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2012

APLICACIN DE PACIE EN MUVES

Programa de Experto en Procesos Elearning. Mdulo 10.


Autoras Autoras: Lic. Norlen Melndez Ing. Luisa M. Coln S.

Fatla, Mdulo 10. Aplicacin de Pacie en Muves

ndice.

Pg. Introduccin. 3 Qu es un Muve?....................................................................................................................... Tipos de Muves Muves aplicados a la Educacin.. Experiencias Educativas con los Muves.. Second Life como Entorno Virtual de Aprendizaje Sloodle, enlace entre Educacin y Virtualidad Metodologa PACIE, un cambio para educar utilizando Internet.. 4 4 5 6 7 8 10

Aplicacin de la Metodologa PACIE en Muves... 13 Conclusiones.... 15 Referencias Electrnicas..... 16

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Introduccin

Estamos viviendo en un mundo modelado por la tecnologa, la realidad actual comparada con la pasada muestra una gran brecha, la misma generada por la gran cantidad de tecnologa que nos avasalla da a da. Es por esta razn que se hace necesaria la incorporacin de las Tics en todos los mbitos de nuestra vida, especialmente en el mbito Educativo.

Es entonces despus de una gran cantidad de estudios y de experiencias, que se propone la incorporacin de la metodologa PACIE, como apoyo a los procesos de enseanza y aprendizaje en los entornos Elearning y 3D, por lo que, los elementos del tema planteado en esta investigacin estarn dirigidos a definir los MUVE`S (entornos 3D) y la aplicacin de estos apoyados con la metodologa PACIE en la educacin.

Por ende, la incorporacin de manera paulatina de esta metodologa en el modelo de educacin actual, permitir garantizar la mejora en los resultados acadmicos y como consecuencia directa, el xito del mismo.

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Qu es un Muve?
Los mundos virtuales son una combinacin de realidad virtual con un entorno de chat. Estos son conocidos como Entornos Virtuales Multiusuario, mundo 3D, entorno inmersivo o el genrico metaverso. Estos se definen como un entorno grfico que se materializa en la pantalla del ordenador del usuario conectado. Dicho usuario debe estar previamente registrado en la plataforma, mediante una aplicacin especfica que se suele denominar visor y que el usuario descarga e instala en su propio equipo, accede al mundo virtual y se puede recorrerlo, interactuar con otros usuarios, construir elementos, etc., todo ello mediante una representacin grfica del propio usuario que se denomina avatar y cuyo aspecto es configurable a voluntad. Edward Castronova (2001) defini los mundos virtuales como programas de ordenador, los cuales tienen 3 caractersticas fundamentales: 1. Interactividad: El usuario o avatar es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el Metaverso. Esto implica adems, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios. 2. Corporeidad: El entorno al que se accede, est sometido a ciertas leyes de la fsica, y tiene recursos limitados. Adems, dicho acceso se hace en primera persona. 3. Persistencia: Aunque no est ningn usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Adems, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones sern guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

Tipos de Muves.
Para documentar an ms la informacin sobre los Metaversos, se puede decir que estos se clasifican en cuatro tipos los cuales se explicarn a continuacin: Juegos y mundos virtuales: Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego, o ms bien orientado al aspecto 4

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social del metaverso como en Second Life. Mundos espejo: Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo ms claro es el de Google Earth, que representa la geografa mundial mediante imgenes areas. Realidad aumentada: Consistentes en la aplicacin de la tecnologa de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones de la vida. Estas herramientas expanden el mundo fsico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensin de informacin til. Lifelogging: Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadsticas.

Muves aplicados a la Educacin.


Los mundos virtuales 3D brindan la oportunidad de explorar nuevos mtodos para la formacin y el aprendizaje, proponiendo una nueva dimensin a la experiencia de alumnos y docentes, fomentando a la vez la confianza y el apoyo mutuo entre sus usuarios: Mediante diferentes tipos de juegos y competiciones, as como otras actividades de aprendizaje social. Mediante la organizacin de eventos y actividades que estimulen a los alumnos a integrarse con el entorno de aprendizaje, que posibiliten la interaccin y el aprender unos de otros. En este sentido los mundos virtuales 3D se constituyen como una modalidad innovadora, puntera dentro de las TICs, que brindan las siguientes ventajas: Permiten la interaccin y la experimentacin en tiempo real entre varias instituciones educativas localizadas en distintas ubicaciones geogrficas.

Permiten accesibilidad a todos los contenidos en el sentido ms amplio de la palabra, ya que la presencia virtual favorece la integracin de usuarios con discapacidades fsicas o de movilidad. Los mundos virtuales permiten expandir las posibilidades de captacin de audiencia y ofertar contenidos educativos especficos para este nuevo modelo de formacin. 5

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El metaverso, al ser un contenedor online de contenidos audiovisuales posibilita la innovacin en ideas creativas acordes a este nuevo medio, obteniendo por parte de los usuarios una rpida respuesta a los contenidos propuestos, con un coste menor en recursos que en la vida real.

Experiencias Educativas con los Muves.


En la actualidad existen numerosas experiencias educativas a nivel mundial en variadas plataformas. A continuacin se enumeran algunos ejemplos: QuestAtlantis es un proyecto de Indiana University School of Education, para la enseanza de nios entre 9 y 16 aos realizado dentro de la plataforma Active Worlds. (Barab, S. et al, 2007) Wilostars3D: 3D Virtual Worlds for K-12 Education es un mundo educativo para adolescentes. Suffern Middle School es la primera escuela secundaria con presencia en el mundo virtual. La misma fue desarrollada dentro de la plataforma para adolecentes de Second Life llamada Teen Second Life. (Sheehy, P., 2008) Olive Systems: Stanford Hospital5 para simulaciones mdicas y entrenamiento.

Second Life: Entre las universidades ms destacadas con presencia en este medio se encuentran el MIT, Harvard, Standford, Columbia, Princeton o Nueva York en EEUU, Frankfurt y Hamburgo en Alemania, Oxford, Edimburgo, Coventry, University of London, North Lanarkshire Council y Birmingham City University en el Reino Unido.

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Second Life como Entorno Virtual de Aprendizaje.


Second Life, traducido al espaol Segunda Vida, abreviado como SL es un metaverso lanzado en el ao 2003, desarrollado por Linden Research Inc. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y tambin hacer negocios con la moneda Linden Dlar (Linden o $L) abierta y libre a las interacciones del mercado. Esta herramienta posibilita al usuario la capacidad de convertirse en otra persona y gozar de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interaccin virtual que posibilita a los residentes de SL explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, entre otras cosas. Las personas para hacer uso de ste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarn a ser llamados residentes" o de manera abreviada AV que significa avatar, que son personajes en 3D completamente configurables y es la manera en que los residentes interactan a travs de SL. Los avatares pueden ser diseados para simular la apariencia de sus usuarios en la vida real, y tambin pueden ser modificados para parecer ms altos y atractivos. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que disee su propio personaje virtual. Otra caracterstica es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a travs de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dlar ($L). Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL se toman este mundo convirtindolo en su sustento para la vida real. La programacin de este mundo virtual es abierta y libre. El cdigo de SL permite a los usuarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto fsico, sus movimientos, sonidos y permite dems, construir cualquier objeto en 3D. Tambin posibilita la creacin y manipulacin de scripts para poder programar cualquier accin en el mundo virtual.

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Actualmente se puede jugar en SL con una cuenta gratuita. Sin embargo, para poseer espacios virtuales y poder construir en ellos, es necesario adquirirlos con un determinado costo. Se puede construir libremente en lugares especficos, llamados sandbox o caja de arena, pero los objetos desaparecen despus de unas horas. Universidades y empresas estn utilizando SL para la formacin, entre las cuales se encuentran Harvard, Oxford, Puerto Rico, Sevilla, Vigo, y Navarra en Espaa.

Sloodle, enlace entre Educacin y Virtualidad.


Sloodle cuyo significado en ingls corresponde a Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Enviroment (Simulacin Orientada a Objetos Vinculados en Ambiente de Aprendizaje Dinmico), es un proyecto Open Source (de cdigo abierto) cuyo objetivo es unir las funciones de un sistema de enseanza basado en web (LMS del ingls Learning Management System o VLE de Virtual Learning Environment) con la riqueza de interaccin de un Entorno Virtual Multiusuario 3D (MUVE del ingls Multi User Virtual Environment). Actualmente todo el desarrollo de Sloodle se basa en la integracin entre Moodle y Second Life como lo muestra la siguiente imagen:

Sloodle ofrece una amplia gama de herramientas para apoyar el aprendizaje y la enseanza en el mundo virtual de inmersin, herramientas que se integran en una plataforma de aprendizaje basada en la web utilizada por educadores y estudiantes de todo el mundo. Posibilita la confeccin de campus virtuales a medida, con espacios para desarrollar clases, ejercicios, foros, exmenes etc. y SL posibilita el estar presente en forma virtual por medio de un Avatar, con interaccin en una clase o conferencia en tiempo real. 8

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Al igual que otras herramientas complementarias del proceso de enseanza aprendizaje, cuenta con las siguientes funcionalidades: Web-interfono: Una sala de chat entre Moodle y Second Life al mismo tiempo. Los estudiantes pueden participar en chats en Second Life utilizando el chat de Moodle accesible. Las discusiones pueden ser archivadas de forma segura en una base de datos de Moodle. Cabina de Registro: Gestin de la identidad para Second Life y Moodle. Avatares estudiantes se vinculan a sus cuentas de usuario de Moodle. Sloodle Web Intercom: permite interconectar el chat de una plataforma moodle con el chat de SL. Es muy til porque si cualquier alumno no puede acceder a SL, por problemas de configuracin o cualquier otra razn, Moodle registrar todas las sesiones que se realicen desde SL. Sloodle QuizChair o Sloodle silla de cuestionarios: objeto desde el cual el avatar puede realizar los cuestionarios del curso Moodle elegido desde SL. Sloodle MetaGloss o Sloodle glosario: herramienta que permite acceder a los glosarios de Moodle desde SL. Sloodle Choise: Herramienta para seleccionar diferentes funcionalidades de Moodle. Sloodler Pressenter o presentador: Permite visualizar videos o imgenes cargados en la Plataforma Moodle en SL. En la mayor parte de los mundos virtuales se tienen las siguientes limitaciones: Requisitos de hardware muy altos: un procesador de alta velocidad de procesamiento, tarjeta grfica de alta resolucin y gran capacidad de memoria. Problemas de bsqueda: El descubrimiento de recursos es el problema de saber qu cosas (avatares, objetos, sonidos, etc.) estn en un mundo y cmo se relacionan unos con otros. Problemas de usabilidad: Muchos de los mundos virtuales presentan dificultades para navegar, ya que en ocasiones tienden a hacerse lentos para viajar de un mundo a otro. No es un buen lugar para almacenar contenidos ni documentos: caracterstica altamente requerida en Ambientes Elearning. No es un buen sitio para el monitoreo de actividades: Los mundos virtuales no presentan herramientas para hacer un seguimiento de las acciones de los estudiantes como lo pueden hacer las plataformas LMS. 9

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Metodologa PACIE, un cambio para educar utilizando Internet.


La creacin de plataformas Elearning, el

incremento de varios idiomas en la red, la facilidad de procesos tecnolgicos, etc., cre un falso imaginario de reproducir lo real en lo virtual sin metodologa alguna. PACIE es una metodologa creada por el Ingeniero y Profesor Pedro Camacho, Director General de FATLA, la cual introduce el uso de las TIC's como un soporte a los procesos de aprendizaje y auto aprendizaje, dando realce al esquema pedaggico de la educacin real. Sus principios fundamentales son la creatividad, interaccin y socializacin entre todos los participantes del Proceso Educativo, as como con el acompaamiento de tutores debidamente preparados, y la utilizacin de las mejores tecnologas aplicables al proceso educativo.

PACIE es sinnimo de aprender, aprender y disfrutar aprendiendo, con amor, con respeto, con dignidad, mediante una serie de actividades que fomentan la participacin y la solidaridad, mediante la utilizacin de todos aquellos recursos tecnolgicos que sirvan para mejorar el proceso educativo; permitiendo adquirir el conocimiento en forma gradual y reflexiva, fomentando la autonoma del estudiante en forma creciente logrando as en cada momento un aprendizaje significativo.

Esta metodologa adiciona a la comunicacin y exposicin de la informacin, procesos sociales fundamentales para apoyar la criticidad y anlisis de los datos, que permiten construir conocimiento mediante el trabajo colaborativo. Adems, toma como elementos esenciales a la motivacin y al acompaamiento, a la riqueza de la diferencia, a la calidad y a la calidez versus la cantidad y la frialdad.

Qu busca PACIE? Incluir las TICS en la Educacin, pensando en el docente como la figura principal del proceso de aprendizaje, como sujeto fundamental en dicho proceso.

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Fomentar el uso de las TICS en las aulas modernas, pero en forma organizada y elaborada, que las convierta en algo til para el campo educativo, ya sea complementando actividades presenciales, solventando procesos acadmicos a distancia, o para motivar la creacin del conocimiento en una interaccin totalmente en lnea. Todo en un mbito de amor y respeto hacia el Educando y Docente. Qu significa PACIE?

Presencia: se deben agotar todos los mecanismos posibles para crear en los estudiantes la
necesidad de ingresar en internet y participar en las aulas virtuales (tambin presenciales) y que se sientan motivados y felices de estar ah, adquiriendo y compartiendo conocimiento. Permite cumplir con los siguientes objetivos: Dar un impacto visual con el aula virtual. Usar correctamente los recursos en lnea. Presentar contenidos educativos con eficiencia. Usar herramientas adicionales a la plataforma. Mejorar la presencia de las aulas virtuales propias.

Alcance: establecer objetivos claros, que sealen realmente aquello que se quiere conseguir en
los estudiantes, es decir, definir claramente los objetivos que se desean alcanzar. Esta etapa permite cumplir con los siguientes objetivos: Planificar el alcance de un aula virtual. Decidir la practicidad del aula virtual. Definir estndares y marcas acadmicas. Concretar habilidades y destrezas a desarrollar. Categorizar el uso de las aulas virtuales propias.

Capacitacin: el tutor debe estar debidamente preparado para emprender el reto, capacitado,
seguro, dispuesto para poder auxiliar a los estudiantes cuando estos lo requieran. Esta etapa permite cumplir con los siguientes objetivos: Conocer el Ciclo del Diseo. Implementar una investigacin permanente.

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Fomentar el auto aprendizaje mediante los EVAs. Planificacin correcta de las tutoras. Crear EVAs que generen conocimiento.

Interaccin: Los recursos y actividades deben ser utilizados para socializar y compartir, para
generar interaccin, para estimular, y muy especialmente para guiar y acompaar. Esta etapa permite cumplir con los siguientes objetivos: Generar interaccin real en un EVA. Motivar la participacin estudiantil en Lnea. Fomentar la socializacin por Internet. Eliminar la sobrecarga intil de actividades. Generar EVAs interactivos.

Elearning: usar toda la Tecnologa a que est disponible..pero sin olvidar la pedagoga, que
es la gua fundamental de todo el proceso educativo y que el docente debe conocer muy bien para motivar, ensear, y crear apoyndose en la Red. Por medio de esta fase se puede lograr lo siguiente: Conocer tcnicas de evaluacin por Internet. Usar evaluaciones mixtas virtual-presenciales. Fomentar la autoevaluacin crtica. Automatizar procesos de evaluacin. Conjugar tutora en lnea y evaluacin. A modo de conclusin la metodologa Pacie es un gran aporte hecho por el Ing. Pedro Camacho a la educacin, ya que a travs de la misma se logr introducir el uso correcto de la tecnologa al servicio de la educacin de una manera ms humana, es decir, introduce procesos sociales o de interaccin entre estudiantes y docentes para construir conocimientos verdaderamente significativos.

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Aplicacin de la Metodologa PACIE en MUVEs


La Metodologa Pacie ha tenido que experimentar desde las herramientas ms sencillas como correo, chat, etc., pasando por herramientas de la Web 2.0, hasta llegar a lo ms actual, dentro del campo educativo que son los mundos 3D o Muves. Estos mundos brindan un espacio que, para los nativos digitales, se les hace interesante para romper los esquemas muchas veces aburridos del actual sistema de educacin. Los mundos 3D son inmersivos, es decir, tienen la particularidad de hacerle sentir al usuario como si formara partes de stos, dndole la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) como si se encontrase en ellos; por lo tanto, los sentidos empleados son ms que los que se utilizan en las herramientas Web 2.0. Esto hace que los mundos 3D sean muy atractivos en el mbito de la educacin, ya que por una parte estos son la novedad del momento y por otra, se aprovecha la utilizacin de los sentidos de la vista y el sonido simultneamente para una mejor asimilacin de los contenidos. La incursin en los mundos 3D puede realizarse siguiendo la metodologa PACIE, en una etapa inicial y posteriormente podra construirse un espacio en el que las universidades, como ocurre en los actuales momentos, donde se experimente las enormes ventajas de la utilizacin de estos mundos en la educacin. Considerando que esta metodologa ha sido creada para incluir los procesos Elearning y aprovechando las ventajas educativas de los entornos virtuales 3D por su interfaz grfica, inmediatez, interactividad, persistencia, espacio colaborativo y creacin de comunidades virtuales; a continuacin se recomienda como utilizarla sus fases de Presencia, Alcance, Capacitacin, Interaccin y Elearning en los Muves:

Presencia: El docente crear la necesidad en los estudiantes para que ingresen al mundo 3D, en donde
interactuarn de manera activa y motivada para compartir experiencias y generar conocimientos significativos; para tal fin se recomienda generar presencia propia, tanto por parte de los estudiantes como por parte de los tutores a travs de la creacin y configuracin de un avatar. Adems se debe escoger el mundo educativo 3D ms idneo para realizar encuentros de avatares e iniciar los procesos de enseanza aprendizaje igual que en un mundo real. Por lo tanto, el objetivo de esta fase es que los estudiantes tengan presencia en los mundos 3D y se desenvuelvan all de manera satisfactoria. 13

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Alcance:

una vez inmersos en el mundo educativo 3D los docentes pondrn en marcha una

planificacin coherente con los estndares acadmicos establecidos para la asignatura que imparten. Estos establecern procesos de enseanza aprendizaje relacionados con el contenido de la asignatura, estableciendo claramente que conocimientos construirn los estudiantes, destrezas y habilidades que desarrollarn, dnde aprendern, para qu aprendern y cmo se lograrn los objetivos planteados, considerando los recursos disponibles en el mundo educativo 3D.

Capacitacin: en esta fase el docente guiar las potencialidades de los estudiantes construyendo para
tal fin, oportunidades de aprendizaje. Para ello aplicar estrategias como encuentros grupales de manera que los estudiantes por medio de sus avatares participen hablando, chateando, caminando, corriendo, volando o teleporteando, lo que les permite compartir experiencias y generar conocimientos. Adems aplicar tambin estrategias que permitan solucionar problemas de la vida real aplicando las etapas del ciclo de diseo. En esta fase el objetivo es aprender haciendo, vivir a travs de un avatar en los Muves.

Interaccin: en esta fase interactuarn estudiantes y tutores en el mundo 3D por medio de encuentros
en un ambiente inmersivo, cooperativo y motivador; en el cual se discutirn temas, se compartirn ideas, etc., que permitan llegar a consensos para la solucin de problemas, apoyndose a su vez en un conjunto de recursos tales como chat de texto y voz entre otros, facilitando de esta forma la construccin de conocimientos verdaderamente significativos. El objetivo de esta fase es compartir con otros avatares y generar experiencias junto con ellos.

Elearning: en esta ltima fase el docente deber fomentar el constructivismo a travs del uso de los
recursos disponibles en los Muves, propiciando en los estudiantes la interaccin de sus avatares y la aplicacin de contenidos tericos en actividades prcticas, es decir, vivir cada uno de los eventos que permitan generar conocimiento significativo, aplicable a cualquier rea del quehacer cotidiano a travs del avatar. En conclusin, se recomienda la aplicacin la Metodologa PACIE en forma paulatina, para evitar resistencias en los docentes a la hora de manejar las herramientas que brindan los mundos virtuales 3D, es decir, se debe tener una mentalidad muy abierta para poder asimilar el

comportamiento de estos mundos y de quienes lo habitan, para aprovechar de manera eficiente los recursos que ofrecen a la hora de ser aplicados en las prcticas docentes. Adems los requerimientos de Hardware pueden ser muy rigurosos para ciertas aplicaciones, por lo tanto, hay que adquirir equipos acordes a tales requerimientos. Finalmente hay que controlar el peligro de la adiccin digital. 14

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Conclusiones.

Es necesario e importante darle la relevancia que deben tener los mundos virtuales en estos tiempos, es por ello que se debe incluir los mundos 3 D en la formacin de las nuevas generaciones, ya que con la aplicacin de la metodologa PACIE en conjunto con estos, permiten aprovechar las bondades que tienen para la educacin, y que han dado paso a una revolucin en el Campo Educativo.

La Web a evolucionado de una manera vertiginosa encontrndose en estos momentos en la Web 3D, lo que ha obligado a disear e implantar proyectos pedaggicos en los que se integran las herramientas necesarias para dar respuesta al aprendizaje colaborativo, fundamentales del aprender haciendo y por ende de la Metodologa PACIE. uno de los principios

Es por ello que los docentes necesariamente deben prepararse y al mismo tiempo tomar en cuenta estos avances, segn las tendencias que marcan estos tiempos, de forma que puedan guiar a sus estudiantes, con el propsito de que stos adquieran las habilidades y destrezas que les permitan cumplir con los objetivos de las nuevas teoras de aprendizaje para la actual era digital.

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Referencias Electrnicas.

1. Metaverso. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso 2. Camacho, Pedro. (2011). Material del curso de Expertos en Elearning. Disponible en: http://www.fatla.org. 3. Oate, Luis (2009). Metodologa PACIE. Disponible en:

http://www.iutai.aulaexperta.com/usuarios/OLIVERSAN/La-Metodologia-Pacie.pdf

4. Hernndez

Luis

otros

(2012).

Metaversos

Formativos.

Disponible

en:

http://www.ucm.es/info/vivataca/numeros/n117E/PDFs/Varios2.pdf

5. Campazzo Eduardo y otros (2011). De la Presencialidad a la Interaccin Virtual 3D. Disponible en:
http://www.uned.ac.cr/paa/revista/EDICIONES/IIIED/4De_la_presencialidad_a_la_interaccion_virtual_ 3D.pdf

6. Second Life. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Second_life

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