You are on page 1of 3

Aprendendo com Atividades Ldicas no Computador Tempo de Durao: Durante o ano Letivo conforme a necessidade da turma.

. Pblico Alvo: Alunos do 1 ao 5 anos Contedos: - Informtica. Objetivos: - Desenvolver a coordenao motora; - Desenvolver a criatividade; - Desenvolver a percepo visual. Objetivos Especficos A Histria infantil quando aplicada no computador vai despertar o interesse pelo uso da informtica e aproxim-lo do novo meio de comunicao, assim como inclu-lo no mundo da fantasia e da imaginao, possibilitando tambm criar novas historias e inseri-lo no mundo das letras. O Paint permite que a criana desenvolva sua criatividade, fazendo desenhos com formas geomtricas (circulo, quadrado, tringulo), lineares, ou at desenhos uma sem orientao coerente; como ao mesmo tempo trabalhar a coordenao motora medida que necessita usar o Moser para clicar em cones desejados; possibilita ainda, explorar o uso das cores fazendo misturas e criando fantasias. O Labirinto desenvolve a coordenao motora, pois demanda um controle para direcionar o Moser no sentido que deve percorrer para conseguir sair do labirinto, com ao mesmo tempo raciocnio lgico, j que para saber que caminho se quer seguir dever refletir sobre as possibilidades existentes. O Jogo da memria trabalha muito a percepo da criana, ajudando-a a perceber as diferenas, o que tambm envolve o raciocnio lgico. A Caricatura um jogo fundamental, pois num mundo to diversificado como o nosso, imprescindvel conhecer as diferenas entre os indivduos e saber respeitar as

diferenas existentes, talvez a aplicabilidade deste brinquedo possa diminuir o nvel de preconceitos. Material Necessrio - Computador com acesso internet; - CD ROM educativos; - CD de msicas infantis; - Data-show Desenvolvimento As atividades propostas sero desenvolvidas na sala de computao com grupos separados por idade, pois cada idade tem um ritmo distinto. Inicialmente apresentar dificuldades no manuseio do Moser. Na primeira aula colocar historia, msicas infantis e identificar os equipamentos que compe o computador. Trabalhar com a histria O Stio do Pica Pau Amarelo, com uma durao de 16 minutos, neste primeiro momento, ou todos os alunos ficarem observando o mesmo micro, ou seria projetado para uma tela maior (data-show), aps a leitura da historia conversar sobre ela e ao voltar para a sala e pedir para os alunos fazer um desenho sobre a histria. Na segunda aula, apresentar o programa Paint e como us-lo, os alunos produziro desenhos, figuras, riscos, o que conseguirem, ser permitido fazer o que quiserem. A durao desta aula seria em torno de 30 minutos. Na terceira aula, a coordenao motora, com o Moser j estar melhor, devido aula anterior, ento brincar com o jogo da memria, onde os alunos tero que clicar em duas figuras, como diz a regra, com durao de 30 minutos. Na quarta aula brincar com um boneco de caricatura, onde ser montado diversos bonecos e dar nomes a eles, quando finalizada a aula e todos j terem feito os seus bonecos, eles sero impressos e na sala de aula ser construda uma historia coletiva, seguida de um faz de conta com estes personagens. Na quinta aula trabalhar com um novo jogo o Labirinto, onde sero apresentados em diferentes nveis, iniciar pelo mais simples e de acordo com a capacidade de cada

um, ser aumentado o nvel de dificuldade, pois no se deve oferecer um jogo com grande dificuldade para o aluno, isso poder causar o desinteresse. Na sexta aula, jogar jogo de construo que permite construir fazendas e parque de diverso, de acordo com o desejo de cada aluno e com sua prpria criatividade, pois podem utilizar o brinquedo que quiserem (no caso do parque) e coloc-lo onde preferir; um jogo muito interessante e envolvente. Todas as aulas esto planejadas para acontecerem num perodo de 30 a 40 minutos, mas pode se estender ou diminuir de acordo com o interesse da turma, para que ela nunca se torne cansativa. As aplicabilidades destas atividades visam muito trabalho cognitivo dos alunos que em reas especficas, mas ele pode ser aplicado nas reas de matemtica, artes, linguagem, psicomotora e em projetos, somente adequando a novas realidades. Repetir as atividades conforme as necessidades dos alunos. Avaliao Avaliao feita ser com relao ao interesse dos alunos, e quando no houver, ser necessrio modificar a forma de trabalhar para que estes possam se interessar. VERA LCIA PEREIRA DE SOUZA Grupo de Contedo Ludicidade

You might also like