dieron a los hombresdeNmenor.Laplntulaseconvirti en el rbol llamado Nimloth el Hermoso, el rbol Blanco de Nmenor, que creci en el palacio real hasta que el rey ArPharazn lo destruy. Pero un prncipe llamado Elendil el AltocogiunesquejedeNimlothylollevala Tierra Media. Su hijo plant primero el fruto deNimlothenMinasIthil,enGondor,yhasta la Cuarta Edad del Sol florecieron los rboles BlancosdeGondor.Aunqueentresocasiones pereciunrbolBlanco,debidoalaguerrao la plaga, siempre se encontr un esqueje y el linaje nunca se extingui. Estos rboles Blancos eran un nexo viviente con el pasado ms remoto de las Tierras Imperecederas, y eran signo de la nobleza, la sabidura y la bondad de los Valar llegadas a los hombres mortales.

Athelas
Entre las muchas historias que recoge el Libro Rojo de la Frontera Oeste, se encuentra parte de un poema de los elfos grises que se refiere a la hierba curativa athelas.Elsignificadodelpoemaseperdicon el paso de las edades, menos para los hombresmssabios,aunqueenlapocadela Guerra del Anillo la hierba segua siendo un remedio popular para curar pequeos achaquescorporales. En los terribles das de aquella guerra, Aragorn, hijo de Arathorn, descendiente legtimo de los reyes de Nmenor, de donde proceda la mgica hierba, lleg al reino de Gondor. Aragorn, que tena las manos curativas de aquellos reyes, arroj las largas hojas de la hierba en calderos de agua hirviendo y liber su verdadero poder. La fragancia de los huertos, la frescura de la nieve en la montaa y la luz de una estrella rota se derramaron en las oscuras estancias donde descansaban las vctimas de heridas envenenadas y de la magia negra; y el largo trance que se haba apoderado de ellas se rompi antes de llevarlos a una maligna muerte. Por eso los hombres llamaban a la athelas hojas de reyes y su uso por parte de un verdadero rey de Nmenor era una seal de queprontolellegaraelfinalmximomalde Mordor,alestedeGondor,queamenazabaa laTierraMedia. Propiedades Esta planta sirve como potente cicatrizante (restaura 10PV adicionales) y antdoto para cualquiervenenonormal. Antemaldicionesyenvenenamientosmgicos, otorgaunbonode+3enmedicina.

172

Culumalda
EnelreinodeGondorseencontrabalaislade Cair Andros que, como una nave anclada, descansaba en el ro Anduin. En esta isla crecan los ms hermosos rboles de Ithilien. Se los llamaba culumalda, que significa rojo dorado,porqueseeraeltonodesufollaje. Propiedades CualquieraconunmnimodeArtesanapuede crear armas de madera con trozos de esta planta. La hermosura de esta planta incrementaun25%elpreciodelobjeto.

Elanor
En la Tercera Edad del Sol, en el pas de Lothlrien, creca una hermosa flor invernal. Se llamaba elanor, que significa sol estelar, ysuflortenaformadeestrellayeradorada. Las historias de la Tierra Media relacionan la elanor con la Historia de Aragorn y Arwen. Tanto elanor, la Estrella Dorada, como niphredil, la Estrella Blanca, crecan en mayor abundancia en Cerin Amroth, la colina en la queAragorn,elseormortaldelosdnedain, y Arwen Undmiel, la hija de Elrond Medio elfo, se prometieron amor eterno. Arwen acept seguir el destino de la raza de los hombresmortalesy,traslaGuerradelAnillo, AragornyArwensecasaron. Propiedades Las flores otorgan Carisma +2, durante una escena,siseregalan.

Brethil
En la desaparecida regin de Beleriand hubo una vez grandes bosques de abedules. En la lenguasindarindeloselfosgrises,losrboles de estos bosques reciban el nombre de brethil. Propiedades CualquieraconunmnimodeArtesanapuede crear armas de madera con trozos de esta planta.

173

estival, que fue llevado a Nmenor por los elfosdeTolEressa. Propiedades CualquieraconunmnimodeArtesanapuede crear armas de madera con trozos de esta planta. Las flores otorgan Carisma +2, durante una escena,siseregalan.

Galenas
EnelpasdeNmenorcrecalahierbadehoja anchallamadagalenas,queeraapreciadapor la fragancia de sus flores. Antes de que ese pasfueraengullidoporelMarOccidental,los marineros de Nmenor la llevaron a la Tierra Media, y all creci en abundancia en las cercanas de los asentamientos de los descendientes de los nmenreanos. Los hobbitscoganlasanchashojasdelasgalenas, las secaban y las cortaban. Luego las encendan en pipas de larga caa. sta era la hierba nicotiana, ms tarde conocida en la Tierra Media como hierba para pipa. La fumaban corrientemente los hobbits, los hombres y los enanos, y todos encontraban unagransatisfaccinenello. Propiedades Estaplantafuncionacomounnarcticosuave denivel2,quecausasomnolencia.

Mallorn
EnlasorillasdelCaucedePlata,quediscurra al este de las Montaas Nubladas, se encontraba una regin boscosa en la que crecanlosrbolesmsaltosyhermososdela Tierra Media. Eran los rboles mallorn, que tenanunacortezaplateadayfloresdoradas,y que de otoo a primavera tenan las hojas tambin de un tono dorado. En la Tercera EdaddelSolestareginrecibielnombrede Bosque Dorado y Lothlrien, la tierra de las flores de ensueo. Este bosque de rboles mallorn se convirti en un refugio seguro contra las criaturas malignas gracias a los poderes de los elfos, por lo que los rboles prosperaronycrecieroncomonolohacanen ningnotrolugardelaTierraMedia.Allvivan los galadhrim, los elfos del reino del rey CelebornylareinaGaladriel.Yalabrigodelas ramas de los mallorn, donde los troncos se abran cerca de la copa, los galadhrim construyeron sus moradas que se llamaban telainoflets.Enverdaderaunreinoarbreo, y all resplandeca un dorado brillo de poder lfico como en ningn otro lugar en dicha edad. Propiedades CualquieraconunmnimodeArtesanapuede crear armas de madera con trozos de esta planta. Lamaderadeestosrbolesotorgaunbonode +2antecualquiertipodeagresinmgica.

HierbadelCadalso
EnlasregionespantanosasdelaTierraMedia crecalahierbadelcadalso.Enlasleyendasde loshobbitssenombraaestahierbatrepadora queseaferrabaalosrboles,peronosehabla de sus propiedades, porque pocos fueron los queconsiguieronregresartraspenetrarenlas encantadastierrascenagosas. Propiedades Desconocidas.

Lairelosse
En el reino perdido de Nmenor, en las regionesoccidentalesyboscosasdeAndustar, exista una zona tan llena de una multitud de rboles perfumados de hoja perenne que reciba el nombre de Nsimaldar, o tierra de losrbolesdelafragancia.Entrelosmuchos rbolesqueallcrecan,seencontrabaunode hoja perenne y flores perfumadas llamado laireloss, que significa blanco de nieve

174

Laurinqu
En Hyarrostar, la regin suroccidental de Nmenor, floreci en otros tiempos el rbol defloresdoradasllamadolaurinqu.Susflores colgaban en largos racimos y eran altamente apreciadas por su gran belleza. Tambin su madera era muy valorada por los nmenreanos, puesto que era un excelente materialdeconstruccinparasusbarcos. Propiedades CualquieraconunmnimodeArtesanapuede crear armas de madera con trozos de esta planta. La resistencia de esta madera es similar a la delbronceyelhierro.

Mallos
EnloscamposdeLebennin,cercadeldeltadel ro Anduin, crecan las flores que los elfos grisesllamabanmallos,lanievedeoro.Sus capulloseranhermososynuncaseagostaban, y en las canciones de los elfos se los comparaba con las campanas doradas que llamaban a los elfos para partir por el Mar Occidental. Propiedades Las flores otorgan Carisma +2, durante una escena,siseregalan. Tambin pueden crearse una corona con la habilidad de Artesana (dificultad 18), en tal caso,elbonoseaplicaantecualquieraquelas vea.

Lissuin
Muchas de las flores ms hermosas de la TierraMediafueronllevadascomoregaloalos mortales por los elfos desde las Tierras Imperecederas. Tal era el caso de la flor de dulce fragancia llamada lissuin, ya que las historias de NmenorcuentanqueloselfosdeTolEressa llevaronlaflorlissuinylaflordoradaenforma de estrella, elanor, a las tierras de los mortales. Las dos flores una debido a su fragancia, la otra porsu color se tejan en guirnaldas yse llevaban como coronas durante las fiestas de boda. Propiedades Carisma+1mientrasselleveunacoronatejida conestaplantapuesta.Estascoronaspueden aguantar perfectamente una semana sin marchitarse.

Nessamelda
Uno de los muchos y variados rboles aromticos de hoja perenne llevados desde Tol Eressa a la tierra de Nmenor por los elfosdelmardurantelaSegundaEdaddelSol fue el nessamelda. Era ste el rbol de Nessa,ladiosaValadanzantedelosbosques, hermana de Orom el Cazador, que era ms abundante en la regin de Nmenor llamada Nsimaldar, la tierra de los rboles fragantes. Propiedades Cualquiera con un mnimo en Pociones (dificultad 15) puede crear un aromtico perfumeconestasflores.

175

EnlaTerceraEdaddelSol,laflorblancasegua creciendoenelBosqueDoradodeLothlrien, donde prosper, mezclada con la flor dorada elanor. Y all lleg la doncella lfica ms bella de esa edad. Era Arwen Undmiel, y ella, comoLthien,compartielmismodestinode un trgico amor por un mortal, y en aquel bosque Arwen jur su amor a Aragorn, el dnadan. Aos ms tarde, eligi ese mismo bosqueparamorirsobreunlechodeaquellas floresblancasydoradas. Propiedades Las flores otorgan Carisma +2, durante una escena,siseregalan. Tambin pueden crearse un perfume con la habilidad de pociones (dificultad 15), en tal caso,elbonoseaplicaatodoelquelohuela.

Neldoreth
Entre los rboles ms queridos de la Tierra Mediaseencontrabaelqueloselfosllamaban neldoreth, pero que los hombres conocan como haya. Segn las historias de la desaparecida Beleriand, las grandes estancias de Menegroth, las Mil Cavernas posean columnastalladasaimagenysemejanzadelas hayasquecrecanenelbosquedeNeldoreth. Y los elfos apreciaban an ms al neldoreth porque se asemejaba a Laurelin, el rbol DoradodelosValar. El haya de triple tronco de Doriath, llamada Hrilorn, fue el neldoreth de mayor tamao que creci en la Tierra Media, y en ella se construylacasaprotegidadeLthien. Propiedades CualquieraconunmnimodeArtesanapuede crear armas de madera con trozos de esta planta.

Oiolair
Entrelosreyesmarinosnmenreanosexista lacostumbredebendeciraunbarcoparaque tuviera un viaje y un regreso seguros. Esto se haca cortando una rama del rbol aromtico sagrado llamado oiolair, que se colocaba en la proa del barco. Esta verde rama del regreso era una ofrenda a Oss, el Seor de lasOlas,yaUinen,laSeoradelasCalmas.El nombre del oiolair, un regalo hecho a los nmenreanos por los elfos de Tol Eressa, significaveranoeterno. Propiedades Realizar este pequeo ritual otorga un punto de destino extra, que puede ser invertido en cualquier aspecto relacionado con la navegacin.

Niphredil
A finales de la Segunda Edad de las Estrellas, naci la nia ms hermosa que jams vio el mundo, hija de Melian la Maia y Thingol, rey de los sindar. Naci en los bosques de Neldoreth,enBeleriand,yseledioelnombre deLthien.Entoncesllegalosbosqueslaflor blanca niphredil para saludar la llegada de la hermosaLthien.Sedecadeestaflorqueera una estrella de la Tierra, al igual que lo era aquella hija nica nacida de la unin de un eldaryunaMaia.

176

Region
EntrelosrbolesdelaTierraMedia,habauno al que los elfos llamaban region y que los hombresconocancomoacebo.Unapartedel reinodelossindarrecibisunombrede este rbol. Era la zona de densos bosques de Beleriand Oriental que se encontraba dentro delreinodeDoriath. El region estaba muy extendido en la Tierra Media, pero en pocos sitios se daba de manerarealmentelujuriante.Unadelaszonas en las que era ms conocido era en Eregion, que significa pas del acebo. Los Herreros elfosvivieronallenlaSegundaEdaddelSol,y fue all donde se forjaron los imponentes AnillosdePoder. Propiedades CualquieraconunmnimodeArtesanapuede crear armas de madera con trozos de esta planta.

Propiedades Se puede preparar un ungento que dificulta la cicatrizacin con una tirada de INT + pociones a dificultad 18. Cualquier arma impregnada provocar siempre que el herido sufrahemorragias.

Simbelmyn
Cerca de Edoras y del Castillo de Oro de los reyes de la Marca, se alzaban los grandes tmulos funerarios de los reyes que gobernaron Rohan. A finales de la Tercera Edad, las tumbas estaban dispuestas en dos hileras: una de nueve tumbas para los reyes del primer linaje, la otra de ocho para los del segundo. En estas tumbas crecan las flores blancas llamadassimbelmyn,queenlalenguacomn de los hombres es nomeolvides, y que los elfos llaman uilos. Florecen en todas las estaciones y, como los brillantes ojos de los elfos,siemprecentelleanconluzestelar. Propiedades Se puede preparar un ungento que dificulta la cicatrizacin con una tirada de Pociones a dificultad 18. Cualquier arma impregnada provocar siempre que el herido sufra hemorragias.

Seregon
En la antigua Beleriand haba una colina rocosa llamada Amon Rdh, la colina pelada, en la que se encontraban excavadas lasltimascavernasdelosEnanosMezquinos. Sobreaquellacolinanocrecanada,exceptola resistente planta seregon. En lfico, su nombre significa piedra sangrienta porque, cuando la planta florece, sus ptalos de un rojooscurohacenqueparezcaquelacimade piedras est cubierta de sangre. Esta visin resultserproftica,porquelosrenegadosde Trin hallaron la muerte en la cima de esta colina, y el ltimo de los Enanos Mezquinos tambinmurienlascavernasdelinteriorde lacolina.

Taniquelass
Entre los muchos y hermosos rboles aromticos de hoja perenne que los elfos de TolEressallevaroncomoregaloybendicina Nmenor,habaunodenombretaniquelass. Laflor,hojaycortezadeesterboleranmuy apreciadasporlosnmenreanosdebidoasu dulce fragancia. Su nombre sugiere que el rbol tuvo su origen en las laderas del Taniquetil, la Montaa Sagrada de Manw, que era la cima ms alta de las Tierras Imperecederas.

177

planta. La hermosura de esta planta incrementaun25%elpreciodelobjeto. Lossuculentosfrutosdeesterbolreducenun nivel cualquier herida o lesin causada por la fatigayeldaocontundente.

Propiedades CualquieraconunmnimodeArtesanapuede crear armas de madera con trozos de esta planta. La hermosura de esta planta incrementaun25%elpreciodelobjeto. Cualquiera con nociones en Pociones (dificultad 15) puede crear un blsamo aromticoconsusflores.

ZarzasdeMordor
En la Tierra Negra de Mordor estaba Gorgoroth, donde se albergaban el crisol y la forjadelSeordelosAnillos,Sauron.Sedeca que nada creca en aquel suelo envenenado, pero en ningn otro lugar de la Tierra Media crecan las zarzas tan grandes y feroces. Las zarzas de Mordor eran horribles, con espinas de hasta treinta centmetros de longitud afiladas como dagas de orcos, y se extendan porlaregincomosifueranrollosdealambre deacero. Propiedades CualquieraconunmnimodeArtesanapuede usarlaspascomopuntasdelanza,flechaso puales.Ladurezadeestematerialessimilar aldelhierrooelbronce. Cualquiera con nociones en Pociones (dificultad18)puedecrearunveneno(+1nivel porcada3xitosdelatirada)

Yavannamir
Recin creado Nmenor, los elfos de Tol Eressa llegaron en sus barcos cargados de regalos. Entre los ms hermosos de dichos presentes se encontraban los muchos rboles aromticosdehojaperennequedabanflores y frutos en las Tierras Imperecederas. En Nmenor crecieron bosques de estos maravillosos rboles perfumados. Entre los ms hermosos se contaba el yavannamir, bautizado en honor de Yavanna, la Reina valariana de la Tierra. El nombre significa joyadeYavannay,ademsdesuaromtica madera, corteza y hoja perenne, el rbol produca un fruto escarlata, redondo y suculento. CualquieraconunmnimodeArtesanapuede crear armas de madera con trozos de esta

178

OBJETOSYSERVICIOSMUNDANOS
Alcomenzarlejuego,cadapersonajecuentacon2d12monedasdeplata(sp).Puedeobtener10 monedasdeoro(gp)canjeando1PG.1monedadeoroequivalea10deplata.Asuvez,unade plataequivalea10decobre(cp).Algunostrasfondos(comoelderiqueza)otorganunaposicin econmicaacomodada,peroelDJpuedereducirlosdenivelsiconsideraqueseabusandeellos.
Artculo Escribano,porcarta Gua,porda Lavandera,porcarga Manodeobra,porda Mensajero,pornotaydistancia Reparaciones,porda Cabaaforestal Chozadecampesino Casadeciudadfortificada Haciendafortificada Castillopequeo Castillogrande Castilloreal Anillosello Antorcha Anzuelos Aparejodepoleas Arado Arcn,grande(0.33m3) Barril,grande(50l) Barril,pequeo(8l) Botavino Braserodebronce Cadenaligera(pormetro) Cadenapesada(pormetro) Cajapergaminos Carcaj Cerasello Cerradurabuena Cerraduraordinaria Catalejo Cestogrande(0.12m3) Cestopequeo(0.3m3) Cristalaumento Cruzdeoro Espejometal Flecha Frasco(0.1l) Frascodeaceite Fundasparaarmas Jabn(0.5kg.) Cubo(8l) Precio(cp) 400 300 200 200 400 200 8.000 30.000 400.000 500.000 9.000.000 12.500.000 30.000.000 50 2 13 60 12 45 5000 2500 100200 2300 1200 220 1500 100 100200 3500 1000 2000 60 30 100 105 1500 510 200 300 700 1020 10300 artculo Kitdeherramientasparaunaprofesin Lmparadeaceite Botiqundeurgencias Vela Aguapara2das cinturndeutilidades Cajadeherramientas Ganzas Palanca Nocheenunaposada Nocheenunaposadabuena Menaje(escudilla,cacerola,etc.) agujadecoser Comidadecampaa(1sem.) Ttere Pedernalparahogueras. Cuerda(10m.,150kg) Arcn,pequeo(0.05m3) Barril,enorme(200l) Botellacristal sobornoaunguardiadeciudad Habitacinprivadaparadosenunaposada Sobornoaunmagistrado Serviciosdeuncriado,1semana Serviciosdeunmercenario,1semana Prostituta(1noche) Cortesana(1noche) Pagaporeltrabajodeunsiervopormes. Pagadeuncaballero,1semana Pagaporeltrabajodeunarquero,1semana Pagaporlosserviciosdeunsabio Piedraafilar Plumaavedeescribir Redpesca Calzones Capalana Capaviaje Capapiel Cinturn Chalecopiel Chaquetaseda Camisagamuza Precio(cp) 100 500 3.000 4 10 20 3.000 1.000 400 100/noche 500/noche 500 14 1.000 50 100 100 20 7500 150 300 200 1800 500 800 200 800 1000 2000 500 3000+ 100400 100300 300 100200 600 500 700 40300 700 3200 1000


Artculo Lona(1m2) Papel(porhoja) Libroconilustraciones Papiro(porhoja) Perfume(porfrasco) Pergamino(porhoja) Blusa,forrada Botas,blandas Botas,buenas Calzas Camisa Vestidodemujer Bote(4pers.) Capucha Sandalias Zuecos Botasdemontar Yunque Relojdesol Relojdearena Sabana Saco,grande(0.12m3) Saco,pequeo(0.02m3) Tela,grandecal(1m2) Tela,fina(1m2) Tela,sencilla(1m2) Tiendagrande(4pers.) Tiendapabelln(6pers.) Tiendapequea(2pers.) Tintaescribir Tiza(porbarra) Balanza Cuencodeestofado Pintadefresas Gachasypan Comidaabundanteparauno Comidapobreparauno Tazadesopa Pintadesidra Trozodecarne Pintadecerveza Dromedario Cerdo Caballodemontar(normal) Ganso Gallina Caballodebatalla(Agilidad,vigoryCoraje+3) Comidanormalparauno Zafirosyrubes Precio(cp) 200 2 150 300200 1000 100 400 200 1300 100300 100300 200500 5.400 100300 100200 100200 500900 1200 1400 1700 50100 100 550 200 25 10 3.200 5.800 2.100 100 1040 3.500 100400 100200 100 500 100 100300 100200 100200 100200 5000 900 2.140 500 50 53.000 300 5.000 Artculo Gorro/sombrero Guantestela Delantalcuero Guantescuero/piel Mocasines,zapatillas Sandalias Toga Tnica Zapatos Alforjasgrandes Alforjaspequeas Arnesescarro Barcomercante(40pers.) Carreta(3pers.) Carro,grande(14pers.) Carro,pequeo(2pers.) Carruaje(4pers.) Chalupa(4pers.) 4herraduras Mantasilla Piragua(2pers.) Remo,normal Remo,buenacalidad Rueda,carro Sillacarga Sillamontar Velabarco Yugo,buey Yugo,caballo Pasajeenunbarcomercante Pasajeenuntransbordador Pasajeenunbarcoacondicionado Establoyforrajeporda Dracmadesal Dracmadepimienta Pintadebrandy Pastel Pintadeaguamiel Pintadevino Queso(1Kg.) Pintadevinodereserva Oveja Buey Caballodetiro(Agilidadyvigor+2) Perroadiestrado Asno Pony(AsnoconDestreza+2) Huevos(6unidades) Esmeraldasydiamantes Precio(cp) 200 300 1200 900 600 100200 900 2.000 600 700 500 300 150.000 2.700 7.800 5.400 11.800 11.000 100300 100200 1.200 600 300 1.300 1.300 2.600 3.300 900 1.100 2.100 1.100 3.500 100 1/2 140 400 100200 100 100400 300 1.500 700 3200 13.800 1.600 2.200 4.300 100400 10.000

180

ARMAS
Sobreladurezadelasarmas
Lasarmassonforjadasenmaterialesmuydiversos,quelesconfierenciertaresistencia.Laescala deresistencia,demenoramayorvaas:piedraomadera,bronceohierro,aceroyMithril. Sobreesto,haydosnormas:
-

Unarmadeunmaterialmsblandoserompersichocanentresi(usandounamaniobra debloqueo)yelportadordelarmamsblandanosacaalmenos3xitosensutirada. Lasarmadurassufrenunapenade3asuresistenciasielmaterialdelarmaesmsduro. Este bono puede anularse o aumentarse dependiendo del tipo de armadura (leer ms abajo).

Armasdemaderaosimilares
Estasarmas,generalmentedefabricacinartesanal,sonlasmsfrgilesymenoseficaces.Como principalventaja,cuentanconquepuedensercreadasdeformaimprovisadaporcualquieraque tenganocionesdeArtesana.
Nombre Garrote Bastn Porra Jabalina Arcocorto Dardo Cerbatanamenor Cerbatanadebamb Honda Hondamenor Iniciativa +1 +1 +0 +1 +0 0 +3 +3 2 +2 Puntera +0 +0 1 +1 1 1 +2 +3 2 1 Dao 4 3 3 4 4 1 1 4 5 3 Coste 6cp 6cp 3cp 4cp 5cp 6cp 6cp 15cp 12cp 8cp Notas Daocontundente Daocontundente Daocontundente AlcanceFuex2 2manos,RangoFUEx15 1mano.RangoFUEx5 1mano.RangoFUEx5 2manos.RangoFUEx7 1mano.RangoFUEx10 1mano.RangoFUEx5

181

Armasdebronceohierro.
Sonlasmscomunes,similaresendureza,ypuedenserencontradasencualquierparte. Las armas yarmaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanaaunnivelmnimode4,ousamagia. Nombre Cuchillo Navaja EspadaCorta Daga EspadaMedia EspadaLarga Mandoble Cimitarra Tridente Lanza Lanzadecaballera Ltigo Azote Mangual Estaca Garrasmetlicas. Garra Hachadecombate Hachadeguerra Piquetadebatalla Hachademano Maza Mazadeguerra Martillodeguerra Guadaa Guadaa de guerra ArcoLargo ArcodeCaza Cuchillolanzable Estrella Hachademano Ballesta Iniciativa Puntera Dao Coste Notas +1 +0 2 1sp Lanzable +3 +0 3 3sp +1 +0 4 5gp +1 +1 3 5sp Lanzable(opcional) +0 +0 4 4gp +0 +0 5 6gp Parada+1 1 +1 7 8gp Adosmanos. +1 +1 5 7gp Lucha+1, si se usa una en cada mano +0 +0 5 4gp +2 +1 5 5gp 1 1 7 8gp 1 +1 3 4gp 2 +2 5 6gp +2Desarmar +1 +1 3 4gp 1 +1 4 1gp +1 +0 2 2gp +0 +0 1 1gp +0 +1 7 6gp 2 +1 9 12gp 2manos +0 +0 5 4gp 2Manos +0 +0 4 2gp Lanzable 2 +1 5 5gp +1 +0 4 4gp +0 +1 4 4gp +0 2 3 2gp 2manos +0 1 5 6gp 2manos 2 1 +2 +2 2 2 2 1 +0 +0 1 +2 5 4 2 3 5 5 8gp 4gp 6sp 8sp 10sp 6gp 2manos,RangoFUEx20 2manos,RangoFUEx15 1mano.RangoFUEx5 1mano.RangoFUEx10 1mano.RangoFUEx5 Rango:100m

182

Armasdeacero
Versionesmsresistentesquelasarmasconvencionales.Laprincipalventajaquetienenesque solosufrirndeteriorosisongolpeadasconotrosobjetosdeacero. Las armas yarmaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanaaunnivelmnimode8,ousamagia. Nombre EspadaMedia EspadaLarga Mandoble Cimitarra Tridente Lanza Lanzadecaballera Mangual Garrasmetlicas. Hachadecombate Hachadeguerra Piquetadebatalla Mazadeguerra Martillodeguerra Guadaadeguerra Flecha(unidad) Virote(unidad) Ini 1 1 2 0 1 +1 0 0 0 1 3 1 0 1 1 1 1 Punt. +0 +0 +1 +1 +0 +1 1 +1 +0 +1 +1 +0 +0 +1 1 Dao 5 6 8 6 6 6 7 4 3 8 10 6 5 5 6 +1 +1 Coste 6gp 8gp 10gp 9gp 7gp 8gp 10gp 6gp 4gp 8gp 14gp 6gp 6gp 6gp 8gp 5cp 5cp Notas Parada+1 Adosmanos. Lucha+1,siseusaunaencadamano 2manos 2Manos 2manos 2manos 2manos Soloparaarcoslargos. Soloparaballestas.

ArmasdeMithril
El Mithril es, sin lugar a dudas, el metal ms valioso de toda la Tierra Media. Sus enorme resistencia, ductibilidad y belleza, as como la dificultad para encontrarlo, hace que sea la sustanciamscodiciadaporcualquierminero. Las armas yarmaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanaaunnivelmnimode12,ousarmagia. Nombre Daga EspadaMedia EspadaLarga Mandoble
Hachadeguerra

Iniciativa Puntera Dao Coste Notas 0 +1 4 80sp 1 +0 6 80gp 1 +0 7 100gp 2 +1 9 120gp


3 +1 11 150gp 2manos

Cimitarra Lanza Flecha(unidad)

0 +1 1

+1 +1

7 7 +2

110gp Lucha+1,siseusaunaencadamano 100gp Adosmanos. 10sp Soloparaarcoslargosydecaza.

183

Armasdeasedio
Armasdeasedio Alcance Dao DES Balista,mortero 290m 18 4 Can,catapulta 270m 36 6 Catapultagrande,tanque 150m 48 10 Arieteosimilares 18* 2 Perforadora,mquinapesada 24** 4 Torreta,torredeasedio 5a20 Dotacin Dotacinmxima Fortaleza 2ocupantes 4ocupantes 6 4ocupantes 6ocupantes 6 6ocupantes 8ocupantes 10 6ocupantes 20ocupantes 6ocupantes 20ocupantes 10 100ocupantes 10a40

**Slocontrapuertas.Nonecesitatirada.Aumentarladotacinaadeun+1aldaoporcadaocupante. ***Igualqueelariete,perotambinsepuedeusarcontramuros.

184

ARMADURASYPROTECCIONES
Sobrelaresistenciadelasarmaduras Alayamencionadadurezadelasarmashayqueaadirdosconsideraciones:

Lasarmadurasligeras(decuero,anillas,escamasymallas)sonmenoseficaces(3)ante ataquespunzantes(estocadas,apualadasydisparosconflechasyvirotes). Las armaduras pesadas (de placas, de hierro y acero) son menos eficaces (3) ante ataquesaplastantes(conmazos,martillosdeguerraysimilares). Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 14 12 13 14 15 16 18 Penalizador 0 2 2 2 3 3 4 3 0 5 4 6 4 7 0 Zona Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Precio 100sp 200sp 300sp 500sp 1000sp 1500sp 2000sp 3500sp 3500gp 3000sp 3500sp 4000sp 4500sp 5000sp 10.000gp

Armadurascompletas Roparesistente ArmaduradeCuero ArmaduradeCueropesado ArmaduradeCuerocurtido CotadeMallas CotadeEscamas CotadeAnillas CotadeMallasreforzadas CotadeMallasdeMithril ArmaduradeHierro ArmaduradePlacas ArmaduradePlacaspesadas ArmaduradePlacasreforzadas ArmaduradeAcero ArmaduradeMithril

185

Brazos Guantesresistentes GuantesdeCuero GuantesCueropesado GuantesdeCuerocurtido GuantesdeMallas GuantesdeEscamas GuantesdeAnillas GuantesreforzadosdeMallas GuantesreforzadosdeMithril Brazaletesdehierro Guanteletesdehierro Guanteletepesado Brazaletedeacero Guanteletedeacero

Penalizador 0 0 0 0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0 0.3 0.2 0.3 0.2 0.4 Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 13 12 13 14 14 16 18 Resistencia 1 2 4 6 8 10 12 15 18

Zona Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Penalizador 0 0 0 0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0 0.3 0.2 0.3 0.2 0.4 0 Penalizador 0 0 0 1 2 3 4 5 0

Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 11 12 13 14 14 16 Zona Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1)

Precio 5sp 10sp 15sp 25sp 50sp 75sp 100sp 150sp 150gp 1250sp 175sp 200sp 225sp 250sp Precio 5sp 10sp 15sp 25sp 50sp 75sp 100sp 150sp 150gp 1250sp 175sp 200sp 225sp 250sp 250gp

Piernas Pantalonesresistentes PantalonesdeCuero PantalonesCueropesado PantalonesdeCuerocurtido CalzonesdeMallas CalzonesdeEscamas CalzonesdeAnillas CalzonesdeMallasreforzadas CalzonesdeMallasdeMithril Escarcelasyquijotesdehierro EscarcelasyquijotesdePlacas Escarcelasyquijotespesados Escarcelasyquijotesreforzados Escarcelasyquijotesdeacero EscarcelasyquijotesdeMithril

Cabeza Capuchacuero Cascodecuero Capuchaacero Cascomedio Capuchamallas Cascometlico Cascopesado Cascodeacero CascodeMithril

Precio 10sp 30sp 60sp 100sp 200sp 300sp 400sp 800sp 800gp

186

Tronco Camisaresistente CamisadeCuero CamisadeCueropesado CamisadeCuerocurtido CamisadeMallas CamisadeEscamas CamisadeAnillas CamisadeMallasreforzadas CamisadeMallasdeMithril Petodehierro Petodeplacas PetodePlacaspesadas PetodeArmaduradeacero PetodeMithril Cinturndehierro Cinturndeplacas CinturndePlacaspesadas CinturndePlacasreforzadas Cinturndeacero Cinturndeacero

Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 14 12 13 14 16 18 12 13 14 14 16 18 Resistencia 1 2 3 4 5 6 7 9 11 14

Penalizador 0 1 1 1 1.5 1.5 2 1.5 0 2.5 4 3 3.5 0 2.5 3.5 2.5 1.5 3 0 Penalizador 0 0 1 1 1 2 2 3 0 0

Zona Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pecho Pecho Pecho Pecho Pecho Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Zona Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo*

Precio 50sp 100sp 150sp 250sp 500sp 750sp 1000sp 1250sp 1250gp 1500sp 1750sp 2000sp 2500sp 2500gp 1000sp 1250sp 1500sp 2000sp 2250sp 2250gp Precio 40sp 100sp 300sp 500sp 600sp 700sp 800sp 10gp 120gp 140gp

Escudo Broquel Escudopequeodecuero Escudodecuero Escudodecuero Escudo Escudograndedecuero Escudogrande Escudograndedeacero EscudodeMithril EscudograndedeMithril

187

OBJETOSEXTICOS
Centinelas
Enormes estatuas guardianas de las puertas deCirithUngol. Las estatuas posean tres rostros y tres cuerpos, sus cabezas eran parecidas a las de los buitres y tenan garras como las de estos animales.Estabanllenasdemaldadysusojos negros resplandecan con una terrible voluntad porque en estas estatuas de piedra habitabanespritus. Perciban a los enemigos, tanto visibles como invisibles,ycerrabanelpasoconsuodio.Siun ejrcito intentaba forzar la puerta, no poda pasarporlafuerzadelasarmas;tanslocon unavoluntadmspoderosaquelamaldadde los Centinelas poda forzarse el paso. Y, si se invocaba una voluntad de ese calibre, entonceslosCentinelasdabanlaalarmadesde sus seis rostros de buitres, lanzando un estridente alarido que haca caer a los soldadosorcossobrelosintrusos. cuando lleg a Aragorn. Elrond lo haba custodiado,juntoconlosfragmentosdeNarsil yelAnillodeBarahir,enRivendel.

Elendilmir
ElorigendelaElendilmirseremontaafinales del primer milenio de la Segunda Edad, cuando en Reino de Nmenor, la Reina Erendis engarz una gema blanca en una redecilladeplatayseladioasumarido,Tar Aldarion, que a partir de entonces la llev puesta,dandoascomienzoalacostumbrede que los reyes y las reinas llevaran una joya blancasobrelafrenteynounacorona. Se trata de una joya formada por una gema blancaquesesujetabaa lafrente conunaro de mithril y que el Rey Elendil escogi como smbolodelarealezadeArnor. LaElendilmirfuellamadatambin"Estrellade Elendil","EstrelladelosDnedain"y"Estrella delNorte". AlmorirElendil,suhijoIsildurdejoelReinode GondorenmanosdesusobrinoMeneldilyl seconvirtienReydeArnor,recibiendoasla Elendilmir. Se dice de ella que su luz era inmune a la invisibilidad que daba el Anillo nico y que por ello, durante el ataque por parte de los Orcos en los Campos Gladios sobre las tropas de Isildur, ste tuvo que cubrirse la cabeza con la capucha para poder escapar cuando era perseguido. Al ser asesinadoIsildurmientrashuanadandoporel Anduin, la Elendilmir fue arrastrada por la corrientedelroyseperdi. Los orfebres de Rivendel hicieron una igual para Valandil, el hijo menor de Isildur, y aunque esta nueva no tena el mismo poder que la anterior, los reyes de Arnor y de Arthedain y ms tarde los Capitanes de los DnedaindelNortecontinuaronllevndola.

CetrodeAnnminas
El Cetro de Annminas era el principal emblemaderealezaentrelosreyesDnedain de Arnor, pues, al igual que los antiguos nmenreanos, no usaban corona. En NmenorhabasidolavaradelosSeoresde Andni, trada a la Tierra Media luego de la Anegacin de Nmenor por Elendil, hijo de Amandil, ltimo de estos Seores. El cetro original de los reyes de Nmenor se perdi luego de que ArPhrazon atacara Aman y quedara sepultado bajo las colinas junto con suejrcito. Era una vara de plata, y en la poca de la Guerra del Anillo era la obra hecha por Hombresmsantiguaqueseconservabaenla Tierra Media, pues tena ms de 5000 aos

188

En secreto, la Elendilmir original ha sido recuperadaporSarumancuandoregistrabael AnduinenbuscadelAnillonico.

LmparasdelosValar
Fueroncreadasalprincipiodelaexistenciade Arda por los Valar una vez que Melkor fue vencido por Tulkas y expulsado de Arda por primera vez. Aul forj los pilares donde residiranambaslmparasyVardalasbendijo para que iluminaran todo el mundo. Las llamaronIlluinyOrmal. Estabancolocadascercadelnorteydelsurdel mundo, sobre pilares ms altos que cualquier montaa de das posteriores, y desde ah lo iluminabantodo:Illuinseencontrabaalnorte y Ormal en el sur. A mitad de camino entre ambas, donde la luz de las lmparas se mezclaba,seencontrabaungranlagoconuna isla llamada Almaren, donde tuvieron su primeraresidencialosValarenEndor(laTierra Media). AmbaslmparasfuerondestruidasporMelkor cuandosteregresaArda,paravengarsede los Valar. La cada de las lmparas ocasion terribles tumultos, cataclismos e incendios, y desdeentonceslosValartuvieronquesalirde EndoryvivirenelcontinentedeAman.Alser derribados los pilares de las lmparas, en sus basesseformaronmares:dondehabaestado IlluinseformelmardeHelcar,unadecuyas bahaseraCuivinen,elsitiodeldespertarde losElfos;dondehabaestadoOrmalseform elmardeRingil.

Elessar(piedra)
Elessar,quesignifica"PiedradeElfo".Esuna piedra mgica, de cuya creacin existen dos versiones, aunque ambas coinciden en su descripcin. Se trata de una piedra de color verde que encerraba dentro la luz del Sol y quetenapoderescurativos. LaElessarfuecreadaenelReinoEscondidode Gondolin por el segundo mejor orfebre que haba entre los Noldor despus de Fanor, Enerdhil. A Enerdhil le gustaban mucho las plantasysumayoralegraeravercomolaluz delSolatravesabalashojasdelosrboles.As que decidi crear una joya que simbolizara lo que ms le gustaba del mundo y la hizo de color verde como las hojas y en su interior encerr luz solar. La dio adems poderes curativosyconellossepodansanarheridasy lasplantasmarchitasseerguandenuevo. Enerdhil se la dio como regalo a Idril, la hija del Rey Turgon de Gondolin, y gracias a ella, Idril y su familia pudieron salvarse de la destruccindeGondolin.

FrascodeGaladriel
El Frasco de Galadriel es uno de los objetos que le regal la dama elfa Galadriel al hobbit FrodoBolsncuandoesteabandonelbosque deLothlrien. Setratabadeunpequeofrascodecristalen elquelaDamadelBosquehabadepositadola luz que emanaba del barco de Erendil y que serviraparaguiaralPortadordelAnilloenla oscuridad en su viaje a la tenebrosa tierra de Mordor. El frasco tiene la facultad de repeler a las criaturas malignas y burlar a los centinelas oscuros. Sedesconocesuparaderoactual.

Mathom
De acuerdo con la tradicin hobbit exista la antigua costumbre, con ocasin del cumpleaos de un individuo, de que ste entregase pequeos regalos o mathom a los invitados. De este modo los hobbits tenan la ventajaderecibirregalosdurantemuchosdas del ao. Estos regalos eran de pequeo valor normalmente y no era extrao que se fueran pasando de unas manos a otras en sucesivos cumpleaos.

189

Por extensin con la palabra mathom se referan los hobbits de la Comarca a todos aquellos objetos que no tenan utilidad inmediataperodelosquesudueotampoco quera desprenderse sin ms. En la Comarca existainclusounaCasadelMathomdndese encontraban muchos de estos objetos, incluyendoarmas.

Palantir
Setratabaderocasnegraspulidasyesfricas. En su interior podan verse escenas de cosas que estaban ocurriendo en sitios lejanos e inclusoentiemposlejanos.Elposeedorpoda, sisuvoluntaderafuerte,dirigirlavisinhacia algo de su preferencia, pero lo ms habitual era que cada piedra cobraba contacto con alguna otra, y con ello poda mantenerse comunicacin mental con los dems custodios. Solan ponerse sobre un pedestal con una depresin para que no rodaran y se mantuvieran "orientadas", pues tenan "polos". Las Palantiri fueron fabricadas por los Noldor en Eldamar (parece ser que el mismsimo Fanor las fabric) y regalaron siete a la Casa de Elendil, en Nmenor. Se sabe que en Tol Eressa se conservaba una octava piedra vidente (la piedra maestra) con la que Elendil mantena comunicacin con los elfos de las Tierras Imperecederas a travs de la Palantr que se mantena en las Colinas de las Torres, al occidente de La Comarca, que slo serva paraestepropsito. AlacadadeNmenor,Elendilselasllevala Tierra Media y las reparti por todo su reino. LaprincipaldeellasfuecolocadaenlaCpula de las Estrellas de Osgiliath. Las otras fueron distribuidas en Minas Ithil, Minas Anor, Orthanc, Annminas, Elostirion en las Colinas delasTorresyenlaTorredeAmonSl.

Mithril
Se dice que es el ms duro de los metales y que tiene diversas propiedades. Aparentemente, tiene el aspecto de la plata, peronoseoxidaniennegrecejams,oqueel platino; siendo considerado mucho ms valioso que el oro. Sin embargo poseera una mayorfortalezaencomparacinalaplatayel platino. Es muy comn relacionar el mithril con los Enanos, quienes tienen fama de tener gran habilidadenelmanejodelosmetales.Sedice que obraron maravillas de artesana con el mithril. El nico lugar de la Tierra Media donde se lo poda encontrar era las minas de Moria,ysibienelmithrilfuecausadelafama de los Enanos, fue tambin la perdicin de estepueblo,puescavarondemasiadohondoy condemasiadacodicia,despertando, en1980 de la Tercera Edad, (coincidiendo con la destruccin de Arthedain y de Angmar, y con la decadencia de Gondor) a un Balrog de Morgoth que dorma bajo las montaas. Esto ocasionelxododelosenanosdeMoriayel abandonodeesteantiguoreinoenano. En El Seor de los Anillos, Bilbo obsequia a Frodoconunacotademallademithril,quele salva la vida en las minas de Moria. Su valor eraincalculable,tantoqueGandalfdiceenun momento que posiblemente sea ms valiosa que toda La Comarca. Era extremadamente dura, y sin embargo, ligera y casi tan flexible comounlienzo.

190

TraslamuertedeElendil,losEldartomaronde nuevo la que estaba en las Colinas de las Torres, donde permaneci durante toda la Tercera Edad, siempre mirando al Oeste, y despus de la Guerra del Anillo, esa piedra parti a bordo del navo blanco donde se embarcaron los Portadores de los Anillos. Los reinosdeRhudauryCardolancodiciaronlade Amon Sl, pues era la piedra principal del Reino del Norte, estando las otras dos en manosdeArthedainydelosEldar. En1409delaTerceraEdad,laTorredeAmon SlfuedestruidaporAngmar,peroArthedain recobr la Palantr y la llev, junto con la de Annminas, a Fornost hasta su cada, cuando naufrag el rey Arvedui en la Baha de ForochellaspiedrasdeAnnminasyAmonSl seperdieronparasiempreenelmar. En Gondor, la Palantr de Osgiliath se perdi enlaLuchaentreParientes,traselataqueala ciudad, y se hundi en lo profundo del ro Anduin. Cuando los Nazgl tomaron Minas Ithil y la ciudadela se transform en Minas Morgul, en 2002 de la TE, la piedra que all estabapasaestarcontroladaporSauron. La consecuencia de ello fue que se volvi peligrosohablarporlasdems,sobretodopor ladeMinasAnor(luegoMinasTirith),queera la ms afn. Al final de la Guerra del Anillo se descubri que Denethor II haba enloquecido por usar esta Palantr y haber estado en contacto con Sauron, quien le haba hecho perder toda esperanza de salvar a su reino, mostrndole imgenes de su podero y de la ruina de los pueblos del Oeste. Tambin Saruman, cuando se volvi malvado, us la piedra de Orthanc para mantener comunicacin con el Seor Oscuro, en la creencia de que podra congraciarse con l mientras llevaba a cabo sus planes de dominio.

PiedradelArca

EsunagranjoyablancaencontradaenErebor por Thrin I, que era parte del mayor tesoro delosReyesdeErebor,peroquedallcuando SmaugexpulsalosEnanosen2770delaTE. Aos ms tarde, cuando Bilbo entr a la guarida de Smaug, sustrajo la piedra a escondidas de los enanos, y la us para intentar reconciliar a Thorin con los Elfos y Hombres que lo tenan sitiado y evitar una inminente batalla, ya que Hombres de laCiudaddelLagoy elfos reclamaban unapartedeltesoro de Smaug y Thorin se haba negado a drselos. Posteriormente fue enterrada junto a Thorin.

191

Estohizoquequedasenmalditosy,desdeese momento,selesconocieracomolosMuertos deElSagrario.Soloelverdaderodescendiente de Issidur puede usar la piedra y obligarlos a cumplirelJuramento.

PiedradeErech
LaPiedradeErechesunartefactomegaltico, que segn las crnicas de Gondor, fue trada porelDnedainIsilduralterritoriodeGondor desde la Isla de Nmenor; en el Ao 3319 de laSegundaEdaddelSol. Se trataba de una enorme piedra negra, redonda y de aproximadamente dos metros de altura. Estaba enclavada en la cima de la ColinadeErechenelValledelMorthond. Su origen es incierto, pero se supone que es untrozodelaisladeNmenor,rescatadopor IsilduryllevadoalaTierraMedia,aunquelos habitantes de la regin pensaban que haba cado del cielo. Los mismos tambin decan que en las noches, los Hombres Muertos, se reunan para "(...) cuchichear en horas de pavor, apiados alrededor de la Piedra." (El RetornodelRey.Cap.II). Durante la Guerra de la ltima Alianza Isildur convoc ante la Piedra a los habitantes Dunledinosdelareginparaqueloapoyaran en la guerra en contra de Sauron, pero estos incumplieronsuJuramento,escondindoseen lasMontaasportemoralSeorOscuro.

Vingilot
Fue el barco en el que Erendil y Elwing navegaron a Aman para pedir el perdn y la ayuda de los Valar. Su nombre en quenya significa tiarela [cita requerida], literalmente "flordeespuma". GuiadoporlaluzdeunSilmaril,Erendilgui alVingiltatravsdelosMaresdeSombras hasta el Reino Bendecido de Aman, siendo el primer mortal en llegar hasta all. No le fue permitido regresar a la Tierra Media, excepto paraunirsealosValarenlaltimaGuerrade laCleracontraMorgoth. Despus de la Guerra de la Clera, Erendil, con el Silmaril en su frente, gui al Vingilt haciaelcielo,dondelajoyabrillaparasiempre comoellucerodelalba

192

LOSSILMARILS
Los Silmarils (Silmarilli en sindarin) son tres joyas ficticias que aparecen en las obras de J.R.R.TolkienambientadasenlaTierraMedia. Lahistoriadesucreacin,roboybsquedaes el hilo conductor del "Quenta Silmarillion", ncleo del libro pstumo de Tolkien "El Silmarillion". FueroncreadosenValinordurantelosAosde losrbolesporelNoldoFanor(elmsgrande detodosloselfos),ycontenanensuinterior la luz de Los Dos rboles de Valinor. La importancia de los Silmarils es muy grande y sonquizlagranredquecontienelatramade todos los acontecimientos de Arda Maculada en la Primera Edad, y sientan las bases de su historia. Fanor, considerado el Elfo ms hbil de la historia de Arda, labr muchas joyas y cre tambin muchos objetos, como las siete piedras videntes llamadas Palantiri. Pero su obra cumbre fueron los tres Silmarils. Fanor los hizo de una sustancia desconocida, y que eralamsduraqueexiste.Sedicequesoloal finaldelmundo,cuandoArdasequiebreylos Silmarilsreaparezcan,seconocerlasustancia con la que fueron hechos. En ellos captur la luz mezclada de los Dos rboles (tal vez presintiendo su futura destruccin), de modo quelosSilmarilsbrillabanconluzpropia,ysin embargo, reciban la luz y se regocijaban en ella, devolvindola en mil matices, como si estuvieranvivos.LosValarlosconsagraron,de modoqueningnsermalignopudieratocarlos sin lastimarse, y predijeron que el destino de Ardaestabacontenidoenestosartificios. Tras el desencadenamiento de Melkor, ste ocasiondisensionesentrelosprncipesdelos Noldor,queacabaronconelexiliodeFanor. Luego,MelkorfueaFormenos,dondeFanor resida,ylehabldelpeligroquelosSilmarils corranenAman.PeroFanorsediocuentade laferozcodiciaqueMelkorintentabaocultar, y lo ech de all. Melkor entonces abandon Valinor, pero regres para consumar su venganzaconlamuertedelosDosrboles. Tras la muerte de los rboles a manos de Melkor y Ungoliant, los Valar le pidieron a Fanorquelescedieralasjoyas,puessloas se podra recuperar la luz perdida. Pero Fanor se neg, pues no deseaba que sus creacionesfueranrotas,nisiquieraporunfin superior. Sin embargo, nada se habrapodido conseguir de todos modos, pues llegaron mensajerosdeFormenosdiciendoqueMelkor haba asesinado a Finw, padre de Fanor, y haba saqueado Formenos, llevndose tambin los Silmarils. En su huida cruz el Helcarax y lleg al norte de la Tierra Media. Ungoliant iba con l y le exigi que le entregase los tesoros robados. Melkor cedi demalagana,yaslaluzdeesasjoyasmuri para el mundo. Pero al exigirle los Silmarils, Melkor se neg, reclamndolos suyos para siempre, aunque el dolor le quemaba constantemente la mano. Ungliant lo desafi, pero los Balrogs de Angband acudieron en ayuda de su amo, y con sus ltigos de fuego ahuyentaronalaGranAraa.Luego,forjuna corona de hierro, cuyo peso lo abrumaba mortalmente,nombrndosereydelmundo,y enellaengarzlosSilmarils. Mientras, enfurecido y lleno de odio por Melkor (a quien por primera vez llam Morgoth, Negro Enemigo del mundo), e impaciente ante la aparente calma de los Valar, mientras Morgoth hua con sus joyas, Fanor repudi a los Valar y a Valinor, y pronunci un terrible juramento que le obligaba a l y a sus hijos, que juraron a su lado, a perseguir a quienquiera que tuviera a losSilmarils,fueraValar,Elfo,Hombreanno nacido, o demonio de Morgoth, y no

193

descansar hasta recuperarlos o morir en el intento.PusieronaManw,Vardayalmismo Ilvatarcomotestigos. DeestamaneraseforjelHadodelosNoldor que huyeron insensatamente con Fanor, a travs de las tierras baldas del norte de Aman.Enesteviajeocurrilaterriblematanza de Alqualond, cuando los Noldor mataron a los Teleri al rehusar estos ltimos a cederles sus blancas naves para navegar a la Tierra Media. Poco despus las huestes noldorin escucharonlaimplacableProfecadeMandos, conminndoles a regresar a Valinor, o someterse a la derrota que, a corto o a largo plazo,todospadecernenadelante. Posteriormente, los pueblos de los Noldor exiliados en la Tierra Media lucharon muchas batallascontraMorgoth(estagranguerra,que abarca casi toda la Primera Edad, se llama, a causadeloscodiciadosSilmarils,laGuerrade las Joyas) y tambin sufrieron muchas disensiones y divisiones entre ellos, llegando incluso a matanzas y masacres entre ellos (como la de Doriath y la de las Desembocaduras del Sirion). Tal como lo predijo Mandos, a la larga los Noldor nada pudieron hacer para recuperar los Silmarils, y susreinosfueronaplastadosunoporunopor Morgoth. Todos se vieron envueltos en la maldicinpronunciadaporMandos,enlacual se entretejen los destinos de los Silmarils, los Noldor,losSindarylosEdain. De este modo, la lucha de Fanor, sus descendientes y otros reyes lficos marcan la gloria y tragedia de la estancia de los elfos noldorin en la Tierra Media. La historia completa de los Silmarils es contada en el Silmarillion. Beren, hombre mortal, y Lthien, hija del rey Thingol,parapoderconsumarsuamorantela negativa de Thingol a que su hija se case con un mortal, emprenden la recuperacin de un Silmaril;yaquesteeraelprecioqueThingol le haba puesto a Beren para la mano de su hija. Ellos se lograron infiltrar dentro de Angband, y recuperaron uno de los Silmarils delacoronadeMorgoth.Berenlocogi,pero Carcharoth, el gran Lobo guardin de Angband, le muerde la mano con el Silmaril. Desde entonces, el Lobo enloquece por el dolor causado por el Silmaril, que le va calcinando las entraas. Carcharoth va a Doriath, y laCintura de Melian no lo detiene. All, tras ser muerto por Huan, recuperan la Joyadesusentraas,yelmoribundoBerense lodaaThingol. Tiempo despus, tras recibir el Nauglamr de manosdeHrin,Thingollodecideengarzaren estecollar.MandaalosEnanosaquerealicen eltrabajo,perolosEnanos,cuandofinalizanla laboryantesqueThingolselocoloque,ledan muerte y roban las joyas. Beren y Dior lo recuperanylollevanaTolGalen. TraslamuertedeBerenyLthien,Dior(quien se encontraba reinando en Doriath como heredero de Thingol) recibe la joya. Los hijos de Fanor se la reclaman, pero l se niega a cederaquelloquetantotrabajolescostasus padresrecuperardelaoscuridaddeMorgoth. As, ocurre la Segunda Matanza de Elfos por Elfos. Dior y sus hijos mueren, y Doriath cae, pero su hija Elwing huye con el Silmaril a las Desembocaduras del Sirion. All se une a Erendil. Los hijos de Fanor nuevamente reclaman la joya, pero, estando Erendil de viaje por el mar, Elwing se niega. Entonces ocurre la tercera y ms cruenta Matanza de Elfos por Elfos. Elwing se arroja al mar con el Silmaril, pero es transformada en ave, y va al encuentro de su esposo en alta mar. De este modo,Erendilobtienelajoya,y,usndolaen el collar sujeto a la frente, navega al Reino Bendecido (se dice que pudo llegar all ayudadoporelpoderdelaJoyasagrada)para interceder por hombres y elfos, para que los

194

Valar los libren del abrumador poder de Morgoth. Tras acometer esta empresa, Erendil es enviado por los Valar a navegar para siempre por los cielos en su barco Vingilot, siempre llevandoelSilmaril.Deestemodo,seconvirti en la estrella ms brillante del cielo, y la ms amada por los Elfos. Cuando se levant por primera vez en el mar occidental, los elfos se alegraron,viendoqueelSilmarilhundidoenel mar se elevaba en el cielo por obra de los Valar, y la llamaron Gil Estel, la estrella de la esperanza. Tras la Guerra de la Clera, los otros dos Silmarils fueron recuperados de la corona de MorgothporelejrcitovictoriosodelosValar, pero Maedhros y Maglor, los dos hijos de Fanor que quedaban vivos, en un intento ltimo y desesperado por cumplir el Juramento maldito, los robaron e intentaron quedrselos. Pero las sagradas joyas les abrasaron las manos, y de esta manera supieron que no eran dignos de portar las Joyas, y que el Juramento no serva (nunca haba servido) de nada. Maedhros, loco de dolor y de desesperacin, se arroj con el Silmaril a una grieta de fuego en la tierra, mientrasMaglorarrojelotroalmar,ydesde entonces recorre las playas, lleno de remordimiento. De este modo, los Silmarils encontraron su lugar definitivo: uno en las entraasdelatierra,unoenelfondodelmar yunoenelfirmamento. SegnlaprofecadelaDagorDagorath,alfinal detodaslascosas,cuandoArdaseadeshecha, losSilmarilssernrecuperadosyabiertos,yse mostrar de qu material fueron hechos, y la luz encerrada en ellos servir para hacer reviviralosDosrboles. EnElSeordelosAnillos,Galadrielleregalaa Frodo en Lothlrien un frasco con la luz de Erendil tal como la recogi reflejada en su fuente, para que lo use en lugares oscuros dondetodaotraluzsehaido.Estaluzespor tanto la luz del Silmaril de Erendil. Es interesante la observacin que ms adelante hara Sam Gamyi sobre la continuidad de las historiasdelosSilmarilsydelAnillonico,en lacualellosmismosestabanahoraenvueltos. Esto no es del todo casual, pues en realidad FrodoyErendiltienenencomnqueambos fueron de alguna manera enviados para acabar definitivamente con el Seor Oscuro (Morgoth y luego Sauron): en el caso de Erendil, navegando hasta Aman para intercederporElfosyHombresantelosValar; en el caso de Frodo, siendo enviado por los SabiosdelaTierraMediaparaportarelAnillo ydestruirloenelMontedelDestino.Estesutil paralelismo est adems sustentado por la mencin de que, cuando Bilbo cant en Rivendel la cancin alusiva a la gesta de Erendil, Frodo sinti que, de algunamanera, esa cancin era apropiada para las circunstancias que estaba viviendo en ese momento.

195

DICCIONARIO
A
AdnakorDecimonovenoreydeNmenor. AegnorCuartohijodeFinarfin. Amandil El ltimo seor de Andni en Nmenor. AmlachSirvioaMaedhros. AmrasyAmrodHijosgemelosdeFanor. AmrothReyelfodeLothlrien. Anrion Rey dnadan de Gondor, padre de ElendileIsildur. AncalagonDragndeAngband.Elprimeroy mayordelosdragonesalados. AngrodTercerhijodeFinarfin. AnnaelElfogrisdeMithrim. Aragorn capitn dnadan de arnor.Legtimo reydearnorygondor. AranwElfodeGondolin,padredeVoronw ArathornPadredeAragorn. AredhelHermanadeTurgondeGondolin. ArPharaznltimoreydeNmenor. ArienGuardianMaiadelSol. Arwen pricesa lfica de rivendel, hija de Elrond. AzogReyorcodeMoria. AulVala,"ElHerrero" AzaghlReyenanodeBelegost. BardoelArqueroHombredelvalleymatador dedragones. BayadeOroLaHijadelRodeBosqueViejo. BelegLlamadoCthalion"Arcofirme". Bor "el viejo, coductor de los primeros hombres. BeornCaciquebernida,hombredelnorte. BerenSeordelosedaindeDorthonion,"El Manco", Arranco uno de los Silmaris a Morgoth. BifurEnanodeThorinyCompaia. BilboBolsnHobbitdelaComarca.Portador delAnillo. BrCapitndelosOrientales. BofurEnanodeThorinyCompaa. BolgReyorcodelasMontaasNubladas. BomburEnanodeThorinyCompaa. BoromirBiznietodeBor,abuelodeBarahir. Boromir Seor dnadan de Gondor, hijo primognico de Denethor ii, Senescal de Gondor. Brandir "el Cojo"regidor del pueblo de Haleth.

C
Carcharoth Lobo guadin de las puertas de Angband. CaranthirElcuartohijodeFanor. Celeborn Rey elfo de Lothlrien, Esposo de Galadriel. CelebranPrincesaficadeLothlrien. CelegormTercerhijodeFanor.

B
BalinEnanodeThorinycompaa. BarahirPadredeBeren.

196

Celebrimbor Seor elfo de Eregion, creador delosAnillosdePoder. CirdanSeorelfodelosPuertosGrises. CiryonTercerhijodeIsildur. CortezaEntdelBosquedeFangorn. CrinblancaMeara,caballodeRohan. CurufinQuintohijodeFanor. ElendilReydnadandeArnoryGondor. ElendurhijomayordeIsildur. ElenwEsposadeTurgon. ElladanyElrohirPrincipeselfosdeRivendel. ElrosPrimerReydelosedainsupervivientes deNmenor. ElrondSeorelfodeRivendel. Elw Rey elfo de los Teleri. Llamado posteriormenteThingol. ElwingPrincesalficadeDoriath. EllaLaraaAraadeCirithUngol. Emeldir"CoraznViril",esposadeBarahir. omerPrncipedeRohan. EnwMaia,HeraldodeManw. ElElelfooscuro. EorlSeordelosothod.ReydeRohan. owynsobrinadelreyThoden. EstVala,"laCuradora".

D
DinIReyenanodelasMontaasgrises. DinIIReyenanodeErebor. Denethor Hijo de Lemw, conductor de los elfosNandorin. DenethorISeordnadandgondor. DenethorIIultimoSenecaldeGondor. DiorReyelfodeDoriath. DoriEnanodeThorinyCompaia. DraugluinLicntropodeTolinGaurhoth. DurinIelprimeroymasancianodelosSiete Padresdelosenanos. DurinIIReyenanodeKhazaddm. Durin III Rey enano de Khazaddm, famoso porsuamistadconlosherreroselfos. Durin VI Rey enano de Moria. Despert al Balrog. DurinVIIReyenanodelUltimoReino. DwalinEnanodeThorinycompaa.

F
FangornLlamadoBarbol,elmasviejodelos ents. FaramirNoblednadandeGondor. FanorPrncipe elfode Eldamar,creadorde losSilmarils. FelarfMeara,caballodeRohan. FliEnanodethorinycompaa. Finarfin Gobern en Tirion, como rey , a los NoldordeEldamar. FinduliasPrincesadnadandeDolAmroth. Fingolfin Gran Rey Noldor de Beleriand, gobernenHithlum. Fingon Gran Rey Noldor en Beleriand, gobernenDorlmin.

E
Erendil Portador del Silmaril, matador de Dragones,elmarinero. ErnurltimoreydeGondor. ErwenHijadeOlwdeAlqualond. Ecthelion Seor elfo de Gondolin, mat a Gothmog. EdrahilCapitndeloselfosdeNargothrond.

197

Finrod Seor Noldor de Beleriand, gobern en Nargothrond, Conocido como Felagund"el seordelascuevas" FinwPrimergranreyNoldorenEldamar. Frodo Bolsn Hobbit de la comarca y PortadordelAnillo. FuinurFamosorenegadoNmenreano.

H
Hador(Lrindol) Padre de Galdor y padre de Hurin. HalethConductoradelosHaladin HalmirSeordelosHaladin. HarethMadredeHrinyhuor HerumorRenegadoNmenreano.

G
Gandalf Istar, mago de la tierra media, esprituMaiadeLrien. GaladrielReinalficadeLothlrien. Galdor Hijo de Hador lrindol. LLamado el Alto. Gelmir Elfo de Nargothrond, hermano de Gwindor. GelmirElfodelpueblodeAngrod. GhnburiGhnCaciquewosedeDruadan. GilGaladReyelfodeLindon,hijodeFingon. GimliEnanodeErebor. Glaurung Gran dragn de Angband, el primerodelosuruloki. GlinEnanodeThorinyCompaa. GlorfindelSeorelfodeRivendel. GlorfindelElfodeGondolin. GollumAntiguohobbit,PortadordelAnillo. GorbagUrukHaideMinasMorgul. Gothmog Balrog de Angband. Espritu Maia defuegoensuorigen. GrishnkhOrcodeMordor. GundorHijomenordeHadorLrindol. GwaihirElSeordelosVientos,guiladelas MontaasNubladas. Gwindor Elfo de Nargothrond, hermano de Gelmir.

Helm Manomartillo Hombre del norte, Rey deRohan. Huam Perro de Orme, regalado al prncipe NoldoCelegorm. HuorHijodeGaldordeDorLmin. Hrin Seor Edain de Dorthonion, padre de Turin.

I
Idril"Celebrindal",hijadeTurgon. IlmarDoncellaMaiadeVarda. ImrahilPrncipednadandeDolAmroth. IndisMujerelfodelosVanyar. Ingw Rey elfo de Eldamar, Gran Rey de los Vanyar,elprimerlinaje. IrmoelvalaLrien. IsildurReydnadandeGondor.

K
Khaml Nazgl, Antiguo rey de los Orientales. KliEnanodeThorinyCompaa. KhmHijodeMm,enanomezquino.

L
LandrovalguiladelasMontaasNubladas. Lenw Conductor de los Teleri, padre de Denethor. LgolasPrncipeelfodelReinodelBosque. LenguadeSerpienteHombredeRohan.

198

LorganCapitndelosOrientalesdeHithlum. LrienVala.SeordelosSueos. LuthienPrincesalficadeDoriath. Nerdanel"lasabia,esposadeFanor. NessaVala,llamada"labailarina". NiennaVala,llamada"laplaidera". NienorHermanadeTrin. NimlothMujerelfodeDoriath. NimrodelDoncellalficadeLothlrien. NoriEnanodeThorinyCompaa.

M
Mablung Elfo de Doriath, primer capitn de Thingol. Maedhros HijomayordeFanor,llamadoel Alto MaeglinHijodeArendhelyEl. Maglor Segundo hijo de Fanor, gran trovador. MagorHijodeMalachAradan. MahtanGranherrerodelosNoldor. MalachHijodeMarach. Mandos Vala, seor del destino, Amo de la casadelosmuertos. ManwVala,reydeArda.Seordelaire. MarachConductordeloshombres. Melian Reina Maia de Doriath, casada con Thingol. MelkorVala,SeordelasTinieblas.Llamado tambinMorgoth,ElEnemigoOscuro. MeneldilHijodeAnrion. MeriadocBrandigamoHobbitdelacomarca. Miembros de Junco Ent mujer, esposa de Brbol. MmEnanoMezquino,reydeAmonRdh. MrielPrimeraesposadeFinw. MrielHijadetarPalantir. MorgothverMelkor. MorwenHijadeBaragund.

O,P
inEnanodeThorinyCompaa. OhtarescuderodeIsildur. OlwReyelfodeAlqualond. OriEnanodeThorinyCompaa. OrodrethSegundohijodeFinarfin. OromVala,llamado"elcazador". Oss Espritu Maia del mar, servidor de Ulmo. PeregrinTukHobbitdelacomarca.

R
RadagastIstar,MagodelaTierraMedia. RadbugOrcodeCirithUngol. RamavivaEntdelBosquedeFangorn. RanHijadeBelegund,esposadeHuor. ReyBrujoNazgl,SeordelosEspectrosdel Anillo. Roc, el Cuervo Seor de los cuervos de Erebor. RochallorElcaballodeFingolfin. RoherynCaballodeAragorn. RmilSabioNoldorindeTirion.

N
Nahar El gigantesco caballo blanco de Orom.

S
SaerosElfoNandorin,consejerodeThingol.

199

SalmarMaiadeUlmo. Samsagaz Gamyi Hobbit de la Comarca, PortadordelAnillo. Saruman Istar, Mago de Isengard. Curumu, esprituMaiadeAle. Sauron Maia, Seor de los Anillos, espritu MaiadeAleatradoporMelkor. ScathaDragndelasMontaasGrises. ShagratUrukHaideCirithUngol. SilmarienHijadeTarElendil. SmaugelDoradoDragndeErebor. SnagaOrcodeCirithUngol. SombragrisMeara,caballodeRohan. ThrinIReyenanodeErebor. ThrinIIreyenanoenelexilio. Thuringwethil Maia y vampiro al servicio de Melkor. TilionGuardianMaiadelaLuna. TomBombadilMaia,seordelBosqueViejo. TulkasVala,llamado"elLuchador". TuorEdaindeDorLmin,padredeErendil. TurgonReyelfodeGondolin. Trin Edain de DorLmin, matador de dragones.

U
UglkUrukhaydeIsengard. UinenMaia,espritudelmar. UldorLlamadoelmaldecido,hijodeUlfangel negro Ulfangcapitndelosorientales. UlfastHijodeUlfangelnegro. UlmoVala,SeordelOcano. UlwarthHijodeUlfangelNegro. Ungoliath Araa de Avathar, en origen un corrupto espritu maia. Uno de los primeros seguidores de Melkor y el ms poderoso. Traicionasuseorporquesuhambresehizo tan grande que amenazaba con devorar toda la luz. Fue expulsada por los Barlogs y sus ltigoshaciaunoscurovalle,allsereprodujo ydioorigenasuoscuraprogenie.

T
Tar Ancalimon Decimocuarto rey de Nmenor. Tar Atanamir Decimotercer rey de Nmenor. TarCalionverArPharazn. TarElendilPadredeSilmarien. Tar Palantir Vigesimotercer rey de Nmenor. Telchar El ms renombrado entre los herrerosdeNogrod. ThodenReydeRohan. ThingolVerElw. ThorinIReyenanodelasmontaasgrises. ThorinIIReyenanoenelexilio. ThorinIIIReyenanodeErebor. Thorondor guila de las Montaas Circundantes,Reydelasguilasenla1edad delsol. ThranduilElfoyReySindarindelosElfosde la Floresta del Bosque negro, padre de Lgolas.

V;Z
VardaVala,ReinadelaEstrellas. VairVala,"laTejedora". Vnavala,"lasiemprejoven". VoronwElfodeGondolin. YavannaVala,ReinadelaTierra. Zarcillo Ent del Bosque de Fangorn

200

Nombre: Descripcin: Personalidad:

Motivaciones: Raza:

ATRIBUTOS Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:


Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza:


UmbraldeAguante(CON+VOL)/2:____

UmbraldeAturdimiento(CON+VOL):_____

TRASFONDOS

Alerta: Educacin: Sigilo: Empata: Etiqueta Subterfugio: Observar: Acrobacias: Pociones:

HABILIDADES Concentracin:

Navegar: Animales: Orfebrera: Esgrima: A.Flexibles A.Pesadas: Arcos: Videncia: Gestos:

HABILIDADES

Trampas: Artesana: Actuar: Pelea: A.deasta: Puntera: Disparo: Palabra:

Persuasin Atletismo: Liderazgo Intimidar: Coraje: Supervivencia: Montar: Medicina:

Encantamiento:

Arma
Umbrales
<=CON/2 Ente0y___dedao <=CON Ente__y___de dao <=CONx2 Ente__y__dedao >CONx2 Apartirde__dao 1

Pena

Maestra

Dao

Armadura

Pena

Zona

Valor

NiveldeSalud(penalizacin)
Leves(0)

INVENTARIO

Herida(3)

Lesin(6)

Fatal(K.O.) 2 3 4 5 6 7 8 9 10

CON+VOL

202