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INTITUTO TECNOLOGICO LICEO ADUANERO

TRABAJO HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION NOMBRE: TAMARA CONGO CURSO: 2 SISTEMAS

Programacin orientada a objetos:


La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad: El estado est compuesto de datos o informaciones, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Que es una clase de objetos:


Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definicin de todos los elementos de que est hecho un objeto. Un objeto es, por lo tanto, el "resultado" de una clase. En realidad, un objeto es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los trminos objeto o instancia (o incluso evento). Una clase se compone de dos partes: Atributos (denominados, por lo general, datos miembros): esto es, los datos que se refieren al estado del objeto Mtodos (denominados, por lo general, funciones miembros): son funciones que pueden aplicarse a objetos Si tenemos una clase llamada auto, los objetos Peugeot y Renault sern instancias de esa clase. Tambin puede haber otros objetos Peugeot 406, diferenciados por su nmero de modelo. Asimismo, dos instancias de una clase pueden tener los mismos atributos, pero considerarse objetos distintos independientes. En un contexto real: dos camisas pueden ser idnticas, pero no obstante, tambin ser diferentes de alguna manera.

Que son Atributos:


. En informtica, caracterstica de un archivo o carpeta que lo hace oculto, de sistema, de solo lectura, etc. En algunas versiones de Windows, se incluyen atributos avanzados como compresin, encriptacin, indexado, etc. 2. En bases de datos, un atributo representa una propiedad de inters de una entidad. Los atributos se describen en la estructura de la base de datos empleando un modelo de datos. Por ejemplo, se podra tener una entidad llamada "Alumno". Esta entidad puede estar constituida por uno o ms atributos, que son propiedades de la entidad "Alumno" que interesan para almacenarse en la base de datos. Por ejemplo, la entidad "Alumno" podra tener los atributos: nombre, apellido, ao de nacimiento, etc. La eleccin de los atributos de una entidad depende del uso que se le dar a la base de datos. El alumno puede tener una "religin", pero si no interesa al fin de la base de datos, no es necesario almacenarla en un atributo.

En SQL un atributo es llamado columna.

Que son mtodos:


Un mtodo es una serie de pasos sucesivos, conducen a una meta. El objetivo del profesionista es llegar a tomar las decisiones y una teora que permita generalizar y resolver de la misma forma problemas semejantes en el futuro. Por ende es necesario que siga el mtodo ms apropiado a su problema, lo que equivale a decir que debe seguir el camino que lo conduzca a su objetivo. Algunos mtodos son comunes a muchas ciencias, pero cada ciencia tiene sus propios problemas y por ende sus propias necesidades en donde ser preciso emplear aquellas modalidades de los mtodos generales ms adecuados a la solucin de los problemas especficos. El mtodo es un orden que debe imponer a los diferentes procesos necesarios apara lograr un fin dado o resultados. En la ciencia se entiende por mtodo, conjunto de procesos que el hombre debe emprender en la investigacin y demostracin de la verdad. El mtodo no se inventa depende del objeto de la investigacin. Los sabios cuyas investigaciones fueron coronadas con xito tuvieron el cuidado de denotar los pasos recorridos y los medios que llevaron a los resultados. Otro despus de ellos analiz tales procesos y justificaron la eficacia de ellos mismos. De esta manera, tales procesos, empricos en el conocimiento se transformaron gradualmente en mtodos verdaderamente cientficos. Las pocas del empirismo pasaron. Hoy en da no es posible continuar improvisando. La fase actual es la tcnica de la precisin, la previsin del planteamiento. Nadie puede dar el lujo de hacer tentativas para ver si se logra algn xito inesperado.

Que son Mensajes:


Mensaje en el sentido ms general, es el objeto de la comunicacin. Est definido como la informacin que el emisor enva al receptor a travs de un canal determinado o medio de comunicacin (como el habla, la escritura, etc.); aunque el trmino tambin se aplica, dependiendo del contexto, a la presentacin de dicha informacin; es decir, a los smbolos utilizados para transmitir el mensaje. Cualquiera que sea el caso, el mensaje es una parte fundamental en el proceso del intercambio de informacin. El mensaje es el objeto central de cualquier tipo de comunicacin que se establezca entre dos partes, el emisor y el receptor. Si bien en general se relaciona la idea de mensaje con mensajes escritos, hoy en da la variedad de mensajes y estilos comunicativos posibles es ciertamente

infinito y hace que los individuos podamos mantener contacto con otras personas de muy diversas maneras. Para definirlo tcnicamente, el mensaje es el conjunto de elementos informativos que el emisor enva a quien cumplir la funcin de receptor. Entonces, es slo a travs del mensaje que el fenmeno comunicativo puede generarse ya que si de otro modo las personas por su simple existencia no estaran estableciendo necesariamente conexin alguna. Para poder llevar a cabo la comunicacin de manera apropiada, es de vital importancia que ambas partes reconozcan y comprendan el lenguaje en el que el mensaje est establecido. En este sentido, lenguaje puede ser no solamente el idioma, si no tambin los smbolos, las seas o gestos que se estn transmitiendo.

Que son Eventos:


El trmino evento se refiere a cualquier acontecimiento, circunstancia, suceso o caso posible. As, se dice eventualmente o ante todo evento en previsin de algo que, conjetural o previsiblemente, podra ocurrir en una circunstancia determinada y es generalmente un hecho imprevisto. Contenido 1 Cultura 2 Matemticas 3 Tecnologa 4 Filosofa 5 Informtica programacin estructurada 6 Ciencias de la salud Cultura Un uso ambiguo del concepto hizo que se identificara como evento a los aspectos singulares de la dinmica social. Aquellos actos que producen un beneficio social, que emergen de necesidades subyacentes, tales como: Un festival, que emerge de la necesidad de exponer el arte en el campo musical. Una ceremonia, que emerge de la necesidad de socializar en momentos relevantes de la persona, por ejemplo, una boda. Una competicin, que emerge de la necesidad de mostrar los valores personales de los cuales se han trabajado por tiempo, por ejemplo, un torneo deportivo.

Una fiesta, que emerge de la necesidad de reconocimiento personal por el entorno social que apreciamos, por ejemplo, una fiesta de cumpleaos. Una convencin, que emerge de las necesidades comerciales de las corporaciones o de los pases, por ejemplo, una convencin poltica.

Diferencia entre Mtodo y Mensaje:


Los mtodos son los algoritmos que se implementan en la clase para darle funcionalidad. En pocas: son las "acciones" con las que dispone la clase. Dichos algoritmos se ejecutan cuando se reciben los mensajes. En Delphi, esto se consigue declarando funciones y procedimientos. Entonces que son los mensajes? Podra decirse, dada la "definicin" anterior, que es la orden que se le da a un objeto para que realize alguno de sus mtodos. Si es necesario, el mensaje debe suministrarle los parmetros. Caso Prctico Bueno, veamos un ejemplo de mtodo y mensaje. En l podr verse porqu se los tiende a confundir. Primeramente definimos una clase ms descendientes (si, seguiremos basndonos en ellos) con los que veremos su comportamiento: TRaton (si, los ratones son mamferos por si se lo preguntan):

Que son funciones:


Una funcin es un conjunto de lneas de cdigo que realizan una tarea especfica y puede retornar un valor. Las funciones pueden tomar parmetros que modifiquen su funcionamiento. Las funciones son utilizadas para descomponer grandes problemas en tareas simples y para implementar operaciones que son comnmente utilizadas durante un programa y de esta manera reducir la cantidad de cdigo. Cuando una funcin es invocada se le pasa el control a la misma, una vez que esta finaliz con su tarea el control es devuelto al punto desde el cual la funcin fue llamada.

<tipo> [clase::] <nombre> ( [Parmetros] ) { cuerpo; }

Ejemplo de una funcin Para comenzar, vamos a considerar el caso en el cual se desea crear la funcin cuadrado(), misma que deber volver el cuadrado de un nmero real (de punto flotante), es decir, cuadrado() aceptar nmeros de punto flotante y regresar una respuesta como nmero flotante. Nota: aunque para la funcin que veremos el tipo de retorno coincide con el tipo de parmetro pasado, algunas veces las cosas pueden cambiar, es decir, no es obligatorio que una funcin reciba un parmetro de un tipo y que tenga que regresar una respuesta de dicho tipo.
// regresar el cuadrado de un nmero double cuadrado(double n) { return n*n; }