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1. A transformação de uma máquina de calcular em uma máquina social.

Não vamos ver aqui uma história detalhada sobre as origens e desenvolvimento dos computadores, uma vez que, enquanto máquina de calcular, seu ancestral mais remoto é o ábaco, criado na Mesopotâmia há aproximadamente 5.500 anos. Quem se interessar pode fazer uma pesquisa rápida na internet e encontrará algumas dezenas de narrativas sobre o tema, como, por exemplo, neste endereço: http://www.widesoft.com.br/users/virtual/indice.htm . O que quer que tenha acontecido até 1975, por mais grandioso que tenha sido o projeto, não teve a repercussão social que o lançamento do Altair 8800,

baseado na CPU Intel 8080, da MITS (Micro Instrumentation Telemetry Systems),
o primeiro kit para minicomputador do mundo a concorrer com os modelos comerciais. Conta uma das lendas que envolvem os primeiros anos da era PC (Personal Computer) que o criador do Altair, Ed Roberts, precisava vender 200

unidades no primeiro ano para recuperar seu dinheiro, mas teve a agradável surpresa de receber milhares de pedidos no primeiro mês, incluindo 200 num só dia. Um dos que notaram este evento embrionário foi um jovem programador
chamado Paul Allen, que mostrou o artigo de lançamento do kit a um velho amigo, um calouro da universidade de Harvard chamado Bill Gates. Ambos desenvolveram uma versão da linguagem de programação BASIC para o MITS Altair 8800 e, pouco depois, deram início a uma pequena empresa conhecida hoje como Microsoft. Vamos dar uma passada rápida Até 1980 a computação era basicamente centralizada dentro de cada organização com a ocorrência, que havia começado nos anos 70, de grandes sistemas de terminais “burros” (isto é, sem capacidade de processamento local) ligados num grande e “poderoso” computador central. Durante a primeira metade dos anos 80 começa uma tendência de proliferação de computadores pessoais isolados e de estações de trabalho interconectadas em redes locais para responder à demanda computacional. Com a possibilidade de

alocar o computador perto do usuário e cada vez mais em seu próprio ambiente de trabalho, aumenta a demanda por poder computacional e cada vez mais tarefas passam a ser feitas com a intervenção do computador. Nesta época o computador pessoal autônomo começa a apresentar limitações devido ao seu isolamento e à dificuldade de gerenciamento de grande número de equipamentos muito parecidos que exigiam atenção individual. Isto leva à popularização de redes locais de micro-computadores por volta de 1990. Hoje os computadores, pessoais ou não, são integrados numa rede local com vários servidores dos mais diferentes serviços (em geral os servidores são estações de trabalho ou computadores de alto desempenho). Essas redes locais estão conectadas à rede mundial Internet, fazendo com que quaisquer dois computadores conectados possam trocar informações em grandes quantidades e com grande eficiência. Como previu o slogan da Sun Microsystem, em 1982, a rede é o computador.

1.2.1. – A Rede A percepção de que os sistemas telecomunicacionais seriam capazes de atuar como fator de integração das sociedades e de gestão das multidões humanas datam do século XIX, período de invenção dos elementos técnicos básicos da comunicação, dentre os quais o telégrafo elétrico e sem fio, o telefone e o rádio. Juntamente com outros fatores, esses novos dispositivos comunicacionais começaram a submeter o homem moderno a um conjunto de transformações que passaram a alterar radicalmente a forma como se relacionava com o Mundo que o circundava. Ainda no século XIX, três outros inventos mostrar-se-iam de fundamental importância no desenvolvimento das tecnologias da informação: o tear automático, desenvolvido pelo engenheiro francês Joseph Marie Jacquard e considerada a primeira máquina mecânica programável, em 1801, que aceitava

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entrada de dados através de cartões perfurados para o desenho e a confecção de tecidos; as máquinas diferencial e analítica do matemático, engenheiro e economista inglês Charles Babbage, em 1822-33 e 1836, respectivamente, e a álgebra booleana, especialmente o sistema numérico de dois algarismos, 0 e 1, do matemático inglês George Boole, em 1847, que seria utilizada por Claude Shannon para o desenvolvimento da Teoria da Informação. Mas, como dito anteriormente, embora importantes, esses aspectos históricos não serão abordados nesta tese. São citados apenas como referência. Com o final da Segunda Guerra Mundial, quando aconteceu um enorme avanço nas pesquisas nas áreas da computação e das telecomunicações, instaurou-se no mundo o que se convencionou chamar de Guerra Fria, quando Estados Unidos e União Soviética dividiram o mundo em dois blocos. Não existe um consenso sobre a data exata do início da Guerra Fria. Para alguns estudiosos, o marco simbólico foi a explosão nuclear sobre as cidades japonesas de Hiroshima e Nagasaki, em agosto de 1945. Outros acreditam que seu início data de fevereiro de 1947, quando o presidente norte-americano Harry Truman lançou no Congresso dos Estados Unidos a Doutrina Truman, que previa uma luta sem tréguas contra a expansão comunista no mundo. E há também estudiosos que lembram a divisão da Alemanha em dois Estados, em outubro de 1949. O surgimento da Alemanha Oriental, socialista, estimulou a criação de alianças militares dos dois lados, tornando oficial a divisão da Europa em dois blocos antagônicos. Poderia ser esse o marco inicial da Guerra Fria. O pensador Raymond Aron disse que a Guerra Fria foi um período em que a guerra era improvável, e a paz, impossível20. A divisão do mundo em dois blocos, logo após a Segunda Guerra Mundial, transformou o planeta num grande tabuleiro de xadrez, em que um jogador só podia dar um xeque-mate simbólico no outro. Com arsenais nucleares capazes de destruir a Terra em instantes, os jogadores, Estados Unidos e União Soviética, não podiam cumprir suas ameaças, por uma simples questão de sobrevivência. A paz era impossível porque os interesses de capitalistas e de comunistas eram inconciliáveis por natureza. E a guerra era improvável porque o poder de
20 In http://www.tvcultura.com.br/aloescola/historia/guerrafria/guerra1/descricaopanoramica.htm

destruição das superpotências era tão grande que um confronto generalizado seria, com certeza, o último. A Internet têm seus precedentes no contexto da Guerra Fria e do início da corrida espacial, quando o presidente americano Dwight Eisenhower resolveu criar a Arpa, como resposta ao lançamento do primeiro satélite espacial, o Sputinik, pela União Soviética, em 1957. A decisão de sua criação foi anunciada quatro meses após o lançamento do Sputinik e o seu objetivo era desenvolver pesquisas para a produção de alta tecnologia para as forças armadas americanas. A Arpa, em 1962, incumbiu a Rand Corporation21, organização criada em 1948 para promover pesquisas científicas e educacionais voltadas para o bemestar público e para a segurança dos Estados Unidos, de desenvolver mecanismos que assegurassem as comunicações do governo americano numa situação de ataque nuclear. Os resultados dos estudos da Rand Corporation foram publicados em 1964, num relatório denominado de "On the Distributed Communication"22, que afirmava que a insegurança da rede era um fator inevitável, tanto em períodos de paz quanto de guerra. Neste trabalho Paul Baran propunha a criação de um modelo de rede descentralizado, baseado no conceito de comutação de pacotes, constituído por diversos "nós" (pontos de conexão) interligados, que impediria a destruição da rede, o que só seria possível se todos os nós fossem inutilizados. O relatório e o trabalho da Rand são apenas parte da história das origens da Internet. Na verdade, a primeira descrição registrada de que a interação social poderia ser habilitada através de redes de computadores surgiu de uma série de memorandos escritos por Joseph Carl Robnett Licklider, do MIT, em agosto de 1962. Neles, Licklider discutia seu conceito de "Rede Galáxica", que, em sua perspectiva, seria formada por um conjunto de computadores, ligados entre si, a partir dos quais qualquer pessoa poderia aceder a informações muito diversas, independentemente do local onde se encontrasse. Em sua essência, o conceito de Licklider corresponde à lógica de
21 22 O documento, escrito por Paul Baran, pode ser encontrado em http://www.rand.org/publications/RM/baran.list.html

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funcionamento subjacente à atual Internet. A partir de uma série de investigações posteriores, que estiveram a cargo de cientistas como Ivan Sutherland, Bob Taylor e Lawrence G. Roberts, a idéia de que seria possível levar à prática o conceito de Licklider começou a tomar forma. Foi necessário, entretanto, esperar para que esta idéia se consolidasse. Estava-se em plena Guerra Fria (anos 60/70) e, para os militares norteamericanos, o processamento da informação tornava-se vital na gestão do conflito latente que opunha os dois blocos: a OTAN - Organização do Tratado do Atlântico Norte, aliança entre Estados Unidos, Canadá e a maior parte da Europa Ocidental, e o Pacto de Varsóvia, aliança entre os países do Leste Europeu. Foi no intuito de assegurar que o fluxo de informação entre os diferentes centros de processamento não fosse interrompido pelo inimigo que os militares norteamericanos propuseram a alguns investigadores que reformulassem a forma como os diversos pontos da rede comunicavam-se entre si. Finalmente, em 1969, estabelecendo a conexão entre quatro computadores encarregados da manipulação e troca de informações, foi criada, em caráter experimental, a ARPAnet – Advanced Research Projects Agency Network, que foi apresentada ao mundo em 1972. Até 1979, cerca de 200 computadores instalados em organizações militares e de investigação em todo o território dos Estados Unidos, com algumas ligações noutros continentes, estavam conectados à ARPAnet, a primeira rede de informática descentralizada do mundo, se bem que, ainda por razões de segurança, continuasse a ser controlada pelos militares. A rede, entretanto, ainda oferecia riscos operacionais, uma vez que os protocolos existentes não permitiam que as comunicações se estabelecessem ininterruptamente, entre outros problemas. Os pesquisadores da ARPA A título propuseram, então, a utilização do protocolo IP – Internet Protocol.

exemplificativo, numa rede gerida por um protocolo diferente do IP, o ponto A comunica com o B que, por sua vez, comunica com C. E assim sucessivamente. Se B estiver inoperante, não se consegue estabelecer a comunicação entre os pontos A e C, ficando estes, portanto, isolados. Era esta situação que os militares norte-americanos queriam evitar a todo o custo: um ataque das forças inimigas a um dos pontos da rede de comunicações impediria, necessariamente, o seu total

funcionamento. Com o IP, apesar dos pontos da rede estarem ligados entre si fisicamente, existe uma estratégia pré-definida que permite ultrapassar os inconvenientes das redes anteriores: no momento em que uma mensagem é enviada de um ponto a outro, o sistema tenta vias diferentes para chegar ao objetivo, até conseguir estabelecer a ligação. Se essa ligação se interromper por quaisquer motivos, o sistema inicia um novo processo de busca, até conseguir alcançar o ponto da ligação que se pretendia atingir. Desta forma, torna-se praticamente impossível paralisar uma rede. Com o aumento gradativo do interesse na utilização dos serviços oferecidos pela ARPAnet por parte de pesquisadores e estudantes de outras áreas que não as que envolviam pesquisas militares, muitos daqueles que haviam ajudado os militares a construírem a primeira rede, colocaram a hipótese de a usarem sem fins militares. Com a pressão cada vez maior, o Pentágono teve, então, de ceder parte da infra-estrutura desta primeira rede e, deste modo, se construiu uma rede muito maior, que permitia a cientistas e investigadores a possibilidade de comunicarem-se entre si, a partir de um elevado número de computadores instalados em diversas universidades. A partir deste momento, a ARPAnet passa a ser utilizada para fins de investigação científica e tecnológica em todas as áreas do conhecimento e praticamente todas as universidades americanas passam a se conectar a ela, assim como várias universidades européias. As informações começaram a percorrer a rede e, gradativamente, foram sendo criados protocolos específicos para atender a demanda de uma população cada vez maior: o SMTP - Simple Mail Transfer Protoco, protocolo usado no sistema de correio eletrônico, criado em 1971, por Ray Tomlinson, engenheiro que trabalhava no desenvolvimento da ARPAnet; o FTP – File Transfer Protocol, responsável pela transmissão de arquivos; o Telnet – Teletype Network, terminal remoto que permite estabelecer conexão com outras máquinas. Ele oferece a oportunidade de se estar em um sistema computacional e trabalhar em outro, não importando se o sistema está localizado na sala ao lado, em um prédio próximo, na mesma cidade, ou a milhares de quilômetros de distância. O indivíduo acessa um outro computador como se o seu terminal (microcomputador PC, Macintosh,

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estação de trabalho, etc.) estivesse ligado diretamente àquele computador. Outros serviços como o Archie, ferramenta capaz de informar a localização de arquivos que estão disponíveis nos servidores de acesso público da rede, e o Gopher, sistema distribuído que permite ao usuário pesquisar e recuperar qualquer tipo de informação nas mais diversas localidades, foram popularizando cada vez mais a rede, além do fato de que os computadores já não estavam instalados apenas nas universidades, exigindo o aumento de sua capacidade para que pudesse suportar o aumento do volume de informação e de utilizadores. Foi também no final dos anos 70 que se generalizou o uso dos monitores, considerados, até então, como elementos periféricos. Os primeiros anos da década de 80 foram marcados pela definição do protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), nome que designa um conjunto de mais de 100 protocolos, utilizados para interligar entre si diversas plataformas de computadores e redes. Em 1983, os militares optaram por se desligar da ARPAnet, criando a MILnet (Military Network). Ao mesmo tempo, foi criada a CSnet (Computer Science Network), assim como várias redes européias, como a Eunet (European UNIX Network), Minitel (rede francesa) e JANET (Joint Academic Network). A separação da MILnet da ARPAnet tornou a rede mais livre e permitiu que seus serviços começassem a ser acessados por toda a sociedade. Ainda nos anos 80, o número de redes começa a crescer e a estabelecer conexão. Em 1986, a National Science Foundation, dos Estados Unidos, criou a rede NSFnet, ligando cinco supercomputadores colocados em cinco centros de investigação, possibilitando que escolas e serviços da administração pública tivessem amplo acesso às informações. O constante aumento do número de pequenas redes conectadas entre si determinou o fim da ARPAnet. Era necessária uma grande rede que englobasse essas pequenas redes, uma rede das redes, a International Network, ou, como todos preferem, a Internet. Mas ainda faltava tornar os serviços oferecidos pelas várias redes mais acessíveis e transparentes aos usuários. Faltava uma interface amigável que permitisse aos neófitos navegar livremente no ciberespaço. Como assinalado anteriormente, os primeiros esforços na criação de uma

estrutura real de informação baseada em documentos hipertextos começam em 1980 quando Berners-Lee desenvolveu uma aplicação capaz de criar e manipular nós entre documentos arbitrários onde cada um desses nós possuía um título, um tipo e uma lista de links bidirecionais. Em 1989, fez circular o documento Information Management: A Proposal, uma proposta para o gerenciamento facilitado de informação baseado em documentos hipertextos e, no ano seguinte, recebeu permissão para criar o sistema World Wide Web. A aplicação proposta por Berners-Lee era uma interface visual para a criação e exibição de documentos hipertexto suportando o modo WYSIWYG, abreviatura para What You See Is What You Get. Com base na linguagem SGML – Standard Generalized Markup Language, criou o HTML – HyperText Markup Language – como forma de expressar os documentos estruturados, que poderiam ser encontrados através de um esquema de endereçamento universal, o Uniform Resource Locator – URL. Em novembro, durante os testes da aplicação, entrou em funcionamento o primeiro servidor Web da história, sendo disponibilizado logo depois para grupos limitados. Enquanto os primeiros servidores Web externos ao CERN foram criados, Andreessen, juntamente com alguns outros pesquisadores, escreveu o primeiro browser com plataforma gráfica e com possibilidades de utilização para navegar na Internet: o NCSA Mosaic, lançado oficialmente em abril de 1993. Logo depois, Andreessen, em parceria com James Clark, criador das workstations Silicon Graphics23, com capacidade para processar imagens reais em tempo real, criou a Netscape Corporation24 e apresentou ao público um browser mais robusto e de maior velocidade que o anterior, o Netscape Navigator 1. Um ano antes do lançamento do Mosaic, a Microsoft Corporation25 havia lançado no mercado o sistema operacional Windows 3.1. e, gradativamente, os desenvolvedores de sistemas foram adequando seus programas de rede para trabalharem sob a plataforma gráfica do Windows, como, por exemplo, os programas de correio eletrônico, de transferência de arquivos, programas de busca e de bate-papos.
23 http://www.sgi.com/ 24 http://www.netscape.com/ 25 http://www.microsoft.com

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A Web transformou em realidade o sonho dos pioneiros e visionários que pesquisaram para a criação de uma rede galáxica, como queria J.C.R. Licklider. As comunidades, antes restritas às instituições militares e acadêmicas, começaram a se difundir26 dando origem ao que Turkle [Op. cit.: 11-12] classificou como uma verdadeira cultura pós-moderna da simulação, uma cultura que altera a forma como pensamos, a natureza da nossa sexualidade, a organização das nossas comunidades e até mesmo a nossa identidade. Turkle [Idem, 37] entende que os efeitos subjetivos provocados pelos computadores devem-se ao fato de que estes não se limitam a fazer coisas por nós, mas fazem coisas a nós e as pessoas que os utilizam buscam experiências que possam alterar as suas maneiras de pensar ou afetar a sua vida social e emocional. O que se observa nos monitores são os novos cenários para as nossas fantasias, tanto eróticas como intelectuais. É essa cultura de simulação que praticamente define a cibercultura, neologismo criado para especificar um conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço [Lévy, 1999: 17], cuja estrutura básica são as comunidades virtuais. Para Derrick de Kerckhove [1997: 192-193] é o resultado da massa pela velocidade, pois as redes permitemnos ir instantaneamente a qualquer ponto e interagir com esse ponto. Uma das qualidades da cibercultura é a “profundidade”, que se manifesta principalmente nos sistemas de Realidade Virtual que nos permitem entrar no mundo dos monitores de vídeo e de computadores e sondar a interminável profundidade da criatividade humana na ciência, na arte e na tecnologia. A cibercultura é a possibilidade de tentarmos penetrar o impenetrável porque já não nos contentamos mais com a superfície, é “ver através” da matéria, do espaço e do tempo. As comunidades virtuais são algo mais do que resultados de matrizes matemáticas, de lógica ou eficiência tecnológica: são formas de comunicação e 26 Segundo estatísticas divulgadas no site da Internet Software Consortium, em janeiro de 2003 existiam no
mundo 171.638.297 hosts conectados, o Brasil ocupando o nono lugar no ranking com 2.237.527, segundo pesquisas realizadas pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil. A Nielsen/NetRatings, em setembro deste mesmo ano, estimou uma população de 419.054.724 usuários conectados, sendo 14.322.367 no Brasil. Em projeção realizada pela Computer Industry Almanac Inc. calcula-se que em 2004, 945 milhões de pessoas estarão navegando na Rede e, em 2007, esse número subirá para 1.460 bilhão.

de interação inusitadas. São virtualidades que transcendem o tempo e o espaço, mas que, ao mesmo tempo, situam-se no instante e no local. Baseadas em afinidades e interesses comuns, essas comunidades estabelecem novos tipos de comportamento, uma nova percepção dos processos imaginários e simbólicos, desintegrando padrões tradicionais e reintegrando-os ou reinterpretando-os de uma nova maneira. A cibercultura e as comunidades virtuais estão escrevendo, conforme Adam Schaff [1995: 70], uma nova página na história da humanidade, [que] dará um grande passo no sentido da materialização do velho ideal dos grandes humanistas, a saber, o do homem universal, e universal em dois sentidos: no de sua formação global, que lhe permitirá fugir do estreito caminho da especialização unilateral, que é hoje a norma, e no de se libertar do enclausuramento numa cultura nacional, para converter-se em cidadão do mundo no melhor sentido do termo. 1.3. Cibercultura: a vida entre bits. O ciberespaço, embora possa ser caracterizado como um fenômeno comunicacional inédito na história, não está acima ou fora da sociedade. Pelo contrário, ele deve ser analisado como uma construção social partilhada e estruturada por laços e valores sociais, econômicos, políticos, religiosos, estéticos e éticos, como um novo meio de exploração dos problemas e processos complexos, de discussão pluralista, de tomada de decisão coletiva e de avaliação dos resultados. Lévy [2001: 12-17] defende que somos a primeira geração de pessoas que existe numa escala global, a primeira geração a inventar um mundo verdadeiramente mundial e que o problema não é saber se se é otimista ou pessimista em relação a esta conexão planetária em que vivemos, é saber para onde dirigir o olhar. Naturalmente, interconectividade não significa homogeneidade e a

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revolução provocada pelas tecnologias da informação está criando disparidades e desigualdades bastante profundas, quem sabe até potencialmente reforçando as redes sociais culturalmente dominantes. Entretanto, a proposta da cibercultura não traz as características sombrias ou totalitárias encontradas em obras de ficção, como nos romances de Aldous Huxley, Admirável Mundo Novo (1932), de George Orwell, 1984 (1949), ou de William Gibson, Neuromancer (1984), ou em filmes como Metrópolis (1926), de Fritz Lang, 1984 (1984), de Michael Radford, 2001: Uma Odisséia no Espaço (1968), de Stanley Kubrick, ou Blade Runner – O Caçador de Andróides (1982), de Riddley Scott. Também não indica a “desertificação sem precedentes do espaço real e de tudo o que nos cerca”, como dramatiza Jean Baudrillard ao denunciar a alucinação coletiva do virtual no confronto com o real [1999: 24], que, juntamente com outros autores, insiste naquela “louca necessidade de confortar nossa identidade com formas sempre novas de oposições estanques que nos sirvam sempre o velho caldo maniqueísta” [SFEZ, 2000: 19]. Em direção contrária aos pessimistas ou apocalípticos, os construtores do ciberespaço nunca pretenderam desconectá-lo da realidade, mas torná-lo parte fundamental da cultura contemporânea e, talvez, este seja um dos pontos sensíveis da questão e diz respeito a uma discussão muito mais antiga, o relacionamento altamente problemático entre sociedade e cultura. Dos movimentos da arte moderna contra a sociedade, passando pelas preocupações entre os intelectuais contra o fenômeno da cultura de massa, até a instituição da cultura como a lógica, ou a “segunda natureza”, do capitalismo tardio, quando se torna profundamente econômica e mercantilizada, o que se conclui é que, como analisa Dora Fried Schnitman [1996: 5-10], a cultura contemporânea tem uma trama plural, com múltiplos eixos problemáticos, onde se sobrepõem linguagens, tempos e projetos, numa infinita intertextualidade. Dentro dessa inter(hiper)textualidade, o ciberespaço é um dos fios da trama e configura-se como um locus de extrema complexidade, cuja heterogeneidade é realçada pelo incontável número de ambientes de sociabilidade existentes, no interior dos quais se estabelecem as mais diversas e variadas formas de interação, tanto entre homens, quanto entre homens e

máquinas e entre máquinas27. É, ainda, um processo em constante mutação e expansão crescente, onde a qualidade da vida depende da intensidade do instante e não da estabilidade da duração, onde o tempo que passa da cronologia e da história é sucedido por um tempo que se expõe instantaneamente, onde as dimensões do espaço tornam-se inseparáveis de sua velocidade de transmissão, na análise de Paul Virilio [1993:10]. Neste processo, destacam-se os sistemas de Realidade Virtual, bi ou tridimensionais, considerados como uma espécie de mundo alternativo no qual o usuário interage e, muitas vezes, tenta remodelar a realidade. A realidade virtual, ou realidade ampliada desloca nossa realidade habitual, relativiza-a, abrindo-nos possibilidades novas – que podem ser boas ou ruins, mas serão certamente diferentes do que já experimentamos, na análise de Laymert G. dos Santos [1999: 116], ou, como prefere André Parente [1999: 28], é uma espécie de princípio de realidade dos novos tempos, buraco negro da nova cultura cibernética para onde estaria migrando toda a realidade social. Essa ampliação da realidade, essa possibilidade de alterá-la conforme os humores de cada um, conferindo o poder demiúrgico de criar mundos e seres exige uma atenção crescente. Quanto mais realistas os mundos, quanto mais imersos nas imagens virtuais, mais deveremos aprender a desconfiar destas imagens e evitar nos deixar absorver pela pseudo-evidência dos sentidos. Philippe Quéau [1993: 97-99] alerta para o perigo de acreditarmos tanto nos simulacros que acabamos por tomá-los por reais, produzindo diferentes formas de solipsismos e esquizofrenias. Para ele, mais do que levar a sério o virtual e realizá-lo de algum modo, o grande perigo seria acabar considerando o real como uma extensão dos mundos virtuais, seria permitir que o virtual venha a tornar-se um novo ópio do povo. 1.3.1. A sociedade em rede. Castells, em sua trilogia A era da informação: economia, sociedade e cultura, analisa a dinâmica do que ele denomina sociedade informacional, uma
27 Os robôs - procedimentos automatizados, também conhecidos como "agentes", que percorrem o ciberespaço executando tarefas determinadas pelos seus proprietários.

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forma específica de organização social em que a geração, o processamento e a transmissão da informação tornam-se as fontes fundamentais de produção e poder devido às novas condições tecnológicas surgidas no século XX. O autor destaca como uma das características principais da sociedade informacional a lógica de sua estrutura básica em redes, que são um conjunto de nós interconectados capaz de integrar novos nós, que compartilhem os mesmos códigos de comunicação, numa expansão ilimitada. Para este autor, uma estrutura social desse tipo é um sistema aberto altamente dinâmico suscetível de inovação sem ameaças ao seu equilíbrio. Essa estrutura é o instrumento apropriado para a economia capitalista baseada na inovação, globalização e concentração descentralizada; para uma cultura de desconstrução e reconstrução contínuas; para uma organização social que vise a suplantação do espaço e invalidação do tempo ideal, como fonte fundamental para a formação, orientação e desorientação das sociedades e, principalmente, uma fonte de drástica reorganização das relações de poder. O ciberespaço é o aspecto mais visível e, de maneira geral, o mais aprazível da sociedade em rede. O que não é tão manifesto e agradável é a condição de esquizofrenia estrutural que a envolve. De acordo com Castells, essa esquizofrenia ocorre quando os padrões de comunicação social ficam em tensão crescente, quando essa comunicação não ocorre nem mesmo de forma conflituosa, o que gera uma alienação entre os grupos sociais e indivíduos que passam a considerar o outro um estranho, uma ameaça. É o que acontece, por exemplo, quando o processo de transformação da condição feminina entra em confronto com o patriarcalismo e os relacionamentos entre os sexos tornam-se, na maior parte do mundo, um domínio de disputas, em vez de uma esfera de reprodução cultural, redefinindo as relações entre homens, mulheres, crianças e, conseqüentemente, da família, sexualidade e personalidade. Ou quando os sistemas políticos mergulham em uma crise estrutural de legitimidade e os movimentos sociais passam a ser fragmentados, locais, encolhidos em mundos interiores, e as pessoas passam a reagrupar-se em torno de identidades primárias: religiosas, étnicas, territoriais, nacionais. Enfim, a esquizofrenia acontece porque “nossas sociedades estão cada vez mais estruturadas em uma

oposição bipolar entre a Rede e o Ser.” [Idem: 22-23] Para Gustavo Lins Ribeiro [2000: 200-201] a tecnologia sempre esteve vinculada a conflitos por poder e a discursos contraditórios, dada a sua capacidade de intervenção no real, potencializando diferenciadamente habilidades de indivíduos e grupos. Em sua opinião, só poderemos entender os dilemas que enfrentamos, e enfrentaremos, se compreendermos a dupla face utópica (paradisíaca) e distópica (apocalíptica) da tecnologia. A primeira, a tecnotopia, é caudatária da ideologia do progresso e de uma visão evolutiva da história da tecnologia e é hegemônica; a segunda, a tecnofobia, apóia seus discursos no terror às forças destrutoras desencadeadas por diversas invenções (controladas por grupos específicos) ou no temor à punição provocada pela manipulação radical da natureza. Mesmo em relação ao ciberespaço, Ribeiro [Idem, 186] chama a atenção para o fato de que a Internet não é a imagem e semelhança de um mercado livre, sem controle, ou sensível apenas à manipulação individual. Ao contrário, é um meio altamente institucionalizado, passando pela estruturação em redes de diversos centros de computação e provedores. Embora devêssemos explorar a idéia de um controle descentralizado, ou de uma centralização descentralizada, pode-se argumentar que a rede é controlada por uma “hierarquia de conexões” cujos pontos altos encontram-se no Estado norte-americano, em agências de segurança e em corporações privadas (individualmente ou consorciadas) que, em caso de necessidade, pode sempre exercer seu poder eletrônico. Tais preocupações devem ser levadas em consideração principalmente quando se discute sobre a possibilidade de uma esfera pública

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ciberdemocratizada. Rheingold [Op. cit.: 335-341]28, acredita que as comunidades virtuais podem ajudar os cidadãos a revitalizar a democracia, mas também podem nos atrair para um fascinante substituto do discurso democrático, caso os gigantes empresariais privados consigam dominar a Rede. Para ele existem três tipos de crítica social relevantes para o aprofundamento da democracia: 1) um grupo de críticos que acredita que os meios eletrônicos de comunicação social já esvaziaram a discussão pública, ao transformarem uma parcela cada vez maior de seu conteúdo em publicidade, onde o próprio processo político já se transformou em mercadoria. A designação formal desta crítica é a “mercadorização da esfera pública”. Enquanto para estes a maré de mercadorização faz com que os indivíduos percam cada vez mais aquilo que possuíam na esfera pública enquanto cidadãos de uma democracia, os participantes das comunidades virtuais vêm na esfera pública da ágora eletrônica uma forma de revitalização do debate aberto e generalizado entre todos os cidadãos, que constitui a raiz das sociedades democráticas; 2) um grupo que acredita que as redes interativas podem ser utilizadas em conjunto com outras tecnologias como meio de vigilância, controle e desinformação. Essa violação da liberdade pessoal e da privacidade aconteceria em decorrência da facilidade de obtenção e disseminação de informações pormenorizadas sobre os indivíduos, pois, paralelamente às comunicações multilaterais trocadas no ciberespaço, flui uma quantidade enorme de informações pessoais: de crédito, de saúde, de processamento de transações comerciais e bancárias, de posturas ideológicas; 3) o terceiro grupo, que Rheingold chama de escola hiper-realista, acredita que as tecnologias da informação já transformaram a realidade numa simulação eletrônica. Para estes críticos, vivemos numa hiper-realidade cuidadosamente elaborada para minar o mundo real e extrair dinheiro dos consumidores, como, por exemplo, a criação da Disneylândia ou os programas de televisão, as estrelas de cinema e os parques temáticos que trabalham em conjunto para criarem uma indústria global dedicada à manutenção de uma teia de ilusão, que se parece cada vez mais com a realidade.
28 http://www.rheingold.com/index.html

Essas observações, tanto por parte dos autores utópicos quanto dos distópicos, podem suscitar dúvidas quanto à possibilidade de revitalização das esferas pública e privada no ciberespaço, distinção irreconhecível desde a promoção da esfera social, como quer Hannah Arendt [1999], ou tornadas ilusórias em sua integridade e autonomia pelos meios de comunicação de massa, na visão de Jürgen Habermas [1984]. Esses modelos agora se sobrepõem, inclusive em relação aos fatos políticos, e a esfera pública termina por se privatizar na consciência do público consumidor. No momento em que o público e o privado se imbricam, “surge uma esfera social repolitizada, que não pode ser subsumida, nem sociológica nem juridicamente, sob as categorias do público ou do privado. Neste setor intermediário se interpenetram os setores estatizados da sociedade e os setores socializados do Estado sem a intermediação das pessoas privadas que pensam politicamente.” [Op. cit.: 208] No mundo criado pelas mídias, as pessoas transferiram seu poder de pensar e participar politicamente para instituições e associações onde os interesses privados são coletivamente organizados, assim como para partidos políticos que se consideram acima da esfera pública, de quem já haviam sido instrumentos. O resultado é que “o processo, politicamente relevante, do exercício e do reequilíbrio dos poderes transcorre diretamente entre as administrações privadas, as associações, os partidos e a administração pública; o público enquanto tal só esporadicamente é inserido neste círculo do poder e, então, apenas também para que aclame.” [Idem] Mesmo os que se inserem na tecnotopia não podem descartar tais preocupações, principalmente quando os grandes países, dos quais os Estados Unidos se destacam, pretendem estabelecer legislações que cerceiem a liberdade na Internet, e/ou quando há uma centralização cada vez maior por parte das megacorporações dos meios telecomunicacionais e computacionais. É importante destacar que o ciberespaço, embora só exista em decorrência da tecnologia telemática, não pode ser confundido como mais um meio da comunicação de massa. Dênis de Moraes [2001: 70-72] aponta seis quesitos para diferenciar a Internet, “um viveiro de infomídias”, dos macrossistemas mediáticos: 1) não há

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centros diretivos nem comandos decisórios na Web; 2) a comunicação que aí se estabelece é fundada numa reciprocidade com dimensão comunitária, havendo a prerrogativa de participação dos receptores, inclusive, em coletividades desterritorializadas; 3) o caráter interativo e multipolar da comunicação virtual rompe com limites demarcados por instituições hegemônicas e pela mídia e o que circula na rede não é submetido a filtros de avaliação; 4) inexiste grade de programação ou rotas preestabelecidas de leitura. O indivíduo escolhe e consome o que quiser nos horários, nas freqüências e nos ângulos de abordagem de sua preferência; 5) a navegação geralmente norteia-se por motores de buscas que localizam, na incrível diversidade da rede, conteúdos afins com as palavras-chave indicadas. Cabe ao internauta a postura ativa e crítica de peneirar os materiais brutos resultantes das pesquisas, atrás de seus focos de interesse; e, 6) as relações entre as fontes informativas e os usuários são móveis, interrompidas, retomadas e atualizadas. A fruição depende do agenciamento de entradas e de saídas, embora os fluxos sejam ininterruptos e deslocalizados. Assim, nesse universo virtual, as pessoas têm todas as condições para reassumir, inclusive no mundo real, seu papel político num novo meio democrático onde, por exemplo, podem acompanhar, checar a veracidade das informações, interpelar e denunciar os abusos, podem opinar, sugerir e criticar eventos sociais, políticos, religiosos, culturais ou econômicos. São fatos e acontecimentos pertinentes à esfera pública, mesmo que seus participantes estejam sob a proteção da esfera privada. É o que Haraway [Op.cit.:43] define como a constituição de uma polis tecnológica baseada, em parte, numa revolução das relações sociais do oikos – a unidade doméstica. Essa pólis tecnológica, sem dúvida, rompe com a lógica que envolve o público e o privado, principalmente porque uma das diferenças fundamentais entre as comunidades reais e as virtuais é a questão do espaço-tempo. Enquanto os indivíduos que freqüentam as primeiras possuem um modelo mental do sentido de lugar intensamente partilhado – a sala, o bairro ou a cidade onde ocorrem suas interações –, e um calendário padronizado, onde o cálculo do tempo é a base da vida cotidiana, para aqueles que freqüentam as comunidades virtuais, o sentido de lugar, assim como o de tempo, requer um ato individual de imaginação.

Imaginação que permite reabrir as vias de escape necessárias ao cidadão e, ao mesmo tempo, quebrar a generalidade de comportamento imposta pela sociedade moderna. O tempo, uma das dimensões fundamentais da existência humana, transforma-se, no ciberespaço, em um tempo computacional, no tempo da simulação onde, ao contrário do tempo do mundo real, há a possibilidade da reversibilidade e da múltipla escolha. Transforma-se no tempo real da transmissão da informação, quando tudo pode ser dado a todos e a qualquer um quase que de uma só vez. O espaço, por sua vez, muda de natureza e não se restringe mais às antigas cartografias. Deixou de se organizar como estrutura coerente e hierarquizada, fundada sobre as diversidades de distância e dos eixos preferenciais, e estabeleceu entre as relações e atividades da sociedade moderna uma relação de onipresença. O espaço passou a se decompor e a se dissolver em proveito de sistemas que giram sobre si mesmos, onde cada elemento desses sistemas só existe em relação com o conjunto ao qual está integrado, não tendo necessidade de inscrever-se no espaço real [CHESNEAUX ,1995 : 19-20]. No contexto dessa esquizofrenia estrutural, utilizando a expressão de Castells, ou dessa alucinação consensual, como prefere Gibson, o papel do sujeito, do indivíduo29, não pode ser ignorado. Em A condição humana, Hannah Arendt diz que o que garante a realidade do mundo e de nós mesmos é a presença dos outros e “somente quando as coisas podem ser vistas por muitas pessoas, numa variedade de aspectos, sem mudar de identidade30, de sorte que os que estão à sua volta sabem que vêem o mesmo na mais completa diversidade, pode a realidade do mundo manifestar-se de maneira real e fidedigna” [1999:67]. O sujeito que freqüenta as comunidades e mundos virtuais, embora tenha garantida a sua realidade, mesmo que virtual, ao contrário do que diz Arendt, muda constantemente de identidade e se situa na terceira das categorizações de Hall31 [2000: 13], a do sujeito pós-moderno, um indivíduo fragmentado, descentrado, composto não de uma única, mas de várias identidades, algumas
29 O sujeito aqui é aquele defendido por Alain Touraine: o indivíduo que reflete sobre sua própria identidade e que se posiciona freqüentemente contra os aparelhos e as técnicas do poder [1994: 291]. 30 Grifo nosso. 31 As três concepções de identidade referem-se ao sujeito do Iluminismo, o sujeito sociológico e o sujeito pós-moderno.

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vezes contraditórias e/ou não-resolvidas. Para o autor, essa identidade torna-se uma “celebração móvel”: formada e transformada continuamente em relação às formas pelas quais somos representados ou interpelados nos sistemas culturais que nos rodeiam. No momento em que cada um aprende a viver em mundo virtuais, no momento em que a virtualidade passa a fazer parte das rotinas da vida cotidiana, não se pode deixar de discutir quem é esse sujeito que cria e interage com e no ciberespaço. Como reage e se comporta um indivíduo que passa a fazer parte de uma realidade cada vez mais virtual, uma realidade cada vez mais on-line, uma espécie de universo hiper-pós-moderno onde tudo não passa de símbolos, de simulação, onde tempo e espaço não têm mais a mesma dimensão, onde pode não soar estranha a declaração de Doug, estudante universitário norte-americano entrevistado por Turkle [Op. cit.: 18], “a vida real é só mais uma janela, e normalmente não é a que mais me agrada”. Tais questões mostram, mais uma vez, a difícil conciliação entre duas realidades paralelas, entre dois regimes de sociabilidade: de um lado, os habitantes dos lugares, da realidade “real” que vêem as relações virtuais como alienação, como desadaptação ou desajuste social; de outro, os freqüentadores dos espaços virtuais que entendem todo esse processo como uma nova forma de sociabilidade, como oportunidade de estabelecer novas relações, como lugar de resistência para reafirmar suas diferenças e diversidades. Enquanto lugar de resistência, o ciberespaço permite a constituição de grupos militantes que propõem uma globalização alternativa, um projeto emergente de construir uma sociedade civil global, uma ‘democracia cosmopolita’ [Vieira, 2001: 28], como a Anistia Internacional32 ou o Greenpeace33; permite a mobilização da sociedade civil que procura influenciar decisões no âmbito político, ou, ainda, o fortalecimento de grupos minoritários e oprimidos que lutam não apenas por seus direitos civis e políticos, mas, também, no caso de grupos migrantes, por seus direitos culturais de cidadania. Ao mesmo tempo, porém, quando, talvez, o ciberespaço possa se tornar
32 www.amnesty.org 33 www.greenpeace.org

mais ameaçador e alienante, nas comunidades virtuais é corriqueiro o estabelecimento de relações com base no anonimato, isso porque é comum em muitos ambientes o uso de apelidos e/ou a própria representação através de avatares34. Esse anonimato permite e facilita uma extroversão sem precedentes da afeição espontânea, da intimidade e da informalidade [PLANT, 1999: 133], e, conforme Esther Dyson [1998: 235-236], é um recurso útil para as pessoas desabafarem, explorarem idéias ou fantasias e se esconderem da desaprovação social (...) o anonimato é melhor do que sua alternativa, qual seja, explorar tais fantasias e enfrentar a opressão na vida real (...) O anonimato pode não ser desejável em si mesmo, mas geralmente é a melhor resposta racional para uma situação ruim em um mundo longe de ser perfeito. Embora a anonimia não seja exclusiva da Web, como provam as sociedades anônimas, os grupos de alcoólicos ou cocainômanos anônimos e outros grupos de ajuda, que garantem o direito à privacidade de cada cidadão, nos chats e comunidades virtuais, em particular, e no ciberespaço, como um todo, esse anonimato pode garantir uma tendência facilitadora para condutas delituosas dos mais diversos portes, desde um encontro surpreendente, no bom e no mau sentido, até crimes de pedofilia, propagandas terroristas e lavagem de dinheiro. De qualquer forma, porém, sejam públicas ou anônimas, as interações ocorridas no ciberespaço são um conjunto de significações, no qual tudo está em relação com tudo. Nas comunidades virtuais, cada ator/autor inscreve sua identidade à medida que elabora sua presença no trabalho de seleção e de articulação com as áreas de sentidos. 1.3.2. As comunidades virtuais.

34 Na mitologia hindu, Avatar é a reencarnação de uma divindade (Vixnu). No ciberespaço, amplia-se seu sentido
original e passa a representar corpos virtualizados que assumem múltiplas identidades na interação homem-mundos virtuais. Dinâmico, e nem sempre na forma humanóide, possui diferentes comportamentos e expressões corporais.

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As comunidades virtuais são um tipo original de organização. Nelas são reconstruídos os laços sociais, os valores, as identidades e práticas culturais, gerando novas formas de sociabilidade, de identidades desterritorializadas, de nacionalidades portáteis. Possuem uma dinâmica absolutamente original visto que os indivíduos que as freqüentam interagem entre si e estabelecem relações à distância, incógnitos, se assim o desejarem. Lêem notícias, realizam operações bancárias, fazem compras, jogam, ouvem música, namoram, recebem assistência profissional, trabalham, tudo dentro de sua própria casa. Sentem-se psicologicamente seguros, pois sabem que, a qualquer hora do dia ou da noite, tem sempre alguém interessante ou igual a ele do outro lado do monitor. Entretanto, uma análise das implicações sociais e culturais das comunidades virtuais só é possível se inseridas no contexto em que foram criadas. Elas são, direta ou indiretamente, envolvidas e moldadas pelas mudanças significativas que ocorreram na sociedade nos últimos cinqüenta anos. Historicamente, o ser humano sempre foi um animal gregário. Para sobreviver e conseguir reproduzir-se, trabalhava em grupos, que mais tarde, evoluíram para as primeiras comunidades. O conceito, no entanto, nunca foi uma unanimidade. No Dicionário do pensamento social do século XX, William Outhwaite e Tom Bottomore [1996], acreditam que este é um dos conceitos mais vagos e evasivos na área das Ciências Sociais. De forma geral, costuma-se entendê-la como um agrupamento de pessoas dentro de uma área geográfica limitada que interagem dentro de instituições comuns e que possuem um senso comum de interdependência e integração. Max Weber [1989: 77-80], embora defina comunidade como “uma relação social na medida em que a orientação da ação social – seja no caso individual, na média ou no tipo ideal – baseia-se em um sentido de solidariedade: o resultado de ligações emocionais ou tradicionais dos participantes”, ressalta que manterá o conceito deliberadamente vago por incluir um grupo muito heterogêneo de fenômenos e porque a participação em qualidades comuns, numa situação comum ou de modos comuns de comportamento não implica na existência de uma comunidade. O que une uma comunidade não é a sua estrutura, mas um estado de espírito, um sentimento comum que leva à orientação mútua de uma

ação reciprocamente referida. Em tempos e espaços pós-modernos, a comunidade parece opor-se à lógica cultural do capitalismo tardio, para usar a expressão de Fredric Jameson, e articula uma temporalidade cultural de contingência e indeterminação no cerne do discurso da sociedade civil. Transforma-se num discurso das minorias e leva “uma vida subterrânea, potencialmente subversiva no seu interior, porque se recusa a ir-se” [CHATTERJEE, 1990: 130]. Homi Bhabha [1998: 316-317] entende que, enquanto categoria, a comunidade permite uma divisão entre o público e o privado, o civil e o familiar, porém, enquanto discurso performativo, aquele discurso que tem o poder de fazer, de realizar, ela encena a impossibilidade de traçar uma linha objetiva entre os dois. A comunidade é o suplemento antagônico da modernidade: no espaço metropolitano ela é o território da minoria, colocando em perigo as exigências da civilidade; no mundo transnacional ela se torna o problema de fronteira dos diaspóricos, dos migrantes, dos refugiados. As divisões binárias do espaço social negligenciam a profunda disjunção temporal – o tempo e o espaço da tradução – através da qual as comunidades de minoria negociam suas identificações coletivas [Idem: 316-317]. Para Pierre Bourdieu [1998: 116-118], o discurso regionalista é um discurso performativo35, que busca impor como legítima uma nova definição das fronteiras e dar a conhecer e fazer reconhecer uma região assim delimitada – e, como tal, desconhecida –contra a definição dominante, portanto, reconhecida e legítima que a ignora. Tentar trazer à existência a coisa nomeada é um ato de magia social que “pode resultar se aquele que o realiza for capaz de fazer reconhecer à sua palavra o poder que ela se arroga por uma usurpação provisória ou definitiva, o de impor uma nova visão a uma nova divisão do mundo social, consagrar um novo limite”. É, continua o autor, “um ato tipicamente mágico (o que não quer
35 Grifo do autor.

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dizer desprovido de eficácia) pelo qual o grupo prático, virtual, ignorado, negado, se torna visível, manifesto, para os outros grupos e para ele próprio36, atestando assim a sua existência como grupo conhecido e reconhecido, que aspira à institucionalização.” Esse grupo encontra nos ambientes virtuais maneiras de se tornar visível para resistir à lógica da dominação. Dotados do que Castells [1999: 25, Vol 2] chama de identidade de resistência, essas minorias marginalizadas formam comunidades para opor-se aos termos das instituições/ideologias dominantes, revertendo o julgamento de valores e, ao mesmo tempo, reforçando os limites da resistência37, e, ampliando a categorização que Benedict Anderson [1999: 168] faz em relação aos imigrantes, transformam-se em “identidades” desterritorializadas, em “nacionalidades portáteis” e encontram-se cada vez mais inclinados a viver no mundo fechado do e-mail e da Internet. Este mundo do e-mail é muito diferente da velha esfera pública de que falava Habermas, gerada pela era dos jornais. Ele é exclusivista: não é necessário ler o que não se deseja, e cada rede atende exclusivamente a um dos nichos desse mercado. (...) É um mundo em que a fantasia está se tornando comum e começa a predominar. Nesse contexto de desterritorialização, fragmentação, migrações

transnacionais, fluxos massivos de informações, de esquizofrenia estrutural, o sentimento de pertencimento tão comum às comunidades pré-modernas parece cada vez mais difuso. Como já havia percebido Hannah Arendt [1999: 262] “o homem enfeixou os horizontes infinitos para formar um globo cujos majestosos contornos e detalhes geográficos ele conhece como as linhas da própria mão (...) E tornou-se tanto habitante da Terra como habitante do seu país”. Frente à conjuntura apresentada, Ribeiro [2000: 172-173] entende que as
36 Grifo do autor. 37 Castells propõe três formas de construção de identidades: identidade legitimadora, de resistência e de projeto. Essas identidades serão aprofundadas no próximo capítulo desta tese.

entidades espaço e território precisam ser repensadas já que são centrais nos modos de representar pertencimento a unidades socioculturais e políticoeconômicas. A transnacionalidade e o transnacionalismo são formas para se criar um novo modo para essa representação. Se o sentimento de pertencimento está ligado necessariamente a alguma unidade espacial, a reorganização das relações entre território, política, economia e cultura envolve uma enorme quantidade de energia e imaginação sociais, pois lida simultaneamente com a construção de subjetividades e coletividades, de comunidades imaginadas, principalmente de comunidades transnacionais imaginadas e virtuais, promotoras de um novo domínio de contestação política e ambiência cultural, o ciberespaço, um “território” tipicamente transnacional, e a cibercultura. Ribeiro entende que, pelo fato de os indivíduos serem invadidos por símbolos e signos, meios importantes para a unificação de segmentos diferentes que vivem sob o arco abrangente dos Estados-Nações, todas as comunidades são imaginadas, já que o fato de pertencer a uma mesma comunidade lingüística38 e cultural leva, salvo exceções, a conceber os outros com os parâmetros de uma linguagem, cultura e sistemas simbólicos dados, (...) e dependem de tecnologias de identificação e pertencimento, ancoradas em suportes de transmissão de informação (“meios de comunicação”) que tornam-se referências virtuais ou reais unificadoras dos indivíduos em coletivos.

A diferença entre uma comunidade imaginada e uma comunidade virtual, ainda segundo o autor, é que a primeira é uma abstração simbólica e politicamente construída, enquanto a segunda, além de ser isso, é uma instância de outro tipo, uma espécie de estado paralelo, intermediário entre realidade e abstração, onde simulacros possuem vidas próprias passíveis de serem experimentadas conscientemente pelos sujeitos [Idem, 182].
38 Para Weber, a linguagem em si não é suficiente para constituir uma comunidade, ela apenas facilita a comunicação entre os grupos envolvidos e, portanto, possibilita relações de sociedade [Op. cit., 80].

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As comunidades formadas no ciberespaço podem ser apresentadas em espaços bidimensionais, listas de e-mails (mailing lists), fóruns, grupos de discussão (newsgroups), e salas e canais IRC (Internet Relay Chat), ou como mundos virtuais bi e tridimensionais. Seu número é algo assombroso, como prova qualquer pesquisa num site de busca. Quando o usuário pesquisar sobre newsgroup, por exemplo, ele encontrará um resultado de 4. 560.000 referências, enquanto que no caso do IRC o resultado sobe para 9.510.000 páginas e para virtual communities e virtual world o número desce para 2.740.000 e 6.860.000 menções respectivamente. Em português, solicitando apenas as páginas brasileiras, são registradas 231.000 referências para as listas de discussão, 94.300 para o IRC, 14.700 para comunidades virtuais e 4.950 menções para os mundos virtuais. Naturalmente, esses números não são permanentes, como praticamente nada na Internet o é, e podem variar de um dia para o outro ou de um site de busca para outro39. Nessas comunidades são discutidos todos os temas, variando do lançamento e as dicas importantes do último jogo da Electronic Arts até o roubo do código-fonte de algum software ainda nem lançado no mercado; discute-se sobre aeromodelismo, filosofia, o método Pilates de condicionamento físico, política, linguagens de programação e programação de cinemas e TVs a cabo, literatura, religião, ciência e tecnologia, arte, família, bichos de estimação... Pode-se dizer que as primeiras comunidades no ciberespaço surgiram praticamente quando ARPAnet começou a funcionar. Em 1971, Ray Tomlinson, engenheiro de computação da Bolt Beranek and Newman, empresa contratada pelo Departamento de Defesa americano para implantar a ARPAnet, desenvolveu um programa chamado SNDMSG, que já continha os princípios básicos do email: enviava um texto para uma caixa postal de outra pessoa. Essa "caixa postal" era, na verdade, também um arquivo de texto e a nova mensagem apenas acrescentava um novo trecho ao texto que lá se encontrava antes, sem poder apagá-lo ou sobrescrevê-lo. Mas o SNDMSG funcionava apenas no âmbito local, e Tomlinson decidiu adaptá-lo para funcionar entre diferentes nós da Rede. Para distinguir os endereços locais dos externos, decidiu que estes últimos teriam que
39 A pesquisa aqui apresentada foi realizada através do Google, por ser considerado o mais popular entre os sites de busca. Esses dados são de dezembro de 2003.

ter o símbolo @ entre o nome do usuário e o nome do computador onde se situava a sua caixa postal. O primeiro e-mail enviado foi um teste de Tomlinson que enviou para si mesmo, de um computador conectado a outro, um texto que dizia QWERTYUIOP. Dois anos depois, cerca de 75% do tráfego da ARPAnet já era de e-mail. Hoje, segundo pesquisa feita pela Hitachi, empresa fornecedora de sistemas de armazenamento de dados, circulam 31 bilhões de e-mails, devendo chegar a 35 bilhões em 200540. O correio eletrônico foi o primeiro instrumento de interação entre as pessoas on-line e logo foi utilizado para o trabalho em grupo, nas chamadas mailing lists ou listas de discussão. Rheingold conta que a primeira lista realmente grande, e a primeira a criar uma cultura própria, foi a SF-Lovers41 (Science Fiction – Lovers), composta por pesquisadores da ARPA com a intenção de participarem em discussões públicas sobre ficção científica [Op. cit.: 101]. As mailing lists, entretanto, terminavam por ser um problema já que todas as mensagens eram enviadas à caixa postal de todos os usuários inscritos naquela lista, sem que este tivesse opção para escolher as de seu interesse. Na tentativa de agilizar o sistema adotado pelas mailing lists, Tom Truscott, James Ellis e Steve Bellovin desenvolveram, em 1980, a primeira versão das Usenet42 News, que serviria inicialmente de fórum para os usuários do sistema Unix. À medida que a Rede se expandia, o número de usuários e de grupos de discussão (newsgroups) do Usenet atingia uma escala global. Na Usenet as mensagens são enviadas pelos usuários para um grupo de discussão específico, que serão lidas apenas por aqueles que têm interesse naquele(s) tópico(s) específico(s), uma vez que são colocadas numa espécie de mural eletrônico. Mais especificamente, nas listas as mensagens são enviadas por um participante ao endereço de um servidor, que realiza a distribuição da mensagem para todos os usuários cadastrados naquela lista. Há serviços de suporte e hospedagem de listas de discussão que mantêm sites para consulta das mensagens na Web, sem que haja a necessidade de recebê-las em um computador específico. Também nas listas podem ser criados grupos fechados,
40 Segundo dados da BBC Brasil.com, em 09/12/2003. In www.bbc.co.uk/portuguese/ciencia/story/2003/12/031209_mailcl.shtml 41 www.sflovers.org 42 Unix Users Network.

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abertos ou semi-abertos de participantes, e pode haver um moderador responsável pela filtragem das mensagens enviadas, por meio da leitura prévia e avaliação de pertinência. A diferença entre os fóruns e as listas de discussão reside no fato de que, nos fóruns, as mensagens não são automaticamente enviadas para cada membro, elas ficam armazenadas e os usuários devem acessar algum espaço ou site para acompanhar o desenrolar dos diálogos e discussões. Estes sites também podem implementar algum tipo de restrição de acesso, ou manter públicas as mensagens e contribuições dos participantes. Os newsgroups são mais anárquicos. Para acompanhar um newsgroup, basta acessar um servidor que hospede o grupo de notícias do assunto em particular, com um software que permita a interação com servidores de news, para que se faça o download das mensagens armazenadas. Os administradores dos servidores podem escolher quais dos grupos públicos de news vão ser acolhidos e replicados para seus servidores. As listas de discussão, fóruns e newsgroups são caracterizadas por uma troca informal e específica de informações, pontos de vista e formas de proceder. São diálogos produzidos por muitos autores, por meio de interação escrita, que proporcionam a troca de múltiplas perspectivas e interpretações num canal aberto para a exposição de novas idéias e criação de significados compartilhados entre os participantes. Outras comunidades on-line são estabelecidas pelos usuários do IRC, que, como visto anteriormente, se apresentam como salas e canais de diálogo em tempo real. Os chats podem ser baseados em texto, com a interface de linha de caracteres43, ou podem utilizar interfaces gráficas, quando o participante assume um personagem, normalmente designado como avatar, que, como definido anteriormente, é a representação de corpos virtualizados que assumem múltiplas identidades na interação homem-mundos virtuais, é a identidade assumida no ciberespaço. Se no início apenas duas pessoas podiam conversar nos chats, o antigo
43 Como as salas de bate-papo encontradas em inúmeros sites, os canais do mIRC e programas individuais que avisam quando algum(ns) usuário(s) cadastrado(s) em sua lista de contatos está on-line, como o ICQ (I Seek You) e o MSN Messenger. Embora sejam interfaces de textos todos esses sistemas possibilitam não só a troca de mensagens, mas também de voz, imagens, vídeos, jogos, etc

serviço de Talk, do DOS, a criação dos MUDs – Multi-user dungeons ou Multiuser domains ou, ainda, Multi-user dimensions – permitiu o estabelecimento de uma comunicação multi-usuário. Os MUDs são sistemas de realidade virtual compartilhados textualmente através do Telnet, recurso que permite estabelecer a conexão entre dois ou mais computadores, onde os participantes podem, além de enviar e receber mensagens em tempo real (ou quase real)44, explorar e construir quaisquer realidades. Desenvolvido pelos ingleses Richard Boyle e Ray Tribshaw em 1979, um MUD é um mundo de palavras, um “terceiro lugar”, que não é casa nem trabalho, como o define Nicholas Negroponte [1995: 158], fundador e diretor do MIT MediaLab45. Os MUDs, para Rheingold [Op. cit.: 183], são o lado fantástico da cultura ciberespacial, onde a magia é real e a identidade fluida. “São mundos imaginários onde se utilizam palavras e linguagens de programação para improvisar melodramas, construir outros mundos, competir pelo prestígio e poder, ganhar sabedoria... Nalguns MUDs podemos procurar sexo, noutros podemos matar e morrer.” Turkle os vê como um novo tipo de jogo de salão virtual e uma nova forma de comunidade e os compara com as artes performáticas, o teatro de rua, ou mesmo a commedia dell’arte. Mas, eles também são outra coisa. São promotores de mundos para uma interação social anônima, onde cada pessoa pode, conforme lhe convenha, desempenhar um papel o mais semelhante ou o mais diferente possível da sua “identidade real”. À medida que participam, os jogadores tornam-se autores não apenas de textos mas também de si próprios, construindo novas identidades através da interação social (...) O anonimato dos MUDs – onde só somos conhecidos pelo nome da nossa personagem ou personagens – dá às pessoas a oportunidade de expressarem múltiplas facetas da sua personalidade, muitas vezes inexploradas, de brincar
44 Quase real porque muitas vezes pode ocorrer uma disfunção no envio e recebimento dos pacotes que contêm a mensagem devido ao congestionamento da Rede. É o chamado lag, ou atraso. 45 http://www.media.mit.edu/

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com a sua identidade ou experimentar novas identidades. Os MUDs tornam possível a criação duma identidade tão fluida e múltipla que desafia os limites do próprio conceito (...) Porém, nos MUDs, uma pessoa pode ser várias [Op. cit.: 15-16]. Embora baseado nos jogos de RPG (Role Playing Game), onde cada participante assume uma identidade própria e interage em um ambiente virtual, para Pavel Curtis, cientista da computação e criador do LambdaMOO, um MUD difere em três aspectos dos jogos de computador: 1. um MUD não tem uma meta a ser atingida, ele não tem começo e nem fim, não há quem ganhe ou perca e, embora seus participantes se denominem como jogadores, um MUD não é realmente um jogo; 2. um MUD é extensível, o participante pode ir adicionando novos objetos no banco de dados, como quartos, saídas, outras coisas, notas, e, alguns, permitem inclusive que uma linguagem de programação seja embutida no software original para que os usuários possam descrever novos tipos de comportamento para os objetos criados por eles; e, finalmente, um MUD tem vários usuários conectados ao mesmo tempo, manipulando os mesmos arquivos existentes em seu banco de dados em tempo real, provocando um efeito profundo na maneira como os usuários interagem com o sistema, transformando o que poderia ser uma atividade solitária numa atividade social46. Para Curtis, à medida que "vivem" e interagem com os objetos que compõem o MUD, à medida que conversam com os outros habitantes, e sobretudo, à medida que constroem outros locais e objetos que podem ser observados e manipulados pelos outros habitantes, os "mudianos" criam um forte sentimento de identidade e comunidade entre si, que varia em conformidade com o tipo de MUD freqüentado, na medida em que existem MUDs que estimulam as mais diversas formas de interação, desde o cooperativismo na construção de lugares públicos até estupro e pena de morte47, desde a alternância entre regimes
46 CURTIS, Pavel Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities. 1992. In ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/ 47 No LambdaMOO um habitante de gênero dito masculino estuprou, virtualmente, dois outros habitantes. O estupro foi perpetrado em uma área pública do mundo virtual através do uso de uma boneca vodu, criada com a linguagem de script. Após uma séria e acalorada discussão entre 30 participantes, foi votada a pena de morte para o estuprador, ou seja, o jogador foi expulso do LambdaMOO. DIBBELL, Julian. A Rape in

democráticos e totalitários até a exploração de novos papéis nas relações de gênero. Utilizados tanto em ambientes de aprendizagem quanto profissionais, tanto para simples conversas entre amigos quanto para experiências artísticas, foi e é no desenvolvimento de mundos virtuais, criados em conformidade com as idiossincrasias de cada ciberdemiurgo, que os MUDs48, em todas as suas formas, representam a mais completa tradução da cultura ciberespacial. Esses mundos, universos ou metaversos49 que compõem o ciberespaço e a forma como eles se relacionam com a realidade permitirão compreender como tornar as sociedades melhores. Beth Nowek, professora da New York Law School e uma das organizadoras da conferência State of Play: Law, Games and Virtual Worlds50, realizada em novembro de 2003 em Nova Iorque, acredita que “os mundos virtuais serão o melhor lugar para se ensinar as práticas da democracia, e não simplesmente simulações que demonstram passivamente alguma coisa. Eles são um playground para interações complexas e a tomada cooperativa de decisões, de acordo com um conjunto de regras estabelecidas pelo espaço de jogo", isso porque dentre os mundos virtuais os que mais crescem são os criados para os jogos eletrônicos, um mercado que está se tornando tão grande quanto o do cinema. Para o professor de economia da Cal State Fullerton Edward Castronova, o comércio que envolve os jogos eletrônicos está crescendo tanto que daqui a 30 anos boa parte da economia poderá estar acontecendo dentro dos mundos virtuais e se não forem definidos limites claros entre a realidade e a virtualidade, esses lugares fictícios poderão se tornar subúrbios cheios de burocracia e corrupção51.
Cyberspace or How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database Into a Society. 1993.In ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/ 48 MOOs (MUD Oriented Object), onde qualquer jogador pode criar objetos que comporão os mundos virtuais através de uma linguagem de script orientada a objetos, MUSHs, (Multi-User Shared Hallucination), que permite programar ocorrências de eventos e objetos especiais denominados puppets, objetos que podem ver e escutar coisas em uma sala e enviar estas informações para seu criador, MUCHs (Multi-User Character Kingdom), que estão baseados mais na interpretação de personagens do que em combates, MMOs – Massively Multiplayer Online, conhecidos como mundos virtuais persistentes porque, devido ao grande número de jogadores neles envolvidos, sempre há alguém conectado interagindo e modificando aquele mundo, e, por fim os MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), que possuem as mesmas características dos MMOs, só que em estilo RPG. 49 Ambientes imersivos apoiados por sistemas multimídia que usam imagens, sons e interações físicas para iludir sensorialmente os usuários, fazendo-os acreditar que as barreiras de espaço e tempo não existem. 50 www.nyls.edu/pages/777.asp 51 Wired News. Mundos virtuais são terras de ninguém?. 13/11/2003. In

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Independente de idiossincrasias, o jogo é uma atividade que faz parte da cultura humana desde seus primórdios. Ele possui uma intensidade e paixão que ultrapassa os limites da razão. Aparentemente descartável, torna-se necessidade imperativa quando o prazer por ele provocado cria essa necessidade, uma vez que permite a realização simbólica do desejo, a destruição ou a atenuação, mesmo que temporária, da angústia, quase que como num processo catártico. É um universo no qual, através de suas ações e riscos, cada pessoa precisa achar o seu lugar. Em muitos jogos a pessoa assume uma vida paralela à real, como, por exemplo, nos jogos de RPG, onde cada participante assume uma identidade própria. É um jogo de interpretação de papéis baseado em jogos de estratégia e literatura fantástica, principalmente nas obras de J. R. R. Tolkien, onde as atitudes e reações do personagem de cada ouvinte são escolhidas exclusivamente pelos ouvintes e o resultado das ações dos personagens e suas conseqüências são definidas pelo narrador. A única exceção a esta regra são os personagens que fazem parte da história mas não são representados pelos ouvintes. Estes personagens ficam aos cuidados do próprio narrador. Em princípio, a proposição dos RPGs não é vencer ou derrotar os outros jogadores, mas utilizar a inteligência e a imaginação para, em cooperação com os demais participantes, buscar alternativas que permitam encontrar as melhores respostas para as situações propostas pela história elaborada pelo mestre. É um exercício de diálogo, de decisão em grupo, de consenso, de criatividade. Existem centenas de universos de fantasia, cada qual com as suas próprias regras e ambientações. Pode-se jogar com e como um cavaleiro medieval numa Europa mística, cheia de bruxos e dragões, com e como um policial ciborgue em um futuro apocalíptico ou até mesmo como um vampiro gótico nos tempos atuais. O único limite dentro de um RPG é a imaginação do mestre e dos jogadores. Nas palavras do Mago Lakury52, O RPG não é exatamente um jogo. Ele é uma brincadeira de contar histórias. A principal diferença que existe entre o
http://br.wired.com/wired/cultura/0,1153,14434-2,00.html 52 www.rpgbr.com

contar histórias tradicional e o RPG é que no primeiro caso o narrador conta uma história que ele já conhece e praticamente nunca altera, a não ser por mudanças de inflexão ou pequenas improvisações. Num RPG, por outro lado, cada um dos ouvintes representa um personagem que faz parte da história que está sendo contada pelo narrador e interfere em seu desenvolvimento, transformando-a em uma criação coletiva. É possível contar histórias que se passam em qualquer lugar e em qualquer época. E nada implica que este lugar ou esta época tenham que existir no mundo real.

Cena do jogo Lord of the Rings: The return of the king. Transportados para a Internet, os jogos estilo RPG iniciaram o estabelecimento de uma das culturas mais sólidas do ciberespaço, a cultura gamer. Diariamente milhões de pessoas de todas as idades se encontram on-line para competir entre si em uma variedade de jogos, mas também para estabelecerem relações, para encontrarem pessoas, a qualquer hora do dia, com quem possam desenvolver conversas interessantes e compartilhar sentimentos. Embora a autenticidade das relações humanas estabelecidas no ciberespaço seja questionável, sobretudo devido ao anonimato é à capacidade de cada indivíduo assumir múltiplas personalidades, não é incomum que muitos participantes dessas comunidades estabeleçam fortes e duradouras parcerias, cumplicidade e amizade, tanto no mundo virtual como na vida real. Isso porque as conversas ou discussões iniciadas durante as partidas tendem a estender-se em conversas privadas, seja através da troca de e-mails seja em canais como o mIRC ou ICQ, ou em ambos. Não apenas entre os participantes das comunidades gamers, mas também entre aqueles que freqüentam as salas de bate-papo e entre os blogueiros, indivíduos que mantém uma espécie de diário on-line, os weblogs ou blogs, está se tornando prática comum o estabelecimento de um contato diário privado que

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tende, cada vez mais, a concretizar-se na vida real, seja entre habitantes da mesma cidade, de cidades e estados diferentes e mesmo entre habitantes de países distintos53. É bastante comum também que muitos desses encontros no mundo real gerem decepções e frustrações, visto os envolvidos terem que abandonar suas personas virtuais, abandonar a lógica do “faz-de-conta” tão característica de muitos ambientes do ciberespaço, principalmente dos mundos virtuais desenvolvidos nos jogos de computador, onde não só impera a lógica do “faz-de-conta” mas sobretudo do “fazer-de-novo”. O tempo assinalado nos mundos virtuais é o tempo da simulação, um tempo reversível, onde é possível regressar e refazer caminhos e ações “não apenas duas vezes, mas sempre de novo, cem e mil vezes”, como fala Walter Benjamin, que entende que a grande lei que rege o mundo da brincadeira em sua totalidade, além de todas as regras e ritmos individuais, é a lei da repetição, uma obscura compulsão que não é menos violenta nem menos astuta na brincadeira que no sexo. “Com efeito, toda experiência profunda deseja, insaciavelmente, até o fim de todas as coisas, repetição e retorno, restauração de uma situação original, que foi seu ponto de partida” [BENJAMIN, 1986: 252-253]. Os jogos de computador, principalmente os originados a partir do RPG, os de aventura e estratégia, são os que mais remetem os participantes para essa categoria temporal impossível de retorno e repetição de ações. Em quaisquer desses jogos errar, perder, morrer significam apenas começar de novo, num processo de reversibilidade que só termina quando não se quiser mais jogar. O que para muitos é apenas um mero entretenimento, muitas vezes pernicioso, para outros, os que participam ativamente de todo o processo, a cultura gamer é mais do que isso. É um meio artístico e uma força cultural, onde “todas as pessoas com quem você trabalha correm de um lado para o outro a cem por hora quando alguém de quem você nunca ouviu falar inventa algo que ninguém nunca imaginou", segundo Richard Garriott, criador do Ultima On-Line, o primeiro jogo on-line massivo a conquistar milhares de jogadores, em 1997.
53 Fora das salas de bate-papo, dos canais de mIRC e ICQ e dos mundos virtuais, existem atualmente sites especializados na promoção de encontros on-line, um dos negócios de maior rendimento na Web. Só em 2003, segundo matéria da Folha Online, de 30/11/2003, o faturamento desse setor nos EUA deve ultrapassar os US$ 400 milhões. Só a empresa americana Match.com possui em seus cadastros mais de 12 milhões de pessoas interessadas, vivendo em mais de 100 países.

Segundo matéria publicada no JB Online54, em 01/09/2003, em 2002 seis milhões de jogadores se conectaram a servidores de RPGs multiplayer, gastando US$ 500 milhões em mensalidades cobradas para jogar. Em 2007, o número deverá saltar para US$ 2,7 bilhões. Para Garriott, esse coquetel de velocidade e flexibilidade cria laços sociais fortes entre os desenvolvedores, pessoas que devem a maioria de suas habilidades não à educação formal, mas sim ao fascínio pelas máquinas e pelos jogos, e os MMORPGs podem ser uma força social positiva, ajudando a forjar vizinhanças de pessoas com interesses e valores em comum, mesmo que elas estejam separadas por grandes distâncias no mundo físico. Na visão de Lord British, como Garriott é conhecido, a alegria de criar coisas a partir da imaginação, compartilhá-las com outras pessoas e observar suas reações estabelece laços virtuais que podem levar a relacionamentos duradouros na vida real e O ato de viver um personagem é uma das ferramentas de ensino mais poderosas que existem; crianças brincando de polícia-e-ladrão no quintal ou organizando chás de bonecas juntas estão fazendo justamente isso, e isso as ajuda a aprender limites sociais e métodos de interação. O mesmo vale para os adultos: os consultores administrativos ganham a vida ensinando os executivos a realizar exercícios que os ajudam a formar equipes e resolver problemas interpessoais com as mesmas habilidades55.

Cena do jogo Ultima Online: Third Dawn. Embora considerados poderosos instrumentos de comunicação,

aprendizagem, autoconhecimento e conhecimento dos outros, é impossível ignorar que os jogos também são poderosos simuladores da realidade, sendo que
54 http://jbonline.terra.com.br/jb/papel/cadernos/internet/2003/08/31/jorinf20030831001.html 55 Wired News. Os segredos de Dungeons and Dreamers. 08/07/2003. http://br.wired.com/wired/cultura/0,1153,13956,00.html

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no caso dos jogos eletrônicos off e on-line, massivos ou PvP (Player X Player), há uma possibilidade de imersão e interatividade que os jogos de tabuleiro ou de cartas, por exemplo, jamais alcançarão. A alta qualidade gráfica combinada com som 3D, a sensação de movimento em três dimensões, a possibilidade de agir e reagir aos eventos, a liberdade de ser e fazer o que se quer, traduzida pela multiplicidade de situações possíveis e pelo livre-arbítrio, dão ao sujeito a sensação de que ali é o lugar onde ele encontrará o que procura, ali é onde ele pode ser o que quiser e enquanto quiser, ali é onde ele pode passar horas infinitas ignorando a realidade asséptica que o cerca. Sim. Alguns desses jogos são aliciantes e viciantes e têm provocado enorme impacto social, despertando o interesse de grupos que normalmente estão distantes da comunidade gamer: políticos, ativistas “pró-família”, psicanalistas e psicólogos, pedagogos e, naturalmente, pais e familiares dos jogadores, principalmente dos heavy players, aqueles sem qualquer vida social, que jogam em excesso. Boa parte desta comunidade é composta por crianças e adolescentes que passam de 2 a mais de 14 horas por dia frente ao computador ou aos consoles dos videogames, quando não nas lan houses, estabelecimentos comerciais que alugam seus computadores configurados especificamente para jogos em rede. A possibilidade de que o excesso de violência neles reproduzido extrapole os limites das máquinas tem gerado opiniões controversas a respeito de sua influência nas relações interpessoais e nos desvios comportamentais apresentados por jovens ainda em formação. Ainda que tal questão não seja objeto de discussão nesta tese, é interessante observar que tanto a opinião pública quanto os meios de comunicação e as autoridades tendem a atribuir quase que exclusivamente aos jogos eletrônicos a responsabilidade pelo aumento da violência fria e sem qualquer motivo justificável entre os jovens das classes mais favorecidas, assim como a opção por parte dos mesmos pela reclusão, individualismo e por comportamentos considerados anti-sociais, afora problemas físicos como dores na coluna, tendinite, aumento de miopia, etc. Quando se pergunta sobre o que leva jovens, muitos possuidores de todo o conforto que suas famílias possam

proporcionar, a praticarem crimes bárbaros e sem qualquer lógica ou a se isolarem da sociedade, adotando comportamentos anti-sociais e agressivos, a resposta parece ser bastante simples: os videogames, seguido de perto por filmes e alguns estilos musicais. Os apocalípticos respaldam suas críticas em jogos como Grand Theft Auto56, Syphon Filter 4: The Omega Strain57, ou, ainda, o Counter Strike, considerado o jogo multiplayer mais popular da atualidade58, onde o jogador pode optar entre ser membro de uma equipe de terroristas ou contra-terroristas e tem acesso aos mais variados tipos de armas e equipamentos existentes no mundo real.

Cena do jogo Syphon Filter 4: The Omega Strain. Os integrados, por outro lado, mesmo reconhecendo o excesso de violência na maioria dos jogos de aventura e a necessidade de certos cuidados em relação ao seu uso excessivo, defendem a idéia de que os jogadores procuram jogos para realizar suas fantasias, e não para criá-las, e que muitos desses jogos ajudam a
melhorar a percepção visual e espacial e o raciocínio lógico e estratégico de muitos usuários, ajudando a prepará-los para as atuais demandas do mercado de trabalho, que exige iniciativa, rapidez e estratégia. Para muitos, o perigo não está na exposição da violência e sim em sua banalização, na filosofia de que qualquer tipo de violência pode, no final, se o indivíduo for um bom jogador, ser compensatória.

Outra questão em debate diz respeito ao isolamento e aos prejuízos social, afetivo, profissional, financeiro desencadeados pelo uso excessivo da Internet,
56 O jogador é um ladrão de carros cínico que presta serviços como furtos, assassinatos, subornos e assalto a bancos para quadrilhas que dominam a cidade. Em sua mais recente versão, o Grand Theft Auto: Vice City, o jogador vive na cidade virtual de Vice City, um lugar similar a Miami, onde residem imigrantes caribenhos e latino-americanos em geral. Ao tentar recuperar o dinheiro roubado e obtido através da venda de drogas de gangues cubanas e haitianas o ex-presidiário, numa atitude absolutamente xenófoba, começa a matar seus participantes, incitando, na visão dos grupos cubanos e haitianos que vivem nos Estados Unidos, crimes de ódio. 57 Outro jogo que motiva o ódio racial, uma vez que o jogador é membro da fictícia Frente de Libertação de Quebec e utiliza armas biológicas contra terroristas, granadas e metralhadoras para matar outros canadenses em um shopping em Toronto e, posteriormente, deve fazer autópsia nos corpos infectados pelas armas biológicas. A pedido de políticos canadenses a Sony, empresa criadora do jogo, teve que retirar alguns trechos. 58 Só no site da FilePlanet (www.fileplanet.com), um dos maiores centros de download de games da Internet, só na primeira semana de dezembro de 2003 este jogo foi baixado 919.145 vezes, ocupando o primeiro lugar entre os 50 jogos mais populares.

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seja em jogos, em chats, em sites de conteúdo ou no próprio uso do computador desconectado. Mas, como dito anteriormente no caso dos jogos, não são estes que criam as fantasias, eles apenas as realizam. A Internet, por exemplo, não cria um compulsivo sexual ou um neonazista, é o compulsivo sexual que procura os sites de pornografia, assim como o neonazista a usa para difundir suas idéias e arregimentar correligionários. Henry "kingMOB" Martins, usuário de jogos de computador há mais de 15 anos, no texto Deus e o Diabo na terra do Sol em 32bits 59, entende que esse tipo de discussão é uma paranóia xenofóbica, recheada de cores religiosas e messiânicas. Embora o autor refira-se especificamente aos jogos, sua crítica pode ser estendida aos críticos apocalípticos do uso excessivo da Internet e do computador. Os jogos violentos estão sendo lançados agora à fogueira da culpa e do pecado, como canalizadores e detonadores da violência entre os jovens (...) Jogos violentos despertam e incentivam a violência? Mas é claro! Uma pessoa com desvios de comportamento, um histórico pessoal marcado por constantes frustrações e um núcleo familiar totalmente desestruturado certamente se tornará violento antes, durante e após sentar-se à frente de um monitor. A violência dos pixels coloridos funcionará como um catalisador dos desejos contidos, fará a ponte entre o "desejo" e a "possibilidade" de ação real, despertará o lobo achacado na pele do cordeirinho. Mas, vejam bem, a violência digital apenas despertou algo que uma hora ou outra haveria de se manifestar. Através de um jogo de computador onde a personagem sai atirando alucinadamente por um corredor derrubando tudo a sua frente, assim agirá o agressor de carne e osso. Através de
59 www.hardmob.com.br/materias/materia.asp?area=Colunas&id=3. Deus e o Diabo na terra do Sol em 32bits. Neste texto, o autor refere-se especificamente aos críticos dos jogos de computador. A extensão de sua crítica a todos os tipos de debates sobre o uso excessivo da Internet é por conta da autora desta tese.

uma breve leitura da Bíblia, este mesmo agressor iniciará uma seita fundamentalista que pregará algo como o fim do mundo na próxima semana (e o conseqüente suicídio coletivo de todos os membros, munidos é claro de um tiracolo para a viagem até os braços do criador) ou a automutilação como instrumento de salvação. Se os jogos podem ser vistos como manuais de instrução e academia de treinamento, então, continua KingMOB, porque gastar rios de dinheiro para treinamento, pesquisa e desenvolvimento? “Tudo o que você precisa são alguns trocados e um computador”. Se alguém quiser acabar com a violência, com a miséria, com a injustiça, com programas infantis que retardam o desenvolvimento das crianças, é simples. Basta comprar um jogo e pronto! Mais uma vez é interessante observar que apesar da excessiva preocupação em torno da violência dos jogos, do conseqüente isolamento do indivíduo, da possível existência de uma conduta patológica entre seus usuários, não é comum entre esses críticos um posicionamento em relação à possível despersonalização e homogeneização de valores e comportamentos que tais jogos podem provocar. Para Fátima Cabral, pesquisadora da Faculdade de Filosofia e Ciências da Universidade Estadual Paulista, em Marília, São Paulo, a lógica entre as grandes empresas internacionais criadoras de jogos, principalmente as japonesas e americanas, é que para que seus produtos possam ser consumidos em todos os países e por todas as classes da sociedade, suas idéias e valores devem assumir um caráter abstrato, desterritorializado, desenraizado60. Ao apelar para a violência, alguns jogos desprezam o caráter sócio-histórico - tanto das qualidades quanto das virtudes humanas – as individualidades dos personagens
60 Segundo pesquisa realizada pelo Instituto Children Now, organização americana destinada a proteger os direitos das crianças, em 2001, a maioria dos jogos tendem a ser, além de violentos, racistas e sexistas. Quase todos os heróis são homens brancos, com as mulheres respondendo por apenas 16% dos personagens humanos das histórias, geralmente com papéis secundários. Além disso, 86% das mulheres negras que aparecem nos jogos estudados eram retratadas como vítimas de violência. In www.childrennow.org/newsroom/news-01/pr-12-11-01.cfm

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são tomadas como se já tivessem sido determinadas de antemão pela “natureza” ou pelo “destino”. É como se os jogadores fossem naturalmente violentos, aguardando apenas um momento, uma oportunidade, para liberar os instintos e viver o seu "dia de fúria". A justificativa da violência, nos jogos eletrônicos, aparece dentro de uma lógica também violenta, desumanizadora, onde músculos e força bruta se apresentam como as mais fundamentais qualidades dos seres61. Tal preocupação, entretanto, não deveria estar restrita aos jogos computacionais de aventura, de estratégia ou de tabuleiro. Como lembra Lyotard [1996: 14], no fast-food cultural da pós-modernidade, ou da supermodernidade, como prefere Marc Augé, pensar por si mesmo, pensar de acordo consigo mesmo é logocêntrico, não é politically correct. Os fluxos devem caminhar no sentido correto. Devem convergir. Pierre Bourdieu [1998: 101] já falava sobre a visão deshistoricizada e des-historicizante, atomizada e atomizante da televisão, que se preocupa apenas em apresentar “uma sucessão de histórias aparentemente absurdas que acabam todas por assemelhar-se...”. Mais distante, Theodor Adorno e Max Horkheimer [1985: 113-156] já se preocupavam com a mesmice padronizada difundida pelos veículos de massa. Sem dúvida, há uma fortíssima centralização dos meios midiáticos, telecomunicacionais e informáticos nas mãos de um número reduzido de megacorporações que procuram influir em todas as pontas da revolução digital [Moraes, 2001], mesmo que para isso tenham que acentuar cada vez mais a esquizofrenia estrutural detectada por Castells. Mas, ainda segundo este autor, se as pessoas moldam a tecnologia para adaptá-la a suas necessidades, as formas comunicacionais desenvolvidas no ciberespaço são tantas quantas existem no âmbito da variação social e contextual entre seus usuários [CASTELLS, Op. cit.: 386, vol. 1]. Assim, se de um lado
61 In www.riosummit2004.com.br/noticias_todas.asp?idioma=por&forum= Entrevista com Fátima Cabral. A entrevista está relacionada ao evento 4ª. Cúpula Mundial de Mídia para Crianças e Adolescentes, a ser realizado no Rio de Janeiro, de 19 a 23 de abril de 2004.

alguns jogos tendem à despersonalização e homogeneização de valores e comportamentos, e empresas comerciais invadindo a maior parte dos sites e portais62 com banners63 de propaganda, press-releases e outros métodos de comunicação impessoais e unilaterais, onde o mais próximo de uma presença humana real são os botões de "fale conosco", que muitas vezes também são becos sem saída, de outro existem expressões individuais e grupais absolutamente originais e interessantes, tanto pelo conteúdo quanto pela maneira como se apresentam. Afinal, estendendo o que Sfez [Op. cit.: 249] disse a respeito do computador, do ponto de vista social, a Internet, tal como Jano, tem duas faces: a boa e a ruim. No escritório, é máquina que fragmenta o trabalho e a vida. Em casa, unifica a identidade, é fonte de prazer e de sentido (...) é fonte de transparência e de inteligibilidade, quando o político não é aberto nem participativo. Cooperativa de conhecimentos, é instrumento de convivialidade e de sonho, está a serviço da descentralização e da comunidade. O computador (no caso, a Internet) permitirá, por conseguinte, dominar o mundo. Mais dirigido é o pensamento de Cláudio Hernandez, escritor sobre a cultura hacker: “Dê-me 10 hackers e dominarei o mundo em 24 horas... Eles estão em seu disco rígido. Estão em seu modem. Estão em seu teclado. Estão em todas as partes e seu reino é a grande teia de aranha da Internet e os bits que viajam pela Rede64”. A cultura hacker talvez seja a mais original e a mais controvertida de todas as subculturas existentes no ciberespaço. Primeiro porque o antecede, segundo porque é vista, ao mesmo tempo, como sinônimo de delinqüência e de genialidade, e, finalmente, como assinala Hernani Dimantas [2003: 13] porque promove enfoques que possibilitam mais do que qualquer outra comunidade repensar as relações entre as pessoas, seja estabelecendo uma nova concepção ética, seja defendendo o conhecimento livre e o colaborativismo. Não tão controvertidas quanto a comunidade hacker mas trazendo uma
62 Um site que oferece recursos e serviços para os usuários, como e-mail gratuito, bate-papos e fóruns de discussão, sistema de busca e catálogos, notícias, comércio eletrônico, espaço na Web, repositório de programas e até horóscopo e fax via Internet. Os portais pretendem ser pontos de partida, ou portas de entrada, para a Web. 63 Imagem gráfica contendo anúncio animado ou estático. É equivalente aos boxes de anúncios existentes em jornais e revistas. É a forma de divulgação preferida na Internet. 64 In www.ebookhackers.net/hackersone.htm - Hackers 1 Los Clanes de la ReD, 1999. É necessário descarregar o livro, que é criptografado e precisa de senha.

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boa dose de originalidade à Rede são as comunidades estabelecidas dentro das micronações e entre os blogueiros, duas formas de repensar e reinventar o Estado e o indivíduo.