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Présentation de ma démarche d'artiste en général Depuis une quinzaine d'années, mon travail artistique s'est tourné vers l'utilisation

, l'expérimentation, le détournement et l'interrogation des arts à l'ordinateur. L'origine de cette orientation vient avant tout d'un double constat. Lorsque j'étais étudiant à l'école des Beaux-arts, il me paraissait impossible de terminer un objet. Qu'il soit filmique, sculptural ou graphique, une nouvelle variante (ou devrais-je dire une nouvelle version 1) venait constamment remettre en cause l'objet finalisé présenté. Les séries ainsi produites étaient infinies; équivalentes dans le modèle mais différentes dans la réalité. J'avais d'ailleurs à cette époque souhaité la « Fin des films finis » - pour paraphraser Claude Rutault2 - et préféré travailler le processus générateur d'objets ou de formes plutôt que le résultat3. L'autre constat venait de mon obsession constante à naviguer d'un domaine à un autre, qu'il soit sonore, visuel, philosophique, mathématique, ou celui de la performance tout en tissant des liens improbables voire impossibles4 au risque de devenir un spécialiste de rien sinon des liens eux-mêmes. LA PROGRAMMATION Aujourd'hui, si dans la majorité des cas, mes œuvres produites passent par un ordinateur, celui-ci n'est jamais une réponse en soit mais plutôt un outil, un vecteur, un paradigme ou encore un miroir de l'humanité qu'il faut interroger5. J'ai d'abord été fasciné par le fait d'écrire des objets dans un langage informatique puis de les faire réaliser par la machine. J'ai trouvé là un juste milieu entre un art qui décrit des processus artistiques (par un programme) et un art de la variation à partir d'un modèle (par le paramétrage de ces modèles). Mais aussi, la production étant déléguée au calculateur, je peux sans construction physique au préalable - mais au prix d'un gros effort de définition conceptuelle et d'une écriture formatée par l'informatique - générer autant de possibilités que voulues. Mon atelier étant virtuel, la place réelle qu'occupe mes pièces et mes outils a l'avantage d'être très réduite et mobile. LE MULTIMEDIA En manipulant des objets de nature différentes (graphique, sonore, vidéo) et en tentant de les associer selon divers procédés (connexion, intégration, superposition, télescopage) dans un même espace d'exposition ou de manière à construire un nouvel objet, on se trouve confronté à la nécessité d'inventer un langage plastique spécifique cohérent6. Or depuis la numérisation généralisée de tous les médias, les objets se trouvent traduis selon une même logique : la logique binaire. Si cela pose des questions multiples concernant l'uniformisation des données saisies, transformées et transmises et donc de l'uniformisation des perceptions et des conceptions qui en découlent, la traduction 7 des
1 Cf. Nelson Goodman, (2006), « Manières de faire des mondes », Folio essais, Paris. 2 Cf. Claude Rutault (2005), « La fin de l'objet fini : entretiens avec Frédéric Bouglé », Éditions Joca Seria. 3 L'art conceptuel, et particulièrement Bruce Nauman faisait partie et fait toujours partie de mes principales références. 4 J'ai par exemple créé des performances lors desquelles la démonstration scientifique devenait une forme artistique. Ce travail n'était pas sans rappeler celui d'Éric Duyckaerts. 5 Cf. Gérard Chazal (1998), « Le miroir automate: une introduction à la philosophie de l'informatique », Champ Vallon. 6 On pense ici particulièrement aux expérimentations des E. A. T. dans les années 60; aux collaborations de Robert Rauschenberg, John Cage et Merce Cunningham , ou encore à Robert Whitman pour sa déstructuration du cinéma. Cf. Cat. « Art and film since 1945 », (1996), Monacelli Press. 7 Cf. Le concept de transcodage mais aussi les différentes propriétés des objets numériques énumérées par Lev

médias permet aussi leur appartenance à un même espace, l'espace numérique virtuel. C'est donc dans ce lieu utopique compris entre une clé USB et le Cyberespace que j'expérimente ces objets fondamentalement hybrides car mêlant visuel/temps/corps/langage et comportements8. QUELQUES THEMATIQUES L'infini et l'infra-mince : que l'on retrouve dans « R.A.M9 » (Random Access Memories) où de véritables poissons rouges montent mes films en temps réel dans l'espace d'exposition au hasard de leurs déplacements, « tricotant » sans fin une méga-histoire à partir des témoignages assemblés. Dans « Mécanique Générale » », c'est le spectateur qui au gré de ses déplacements virtuels (grâce à un joystick) démonte et remonte « L'homme à la caméra » de Dziga Vertov. Le film délinéarisé et spatialisé dans un espace 3D redevient une matière première reconfigurable. Les photogrammes placés les uns derrière les autres laissent apparaître entre eux un espace vide et noir. Cet espace, on peut parcourir par la navigation. Il devient alors du temps. Le temps de la persistance rétinienne – effet fondateur du cinéma – expérimentable quitte à défaire le cinéma. Dans mon DVD « En bref », j'expérimente l'espace entre les mots10 et je cherche le souffle, caché, presque invisible mais pourtant perceptible et mis à nu par mon processus de montage vidéo. On retrouve encore des formes cachées entre les formes dans mon projet actuel de « Squelettes temporels ». En enregistrant les quatre franges (haute, basse, gauche et droite) de toutes les images d'un film et en les recombinant, je reconstruis une image globale du film mettant en évidence les rythmes des formes et du montage filmique. Langage, codage, transcodage : En programmation informatique, le code est un langage qui permet de définir les objets et de mettre en œuvre les processus de génération et d'interaction de ces objets. C'est donc le lieu de la toute puissance du verbe à la fois dans le domaine du potentiel (la définition des objets et des processus) et dans le domaine de la réalité la (création réelle de ces objets et leur réactivité en temps réel). On retrouve ces idées là dans STATION, installation sonore interactive qui met en scène des objets sonores dont les comportements spatiaux et musicaux peuvent être interactifs (car décidés par le spectateur) ou bien autonomes car déclenchés automatiquement à partir d'un certaine temps d'inactivité. Dans SOLARIS - mon projet de disques graphiques à scratcher - on parlera plutôt du transcodage qui permet de passer d'un monde graphique à un monde sonore. Si tous les bits de données sont égaux, ils n'en ont pas moins une origine différente. Il faudra alors écrire les correspondances possibles et sensibles entre ces objets: tisser des liens pour que cela « sonne », écrire les relations pour que cela ait du sens. La forme visuelle couplée au programme informatique devient alors une forme d'écriture musicale. Épuré des mots, le récit des journalistes de En Bref devient une musique de souffles. Le langage bien que vidé de ses mots garde la structure de l'énonciation; un énoncé vide mais pourtant présent. Réseau, linéarité, ordre et désordre : On peut regarder R.A.M comme une confrontation entre l'ordre d'un récit et celui des mouvements des poissons. Comme si, la logique du parcours dans un espace contredisait la logique du parcours dans des mots. Deux logiques, qui, misent l'une sur l'autre, produiraient du hasard. Dans le Noyau, j'ai imprimé puis tressé le texte Rhizome de Gilles Deleuze et Félix Guattari de manière à construire une sphère de papier d'environ 3 mètres de diamètre coincée dans la salle d'exposition. L'entrelacement des bandelettes de papier produisait
Manovich dans « Le langage des nouveaux médias », (2010), Les Presses du Réel. 8 On appelle comportement, la capacité qu'ont certains objets virtuels à réagir, interagir et évoluer selon des règles programmées. Certains artistes en ont fait le centre de leur travail Cf. Karl Sims pour ses « Evolved Virtual Creatures » ou en France, Antoine Schmitt pour, par exemple, son « Puppetpresident ». 9 La majorité des pièces évoquées ici sont présentées plus loin dans le présent dossier ou encore sur mon site internet http://www.thierryguibert.fr 10 On se souviendra de The Space Between the Teeth de Bill Viola, 1976 dont la relation, bien que non voulue à l'origine, semble aujourd'hui évidente avec ce travail.

ainsi de nouvelles connexions entre les lettres, les mots, les groupes de mots et les phrases. Un Rhizome dont les connexions étaient décuplées: un Rhizome à la puissance Rhizome. Mécanique Générale permet de déstructurer « L'homme à la caméra » et de le recomposer à volonté. Entre la linéarité du film original et le chaos total des images réparties dans l'espace 3D, existe un ensemble de trajets possibles que l'ont peut expérimenter. C'est suivant ces deux logiques du linéaire et de l'arborescent que le visiteur navigue au travers des images libérées du temps et de l'espace du film mais contenues dans un nouvel espace: celui du jeu.