Resumen Del Manual Del Jugador

Resumen del Manual del Jugador

Dungeons & Dragons 4th Edition Roleo y Reglas

por: Haclif

Introducción: introduccion

Este texto tiene por objetivo ayudar a los jugadores a recordar ciertos conceptos del juego de Dungeons & Dragons (D&D), ya sean de la campaña, del roleo, o del sistema de juego. Algunos términos de juego los he mantenido en Inglés, pues al traducirlos pierden algo de su esencia. Además algunos jugadores ya están acostumbrados a usar estos términos en su idioma original. Espero sea de utilidad y que lo disfruten.

En el mundo de D&D asumes el rol de un héroe. es donde está la acción. curan y ayudan a otros personajes en un grupo aventurero. de elfos y goblins. sin embargo te pueden dar una primera idea de como encaja en un grupo aventurero. Warlord. Avenger. Es un mundo de antiguas ruinas. Invoker.Capítulo I: El mundo del D&D capitulo1 el mundo del dnd El mundo del juego es un mundo de fuertes guerreros. 1. Psion y Seeker): Los controladores hacen daño a un gran numero de enemigos al mismo tiempo. Los lideres tienen buenas defensas. usando poderes que dañan a múltiples enemigos a la vez. vastas cavernas y grandes extensiones de suelo salvaje. el cual enfrentará grandes desafíos hasta convertirse en el personaje central de una épica leyenda. pero sólo porque su rol sea de “líder” no significa necesariamente que sea el comandante o la persona que habla del grupo. Los defensores tienen características y poderes que hacen que sea difícil para sus enemigos pasarlos o ignorarlos en batalla. -Golpeador (Ranger. No son guías exactas ni reglas. -Defensor (Figther. donde sea que se sitúen. -Líder (Cleric. Tienen la ofensiva más concentrada de todos los personajes en el juego. El líder del grupo -si es que lo tienepuede ser fácilmente un brujo carismático o un paladín autoritario. así como también poderes que debilitan. pero su fuerza yace en poderes para proteger a sus compañeros y señalar enemigos específicos para que el grupo se concentre en ellos. Paladin. Es un mundo de magia y espada. . Rol de la clase Uno de los principales aspectos a considerar a la hora de interpretar a tu personaje es conocer el rol de la clase de personaje que estás jugando. Bard. En las páginas siguientes encontrarás algunos conceptos que deberías considerar al momento de interpretar a tu héroe. Los lideres (el rol) completan su función a través de la mecánica. poderosos hechiceros y terribles monstruos. Los roles (y las clases que pertenecen a cada rol) son: -Controlador (Wizard. que solo el más bravo de los héroes osaría desafiar. Druid. Ardent y Runepriest): Los lideres inspiran. de gigantes y dragones. Los strikers confían en su su movilidad superior. Rogue. Favorecen una buena ofensiva sobre la defensa. Artificer. confunden o retrasan a sus enemigos. el engaño o la magia para moverse alrededor de enemigos duros y singularizar al enemigo que quieren atacar. Los lideres dan coraje y motivan a sus compañeros aventureros. Shaman. Warlock. Swordmage. Barbarian. Monk): Los golpeadores (strikers) se especializan en hacer grandes cantidades de daño a un único objetivo a la vez. Warden y Battlemind): Los defensores tienen las defensas mas altas en el juego y buena ofensiva cercana. Sorcerer. los verdaderos lideres nacen a través del roleo. Son los combatientes de primera linea de un grupo.

Hechiceros (Sorcerer). Primario y Psiónico. Marcial. Brujos (Warlock). la fuente de poder arcana puede ser usada para crear diversos efectos. Fuente de Poder Así como el rol de tu personaje puede darte una idea de como encaja en el grupo. Los personajes marciales usan su propio vigor y fuerza de voluntad para vencer a sus enemigos. Mentes de Batalla (Battlemind). Divino. -Primario: Los poderes primarios vienen de la fuerza de los espíritus de la naturaleza que yacen en el mundo. la protección y castigo a los enemigos de los dioses. en esencia. Pícaros (Rogues) y Señores de la Guerra (Warlords) su poder. Bardos (Bard). desde bolas de fuego.2. sin embargo algunos poderes marciales están muy lejos de las capacidades de mortales ordinarios. Los Magos (Wizard). Los poderes marciales se llaman Proezas. y hasta cierto punto en el plano conocido como la Feywild. Los poderes divinos se llaman Oraciones. -Arcano: Tomando la energía mágica que permea el cosmos. Tanto Ardientes (Ardent). como por ejemplo Clérigos (Cleric). El poder de estos espíritus fluye a través de los Bárbaros (Barbarian). Invocadores (Invoker) y Sacerdotes Rúnicos (Runepriest). Druidas (Druid). Cada clase representa una tradición distinta del estudio arcano. Los dioses garantizan poder a sus devotos. Exploradores (Rangers). Existen 5 fuentes de poder: Arcano. Entrenamiento y dedicación reemplazan las formulas arcanas y las oraciones para garantizar a los Luchadores (Fighters). su propio cuerpo y hasta la mente de otros. Los poderes psiónicos se llaman Disciplinas. a través de sus oraciones y letanías. -Divino: La magia Divina viene de los dioses. . Monjes (Monk) y Psiónicos (Psion) controlan este poder para crear efectos sobre el mundo que los rodea. Chamanes (Shaman). Espadas Arcanas (Swordmage) y Artífices (Artificer) usan la magia arcana. Guardianes (Warden) y Buscadores (Seeker). quienes pueden tanto pedir prestado el poder para ellos o manifestar materialmente el mundo espiritual. el origen de sus poderes puede ayudarte a visualizar el aspecto y la personalidad de éste. La magia divina se caracteriza por la curación. el flujo psíquico natural que fluye en el universo. Los poderes arcanos son llamados Hechizos. Los poderes primarios se llaman Evocaciones. -Psiónico: La magia psiónica es. Paladines (Paladin). Vengadores (Avenger). volar e incluso invisibilidad. -Marcial: Los poderes marciales no son magia en el sentido tradicional.

Razas • Los Dracónidos (Dragonborn) son humanoides dracónicos orgullosos y atados al honor. • Los Medianos (Halfling). 2 y 3. • Los Devas son seres nobles y virtuosos. Los reinos de los enanos son increíbles ciudadelas-montañas. te puede servir de guía para saber (a grandes rasgos) como relacionarte con las demás razas y clases. son una animosa. • Los Semi-Orcos (Half-orc) combinan las mejores cualidades de los humanos y los orcos. decisivos y recursivos. Ven la vida como una gran competición. en el Forgotten Realms Player's Guide y en el Eberron Player's Guide. • Elfos y humanos a veces tienen hijos juntos. A continuación hay una lista de las razas y clases de personajes. • Legendarios por su dureza y fuerte voluntad. viajando con las migraciones de alces rojos y otras especies. y sus ciudades estados están dentro de los puntos más brillantes del mundo. Razas y Clases La raza y la clase son dos factores importantes a la hora de determinar que puede hacer tu personaje y cuan bien lo puede hacer. • Los Eladrines (Eladrin) son una agraciada y mágica raza nacida en la Feywild. Ellos exploran el mundo con un sentido de curiosidad y asombro. Los tíflin son solitarios que viven en las sombras de la sociedad humana. • Los Gnomos (Gnome) son unos pequeños y sigilosos Faeire. Con varias de las mejores características de humanos y elfos. la combinación de raza y clase son los cimientos para el concepto de tu personaje. Ellos vagan por el mundo como mercenarios y aventureros. • Primos de los eladrines. Viven en brillantes ciudades en los bordes de la Feywild. Sin embargo. junto con una breve descripción. Saborean los placeres simples de la vida. • Los Goliat (Goliath) viven en regiones de altas montañas. pero ahora los devas están atados a la carne. permaneciendo una estación o dos en cada una. Los medianos se juntan en pequeños clanes en los pantanos y riveras del mundo. la mejor forma de luchar contra las fuerzas del mal en el mundo. Alguna vez fueron espíritus inmortales que servían a los dioses del bien. desde los festines y las fiestas hasta la acción de la batalla. • Los Tíflin (Tiefling) son una raza que desciende de antiguos humanos que pactaron con poderes infernales. la más pequeña de las razas civilizadas. los Enanos (Dwarf) son guerreros indomables y maestros artesanos. • Bravos y ambiciosos. Ellos aman la magia arcana. Los gnomos se inclinan a la ilusión y el engaño. Son carismáticos y versátiles. . Muchos elfos (y algunos eladrín también) viven en compañías errantes que visitan muchas tierras. Son fuertes y poseen características como de dragón. el reino de los Faerie. los Humanos son algo mas numerosos que las otras razas. y llaman a los poderes primarios para mejorar su ya considerable fuerza y resistencia. valientes. Si bien. que aparecen en el Player's Handbook 1. la esgrima y los exquisitos trabajos en metal y piedra. y son fuertes. dando a luz a Semi-elfos (Half-elf). que buscan perfeccionarse a través de una aparente eterna secuencia de reencarnación. aún hay vastas porciones del mundo que ningún humano a pisado. contando sólo con aliados de confianza.3. pero clanes de herreros enanos pueden ser encontrados en cualquier pueblo o ciudad. los semi-elfos tienen capacidades distintas de ambas razas. los Elfos (Elf) residen en los profundos bosques del mundo y aman la belleza y la naturaleza. veloz y agradable gente. puedes interpretar a tu personaje como quieras. que aprecian una mente rápida y la capacidad de pasar desapercibidos. Además de ayudarte con la imagen que tiene tu personaje. viajando y comerciando vastamente con otras razas.

hace poco creadas en la Feywild para combatir la propagación de la influencia del Reino Lejano (Far Realm). Son predadores por naturaleza. Los Forjados (Warforged) son constructos creador para servir como soldados durante las grandes guerras. Pueden tomar diferentes aspectos de la esencia de la naturaleza. Los Replicantes (Changeling) son cambiaformas sutiles e inteligentes que pueden disfrazarse como miembros de otras razas. Los Genasi son una raza elemental que tienen personalidades y motivaciones variadas. En el calor de la batalla. así como también de los Azota-mentes que alguna vez los esclavizaron. buscando significado e identidad en un mundo que ya no los necesita. Los Minotauros (Minotaur) son seres grandes con cabeza de bestia. Aunque los drow son generalmente malignos. y desde entonces muchos forjados se sienten a la deriva. siguiendo el camino del señor demoníaco Baphomet. aunque facciones entre ellos mantienen diferentes ideas de como alcanzar esa meta. como los humanos.• • • • • • • • • • Los Cambiantes (Shifter) llevan el toque de la licantropía en sus venas. junto con los mejores elementos de su civilización. A veces llamados doppelgangers. Ellos manifiestan cambios fisiológicos que reflejan esta fluida y elemental naturaleza. que su forma física representa la guerra interna que llevan entre la civilización y la bestia rampante de su naturaleza. definiendo el mundo en términos de cazador y presa. los replicantes juegan un importante papel en el espionaje y la intriga política. aunque un ocasional paria escapa las trampas malvadas de su raza y logra alcanzar la luz de la superficie. Con lógica y disciplina ellos manejan poderes mágicos con el fin de reconstruir la Puerta Viviente. Los Kalashtar tienen mentes ajenas pobremente atadas a la carne y espíritu de humanos. alterando su apariencia e incluso su personalidad con cada cambio de aspecto. reinan sobre su bestia y se levantan de sus violentos impulsos. Los Githzerai son disciplinados ascetas que viven en el tumulto del Caos Elemental. incluso en su plano hogar. Este odio combinado sirve de motor para la mayoría de los aventureros githzerai. y son devotos a luchar contra el mal del mundo. Fueron liberados del control de sus creadores. Los Drow son una raza de Faerie corruptos que residen en la Infraoscuridad. Son místicos de una tierra distante. Los Wilden son criaturas faericas como plantas. . No son numerosos. algunos pocos son buenos. Son el resultado del efecto durante el tiempo del Caos Elemental en humanos. Los personajes Minotauros. desatando el salvajismo que yace bajo su superficie. Son enemigos jurados de sus primos. Algunos minotauros ceden a su lado salvaje. los Githyanki. ellos acceden al poder de su bestia interna. Los Fragmentados (Shardmind) son criaturas cristalinas formadas de fragmentos psíquicos y físicos de una antigua entidad llamada la Puerta Viviente.

Invocador (Invoker): Un controlador que empuña poderes divinos en crudo. maestro del combate marcial. de dos armas o con un compañero animal. Señor de la Guerra (Warlord): Un líder marcial. especialista en la curación. un guerrero divinamente inspirado. Druida (Druid): Un controlador maestro de la magia primaria y que puede tomar formas animales. o atar las mentes de sus enemigos a su voluntad. . Bardo (Bard): Un líder arcano que inspira y vigoriza con versos y canciones mágicas. Espada arcana (Swordmage): Un defensor arcano que funde el hechizo y el acero en una peligrosa combinación. con increíbles dotes de movilidad y agilidad. Luchador (Fighter): Un defensor. Brujo (Warlock): Un striker arcano que maneja el poder arcano otorgado por entidades de otros mundos. Buscador (Seeker): Un controlador que llama a los espíritus naturales para imbuir flechas u otras armas de proyectil con poder primario. Paladín (Paladin): Un defensor divino. la magia que usaron los dioses para luchar contra los primordiales. un combatiente que usa el sigilo y el engaño para batir a sus enemigos.Clases • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Clérigo (Cleric): Un líder divino. Hechicero (Sorcerer): Un striker que es una compuerta abierta de poder arcano sin control. Chaman (Shaman): Un líder místico que canaliza el poder primario a través de un espíritu acompañante. generalmente desarmado. Mago (Wizard): Un controlador arcano. el mas poderoso portador de la magia. armaduras y constructos. Psionista (Psion): Un controlador psiónico que usa poderes mentales para mover objetos u oponentes. especialista en el combate de rango. Bárbaro (Barbarian): Un striker que entra en furias de fuerza primaria. Explorador (Ranger): Un striker marcial. Artífice (Artificer): Un líder arcano que imbuye magia en armas. Guardián (Warden): Un defensor primario que canaliza el poder de la tierra y la raíz. son también maestros de la alquimia. Ardiente (Ardent): Un líder psiónico que manipula las emociones de aliados y enemigos a su gusto. Pícaro (Rogue): Un striker marcial. Vengador (Avenger): Un striker divino entrenado en ritos secretos para llevar la justicia divina a los enemigos de los dioses. un comandante que lidera desde la primera linea de la batalla. Monje (Monk): Un striker psiónico que combina enfocados ataques de cuerpo a cuerpo. Mente de Batalla (Battlemind): Un defensor psiónico que ejercita el poder de la mente para controlar el cuerpo. un campeón dedicado a una deidad especifica. Sacerdote Rúnico (Rune Priest): Un líder divino que usa las místicas runas de los dioses para formar oraciones de protección o destrucción.

liberar al oprimido y defender el justo orden. la belleza y las artes. Legisladores. Comunidad y orden son siempre mas fuerte que esfuerzos separados de individuales solitarios. Bahamut es el dios de la justicia. pero sus pequeños altares al lado del camino aparecen por todo el mundo. ○Erathis (sin alineamiento) Erathis es la diosa de la civilización. la nobleza y el honor. dedicándole devoción a todo el panteón o a un dios en especial. construye ciudades. Medianos. y Avandra te sonreirá. así como aquellos que ven el lanzar conjuros como un arte. Sus comandos son pocos: ·La suerte favorece al esforzado. ○Corellon (sin alineamiento) El dios de la primavera. los viajes. ·Véngate de aquellos que han de robar tu libertad y urge a otros a pelear por la suya propia. Construye máquinas. ·Busca nuevas ideas. ·Busca objetos mágicos perdidos. y defiende la luz de la civilización contra la oscuridad que asecha. nuevas invenciones. pioneros y ciudadanos devotos la reverencian y sus templos mantienen lugares prominentes en la mayoría de las grandes ciudades del mundo. ○Avandra (buena) La diosa del cambio. el comercio. Paladines legales buenos lo reverencian. pero sus propósitos son: ·Trabaja con otros para alcanzar tus metas. . pero el trabajo del fiel asegura que el cambio es para mejor. Él plantó el mundo con magia arcana y también los mas antiguos bosques. Los dioses Si bien no todos los personajes obtienen su poder de la fuente divina. ·Doma las tierras salvajes para hacerlas compatibles para la habitabilidad.4. viéndola como la diosa de la suerte. Los siguiente es un listado de los dioses y sus comandos. algunos deciden rezarle a los dioses en forma regular. jueces. Él urge a sus seguidores a: ·Cultivar la belleza en todo lo que hagas. Corellon es el patrón de la magia arcana y las hadas. construye imperios. tocando un laúd o practicando las artes de la guerra. y los dragones metálicos le ofician como el primero de su especie. Corellon puede haberlas inspirado en los primeros días del mundo. rituales olvidados y antiguas piezas de arte. fundadora de ciudades y autora de las leyes. mercantes y todo tipo de aventureros son atraídos a su oficio. ·Proteger al débil. Avandra se deleita en la libertad. Él detesta a Lolth y sus sacerdotes por liderar a los extraviados Drow. nuevas tierras salvajes para conquistar. ya sea lanzando un hechizo. y sus altares se pueden encontrar a los largo de la Feywild. Ella es la musa de la gran invención. componiendo una saga. El comanda a sus seguidores: ·Seguir los mas altos ideales del honor y la justicia. ·Estar constantemente vigilante contra el mal y oponerse a el en todas sus formas. ·El cambio es inevitable. ○Bahamut (legal bueno) Llamado el Dragón de Platino. Sus templos son pocos en las tierras civilizadas. ·Desbarata a los seguidores de Lolth ante toda oportunidad. y mucha gente brinda en su honor. la protección. Sus leyes son muchas. Los monarcas son coronados en su nombre. Artistas y músicos le ofician. nuevas tierras para habitar. Toma tu destino en tus propias manos. la aventura y las fronteras.

tus lideres y tu gente. Los enanos de todos los modos de vida lo siguen. El demanda estos comportamientos a sus seguidores: ·Enfrentate a la adversidad con estoicismo y tenacidad. Luchadores y atletas lo reverencian. ○Moradin (legal bueno) Moradin es el dios de la creación y patrón de los artesanos. pero no uses tu poder buscando destrucción. cazadores y elfos la veneran. El cinceló las montañas de la tierra primordial y es el guardián y protector de la tierra y la familia. Él es el dios mercurial. ·Acumula. Bibliotecas y academias de magos son construidas en su nombre. aquel que invoca la tormenta sobre tierras y mares. Sus comandos son tambien enseñanzas: ·Busca la perfección de tu mente. así como todo quien vive por sus conocimientos y poder mental. Exploradores. . a la percepción y a la emoción balance unas con otras. ·Se valiente. el progreso en el campo de batalla y el trueno. y desprecia la cobardía en todas sus formas ·Prueba tu poder en batalla para ganar gloria y renombre. ·No le temas ni condenes la bravura de la naturaleza. quien busca controlar el conocimiento y guardar secretos. preserva y distribuye el conocimiento en todas sus formas. ○Kord (sin alineamiento) Kord es el dios tormenta y señor de la batalla. Sabios. indomable y salvaje. pero Ioun es la patrona de su estudio. un legado duradero. el remolino furioso y el callado desierto. ·Esfuérzate por dejar una marca en el mundo. especialmente mineros y forjadores. ·Caza a los monstruos aberrantes y otras abominaciones de la naturaleza. Ella es la bestia salvaje y el tranquilo bosque. aquellos que esperan por mejor clima lo apaciguan con oraciones y brindis espirituosos. construye bibliotecas y busca saberes antiguos y perdidos. Vive en armonía con lo salvaje. ○Melora (sin alineamiento) Melora es la diosa de las tierras salvajes y el mar. Él se revela en la fuerza.○Ioun (sin alineamiento) Ioun es la diosa del conocimiento. videntes y tácticos la reverencian. ·Estate alerta en todo momento de los seguidores de Vecna. Oponte a la rampante expansión de ciudades e imperios. Sus estrictos son los siguientes: ·Protege los lugares salvajes del mundo de la destrucción y el sobre uso. Hacer algo que dure es el mayor bien. tu clan. la habilidad. dándole a la razón. Persigue la educación. y la profecía. Oponte a sus planes. ·Demuéstrale lealtad a tu familia. y los marinos le hacen ofrendas antes de comenzar sus viajes. si bien seas un herrero trabajando en una forja o un mandatario construyendo una dinastía. Él da pocos comandos: ·Se fuerte. Corellon es el patrón de la magia arcana. desenmascara sus secretos y ciegalos con la luz de la verdad y la razón.

El dirige a sus seguidores a: ·Alivia el sufrimiento dondequiera que lo encuentres. Sehanine es la patrona de los trucos y las ilusiones. evitando la quemante luz del bien celoso y la exterior oscuridad del mal. ○Sehanine(sin alineamiento) Diosa de la luna y el otoño. Sus enseñanzas son simples: ·Sigue tus metas y busca tu propio destino. ·Mantente en las sombras. ·Se vigilante contra el mal. Él apoya a aquellos en necesidad y se opone a todo lo que es malo. y es la deidad favorita entre elfos y medianos. y sus sacerdotes son bien recibidos donde quiera que vallan. quien envía sombras para esconder a los amantes. con la esperanza que ella guarde de la maldición de la no-muerte al alma que acaba de irse. Ella es quien gira la rueda del destino y es la patrona del invierno. Ella también es la diosa del amor. pues la muerte es el fin natural de la vida. él es la deidad más comúnmente oficiada por humanos ordinarios. ·Derrota al orgulloso que intenta zafarse de las cadenas del destino. Ella marca el fin de cada vida mortal. misericordia y compasión. Tiene lazos cercanos a Corellon y Melora. Pelor es el guardián del tiempo. Como el señor de la agricultura y la cosecha abundante. ·Vigila los cultos de Orcus y elimínalos cuando sea que se levanten. Como instrumento de la Reina Cuervo.○Pelor (bueno) Dios del sol y el verano. y no dejes que nada te ate. ·Busca nuevos horizontes y experiencias. ○Reina Cuervo (sin alineamiento) El nombre de la diosa de la muerte hace tiempo fue olvidado. . El Príncipe Demonio de los No-muertos busca clamar el trono de la Reina Cuervo. pero es llamada la Reina Cuervo. Ella espera de sus seguidores: ·No tengas piedad por aquellos que sufren y mueren. Exploradores y ladrones buscan su bendición en sus trabajos. ·Lleva la luz de Pelor a los lugares de oscuridad. Paladines y exploradores están entre sus seguidores. debes castigar la soberbia donde la encuentres. mostrando amabilidad. y los enterradores le invocan durante los ritos funerarios.

Estos son sólo consejos. Compañeros y Enemigos Tu personaje es más que las estadísticas en tu hoja. su aspecto. Uno es un secreto que el personaje conoce. otro es un secreto que que lo involucra pero del que aun no es consciente. 4. quieres ver desarrollado en el curso del juego. el otro es hostil. cinco pasos para poder darle a tu personaje de cartón alma y sustancia.. conductas o peculiaridades que tu personaje posee. y es responsabilidad de todos (jugadores y narrador) pasar un buen rato jugando. 3. y recuerda completar cada parte considerando la mayor cantidad de elementos posibles (las descritas anteriormente tienden a ser las principales. no guías precisas. etc. Los juegos de rol. son básicamente historias que escribe todo el grupo. pero. como jugador. sus objetivos y sueños. Al menos uno de estos objetivos debería ser uno que el personaje tenga. 5. ¿qué diferencia a tu mago humano del resto de los magos humanos en el mundo? Un Luchador Dracónido puede ser tanto un mercenario que se vende al mejor postor.Trasfondo.Lista al menos dos secretos de tu personaje. . su edad. como un honorable guerrero en busca de mayores desafíos..5. pero también deberías considerar el alineamiento. mientras que el otro debiera ser uno que tú.Describe al menos tres personas que están ligadas al personaje. Recuerda al momento de interpretar a tu personaje su personalidad..Nombra 5 elementos de trasfondo y concepto que sientas que son importantes para tu imagen del personaje. 2.) 1.Describe tres memorias. sus creencias. A continuación.Lista al menos dos objetivos del personaje. Dos de ellos son amistosos al personaje. Usa tu hoja de personaje como guía: la combinación de tu raza y tu clase puede ser a grandes rasgos lo que define a tu personaje...

haces una tirada de habilidad: ·Tira un d20 y agrega tu modificador de habilidad (como se muestra en tu hoja de personaje) ·Agrega cualquier modificador de situación. Tu resultado se compara contra una Clase de Dificultad (DC)—un número elegido por el DM basado en la situación— o contra una tirada opuesta hecha por un personaje o criatura que esté oponiéndose al uso de tu habilidad. Las secciones siguientes describen ejemplos comunes del sistema en el juego.wizards. como efecto de poderes ·El total es el resultado de tu tirada Entre mayor el resultado. ·Tira un d20 (entre mayor el número. pero esta mecánica básica gobierna todo el juego de D&D. Algunas veces la única forma de completar una acción compleja es realizado un desafío de habilidad.com/dnd. La mecánica básica Esencialmente. Un desafío de habilidad requiere que el personaje o personajes alcancen cierto numero de éxitos antes de alcanzar cierto numero de fallos. Una vez que la dominas. un cuadro de resumen de las acciones durante tu turno. Si es menor que la dificultad. de rango. Todo gira en torno a la resolución de una acción. Incluye. Reflejos y Voluntad. . todo el juego de D&D utiliza una mecánica de juego básica. que se puede obtener gratis en la pagina www. mejor) ·Agrega cualquier modificador relevante (lo que sale en tu hoja de personaje) ·Compara el resultado total con el número objetivo determinado por el Dungeon Master (Dificultad) Si el resultado es igual o mayor que el número objetivo. Hay más en las reglas que lo anterior. Es una traducción del Quick Start Rules. ¿Como sabes si una espada golpea al Owlbear?¿Si una mentira engaña a los guardias?¿Si un hechizo de estallido ígneo le da a los kobolds? Todo depende de estas reglas básicas: ·Decide que es lo que tu personaje quiere hacer y dilo al Dungeon Master. cercano o área (ver tipos de ataque más adelante) ·Elige el objetivo para tu ataque que este en el rango del tipo de ataque que elegiste. ya sea cuerpo a cuerpo. 1. ·Por cada criatura que ataques tira un d20 y agrega tu modificador de ataque (como sale en tu hoja de personaje). entonces falla. Todo lo demás es una extensión o refinamiento de esta mecánica. Tiradas de Ataque Cuando hagas un ataque. Tu resultado es comparado contra una de las puntuaciones de defensa del objetivo determinado por el ataque.Capítulo 2: El sistema del D&D capitulo2 el sistema del dnd Este capitulo es sólo un resumen de las reglas del juego. Tiradas de Habilidad. Cuando usas una habilidad. ·El total es tu tirada de ataque. mejor. entonces la acción tiene éxito. Fortaleza. generalmente harás una tirada de ataque: ·Elige el tipo de ataque que quieras usar. mejor. Entre mayor el resultado. al final. ya sabes jugar el juego. Los personajes y monstruos tienen cuatro defensas: Clase de Armadura (AC). Algunos ataque pueden apuntar a múltiples criaturas.

Continua hasta que uno de los dos bandos escape o sea derrotado. Fuera de los encuentros. Cuando la exploración o la interacción social involucran consecuencias serias para el éxito o el fallo. un grupo de temibles criaturas. cada uno tomando solo una acción. Estos encuentros incluyen tratar con trampas y peligros. el encuentro termina cuando el bando que queda tome un descanso corto o un descanso extendido. se transforma en un encuentro. y es importante para ellos trabajar juntos para superar cualquier reto que sea puesto ante ellos. Cada combatiente toma un turno. una banda de villanos NPC. Turno: En tu turno. Esto determina el orden de la batalla durante todo el encuentro. tu personaje tiene un set de acciones específicos que puedes usar. Tomar acciones de la ronda de sorpresa: Si algún combatiente gana una ronda de sorpresa. los personajes pueden explorar su ambiente y zafarse en interacciones sociales. El DM muestra a los jugadores dónde pueden poner a sus personajes. resolver acertijos. Esta fuerza puede ser un poderoso monstruo solo. y entonces pone los monstruos. el resultado mayor parte primero. Ronda: En una ronda. y superar desafíos de habilidad. confrontar a Personajes No Jugadores (NPC). . 3. Durante los encuentros usarás tus poderes. En los encuentros. astucia y roleo. Encuentros La acción del juego D&D toma lugar en los Encuentros. Repetir: Comienza una nueva ronda y repite el orden de iniciativa. actúan en orden de iniciativa. Una ronda representa cerca de 6 segundos en el mundo del juego. Tomar turnos: En orden de iniciativa. cada combatiente toma un turno. poderes de utilidad. habilidades. Encuentros de Combate Luchar monstruos. dotes y objetos mágicos para batallar villanos malvados u hordas de criaturas voraces? Encuentros de no-combate. Estos encuentros se concentran en el uso de habilidades. Los encuentros vienen en dos formas básicas: encuentros de combates y encuentros de nocombate. ¿Que aventura de D&D no estaría completa sin encuentros de combate donde los personajes confían en sus poderes de ataque. Secuencia de combate. El caos del combate es organizado en un ciclo de rondas y turnos. Tirar Iniciativa: Todos los involucrados en el combate tiran iniciativa (tira un d20 y agrega el modificador de iniciativa que aparece en tu hoja de personaje). Un encuentro de combate sigue la siguiente secuencia: Establecer posiciones: El DM decide dónde los combatientes empiezan en la grilla. El combate Los encuentros de combate ocurren cuando los personajes jugadores se enfrentan a una fuerza opuesta. todos los personajes tienen algo que hacer. Fin del encuentro: Luego de que uno de los bandos escape o sea derrotado.2.

y puede que tu tomes acciones que desencadenan acciones inmediatas o acciones de oportunidad de otros combatientes. sólo puedes tomar una acción de movimiento en tu turno. Regeneración: Si tienes regeneración. Cualquier orden: Puedes tomar tus acciones en cualquier orden. desenvainar un arma o abrir un cofre requiere una acción menor. y puedes saltarte cualquiera de ellas. el efecto termina. acciones durante tu turno y el final de tu turno. . Si tiras un 10 o mayor. La mayoría de los poderes de ataque usan una acción estándar. sólo puedes tomar una acción estándar en tu turno. Tu turno tiene tres partes: el comienzo de tu turno. El final de tu turno: Después de que actúes. Acción estándar: Normalmente. El comienzo de tu turno: Antes de que actúes. siempre que tu DM lo permita. Acción menor: Una acción menor te permite realizar una tarea que requiere mínima acción o atención. Usar ciertos poderes o características de clase. Acción libre: Las acciones libre toman casi nada de tiempo o esfuerzo. tomas el daño ahora. puedes tomar algunas acciones. Otros efectos: Trata con otros efectos que ocurran al comienzo de tu turno. Acciones durante tu turno: Durante tu turno. Acciones de otros combatientes: Otros combatientes pueden tomar acciones libres durante tu turno. y puedes cambiar una acción de movimiento por una acción menor. En tu orden de iniciativa. recupera puntos de golpe ahora. Caminar a tu velocidad requiere el uso de una acción de movimiento. Finalizar efectos: Algunos efectos terminan automáticamente al final de tu turno. Sin acciones: No puedes tomar ninguna acción durante el comienzo de tu turno. Sin acciones: No puedes tomar ninguna acción durante el final de tu turno. Acción de movimiento: Normalmente. Si es menor que 10 el efecto continua.Tomando tu turno. Tira un d20. Acción extra: Puedes tomar una acción extra de cualquier tipo gastando un punto de acción. Puedes tomar todas las acciones libres que quieras durante tu turno o el turno de otro combatiente. usa el comienzo de turno para seguir cualquier efecto. Sustituir acciones: Puedes cambiar una acción estándar por una acción de movimiento o una acción menor. usa el final de tu turno para seguir algún efecto. Entre las acciones libres se incluyen tomar o botar un objeto que sostengas. tu tomas tu turno. Daño recurrente: Si estas sufriendo daño recurrente. Tiradas de Salvación: Ahora puedes hacer una tirada de salvación contra cada efecto que termine con una salvación.

Ventaja de combate. Para determinar el daño. garantiza ventaja de combate a su atacante. Acción inmediata: Interrupciones y reacciones son acciones inmediatas. Sólo puedes tomar una acción inmediata por turno -ya sea reacción o interrupción. puedes hacer un ataque básico de cuerpo a cuerpo contra ese enemigo. entonces. Golpes Críticos: Cuando tiras un 20 en el dado cuando haces una tirada de ataque. El flanqueo te provee a ti y un aliado de una táctica simple para usar contra un enemigo. ciego. La condición desencadenante de un poder debe completarse antes de que puedas usar ese poder. el máximo daño para este ataque es 15 (6+6+3=15). -Reacción inmediata: Esta acción te permite actuar en respuesta a la acción desencadenante. Si la interrupción invalida la acción desencadenante. Si atacas exitosamente a un enemigo. Ataque de oportunidad: La acción de oportunidad más común es el ataque de oportunidad. Por ejemplo: Tanklin. haces el máximo daño posible para el ataque. Capaz de ver al objetivo: Debes poder ver al objetivo para ganar ventaja de combate contra él. o ambos. un evento. Para flanquear a un enemigo. Si estas siendo afectado por un efecto que te prevenga de tomar acciones de oportunidades. tienes ventaja de combate contra él. El daño para este ataque es 2d6+3. haces daño. +2 a las tiradas de ataque: Ganas este bono cuando tienes ventaja de combate contra un objetivo que puedes atacar. Esto ocurre usualmente cuando el defensor está flanqueado.Durante el turno de otro: Hay dos tipos de acciones que tienen desencadenantes (una acción. Acción de oportunidad: Cuando un enemigo baja su guardia. La acción desencadenante se resuelve completamente antes de que tomes tu reacción. botado. o cuando un enemigo adyacente a ti realiza un ataque de rango o de área. esa acción se pierde. obtienes un golpe crítico. como atontado. Cuando estás flanqueando a un enemigo. Tu y tu aliado deben poder atacar al enemigo. Puedes tomar solo una acción de oportunidad durante el turno de cada combatiente. Cuando un defensor no puede darle toda su atención a su defensa. El daño reduce los puntos de golpe (HP) del objetivo. afliges a tu objetivo con una condición o efecto. aturdido. Acciones libres con desencadenantes: Unos pocos poderes que tienen desencadenantes son acciones libres. atontado. Cuando un enemigo deja una casilla adyacente a la tuya. -Interrupción inmediata: Esta acción te permite actuar antes de que la acción desencadenante sea resuelta. o una condición que sucede durante el turno de otro combatiente). puedes tomar una acción de oportunidad. el Luchador Enano saca un golpe crítico con su ataque básico de cuerpo a cuerpo. Ataques y daño. Estos poderes actúan como interrupciones inmediatas. no puedes flanquear. tira el dado de daño especificado en el poder con el que estás atacando. pero pueden ser usadas durante tu turno así como también durante el turno de otro combatiente. .y no puedes tomar acciones inmediatas durante tu turno. u otro efecto que le baje la guardia. En lugar de tirar el daño. Una acción de oportunidad interrumpe la acción que la desencadenó. tu y un aliado deben estar adyacentes al enemigo y en lados opuestos del espacio del enemigo. Flanqueo. Cada acción inmediata tiene algún tipo de desencadenante.

Si un objetivo está mas lejos que el rango normal del arma. incluyendo aliados. Rango y Casilla de origen: El rango del ataque de área está dado en la descripción del poder. que determina la forma del ataque. dentro del rango. Área de efecto: Cada ataque cercano tiene un área de efecto. y generalmente usan un arma. o solo a los enemigos. Ataque cuerpo a cuerpo (melee): Un ataque cuerpo a cuerpo tiene por objetivo criaturas adyacentes a ti. La casilla de origen es donde el área de efecto está centrado. o solo a los enemigos. Casilla de origen: Dependiendo del poder que uses. incluyendo aliados. Un poder determina que criaturas atacas en el área. . ya sea si ataca a todas las criaturas. Rango: Los poderes de rango especifican cuan lejos de ti una criatura puede ser objetivo. Un ataque de rango generalmente tiene por objetivo a solo una criatura dentro del rango. pero está dentro del rango largo. ya sea de una espada blandida en un circulo o un estallido de energía que ondea hacia afuera. lo que significa que el rango del poder está determinado por el arma de rango que estés usando. Atacar con una espada o una maza son ejemplos de ataques cuerpo a cuerpo. que será la casilla de origen. Ataques cercanos: Un ataque cercano es una fuerza que se expande desde una casilla de origen. Ataques de rango: Un ataque de rango es un golpe contra un objetivo distante. Un objetivo no es afectado si no puedes trazar una linea continua entre al menos una esquina de la casilla de origen y una esquina de la casilla del objetivo. excepto que su casilla de origen es a cierta distancia del usuario. los ataques cercanos se originan en tu casilla o una casilla adyacentes a ti. el ataque toma un penalizador de -2 a la tirada de ataque. El usuario debe elegir la casilla. Disparar con un arco o un misil mágico son ejemplos de ataques de rango. y el personaje usando el poder debe ser capaz de trazar una linea continua entre al menos una esquina de la casilla de origen y una esquina de su casilla. Una bola de fuego que se lanza sobre el campo de batalla y explota es un ejemplo de un ataque de área.. Ataques de oportunidad: Usar un ataque de rango provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos adyacentes a ti.Tipos de Ataque. Un arma de rango tiene dos números de rango: su rango normal y su rango largo. Un poder determina que criaturas atacas en el área. El rango de un poder de área incluye tanto la máxima distancia donde el poder se puede originar como el tamaño del área de efecto. ya sea si ataca a todas las criaturas. Algunos monstruos y armas especiales tienen alcance. Área de efecto: El área de efecto determina la forma del ataque y determina que objetivos afecta. Un objetivo no es afectado si no puedes trazar una linea continua entre al menos una esquina de la casilla de origen y una esquina de la casilla del objetivo. Hay cuatro tipos de ataque. Ataques de área: Un ataque de área es similar a un ataque cercano. Ataques de oportunidad: Usar un ataque de área provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos adyacentes a ti. Algunos poderes de rango en lugar de eso tienen “Arma de rango”. y pueden tener como objetivo a enemigos no adyacentes. Un pode que tiene “Rango 10” puede apuntar a una criatura a 10 o menos casillas de ti.

Objetivos Para apuntar a una criatura. Blast 3 (Estallido 3) Wall (Muro) P P P Close Burst 1 (ráfaga cercana 1) . especialmente si el poder hace la mitad del daño si falla. y si el personaje usando el poder está dentro del área de efecto. Para una Ráfaga de Área. hace sólo una tirada de daño. Para una Ráfaga cercana. Es más fácil seguir este orden. debe estar dentro del rango del poder o el área de efecto. Un estallido solo afecta al objetivo si es posible trazar una linea continua entre una esquina de la casilla de origen y una esquina de la casilla del objetivo. es una casilla elegida dentro del rango del poder. un poder que es Estallido 3 afecta a un área de 3x3 casillas adyacente al personaje que usa el poder. Estallido (Blast): Un estallido llena un área adyacente al lanzador que tiene un numero especifico de casillas en un lado. Varios poderes te permiten seleccionar multimples objetivos. Ráfaga (Burst): Una ráfaga se extiende en todas direcciones desde la casilla de origen hasta un numero especifico de casillas. y luego has las tiradas de ataque una por una. por lo tanto. Tira los dados de daño. Una Ráfaga cercana no afecta su casilla de origen. la casilla de origen es el espacio del personaje que está usando el poder. no afecta al usuario. Una Ráfaga de área afecta su casilla de origen. Por ejemplo. La casilla de origen (el espacio del personaje) no es afectada por el estallido. Múltiples Objetivos: Siempre que una criatura use un poder con área de efecto. pero una tirada de ataque separada para cada criatura afectada. también puede ser objetivo del ataque.

Modificadores a la tirada de ataque Ventaja de combate contra el objetivo El atacante está en el suelo El atacante está restringido El objetivo tiene cobertura El objetivo tiene cobertura superior El objetivo está oculto (sólo para melee y rango) El objetivo está completamente oculto (sólo para melee y rango) Rango largo (sólo para ataques de arma) Ataque de Carga (sólo melee) +2 -2 -2 -2 -5 -2 -5 -2 ++1 Cobertura Enemigos detrás de una muralla baja. el objetivo tiene cobertura si hay una obstrucción entre la casilla de origen y el objetivo. Por ejemplo. el objetivo tiene cobertura superior. no entre tu y el objetivo. a la vuelta de una esquina o detrás de un árbol disfrutan cierta cantidad de cobertura. Determinando cobertura: Para determinar si el objetivo tiene cobertura. Una criatura agrega el modificador al bono de ataque mientras realiza el ataque. y hay otros enemigos en el camino. como peleando detrás de una ventana o una rendija para flechas.Modificadores de Ataques En combate. el objetivo tiene cobertura. Ataque de Área y Cercanos: Cuando haces un ataque de área o un ataque cercano. Los aliados del objetivo proveen cobertura: Cuando haces un ataque de rango contra un enemigo. un objetivo flanqueado es más fácil de golpear.) Si tres o cuatros de estas lineas están bloqueadas pero todavía puedes trazar una linea a una parte de la casilla del objetivo (como a través de una rejilla para flechas). Si una o dos de estas lineas están bloqueadas por un obstáculo o un enemigo. (Una linea no está bloqueada cuando pasa por el borde de la casilla de un obstáculo o un enemigo. mientras que uno detrás de una cobertura es más difícil. elige una esquina de la casilla que ocupas (o una esquina de la casilla de origen del ataque) y traza lineas imaginarias desde esa esquina hacia todas las esquinas de cualquier casilla que el objetivo ocupe. . muchas circunstancias pueden incrementar o disminuir las probabilidades de golpear a tu objetivo. Cobertura (penalizador -2 a las tiradas de ataque): El objetivo tiene cobertura si está a la vuelta de una esquina o protegido por el terreno. Una circunstancia que provee una ventaja o desventaja temporal es representada por un modificador a la tirada de ataque. Cobertura Superior (penalizador -5 a las tiradas de ataque): El objetivo está protegido por una ventaja del terreno significante. el objetivo tiene cobertura.

• Tomas un penalizador -10 a las tiradas de Percepción. aunque te puedes teleportar y puedes ser forzado a moverte cuando te tiran. • Tus puntos de golpe (HP) son 0 o menos. • Tienes ventaja de combate contra los enemigos que no te pueden ver. Inmovilizado: • No te puedes mover de tu casilla. No puedes tomar acciones inmediatas o acciones de oportunidad. o en fuerte niebla. • Haces tiradas de salvación de muerte cada ronda. • Nota: generalmente estás desamparado porque estás inconsciente. Condiciones Poderes. Sólo ataques de Melee y Rango: Los penalizadores de ataque del ocultamiento se aplican solo en objetivos de ataques de cuerpo a cuerpo o rango. una restricción o una combinación de efectos. Atontado: • Garantizas ventaja de combate. tu o tu enemigo pueden estar ocultos. . o entre follaje. • Tomas un penalizador -10 a las tiradas de Percepción. Dominado: • Estás atontado. en la oscuridad. Los únicos poderes que te puede hacer usar son poderes a voluntad. Una condición impone un penalizador. • No puedes ser visto por formas normales de visión. humo o follaje y no está adyacente a ti. una vulnerabilidad. trampas y el ambiente pueden causar condiciones. • No puedes flanquear a un enemigo. Invisibilidad Varios poderes te pueden hacer invisible. • No puedes ver ningún objetivo (tus objetivos tienen ocultamiento total). Muriendo: • Estás inconsciente. pero se encuentra adyacente a ti. follaje. Desamparado: • Garantizas ventaja de combate • Puedes ser objetivo de un coup de grace. Sordo: • No puedes oír nada. Ocultamiento (-2 a las tiradas de ataque): El objetivo está en casillas de luz leve. • No puedes flanquear a un enemigo. monstruos. niebla. empujan o deslizan. dándote ocultamiento completo. de movimiento o menor en tu turno (puedes tomar acciones libres). nieve cayendo fuertemente o lluvia fuerte. humo. Ocultamiento completo (-5 a las tiradas de ataque): No puedes ver al objetivo. • Puedes tomar sólo una acción estándar. • No provocas ataques de oportunidad de enemigos que no te pueden ver. El objetivo es invisible. • La criatura dominante elije tu acción. Cegado: • Garantizas ventaja de combate.Ocultamiento Cuando peleas en un área de humo o niebla.

• No puedes tomar acciones. caes. Petrificado: • Te has transformado en piedra. No puedes incrementar esta velocidad sobre 2. • No puedes flanquear a un enemigo. • No puedes ser forzado a moverte cuando te tiran.Marcado: • Tomas un penalizador -2 a las tiradas de ataque para cualquier ataque que no tenga por objetivo la criatura que te marcó. (Si estás volando.) • Tomas un penalizador de -2 a las tiradas de ataque. bajas de manera segura una distancia igual a tu velocidad de vuelo. • Puedes tirarte al suelo como acción menor. • Ganas un bono de +2 a todas las defensas contra ataques de rango de enemigos no adyacentes. Debilitado: • Tus ataques hacen la mitad del daño. pero no se aplica a la teleportación o a movimientos forzados. Esta velocidad se aplica a todos tus modos de movimiento. Ralentizado: • Tu velocidad se vuelve 2. Si no alcanzas el suelo. • Estás desconectado de tus alrededores. Sorprendido: • Garantizas ventaja de combate • No puedes tomar acciones que no sean acciones libres. • Tomas un penalizador de -2 a las tiradas de ataque. de ser posible. detienes tu movimiento si ya te has movido 2 cuadros. El daño recurrente que haces no se ve afectado. Inconsciente: • Estás desamparado. Aturdido: • Garantizas ventaja de combate • No puedes tomar acciones. • Estás tirado en el suelo. Abatido: • Garantizas ventaja de combate a los enemigos que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra ti. . empujan o deslizan. • Tomas un penalizador -5 a todas tus defensas. • No puedes flanquear a un enemigo. • Ganas resistencia 20 a todo el daño. • No puedes flanquear a un enemigo. Restringido: • Garantizas ventaja de combate • Estás inmovilizado. y tu velocidad no incrementa si era menor que 2. • No envejeces. Si eres ralentizado mientras te mueves. • No puedes tomar acciones. • Te caes.

Resistente: Resistencia significa que tomas menos daño de un tipo especifico de daño. Al principio del turno: Tomas la cantidad de daño especificada al comienzo de tu turno. tomas esos 5 puntos de daño por fuego al comienzo de tu turno. El daño recurrente también es reducido a la mitad. y al final de su turno. has una tirada de salvación contra el daño recurrente. al principio del turno sólo recibe 7 puntos de daño por fuego. Realizas una tirada de salvación diferente para cada tipo de daño. un enemigo logra golpearlo con un poder que hace daño recurrente 7 por fuego. El mismo tipo de daño recurrente: Si un efecto hace daño del mismo tipo. Cuando eres insustancial. Resistencia y vulnerabilidad Algunas criaturas son resistentes o vulnerables a ciertos tipos de daño. tomas la mitad del daño de cualquier ataque que te haga daño.Insustancial Algunas criaturas. Ejemplo: Endoel está siendo afectado por el efecto de un poder que hace daño recurrente 5 por fuego. Endoel. reduce ese daño en 5 puntos. cuando tomes daño por fuego. Si estás tomando daño recurrente 5 de daño por fuego. Si tienes resistencia fuego 5. tomas 5 puntos de daño por fuego adiciones. solo el valor más alto se aplica. o si el daño no tiene tipo. Si eres vulnerable fuego 5. son insustanciales. Vulnerable: Ser vulnerable a un tipo de daño significa que tomas daño extra de ese tipo de daño. Daño recurrente (Ongoing damage) Algunos poderes hacen daño extra en turnos consecutivos luego del ataque inicial. Si tienes éxito en la tirada. y algunos poderes te pueden hacer insustancial. entonces cada vez que recibas daño por fuego. como los fantasmas. . dejas de tomar daño recurrente. sólo realiza una tirada de salvación contra el último poder. Tiradas de Salvación: Cada ronda al final de tu turno. Diferentes tipo de daño recurrente: Si un efecto hace daño recurrente de diferentes tipos. tomas el daño de cada uno cada ronda. Luego.

Coup de Grace: Como acción estándar. escapas de la presa y puedes Desplazarte 1 cuadro. muere. has una tirada de Fuerza contra la defensa de Fortaleza del objetivo. puedes intentar escapar de un enemigo que te haya apresado. Te debes mover al menos 2 casillas desde tu posición inicial. y debes cargar a la casilla desocupada más cercana desde la que puedas atacar al enemigo. puedes hacer un ataque de cuerpo a cuerpo básico con un bono +1 a la tirada de ataque. Empujón (Bull Rush): Como acción estándar. empujas al objetivo 1 casilla y puedes desplazarte al espacio vacío. Te mueves a tu velocidad como parte de la carga. Fortaleza del enemigo. y algunos poderes o efectos te dan la habilidad de realizar un ataque básico cuando no sea tu turno. . a menos que gastes un Punto de Acción. Para intentar empujar a un objetivo. La tirada de ataca es un golpe crítico automático. Al final de tu movimiento. Para los ataques básicos de rango la formula es la misma. Después de cargar. pero cambias el modificador de Fuerza por el de Destreza. y si haces daño mayor o igual al valor de Demacrado del objetivo. puedes realizar un ataque básico. Si tienes éxito. Carga: Como acción estándar. te puedes lanzar hacia adelante y hacer un ataque básico de cuerpo a cuerpo. Escapar de una Presa: Como acción de movimiento.Otras acciones en combate Esta sección describe como realizar algunas de las acciones más comunes disponibles en tu turno. puedes intentar empujar lejos a un enemigo. Si tienes éxito. Puedes hacer una tirada de Acrobacias vs. puedes realizar un golpe despiadado contra un enemigo que esté adyacente a ti y Desamparado (ver “Condiciones”). Puedes hace un ataque básico o cualquier otro poder que normalmente puedas usar contra el enemigo. La tirada de ataque para un ataque básico de cuerpo a cuerpo es • 1d20+la mitad de tu nivel+modificador de Fuerza+bono de competencia del arma+bono de mejora del arma+bonos de dotes o efectos. Reflejos del enemigo o Atletismo vs. El daño que realiza es • 1[W]+modificador de fuerza+bonos de mejora del arma+bonos de dotes o efectos. Usas un ataque básico de cuerpo a cuerpo para hacer un ataque de oportunidad. sin importar la clase. Ataque básico: Como una acción estándar. Cargar produce ataques de oportunidad si dejas una casilla adyacente a un enemigo durante tu movimiento. no puedes tomar otras acciones. Un ataque básico es un poder de ataque a voluntad que todos poseen.

Tu decides si la acción extra es una acción estándar. puedes pararte si estabas tirado. Puedes terminar una presa como una acción libre. Usar un Punto de Acción (Action Point): Una vez por encuentro. el enemigo es inmovilizado hasta que escape o termines la presa. Mira tu hoja de personaje para ver a que poderes tienes acceso. Si tienes éxito. de movimiento o menor. puedes concentrar tu atención en la defensa.Presa: Como acción estándar. Si te mueves lejos de la criatura mientras la apresas. puedes gastar un punto de acción para tomar una acción extra. Usar un Poder: La mayoría de los poderes son acciones estándar. Pregunta a tu DM cuanto toma usar ciertas habilidades durante el combate. Último Esfuerzo (Second Wind): Como acción estándar. debes sostenerla gastando una acción menor durante cada turno subsecuente en la que el enemigo se mantenga apresado por ti. puedes gastar un Esfuerzo Curativo (Healing Surge) para ganar puntos de golpe. • Partes con 1 punto de acción después de un descanso extendido. gastas un punto de acción para tomar una acción extra durante tu turno. • La mayoría de las veces. la presa termina. puedes intentar agarrar una criatura adyacente a ti y no dejar que realice movimientos. cuando completes dos encuentros sin parar por un descanso extendido) • Pierdes cualquier punto de acción no gastado después de un descanso extendido. y debes tener al menos una mano libre. Cuando lo haces. inmediatamente dejas ir al enemigo apresado. Para mantener una presa. • Ganas 1 punto de acción cuando alcanzas una hazaña (esto es. Si estás siendo afectado por una condición que te impida tomar acciones de oportunidad. recuperas puntos de golpe igual al valor de tu Healing Surge. . Reflejos del enemigo. ganas un bono +2 a todas las defensas hasta el final del próximo turno. Usar una Habilidad: Cada habilidad tiene diferentes usos y requieren varias acciones para usar. Si eres forzado a moverte o el objetivo de tu presa es forzado a moverse a una casilla que ya no sea adyacente a ti. Defensa Total: Como acción estándar. Cuando lo haces. Puedes usar tu Último Esfuerzo una vez por encuentro. Pararse no provoca ataques de oportunidad. También ganas un bono de +2 a todas las defensas hasta el final de tu próximo turno. Haces una tirada de Fuerza vs. Pararse: Como acción de movimiento. la dejas ir y la presa se termina.

• Dar un paso (Shift): Acción de Movimiento. • Movimiento: Te mueves tu velocidad+2 casilla. • Caminar: Te mueves a tu velocidad. garantizas ventaja de combate a todos los enemigos hasta el final de tu próximo turno. El modo en que te mueves de manera segura cuando hay enemigos cerca tuyo es dando un paso. • -5 a las tiradas de ataque: Tienes un penalizador de -5 a las tiradas de ataque hasta el final de tu próximo turno. • Otorgas Ventaja de Combate: Tan pronto cuando empieces a correr. Acciones de Movimiento: Estas actividades requieren el uso de una acción de movimiento. • Dar un paso (Shift): Te mueves 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad. Moverse fuera de casillas adyacentes a enemigos provoca ataques de oportunidad. • Movimiento: Te mueves 1 casilla. simplemente cuenta las casillas. • Sin Ataques de Oportunidad: Si das un paso fuera de una casilla adyacente a un enemigo. Dar un paso (Shift): Moverse a través de una fiera batalla es peligroso. Para medir distancias en la grilla de batalla. • Provocas Ataques de Oportunidad: Si dejas una casilla adyacente a un enemigo. Sin embargo. ese enemigo puede hacer un ataque de oportunidad contra ti. • Correr: Acción de Movimiento. . no provocas ataques de oportunidad.Movimiento Puedes usar una acción de movimiento para caminar a tu velocidad durante un turno. Correr: Puedes correr cuando realmente necesites alcanzar una cobertura rápidamente. no puedes dar un paso en una casilla de terreno difícil a menos que puedas desplazarte múltiples casillas. debes ser cuidadoso para eludir a tu enemigo. por lo tanto. • Terreno Difícil: Cada casilla de terreno difícil cuesta 1 casilla extra para entrar. Si puedes usar dos acciones de movimiento (sustituyendo una acción estándar por una de movimiento) puedes caminar al doble de tu velocidad durante tu turno. debes bajar tu guardia y no puedes atacar bien. • Correr: Te mueves a tu velocidad +2 casillas y garantizas ventaja de combate. Normalmente no puedes dar un paso en terreno difícil. Moverse en diagonal funciona igual que otros movimientos.

• Tirar: Cuando tiras una criatura. No puedes mover al objetivo de manera vertical. ciertas reglas gobiernan todos los movimientos forzados. como un muro o un pilar. Obstáculos: No puedes entrar a una casilla con un obstáculo que llene toda la casilla. puedes intentar agarrarte antes de caer. empujando o deslizando un objetivo. Puedes hacer una tirada de salvación inmediatamente para evitar ir mas allá del borde. Puedes elegir mover al objetivo menos casillas. en el último espacio que ocupabas antes de que hubieras caído. Cuando un obstáculo llena una casilla. o no moverlo para nada. Terreno Difícil: Escombros. no puedes moverte a través de casillas ocupadas. • Ignora terreno difícil: El movimiento forzado no se ve reducido por terreno difícil. • Empujar: Cuando empujas una criatura. Ya sea estés tirando.Movimiento Forzado: Ciertos poderes y efectos te permiten tirar.. ◦ Menor que 10: Fallo. • Enemigo: No puedes moverte a través de casillas ocupadas por enemigos. • Deslizar: Cuando deslizas una criatura. cada casilla que la muevas debe ser más lejos tuyo. no puedes entrar a una casilla de terreno difícil. Cuestan 1 casilla extra de movimiento para entrar a una casilla de terreno difícil. Casillas ocupadas: En general. no te puedes mover diagonalmente por el borde de esa casilla. El movimiento forzado termina. cada casilla que la muevas debe ser más cerca tuyo. Esta tirada de salvación funciona igual que todas las tiradas de salvación. a menos que el enemigo esté desamparado. empujar o deslizar un objetivo. no al final de tu turno. • Linea de Efecto: Debes ser capaz de trazar una linea continua entre una esquina de tu casilla y la esquina de cada casilla en las que quieras mover una criatura • Distancia en Casillas: El poder que estés usando especifica cuantas casillas puedes mover al objetivo. a menos que sea una casilla de un aliado que yace en el suelo. excepto que puedes hacerla tan pronto como cuando llegues al borde. o es una casilla de un enemigo que está desamparado. escaleras y otros tipos de terreno difícil inhiben el movimiento. • Aliado: Puedes moverte a través de casillas ocupadas por aliados. maleza. • No es un Movimiento: El movimiento forzado no cuenta contra la capacidad del objetivo para moverse en su turno • Agarrarte: Si eres forzado a moverte sobre un precipicio o un hoyo. • Finalizar el Movimiento: No puedes terminar tu movimiento en una casilla ocupada. Caes por el borde ◦ 10 o más: Éxito: Caes en el borde. . • Sin Ataques de Oportunidad: El movimiento forzado no provoca ataques de oportunidad. Si no tienes suficiente movimiento. pantanos. no hay restricción en la dirección que la puedes mover.

así que deberías decirle a tu DM y a los otros jugadores cuando estás demacrado. Ya no estás muriendo y estás consciente. Tus puntos de golpe actuales no pueden exceder este número. nivel y tu puntuación de Constitución. • • • • Curar en Combate Incluso en el calor de la batalla. mueres. eres devuelto a 1 Punto de Golpe. necesitas hacer tiradas de salvación al final de cada uno de tus turnos cada ronda. pero no te quedan Healing Surges. curación y Muerte En el curso de una batalla. Algunos poderes de curación restauran puntos de golpe sin requerir que gastes un Healing Surge. Cualquier daño que tomes continua reduciendo tus puntos de golpe actuales hasta que tu personaje muera. Cuando un poder te cura. tu personaje toma daño de los ataques. ◦ 20 o mayor: Gasta un Esfuerzo Curativo (Healing Surge). no tienes que tomar una acción para gastar el Healing Surge. recuperas la consciencia y ya no estás muriendo. ◦ 10-19: No hay cambios. determinados por tu clase. Cuando estás muriendo. Muerte: Cuando te hacen daño que reduzca tus puntos de golpe actuales a tu valor de Demacrado expresado en números negativos. . caes inconsciente y estás muriendo. pero no recibes curación. Cuando lo hagas. un aliado puede usar la habilidad Curar en ti. estás Demacrado. o un aliado puede usar un poder de curación en ti. y entonces tu Healing Surge restaura puntos de golpe normalmente. Si obtienes un resultado de 20 o más. Curar a un personaje muriendo • Recupera Puntos de Golpe: Cuando estás muriendo y recibes curación. • Recuperas la Consciencia: Tan pronto cuando tu valor actual de Puntos de Golpe sea mayor que 0. Muriendo: Cuando tus puntos de golpe llegan a 0 o menos. tu personaje muere. Puedes curarte usando un Último Esfuerzo (Second Wind). Demacrado (Bloodied): Cuando tus puntos de golpe actuales bajan a la mitad o menos del valor máximo. El resultado de la tirada determina cuan cerca estás de la muerte. llegas a 0 puntos de golpe y entonces recuperas los puntos de golpe del efecto de curación.Puntos de golpe (Hit points). tu condición no cambia. puedes curar. se considera que tienes 0 puntos de golpe. ◦ Menor que 10: Estás un paso mas cerca de la muerte. Si el efecto de curación requiere que gastes un Healing Surge pero no te queda ninguno. cualquier curación te recupera hasta tener al menos 1 punto de golpe. pero sigues abatido. el poder usa tu Healing Surge y restaura puntos de golpe. Tiradas de Salvación de Muerte: Cuando estás muriendo. El daño reduce tus puntos de golpe • Puntos de Golpe Máximos: Tienes un número máximo de puntos de golpe. Incluso si estás inconsciente. Si obtienes este resultado 3 veces antes de que tomes un descanso. vuelves a tus puntos de golpe máximos luego de un descanso extendido. Si alguien te ha estabilizado usando la habilidad Curar. Algunos poderes sólo funcionan (o funcionan mejor) contra un enemigo demacrado.

No agregas los puntos de golpe temporales a tu valor actual de puntos de golpe.Descanso y Recuperación Fuera de los encuentros. • Descanso extendido: Una vez por día. Si la criatura no recibe curación. la criatura queda inconsciente pero no muriendo. sin interrupciones. Si tomas mas daño que tus puntos de golpe temporales. puedes tomar uno de los dos tipos de descanso: un descanso corto o un descanso extendido. Hasta que recupere puntos de golpe. tus poderes Diarios son renovados y pierdes puntos de acción que no hayas gastado y ganas 1 nuevo punto de acción. . Durante un descanso corto debes descansar: sin actividades extenuantes. • Pierdes primero los Puntos de Golpe Temporales: Cuando tomas daño.. se recupera a 1 punto de golpe y recupera la consciencia después de un descanso corto. • Duran hasta que descanses: Tus puntos de golpe temporales hasta que son reducidos a 0 por daños o hasta que tomes un descanso. Dejar criaturas Inconscientes Cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe (los monstruos no tienen puntos de golpe negativos. recuperas cualquier punto de golpe que hubieras perdido y esfuerzas curativos que hubieras gastado. Puntos de Golpe Temporales Una variedad de fuentes te dan puntos de golpe temporales: pequeñas reservas de vigor que te protegen. Son una capa de protección que los ataques tienen que pasar antes de empezar a hacerte daño. puedes tomar un descanso extendido. Debe durar al menos 6 horas para ganar los beneficios. Debes descansar o dormir durante este periodo. • No se juntan: Si obtienes puntos de golpe temporales de distintas fuentes. • Descanso Corto: Un descanso corto te permite renovar tus poderes de encuentro y usar esfuerzos curativos para recuperar puntos de golpes. como los PJ). usa el mayor valor en lugar de sumar los valores. Dura alrededor de 5 minutos. Puedes tomar tantos descansos cortos durante el día como quieras. el daño extra se reduce de tus puntos de golpe actuales. Cualquier curación hace que la criatura recupere la consciencia. Cuéntalos separados de tu pozo de puntos de golpe. que son los que determinan cuando estás demacrado o cualquier otro efecto. Al final del descanso. • No cuentan para el Máximo: Los puntos de golpe temporales no cuentan cuando coparas tus puntos de golpe actuales con tus puntos de golpe máximos. quítalo de tus puntos de golpe temporales. puedes elegir dejarla inconsciente en lugar de matarla. • No son Puntos de Golpe reales: Los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe reales.

defensa o tirada de habilidad de un aliado Ataque básico Realizas un ataque básico Empujón (Bull Rush) Empujas un objetivo 1 casilla y das un paso a la casilla vacante Carga Te mueves y entonces has un Ataque Básico de cuerpo a cuerpo o un Empujón Coup de grace Realizas un Golpe Crítico contra un enemigo desamparado. te mueves a la mitad de tu velocidad y otorgas ventaja de combate Caminar Te mueves a tu velocidad Acciones menores Desenvainar o envainar un Puedes desenvainar o guardar un arma arma Beber una poción Consumir una poción Agacharse Te agachas y quedas yaciendo en el suelo Cargar una Ballesta Cargas una ballesta para que puedas dispararla Abrir o cerrar una puerta Abre o cierra una puerta o contenedor que no esté sellado Recoger un objeto Recoge un objeto en tu espacio o en un espacio desocupado dentro de tu alcance Sacar o guardar un objeto Sacas o guardas un objeto en tu persona Acciones inmediatas Acción alistada Toma la acción que alistaste cuando el desencadenante ocurra Acción de Oportunidad Ataque de oportunidad Has un ataque básico de cuerpo a cuerpo contra un enemigo que provoque un ataque de oportunidad Acciones libres Botar objetos sujetos Botas cualquier objeto que estés sosteniendo Terminar una Presa Dejas ir a un enemigo Gastar un Punto de Acción Gastas un punto de acción para tomar una acción extra (una vez por encuentro. te mueves a la mitad de tu velocidad Escapar Escapas de una presa y das un paso Correr Te mueves a tu velocidad +2. Equipar o soltar un escudo Usas un escudo o lo dejas de lado Presa Apresas a un enemigo Alistar una acción Alistas una acción para realizarla cuando un desencadenante específico ocurra Último Esfuerzo (Second Gastas un healing surge y ganas un bono a las defensas (una vez por wind) encuentro) Defensa Total Ganas un bono +2 a todas tus defensas hasta tu próximo turno Acciones de movimiento Gatear Mientras estás abatido. otorgas ventaja de combate hasta el próximo turno Pararse Te paras si estás abatido Dar un Paso (Shift) Te mueves 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad Apretarse Reduces tu espacio en 1.Acciones en combate Acciones estándar Administrar un Poción Ayuda a una criatura inconsciente a consumir una poción Ayudar a otro Mejora la tirada de ataque. no en la ronda de sorpresa) Hablar Decir algunas frases No es acción Retrasar Dejas tu turno para después en el orden de iniciativa .

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