You are on page 1of 14

Regras Flag Football 8x8

Regulamento montado de acordo com as normas da Liga Paulista de Futebol Americano - LPFA para pratica do Futebol de Bandeira (FLAG) Apoio: Associao de Futebol Americano e de Bandeira do Brasil - AFAB

1 / 14

ndice

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

O Jogo Campo de Jogo Jogadores Tempo de Jogo / Prorrogao Adiamento de Jogos Pontuao Corridas Recepes Passes

10. Bolas Mortas 11. Corridas ao Quarterback (lanador) 12. Esprito esportivo / Atitudes anti-desportivas 13. Penalidades 14. Faltas de Defesa 15. Faltas de Ataque 16. Falta Tcnica 17. Bloqueios 18. Conselho Julgador 19. Equipamento

2 / 14

Resumo Executivo

Essas regras so exemplos da parceria que a AFAB e a LPFA esto dando em direo a um promissor e uniformizado futuro para o futebol americano brasileiro. Agregando a expertise da LPFA na modalidade em questo, estamos desenvolvendo esse trabalho de uniformizao de regras e procedimentos, visando no apenas o nivelamento do esporte entre os estados, mas tambm facilitar a divulgao de eventos e da prpria modalidade.

3 / 14

1.0 O Jogo: 1.1 O jogo deve ser jogado por 2 times de 8 jogadores cada. Um time deve ter, no mnimo, 7 jogadores para participar da partida, caso contrrio ser aplicado um WO (21 x 0). 1.2 Cada time deve designar um ou dois capites, que tomaro as decises pelo time e sero responsveis pelo mesmo. 1.3 Capites, jogadores e qualquer outra pessoa relacionada equipe esto sujeitos s regras. 1.4 Cada time tem 4 downs para conseguir atingir a prxima zona de First Down ou a End Zone. 1.5 Caso a equipe que estiver atacando no consiga atingir a prxima zona de First Down ou a End Zone, poder realizar no 4 down, o punt de retorno para a equipe adversria ou uma jogada de ataque normal. 1.6 permitido s equipes tentarem um punt em qualquer jogada de ataque, e no apenas no 4 down, porm se um time executar um punt, ocorrer um turnover, independendo do down em que ocorreu o chute. 1.7 Quando uma equipe atinge uma zona de First Down, ganha mais uma srie de jogadas, voltando para o 1o down. 1.8 As bolas a serem utilizadas nos jogos e os conjuntos de flag para ambas as equipes sero fornecidas pela prpria LPFA, e devero ser devolvidas nas mesmas condies em que foram entregues. 2.0 O Campo: 2.1 Dimenses do campo: i. Comprimento: Mximo de 60 m . Mnimo de 50m , mais 10m de cada End Zone; ii. Largura: Mximo de 40m . Mnimo de 35m; iii. rea total: Mxima 80m x 40m . Mnima 70m x 35m. 2.2 As linhas que marcam os limites do campo no so consideradas como parte do campo. 3.0 Equipamento: 3.1 Os juzes podem inspecionar os jogadores antes da partida e pedirem que removam qualquer acessrio ou adereo seu ou de seu uniforme que julguem ser perigoso para a integridade fsica dos outros jogadores ou dele mesmo. 3.2 Os juzes podem pedir a qualquer momento que um jogador retire um acessrio ou adereo de seu vesturio. 3.3 Os times devem usar camisas de cores diferentes e numeradas. Caso os times tenham uniformes parecidos e nenhum dos times tenha uniforme alternativo, a LPFA fornecer um uniforme alternativo que ser utilizado pela equipe de inscrio mais nova (equipe novata). 3.4 As camisas devem estar presas ou colocadas por dentro do calo de forma a no atrapalhar a retirada da Flag. Caso esta regra no seja respeitada, faltas por holding sero desconsideradas. 3.5 Cada jogador deve vestir um cinto com duas flags. A cor do cinto e da flag devem ser, preferencialmente, distintas da cor da cala ou bermuda do jogador. 3.6 permitido o uso de acessrios na cabea como bandanas, faixas, gorros. Bons e tiaras no so permitidos.

4 / 14

4.0 Cronometragem e Seqncia de Jogo: 4.1 Cada partida dividida em 4 tempos chamados de quarto e com durao de 10 minutos corridos. 4.2 O vencedor de um sorteio de cara ou coroa escolhe realizar o kick-off ou o lado do campo. No comeo do 3 quarto o time que comeou recebendo a bola ir chut-la. 4.3 Aps o fim de cada quarto os times devem trocar de lado no campo. 4.4 Entre o 2 e o 3 quarto, haver um intervalo obrigatrio de 10 minutos. 4.5 Durante os 2 ltimos minutos do 2 e do 4 quarto o relgio para nas seguintes situaes: i. Bola carregada para fora do campo; ii. Passe incompleto. 4.6 Nas seguintes situaes o relgio para a qualquer momento do jogo: i. Faltas; ii. Leses; iii. Pedido de tempo pelos juzes, iv. Pedidos de tempo das equipes; v. Turnovers. O tempo volta a correr assim que a situao se normalizar. 4.7 Cada time tem 4 pedidos de tempo (2 minutos corridos) durante a partida, sendo 2 nos para os 2 primeiros quartos e 2 nos 2 ltimos quartos, no cumulativos. 4.8 Qualquer jogador pode pedir tempo. Caso o time que solicitou o tempo declinar do tempo restante e o adversrio aceitar o declnio de tempo, o jogo pode ser reiniciado. 5.0 Empate: 5.1 Caso uma partida acabe empatada ser disputado um Over Time por critrio de morte sbita; Ou seja, o primeiro time que marca pontos no over time ganha. 5.2 O vencedor de uma nova disputa de cara ou coroa definir quem receber a bola e a perdedor definira o lado do campo. A equipe que recebeu a bola comea seu drive na linha de 20 metros do prprio campo. A partir da o jogo segue normalmente, com a equipe que tem a posse da bola. O jogo, a partir deste momento correr de forma normal. 6.0 Chutes - Kick-offs: 6.1 Kick-offs podem ser retornados nas seguintes situaes: i. Um jogador obtiver a posse da bola sem ela tocar no cho; ii. Um jogador obtiver a posse da bola se ela tocar no cho sem antes haver tocado nenhum jogador. 6.2 O jogador que obtiver a posse da bola pode optar por no retornar o chute realizando o Fair Catch. 6.3 O jogador que se coloca para receber o chute no pode ser tocado antes de tocar na bola. Caso isso acontea ser marcada a falta de contato ilegal ou contato ilegal violento, caso sofra contato com fora excessiva. 6.4 Caso a bola toque em qualquer jogador e toque no cho o time que recebeu o chute comea seu prximo drive naquele ponto onde a bola tocou o cho. 6.5 No caso da bola tocar o cho primeiro e permanecer no campo de jogo, um jogador da equipe que chutou pode fazer com que a bola seja considerada bola morta simplesmente tocando-a. Desta forma, a equipe que recebeu o chute comear o drive do ponto onde a bola foi tocada.
5 / 14

6.6 Se a bola toca em um jogador do time recebedor e um jogador do time adversrio consegue o controle da bola sem ela tocar no cho, a posse de bola do time que recebeu, no local onde o jogador pegou a bola. 6.7 Se a bola sair pela lateral do campo, o time que recebeu o chute comea seu drive na linha de 20 metros do prprio campo ou onde a bola sair, favorecendo-se o time que recebe o chute. 6.8 O time recebedor deve estar postado atrs da linha do meio campo para que o retorno de kick-off seja vlido. Caso um ou mais jogadores ultrapassem essa linha, e qualquer jogador do time recebedor consiga obter a posse da bola, a jogada comear do local em que o jogador obtiver a posse. 6.9 Kick-offs so passveis de Touchback. 7.0 Chutes . Punts: 7.1 Punts podem ser retornados nas seguintes situaes: i. Um jogador obtiver a posse da bola sem ela tocar no cho; ii. Um jogador obtiver a posse da bola se ela tocar no cho sem antes haver tocado nenhum jogador. 7.2 O jogador que obtiver a posse da bola pode optar por no retornar o chute realizando o Fair Catch. 7.3 O jogador que se coloca para receber o chute no pode ser tocado antes de tocar na bola. Caso isso acontea ser marcada a falta de contato ilegal ou contato ilegal violento, caso sofra contato com fora excessiva. 7.4 Caso a bola toque em qualquer jogador e toque no cho o time que recebeu o chute comea seu prximo drive naquele ponto onde a bola tocou o cho 7.5 No caso da bola tocar o cho primeiro e permanecer no campo de jogo, um jogador da equipe que chutou pode fazer com que a bola seja considerada bola morta. simplesmente tocando - a. Desta forma, a equipe que recebeu o chute comear o drive do ponto onde a bola foi tocada. 7.6 Se a bola toca em um jogador do time recebedor e um jogador do time adversrio consegue o controle da bola sem ela tocar no cho, a posse de bola do time que recebeu, no local onde o jogador pegou a bola. 7.7 Se a bola sair pela lateral do campo, o time que recebeu o chute comea seu drive no ponto em que a bola saiu. 7.8 O time recebedor deve estar postado atrs da linha do meio campo para que o retorno de punt de safety seja vlido. Caso um ou mais jogadores ultrapassem essa linha, e qualquer jogador do time recebedor consiga obter a posse da bola, a jogada comear do local em que o jogador obtiver a posse. 7.9 Punts so passveis de Touchback. 8.0 Jogadas: 8.1 A jogada sempre comea a partir de um snap. 8.2 O time ofensivo deveria ter no mnimo a linha interior ofensiva (LIO), e um mximo de cinco jogadores; a LIO mais dois jogadores, em formao na linha do Scrimmage (LOS) para iniciar a jogada Caso isso no acontea marcada a falta de Formao Ilegal. 8.3 permitido a qualquer jogador defensivo avanar no QB de maneira a tackle - lo ou cortar a trajetria da bola. Se o QB, aps o passe, sofrer contato fsico com fora excessiva, ser marcada falta de contato ilegal violento.
6 / 14

8.4 Bloqueios podem ser feitos por qualquer jogador, com exceo do jogador que tem a posse da bola, na Zona Neutra. 8.5 Esses bloqueios s podem ser feitos fora da zona neutra depois que a bola recebida ao ar ou depois que um jogador passa a linha do Scrimmage (LOS) com a bola dominada numa jogada a corrida. Nestes casos os bloqueios podem ser feitos em qualquer lugar do campo por e em qualquer jogador (com exceo do jogador que tem a posse da bola).O jogador que tem a posse da bola nunca pode efetuar um bloqueio ou ser bloqueado. 8.6 Qualquer jogador elegvel pode fazer uma jogada corrida e pode passar a bola lateralmente ou para trs em qualquer momento da jogada. 8.7 Qualquer tipo de proteo das flags ou a utilizao do Stiff Arm proibido. 8.8 Todos os jogadores elegveis podem receber um passe para frente. 8.9 S permitido um passe para frente por down, e este precisa comear antes da LOS, ou seja, os dois ps do jogador que passa a bola precisam estar antes da LOS. 8.10 Um jogador no pode passar a LOS, voltar e fazer um passe para frente. 8.11 Para um passe ser completo o jogador que recebeu o passe precisa ter o domnio da bola e pelo menos um p dentro do campo. Neste caso, a recepo s vlida se o outro p estiver suspenso no ar, considerando-se que ele foi tackleado onde recebeu a bola. 8.12 Se um jogador da equipe adversria interceptar um passe, a posse de bola passa a ser da equipe dele no ponto em que ele for tackleado, comeando neste ponto a sua srie de downs. 8.13 Assim que acabar a jogada, o juiz principal colocar a bola no local onde a prximo down comear. Feito isso, o ataque tem 30 segundos para iniciar sua prxima jogada, caso isso no acontea ser marcada a falta de Atraso de Jogo. O juiz avisar em voz alta quando faltarem 15 e 10 segundos e far contagem regressiva a partir dos 5 segundos. 8.14 Uma jogada termina quando: i. Um passe incompleto; ii. Ocorre um Fumble; iii. O jogador que tem a posse de bola sofre a retirada de pelo menos uma de suas flags; iv. O jogador que tem a posse de bola sai do campo; v. O jogador que tem a posse de bola toca o cho com pelo menos um dos seus joelhos; vi. Um jogador marca ponto; vii. O juiz interrompe a jogada. 8.15 Quando um jogador cai no cho, no preciso retirar sua flag para que a jogada termine, apenas toc-lo. Caso esse toque se d de maneira violenta ou imprudente o juiz marcar falta de contato ilegal violento. 8.16 A prxima jogada comea do local onde terminou a ltima. 8.17 A substituio de jogadores deve ser feita entre uma jogada e outra durante os 30 segundos de contagem da mesma forma que os jogadores devem sair e entrar do campo pelo mesmo lado. Um jogador s pode entrar aps o outro sair. 8.18 Em todo o momento cada time pode ter no mximo 8 jogadores em campo, exceo feitas a pedidos de tempo e intervalo de jogo. 8.19 Nenhuma equipe pode iniciar o down com menos de 7 jogadores. 9.0 Regras sobre a linha de scrimmage e o snap: 9.1 Na hora do Snap os trs jogadores da linha interior ofensiva (LOS) devem estar na posio pr-snap, caso isso no acontea marcado False Start

7 / 14

9.2 Aps configurada a formao de pr-snap, todos os jogadores do ataque devem ficar parados por duas segundos mnimo, com exceo de apenas 1 jogador que esteja em Motion. Caso isso no acontea marcado False Start. 9.3 Aps configurar a posio pr-snap, nenhum jogador da linha ofensiva pode se mover abruptamente ou mudar de posio. Caso isso acontea marcado False Start. 9.4 Nenhum jogador, tanto da defesa como do ataque, que esteja a um metro ou menos da LOS pode fazer movimentos abruptos para tentar causar a movimentao ilegal do adversrio. A linha de defesa no pode induzir o movimento da linha de ataque. Caso isso acontea marcado False Start ou Offside. 9.5 Na hora do snap a defesa deve ter no mnimo 2 jogadores na posio pr-snap na OS ou a um metro da mesma e no mximo a um metro do Guard adversrio. Caso isso no acontea marcada a falta de Formao Ilegal. 11.0 Pontuao: 11.1 Touchdown (TD): 6 pontos; 11.2 Aps o TD o time que o marcou tem o direito de tentar marcar ponto extra: i. Converso de Ponto Extra para 1: 1 ponto; ii. Converso de Ponto Extra para 2: 2 pontos; 11.3 Safety: 2 pontos; 11.4 Retorno Extra: 2 pontos. 12.0 Faltas: 12.1 Em todas as faltas, com exceo daquelas em que h especificao, volta-se o down e a penalidade aplicada a partir do local de onde comeou o ltimo down. 12.2 Caso um jogador cometa uma falta aps uma interceptao ou retorno de punt ou de kickoff, o retorno / interceptao vlido e a falta aplica-se a partir do local no qual a falta aconteceu ou no qual a jogada terminou como preferir o infringido. 12.3 Caso a falta ocorra na jogada de retorno ou interceptao, mas antes que isso ocorra, ela vlida se assim desejar o infringido e o retorno / interceptao anulado, voltando-se a jogada original com a aplicao da falta. 12.4 Caso ocorra uma falta aps o fim de uma jogada e antes do comeo da prxima, como uma atitude anti-desportiva, o resultado da jogada anterior vlido e a falta aplicase a partir de ento. 12.5 Faltas cometidas durante turnovers so aplicadas antes do comeo do prximo ataque, ou seja, o terreno ganho / perdido computado, mas o ataque sempre comea na 1a tentativa para 10 metros. 12.6 Caso um jogador perca sua flag e receba a bola, a recepo vlida, mas considera-se que ele foi tackleado naquele local. Se essa perda tiver sido causada por ao de um adversrio, ele pode correr normalmente como se estivesse com as duas flags, e a jogada s acaba quando a 2a flag for puxada, ele sair de campo, entrar na endzone ou cometer um fumble. A nica situao que o defensor pode retirar a flag sem este ter a posse da bola se o atacante tocar nesta momentos antes da retirada. Exemplos: i. O WR toca na bola, o CB retira a flag e depois o WR tem o domnio da bola. A recepo completa e a defesa dever retirar a outra flag do WR para parar a jogada; ii. O QB faz um passe e logo depois tem sua flag retirada. Se esse QB receber um passe para trs depois, a jogada termina ali.

8 / 14

13.0 Faltas gerais (faltas marcadas com * so faltas pessoais): 13.1 Atitude anti-desportiva*: 15 metros. 13.2 Bloqueio Ilegal: 10 metros do local da falta. 13.3 Bloqueio Ilegal ao ball carrier: 10 metros a partir do lugar da falta e 1 down. 13.4 Bloqueio por trs: 10 metros do local da falta. 13.5 Contato Ilegal (quando a bola esta morta): 5 metros. 13.6 Contato Ilegal violento*: 15 metros. 13.7 Desrespeitar, diretamente ou indiretamente, um rbitro ou adversrio*: 15 metros. 13.8 Diving: 5 metros 13.9 Holding: 5 metros do local da falta. 13.10 Proteo de Flag: 5 metros do local da infrao. 13.11 Rasteira / uso das pernas para derrubar o oponente: 10 metros. 13.12 Substituio Ilegal: 5 metros. 13.13 Tentar roubar a posse de bola de um adversrio: 5 metros. 13.14 Tentativa de influenciar na deciso da arbitragem: 5 metros. 13.15 Violncia desnecessria*: 15 metros. 13.16 9 ou mais jogadores em campo: 5 metros. 14.0 Faltas Ofensivas (faltas marcadas com * so faltas pessoais): 14.1 Atraso de jogo: -5 metros. 14.2 Empurrar e ajudar o ball carrier: 5 metros. 14.3 False Start: -5 metros. 14.4 Formao ilegal: -5 metros e repete o down. 14.5 Intentional Grounding: -5 metros do local de onde foi lanada a bola + perda de down. 14.6 Movimentao Ilegal: - 5 metros repete down. 14.7 Passe ilegal:: 5 metros + perda de down Caso a penalidade ocorra aps um passe vlido, a jogada parada no local onde o jogador cometer a infrao e os 5 metros so aplicados a partir deste ponto. Se a penalidade ocorrer em um local onde o time infrator j havia conquistado o 1 down, aplica-se a falta do ponto onde foi cometida e ocorrer um 1 down para 15 metros. 14.8 Pass interference: -10 metros e perda de down. 14.9 Recepo Ilegal (jogadores inelegveis ou jogadores que saram do campo e voltaram): -5 metros e perda de down. 14.10 Snap ilegal: -5 metros. 15.0 Faltas Defensivas (faltas marcadas com * so faltas pessoais): 15.1 Offside / Impedimento: 5 metros. 15.2 Pass interference / Interferncia: bola no lugar da falta e 1st down automtico. Obs: i. Caso haja 2 ou mais faltas na mesma jogada, uma de cada equipe, as faltas se anulam e repete-se o down. Isso s ocorre se nenhuma das faltas for pessoal, em caso de falta pessoal, esta prevalece sobre as demais. Caso haja 2 ou mais faltas pessoais, uma de cada equipe, as faltas se anulam. ii. Caso haja 2 ou mais faltas para a mesma equipe esta escolhe qual prevalecer. iii. Os juzes podem excluir do jogo os tcnicos, seus auxiliares e qualquer jogador durante a partida. Aps a excluso, o juiz dever relatar o fato na smula. A

9 / 14

diretoria da LPFA, aps analisar e votar o caso poder aplicar ou no outra punio pessoa que tumultuou o jogo. iv. Todas as faltas so declinveis. v. Caso a aplicao de uma penalidade resulte em uma posio onde a bola situase dentro de uma endzone , a bola ser posicionada na metade da distncia entre a falta e a linha de Endzone. Caso a falta seja um Pass Interference, a bola ser posicionada na linha de 1 metro. vi. Um jogo no acaba numa penalidade, a menos que o infringido decline da mesma. vii. 2 faltas pessoais cometidas por um mesmo jogador em um jogo resulta da excluso automtica do mesmo da referida partida. Um jogador excludo de jogo por 2 vezes em uma temporada ser desqualificado do restante da mesma. viii. Em qualquer momento, os juzes podem excluir qualquer membro da equipe que julgarem estar atrapalhando o bom andamento da mesma. ix. As excluses sero relatadas na smula da partida e sero submetidas anlise da comisso de arbitragem para uma oportuna punio mais rigorosa. 16.0 Definies: Ball Carrier: Jogador que tem a posse da bola. Bloqueio: O bloqueio uma obstruo do oponente empurrando-o pela frente ou pelo lado do corpo. Um bloqueio legal precisa, necessariamente, comear com as mos abertas na parte superior do corpo do oponente, entre os ombros e cintura, e nas seguintes condies: 1. O contato inicial com as mos deve ser: i. Com as palmas das mos viradas para o oponente; ii. Em frente dos cotovelos; iii. Na regio do tronco do oponente; iv. Na altura ou abaixo dos ombros e sobre ou acima da cintura do oponente; v. Separadas e no fechadas. 2. Aps o contato inicial das mos ser permitido: i. A superfcie externa dos braos do bloqueador poder tocar a parte superior do corpo do oponente, entre seus ombros e cintura. 3. E finalmente ser permitido: i. O trax; a regio entre os ombros e cintura, tanto do bloqueador quanto do oponente poder continuar o processo do bloqueio. ii. No caso que o bloqueado gire e oferea as costas ao adversrio no e considerada uma falta. iii. S considerado falta se o bloqueador empurrar algum pelas costas aps ter sido driblado / passado . Bloqueio Ilegal por trs. iv. Bloqueios que no seguirem estas orientaes sero considerados Bloqueios Ilegais. Converso de Ponto Extra para 1: Aps o Touchdown, o time tem direito de, partir do snap, tentar converter um ponto extra com a bola colocada a uma distncia de 3 metros do comeo da endzone. Converso de Ponto Extra para 2: Aps o Touchdown, o time tem direito de, partir do snap, tentar converter dois pontos extra com a bola colocada a uma distncia de 10 metros do comeo da endzone. Diving: Quando o jogador que est com a posse de bola projeta-se para frente a fim de ganhar metros ou evitar a retirada de suas flags. No considerado diving quando um jogador pula por sobre outro a fim de evitar o contato fsico e preservar a integridade fsica dos jogadores envolvidos.
10 / 14

Down: Cada jogada de ataque. O time de ataque tem 4 downs para tentar avanar 10 metros, ou entrar na Endzone e marcar pontos. Quando a equipe consegue avanar 10 ou mais metros dentro dos 4 downs, esta conquista o direito a mais 4 downs para nova tentativa de avano de 10 metros ou entrar na Endzone. Quando isso ocorre dizemos que a equipe conquistou o 1 Down. Drive: Conjunto de jogadas de ataque (Downs) que se estende at o momento em que h marcao de pontos ou devoluo/perda da bola para o adversrio. Endzones: reas localizadas no final do campo nas quais se deve chegar para marcar um touchdown. False Start: Ato de o ataque ultrapassar ou mover-se frente da linha de scrimmage, em direo defesa antes do snap; Ato de mover-se para provocar um false start da defesa adversria. Fair Catch: Ajoelhar-se ou sinalizar para o juiz com a mo levantada assim que obtiver a posse da bola. Desta maneira o jogador no pode ser tackleado e a jogada comear do ponto em que ele realizou a sinalizao. Fumble: Situao na qual o jogador com a posse de bola perde o controle da mesma deixando-a tocar no cho. Fumbles no podem ser retornados e determinado o tackle no local onde a bola caiu, caso essa retroceda e no local onde o jogador estava na hora do fumble, caso essa avance. Um fumble no qual a bola caia dentro da endzone do time adversrio resulta num turnover com touchback. Se o ball carrier perde o controle da bola e o adversrio domin-la antes que ela toque no cho, a posse dele e ele pode retornar caracterizando uma interceptao. Holding: Segurar o oponente por qualquer parte de corpo ou uniforme para impedir o progresso ou avano. Intentional Grounding: Passe para frente intencionalmente incompleto, longe de qualquer jogador elegvel, executado de dentro do pocket a fim de no ser tackleado. Jogadores Elegveis: So jogadores ofensivos que: i. No fazem parte da LOI e esto alinhados sobre ou at 1 metro da LOS. ii. Esto alinhados no mnimo a 1 metro da LOS. Kick-off: Chute de reposio de posse de bola a partir do cho, na linha da endzone. efetuado no comeo do primeiro e segundo quartos e aps a marcao de pontos (pelo time que marcou pontos). Linha de Scrimmage (LOS): uma linha imaginria que travessa o campo de uma linha lateral para a outra do campo passando pelo ponto onde a bola est posicionada para iniciar-se uma jogada. Linha Ofensiva Interior (LOI): composta pelo Center, que far o snap, um jogador situado sua direita e um jogador situado sua esquerda, como Guards, no situados uma distncia lateral maior que 1 metro. Os jogadores da linha ofensiva interior no so elegveis para receber passes ou fazer corridas. Motion: Movimentao lateral ou em direo sua prpria endzone, ou seja, para trs. Offside: Ato de a defesa ultrapassar ou mover-se frente da linha de scrimmage, em direo do ataque antes do snap; Ato de mover-se para provocar um false start do ataque adversrio. Over Time: Morte sbita de 10 minutos corridos, ou seja, assim que uma das equipes marcar ponto a partida imediatamente finalizada. Pass interference . (Interferncia no Passe) i. No pode haver nenhuma interferncia para um passe para frente lanado atras da linha de scrimmage. A restrio para o time que esta passando comea no snap. A restrio para o time de defesa comea quando a bola deixa as mos do lanador. Ambas as restries terminam quando a bola tocada por algum.
11 / 14

ii. A penalidade para interferncia no passe defensiva um first down automtico no ponto onde ocorreu a falta. Se a interferncia for na end zone, ser first down para o ataque na linha de 1 metro da defesa. Se o ponto da falta for dentro da linha de 1 metro da defesa, a penalidade ser na metade da distancia da linha da end zone iii. Se a penalidade para a interferncia de passe do ataque 10 metros do local do snap. iv. Ser uma interferncia de passe para um ou outro time quando qualquer movimento do jogador alm da linha de scrimmage atrapalhar significantemente o progresso de um jogador elegvel de ter a oportunidade de receber a bola. Regras de interferncia de passe ofensiva aplicam-se do momento em que feito o snap at a bola ser tocada Regras de interferncia de passe defensiva aplicam-se do momento em que a bola lanada at a bola ser tocada. Interferncia de passe defensiva. Aes que constituem interferncia de passe defensiva incluem, mas no esto limitadas a: (a) Contato por um defensor que no esta na bola e este contato restringe a oportunidade do recebedor receber a bola. (b) Jogar pelas costas do recebedor na tentativa de pegar a bola. (c) Segurar a(s) mo(s) do recebedor de maneira a restringir sua oportunidade de receber a bola (d) Estender um brao atravs do corpo do recebedor, restringindo assim sua habilidade de receber um passe, independente de o defensor estiver na bola.. (e) Atrapalhar a rota do recebedor fazendo o contato com ele sem estar com a bola. (f) Se enroscar no receber em uma tentativa de pegar a bola de maneira que o corpo do recebedor gire antes da bola chegar Aes que no constituem interferncia no passe incluem, mas no esto limitadas a: (a) Contato acidental pelas mos, braos ou corpo do defensor quando ambos os jogadores esto competindo pela bola, ou nenhum dos jogadores esto olhando para a bola. Se houver qualquer dvida se o contato foi acidental, a regra no haver interferncia (b) Toque inadvertido dos ps quando ambos os jogadores esto na bola ou nenhum jogador esta na bola.. (c) Contato que normalmente seria considerado interferncia de passe, mas o passe esta claramente sem condies de ser recebido pelos jogadores envolvidos (d) Colocar a mo no recebedor que no restrinja o recebedor na tentativa de receber a bola na jogada (e) Contato por um defensor que esta ganhando posio na tentativa de receber a bola Interferncia de passe ofensiva. Aes que constituem interferncia de passe ofensiva incluem, mas no se limitam a: (a) Blocking downfield pelo jogador ofensivo antes da bola ser tocada (b) Iniciar o contato com o defensor empurrando-o para fora, para criar uma separao na tentativa de receber o passe. (c) Ir para cima do defensor que esta estabelecendo uma posio no campo

12 / 14

Aes que no constituem interferncia de passe ofensiva incluem, mas no se limitam a: (a) Contato acidental pelas mos, braos ou corpo do defensor quando ambos os jogadores esto competindo pela bola, ou nenhum dos jogadores esto olhando para a bola. (b) Toque inadvertido dos ps quando ambos os jogadores esto na bola ou nenhum jogador esta na bola. (c) Contato que normalmente seria considerado interferncia de passe, mas o passe esta claramente sem condies de ser recebido pelos jogadores envolvidos Nota 1: Se houver qualquer dvida se o contato do jogador foi acidental, a regra no haver interferncia. Nota 2: Jogadores de defesa tm tanto direito ao trajeto da bola como os jogadores ofensivos elegveis. Nota 3: Interferncia no Passe para ambos os times termina quando a bola tocada Nota 4: No existe interferncia no passe na linha de scrimmage ou atrs dela, mas aes defensivas como tacklear um recebedor podem ainda resultar em uma penalidade de 5 metros por holding defensivo, se aceito. Nota 5: Sempre que uma equipe apresenta uma aparente formao de Punt, interferncia de passe defensiva no pode ser chamada pela ao no ultimo homem da linha de scrimmage, ou um recebedor elegvel atrs da linha de scrimmage que est alinhado ou em motion mais de um metro distante do ultimo homem da linha. Holding defensivo, como tacklear um recebedor, ainda pode ser chamado e resulta em uma penalidade de 5 metros e first down automtico no local do snap, se aceito. Regras de interferncia de passe ofensiva continuam sendo aplicadas Passe Ilegal: QB lanar a bola para frente aps ter atravessado a LOS ou o jogador com a posse da bola efetuar um segundo passe para a frente. Pocket: Faixa de campo situada atrs da linha ofensiva interior. Uma vez que o QB sai do pocket ele deixa de existir. Posio pr-snap: 3 pontos de apoio no cho para jogadores da linha interior ofensiva e defensiva. Punt: Chute de reposio de posse de bola. Este chute feitos no ar a partir do snap caso ocorra num drive, ou no ar pelas mos do prprio chutador em caso de converso de safety. Retorno Extra: Caso a bola seja interceptada na tentativa de uma converso de ponto extra e o jogador consiga carregar a bola at a endzone adversria sem ser tackleado, seu time marca 2 pontos. Caso o jogador que tenha a posse da bola seja tackleado a jogada termina e o time que marcou ponto efetua o kick-off. Safety configurado quando, dentro da sua prpria endzone: i. O jogador que tem a posse de bola tackleado; ii. O jogador que tem a posse de bola comete um Fumble; iii. O QB lanar um Intentional Grounding; iv. O snap for efetuado incorretamente e a bola tocar o cho. Snap: O center dever passar a bola por entre as prprias pernas em direo a um jogador de sua equipe situado atrs da linha de scrimmage (LOS) para caracterizar um snap. Stiff Arm: Estender o brao em direo do adversrio com o intuito de proteger as flags ou bloquear o adversrio. Tackle: Retirada da flag ou sada de campo com a bola dominada.

13 / 14

Touchback: O time recebedor comea o drive na linha de 5 metros do seu campo e caracterizado nas seguintes situaes de chute de reposio de bola: i. Se a bola sair pela endzone; ii. Se um jogador receber a bola dentro da endzone e for tackleado na mesma; iii. Se um jogador receber a bola dentro da endzone e se ajoelhar na mesma; iv. Se um jogador receber a bola dentro da endzone e deixar a bola cair na mesma; v. Se um jogador receber a bola fora da endzone e a bola tocar em seu corpo e cair dentro da sua endzone. Touchdown: (TD) Cruzar a linha de endzone adversria com a posse de bola. WO: Derrota por 21 x 0 para o time penalizado e vitria pelo mesmo placar para o adversrio. O WO caracterizado pelo no comparecimento de pelo menos 7 (sete) jogadores de uma equipe em at no mximo 15 (quinze) minutos aps o horrio de incio da partida , independentemente da vontade dos juzes ou do adversrio de prosseguir o jogo.A equipe que cometer 2 ou mais WOs ser automaticamente eliminada do torneio. Zona de First Down: a linha imaginria localizada aps 10 metros da linha onde o primeiro down da equipe foi iniciado e demarcada por cones na lateral do campo. Zona neutra: Zona entre a LOS e uma linha imaginria 5 metros frente da LOS.

14 / 14