Universidad Nacional De Trujillo

Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas Escuela Profesional de Informática

CURSO:

TEORÍA DE LA COMPUTACIÓN autómatas a los videojuegos

Tema: Aplicación de la teoría de

Integrantes: Poémape Vargas Oscar Rosas Aguilar Carlos Salazar Avalos Diana Silva Coronado Oskar Vásquez Alvarado Mario Villanueva Ruiz Mayra Ciclo: III Profesor: Rodríguez Melquiades José

MAYO 2012

así como en el año de 1962 aparecieron los ordenadores de la tercera generación reduciendo así de manera considerable el tamaño y su costo y de ahí en 1969 con la aparición del microprocesador se logro reducir el espacio que producía y aumentar el potencial de información que no se producía con los grandes ordenadores de los años 50.APLICACIÓN DE LA TEORÍA DE AUTÓMATAS A LOS VIDEOJUEGOS 1. Recopilando información de distintas fuentes. las expresiones de los personajes se asemejan mas a las de un humano y con ello volviendo a los videgojuegos un entretenimiento para todo tipo de persona. RESUMEN En este presente informe detallamos el empleo de los autómatas en una de sus variadas aplicaciones que posee para lo cual. En algunos juegos vemos que la cantidad de movimientos realizados por el personaje son numerosas y en algunos casos los movimientos sueles combinarse prueba de ellos tenemos el juego de street figther. mostramos nuestra apreciación crítica acerca del tema tratado y damos a conocer otras aplicaciones relacionadas con los videojuegos para los cuales es útil la teoría de autómatas. nos damos con la sorpresa de que los primeros usos de este tipo de aplicaciones se dieron en el campo de la aviación en el cual se realizaban simulaciones de vuelo. ahora en la actualidad vemos que las simulaciones de juegos cada vez son mas reales. En los videojuegos lo que se trata de lograr es simular las acciones que se realizarían en la realidad y ver la interacción con otros personajes. que luego nos llevará a la construcción de un algoritmo y a su correspondiente codificación. en el tema central hemos desarrollado un modelo matemático definido por un autómata. Un videojuego no es nada mas que un software que dirigido para el entretenimiento del publico en general. de ahí a lo largo de los años vamos viendo como han ido evolucionando conjuntamente con los ordenadores. Finalmente. correr. . Para esto. golpear etc. en el cual interactúan varios personajes por medio de un controlador que comúnmente realizan acciones simples como saltar. hemos escogido la aplicación a los videojuegos.

En 1969 nació el microprocesador. la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos (Nintendo NES/FamiCom) que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. en 1985. la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho (Atari VCS/2600).mecánicos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores. existieron muchas y muy variadas máquinas recreativas que funcionaban basadas en principios eléctrico . videojuegos y calculadoras. dio paso a que alguien pensara en que esta automatización. que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. estas simulaciones se basaban en estados y transiciones que variaban según el manejo del piloto. destinado al entrenamiento de pilotos. se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías. a comienzos de los 90. reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado. Tras una rápida evolución. INTRODUCCIÓN Antes del primer videojuego (Pong). En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego. el color y el sonido. podía ser "adaptada" para entretener a la gente. así como las diversidad de estados y transiciones posibles fueron tales que. En el momento en que se crean maquinas autómatas para realizar labores sencillas. que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. ya que existían muchas maquinas que. llamado PONG. En 1977. La calidad del movimiento. al mismo tiempo. Sega y Nintendo. en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras. pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños. Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40. . la imaginación de los creadores de juegos. unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ. siendo destinadas para un uso en concreto.2. cuando los técnicos estadounidenses desarrollaron el primer simulador de vuelo. una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Es difícil establecer cual fue la primera maquina destinada a entretener de manera automatizada. podría servir como medio de entretenimiento. que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores.

Aunque. En este último caso.3. Q: Conjunto de estados que tienen asociados una animación y una serie de atributos adicionales. un dispositivo handheld (un teléfono móvil. izquierda. una máquina arcade. . FT. disparar etc. el personaje es un AF. o "patear agachado en el suelo". Un personaje de video juego suele realizar varios movimientos simples como: saltar. hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados. para eso se recurrió a un autómata finito y considerarlo de la manera siguiente: AF = (Q. Por ejemplo. este dispositivo electrónico puede ser una computadora. correr. F) Q: conjunto finito de estados A: alfabeto finito I: pertenece a Q estado inicial FT: QxA→Q función de transición F: Estados finales Para nuestros fines. en el videojuego Street Fighter el jugador puede "golpear mientras salta". movimiento tipo parabólico etc…). TEMA CENTRAL Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. una videoconsola. por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". derecha. programar el comportamiento de un personaje se hace más difícil a medida que crece el número de acciones involucradas. el estado “Camina” posee una animación donde se puede observar al personaje caminar además de tener asociado el tipo de movimiento que le permite desplazarse en pantalla y que guarda los valores de la posición (hacia arriba. I. como ejemplo. Veremos como gestionar un conjunto de movimientos mediante autómatas finitos. Pues bien. En algunos juegos la cantidad de movimientos por personaje es numerosa y suele combinarse. A.

como ejemplo cuando movemos el joystick hacia arriba (EV_PU) u oprimimos un botón (EV_BA). FT: QxA→Q permanece intacta y nos permitirá realizar el cambio de estado. cada “símbolo” de nuestro alfabeto se considera un evento. Este criterio se puede apreciar fácilmente mediante un diagrama de transiciones.Estados Un estado representa el comportamiento del personaje en un momento dado. Saltar será nuestro nuevo estado. si pulsamos hacia arriba (un evento) comenzamos a saltar. que en nuestro caso pudiese tener varios estados iniciales. Cuando comienza el juego estamos en posición de combate (un estado). ¿para qué?. . y en él tendremos una serie de posibilidades nuevas como realizar una "patada voladora". F: Este estado finalmente. puede ser cuando nuestro personaje fue noqueado. Cada estado reacciona de manera diferente a los eventos (como la pulsación de una tecla) y está asociado a una animación diferente: A: Conjunto de símbolos. I: Este es nuestro estado inicial. solo para iniciar cada vez con una animación diferente de nuestro personaje.

» Los eventos relacionan a los estados entre sí.De la figura podemos deducir algunas características: » El autómata no puede estar en mas de un estado al mismo tiempo. » No todos los eventos implican un cambio de estado. Ejemplo de AUTOMATA: . para este ejemplo un evento como "agachar" no tiene sentido mientras el personaje se encuentra en estado "salta".

1 Simulación de comportamiento para robots humanoides: Aunque esto no es un videojuego posee la misma estructura. . es que el modelamiento de un videojuego pasa a transformarse en una nueva herramienta para el desarrollo de métodos de mejor representación de los sucesos. El problema de usar autómatas finitos para videojuegos se encuentra en las interacciones y estados que puede lograr tener el “personaje del juego“. En los videojuegos se busca la simulación de la realidad llevándolos a un personaje ficticio dentro de un contexto determinado.4. para resolver estos problemas es necesario ver otros conceptos. INTERPRETACIÓN Y/O ANÁLISIS PERSONAL Los autómatas en los video trata de simular el comportamiento de un agente que en ultimas es una comportamiento de un agente representación de alguna faceta del ser humano o de su sociedad. Simulación de comportamiento para robots humanoides en un juego de fútbol. a través de estados que los definen en un autómata. dificultando su posterior codificación en algoritmo (en el caso que se desee crear un videojuego). Entendiendo la complejidad de la realidad. En este caso veremos su aplicación en un robot humanoides en un juego de fútbol. PROYECCIÓN DEL TEMA PARA OTRAS APLICACIONES 5. en este caso los autómatas ayudan a elevar el análisis del programador ya que para que los personajes puedan realizar todos sus acciones tienen que pasar a diferentes estados y formas. pues se intenta dar a un concepto abstracto ejecuciones reales y su vez la interacción entre el objeto y la realidad. como observamos en el personaje de un videojuego. esta aplicación puede ser tomado como un autómata de estados finitos no determinista (AFND) (ver figura). ampliando la visión del mismo. 5. esto produce que al momento de abstraer a grafica de estados llegue a ser demasiado extensa. entonces poder comparar estos modelos con interacciones de seres humanos con los mismos problemas nos puede ayudar a calibrar mejor los modelos.

se mira Vértice por Vértice y se compara la presión del Vértice con la presión de sus vecinos. se genera una frente de presión. Y así.Este autómata cuenta con seis estados y diez transiciones para poder lograr su objetivo (ver tabla) 5. paso por paso. En cada paso de tiempo. El esquema es básico e intuitivo: El nodo que tiene más presión le entrega un poco a cada uno de los vecinos que tienen menos. Luego se calcula un flujo de "aire" entre el Vértice y el vecino y se lo utiliza para modificar sus presiones. .2 Simulación de explosiones: Para simular una explosión se necesita un grafo que tenga definida una presión en cada Vértice.

Para ciertos procesos celulares que requieren mucho control. se pueden usar autómatas finitos deterministas (como una simplificación claro) para modelar los cambios de expresión de los genes que hacen que el proceso de gestación se lleve a cabo. se piensa que una célula en su totalidad se puede modelar como un autómata finito no determinista.5. como el crecimiento embrionario. o la producción de alguna proteína y además ciertas probabilidades de transición. . una serie de estados que pueden ser los estados de expresión de ciertos genes.3 En la Biología: Se pueden crear autómatas finitos como modelos por ejemplo de cómo responde una célula ante un estímulo. Tenemos un input que puede ser un químico o algo similar. En sí.

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