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je Pr o t o Brincar

BRINCADEIRAS DO DIA 18 OS CRCULOS

PMSP 2005 CE I - E MEI

Um jogo de pontaria bastante difcil que pode ser jogado em qualquer ambiente aberto. Idade: a partir de 6 anos Tempo aproximado: 10 minutos Jogadores: 2 ou mais Material: giz, 3 moedas. 1. Desenhar uma srie de crculos, como na ilustrao. Em cada um, anotar uma pontuao, que pode ser positiva ou negativa. Tambm podem ser anotadas instrues como: ganhar mais 3 arremessos ou perde a vez. 2. A partir de uma linha marcada no cho, o primeiro jogador lana suas trs moedas coma inteno de que fiquem dentro dos crculos que lhe interessam. 3. Quando uma moeda cai dentro de uma crculo, anotam-se os pontos ou cumprem-se as instrues determinadas. Se a moeda cai fora do crculo ou toca sua linha, o jogador perde a vez. 4. Ganha quem primeiro atingir a pontuao estabelecida. Normalmente, joga-se valendo 100 pontos. SEY Um jogo africano ideal para jogar na praia ou em solo arenoso. necessrio ter boa viso e saber disfarar bem para ganhar. Idade: a partir de 6 anos Tempo aproximado: 10 minutos Jogadores: 2 Material: uma pedrinha, solo arenoso 1. Os dois jogadores sentam-se um de frente para o outro. Desenhar entre eles dois crculos concntricos, como na ilustrao. Cada jogador faz diante de si trs buracos na areia. 2. O jogador que comea pega a pedrinha, a que se chama de tibe, e a coloca entre as mos cheias de areia. Em seguida, enche os buracos deixando cair em um o tibe, de forma que fique enterrado. 3. O outro jogador deve adivinhar o buraco em que ficou o tibe. 4. Se acertar, cabe-lhe esconder o tibe em seus buracos; se falhar, o primeiro jogador acrescenta um buraco mais direita dos que j tinha e repete a operao. No se pode voltar a esconder o tibe no mesmo buraco. 5. Os jogadores vo acrescentando um buraco sua srie cada vez que conseguem ocultar o tibe. Ganha o primeiro jogador a unir seus buracos aos do companheiro.

AS TAMPINHAS um jogo muito popular, no qual o material mnimo e o divertimento garantido. Idade: a partir de 6 anos Tempo aproximado: 30 minutos Jogadores: 2 ou mais Material: giz, uma tampinha para cada jogador 1. Desenhar com giz um circuito no cho, de modo que duas linhas marquem um caminho cheio de curvas e estreitamentos. Marcar tambm uma linha de sada e uma de chegada. 2. Cada jogador coloca sua tampinha na linha de sada. Na sua vez, cada participante empurra com o dedo sua chapa, tentando avanar o mximo sem sair do circuito. 3. Se depois da jogada a tampinha ficar dentro do circuito, deixa-a onde est; se sair, o jogador volta ao ponto da linha onde estava e espera a sua vez. 4. O circuito pode complicar-se com pequenos obstculos que dificultem a corrida, como pedras, paus, etc.,para que o jogo fique mais emocionante. 5. O primeiro jogador que conseguir alcanar o ponto de chegada ganha a corrida. FAZER O CONTRRIO DO QUE DIGO Um jogo muito divertido em que se deve fazer sempre o contrrio do que se diz. Idade: a partir de 6 anos Tempo aproximado: 2 minutos Jogadores: 3 ou mais Material: nenhum 1. Um jogador conduz o jogo. Os demais ficam em fila olhando para ele. 2. O condutor d uma ordem em voz alta. Por exemplo, saltem, e todos os jogadores devem fazer exatamente o contrrio, isto , agachar-se rapidamente. 3. O jogador que se confundir e no realizar a ao contrria eliminado. 4. O condutor vai aumentando a dificuldade das ordens e especificando com que parte do corpo deve fazer. Dizendo, por exemplo, adiantar o p direito ou abaixar a mo esquerda, com o fim de confundir os jogadores. Se desejar, pode fazer ele mesmo as aes equivocadas para criar mais confuso. CMARA LENTA Um jogo que valoriza a capacidade de controlar o movimento corporal para deslocar-se lentamente. Idade: a partir de 6 anos Tempo aproximado: 10 minutos Jogadores: 3 ou mais

Material: nenhum 1. Um dos jogadores conduz o jogo. Os demais participantes apiam as costas numa parede da sala e esperam o sinal do condutor. 2. Ao sinal combinado, os jogadores comeam a avanar o mais lentamente possvel at a parede oposta. Devem fazer gestos como se corressem em grande velocidade e estivessem em uma filmagem como cmara lenta. 3. O condutor fiscaliza para que nenhum jogador fique quieto, caso em que ser eliminado da competio. Tambm tenta acelerar os jogadores, estimulando-os como se fosse uma corrida normal. 4. Ganha o ltimo a chegar parede oposta da sala. AS INICIAS Os jogadores devem criar frases absurdas e divertidas, em um show de imaginao. Idade: a partir de 9 anos (pode se adaptado para crianas menores) Tempo aproximado: 2 minutos Jogadores: 2 ou mais Material: nenhum 1. Um jogador escolhe uma letra qualquer por exemplo, r - e a diz em voz alta para que os demais jogadores possam ouvi-lo. 2. D-se 1 minuto para que cada jogador invente uma frase com o maior nmero possvel de palavras iniciadas por esta letra. Nesse caso, poderia ser: Romo e Ramon riram-se rapidamente ao resgatar o rato raptado. 3. Cada jogador diz a sua fase em voz alta. Ganha quem tiver formulado a frase com mais palavras que comecem com a letra escolhida. No obrigatrio que as frases sejam verdadeiras, mas sim que sejam bem construdas. 4. O vencedor do primeiro jogo prope ao grupo uma nova letra para iniciar a segunda rodada, e assim sucessivamente. A FRONTEIRA DE PALAVRAS Neste jogo, a capacidade de deduo indispensvel para achar a explicao imaginada pelos companheiros. Idade: a partir de 9 anos (pode ser adaptado para crianas menores) Tempo aproximado: 10 minutos Jogadores: 4 ou mais Material: nenhum 1. Um jogador abandona a sala ou tem os ouvidos tapados enquanto os demais escolhe uma senha que permita atravessar uma fronteira imaginria.

2. Combinada a senha, os jogadores respondem sim ou no s perguntas do companheiro. A senha deve fazer referncia aos objetos com os quais se tentar passar pela fronteira. Algumas senhas poderiam ser: No se passa pela fronteira com objetos masculinos, e sim com femininos. No se passa pela fronteira com objetos terminados por vogal, e sim com os que terminem com consoante. No com objetos grandes, e sim com pequenos... 3. O jogador que deve adivinhar a senha vai fazendo perguntas do tipo: Passaria pela fronteira com um...suter? Os demais jogadores somente respondem sim ou no. 4. Termina a partida quando o jogador acertar a senha ou errar em trs tentativas. Trem de ferro brincadeira com as mos Formao: duplas Ao: mos estendidas, paralelas, sobrepostas. Uma para cima, outra para baixo. As mos batem na vertical e invertem o sentido a cada encontro, acompanhando o ritmo da cantiga. Cantiga: o trem de ferro quando sai de Pernambuco vai fazendo chic, chic at chegar no Cear. Rebola pai, rebola me, rebola filha eu tambm sou da famlia, tambm quero rebolar. Pirulito que bate, bate - brincadeira com as mos Formao: duplas Ao: um frente ao outro, mos espalmadas,bate palma sozinho e ento bate as mos em X (direita com direita e esquerda com esquerda) e depois as duas palmas juntas e repete at o final da msica. As duplas tambm podem combinar novas seqncias. Cantiga: Pirulito que bate, bate. Pirulito que j bateu. Quem gosta de mim ela, quem gosta dela sou eu. Lenga la lenga brincadeira com as mos Formao: duplas Ao: a dupla fica de mos dadas e faz um balano com as mos cantando lenga la lenga. Quando se canta latuxa, as mos se soltam e cada um bate palma sozinho e na parte la du colocam os dedos de zero a cinco. Aquele da dupla que colocar a quantidade maior o papa, e bate as mos para cima o outro ser mama e bate as mos para baixo. Quando os dois colocarem a mesma quantidade falaro gogo e batero com as mos na boca. Cantiga: lenga la lenga balano com mos dadas Latuxa - palmas Ladu colocar dedos de 0 a5 Latuxa - palmas la em papa quem colocou nmero maior

Latuxa - palmas la em mama quem colocou nmero menor Latuxa la em gogo quando colocam nmeros iguais Latuxa - palmas Ladu - colocar dedo novamente Ns quatro brincadeira de mos Formao: quatro pessoas, sendo que cada duas ficam de frente, formando um pequeno quadrado. Ao: inicialmente as quatro batem palmas com as duas pessoas que esto ao lado, depois com quem est sua frente e com um lado. Volta se para frente fazendo por cima e por baixo. Repete a brincadeira tendo como parceira a pessoa do outro lado. O desafio est em fazer sem trocar a ordem das parcerias e das direes e depois fazer com mais velocidade. Cantiga: Ns com as quatro Eu com ela Eu sem ela Ns por cima Ns por baixo. Jacar cantiga com gestos Formao: roda, sentada ou em p Ao: Com as mos juntas em forma de concha, cantar movimentando as mos como se fosse a boca do jacar. Unir as pontas dos dedos na parte que mostra os dentes. Fazer uma pausa antes de comer tudo nhac, nhac, nhac. Cantiga: Jacar passeando na lagoa, jacar passeando na lagoa. Abriu a bocona, mostrou os dentinhos.... E nhac, nhac, nhac. Tartaruga cantiga com gestos Formao: roda ou andando pelo espao Ao: Na roda girar com mos dadas at o momento de virar tartaruga. Andando, na parte da msica que diz: Vou sair da frente dela..., agachar se e virar tartaruga onde est. Cantiga: L vai Dona Tartaruga, vai andando sossegada. Vou sair da frente dela, pra no ser atropelada. Lagarta Pintada cantiga de escolha Formao: roda em que os participantes colocam as mos para frente Ao: um participante no meio da roda enquanto todos cantam bate no ritmo nas mos estendidas.Ao trmino da msica, a mo que for tocada deve segurar a

orelha do colega ao lado e este tambm segura a sua. A msica se repete at que todos de roda estejam segurando as orelhas. Todos juntos ao final, fazem a roda girar. Em grupos maiores, pode se escolher mais de um participante para ficar no centro ou dividir em vrias rodas. Pode-se ainda cantar essa cantiga para saber quem vai comear outra brincadeira. Cantiga: Lagarta pintada, quem te pintou, foi uma velha que aqui passou. No tempo da areia, levanta a poeira. Pega essa criana pela ponta da orelha. Serra, serra, serrador Formao: duplas, sentadas no cho, um de frente para o outro de pernas cruzadas. Quando for um adulto e uma criana, ela fica em seu colo, tambm de frente para ele. Ao: fazer o movimento de gangorra ou vai e vem ao som da msica. Cantiga: Serra, serra, serrador. Serra o papo do vov. Quantas tbuas j serrou: um, dois, trs, quatro. Caracol - roda cantada Formao:crculo de mos dadas e em p Ao: a roda gira e quando estiver seguro o movimento, aquele que foi escolhido como condutor, solta a mo de quem est sua frente e inicia a espiral para dentro da roda, formando um caracol que segue o ritmo da cantiga. O caracol se desfaz na mesma a ao. Quanto mais seguros, os participantes podem variar na velocidade, sendo que essa variao dada pelo condutor daquela vez. Cantiga: Bem pertinho devagar, caracol j vai entrar. Ele vai assim entrando, enrolando, enrolando. A casinha para ele d, escondido bem estar. Quando eu era nenm - brinquedo cantado com gestos Formao: roda, em p. Ao: realizar os gestos, relacionados com cada idade cantada na msica e que foram combinados antes de comear. Na hora de combinar, interessante estar atento s variaes de gnero e que elas sejam representaes das prprias crianas. Cantiga: Quando eu era nenm, nenm, nenm. Eu era assim, eu era assim. Quando eu era menina, menina, menina. Eu era assim, eu era assim. Quando eu era mocinha, mocinha, mocinha. Eu era assim, eu era assim. Quando eu era mame, mame, mame. Eu era assim, eu era assim. Quando eu era vov, vov, vov. Eu era assim, eu era assim. Quando eu era caveira, caveira, caveira. Eu era assim, eu era assim.

Nesta folha cada uma vai descrever suas variaes das brincadeiras com:

BOLA

ELSTICO

PETECA

CORDA

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