Investigacion de MODELOS DE CICLO DE VIDA Cauich Couoh J.

Efrain 9SF GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE
Modelo en Cascada1(Bennington 1956): Ingeniería y Análisis del Sistema: Debido a que el software es siempre parte de un sistema mayor el trabajo comienza estableciendo los requisitos de todos los elementos del sistema y luego asignando algún subconjunto de estos requisitos al software. Análisis de los requisitos del software: el proceso de recopilación de los requisitos se centra e intensifica especialmente en el software. El ingeniero de software (Analistas) debe comprender el ámbito de la información del software, así como la función, el rendimiento y las interfaces requeridas. Diseño: el diseño del software se enfoca en cuatro atributos distintos del programa: la estructura de los datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y la caracterización de la interfaz. El proceso de diseño traduce los requisitos en una representación del software con la calidad requerida antes de que comience la codificación. Codificación: el diseño debe traducirse en una forma legible para la maquina. El paso de codificación realiza esta tarea. Si el diseño se realiza de una manera detallada la codificación puede realizarse mecánicamente. Prueba: una vez que se ha generado el código comienza la prueba del programa. La prueba se centra en la lógica interna del software, y en las funciones externas, realizando pruebas que aseguren que la entrada definida produce los resultados que realmente se requieren. Mantenimiento: el software sufrirá cambios después de que se entrega al cliente. Los cambios ocurrirán debido a que hayan encontrado errores, a que el software deba adaptarse a cambios del entorno externo (sistema operativo o dispositivos periféricos), o debido a que el cliente requiera ampliaciones funcionales o del rendimiento. EL MODELO EN ESPIRAL Este es un modelo de proceso de software evolutivo, el cual enlaza la naturaleza iterativa de la construcción de prototipos, pero conservado aquellas propiedades del modelo en cascada. El modelo en espiral fue desarrollado por Boehm, quien lo describe así: El modelo de desarrollo en espiral es un generador de modelo de proceso guiado por el riesgo que se emplea para conducir sistemas intensivos de ingeniería de software concurrente y a la vez con muchos usuarios.

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Este modelo es básicamente prueba y error ya que si al usuario no le gusta una parte del prototipo significa que la prueba fallo por lo cual se debe corregir el error que se tenga hasta que el usuario quede satisfecho. Además el prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los programas adecuados y no se debe utilizar mucho dinero pues a partir de que este sea aprobado nosotros podemos iniciar el verdadero desarrollo del software. Pero eso si al construir el prototipo nos asegura que nuestro software sea de mejor calidad, además de que su interfaz sea de agrado para el usuario. Un prototipo podrá ser construido solo si con el software es posible experimentar.

se evalúa el qué tan lejos el prototipo está de la solución final esperada por el cliente. Esto se realiza en una vuelta repetitiva donde se incrementa el alcance del prototipo en pequeñas proporciones hasta cumplir los requerimientos totales. Si se cuenta con una parte del análisis bien entendida. consiste en hacer la documentación de las fases. realizando un prototipo del sistema. . se toman en cuenta las observaciones de esta evaluación. es decir.Investigacion de MODELOS DE CICLO DE VIDA Cauich Couoh J. formar nuestro primer prototipo que ampliaremos en las siguientes iteraciones (vueltas). El modelo Evolutivo conocido también como incremental e iterativo. creando prototipos cada vez mejores y amplios con respecto a los requerimientos originales. hacer su codificación y con esto. Efrain 9SF GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE MODELO DE PROTOTIPOS Sus desventajas son que debido a que el usuario ve que el prototipo funciona piensa que este es el producto terminado y no entienden que recién se va a desarrollar el software. Otro problema es que el prototipo deber ir acompañado de otro modelo pasa su desarrollo Hay dos clases de prototipos el desechable y el evolucionario. para la mayoría de los sistemas que se desarrollan. En este método no es necesario esperar hasta que toda una fase esté terminada para iniciar la siguiente. y se crea un nuevo prototipo que las incluya. 7-02-12 Modelo Evolutivo. se puede realizar un primer diseño del corazón o de una parte medular del sistema. El desechable nos sirve para eliminar dudas sobre lo que realmente quiere el cliente además para desarrollar la interfaz que más le convenga al cliente El evolucionario es un modelo parcialmente construido que puede pasar de ser prototipo a ser software pero no tiene una buena documentación y calidad. La ventaja es que es ideal para sistemas que no tiene bien definidos los requerimientos.

Diseño de Navegación: Se identifican los componentes de la arquitectura. Por esto. de ingeniería y de gestión. en muchos casos. Típicamente un proyecto con XP lleva 10 a 15 ciclos o iteraciones. por ejemplo. La metodología IWeb contiene etapas las cuales se describen a continuación:     Formulación: Se identifican las metas y objetivos. los clientes no son capaces de especificar sus requerimientos al comienzo de un proyecto. pero utilizando un conjunto de reglas y prácticas que caracterizan a XP (y que serán detalladas más adelante). Análisis: Se establecen los requerimientos técnicos. Sin embargo. con entregables funcionales al finalizar cada ciclo. El valor de la variable restante podrá ser establecido por el equipo de desarrollo. de diseño y se identifican los elementos del contenido. diseño. en función de los valores de las otras tres. de estas cuatro variables. crear la solución y entregar el producto final al cliente. medios audiovisuales a integrar en la aplicación. XP propone un ciclo de vida dinámico. las etapas y sub-etapas. manejo y mantenimiento de sistemas y aplicaciones basados en Web de alta calidad. Recopilación de información. Además.Investigacion de MODELOS DE CICLO DE VIDA Cauich Couoh J. al igual que las otras metodologías. Este mecanismo indica que. Planificación: Se estiman los costos del proyecto de forma global. se trata de realizar ciclos de desarrollo cortos (llamados iteraciones). Diseño Arquitectónico: Definición de la estructura global y de las configuraciones de diseño y plantillas. desarrollo y pruebas. si el cliente establece el alcance y la calidad. Diseño de la Interfaz: Se crean escenarios de usuario y se generan los formatos de pantalla y el desarrollo junto con las modificaciones de prototipos. Efrain 9SF GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE Modelo XP La metodología XP define cuatro variables para cualquier proyecto de software: costo. la cual se relaciona con establecer y utilizar principios científicos. tiempo. Producción: Se considera el formato final de la publicidad y de los comentarios. En cada iteración se realiza un ciclo completo de análisis. Ingeniería: Esta etapa se divide en : Diseño del Contenido:Se realizan por el mismo personal no técnico. calidad y alcance. y con enfoques sistemáticos y disciplinados del éxito del desarrollo. entender lo que el cliente necesita. donde se admite expresamente que. . los riesgos. y el jefe de proyecto el precio. estimar el esfuerzo. sólo tres de ellas podrán ser fijadas arbitrariamente por actores externos al grupo de desarrolladores (clientes y jefes de proyecto). La siguiente figura [10] esquematiza los ciclos de desarrollo en cascada e iterativos 7-02-12 LA METODOLOGÍA IWEB La Ingeniería Web es una metodología enfocada a la creación. se especifica que. el grupo de desarrollo tendrá libertad para determinar el tiempo que durará el proyect El ciclo de vida de un proyecto XP incluye. implantación y manutención de aplicaciones y sistemas Web.

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