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CINEMA 4D R 13 Caractersticas

VRAY 1.2.6

El VRAYforC4D sistema de representacin tiene muchas caractersticas avanzadas, y aqu slo algunos de ellos estn en la lista. Para obtener una lista completa de todos los VRAYforC4D mdulos y opciones, consulte el ndice de ayuda. Tenga en cuenta que todas las caractersticas estn sujetas a cambios sin previo aviso especial. Todos los VRAYforC4D cambios para ese momento se puede ver aqu.

Completo Vray ncleos independientes en la integracin de Cinema 4D Windows y OSX versiones Versiones de 32 bits y 64 bits Ilimitado Cinema4D apoyo NET Render por una licencia. Sistema de sombreado eficiente especficamente optimizado para el trazado de rayos Totalmente multitarea, incluso en la vista previa de materiales. Soporta ilimitada CPU `s, y los ncleos de cada estacin de trabajo, las escalas de extremos en las mquinas de ncleo mltiple El manejo eficiente de la geometra La representacin verdadera instancia En la demanda la creacin de geometra dinmica En la demanda de carga de los archivos de la geometra del disco Desplazamiento de la cartografa Tres diferentes mtodos de muestreo de imagen Escena completa Antialiasing Camino progresivo trazado Apoyo a elementos de render adicional (reflexin difusa, GI , etc) Avanzada de color (tono) de mapeo controles Fsicamente exactos soluciones completas de iluminacin global Diferentes GI algoritmos: trazado de trayectorias, mapa de irradiacin , los mapas de fotones, cach de la luz Reutilizables GI soluciones para el procesamiento acelerado de a pie-a travs de animaciones y animaciones con objetos dinmicos Con precisin fsica luces de rea Compatible con el IES Luces Iluminacin eficiente de los ambientes HDR Fsica luz solar y el cielo Soporte completo de Cinema 4D shaders Materiales fsicamente plausible Reflexiones borrosa / refracciones Destaca exacta Sub-Surface Scattering Soporte para capas de material eficiente Micro reales de desplazamiento Profundidad de campo con efectos bokeh

El desenfoque de movimiento preciso Vray fsica Cmara Multipass render Composicin de la etiqueta de apoyo Cmara Clipper Vray Proxy apoyo Mdulo HAIR de Cinema 4D apoyo Xref apoyo en 10,5 La dispersin real

Acerca de Informacin
Sobre Vray
Vray es uno de los sistemas de gama alta hacen disponibles por ah. Casi todo el negocio de la visualizacin arquitectnica cambiado a Vray en los ltimos aos y la tendencia sigue su curso, pero los arquitectos no slo, tambin diseador de productos y otras reas se subieron al tren. Despus de su enorme xito en el mercado Vray ha convertido tambin en el procesador de eleccin en los estudios de gran produccin en todo el mundo. Producciones de largometrajes, varios millones de dlares producciones de juegos han confiado sus imgenes de Vray . El enorme xito de Vray podra ser una combinacin de maravillosos GI -luz de distribucin a gran velocidad sin perder (tambin para GI animacin), shaders slido, de alta calidad y antialiasing muy agradable y un flujo de trabajo muy inteligente, pero sin embargo, fcil. su es tambin una aplicacin muy, muy estable. Para aquellos que don `t quiere explicaciones largas, tambin aqu una breve descripcin ;):

Es bueno es rpido es estable.

Acerca de VRAYforC4D Manual


Este Manual es la primera encarnacin. Vamos a mejorar y ampliar de manera regular. Si hay alguna informacin que usted no puede encontrar por favor use el foro oficial o no oficial vrayforc4d vrayc4d sitio ;-). Tratamos de responder all. Pero, por favor leer el manual antes bien ;-) Como un segundo entrenamiento y la opcin de aprendizaje, tambin ofrecemos algunos videos on-line que le muestre cmo iniciar en VRAYforC4D .

En cuanto al idioma, por favor considere que no son hablantes nativos Ingls, puede haber errores en ella, pero esperamos que entienda todas las partes. Para la primera versin del Manual est en Ingls solamente, si la demanda es alta se puede dejar que se localizan en ciertos idiomas. Si encuentras algn error en el manual, por favor enve un correo a gantonr@gmail.com , gracias. El manual no cubre el flujo de trabajo especfico c4d, por favor, utilice la documentacin Cinema4d de Maxon para los aspectos relacionados con c4d. Se supone que tiene conocimientos bsicos de CINEMA 4D ya.

Acerca de Nosotros
Somos un equipo de desarrollo muy pequeo, pero eficiente de personas, - Los usuarios C4d y programadores. Somos responsables de la planificacin, concepcin, programacin y comercializacin de VRAYforC4D . El proyecto est liderado por el usuario C4d y arquitecto Stefan Laub, la propia programacin est dirigida por Renato Tarabella con Daniele Ficini como nuestro hacer y sombreado especialista de desarrollo, sin su gran ayuda el proyecto no se habra desarrollado de tal manera grande. Tambin tenemos muy buen grupo de beta testers, que tambin nos ayuda mucho para hacer vrayc4d mejor motor de render de Cinema 4D nunca. El VRAYforC4D equipo son responsables de todas las partes del plugin VRAYforC4d. Para el rendercore de Vray ( Vray SDK 1.6) Chaosgroup es responsable, por todas las partes en relacin con Cinema4d o Bodypaint3D Maxon Computer es responsable. Un gran agradecimiento va a Vlado de Chaosgroup , sin l este proyecto no existira, y tambin para Maxon ordenador para que nos proporciona la informacin interna y ayudar a hacer la integracin ms profunda en Cinema 4D! El proyecto se inicia y propiedad de LAUBlab KG ( www.laublab.com ) colocados en Viena, Austria. Se produce en colaboracin con Renato Tarabella ( www.tarabella.it ) y Daniele Ficini ( www.danieleficini.com ) Esperamos que los usuarios se diviertan tanto como nosotros con vrayforc4d :-) Con mis mejores saludos de Stefan, Renato, Daniel y todos los miembros de VRAYforC4D equipo.

Sobre el proyecto VRAYforC4D


Como usuarios de C4D nosotros estbamos deseando que llegue el gran Vray motor de render estar disponible para nuestra plataforma preferida Maxon Cinema 4D y BodyPaint 3D. Tenamos la esperanza de que alguna "autoridad superior" se empiezan a hacer "la" cosa. No pas nada. As que despus de un ao y medio de espera Stefan decidi que algo haba que hacer ... despus de varias llamadas a Maxon , a Chaosgroup y algunos correos electrnicos a Vlado los acuerdos en caso de fijacin, VRAYforC4D como naci. Nos asociamos con el conocido plug-in Cinema 4D programador Renato Tarabella , para asegurarse de la calidad est de nuestro lado ... Ambos Maxon y Vlado prometi ayudarnos tanto como sea posible con el SDK, shaders, etc .. Vlado bien nos ha proporcionado hasta la fecha el SDK de Vray , as que usamos el ncleo mismo procesamiento como Vray para 3D Max. Inicialmente se plane hacer un puente exportador plugin de primas a la vray independiente, tambin hemos decidido hacer un desarrollo de cdigo abierto, as que hicimos nuestro pblico el plan de desarrollo muy temprana de la reaccin fue abrumadora en todo el mundo y muchos usuarios nos han apoyado con mensajes de correo electrnico pre-pedido que en todo el mundo. Debido a esta gran demanda hemos decidido ampliar el proyecto para convertirse en una solucin totalmente integrada para hacer Cinema4d, tambin hemos decidido no hacer un clon de 3DMax Vray , pero para hacer una muy "C4D-nativo" Vray versin, para combinar lo mejor de ambos mundos. Para tener un sistema de representacin que utiliza la calidad del render final y la velocidad de Vray , junto con Cinema 4D interfaz de gran facilidad de uso, y no menos importante el bien conocido y c4d poderoso sistema procesal, sombreado por capas, apoyamos a casi todos los shaders c4d nativos e incluso la mayora de los plugins tercera parte de sombreado ya en el primer lanzamiento! As que despus de meses 14 de desarrollo, estamos muy orgullosos de presentar un alto grado de hacer que el sistema profesional, ya que soporta en la versin 1.0 la mayora de los aspectos de vray para 3dmax que necesitan aos para desarrollar (vase tambin la lista de caractersticas vrayforc4d de todos los detalles). Las actualizaciones ya programadas se aade adems el apoyo NETRender el Vray "DR" - renderizado distribuido, Vray proxies, y los shaders de vray, adems del sistema de oscurecimiento c4d, entre otras nuevas que an no ha anunciado las caractersticas vray.

El VRAYforC4D motor recibir actualizaciones peridicas y se expandir an ms. Nuestro objetivo es ofrecer una de las mejores Vray plataformas disponibles. Sobre el desarrollo de software Nuestro objetivo era hacer un software muy estable que responda a la estabilidad conocida de Maxon Cinema4d. Ya la versin 1.0 demostr ser estable en las pruebas extremas gracias a la programacin y de Renato Tarabella , Ficini Daniele y, por supuesto, de Vlado Chaosgroup . La combinacin de Vray + Cinema 4D puede ser ya el medio ambiente vray hacen ms estables disponibles en la actualidad. Muchos beta testers profesionales en todo el mundo a prueba todas las etapas del desarrollo, tambin un gran "Gracias" a todos nuestros probadores beta grandes que tenemos! As que el software tiene errores? - S, por supuesto, si alguien es honesto, tenemos que darnos cuenta de que no hay software sin errores por ah. Pero estamos seguros de que tenemos ms bien pocos para una versin 1.0, que trat de minimizar tanto como sea posible, y an ms importante, estamos comprometidos a reaccionar con rapidez a cualquier error, posiblemente, encontrar y solucionar tan rpido como podemos, no hay el foro oficial de vrayforc4d ( www.vrayforc4d.com/forum , donde usted puede fijar cualquier error, irregularidades, deseos caracterstica o sugerencia :-) LAUBlab y desarrolladores de la voluntad de estar all con regularidad y controlar y responder a sus mensajes. Qu hay de las actualizaciones? Que ya planifica la prxima versin de Vray y tambin vamos a incorporar todas las futuras Vray cambios fundamentales formuladas por Chaosgroup y / o Maxon para mantener VRAYforC4D en los estndares ms recientes y compatibles con las versiones ms recientes de Cine. Adems vamos a ampliar la VrayforC4d a ser an ms avanzado y verstil, que queremos tener y mantener una mejor renderengine para Cinema4d. Vemos el Vray futuro muy brillante :-)

Notas

Slo podemos dar una estimacin de las futuras actualizaciones, ya que algunas partes dependen de Maxon y Chaosgroup sdk, por lo que las caractersticas de las nuevas versiones estn sujetas a cambio, marque la www.vrayforc4d.com pgina web de noticias recientes.

Activacin VrayforC4D

Usuario muy importante la informacin


Despus del pago usted tiene que enviar su primeros 11 dgitos de Cinema 4D nmero de serie de register@vrayforc4d.com junto con su nombre completo, direccin, nmero de telfono y una direccin vlida de correo electrnico para obtener el archivo de clave de licencia, para recibir los archivos de instalacin, y registrado como usuario vlido en nuestra base de datos, si alguna parte de esta falta no podemos procesar su licencia (esto no es necesario si usted compr a travs de un distribuidor o la tienda 3dtools.eu). Para ms informacin de cmo instalar NETrender para su uso con VRAYforC4D un correo electrnico a correo electrnico de apoyo: office@vrayforc4d.com , junto con sus datos de usuario y nmero de serie, para obtener la informacin de instalacin / archivos. Una vez registrado, usted recibir un email de registro de register@vrayforc4d.com con un cdigo personal. Imprimir y guardar este e-mail a un lugar seguro. sin esta confirmacin de la inscripcin no ser capaz de obtener las actualizaciones futuras y la licencia caducar. Debido a la masiva los mensajes de spam en el correo electrnico estos tiempos tenemos que introducir algunas reglas de comunicacin por correo electrnico: es muy fcil si usted sigue estas directrices los correos sern ledos por nosotros: usted debe usar la palabra "VRay" en el ttulo de el correo electrnico. todos los correos electrnicos que no tienen "vray" en el ttulo se filtra, esperamos que entienda esto, es para hacer una mejor comunicacin con nuestros usuarios es posible, si por cualquier caso el contacto de correo no funciona, no dude en llamarnos por telfono, el nmero que encontramos tambin en nuestro sitio web, normalmente accesibles de lunes a viernes de 9h a 18h, hora de Europa.

Instrucciones de instalacin
Para la instalacin por favor, lea el "read me" archivo incluido en la carpeta de instalacin. Siga cuidadosamente las instrucciones, de lo contrario el producto no funciona correctamente o ser inestable. Gratis nodos adicionales NETrender uso ilimitado y la forma de instalarlos correctamente, tienes que enviar por correo electrnico junto con tus datos de usuario a la ayuda. puede utilizar el formulario de contacto en la http://www.vrayforc4d.com/portal/contact pgina web. por favor no se olvide de los datos del usuario (nombre con el que compr vray) que damos las instrucciones de instalacin slo para usuarios verificados. Si necesita ayuda para la instalacin por favor visite la web oficial del Foro VRAYForC4D en http://www.vrayforc4d.com/forum

De activacin dentro de Cinema 4d 10.x


Despus de la instalacin, puede activar VRAYforC4D como renderengine en:

Render - Ajustes de procesamiento

Efectos de la ficha: Agregar efecto Vraybridge Cuando haya activado Vray todas las representaciones a cabo en c4d se har por el Vray rendercore. Esto funciona en la perspectiva de cmara de la vista y en el visor de imgenes, y en la regin hacen interactivos.

De activacin dentro de Cinema 4d 11.x


Despus de la instalacin, puede activar VRAYforC4D como motor de render en:

Render - Configuracin de Render - General - VrayBridge Cuando haya activado Vray todas las representaciones a cabo en c4d se har por el Vray rendercore. Esto funciona en la perspectiva de cmara de la vista y en el visor de imgenes, y en la regin hacen interactivos. En Cinema 4D 11 ahora puede elegir Vray de la ficha General de Ajustes de procesamiento como cualquier otra construccin en el motor de render.

De activacin dentro de Cinema 4d 13.x


Despus de la instalacin, puede activar VRAYforC4D como motor de render en:

Render - Editar Ajustes de procesamiento - Renderer-VrayBridge Cuando haya activado Vray todas las representaciones a cabo en c4d se har por el Vray rendercore. Esto funciona en la perspectiva de cmara de la vista y en el visor de imgenes, y en la regin hacen interactivos.

Notas

Usted puede hacer Vray el motor por defecto al iniciar C4d por guardar un archivo (archivo que debe ha Vray ya est activada en los ajustes de procesamiento) llamado "new.c4d" en la carpeta de instalacin Cinema4d principal.

Informacin general
Tabla de contenidos

1. Interfaz 2. Ajustes de procesamiento 3. Materiales Vray 1. Gerente de Materiales 2. Asignacin de Materiales 3. Pila y la mezcla de materiales 4. Tags Vray

Interfaz
Usted puede utilizar VRAYforC4D mucho como de costumbre Advanced Render de flujo de trabajo. El material y Ajustes de procesamiento son un poco diferentes, por supuesto, debido a las caractersticas de otros y la opcin ms. Usted puede hacer en la vista Perspectiva y se adentra en el visor de imgenes como en c4d normal. Todos los ajustes de luz, cmara, material y la etiqueta se puede ajustar en el gestor de atributos C4D. El material tambin puede ser ajustado en el administrador de material C4D, como el Vray material es muy poderoso sugiero utilizar el avanzado editor de cine de materiales para tener la mejor vista de todos los ajustes de material. Todos los ajustes de procesamiento se concentran en las fichas de hacer Vraybridge ajuste. Usted los encuentra en Configuracin Render - Efectos - VrayBridge.

Ajustes de procesamiento
Todos los principales VRAYforC4D ajustes especficos se concentran aqu en la VRAYforC4D ajustes de procesamiento. Usted puede ajustar el suavizado de lneas , a su vez de Iluminacin Global ( GI ), elegir y combinar varios GI Mtodos, ajustar la asignacin de colores, etc

Hicimos todo lo posible para hacer la configuracin por defecto ya es bueno para usted. Bsicamente, puede ser suficiente para transformar slo el " GI "en la GI Tab, agregar la luz y los materiales y hacer la escena. En realidad, usted tendr que hacer todos los ajustes y puesta a punto. Asimismo, todos los profesionales a encontrar aqu mismo la configuracin para ajustar todos los detalles de sus necesidades. Los usuarios que tengan algn conocimiento de otras VRAYforC4D versin como la versin 3d max se encuentra la configuracin muy familiar ;-) Materiales Vray Los materiales Vray se comporta como un material C4d normal. Se muestra en el administrador de material de C4d normal.

Materiales Vray

Se recomienda utilizar el gestor de materiales C4d en el Administrador de atributos como el de materiales Vray es muy poderoso y por lo tanto, tiene muchas muchas opciones.

Gerente de Materiales
Sin embargo, el gerente de atributo, por supuesto, tambin es posible usar, slo tiene un aspecto ms denso y puede que tenga que desplazarse ms para ver todas las opciones de configuracin. El VRAYforC4D materiales BRDF en el editor de materiales Cinema4d: Para la prestacin de los VRAYforC4D motor de render Usted puede utilizar el VRAYforC4D BRDF Materiales o el uso nativo de Cinema 4D materiales, tambin puede convertir los materiales para vray c4d con convertidor haga clic en uno, consulte la pgina sobre ella) Dentro de los materiales Vray puede utilizar casi todas (98%) shaders c4d e incluso ms "normal" shaders 3 parte, como el gran EnhanceC4D pe Shaders, tambin soporta el shader capa poderosamente c4d, y el sombreado del proyector para aplicar diferentes proyecciones por sombreado. El VRAYforC4D BRDF es un sistema material en capas. Cada capa tiene su propia mscara de transparencia.

De materiales de alto brillo y laquere como shaders de automviles, pinturas, etc nos han puesto en marcha cinco especular brillante capas. Pueden mezclarse y mezclados entre s, cada uno con diferentes reflejos, la anisotropa y especular. Para una explicacin detallada de la configuracin de los materiales van a Vray seccin de Material.

Asignacin de Materiales
Para aplicar un material vray a los objetos de la escena y slo tiene que utilizar el flujo de trabajo normal de C4d que estn acostumbrados.

Puede arrastrar y soltar pe a el administrador de objetos o directamente a los objetos en la ventana grfica, o utilice el comando se aplican .... Un Materiales Vray se puede aplicar a los objetos o grupos de objetos. que utiliza los botones de visibilidad de los objetos pesebre. Mltiples Vray Materialss, cada uno con diferentes UVWs pueden ser apiladas como c4d materiales , y tambin puede ser aplicado a un polgono guarda en un objeto, al igual que los materiales c4d normal. Tambin todas las herramientas para las etiquetas y las etiquetas de material de trabajo como de costumbre en c4d. La proyeccin UVW para cada etiqueta de material se ajusta en el gestor de atributos de Cinema4d de una manera idntica a los materiales c4d. de hecho, todas las proyecciones UVW se manejan de forma nativa por Cinema4d o Bodypaint.

Por favor, consulte la documentacin sobre las proyecciones de Cinema4d UVW si usted es nuevo en Cinema4d.

Pila y la mezcla de materiales


Vray Materialss se pueden apilar similar a C4d materiales . Por el momento no hay etiquetas de seleccin apoyados en apilamiento, as que si uno desea apilar material de ms de una vez en obects mismo debe utilizar instancias (copias) de este material para ver todos los materiales apilados. Tambin se puede utilizar material Vray mezcla para lograr el mismo efecto.

Aplicar los materiales , comprobar la mezcla texturas.

Resultado.

El orden de apilamiento va de izquierda a derecha, por lo que el material ms a la derecha es ms en la parte superior. En los materiales que se mezcla con la de abajo.

Esta es una mezcla de un material gris brillante slida en la proyeccin de mapeo frontal con un peso del material por capas. que utiliza un gradiente de B / W mezclado con un sombreado ornamental del conjunto mejorado de sombreado c4d (Chris de attack.com 3d). Este material se mezcla con un vidrio con la transparencia, la reflexin aguda, refraccin y volumen de la transparencia con la cartografa UVW esfrica. Cmo funciona? - Usted simplemente tiene que activar "mezclar" los materiales que utilizan el peso del material, eso es todo! Esto tambin es bueno para la toma de "etiquetas" (etiqueta en la botella, el texto de vidrio, et.). materiales ilimitadas se pueden apilar o mezclados para posibilidades casi ilimitadas .....

Tags Vray
VRAYforC4D utiliza el nativo de Cinema 4D luces y cmaras.

Para tener acceso a funciones avanzadas VRAYforC4D caractersticas hay VRAYforC4D etiquetas disponibles para su eleccin:
Tags VRAYforC4D Nombre de etiqueta Composicin de la etiqueta Descripcin Similar a la composicin C4d. Para Micropolydisplacement, utiliza el UVW de la etiqueta de material de primera. Para utilizar los ajustes a nivel de la cmara Vray fsica . Transforma la luz c4d normal en el potente fsico VRAYforC4D luces, usar el Sol fsico y el sistema Sky, IES luces, las luces fotomtricas ... Para utilizar VRAYforC4D Motion Blur Para utilizar la capacidad de la luz del techo con VRAYforC4D . Rpida vray proxy de la creacin de mallas de malla de c4d. Para una piel de procedimiento muy simple.

El desplazamiento de etiquetas

Vray fsica Cmara

Luces

Motion Blur etiqueta

Vray Domo

VrmeshExporter

Vray fur etiqueta Cita:

Ajustes de procesamiento

Las opciones globales Antialiasing DMC sampler GI Custicos Desplazamiento Medio ambiente Mapeo de color Cmara Clipper Multipass Vray Cmara Vray sistema

Las opciones globales


Tabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. 6. Geometra Iluminacin Iluminacin indirecta Materiales Raytracing Opciones miscelneas

Las opciones le permiten controlar diversos aspectos del procesador de todo el mundo.

Geometra
Desplazamiento - permite (por defecto) o desactiva VRAYforC4D mapeo 's propio desplazamiento. Unidades de escena - aqu se puede configurar las unidades de escena, madded para una configuracin rpida, y para guardar los parmetros con el archivo. Para VRAYforC4D importante trabajar con escala normal, por ejemplo, silla puede ser de 75 cm = 750 mm = 0,75 m, etc ..

Iluminacin
Luces - activa o desactiva las luces de todo el mundo. Luces por defecto - activa o desactiva el uso de las luces por defecto. Cuando este est encendido, las luces se prestan independientemente de si estn ocultos o no. Cuando esta opcin est desactivada, cualquier luz que se oculta por algn motivo (ya sea explcitamente o por tipo) no se incluir en la prestacin, la opcin de apagado con GI cuenta de GI . Shadows - activa o desactiva las sombras a nivel mundial. Mostrar GI solamente - cuando esta opcin est activada, la iluminacin directa, no ser incluido en el renderizado final. Tenga en cuenta que las luces seguirn siendo considerados para GI clculos, sin embargo al final, slo la iluminacin indirecta se mostrar. Fotomtrica escala - este parmetro permiten compensar la exposicin de la cmara fsica no hace.

Iluminacin indirecta
No hacer la imagen final - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D slo calcular los mapas pertinentes de iluminacin global (mapas de fotones, mapas de luz, los mapas de irradiacin). Esta es una opcin muy til si usted est calculando los mapas para una animacin de vista area.

Materiales
La reflexin / refraccin - activa o desactiva el clculo de las reflexiones y refracciones en VRAYforC4D mapas y materiales. Profundidad lmite ray - permite al usuario limitar la profundidad de todo el mundo la reflexin / refraccin. Cuando esto no est marcada, la profundidad es controlada localmente por los materiales / mapas. Cuando esta opcin est activada, todos los materiales y mapas de uso de la profundidad especificada en la profundidad mxima. Profundidad mxima - permite al usuario limitar la profundidad de todo el mundo la reflexin / refraccin. Mapas - activa o desactiva los mapas de textura. Mapas de filtro - activa o desactiva el filtrado de mapa de textura. Cuando se activa, la profundidad es controlada localmente por la configuracin de los mapas de textura. Cuando est desactivado, no se realiza el filtrado. Niveles mximos de transparencia - Controla a qu profundidad los objetos transparentes se remonta.

Corte de la transparencia - Controla cuando el seguimiento de los objetos transparentes se detendr. Si la transparencia acumulada de un rayo se encuentra por debajo de este umbral, no ms de seguimiento se llevar a cabo. Efectos brillantes - esta opcin permite al usuario reemplazar todas las reflexiones brillantes en la escena con los no-brillante, til para versiones de prueba. Anulacin de materiales - esta opcin permite al usuario reemplazar el material de la escena en la representacin. Todos los objetos se representan con el material elegido, si se ha seleccionado, o con materiales de color de la superficie por defecto si no se especifica el material. Sustitucin de materiales - esta opcin permite elegir el material que se utiliza para materiales de la escena primordial. Slo tienes que arrastrar y soltar aqu el material vray de Materiales Manager. Por defecto color de la superficie - de color que sustituir todos los materiales de la escena cuando la prestacin, si no hay material predominante es asignado.

Raytracing
Sesgo rayos secundaria - un pequeo desplazamiento positivo que se aplicarn a todos los rayos secundarios, lo que puede ser utilizado si se superponen las caras en la escena para evitar las manchas negro que pueden aparecer. De nuevo la geometra sacrificar la cara - activa o desactiva (por defecto) de la cara posterior sacrificio de la cmara y los rayos de sombra. Cuando esta opcin est activada, las superficies de los objetos que se apart de la cmara (o la fuente de luz, las sombras cuando el rastreo) aparecer totalmente transparente. Esto permite observar el interior de objetos cerrados cuando la cmara est fuera.

Opciones miscelneas
Evaluacin de la atmsfera optimizado - activar esta opcin har que VRAYforC4D evaluar primero los efectos atmosfricos, y la sombra de la superficie detrs de ellos slo si el atmosfricos son lo suficientemente transparentes. Prioridad del subproceso de baja - Activar esta opcin har que VRAYforC4D utilizar hilos de menor prioridad en la representacin. Sello Vray informacin - el sello de marco es una manera conveniente de poner un texto breve sobre las imgenes renderizadas. Puede ser til de muchas maneras - por ejemplo, en la prestacin de la red, para determinar rpidamente qu cuadros fueron prestados por el cual la mquina. El sello de marco es una lnea de texto, que aparece en la parte inferior de la imagen.

Tringulos total - el nmero de primitivas intersectable nica, como un tringulo, generada por la escena actual. Etiquetas - Aqu se escribe el texto que desea que aparezca en las imgenes.

Antialiasing
Tabla de contenidos 1. Imagen de muestras 1. Muestreador tipo de inters fijo 2. Adaptacin DMC sampler 3. Sampler subdivisin adaptativa 2. Filtro antialiasing 1. Filtro antialiasing 3. Notas

Antialiasing es una de las cosas ms importantes para el bien producido imgenes digitales o animaciones. Vray tiene una de las mejores y ms robustos AA soluciones disponibles. En VRay el antialiasing de nuevo no es slo una cosa que se aplica despus de sombra, pero todo el motor est conectado a la imagen y Samplers DMC. El mismo poder que da la GI motor de su calidad tambin se utiliza para el muestreo de imgenes. Por lo tanto, a veces muestra la imagen (Antialiasing) se utiliza en vray tambin para apoyar GI reflexiones y brillante. para toda la configuracin es parte conectada, especialmente el mtodo de adaptacin DMC. Por qu necesitamos de AA en las representaciones? - En las cmaras de la palabra real o en el ojo humano la luz pasa a travs de lentes ms o menos perfecta. los lentes y tambin el aire el filtro de la luz y compensar contraste extremo entre los puntos cercanos. Tambin los mtodos analgicos no estn obligados a pxeles y por lo tanto no tienen que problema de pixel de marcha cuando las imgenes no tienen suficiente resolucin o de estructuras muy pequeas y finas tienen que ser prestados. Vray puede hacer ultra-finas lneas, por sobremuestreo una imagen de una manera inteligente y rpido todava. para las reas que no necesitas mucho vray antialiasing puede utilizar en el muestreo - valores negativos -, al mismo tiempo, dependiendo del mtodo, esta gran capacidad de adaptacin de AA puede dar fresco y ultra-suave an todava los resultados en los tiempos de render razonable. Creo que un aspecto de la alta calidad de imagen en vray no es slo el gran GI motor, sino tambin el maravilloso AA de calidad. En vray se puede usar valores como 100 veces AA con toma de muestras de adaptacin DMC (con ajuste universal, eh) y an as obtener tiempos bien hacer. como los valores extremos no ser utilizado todos los tiempos, pero muestran el detrs de la energa. las configuraciones de alta como 4x16x se puede utilizar a ultra alta velocidad para una calidad de imagen excepcional. Tambin he observado que las imgenes con un buen AA se

pueden ampliar mucho mejor que el "normal" las imgenes en 3D, por lo que podra pagar para invertir en el aprendizaje de la AA del motor y utilizar la configuracin de buena calidad. En VRAYforC4D , un muestrario de imgenes se refiere a un algoritmo de muestreo y filtrado de la funcin de imagen, y se genera la matriz final de pxeles que constituyen la imagen renderizada. VRAYforC4D implementa varios algoritmos para el muestreo de una imagen. Usted puede elegir entre tipo fijo de muestras , toma de muestras de adaptacin DMC sampler y subdivisin adaptable. Que es el ms rpido depende mucho de la escena y de los ajustes de GI , materiales , etc

Imagen de muestras
Tipo - especifica el tipo de muestreo de imagen:

Muestreador tipo de inters fijo - esta muestra siempre tiene el mismo nmero de muestras por pxel; Adaptacin DMC sampler - esta muestra tiene un nmero variable de muestras por pxel en funcin de la diferencia en la intensidad de los pxeles; Sampler subdivisin adaptable - esta muestra divide la imagen en una estructura de adaptacin en forma de cuadrcula y refina en funcin de la diferencia en la intensidad de los pxeles.

Muestreador tipo de inters fijo

Muestreador tipo de inters fijo - esta es la toma de muestras simples de la imagen, y toma un nmero determinado de muestras para cada pixel. Subdivisin - determina el nmero de muestras por pixel. Cuando esto se establece en 1, una muestra en el centro de cada pxel se toma. Si este es mayor que 1, las muestras se distribuyen dentro del pxel. El nmero real de pxeles es el cuadrado de este parmetro (por ejemplo, cuatro subdivisiones producir 16 muestras por pxel). Nota: debido a que la fijacin de las muestras a la [negro, blanco] rango del canal de color RGB, a veces, esta muestra puede producir resultados ms oscuro cuando se utiliza con efectos borrosos. La solucin en este caso es aumentar las subdivisiones para el efecto borroso, o para utilizar el canal real de color RGB.

Adaptacin DMC sampler

Adaptacin DMC sampler - esta muestra hace un nmero variable de muestras por pxel en funcin de la diferencia de intensidad entre el pxel y sus vecinos.

Este es el sampler preferido para las imgenes con un montn de pequeos detalles y / o efectos borrosos ( DOF , el desenfoque de movimiento, etc reflexiones brillantes). Tambin ocupa menos memoria RAM que la toma de muestras subdivisin adaptativa . Nota: debido a que la fijacin de las muestras de la gama (negro, blanco) para el canal de color RGB, a veces, esta muestra puede producir resultados ms oscuro cuando se utiliza con efectos borrosos. La solucin en este caso es aumentar las subdivisiones para el efecto borroso, o para utilizar el canal real de color RGB.

Min Barrio - determina la inicial (mnimo) el nmero de muestras tomadas para cada pxel. Rara vez tendr que poner esto a ms de 1, excepto si se trata de lneas muy finas que no son capturados correctamente, o objetos en movimiento rpido si se utiliza el desenfoque de movimiento. El nmero real de pxeles es el cuadrado de este nmero (por ejemplo, cuatro subdivisiones producir 16 muestras por pxel). Max Barrio - determina el nmero mximo de muestras para un pixel. El nmero mximo efectivo de toma de muestras es el cuadrado de este nmero (por ejemplo, cuatro subdivisiones produce un mximo de 16 muestras). Tenga en cuenta que VRAYforC4D puede tardar menos que el nmero mximo de muestras, si la diferencia en la intensidad de los pxeles vecinos es lo suficientemente pequeo. El uso de muestras DMC umbral - - cuando est activado (por defecto), VrayC4D utilizar el umbral especificado en la toma de muestras DMC para determinar si hay ms muestras son necesarias para un pixel. Cuando este est apagado, el parmetro de umbral de color se utilizar en su lugar. Umbral - el umbral que se utilizar para determinar si un pixel necesita ms muestras. Mostrar las muestras - si est activado, VrayC4D mostrar una imagen donde el brillo de los pxeles es directamente proporcional al nmero de muestras tomadas en ese pixel. Esto es til para ajustar el suavizado de la imagen.

Sampler subdivisin adaptativa


Sampler subdivisin adaptable se trata de un sampler avanzado

de imgenes capaz de bajo de muestreo (de algo menos de una muestra por pixel). En la ausencia de efectos borrosos (directa GI , DOF , brillante reflexin / refraccin, etc) este es el mejor muestrario de imgenes preferidas en VRAYforC4D . En promedio se necesitan menos muestras (y por tanto menos tiempo) para lograr la misma calidad de imagen como los muestreadores de imagen. Sin embargo, con texturas detalladas y / o efectos borrosos, puede ser ms lento y produce peores resultados que los otros dos mtodos. Tambin tenga en cuenta que esta muestra tiene memoria RAM de hasta ms de las otras dos muestras - en las notas a continuacin.
Min. tasa - los controles de nmero mnimo de muestras por pixel. Un valor de cero significa una muestra por pixel; -1 significa una muestra cada dos pxeles; -2 significa una muestra cada 4 pixels, etc Max. tasa - los controles de nmero mximo de muestras por pxel; cero significa una muestra por pixel, 1 significa cuatro muestras, dos significa ocho muestras, etc Jitter - desplaza las muestras ligeramente para producir un mejor antialiasing de casi horizontal o vertical. Umbral - determina la sensibilidad de la toma de muestras a los cambios en la intensidad de los pxeles. Los valores ms bajos se producen mejores resultados, mientras que los valores ms altos ser ms rpido, pero puede dejar algunas reas de similar intensidad en la muestra. Contorno del objeto - esto har que la toma de muestras la imagen de bordes siempre sper muestra de objetos (con independencia de que realmente se necesita para ser sper muestra). Esta opcin no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. ID del material - utiliza el paso de Identificacin del material (cambio de material) para antialiasing de la transicin de una a la siguiente material en la superficie. Normales - esto sper reas de la muestra con drsticamente diferentes normales. Esta opcin no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. Umbral de las normales - esto sper reas de muestreo con diferentes drsticamente normales. Esta opcin no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. Z-valor - utiliza el paso de z-depth (cambio de profundidad) a la muestra sper las reas donde un cambio repentino de profundidad se produce. Z-valor umbral - ajusta el umbral de la toma de muestras por encima de la profundidad. Mostrar las muestras - si est activado, VrayC4D mostrar una imagen donde el brillo de los pxeles es directamente proporcional al nmero de muestras tomadas en ese pixel. Esto es til para ajustar el suavizado de la imagen.

Filtro antialiasing

Filtro antialiasing

Antialiasing filtro - filtro se puede aplicar diferentes, no se estn agudizando los mtodos y los filtros de desenfoque, en funcin de lo que usted necesita, para imgenes fijas es posible que desee utilizar filtros de afilar, para la animacin, asegrese de usar filtros de suavizar. Tenga en cuenta que la prestacin de un filtro de paricular no es lo mismo que la representacin sin un filtro y luego borrar la imagen en un programa de postprocesamiento, como Adobe Photoshop. Los filtros se aplican a nivel de sub-pxeles, en los distintos sub-pixel muestras. Por lo tanto, aplicar el filtro a la hora de hacer un resultado mucho ms preciso y sutil de lo que su aplicacin como un efecto posterior. VRAYforC4D puede utilizar este filtro:
Caja Disco Tringulo Welch Parzen Hann Tambin conocido como filtro de vecino ms cercano. Se aplica un filtro interno de 1x1 pxeles caja XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX

Blackman Lanczos SINC MitchellNetravali rea

XXXXX Un filtro de alta calidad que compensa totalmente los efectos de desenfoque y tambin reduce cualquier tipo de patrn de muar. XXXX Tiene algn tipo de control suave afilado para compensar los efectos de desenfoque, permite que entre el borde de mejora y la confusin Blurrs la imagen, agradable a la vista ms que la caja del filtro.

Ventaja para mejorar el filtro, de uso frecuente para visualizaciones arquitectnicas. Catmull-Rom Tenga en cuenta que la mejora de borde pueden producir "moar" efectos de la geometra detallada. Gaussiana A propsito multy filtro de desenfoque. Alpha / opacidad canales internos siempre vuelve a muestrear mediante el uso de este filtro.

Checkit para llenar informacin acerca de los filtros en el futuro http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_image_sampler.htm http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/Manual/Render/Oversampling_ (Antialiasing) http://rise.sourceforge.net/cgi-bin/makepage.cgi?Filtering http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/samples-and-filtering/

Notas
Que toma de muestras a utilizar para una escena concreta? La respuesta se encuentra mejor con los experimentos, pero he aqu algunos consejos:

Para las escenas sin problemas con slo unos pocos efectos borrosos y texturas suaves, la toma de muestras subdivisin adaptativa con su capacidad en la muestra la imagen es inmejorable. Para las imgenes con texturas detalladas o un montn de detalles de geometra, y slo un pocos efectos borrosos, la adaptacin DMC sampler funciona mejor. Tambin en el caso de las animaciones de participacin de texturas detalladas, la toma de muestras subdivisin adaptable puede producir trepidacin que la adaptacin DMC sampler evita. Para las escenas complejas con una gran cantidad de efectos borrosos y / o texturas detalladas, el sampler tipo de inters fijo funciona mejor y es muy predecible en cuanto a la calidad y el tiempo de render. Una nota sobre el uso de RAM: samplers imagen requieren considerable cantidad de memoria RAM para almacenar informacin sobre cada segmento. El uso de tamaos grandes cubo puede tener una gran cantidad de memoria RAM. Esto es especialmente cierto para la toma de muestras subdivisin adaptable, que almacena todos los sub-

muestras tomadas dentro de un cubo. La toma de muestras de adaptacin DMC y el sampler tipo de inters fijo por el contrario slo se almacena el resultado resumido de todas las sub-muestras de un pxel y por lo general requieren menos memoria RAM. Usted debe tener en la asignacin de colores de salida establecida pestaa pinza a 1,5 o 2 si se ha habilitado en la asignacin de subpxel al mismo tiempo. si se establece la salida de una pinza que puede estar muy bajo y dar lugar a problemas en el AA .

DMC sampler
Tabla de contenidos 1. Parmetros 1. Cantidad de adaptacin 2. Umbral de ruido 3. Mundial multiplicador Subdiv 4. Muestras mnimas 5. Dependiente del tiempo 2. Referencias

Monte Carlo (MC) es un mtodo de muestreo para la evaluacin de "borrosa" valores (profundidad anitaliasing, de campo, iluminacin indirecta, luces de rea, reflexiones brillantes / refracciones, la translucidez, el desenfoque de movimiento, etc.) VRAYforC4D utiliza una variante de Monte Carlo de muestreo determinstico llamado Monte Carlo (DMC). La diferencia entre la pura Monte Carlo de muestreo determinstico y Monte Carlo es que el primero utiliza nmeros pseudo-aleatorios, que son diferentes para la evaluacin de todos y cada uno (y por lo tanto volver a renderizar una nica imagen siempre produce resultados ligeramente diferentes en el ruido), mientras que determinista Monte Carlo utiliza un conjunto predefinido de muestras (posiblemente optimizado para reducir el ruido), que permite volver a renderizar una imagen para producir siempre el mismo resultado exacto. Por defecto, el mtodo de Monte Carlo determinista utilizada por VRAYforC4D es un modficiation de muestreo Schlick, presentada por Christophe Schlick en 1991 (vase la seccin de referencias al final). Tenga en cuenta que existe un sub-conjunto de muestreo DMC llamados cuasi Monte Carlo (DMC) de muestreo, en el que las muestras se obtienen a partir de secuencias de nmeros, llamados secuencias de baja discrepancia, que tienen especiales propiedades numricas. VRAYforC4D , sin embargo, no utiliza esta tcnica. En lugar de tener mtodos independientes de muestreo para cada uno de los valores borrosa, VRAYforC4D cuenta con un marco unificado que determina cuntos y qu es exactamente muestras que deben tomarse para un determinado valor, dependiendo del contexto en el que se requiere que el valor. Este marco se conoce como el "sampler DMC".

El nmero real de muestras para cualquier valor borrosa se determina en funcin de tres factores: El subdivs valor suministrado por el usuario para un efecto borroso en particular. Esto se multiplica por el Global subdivs multiplicador (ver ms abajo). La importancia del valor (por ejemplo, oscuros reflejos brillantes se puede hacer con menos muestras de los brillantes, ya que el efecto de la reflexin sobre el resultado final es menor, las luces lejanas rea requiere menos muestras de los ms etc). Basar el nmero de muestras asignado por un valor de importancia que se llama muestreo de importancia. La varianza (piense en "ruido") de las muestras tomadas para un determinado valor - si las muestras no son muy diferentes unos de otros, entonces el valor se puede hacer con menor nmero de muestras, si las muestras son muy diferentes, entonces un mayor nmero de ellos Ser necesario obtener un buen resultado. Esto, bsicamente, obras de mirar a las muestras ya que se calcula uno por uno y decidir, despus de cada nueva muestra, si ms se requieren muestras. Esta tcnica se conoce como la terminacin anticipada o el muestreo adaptativo.

Parmetros

Cantidad de adaptacin
Cantidad de adaptacin - controla el grado en que el nmero de muestras depende de la importancia de un valor borroso. Tambin se controla el nmero mnimo de muestras que se tomarn. Un valor de 1.0 significa que la adaptacin completa; un valor de 0,0 significa que no hay adaptacin.

Umbral de ruido
Umbral de ruido - los controles VRAYforC4D juicio 's de que un valor borroso es "suficientemente bueno" para ser utilizado. Esto se traduce directamente al ruido en el resultado. Los valores ms bajos significan menos ruido, ms muestras y de mayor calidad. Un valor de 0.0 significa que no se llevar a cabo la adaptacin.

Mundial multiplicador Subdiv

Mundial multiplicador Subdiv - esto se multiplicarn todos los subdivs valores de todo el mundo durante la representacin, se puede utilizar esto para aumentar rpidamente la / disminuir la calidad de muestreo en todas partes. Esto afecta a todo, excepto para el mapa de luz, fotones mapa, productos custicos y aa subdivs . Todo lo dems (DOF, moblur, el mapa de irradiacin, de fuerza bruta GI , luces de rea, sombras de rea, reflexiones brillantes / refracciones) se ve afectada por este parmetro.

Muestras mnimas
Muestras mnimas - determina el nmero mnimo de muestras que deben tomarse antes de que el algoritmo de cancelacin anticipada se utiliza. Los valores ms altos las cosas ms lentas, pero har que el algoritmo de cancelacin anticipada ms fiable

Dependiente del tiempo


Dependiente del tiempo - cuando esta opcin est desactivada, el patrn de muestreo ser la misma de cuadro a cuadro de una animacin. Ya que esto puede ser deseable en algunos casos, puede activar esta opcin para hacer el cambio en el patrn samping con el tiempo. Tenga en cuenta que volver a renderizar el mismo marco se produce el mismo resultado en ambos casos.

Referencias
Ms informacin sobre determinista Monte Carlo de muestreo para los grficos de ordenador se puede encontrar en las fuentes mencionadas a continuacin.

Desmitificando Vray DMC Sampler Schlick, C., 1991, una tcnica de muestreo adaptativo Multidimensional de Integraton por trazado de rayos, en el Taller Eurographics Segunda de representacin (Espaa), pp 48-56 Describe muestreo determinstico MC para anti-aliasing, el desenfoque de movimiento, la profundidad de campo, rea de muestreo de luz y reflexiones brillantes. Masaki Aono y Ohbuchi Ryutarou, 25 de noviembre de 1996, Quasi-Monte Carlo, con representacin de muestreo adaptativo, IBM Tokio Laboratorio de Investigacin de Informe Tcnico RT0167, pp.1-5, versin en lnea se puede encontrar aqu se describe una aplicacin de secuencias de baja discrepancia a la luz la zona muestreo y el problema de la iluminacin global. Fajardo, M., 13 de agosto de 2001, Monte Carlo Raytracing en Accin, en el Estado del Arte en Monte Carlo Ray Tracing para la sntesis de imgenes realistas, SIGGRAPH 2001 Curso de 21, pp 151 a 162, la versin en lnea se puede encontrar aqu describe la ARNOLD render empleando cuasialeatorios Monte Carlo de muestreo utilizando secuencias de baja discrepancia para el muestreo de pxeles, la iluminacin global, toma de muestras zona de luz, el desenfoque de movimiento, la profundidad de campo, etc Veach, E., diciembre de 1997, robustos mtodos de Monte Carlo para la luz de transporte de simulacin, Ph. D. tesis de la Universidad de Stanford, pp 58-65

versin en lnea se puede encontrar aqu Incluye una descripcin de las secuencias de baja discrepancia, cuasi-Monte Carlo de muestreo y su aplicacin a la solucin del problema de iluminacin global. Szirmay-Kalos, L., 1998, Importancia Impulsado Quasi-Monte Carlo Paseo solucin de la ecuacin de la representacin de la Escuela de Invierno de Informtica Conf. Graphics., 1998, versin en lnea se puede encontrar aqu Describe un mtodo de dos pasos para resolver el problema de iluminacin global que emplea a quasi-Monte Carlo de muestreo, as como muestreo de importancia el uso de secuencias de baja discrepancia.

Ejemplos DMC sampler

DMC | Cantidad 1 | Ruido 0.1 | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,99 | 0,05 Ruido | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,95 | 0,05 Ruido | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,95 | 0,01 Ruido | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,85 | Ruido 0,005 | Min 15 muestras Usted puede utilizar el sampler DMC como el control de calidad mundial, por ejemplo: De menor calidad / mayor velocidad:

aumentar la cantidad de adaptacin aumento del umbral de ruido reducir el mnimo de muestras

Para una mayor calidad / menor velocidad:


disminuir la cantidad de adaptacin disminucin del umbral de ruido aumento mnimo de las muestras

Estos controles tienen efecto sobre todo: DOF , GI , cosas brillantes, rea de la luz , etc Mapeo de color modo afecta tambin a los tiempos de render y muestreo de la calidad, ya que Vray trata de distribuir las muestras en funcin del resultado de la imagen final. Las imgenes a continuacin tienen el mismo subdivs de DOF (10 subdivisiones ), GI (50 subdivisiones , el mtodo directo), la reflexin brillante (50 subdivisiones , sin necesidad de interpolacin), zona de luz (10 subdivs ) para todas las imgenes. Observe cmo los cambios en la toma de muestras DMC parmetros afectan a la calidad de la imagen y el tiempo de render (haga clic en las imgenes para ampliar):

GI
La iluminacin global es cada vez ms y ms estndar hoy en da, VRAYforC4D se construye desde cero para que no slo ayuda, sino para ser integrado directamente para el uso de los mejores algoritmos GI alrededor. Pero lo que es GI, y para qu sirve? En el mundo real todo lo que vemos es posible gracias a la luz que viaja desde la fuente de luz a los objetos y se refleja en los objetos que se desplazan a los objetos prximos, etc Para que la luz es casi infinita reflejada por una superficie a otra. cada objeto tiene un cierto grado de reflexin (slo cuerpo negro absoluto no reflejan, al igual que en su conjunto negro en el espacio). Travs de la reflexin que ver los colores y la intensidad de la luz, as que bsicamente lo que vemos es todo acerca de la luz. Motores de render clsico sin indicacin geogrfica no tienen en cuenta la reflexin de la luz, slo calcular la luz entre la fuente y la primera superficie de la luz incide - esto, obviamente, muy poco realista y slo puede ser parcialmente compensada por los buenos artistas y expertos. Tambin los motores de procesamiento de hoy no sustituye la necesidad de un artista, por supuesto, pero dan una herramienta mucho ms poderosa para jugar con las propiedades de la luz y la superficie, la luz en CG ahora se comporta muy cerca de lo que vemos en la naturaleza, y se convirti en la mucho ms predecible. Esto se refleja entre los objetos en muchos rebotes, por lo que un pe habitacin que slo tiene una ventana es automticamente llena de luz, tambin en las partes donde los rayos del sol no toque directamente la superficie. Tambin la luminancia de los objetos o

imgenes HDRI aadir verdadera luz a la escena, el VRAYforC4D luces tambin tienen un tamao fsico en el espacio y una intensidad fsica correcta (en unidades reales) y la cada. El VRAYforC4D de nuevo material es el equivalente a un buen motor de GI, VRAYforC4D tiene un modelo de BRDF material muy avanzado que tiene las propiedades fsicas de todo tipo de reflexiones (espejo y brillante) y refraccin (cuando la luz viaja a travs de un cuerpo de volumen), las dos cosas: reflexiones refracciones y se puede utilizar un IOR (ndice de refraccin), como materiales de mundo ms real, y la anisotropa como los materiales con microestructura de direccin. La refraccin se estructura del volumen, la profundidad y la superficie en cuenta y por lo tanto tambin pueden dispersar la luz para cosas como el cristal con chorro de arena, cera, hojas translcidas, piel, plsticos, etc La combinacin de VRAYforC4D luces, VRAYforC4D BRDF materiales, y diferentes algoritmos de alta gama GI todo junto da la imagen sin asfaltar - y la calidad de la luz en la famosa VRAYforC4D . El ojo humano es capaz de ver los matices ms finos de color y luz, y por lo tanto, es bueno utilizar las mejores herramientas disponibles, VRAYforC4D es uno de ellos, la entrega de calidad ultra alta categora, combinado con gran velocidad, y sigue siendo muy adaptable y verstil, para dar al artista la opcin de romper las leyes de la fsica en la que quiere. Ejemplos para un clculo de imagen con o sin GI GI para ver la diferencia principal: No IIllumination Mundial (imagen izquierda), a la luz (c4d sol) proviene de la fuente de luz y llega a la superficie., No hay transporte ms luz se calcula, bueno para ciertos efectos cinematogrficos, pero lejos de la realidad. Con GI botn (imagen derecha) simplemente encendido se ve, mucho ms que est pasando, esto es slo una fuente de luz, sino tambin la dispersin de la luz se calcula dentro de la imagen, tambin las zonas donde la luz no viene de directamente se ilumina, las sombras son ms suaves (sombras de rea), tambin los colores son diferentes como el cielo azul refleja difuso de las partes en sombra, donde el sol es ms dominante de la luz amarilla del sol leve es visible, especialmente para arquitectos, diseadores y otros que quiero tener cerca el comportamiento del mundo realmente GI luz puede ser una gran ventaja y ayuda.

Enfoques para la iluminacin indirecta


VRAYforC4D implementa varios mtodos para calcular la iluminacin indirecta con diferentes soluciones de compromiso entre calidad y velocidad:

La fuerza bruta

La fuerza bruta - este es el mtodo ms simple, la iluminacin indirecta se calcula de forma independiente para cada punto de la superficie de la sombra de rastreo de una serie de rayos en diferentes direcciones en el hemisferio por encima de ese punto.
Ventajas:

este mtodo, se conservan todos los detalles (por ejemplo, sombras pequeas y afiladas) en la iluminacin indirecta; est libre de defectos, como el parpadeo de las animaciones; no hay memoria adicional se requiere; iluminacin indirecta en el caso de movimiento borroso de objetos en movimiento se calcula correctamente.

Desventajas:

el enfoque es muy lento para imgenes complejas (por ejemplo iluminacin de interiores); tiende a producir ruido en las imgenes, que slo puede evitarse por disparos de un mayor nmero de rayos, por lo que podra ralentizar an ms.

Irradiancia mapa
Mapa de la radiacin - este enfoque se basa en la cach de la irradiancia, la idea bsica consiste en calcular la iluminacin indirecta slo en algunos puntos de la escena, e interpolar para el resto de los puntos.
Ventajas

el mapa de irradiacin es muy rpido en comparacin con el clculo directo, especialmente para las escenas con grandes reas planas; el ruido inherente al clculo directo es muy reducido; el mapa de irradiacin se puede guardar una re-utilizado para acelerar los clculos de puntos de vista diferentes para la misma escena y de la marcha a travs de animaciones; el mapa de irradiacin tambin se puede utilizar para acelerar la iluminacin difusa directa de fuentes de luz la zona.

Desventajas

algunos detalles en la iluminacin indirecta se puede perder o borrosa debido a la interpolacin; si se utilizan valores bajos, el parpadeo puede ocurrir cuando la prestacin animaciones; el mapa de irradiacin requiere de memoria adicional; iluminacin indirecta con borrosa de movimiento de objetos en movimiento no es del todo correcto y puede dar lugar a un ruido (aunque en la mayora de los casos esto no se nota).

Cach de la luz

Light cache - cache de luz es una tcnica de aproximacin de la iluminacin global en una escena. Es muy similar a los mapas de fotones, pero sin muchas de sus limitaciones. El cach de la Luz se construye trazando muchos caminos ojos muchos de la cmara. Cada uno de los rebotes en la ruta de las tiendas de la iluminacin del resto de la ruta en una estructura 3D, muy similar a la del mapa de fotones . El cach de la Luz es una solucin universal GI que se puede utilizar tanto para interior o exterior de las escenas, ya sea directamente o como una aproximacin rebote secundario cuando se utiliza con el mapa de irradiacin o el mtodo de fuerza bruta GI.
Ventajas

la memoria cach de la luz es fcil de configurar. Slo tenemos la cmara para rastrear los rayos de, en comparacin con el mapa de fotones , que debe procesar cada luz en la escena y por lo general requiere una configuracin diferente para cada luz. el enfoque de la luz-cach funciona de manera eficiente con las luces - incluyendo claro, luz propia los objetos, las luces no-fsico, las luces fotomtricas, etc Por el contrario, el mapa de fotones es limitada en los efectos de iluminacin que puede reproducir - por ejemplo, el mapa de fotones no se puede reproducir la iluminacin de claraboya o de luces omni estndar sin la inversa del cuadrado de atenuacin. la memoria cach de la luz produce resultados correctos en las esquinas y alrededor de objetos pequeos. El mapa de fotones , por el contrario, se basa en sistemas de difcil estimacin de densidad, que a menudo producen resultados incorrectos en estos casos, ya sea oscureciendo o aclarando esas reas. en muchos casos, el cach de la luz pueden ser visualizados directamente para las vistas previas muy rpido y sin problemas de la iluminacin de la escena

Desventajas

como el mapa de irradiacin , la cach de la luz es dependiente de la vista y se genera para una determinada posicin de la cmara. Sin embargo, genera una aproximacin de las partes visibles directamente de la escena y tambin - por ejemplo, una memoria cach de la luz se puede aproximar por completo la indicacin geogrfica en una habitacin cerrada; Actualmente, la memoria cach de la luz slo funciona con VRAYforC4D materiales; como el mapa de fotones , la cach de la luz no es adaptativo. La radiacin se calcula en una resolucin fija, la cual es determinada por el usuario; la memoria cach de la luz no funciona muy bien con los mapas de relieve, el uso del mapa de irradiacin o GI fuerza bruta si quieres conseguir mejores resultados con mapas de relieve. iluminacin de la participacin borrosa de movimiento de objetos en movimiento no es del todo correcto, pero es muy suave ya que el cach de la luz difumina las indicaciones geogrficas en el tiempo y (en comparacin con el mapa de irradiacin , donde se calcula cada muestra en un instante determinado de tiempo).

Photon mapa

Photon mapa - este enfoque se basa en el rastreo de partculas a partir de las fuentes de luz y saltando por el escenario. Esto es til para las escenas de interiores o semi-interior-con una gran cantidad de luces o ventanas pequeas. El mapa de fotones por lo general no produce buenos resultados como para ser utilizados directamente, sin embargo puede ser utilizado como una aproximacin a la iluminacin de la escena para acelerar el clculo de GI a travs de un clculo directo o mapa de irradiacin .
Ventajas

el mapa de fotones puede producir una aproximacin de la iluminacin de la escena con gran rapidez; el mapa de fotones se pueden guardar un re-utilizados para acelerar el clculo de puntos de vista diferentes para la misma escena y de la marcha a travs de animaciones; el mapa de fotones es independiente de la vista.

Desventajas

el mapa de fotones por lo general no es adecuado para la visualizacin directa; requiere de memoria adicional; en VRAYforC4D la aplicacin 's, la iluminacin participacin borrosa de movimiento de objetos en movimiento no es del todo correcta (aunque esto no es un problema en la mayora de los casos). el mapa de fotones necesidades reales de las luces para poder trabajar, no puede ser utilizado para producir la iluminacin indirecta causada por las luces de medio ambiente (claro).

Qu mtodo utilizar? Eso depende de la tarea en cuestin. La seccin de ejemplos pueden ayudar en la eleccin de un mtodo adecuado para la escena.

Rebota de primaria y secundaria


Los controles de iluminacin indirecta en VRAYforC4D se dividen en dos grandes apartados: los controles relativos a rebota primaria difusa y los controles relativos rebota secundaria difusa. Un rebote primario ocurre cuando un punto de sombra es directamente visible por la cmara, oa travs de especular superficies reflectantes o refraccin. Un rebote de secundaria se produce cuando un punto de sombra se utiliza en los clculos de GI. A menudo es muy eficiente para mezclar con diferentes motores: uno para la primaria y una secundaria para los rebotes, para que las ventajas de ambos. Un motor puede ser ms rpido para una cosa y la otra para otro aspecto. Si selecciona uno o dos mtodos de GI se ver que las fichas correspondientes GI ajuste ser visible, la no elegida mtodos de GI se oculta para la claridad ms visible. VRAYforC4D pueden combinar de forma inteligente para darte de alta velocidad con una calidad muy alta, al mismo tiempo, tambin para ciertos tipos de animacin que tiene sentido para mezclar soluciones rpidas sin problemas fsicos con los pe precisa

combinacin de dos motores de GI primaria y secundaria es en realidad la forma habitual de trabajar en VRAYforC4D .

Opciones

GI en - a su vez la iluminacin indirecta y fuera. Guardar configuracin Gi - puede salvar la tuya configuracin GI. Slo tienes que introducir en el ttulo predeterminado campo Nombre de la misma y haga clic en ese botn. Nombre del ajuste - el nombre de preestablecidas. Presets GI - esta lista desplegable le permite elegir entre varios presets para algunos de los parmetros de GI. Usted puede utilizar estas para establecer rpidamente la calidad del mtodo de GI y GI.

Tenga en cuenta que los presets son objeto de una tpica imagen de 640x480. Las imgenes ms grandes por lo general se puede hacer con menor Min / Max tasas de los especificados en los presets. General GI automtica de carga / Modo de ahorro - a su vez este botn, se produce GI archivos precache en Cinema 4D carpeta de usuario y el uso automtico de la misma en versiones futuras. Anim Inicio - especificar aqu el primer fotograma de la animacin para la solucin de cach de GI. Anim Final - especificar aqu el ltimo fotograma de la animacin para la solucin de cach de GI. Use Distancia Ray - especifica la distancia mxima a la que los rayos de sombra va a ser rastreado. GI custicos

GI custicas representan la luz que ha pasado por una difusa, y una o varias reflexiones especulares (o refracciones). GI custicos pueden pueden ser generados por claraboya, u objetos auto-iluminada, por ejemplo. Sin embargo, custicos causado por las luces directas no se puede simular de esta manera. Debe utilizar el separado custicos seccin de control de la luz directa custicos . Tenga en cuenta que GI custicos lo general son difciles de probar y puede introducir ruido en la solucin de las indicaciones geogrficas.
Reflexin - esto permite que la luz indirecta que se refleja en los objetos especulares (espejos, etc). Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que custicos , que representan la luz directa pasando por superficies especulares. Esta opcin est desactivada por defecto, ya que refleja GI custicos suelen contribuir poco a la iluminacin final, aunque a menudo se produce el ruido sutil no deseado. Refraccin - esto permite que la iluminacin indirecta para pasar a travs de objetos transparentes (vidrio, etc). Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que custicos , que representan la luz directa pasando por los objetos transparentes. Es necesario refraccin GI custicas para conseguir tragaluz a travs de ventanas, por ejemplo. Post-proceso

Estos controles permiten una modificacin adicional de la iluminacin indirecta, antes de que se agrega a la representacin final. Los valores por defecto asegurar un resultado con precisin fsica, sin embargo el usuario lo desea, puede modificar la forma de GI se ve con fines artsticos.

Saturacin - controla la saturacin de los GI, un valor de 0,0 significa que todos los colores se retira de la solucin GI y ser en tonos de gris solamente. El valor predeterminado de 1,0 significa que la solucin de GI no se haya modificado. Valores por encima de 1,0 impulsar los colores en la solucin de las indicaciones geogrficas. Contraste - Este parmetro funciona junto con la base de contraste para aumentar el contraste de la solucin de las indicaciones geogrficas. Cuando El contraste es 0.0, la solucin gastrointestinal vuelve completamente uniforme con el valor definido por la base del contraste. Un valor de 1.0 significa que la solucin no se haya modificado. Los valores superiores a 1,0 aumentar el contraste. Base de contraste - Este parmetro determina la base para el impulso de contraste. En l se definen los valores de GI que se mantengan durante los clculos de contraste. Rebota primaria Multiplicador - este valor determina la cantidad de rebotes primarios difusa contribuir a la iluminacin de la imagen final. Tenga en cuenta que el valor predeterminado de 1,0 produce una imagen con precisin fsica. Otros valores son posibles, pero no plausible fsicamente. GI motor - el cuadro de lista especifica el mtodo que se utilizar para difundir rebotes primarios.
o

Mapa de la radiacin - seleccionar esto har que VRAYforC4D el uso de un mapa de irradiacin de rebote difusa primaria. Ver el mapa de irradiacin para obtener ms informacin. Photon mapa - al seleccionar esta opcin har que VRAYforC4D utilizar un mapa de fotones para rebotar difusa primaria. Este modo es til cuando se configuran los parmetros del mundial mapa de fotones . Por lo general, no produce buenos resultados suficientes para la renderizacin final cuando se utiliza como principal motor de GI. Ver el mapa de fotones para obtener ms informacin. La fuerza bruta - la seleccin de este mtodo har que VRAYforC4D utilizar clculo directo de rebote difusa primaria. Vea la seccin de la fuerza bruta para obtener ms informacin. Light cache - esta elige el cach de la luz como el principal motor de GI. Ver la cach de luz para obtener ms informacin.

Rebota secundaria Multiplicador - que determina el efecto de rebote difusa secundaria en la iluminacin de la escena. Valores cercanos a 1.0 tienden a lavar la escena, mientras que los valores alrededor de 0.0 puede producir una imagen oscura. Tenga en cuenta que el valor predeterminado de 1,0 produce resultados con precisin fsica. Mientras que otros valores son posibles, no se encuentran fsicamente plausible.

Motor GI - Este parmetro determina la forma en VRAYforC4D calcular rebota secundaria difusa.
o o

Ninguno - no rebota secundaria se calcula. Utilice esta opcin para producir iimages claraboya sin sangrado de color indirectos. Photon mapa - al seleccionar esta opcin har que VRAYforC4D utilizar un mapa de fotones para rebotar difusa primaria. Este modo es til cuando se configuran los parmetros del mundial mapa de fotones . Por lo general, no produce buenos resultados suficientes para la renderizacin final cuando se utiliza como principal motor de GI. Ver el mapa de fotones para obtener ms informacin. La fuerza bruta - la seleccin de este mtodo har que VRAYforC4D utilizar clculo directo de rebote difusa primaria. Ver la fuerza bruta para obtener ms informacin. Light cache - esta elige el cach de la luz como el principal motor de GI. Ver la cach de luz para obtener ms informacin.

Ambient Occlusion AO en - activar o desactivar la oclusin ambiental. AO Cantidad - la cantidad de oclusin ambiental. Un valor de 0.0 no producir la oclusin ambiente .. AO Radio - Radio de oclusin ambiental. AO Barrio - determina el nmero de muestras utilizadas para el clculo de oclusin ambiental. Los valores ms bajos se hacen ms rpido, pero podra introducir ruido.

Notas
o

Usted recibir la iluminacin fsica exacta si se establece tanto en los multiplicadores de GI primaria y secundaria a su valor por defecto de 1.0. Mientras que otros valores son posibles, no van a producir un resultado con precisin fsica.

Ambient Occlusion ejemplos

AO Off

AO DE Off

AO | Cantidad 0,3 | Radio 010 | Subds 08

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | Subds 08

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | Subds 16

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | Subds 32

AO | Cantidad 0,8 | Radio 050 | Subds 08

AO | Cantidad 0,8 | Radio 050 | Subds 16

AO | Cantidad 1.0 | Radio 100 | Subds 08

AO | Cantidad 1.0 | Radio 100 | Subds 32

La fuerza bruta
Esta seccin slo est disponible si ha elegido de fuerza bruta GI , ya sea la primaria o la secundaria GI motor. El mtodo de fuerza bruta para el clculo de iluminacin global vuelve a calcular la GI los valores para cada punto de sombra nica forma separada e independiente de los otros puntos. Si bien es muy lento, este mtodo es muy preciso, especialmente si usted tiene muchos pequeos detalles en la escena. Para acelerar la fuerza bruta GI , puede utilizar un mtodo ms rpido (el mapa de fotones o el cach de la Luz ) para la aproximacin de secundaria GI rebotes, mientras que utilizando el mtodo de fuerza bruta para los rebotes primarios o puede usar el motor de la fuerza bruta como el rebote de secundaria motor para combinar y refinar un mapa de irradiacin GI solucin.

Parmetros

Subdivisin - que determina el nmero de muestras utilizadas para aproximar GI . Tenga en cuenta que este no es el nmero exacto de los rayos que VRAYforC4D se traza. El nmero de rayos es proporcional al cuadrado de este nmero, pero tambin depende de los ajustes en la toma de muestras DMC lanzamiento. Profundidad Ray - este parmetro slo est disponible si la fuerza bruta GI es seleccionado como secundaria GI motor. Se controla el nmero de rebotes de luz que se calcula.

Irradiancia mapa
Esta seccin permite al usuario controlar y ajustar diversos aspectos del mapa de irradiancia. En esta seccin slo se activa cuando el mapa de irradiancia es elegido como el GI mtodo de rebote difusa primaria. Algunos antecedentes para entender cmo funciona el mapa de irradiancia es necesario con el fin de captar el significado de estos parmetros. La irradiacin es una funcin definida para cualquier punto en el espacio 3D y representa la luz que llega a este punto desde todas las direcciones posibles. En general, la radiacin es diferente en cada punto y en todas las direcciones. Sin embargo, existen dos restricciones til que se puede hacer. La primera es la radiacin de superficie - que es la irradiacin de llegar a los puntos que se encuentran en la superficie de los objetos en la escena. Esta es una restriccin natural, ya que suelen estar interesados en la iluminacin de objetos en la escena y los objetos se definen generalmente a travs de su superficie. La segunda restriccin es que la irradiacin de la superficie difusa - que es la cantidad total de luz que llega a un punto de la superficie determinada, sin tener en cuenta la direccin de la que procede. En trminos ms simples, se puede pensar de la irradiancia difusa superficial como el color visible de una superficie, si se supone que su material es puramente blanca y difusa. En VRAYforC4D , el mapa de irradiancia trmino se refiere a un mtodo eficiente de calcular la radiacin difusa de la superficie de los objetos en la escena. Puesto que no todas las partes de la escena tiene el mismo detalle en la iluminacin indirecta, tiene sentido calcular la GI con mayor precisin en las partes ms importantes (por ejemplo, donde los objetos estn cerca uno del otro, o en lugares con fuerte GI sombras), y con menos precisin en partes poco interesantes (por ejemplo, grandes superficies uniformemente iluminadas). El mapa de la radiacin es por lo tanto, construida de forma adaptativa. Esto se hace por lo que la imagen varias veces (cada representacin se llama un pase) con la resolucin de procesamiento se duplica con cada paso. La idea es comenzar con una resolucin baja (por ejemplo un cuarto de la resolucin de la imagen final) y el trabajo hasta la resolucin de la imagen final. El mapa de la radiacin es en realidad una coleccin de puntos en el espacio 3D (una nube de puntos), junto con la iluminacin indirecta calculada en esos puntos. Cuando un objeto es golpeado durante un GI pasar, VRAYforC4D se ve en el mapa de irradiacin para ver si hay algn punto similar en la posicin y orientacin a la actual. A partir de esos puntos ya calculados, VRAYforC4D puede extraer informacin de diferentes (es decir, si hay algn objeto cerca, la rapidez con la iluminacin indirecta es variable, etc.) Basndose en esa informacin, VRAYforC4D decide si la iluminacin indirecta para el punto actual puede ser adecuadamente interpolados a partir de los puntos que ya estn en el mapa de irradiancia, o no. Si no, la iluminacin indirecta para el punto actual se calcula, y ese punto se almacena en el mapa de irradiancia. Durante la representacin real, VRAYforC4D utiliza

un sofisticado mtodo de interpolacin para obtener una aproximacin de la irradiacin para todas las superficies en la escena

Parmetros bsicos
Tasa min - Este valor determina la resolucin de la primera GI pasar. Un valor de 0 significa que la resolucin ser la misma que la resolucin de la imagen final renderizada, lo que har que el mapa de irradiancia similar al mtodo de clculo directo. Un valor de -1 significa que la resolucin ser la mitad de la imagen final y as sucesivamente. Por lo general, se desea mantener esta negativa, por lo que GI es calcular rpidamente en las regiones grandes y planas en la imagen. Este parmetro es similar (aunque no el mismo), el parmetro de velocidad mnima de la toma de muestras subdivisin adaptable imagen.

Tasa de Max - este valor determina la resolucin de los ltimos GI pasar. Esto es similar a (aunque no el mismo) el parmetro de tasa mxima de la toma de muestras subdivisin adaptable imagen.

Barrio hemisfrica
Barrio hemisfrica - Controla la calidad de cada uno de GI muestras. Los valores ms pequeos que las cosas ms rpido, pero puede producir resultados con manchas. Los valores ms altos producen imgenes ms suaves. Esto es similar a la Subdivisin de parmetros para el clculo directo. Tenga en cuenta que este no es el nmero real de los rayos que se traz. El nmero real de los rayos es proporcional al cuadrado de este valor y tambin depende de los ajustes en la toma de muestras DMC . Muestras de interpolacin - este es el nmero de GI muestras que se utilizarn para interpolar la iluminacin indirecta en un momento dado. Los valores ms altos tienden a difuminar los detalles de GI , aunque el resultado ser ms suave. Los valores ms pequeos producen resultados con ms detalle, pero pueden producir manchas si baja Barrio Hemisfrica se utilizan.

Interpolacin de frames
Marcos de interpolacin - lo que determina el nmero de fotogramas que se utilizarn para interpolar GI cuando se establece el modo de animacin (rendering). En este modo, VRAYforC4D interpola la irradiacin de los mapas de varios fotogramas adyacentes para suavizar cualquier parpadeo. Tenga en cuenta que el nmero real de fotogramas utilizado es de 2 * (cuadros interpolados) 1 - por ejemplo, el valor predeterminado de 2 significa que un total de 5 mapas de irradiacin se puede interpolar. Los valores ms altos frenar la representacin y puede producir "rezagados" efecto. Los valores ms bajos hacen ms rpido, pero puede aumentar el parpadeo.

Umbral de intensidad
Umbral de intensidad - este parmetro controla la sensibilidad del algoritmo de mapa de irradiacin a los cambios en la iluminacin indirecta. Los valores ms altos significan una menor sensibilidad, los valores ms pequeos que el mapa de irradiacin ms sensibles a los cambios de luz (lo que produce imgenes de mayor calidad).

Umbral normal
Umbral normal - este parmetro controla la sensibilidad del mapa de irradiacin a los cambios en las normales de superficie y los pequeos detalles de la superficie. Los valores ms altos significan una menor sensibilidad, los valores ms pequeos que el mapa de irradiacin ms sensible a la curvatura de la superficie y los pequeos detalles.

Umbral de distancia
Umbral de distancia - este parmetro controla la sensibilidad del mapa de irradiacin es la distancia entre las superficies. Un valor de 0.0 significa que el mapa de irradiancia no depender de la proximidad de objetos en todos los valores superiores lugar ms muestras en lugares donde los objetos estn cerca uno del otro.

Opciones
Mostrar fase Calc - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D mostrar el mapa de irradiancia pasa como el mapa de irradiancia se calcula. Esto le dar una idea aproximada de la iluminacin indirecta, incluso antes de la ltima prestacin es completa. Tenga en cuenta que convertir esto en los clculos se desacelera un poco, sobre todo para imgenes grandes. Esta opcin se ignora cuando se representa a los campos - en ese caso, la fase de clculo nunca se muestra. Espectculo de luz directa - Esta opcin slo est disponible cuando se muestran la fase Calc es el. Esto causar VRAYforC4D para mostrar la iluminacin directa de rebote difusa primaria, adems de la iluminacin indirecta, mientras que el mapa de irradiancia se est calculando. Tenga en cuenta que VRAYforC4D realmente no necesita para calcular esto. La opcin es slo por conveniencia. Esto no quiere decir que la iluminacin directa, no se calcula en absoluto - que es, pero slo para secundaria rebotes difusos (slo para GI fines). Muestras presentan - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D se muestran visualmente las muestras en el mapa de irradiancia como pequeos puntos en la escena. Use camino de la cmara - los rayos cmara utilizada para calcular el mapa de irradiancia son los mismos para cada fotograma de la animacin, lo que elimina el parpadeo causado por el movimiento de la cmara. El modo de previsualizacin - 2 modos de eleccin como el prepass se mostrar en la pantalla durante la representacin. El modo normal es el preferido.

Mejora de detalles
Mejora de los detalles es un mtodo para traer ms detalles al mapa de irradiancia en el caso donde hay pequeos detalles en la imagen. Debido a su limitada resolucin, el mapa de irradiancia generalmente desdibuja la GI en estas reas o produce resultados desiguales y el parpadeo. La opcin de mejora de los detalles es una forma de calcular los detalles ms pequeos con un mtodo de muestreo de alta precisin de fuerza bruta. Esto es similar a cmo un pase de oclusin ambiental de obras, pero es ms preciso, ya que toma en cuenta la luz rebotada.

En - se convierte en la mejora de los detalles para el mapa de irradiancia. Tenga en cuenta que un mapa de irradiancia calculada en este modo no se debe utilizar sin la opcin de detalle. Cuando la mejora detalle est activada, puede utilizar los ajustes ms bajos y ms altos del mapa de irradiacin de muestras de interpolacin. Esto es porque el mapa de la radiacin slo se utiliza para capturar al general lejana de iluminacin, mientras que el muestreo directo se utiliza para las reas ms detalles. Subdivs mult -. Esto determina el nmero de muestras tomadas para el muestreo de alta precisin como un porcentaje de la irradiancia mapa Hemisfrica subdivs . Un valor de 1.0 significa que el mismo nmero de subdivisiones se utilizar como para las muestras de mapa regular irradiacin. Los valores ms bajos se hacen las reas de mayor detalle, ms ruidoso, pero hacen ms rpido. Escala - esto determina las unidades para el parmetro de Radio:

Pantalla - lo que determina el radio del efecto de mejora de los detalles. Menor radio significa que las partes ms pequeas alrededor de los detalles de la imagen se muestra con mayor precisin - esto sera ms rpido, pero puede ser menos precisa. Mayor radio significa que ms de la escena se utiliza el muestreo de mayor precisin y puede ser ms lenta, pero ms preciso. Esto es similar a un parmetro de radio por un pase de oclusin ambiental. Mundo - lo que determina el radio del efecto de mejora de los detalles. Menor radio significa que las partes ms pequeas alrededor de los detalles de la imagen se muestra con mayor precisin - esto sera ms rpido, pero puede ser menos precisa. Mayor radio significa que ms de la escena se utiliza el muestreo de mayor precisin y puede ser ms lenta, pero ms preciso. Esto es similar a un parmetro de radio por un pase de oclusin ambiental.

Opciones avanzadas
Tipo de interpolacin - se utiliza esta opcin durante la representacin. Se selecciona el mtodo de interpolacin de los GI valor de las muestras en el mapa de irradiancia.

Promedio ponderado - este mtodo va a hacer una mezcla simple entre el GI muestras en el mapa de irradiacin sobre la base de la distancia al punto de interpolacin y la diferencia de las normales. Mientras que es simple y rpido, este mtodo tiende a producir una aparicin de manchas en el resultado. Ajuste de mnimos cuadrados - el mtodo por defecto, sino que intentar calcular un GI valor que mejor se ajusta a uno de los ejemplos del mapa de irradiancia. Produce resultados ms suaves que el mtodo de promedio ponderado, pero es ms lento. Adems, los artefactos de llamada pueden aparecer en lugares donde el contraste y la densidad de las muestras de mapa de irradiancia cambio en un rea pequea. Triangulacin Delone - todos los otros mtodos de interpolacin mtodos borrosa - esto es, que se tienden a difuminar los detalles en la iluminacin indirecta. Adems, los mtodos borrosos son propensos al sesgo de la densidad (ver ms abajo para una descripcin). A diferencia, el mtodo de triangulacin Delone es un mtodo no borrosa y preservar los detalles, evitando el sesgo de la densidad. Ya que no es borrosa, el resultado

podra ser ms ruidosos (visin borrosa tiende a ocultar el ruido). Ms muestras sern necesarios para obtener un resultado lo suficientemente suave. Esto se puede hacer ya sea aumentando el hemisferio subdivs de las muestras de mapa de irradiacin, o por la disminucin de los umbrales de ruido de valor en el despliegue de la fuerza bruta de muestras. Mnimos cuadrados con pesos de Voronoi - esta es una modificacin del mtodo de mnimos cuadrados destinados a evitar el sonido en los lmites de fuerte tomando en cuenta la densidad de las muestras en el mapa de irradiancia. El mtodo es bastante lento y su efectividad es actualmente un tanto cuestionable.

A pesar de todos los tipos de interpolacin tienen su utilidad, es probable que tenga ms sentido para utilizar mnimos cuadrados o triangulacin Delone. Al ser un mtodo borrosa, menos en forma cuadrados, se oculta el ruido y se produce un resultado uniforme. Es perfecto para las escenas con grandes superficies lisas. Delone triangulacin es un mtodo ms exacto, que normalmente requiere ms hemisfrica subdivs y la irradiacin de alta tasa de Max mapa (y por lo tanto ms tiempo de procesamiento), pero produce resultados exactos sin borrosidad. Esto es especialmente evidente en las escenas donde hay un montn de pequeos detalles.
Ejemplo de bsqueda - esta opcin se utiliza durante la representacin. Se selecciona el mtodo de eleccin de los puntos adecuados en el mapa de la radiacin que se utiliza como base para la interpolacin.

Ms cercano - este mtodo va a elegir las muestras en el mapa de la radiacin que estn ms prximas al punto de interpolacin. (Cuntos puntos sern elegidos est determinada por el valor del parmetro de interpolacin de muestras.) Este es el mtodo ms rpido de bsqueda y era el nico disponible en las primeras versiones de VRAYforC4D . Un inconveniente de este mtodo es que en lugares donde la densidad de las muestras en el mapa cambia la irradiacin, se tomar ms muestras de la zona con mayor densidad. Cuando un mtodo de interpolacin borrosa se utiliza, esto conduce a la polarizacin de densidad llamada que puede conducir a la interpolacin incorrecta y artefactos en lugares (sobre todo GI contornos de las sombras). Quad-equilibrio - esto es una extensin del mtodo de bsqueda ms cercano destinado a evitar el sesgo de la densidad. Se divide el espacio sobre el punto interpolado en cuatro zonas y trata de encontrar el mismo nmero de muestras en todos ellos (de ah el nombre de cuatro equilibrada). El mtodo es un poco ms lento que el ms cercano de bsqueda simple, pero en general funciona muy bien. Un inconveniente es que a veces, en su intento de encontrar las muestras, se pueden recoger muestras de que estn lejos y no es relevante para el punto interpolado. Superposicin - este mtodo se introdujo en un intento de evitar los inconvenientes de los dos anteriores. Se requiere una etapa de pre-procesamiento de las muestras en el mapa de la radiacin durante el cual se calcula un radio de influencia para cada muestra. Este radio es mayor para las muestras en lugares de baja densidad, y menor para los lugares de mayor densidad. Cuando la interpolacin de la irradiancia en un punto, el mtodo se elige cada muestra que contiene ese punto dentro de su radio de influencia. Una ventaja de este mtodo es que cuando se utiliza con un mtodo de interpolacin borrosa que produce una continua (suave) la funcin. A pesar de que el mtodo requiere un paso de

preprocesamiento, es a menudo ms rpido que los otros dos. Estas dos propiedades hacen que sea ideal para resultados de alta calidad. Un inconveniente de este mtodo es que a veces las muestras solo que son muy lejano puede influir en la parte equivocada de la escena. Adems, tiende a desdibujar la GI solucin ms que los otros mtodos. Basado en la densidad - el mtodo por defecto, que combina los mtodos ms cercana y precalculados la superposicin y es muy eficaz en la reduccin de los artefactos de llamada y los artefactos debidos a un muestreo de baja. Este mtodo tambin requiere un paso de preprocesamiento con el fin de calcular la densidad de la muestra, sino que realiza un vecino ms cercano de bsqueda para seleccionar las muestras ms adecuadas, teniendo en cuenta la densidad de la muestra.

Calc. interp. muestras - esto se utiliza durante el clculo del mapa de irradiancia. Que representa el nmero de muestras que ya calcula que ser utilizado para guiar el algoritmo de muestreo. Los buenos valores son entre 10 y 25. Los valores bajos puede acelerar el paso de clculo, pero no puede suministrar suficiente informacin. Los valores ms altos ser ms lenta y har un muestreo adicional. En general, este parmetro se debe dejar el valor predeterminado de 15. Resolucin mixta - esto se utiliza durante el clculo del mapa de irradiancia. Cuando se activa, esto har que VRAYforC4D utilizar todas las muestras de mapa de irradiancia calculada hasta ahora. Desmarcando permitir VRAYforC4D utilizar las muestras recogidas durante slo pasos anteriores, pero no antes los de computacin durante el paso de la corriente. Teniendo esto comprobado por lo general causa VRAYforC4D a tomar menos muestras (y por lo tanto calcular el mapa de irradiancia ms rpido). Esto significa que en las mquinas multiprocesador, varios hilos se modifica el mapa de la radiacin, al mismo tiempo. Debido a la naturaleza asncrona de este proceso, no hay garanta de que la representacin de la misma imagen dos veces, se produce el mapa de irradiancia mismo. Normalmente esto no es un problema en absoluto y se recomienda mantener esta opcin activada. Seleccin aleatoria - esto se utiliza durante el clculo del mapa de irradiancia. Cuando est activada, las muestras de la imagen ser de forma aleatoria jitter. Desmarcando va a producir muestras de que estn alineados en una cuadrcula en la pantalla. En general, esta opcin se debe mantener marcada para evitar los artefactos causados por muestreo regular. Comprobar la visibilidad de la muestra - esto se utiliza durante la representacin. Esto causar VRAYforC4D usar slo las muestras en el mapa de la radiacin, que son directamente visibles desde el punto interpolado. Esto puede ser til para evitar "fugas de luz" a travs de paredes delgadas con una iluminacin muy diferentes en ambos lados. Sin embargo, tambin se reducir la prestacin, ya que VRAYforC4D se traza rayos adicionales para determinar la visibilidad de la muestra.

Irradiancia modo de mapa


Mode - este grupo de controles permiten al usuario seleccionar la forma en el mapa de irradiancia es (re) utilizar.

nico marco - el modo por defecto, un mapa de radiacin solo se calcula para toda la imagen, y un mapa de irradiancia nueva se calcula para cada fotograma. Durante la representacin distribuida, cada servidor de render calcular su propia imagen completa del mapa de irradiancia. Este es el modo de utilizar al representar animaciones de objetos en movimiento. Al hacerlo hay que asegurarse de que el mapa de la radiacin es de una calidad lo suficientemente alta para evitar el parpadeo. Multitrama incremental - Este modo es til cuando se representa una secuencia de fotogramas (no necesariamente consecutivos), donde slo la cmara se mueve alrededor (la llamada marcha a travs de animaciones). VRAYforC4D calcular una nueva imagen completa del mapa de irradiacin para el primer fotograma prestados; para todos los dems marcos VRAYforC4D intentar volver a utilizar y perfeccionar el mapa de irradiancia que se ha calculado hasta ahora. Si el mapa de la radiacin es de una calidad lo suficientemente alta como para evitar el parpadeo, este modo tambin se puede utilizar en la prestacin de la red - cada servidor de la prestacin se calcular y refinar su propio mapa de irradiacin local. Tenga en cuenta que este modo no es compatible con renderizado distribuido. De archivo - en este modo VRAYforC4D simplemente se carga el mapa de irradiancia a partir del archivo proporcionado en el inicio de la secuencia de representacin y uso de este mapa de todos los fotogramas de la animacin. No hay ningn mapa de irradiancia nuevo ser calculada. Este modo se puede utilizar para volar a travs de animaciones y va a funcionar bien en el modo de procesamiento en red. Aadir a mapa actual - en este modo VRAYforC4D calcular un mapa de irradiacin completamente nuevo y lo agrega al mapa que ya est en la memoria. Este modo es til cuando se compila un mapa de irradiacin para hacer mltiples puntos de vista de una escena esttica. Tenga en cuenta que este modo no es compatible con renderizado distribuido. Incremental aadir al mapa actual - en este modo VRAYforC4D utilizar el mapa de irradiancia que ya est en la memoria y slo va a perfeccionar en los lugares que no cuentan con suficiente detalle. Este modo es til cuando se compila un mapa de irradiacin para hacer mltiples puntos de vista de una escena esttica o una animacin de vista area. Tenga en cuenta que este modo no es compatible con renderizado distribuido. Modo de cubo - en este modo, un mapa de la radiacin se utiliza por separado para cada regin prestados ("cubo"). Esto es especialmente til ya que permite que los clculos del mapa de irradiancia a ser efectivamente distribuidos entre varios equipos cuando se utiliza renderizado distribuido. Modo de cubo puede ser ms lento que el modo de marco nico, desde un borde adicional debe ser calculado en torno a cada regin a fin de reducir los artefactos de lmite entre las regiones vecinas. An as, es posible que tales artefactos. Que pueden reducirse an ms mediante el uso de los ajustes ms altos para el mapa de irradiancia (el Alto preestablecido, ms del hemisferio subdivs y / o menor umbral de ruido para la toma de muestras DMC ). Animacin prepass - en este modo VRAYforC4D calcula mapas de radiacin que se utilizarn ms tarde para la representacin final de la animacin (rendering) de modo. Un mapa de la radiacin se crea para cada fotograma y por escrito en un archivo separado. Tenga en cuenta que en este modo usted tiene que hacer un mapa para cada marco (es decir, usted no puede hacer que cada fotograma ensima). VRAYforC4D automticamente deshabilita el procesamiento de la imagen final en esta modalidad - slo prepasses mapa de irradiacin se calculan.

La prestacin de animacin - en este modo VRAYforC4D hace una animacin final el uso de mapas de irradiacin creado con la animacin (prepass) de modo. Mapas de irradiacin de varios fotogramas adyacentes se cargan juntos y mezclados con el fin de reducir el parpadeo. El nmero de mapas de irradiacin que se interpolan est determinada por el Interp. marcos de parmetros.

El modo de mapa de irradiacin que se debe utilizar depende de la tarea de representacin concreto - una escena esttica, una escena esttica prestados desde mltiples puntos de vista, una animacin de vista area o una animacin con objetos en movimiento. Consulte la seccin de tutoriales para ms informacin. Hay algunos botones ms en este grupo que permiten realizar ciertas operaciones en el mapa de irradiacin:
Cargar el archivo - este botn permite al usuario seleccionar el archivo de mapa de irradiacin que se cargarn si el modo de archivo seleccionado. Alternativamente, el usuario puede introducir la ruta y el nombre del archivo directamente en el cuadro de edicin. Guardar en un archivo - esto ahorrar a presentar el mapa de irradiancia que se encuentra actualmente en la memoria. Tenga en cuenta que la opcin No eliminar en el grupo A rendir final debe estar encendido. De lo contrario VRAYforC4D borrar automticamente el mapa de irradiancia en el final del proceso de renderizado.

En fin hacer
Este grupo de controles instruye VRAYforC4D qu hacer con el mapa de irradiancia en el final del proceso de renderizado.
No borre del mapa - el valor por defecto para esta opcin est activada, lo que significa que VRAYforC4D mantendr el mapa de irradiancia en la memoria hasta el siguiente grfico. Si esta opcin est desactivada, VRAYforC4D borrar el mapa de irradiancia cuando finalice el procesamiento. Esto significa que usted no ser capaz de guardar el mapa manualmente despus. Ahorro automtico - si esta opcin est activada, VRAYforC4D guardar automticamente el mapa de irradiancia en el archivo especificado al final de la prestacin. Este modo es especialmente til si desea enviar el mapa de irradiancia para representar en una mquina diferente a travs de procesamiento en red. Auto para guardar archivos - esta opcin slo est disponible si el guardado automtico se activa la opcin. Si Auto guardar el archivo est encendido, entonces VRAYforC4D tambin se ajusta automticamente en el modo de mapa de irradiancia a partir de archivo y establecer el nombre del archivo a la del mapa que se acaba de guardar.

Cach de la luz
Almacenamiento en cach de la luz (a veces tambin llamada mapeo de la luz) es una tcnica de aproximacin de la iluminacin global en una escena. Este mtodo fue desarrollado originalmente por el Grupo Caos especficamente para el VRAYforC4D render. Es muy similar a los mapas de fotones, pero sin muchas de sus limitaciones. El cach de la luz se construye trazando muchos caminos ojos muchos de la cmara. Cada uno de los rebotes en la ruta de las tiendas de la iluminacin del resto de la ruta en una estructura 3D, muy similar a la del mapa de fotones . Por otro lado, en un sentido, es exactamente lo contrario de la mapa de fotones , que traza los caminos de las luces, y almacena la energa acumulada desde el inicio de la ruta en el mapa de fotones . Aunque es muy simple, el enfoque de la luz de cach tiene muchas ventajas sobre el mapa de fotones :

Es ms fcil de configurar. Slo tenemos la cmara para rastrear los rayos de, en comparacin con el mapa de fotones , que debe procesar cada luz en la escena y por lo general requiere una configuracin diferente para cada luz. La iluminacin de almacenamiento en cach funciona de manera eficiente con las luces incluyendo claro, la auto-iluminados los objetos, las luces no-fsico, las luces fotomtricas, etc Por el contrario, el mapa de fotones es limitada en los efectos de iluminacin que puede reproducir - por ejemplo, el mapa de fotones no se puede reproducir la iluminacin de claraboya o de luces omni estndar sin la inversa del cuadrado de atenuacin. El cach de la luz produce resultados correctos en las esquinas y alrededor de objetos pequeos. El mapa de fotones , por el contrario, se basa en sistemas de difcil estimacin de densidad, que a menudo producen resultados incorrectos en estos casos, ya sea oscureciendo o aclarando esas reas. En muchos casos, el cach de la luz pueden ser visualizados directamente para las vistas previas muy rpido y sin problemas de la iluminacin de la escena.

A pesar de estas ventajas, el almacenamiento en cach de luz es similar en la velocidad a la del mapa de fotones y pueden producir aproximaciones a la iluminacin global en una escena muy rpidamente. Adems, el cach de la luz puede ser utilizado con xito para aadir GI efectos a las animaciones. Por supuesto, la cach de la luz tiene algunas limitaciones:

Al igual que el mapa de irradiacin , que es dependiente de la vista y se genera para una determinada posicin de la cmara. Al igual que el mapa de fotones , la cach de la luz no es adaptativo. La iluminacin se calcula en una resolucin fija, la cual es determinada por el usuario.

Parmetros de clculo
Estos parmetros afectan a la fase de clculo de la cach de la luz, que no afecten a la prestacin final.
Anular LC Barrio - esta opcin, permite anular Barrio pasa con el nmero de automviles pasa el nmero depende de la proporcin de la muestra y la resolucin de la imagen. Proporcin de la muestra - esta opcin define el nmero de subdivisiones depende de la resolucin de la imagen a tamao final. La reduccin de la tasa se reduce el tiempo sino que tambin disminuye la calidad de cach de la luz. Subdivisin - que determina cuntos caminos se trazan desde la cmara. El nmero real de caminos es el cuadrado de la subdivs (por defecto 1000 subdivs significa que 1 000 000 caminos se remonta a la cmara). Tamao de la muestra - que determina la separacin de las muestras en la memoria cach de la luz. Los nmeros ms pequeos significan que las muestras estar ms cerca el uno al otro, la memoria cach de la luz se conservan ntidos detalles en la iluminacin, pero va a ser ms ruidosos, y tenga ms memoria. Un mayor nmero suavizar la cach de luz, pero va a perder

detalle. Este valor puede ser en las unidades de mundo o en relacin con el tamao de la imagen, dependiendo del modo de luz de la escala de cach. Escala - Este parmetro determina las unidades de la muestra y el tamao del filtro.

Pantalla - las unidades son fracciones de la imagen final (un valor de 1,0 significa que las muestras sern tan grandes como toda la imagen). Las muestras que estn ms cerca de la cmara ser ms pequeo, y las muestras que estn lejos ser ms grande. Tenga en cuenta que las unidades no dependen de la resolucin de la imagen. Este valor es el ms adecuado para imgenes fijas o animaciones en la memoria cach de la luz tiene que ser calculado en cada fotograma. Mundo - los calibres se fijan en las unidades de todas partes del mundo. Esto puede afectar a la calidad de las muestras - Las muestras que estn cerca de la cmara se muestra ms a menudo y se apear ms suave, mientras que las muestras que estn lejos ser ms ruidoso. Este valor podra funcionar mejor para volar a travs de animaciones, ya que la fuerza de densidad constante de la muestra por todas partes.

Pasa - el cach de la luz se calcula en varios pasos, que se combinan en la cach de la luz final. Cada paso se representa en un hilo separado, independientemente de los dems pasos. Esto asegura que el cach de la luz es constante en todos los equipos con diferente nmero de CPUs. En general, una memoria cach de luz calculada con menor nmero de pasadas puede ser menos ruidoso que un cach de luz calculada con ms pases, para el mismo nmero de muestras, sin embargo pequeo nmero de pases no se puede distribuir con eficacia a travs de varios hilos. Para un solo procesador hyperthreading no las mquinas, el nmero de pases se pueden establecer en 1 para obtener los mejores resultados. Ahora VRAYforC4D por el valor por defecto el lugar de las discusiones de equipo. Tienda de la luz directa - con esta opcin, la cach de la luz tambin se va a almacenar y la luz directa interpolar. Esto puede ser til para escenas con muchas luces y mapa de irradiancia directa o GI mtodo para difundir los rebotes primarios, ya que la iluminacin directa se calcula a partir de la memoria cach de la luz, en lugar de muestreo de la luz todos y cada uno. Tenga en cuenta que slo la iluminacin difusa producida por las luces del escenario se almacenarn. Si desea utilizar la memoria cach de la luz directa para aproximar el GI , manteniendo la luz directa fuerte, no marque esta opcin. Mostrar calc. fase - activar esta opcin se muestran los caminos que se trazan. Esto no afecta el clculo de la cach de la luz y slo se proporciona como una retroalimentacin para el usuario. Esta opcin se ignora cuando se representa a los campos - en ese caso, la fase de clculo nunca se muestra. Use camino de la cmara - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D calcular las muestras de cach de luz para el camino de toda la cmara, en lugar de la vista actual, de la misma manera como esto se hace para el modo de volar a travs de. Esto es til cuando la prestacin animaciones con objetos en movimiento en la cmara tambin se mueve y la cach de la luz tiene que estar en modo de un solo cuadro. En este caso, el establecimiento de la cmara Utilice la

opcin en el camino le ayudar a reducir cualquier parpadeo, como el GI posiciones de las muestras en la geometra esttica no va a cambiar. Adaptacin bsqueda - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D almacenar informacin adicional acerca de la luz entrante para cada muestra de cach de luz, y tratar de poner ms muestras en las direcciones de los que ms luz que viene. Esto puede ayudar a reducir el ruido tp en la cach de la luz, sobre todo en el caso de los custicos. Use slo las direcciones - esta opcin slo est disponible cuando la opcin de seguimiento de adaptacin est encendido. Causa VRAYforC4D utilizar slo las instrucciones optimizado, generados a partir de las muestras de cach de la luz, en lugar de la radiacin acumulada a partir de muestras de los mismos. Esto produce resultados ms precisos, sino tambin una memoria cach de luz ruidosos.

Reconstruccin de los parmetros


Estos parmetros de control como la memoria cach de la luz se utiliza en la representacin final, despus de que se ha calculated.Pre filtro - cuando est activada, las muestras en la memoria cach de luz se filtran antes de renderizar. Tenga en cuenta que esto es diferente de la memoria cach de la luz normal de filtracin (ver abajo) que ocurre durante la representacin. Prefiltrado se realiza mediante el examen de cada muestra, a su vez, y su modificacin de manera que representa el promedio del nmero dado de muestras de cerca.
Prefiltro - si esta opcin est activada, prefiltro se utilizar. Muestras de pre-filtro - Ms muestras de pre-filtro significa una memoria cach ms luz borrosa y menos ruidosa. Prefiltrado se calcula una vez despus de una cach nueva luz se calcula o carga desde el disco. Usar cach de luz para rayos brillante - si esta opcin est activada, el cach de la luz se utiliza para calcular la iluminacin de los rayos brillantes, as, adems de a la normalidad GI rayos. Esto puede acelerar el renderizado de escenas con reflexiones brillantes bastante. Filtro - lo que determina el tipo de filtro de render en tiempo para el cach de la luz. El filtro determina cmo se interpola la irradiacin de las muestras en el cach de la luz.

Ninguno - no se realiza el filtrado. El ms cercano de la muestra hasta el punto de sombra se toma como el valor de la irradiacin. Esta es la opcin ms rpida, pero puede producir artefactos cerca de las esquinas, si la cach de la luz es muy ruidoso. Usted puede utilizar el filtrado previo (ver arriba) para disminuir ese ruido. Esta opcin funciona mejor si la cach se utiliza la luz rebota de secundaria o slo para propsitos de prueba. Ms cercano - este filtro busca el ms cercano de muestras hasta el punto de sombra y su valor promedio. Este filtro no es adecuado para la visualizacin directa de la cach de la luz, pero es til si se utiliza la cach de la luz rebota de secundaria. Una caracterstica de

este filtro es que se adapta a la densidad de la muestra de la cach de la luz y se calcula para un tiempo casi constante. Fijo - este filtro busca y medias todas las muestras de la cach de luz que caen dentro de una cierta distancia desde el punto de sombra. Este filtro produce resultados suaves y es adecuado para la visualizacin directa de la cach de la luz (cuando se utiliza como el principal GI motor).

Muestras de interpolacin - determina la cantidad de muestras ms cercano a la mirada de la memoria cach de la luz. Tamao del filtro - determina el tamao del filtro. Los valores ms altos borrar la cach de la luz y suavizar el ruido. Los valores tpicos para el tamao del filtro son 2.6 veces ms grande que el tamao de la muestra. Tenga en cuenta que el tamao del filtro utiliza la misma escala que el tamao de la muestra y su significado depende del parmetro de escala. Usar cach de luz para rayos brillante - si esta opcin est activada, el cach de la luz se utiliza para calcular la iluminacin de los rayos brillantes, as, adems de a la normalidad GI rayos. Esto puede acelerar el renderizado de escenas con reflexiones brillantes bastante. Profundidad - Este parmetro determina la longitud de los caminos de luz para ser rastreados. Es importante sealar que a pesar de que en la cach de la luz de la profundidad es limitada, debido a la naturaleza recursiva de este mtodo no habr ms caminos en el resultado final. LC permiten volver a encontrar - umbral de volver a encontrar - cuando est activada, esta opcin, se mejora la precisin de la iluminacin global en los casos en que la memoria cach de la luz se produce demasiado grande un error. Esto es especialmente evidente en la cach de la luz para la opcin de utilizar los rayos brillantes, o las esquinas, cerca de donde las fugas de luz podra ser posible debido a la interpolacin de cach de la luz. De reflexiones brillantes y refracciones, VRAYforC4D dinmicamente decide si va a utilizar la cach de la luz o no se basa en el brillo de superficie y la distancia de manera que los errores debidos a la memoria cach de luz se reducen al mnimo. Tenga en cuenta que esta opcin puede aumentar el tiempo de render. Umbral de volver a encontrar - este parmetro dinmicamente decide si va a utilizar la cach de la luz o no.

Modo
Modo - determina el modo de representacin de la cach de la luz:

Camino progresivo trazado - en este modo, el algoritmo de cach de la luz se utiliza para probar la imagen final de forma progresiva. Para una discusin de este modo de ver el tutorial. Solo frame - este calcular una nueva cach de luz para cada fotograma de la animacin. Fly-throug h - esto calcular un cach de la luz para toda una marcha a travs de la animacin, en el supuesto de que la posicin de la cmara / orientacin es la nica cosa que cambia. El movimiento de la cmara en el segmento de tiempo activo slo se toma en

consideracin. Tenga en cuenta que puede ser mejor utilizar a escala mundial para volar a travs de animaciones. El cach de la luz se calcula slo en el primer cuadro prestados y se utiliza sin cambios para los fotogramas siguientes. De archivo - en este modo de la memoria cach de la luz se carga desde un archivo. El archivo de cach de la luz no incluye el prefiltrado de la cach de la luz; prefiltrado se lleva a cabo despus de que el cach de la luz se ha cargado, por lo que se puede ajustar sin necesidad de volver a calcular la cach de la luz. Cargar el archivo - especifica el nombre del archivo a cargar la cach de la luz, cuando el modo est ajustado a partir de archivo.

En fin hacer
Este grupo de controles de determinar lo que ocurre con el cach de la luz despus de la representacin se ha completado.
No elimine mapa - cuando est encendido (por defecto), la cach de la luz permanece en la memoria despus de la representacin. Desactive esta opcin para eliminar automticamente la cach de la luz (y por tanto ahorrar memoria). Ahorro automtico - cuando en la cach de la luz se escriben automticamente en el archivo especificado. Tenga en cuenta que el cach de la luz ser por escrito tan pronto como se calcula, en lugar de al final real de la prestacin. Auto para guardar archivos - cuando, despus de la rendeing est completa, el modo de cach de la luz se ajusta automticamente a partir de archivo y el nombre de la auto-guardado el archivo de cach de luz se copiarn en el parmetro del archivo.

Notas

No ajuste la cantidad de adaptacin en la toma de muestras DMC resumen a 0,0 cuando se utiliza la cach de la luz, porque esto har que los tiempos excesivos de render. No se aplican perfectamente blanco o muy cerca de materiales blancos para la mayora de los objetos de la escena, ya que esto causar los tiempos excesivos de render. Esto se debe a la cantidad de luz reflejada en la escena se reducir de forma muy gradual y la cach de la luz tendr que trazar caminos ms largos. Tambin evite los materiales que tienen uno de sus componentes RGB ajustado al mximo (255) o superior. Si desea utilizar la memoria cach de la luz para la animacin, usted debe elegir un valor lo suficientemente grande para el tamao del filtro para eliminar el parpadeo en el GI . No hay ninguna diferencia entre los depsitos de luz calculada para rebotes primarios (visin directa) y de rebotes secundarios. Usted puede utilizar con seguridad cachs luz computado en uno de estos modos para el otro. Al igual que el mapa de fotones , se puede obtener "fugas de luz" con la cach de la luz sobre superficies muy finas con una iluminacin muy diferentes en ambos lados. A veces puede ser posible reducir este efecto al disminuir el tamao de la muestra y / o filtrar el.

Photon mapa
El mapa de fotones mundial es algo similar al mapa de irradiancia. Tambin se utiliza para representar a la iluminacin de la escena, y es una coleccin de puntos en el espacio 3D (una nube de puntos). Sin embargo, el mapa de fotones est construido de una manera diferente. Es construido por partculas de seguimiento (fotones) emitidas por las luces de escena. Los fotones rebotan alrededor de la escena y golpe varias superficies. Los puntos de golpe se almacenan en el mapa de fotones. La reconstruccin de la iluminacin del mapa de fotones es tambin diferente del mapa de irradiancia. Con el mapa de irradiacin, una interpolacin simple se utiliza para mezclar la cercana GI muestras. Con el mapa de fotones, es necesario estimar la densidad de fotones en un punto dado. La idea de la estimacin de la densidad es fundamental para el mapa de fotones. VRAYforC4D puede utilizar varios mtodos para la estimacin de la densidad, cada uno con sus propias ventajas y desventajas. Por lo general, estos mtodos se basan en la bsqueda de los fotones que son las ms cercanas al punto de sombra. Tenga en cuenta que, en general, el mapa de fotones es una aproximacin menos precisa de la iluminacin de la escena que el mapa de la radiacin, especialmente cuando se trata de pequeos detalles. El mapa de irradiacin est construido de forma adaptativa, mientras que el mapa de fotones no lo es. Tambin una gran desventaja de el mapa de fotones es el sesgo de frontera. Este efecto no deseado es ms visible en las esquinas y los bordes del objeto, que aparecen ms oscuras de lo que deberan. El mapa de la radiacin tambin pueden presentar un sesgo lmite, sin embargo, su carcter adaptativo permite disminuir el efecto en gran medida. Otra desventaja del mapa de fotones es que no se puede simular la iluminacin de la claraboya. Esto se debe a que los fotones necesita una superficie real que se emite. El tragaluz, al menos en VRAYforC4D , no es una superficie realmente presente en la escena. Por otro lado, el mapa de fotones es independiente de la vista y se puede calcular con relativa rapidez. Esto lo hace ideal para la aproximacin de la iluminacin de la escena cuando se utiliza junto con mtodos ms precisos como el clculo directo o el mapa de irradiancia. Tenga en cuenta que la construccin del mapa de fotones es tambin controlada por la configuracin de fotones individuales de luz en la escena. Vea el cuadro de dilogo Ajustes de iluminacin para obtener ms informacin en la ficha Comn y rea de la luz Tab de Luces de la etiqueta.

Photon Opciones de mapa


Rebotes - este parmetro controla la cantidad de luz rebota aproximar el mapa de fotones. Mayor nmero de rebotes producir un resultado ms realista, pero llevar ms tiempo y la memoria. Prefiltro - su voluntad causa VRAYforC4D precalculadas para la irradiacin en los puntos de golpe de fotones almacenados en el mapa de fotones. Esto permite menos fotones que se utilizar cuando la irradiancia interpolada durante la representacin, mientras se mantiene el resultado relativamente fcil. Es importante tener en cuenta que el mapa resultante irradiacin tiendas, pero no es el mismo que el cach de la radiacin utilizada por VRAYforC4D de primaria rebotes difusos. Entre otras. muestras - Controla la cantidad de muestras de irradiacin se tomarn desde el mapa de fotones, una vez que se convierte en un mapa de la radiacin. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero puede ser ms lenta, los valores ms pequeos producen resultados ms ruidoso, pero la representacin es ms rpido. Distancia de bsqueda automtica - cuando est activada, VRAYforC4D intentar calcular una distancia adecuada dentro de la cual la bsqueda de fotones. A veces la distancia calculada es correcta, en otros casos puede ser demasiado grande (lo que retrasar la prestacin) o demasiado pequeo (que produce un resultado ms ruidoso). Distancia de la bsqueda - esta opcin slo est disponible cuando la bsqueda automtica est fuera de dist. Que le permite especificar la distancia de bsqueda de fotones de forma manual. Tenga en cuenta que este valor depende del tamao de la escena. Los valores ms bajos se acelerar la prestacin, pero puede producir resultados ms ruidosos. Los valores ms altos se ralentizar la prestacin, pero puede producir resultados ms suaves.

Fotones Max - esta opcin especifica cuntos fotones se tendrn en cuenta cuando se aproxima la irradiancia en el punto de sombra. Ms fotones significa un suave (y ms borrosa) son el resultado y tambin puede retrasar la prestacin. Los valores ms bajos significan un resultado ms ruidoso, pero se hacen ms rpido. Cuando este valor es 0, VRAYforC4D utilizar todos los fotones en el rango de bsqueda. Densidad Max - este parmetro le permite limitar la resolucin (y por lo tanto la memoria) del mapa de fotones. Siempre VRAYforC4D necesita almacenar un nuevo fotn en el mapa de fotones, por primera vez se ver si hay otros fotones a una distancia determinada por la densidad mxima. Si ya existe un fotn adecuado en el mapa, VRAYforC4D slo aadir la energa del fotn nuevo a la una en el mapa. De lo contrario, VRAYforC4D almacenar el nuevo fotn en el mapa de fotones. Usando esta opcin le permite disparar fotones (y por lo tanto obtener resultados ms suaves), manteniendo el tamao del mapa de fotones manejable. Multiplicador - esto le permite controlar el brillo de el mapa de fotones. Estimacin de la superficie convexa del casco - cuando este est apagado, VRAYforC4D utilizar un algoritmo simplificado para calcular el rea, cubierta por un nmero de fotones (por slo tomando la distancia hasta el ltimo fotn). Este algoritmo puede causar esquinas a ser ms oscuros. Utilizando la estimacin del casco zona convexa evita el problema de los rincones oscuros, pero es ms lento y no tan robusta. Tienda de la luz directa - cuando est activada, VRAYforC4D almacenar iluminacin directa en el mapa de fotones as. Esto puede acelerar el mapa de irradiacin o de fuerza bruta GI , cuando se utiliza como motor principal, y hay un montn de luces en la escena. Cuando est desactivado, la iluminacin directa se calcular siempre por el rastreo de los rayos es necesario. Esto puede ralentizar las cosas si hay un montn de luces en la escena. Mostrar calc. fase - cuando est activada, VRAYforC4D visualizar la fase de clculo de los fotones durante la representacin. Volver umbral - cuando este es mayor que 0,0, VRAYforC4D usar la fuerza bruta GI cerca de las esquinas, en lugar del mapa de fotones, con el fin de obtener un resultado ms preciso y evitar manchas en estas reas. Esto puede ralentizar la prestacin. Cuando esto es 0.0, el mapa de fotones se utilizar siempre, que ser ms rpido, pero puede producir artefactos cerca de las esquinas o en lugares donde los objetos estn cerca unos de otros. Rebota volver a encontrar - controla el modo en muchos rebotes se har cuando recorriendo los rincones. Si el umbral Desandar es 0.0, este parmetro es ignorado. Normalmente, esto debera ser igual al parmetro rebotes.

Photon modo mapa


Modo - determina el modo de representacin de la cach de la luz: Camino progresivo trazado - en este modo, el algoritmo de cach de la luz se utiliza para probar la imagen final de forma progresiva. Para una discusin de este modo de ver el tutorial.

Solo frame - este calcular una nueva cach de luz para cada fotograma de la animacin. Volar a travs de - esto calcular un cach de la luz para toda una marcha a travs de la animacin, en el supuesto de que la posicin de la cmara / orientacin es la nica cosa que cambia. El movimiento de la cmara en el segmento de tiempo activo slo se toma en consideracin. Tenga en cuenta que puede ser mejor utilizar a escala mundial para volar a travs de animaciones. El cach de la luz se calcula slo en el primer cuadro prestados y se utiliza sin cambios para los fotogramas siguientes. De archivo - en este modo de la memoria cach de la luz se carga desde un archivo. El archivo de cach de la luz no incluye el prefiltrado de la cach de la luz; prefiltrado se lleva a cabo despus de que el cach de la luz se ha cargado, por lo que se puede ajustar sin necesidad de volver a calcular la cach de la luz. Cargar el archivo - especifica el nombre del archivo para cargar el mapa de fotones emitidos por, cuando el modo est ajustado a partir de archivo.

En fin hacer
Este grupo de controles de determinar lo que ocurre con el mapa de fotones despus de la representacin se ha completado.
No elimine - cuando est encendido (por defecto), el mapa de fotones permanece en la memoria despus de la representacin. Desactive esta opcin para eliminar automticamente el fotn mapa (y as ahorrar memoria). Ahorro automtico - cuando en el mapa de fotones se escriben automticamente en el archivo especificado. Tenga en cuenta que el mapa de fotones ser escrito tan pronto como se calcula, en lugar de al final real de la prestacin. Auto guardar el archivo - cuando, despus de la representacin es completa, el modo de mapa de fotones se ajusta automticamente a partir de archivo y el nombre de la auto-guardado de archivos mapa de fotones se copian en el parmetro del archivo.

Notas

El mapa de fotones es til sobre todo para las escenas de interior con luz artificial o ventanas relativamente pequeas.

Custicos
VrayforC4D apoya la prestacin de los efectos custicos. Con el fin de producir este efecto debe tener generadores y receptores adecuados custicos custicas en la escena. Con el fin de calcular los efectos custicos, VrayforC4D utiliza una tcnica conocida como mapeo de fotones. Es una tcnica de dos pasos. El primer paso consiste en partculas de disparo (fotones) de las fuentes de luz en la escena, su rastreo a medida que rebotan alrededor de la escena, y el registro de los lugares donde los fotones chocan con la superficie del objeto. El segundo paso es la presentacin final, cuando los custicos se calculan mediante el uso de tcnicas de estimacin de densidad de los xitos de fotones almacenados durante el primer paso.

En - se convierte la prestacin de productos custicos y fuera. Multiplicador - Este multiplicador controla la fuerza de los custicos. Es global y se aplica a todas las fuentes de luz que generan custicos. Si desea multiplicadores diferentes para las fuentes de luz diferentes, entonces debera usar las opciones de luz local. Nota: este multiplicador es acumulativo con los multiplicadores en los ajustes de luz local. Distancia de la bsqueda - cuando VrayforC4D necesita para representar los efectos custicos en un punto de la superficie determinada, la bsqueda de un nmero de fotones en esa superficie en la zona que rodea el punto de sombreado (rea de bsqueda). El rea de bsqueda, de hecho, es un crculo con centro en el fotn original y su radio es igual al valor de la distancia de bsqueda. Los valores ms bajos producen ms ntida, pero tal vez ms ruidoso custicos, los valores ms grandes producen smooher, pero custicos borrosa. Fotones Max - este es el nmero mximo de fotones que se tendrn en cuenta cuando se representa el efecto custico en la superficie. Los valores ms pequeos causan menos fotones

que se utilizarn y la caustucs ser ms ntida, pero tal vez ms ruidoso. Los valores ms altos producen ms suave, pero custicos borrosa. El valor especial de 0 significa que VrayforC4D utilizar todos los fotones que se encuentran dentro del rea de bsqueda. Densidad Max - este parmetro le permite limitar la resolucin (y por lo tanto la memoria) del mapa de fotones custicos. Siempre VrayforC4D necesita almacenar un nuevo fotn en el mapa de fotones custicos, primero se ver si hay otros fotones a una distancia determinada por la densidad mxima. Si ya existe un fotn adecuado en el mapa, VrayforC4D slo aadir la energa del fotn nuevo a la una en el mapa. De lo contrario, VrayforC4D almacenar el nuevo fotn en el mapa de fotones. Usando esta opcin le permite disparar fotones (y por lo tanto obtener resultados ms suaves), manteniendo el tamao del mapa de fotones custicos manejable. Mostrar calc. fase - activar esta opcin se muestran los caminos que se trazan. Esto no afecta el clculo de los custicos y slo se proporciona como una retroalimentacin para el usuario.

Custicos modo
Modo - controla el modo de mapa de irradiacin:

Nuevo mapa - cuando se selecciona esta opcin un nuevo mapa de fotones se generan. Que se sobreponen a cualquier mapa de fotones anterior quedaron de la prestacin anterior. De archivo - cuando se habilita esta opcin no VrayforC4D calcular el mapa de fotones, sino que se carga desde un archivo. Pulse el botn Examinar a la derecha para especificar el nombre del archivo.

Guardar en un archivo - Impacto en este botn si desea guardar un mapa ya genera fotones en un archivo. Archivo - el nombre del archivo con el mapa de fotones custicos para ser cargado cuando el modo est ajustado a partir de archivo.

En fin hacer
No borre del mapa - al seleccionar esta opcin, VrayforC4D mantendr el mapa de fotones en la memoria despus de la representacin la escena ha terminado. De lo contrario el mapa se eliminar y la memoria que se va a liberar. Esta opcin puede ser especialmente til si usted quiere calcular el mapa de fotones de una escena en particular slo una vez y volver a utilizarla para la prestacin de ms. Ahorro automtico - cuando se encuentra activada, VrayforC4D guardar automticamente el mapa de fotones custicos para el archivo proporcionado cuando finalice el procesamiento.

Auto para guardar archivos - esta opcin slo est disponible si Guardar automticamente est activada. Esto causar VrayforC4D para establecer automticamente el modo de de archivo con el nombre del archivo del mapa que acaba de guardar.

Notas

Custicos tambin dependen de la configuracin de la luz individual.

Desplazamiento
Esta seccin le permite controlar el desplazamiento de objetos con etiquetas de desplazamiento o con Vray desplazar el material en l.

Cantidad - esto es un parmetro de escala para el desplazamiento por defecto. Los valores mayores que 1,0 aumentar la cantidad de desplazamiento, mientras que los valores inferiores a 1,0 se reduce. Longitud de la arista - esto determina la calidad de los desplazamientos. Cada tringulo de la malla original se subdivide en una serie de subtringulos. Ms subtringulos significa ms detalle en el desplazamiento, menor tiempo de renderizado y ms uso de memoria RAM. Menos subtringulos significa menos detalle, una representacin ms rpida y menos RAM. El significado de la longitud de la arista depende del parmetro dependiente de la vista abajo. . Max subdivs - Controla la subtringulos mxima generada a partir de cualquier tringulo de la malla original. El valor es de hecho la raz cuadrada del nmero mximo de subtringulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que en la mayora de los 256 x 256 = 65.536 subtringulos se genera para cualquier tringulo dado original. No es una buena idea mantener este valor muy alto. Si usted necesita utilizar los valores ms altos, ser mejor tesselate la malla original s en pequeos tringulos en su lugar. Dependiente de la vista - cuando est activada, la longitud de bordes determina la longitud mxima de una ventaja subtriangulo, en pxeles. Un valor de 1.0 significa que el borde ms largo de cada subtriangulo ser alrededor de un pixel de largo cuando se proyectan en la pantalla. Cuando dependiente de la vista est apagado, longitud de la arista es la longitud subtriangulo borde mximo en unidades del mundo. Relativa - si este parmetro est activado, la cantidad de desplazamiento actual se basa en el recuadro de delimitacin de los objetos. Si esta opcin est desactivada, el desplazamiento se

expresa en unidades de genricos del mundo, donde las reas blancas en el mapa de desplazamiento corresponde al desplazamiento de una unidad de genricos. Usted puede utilizar el parmetro de cantidad para aumentar o disminuir la cantidad de desplazamiento. Estrechos lmites - cuando est activada, VRAYforC4D intentar calcular el volumen exacto de delimitacin de los tringulos desplazados de la malla original. Para ello es necesario pre-muestreo de la textura de desplazamiento, pero la representacin ser ms rpido, si la textura tiene grandes reas de color negro o blanco. Sin embargo, si la textura de desplazamiento es lento para evaluar y vara mucho entre el negro y el blanco total, si puede ser ms rpido para desactivar esta opcin. Cuando est apagado, VRAYforC4D asumir peor de los casos los volmenes de lmite, y no presample la textura.

Medio ambiente

La seccin de Medio Ambiente en VRAYforC4D parmetros de render es el que puede especificar un color y un mapa de textura que se utilizarn durante GI y los clculos de la reflexin / refraccin. Este grupo le permite elegir la configuracin de Medio Ambiente para los clculos de iluminacin indirecta.

Opciones

Anular GI env. - Permite la cancelacin GI Medio Ambiente Anular la reflexin env. - Medio Ambiente permite anular la reflexin Anulacin de refraccin env. - Permite la cancelacin de refraccin para el Medio Ambiente

Fondo para el Medio Ambiente


Color - le permite especificar el color de medio ambiente. Brillo - un multiplicador para el valor del color. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta a la textura del medio ambiente (si existe). Textura - le permite elegir un GI textura medio ambiente. Tenga en cuenta que si est presente, la textura reemplaza el color especificado. Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicacin de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posicin textura de refraccin en la direccin horizontal. Offset V - le permite ajustar la posicin textura de refraccin en la direccin vertical.

GI Medio Ambiente
Este grupo le permite reemplazar la configuracin de Medio Ambiente para los clculos de iluminacin indirecta. El efecto de cambiar la GI medio ambiente es similar a la luz del cielo.
Color - especifica el color ambiente de GI . Este color se ignora si hay una textura especificado. Brillo - un multiplicador para el GI env. Reemplazar valor. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta a la textura (si existe). Textura - le permite elegir un GI textura del Medio Ambiente. Tenga en cuenta que si est presente, la textura reemplaza el color especificado. Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicacin de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posicin textura de refraccin en la direccin horizontal. Offset V - le permite ajustar la posicin textura de refraccin en la direccin vertical.

Reflexin para el Medio Ambiente


Este grupo le permite reemplazar la configuracin de medio ambiente cuando las reflexiones y refracciones son calculadas. Tenga en cuenta que tambin puede cambiar la reflexin / refraccin de medio ambiente sobre una base material por (ver VRAYforC4D Materiales seccin). Si no permiten a la refraccin de invalidacin, este grupo de control afecta tanto a las reflexiones y refracciones. Si activa la refraccin anular, entonces este grupo slo afecta a los reflejos.
Color - especifica el color de medio ambiente para la reflexin. Este color se ignora si hay una textura especificado. Brillo - un multiplicador para la reflexin env. Reemplazar valor. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta a la textura (si existe). Textura - le permite elegir una textura para el Medio Ambiente reflexin. Tenga en cuenta que si est presente, la textura reemplaza el color especificado. Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicacin de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posicin textura de refraccin en la direccin horizontal. Offset V - le permite ajustar la posicin textura de refraccin en la direccin vertical.

Refraccin de Medio Ambiente


Este grupo permite anular el medio ambiente para los rayos de refraccin solamente. Cuando esta anulacin est desactivado, VRAYforC4D utilizar el entorno especificado en el grupo de reflexin / refraccin en el clculo de las refracciones.
Color - especifica el color de medio ambiente para las refracciones. Este color se ignora si hay una textura especificado. Brillo - un multiplicador para la refraccin env. Reemplazar valor. Tenga en cuenta que el multiplicador no afecta a la textura (si existe). Textura - le permite elegir una refraccin textura del Medio Ambiente. Tenga en cuenta que si est presente, la textura reemplaza el color especificado. Multiplicador - un multiplicador para el valor de la textura. Tipo de mapa - le permiten elegir el tipo de aplicacin de mapa de textura. Offset U - le permite ajustar la posicin textura de refraccin en la direccin horizontal.

Offset V - le permite ajustar la posicin textura de refraccin en la direccin vertical.

Medio Ambiente Niebla


Niebla medio ambiente es un efecto atmosfrico que permite la simulacin de los medios participantes como la niebla, el polvo atmosfrico, etc. Propiedades volumtricas se puede determinar por los mapas de textura en 3D. El efecto atmosfrico tambin puede limitarse a la atmsfera objetos gizmo ayudante.
Color de la niebla - define el color de la niebla cuando se ilumina por la luz. Textura - la textura de los controles del color de la niebla cuando es iluminado por la luz.

Distancia de la niebla - controla la densidad de la niebla. Los valores ms altos que la niebla sea ms transparente, mientras que los valores ms pequeos que sea ms densa. Emisin de niebla - controla la emisin de niebla (auto-iluminacin). Puede utilizar este parmetro para sustituir la iluminacin ambiente en el interior de la niebla, en lugar de utilizar GI . Textura - la textura de los controles de la emisin de luz de niebla (auto-iluminacin). Densidad de la niebla - controla la densidad de la niebla. Textura - esta textura le permite modificar la densidad de la niebla. Los valores de negro en la textura corresponde a la niebla perfectamente transparente; reas blancas corresponden a la densidad especificada por el parmetro de distancia Niebla. Use la altura de niebla - cuando esta opcin est activada y no se especifica artefactos atmosfricos, la niebla se supone que parten de un cierto nivel de altura Z y continuar a la baja por tiempo indefinido. La altura de la niebla - Este parmetro determina el punto de partida a lo largo del eje Z. Si hay artefactos atmosfricos enumerados en la seccin de los nodos, se ignora este parmetro. Dispersin GI - Cuando est activado, la niebla se dispersa tambin GI . Tenga en cuenta que esto puede ser bastante lento. En muchos casos, GI dentro de la niebla puede ser sustituido con un plazo de emisin de simple. Cuando esta opcin est activada, el algoritmo seleccionado en ese momento de iluminacin global en el Vray configuracin se utiliza para acelerar el GI en el interior del volumen (por ejemplo, el mapa de irradiacin , cach de la Luz , mapa de fotones o de fuerza bruta ). Dispersin rebotes - cuando dispersin GI est habilitada, este controla el nmero de GI rebotes que se calcular dentro de la niebla. Subdivs - Este parmetro determina el nmero de puntos dentro de la niebla en el que se evala la iluminacin volumtrica. Los valores ms bajos para este parmetro hacer ms rpido, pero puede producir ruido en la imagen. Los valores ms altos hacen ms largos, pero con menos ruido. Paso tamao - determina el tamao de un paso a travs del volumen. Pasos ms pequeos producen resultados ms precisos, pero son ms lentos para hacer. En general, los volmenes densos requieren menor tamao de los pasos que los volmenes sean ms transparentes. En la prctica, los tamaos de paso que tienen de dos a tres veces ms pequeo que el parmetro de distancia de niebla funcionan bien. Muestras de textura - determina el nmero de muestras de textura para cada paso a travs del volumen. Esto permite probar las texturas con mayor precisin que la iluminacin volumtrica. Es til en los casos en que las texturas varan mucho ms rpido que la propia iluminacin (por ejemplo, para obtener informacin detallada texturas fractal).

Simiplify textura de GI - Cuando se activa esta opcin Vray utiliza un mtodo de simiplified para calcular la GI cuando rednerderin partes de la niebla que se textred o se desvaneci. Umbral de corte - este parmetro controla cundo se va a detener el paso raymarcher el volumen. Si la transparencia volumen acumulado es inferior a este umbral, el volumen se considera opaco y el rastreo se interrumpir. Los valores ms altos que el renderizado ms rpido, pero puede introducir artefactos. Pasos Max - especifica el nmero mximo de pasos a travs del volumen. Afectan de fondo - cuando esta opcin est desactivada el fondo no ser oscurecido por la niebla. Fade out radio - cuando el efecto de niebla est contenida dentro de un aparato de esta opcin le permite especificar un radio de cada para ello. De esta manera el efecto de niebla no tiene bordes afilados en los bordes del gizmo. Textura - la textura de los controles de la radio de fundido de salida. Fade out bordes - XXXX. Fade out modo - esta opcin le permite elegir entre dos modos de cada diferentes. Gizmos - Una lista de los aparatos atmosfricos y mallas arbitrarias dentro de la cual se calcula la niebla. Luces - una lista de las luces que afectan el volumen.

Mapeo de color
Parece que la fotografa del mundo real y el ojo humano ve un poco diferente de producir una imagen digital pura. Se puede ajustar a diferentes niveles de luz y contrastes, por lo que el ojo puede compensar bastante bien las habitaciones interiores oscuras pe despus de un rato los ojos que "la asignacin de colores" se ajusta y se ve tambin las partes ms oscuras del medio ambiente. tambin diferentes tipos de papel film que no es un comportamiento lineal de colores y la luz, la percepcin del ojo, podra no ser lineal, y tambin las pantallas de hoy en da tienen una gamma no lineal de 1,8 a 2,2. As que tenemos probablemente las cosas que se deben considerar que hay muchos diferentes enfoques y teoras, uno de ellos el " flujo de trabajo lineal "la FLM. No todos los profesionales creen que la FLM es la correcta, pero sin duda se trata de resolver algunos problemas que se ven con imgenes digitales producidas. Otros usan sus propios mtodos de asignacin de colores y ajustes de gamma. Sin embargo, en la mayora de estos mtodos algn tipo de ajuste de gamma o una revisin gamma de texturas y la pantalla se utilizan. mapeo de la cmara puede ayudar mucho para esto o para simular el comportamiento de las pelculas.

Para los arquitectos especialmente en las escenas de interior se puede conseguir mejorar mucho por el uso correcto de asignacin de colores. Para el uso cinematogrfico es posible que desee para compensar la GI luz a un contraste un poco ms para que pueda empujar los tomos oscuros, etc .. En VRAYforC4D lo especial es que la asignacin de colores no es un proceso simple post, pero en realidad cambia la forma de calcular la luz en el GI solucin. hacer algunas pruebas en el inicio de las escenas para encontrar la configuracin correcta para su necesidad. Tambin tenga en cuenta que diferentes configuraciones de asignacin de colores puede llevar a hacer ms veces. No podemos dar ninguna solucin inmediata aqu aqu para all todo tipo de uso, pero la asignacin de colores es, sin duda un aspecto interesante para tratar de lograr las imgenes ms realistas. La asignacin de colores se debe utilizar con cuidado y no puede as ser un efecto dramtico, pero a menudo las pequeas diferencias hacen la gran diferencia al final.

Type - Este es el tipo de transformacin utilizado. Estos son los tipos posibles:

Lineal se multiplican - este modo, simplemente se multiplican los colores de la imagen final en base a su brillo son. Componentes de color que son demasiado brillantes (por encima de 1,0 o 255) se recortar. Esto puede resultar en manchas de quemado cerca de fuentes de luz brillante. Exponencial - este modo, se saturan los colores en funcin de su brillo. Esto puede ser til para prevenir quemados en las zonas muy brillantes (por ejemplo alrededor de fuentes de luz, etc). Este modo no clip de colores brillantes, sino que se les satura. Exponencial VHS - este modo es muy similar al modo exponencial, pero conservar el matiz y la saturacin, en vez de lavar el color hacia el blanco. Intensidad exponencial - este modo es similar a la exponencial, pero que se conserve la relacin de los componentes de color RGB y slo afectar a la intensidad de los colores. La correccin de gamma - Este modo se aplica la curva de gamma de los colores. En este caso, el multiplicador de Dark es un multiplicador general de los colores antes de que se gamma corregida. El multiplicador de brillante es la inversa del valor gamma. Gamma intensidad - de este modo se aplica la curva de gamma con la intensidad de los colores, en lugar de cada canal (r / g / b) de forma independiente. Reinhard - este modo es una mezcla entre la aplicacin exponencial estilo de color y la cartografa lineal. Si el valor de quemadura es de 1,0, el resultado es el mapeo de color lineal y si el valor Burn es 0.0, el resultado es la asignacin de estilo exponencial.

Multiplicador Dark - este es el multiplicador de colores oscuros. Multiplicador brillante - esto es el multiplicador de colores brillantes. Gamma - Este parmetro permite al usuario controlar la correccin de gamma de la imagen de salida independientemente del modo de asignacin de colores. Tenga en cuenta que el valor es la inversa de la que se utiliza para el tipo de correccin de Gamma asignacin de colores. Por ejemplo, para corregir la imagen de una pantalla de 2,2 gamma, que debe establecer el parmetro Gamma slo a 2,2. Sub-pixel mapping - esta opcin controla si la asignacin de colores se aplicar a los pxeles de la imagen final, o para el individuo sub-pixel muestras. En versiones anteriores de VRAYforC4D , esta opcin se asume siempre que, sin embargo su valor por defecto es ahora de que esto produce representaciones ms correcta, sobre todo si se utiliza el enfoque de valores universales. Abrazadera de salida - si est activada, los colores se sujetar despus de la asignacin de colores. En algunas situaciones, esto puede ser indeseable (por ejemplo, si desea antialiasing partes de la imagen HDR, tambin) en ese caso, a su vez de sujecin fuera. Abrazadera de nivel - esta opcin especifica el nivel en el que los componentes de color se sujeta si la opcin de salida Clamp est encendido. La adaptacin slo - cuando este parmetro est activado, la asignacin de colores no se aplicar a la imagen final, sin embargo VRAYforC4D se proceder con todos sus clculos como si la asignacin de colores se aplica (por ejemplo, los niveles de ruido sern corregidos en consecuencia). Esto puede ser til, por ejemplo, si usted sabe que va a aplicar un poco de correccin de color a la imagen ms adelante, pero desea mantener la misma representacin en el espacio lineal de efectos de composicin. Tenga en cuenta que la opcin de salida Clamp tendr un efecto, independientemente del valor de la opcin No afecta a los colores. Afectan de fondo - si est desactivado, la asignacin de colores no afecta a los colores que pertenecen a un segundo plano. Flujo de trabajo lineal - si se trata de, hacer se producir en el flujo de trabajo lineal del espacio automaticamente, usted tambin tiene que establecer el valor de Gamma para satisfacer sus necesidades.

Notas

Usted debe tener salida Clamp establece en 1,5 o 2 si se ha habilitado la cartografa de subpxeles en al mismo tiempo. si se establece la salida de una pinza que puede estar muy bajo y dar lugar a problemas en el AA .

Cmara Clipper

Con esta configuracin puede cortar todos los objetos que se encuentra en frente o detrs de la cmara. Esto es til para representar los objetos en la seccin transversal.

Aplicar Clipper Cmara - se aplican los valores de la cmara clipper. Visibilidad tienda - guardar visibilidad de los objetos. Restaurar la visibilidad - recuperar la visibilidad de los objetos. Frente a Distancia Clip - distancia desde la cmara de vdeo delante de l. Volver Clip Distancia - distancia desde la cmara de vdeo en la parte posterior de la misma. Confirmar este clip de esta escena - haga clic en este botn para confirmar la saturacin.

Multipass
Esta seccin permite la prestacin Multipass con VRAYforC4D .

Activar efectos post en Cinema 4D Multipass Ajustes de procesamiento y seleccione los pasos que desea representar en esa seccin, no en Cinema 4D efectos posteriores. Vray Multipass puede hacer. mezclado archivo PSD directamente desde el render. En VRAYforC4D hay 3 tipos de pases: Standard Vray buffer - el paso que necesita para construir el mismo resultado de rgba avanzada, pase caracterstica adicional como prima ext. Profundidad y Vray bfer: donde se encuentra pasar zdepth normal y velocidad. Limitaciones: no asignacin de colores en la imagen Multipass, la sugerencia es hacer rgba con la asignacin de tono y reproducir en la versin Multipass a travs de control de la

curva en el puesto. No hay soporte fsico de la cmara, el cielo y la sombra de sol no estn trazadas en la capa de sombra. G-Buffer canales Z-valor - este canal proporciona un bfer de profundidad. Normal - este canal proporciona un bfer para almacenar los vectores normales. Material de ID-este canal proporciona un bfer para almacenar el ID de material. Color del material - este canal se llena con el color del material. El color se calcula como si no hay materiales transparentes en la escena (la transparencia de todos los materiales se ignora). Transparencia de los materiales - Este canal proporciona un bfer alfa. Hay VRay almacena la transparencia del material para cada pxel de la imagen. La velocidad del objeto - en este canal de tiendas de VRay velocidad de los objetos por pxel. Esto puede ser usado para reducir el desenfoque de movimiento rpido. ID de nodo - Este canal proporciona un bfer de identificacin del nodo. La identificacin del nodo se puede establecer por objeto (no necesariamente diferentes IDs de los objetos diferentes) a travs de las propiedades MAX objeto. Para ello haga clic con el botn derecho del ratn sobre el objeto deseado y seleccione Propiedades. En la ficha General vaya a la seccin G-buffer y cambie el valor del canal de objeto (esto es la identificacin del nodo del objeto). Render ID - Este canal proporciona un margen de ID de procesamiento. El ID de Render es un nmero entero nico que se asigna a cada objeto en la escena por VRay. No se puede cambiar el ID de Render de los objetos a medida que se generan internamente. VRay garantiza que todos los identificadores de Render son nicos y coherentes (una vez asignado, un identificador de objeto no cambia hasta que se dicte ha terminado). Representan los elementos RGB color-esta es la norma del canal de color RGB. Tenga en cuenta que los colores de este canal se sujetan. Color este canal sin sujecin proporciona un bfer para almacenar los colores sin sujecin. Esto puede ser especialmente til cuando se desea para producir una imagen HDRI. Atmsfera - este canal tiene los efectos atmosfricos Antecedentes - Este canal tiene el color de fondo Difusa - de este canal tiene el color difuso de la superficie original, sin modificar por la iluminacin Reflexin - este canal tiene reflejos Refraccin - este canal tiene refracciones Auto-iluminacin - este canal tiene la auto-iluminacin; VRayLights en la actualidad slo se escribe en l * Sombra - este canal tiene las sombras (la diferencia entre la luz sin sombra y la sombra), la adicin de este canal para el canal de iluminacin cruda se produce la iluminacin sin sombras de la escena. Especular * - este canal tiene el componente especular (destacados) * Iluminacin - este canal de tiendas de la iluminacin difusa directa, multiplicado por el color de la superficie difusa

* Iluminacin Global - este canal de tiendas de la iluminacin indirecta, difusa, multiplicado por el color de la superficie difusa Custicos * - este canal de tiendas de la sosa custica, multiplicado por el color de la superficie difusa * Raw iluminacin global - este canal almacena la iluminacin indirecta original, antes de que se multiplica por el color de la superficie * Iluminacin primas - el canal de tiendas de la iluminacin original, antes de que se multiplica por el color de la superficie Representan los elementos y combinaciones Estos son algunos ejemplos de elementos de render y sus combinaciones. Normalmente, los elementos de render se aaden unos a otros con el fin de reproducir el resultado final, sin embargo, hay algunas excepciones:

las primas GI y elementos primas iluminacin debe ser multiplicado por el elemento difuso antes de que se agregan a la imagen final. el elemento de la sombra no es, estrictamente hablando, una parte de la imagen, sin embargo, se pueden aadir a el elemento de iluminacin primas para ajustar la intensidad de la sombra. La simple suma de los dos elementos de iluminacin produce sombras como si no se computaron. multiplicar la prima GI elemento por elemento difuso dar el elemento de iluminacin global, multiplicando el elemento de iluminacin primas por el elemento difuso da el elemento de iluminacin. Esto le da libertad al usuario ms para ajustar la iluminacin de la escena.

Iluminacin = Raw iluminacin difusa * Iluminacin Global = Raw GI * difusa Iluminacin (sombra ajustado) = (Raw + Sombra de iluminacin) * difusa RGB = Auto-iluminacin + iluminacin difusa Raw * + (prima de iluminacin + Sombra) * difuso + especular + + Reflexin Refraccin

Vray Cmara
El despliegue de la cmara controla la forma en que se proyecta la geometra de la escena en la imagen. Tenga en cuenta que si utiliza el VRayPhysicalCamera en la escena, la mayora de los parmetros de esta seccin son ignorados, con la excepcin de algunos de los parmetros de desenfoque de movimiento (los de la parte derecha del cuadro de dilogo).

Tipo - las cmaras en VRAYforC4D generalmente definen los rayos que se han puesto en la escena, que en esencia es cmo la escena se proyecta sobre la pantalla. VRAYforC4D soporta varios tipos de cmara: Standard, esfrica, cilndrica (punto), cilndricos (orto), Caja , Ojo del Pez y Warped esfrica. De esta lista se puede seleccionar el tipo de la cmara. Los parmetros en esta seccin son ignorados, si usted es la representacin de una cmara VRay Fsica.

Estndar - se trata de una cmara estndar. Esfrica - esta es una cmara esfrica que significa que los lentes de la cmara tiene forma esfrica. Cilndrico-Point - con este tipo de cmara todos los rayos tienen un origen comn - son arrojados desde el centro del cilindro. En la direccin vertical de la cmara acta como una cmara oscura y en la direccin horizontal que acta como una cmara esfrica. Cilndrico-Ortho - en la direccin vertical de la cmara acta como un punto de vista ortogrfico y en la direccin horizontal que acta como una cmara esfrica. Caja - caja de la cmara no es ms que 6 cmaras estndar colocadas a los lados de una caja. Este tipo de cmara es excelente para la generacin de mapas de entorno para el mapeo del cubo. Puede ser muy til para GI tambin - se puede calcular el mapa de irradiacin con una cmara de cajn, guardarla en un archivo y se puede reutilizar con una cmara que puede apuntar en cualquier direccin. Ojo de pez - este tipo especial de cmara capta la escena como si fuera cmara estenopeica normales apuntando a una esfera totalmente reflectante que refleja la escena en el obturador de la cmara. Puede utilizar la configuracin Dist / FOV para controlar qu parte de la esfera ser capturada por la cmara. El arco rojo en el diagrama se corresponde con el ngulo del campo visual. Tenga en cuenta que la esfera tiene siempre un radio de 1,0. Warped esfrica - otra cmara esfrica con la frmula de asignacin de un poco diferente. Ortogonales - esta es una cmara ortogonal

Del agujero de alfiler-cmara estenopeica imita cmara AR por defecto, as que con el uso de la misma no habr cambio debido a la lente de la cmara Vray fsica .

Anular FOV - con esta configuracin se puede reemplazar el Cinema4D ngulo del campo visual. Esto es debido a que algunos tipos de cmaras VrayforC4D puede tomar rangos FOV 0 a 360 grados, mientras que las cmaras en Cinema 4D estn limitados a 180 grados. Vray FOV - Aqu se especifica el ngulo de FOV (campo visual slo cuando Override est encendido y el tipo actual de la cmara compatible con campo de visin de ngulo). Altura - aqu se puede especificar la altura de la parte cilndrica (orto) de la cmara. Este ajuste slo est disponible cuando el tipo se ajusta a cilndrico (orto). Ajuste automtico - esta opcin controla la opcin de ajuste automtico de la cmara de ojo de pescado. Cuando Auto-ajuste est activado VRAYforC4D calcular el valor de la Distancia de forma automtica para que la imagen generada se ajusta horizontalmente con las dimensiones de la imagen. Distancia - este ajuste slo se aplica a la cmara de ojo de pescado. La cmara de ojo de pescado se simula como una cmara estndar seal a una esfera totalmente reflexiva (con un radio de 1.0) que refleja la escena en el obturador de la cmara. El valor de distancia se retuerce hasta qu punto es la cmara desde el centro de la esfera (que es como gran parte de la esfera ser capturada por la cmara). Nota: esta opcin no tiene efecto cuando la opcin Ajuste automtico est activado. Curve - este ajuste slo se aplica a la cmara de ojo de pescado. Este ajuste se retuerce la forma en que la imagen representada es deformado. Un valor de 1.0 corresponde a un mundo real Ojo de Pez de la cmara. Como el valor se aproxima la deformacin 0.0 es mayor. Como el valor se aproxima la deformacin 2.0 se reduce. Nota: de hecho, este valor controla el ngulo de los rayos se reflejan en la esfera virtual de la cmara. Utilice planos de recorte - se convierte en el efecto de recorte. Clip Cerca - distancia desde la cmara de vdeo delante de l. Clip Extremo - distancia desde la cmara de vdeo en la parte posterior de la misma.

La profundidad de campo
Estos parmetros de control de la profundidad de campo cuando se representa con un estndar de Cinema4D cmara o con una vista en perspectiva. Los parmetros se tienen en cuenta si hacen de una vista de cmara VRay Fsica.
DOF on - desactiva el efecto de la profundidad de campo en.

Apertura - este es el tamao de la abertura de la cmara virtual, en las unidades de mundo. Los pequeos tamaos de abertura reducir el DOF efecto, de mayor tamao producen ms borroso. Centro de prejuicios - lo que determina la uniformidad de la DOF efecto. Un valor de 0.0 significa que la luz pasa de manera uniforme a travs de la abertura. Los valores positivos significan que la luz se concentra hacia el borde de la abertura, mientras que valores negativos concentrar la luz en el centro. Subdivisin - controla la calidad de la DOF efecto. Los valores ms bajos se calculan ms rpido, pero producen ms ruido en la imagen. Los valores ms altos suavizar el ruido, pero toma ms tiempo para procesarse. Tenga en cuenta que la calidad del muestreo tambin depende de los ajustes de la toma de muestras DMC , as como en la toma de muestras de la imagen elegida. Efecto bokeh - define la forma de la apertura de la cmara. Cuando esta opcin est desactivada, la abertura perfectamente circular, se simula. Cuando est activada, una abertura poligonal es simulado. Num partes - esta opcin le permite simular la forma poligonal de la apertura de las cmaras del mundo real. Cuando esta opcin est desactivada, la forma se supone que es perfectamente circular. Rotacin - especifica la orientacin de la forma de la abertura. Anisotropa - Esta opcin permite el estiramiento de efecto bokeh horizontal o verticalmente. Los valores positivos se extienden los efectos en la direccin vertical. Los valores negativos se extienden en la direccin horizontal.

El desenfoque de movimiento
MBlur en - se convierte en el desenfoque de movimiento. Duracin - especifica la duracin, en los marcos, durante el cual el obturador de la cmara est abierta. Intervalo de centro - especifica el medio del intervalo de desenfoque de movimiento con respecto a la Cinema4D marco. Un valor de 0.5 significa que la mitad del intervalo de desenfoque de movimiento a medio camino entre los marcos. Un valor de 0.0 significa que la mitad del intervalo en el marco exacto. Bias - este controla el sesgo del efecto de desenfoque de movimiento. Un valor de 0.0 significa que la luz pasa de manera uniforme durante el intervalo de desenfoque de movimiento completo. Los valores positivos significan que la luz se concentra hacia el final del intervalo, mientras que los valores negativos se concentran la luz hacia el principio.

Muestras de la geometra - que determina el nmero de segmentos de la geometra utilizada para el desenfoque de movimiento aproximado. Los objetos se supone que se mueven de forma lineal entre las muestras de la geometra. Para un rpido objetos en rotacin, es necesario aumentar esto para conseguir el desenfoque de movimiento correcto. Tenga en cuenta que ms muestras de la geometra de aumentar el consumo de memoria, ya que la geometra ms copias se guardan en la memoria. Muestras Prepass - Controla la cantidad de muestras en el tiempo ser computado en los clculos del mapa de irradiancia. Subdivisin - que determina la calidad del desenfoque de movimiento. Los valores ms bajos se calculan ms rpido, pero producen ms ruido en la imagen. Los valores ms altos suavizar el ruido, pero toma ms tiempo para procesarse. Tenga en cuenta que la calidad del muestreo tambin depende de los ajustes de la toma de muestras DMC , as como en la toma de muestras de la imagen elegida.

Nota

Cuando DOF y el desenfoque de movimiento estn habilitados, que se muestra junto con el mayor de los dos parmetros Subdivs.

Vray sistema
En esta seccin se puede adaptar una serie de VRAYforC4D parmetros relacionados con el funcionamiento global del procesador.

Raycast Accelerator
Aqu usted puede controlar diversos parmetros de VRAYforC4D binario 's espacio Particionado (BSP) de los rboles. Una de las operaciones bsicas que VRAYforC4D debe realizar es raycasting - para determinar si un rayo dado intersecta cualquier geometra de la escena, y si es as - que la identificacin de la geometra. La forma ms sencilla de implementar esto sera poner a prueba el rayo contra todos hacen nica primitiva (tringulo) en la escena. Obviamente, en las escenas con miles o millones de tringulos que esto va a ser muy lento. Para acelerar este proceso, VRAYforC4D organiza la geometra de la escena en una estructura de datos especial, llamada particin binaria del espacio (BSP) de los rboles. El rbol BSP es una estructura de datos jerrquica, construida mediante la subdivisin de la escena en dos partes, a continuacin, busca en cada una de las dos partes y subdividirlos a su vez, si es necesario y as sucesivamente. Esas "partes" se llaman nodos del rbol. En la parte superior de la jerarqua es el nodo raz - que representa a la caja que contiene toda la escena, en la parte inferior de la jerarqua se encuentran los nodos de la hoja - que contienen referencias a los tringulos de la escena actual.
Profundidad mxima del rbol - la profundidad mxima del rbol. Los valores ms grandes har que VRAYforC4D tener ms memoria, pero la representacin ser ms rpido - hasta un cierto punto crtico. Los valores ms all de ese punto crtico (que es diferente para cada escena)

comenzar a ralentizar las cosas. Los valores ms bajos para este parmetro har que el rbol BSP que tener menos memoria, pero la representacin ser ms lento. Min tamao de la hoja - el tamao mnimo de un nodo hoja. Normalmente se establece en 0,0, lo que significa que VRAYforC4D subdividir el geometra de la escena, independientemente del tamao de la escena. Estableciendo este a un valor diferente, usted puede hacer VRAYforC4D para dejar de subdividir, si el tamao de un nodo est por debajo de un valor dado. Coeficiente de cara LEVEL - Controla la cantidad mxima de tringulos en un nodo hoja. Si este valor es menor, lo que hace que sea ms rpido, pero el rbol BSP se llevar ms memoria - hasta un cierto punto crtico (que es diferente para cada escena). Valores por debajo de ese punto crtico har ms lenta la prestacin. Lmite de memoria dinmica (en MB ) - el lmite de memoria RAM total de la raycasters dinmico. Tenga en cuenta que el bloque de memoria es compartida entre los hilos de representacin diferente. Por lo tanto, si la geometra tiene que ser descargada y cargada con demasiada frecuencia, los hilos que esperar uno para el otro y el rendimiento de la representacin se ver afectada.

Regin de secuencia
Aqu usted puede controlar diversos parmetros de VRAYforC4D regiones prestacin 's (cubos). El cubo es una parte esencial del sistema de renderizado distribuido de VRAYforC4D . Un cubo es una parte rectangular de la estructura representada, que se representa de forma independiente de otros cubos. Cubos se pueden enviar a ralent mquinas de la LAN para el procesamiento y / o se pueden distribuir entre varias CPUs. Debido a un cubo puede ser procesado slo por un nico procesador de la divisin de la estructura en un nmero demasiado pequeo de cubos puede evitar la utilizacin ptima de los recursos computacionales (algunas CPU permanecer inactivo todo el tiempo). Sin embargo, la divisin de la estructura de cubos muchos pueden retrasar la prestacin debido a que hay una sobrecarga de tiempo de algunos de ellos relacionados con cada balde (cubo de configuracin, transferencia inalmbrica a internet, etc.)
PictureView X Cubo de tamao - determina la anchura mxima de la regin en pxeles (Regin W / H est seleccionado) o el nmero de regiones en la direccin horizontal (cuando el conde Regin se ha seleccionado) en la ventana de imagen en pantalla. PictureView cazo de tamao Y - determina la altura mxima de la regin en pxeles (Regin W / H est seleccionado) o el nmero de regiones en la direccin vertical (cuando el conde Regin se ha seleccionado) en la ventana de imagen en pantalla. Viewport X Cubo de tamao - determina la anchura mxima de la regin en pxeles (Regin W / H est seleccionado) o el nmero de regiones en la direccin horizontal (cuando el conde Regin se ha seleccionado) en la prestacin de Viewport.

Viewport tamao del cucharn Y - determina la altura mxima de la regin en pxeles (Regin W / H est seleccionado) o el nmero de regiones en la direccin vertical (cuando el conde Regin se ha seleccionado) en la prestacin de Viewport. Cucharn - los mtodos de distribucin cubo durante la representacin. Tipo de secuencia de la regin - que determina el orden en que las regiones son prestados. Tenga en cuenta que la secuencia de triangulacin por defecto que es mejor si se utiliza una gran cantidad de geometra dinmica, ya que camina a travs de la imagen de una manera muy consistente, de manera que la geometra que se ha generado para los cubos anteriores se pueden utilizar para los cucharones del siguiente. Las secuencias de otros tienden a saltar de un extremo de la imagen a otro que no es bueno con geometra dinmica. Invertir e secuenciacin - invierte la secuencia de la regin a fin, el rendimiento se resentir.

Split / Regin
Permite hacer automaticamente una imagen fija en una granja de renderizado NET Cinema 4D. Establecer el nmero de divisiones en el nmero de mquinas en la red. Establecer el mismo nmero de fotogramas de la animacin de Cinema 4D (preferencias de salida c4d) a partir de cuadro1. as que cuando usted tiene 4 mquinas para hacer, establecer la divisin de 4 y la animacin a fotograma 1.4. Procesar el archivo en la RED y se obtiene 4 imgenes que se pueden combinar fcilmente con Adobe Photoshop o aplicaciones similares.
Prestacin SPLIT ON / OFF - le permite activar o desactivar la divisin render (bueno para el flujo de trabajo cuando se ha configurado una divisin, sino que quieren procesamiento previo a nivel local solamente). Horizontal Split - imagen dividida horizontalmente. Divide el nmero - determinantes del nmero de divisiones. Ponga esto en el mismo nmero de mquinas en la red (7 PCS = 7 Divide) Pixel Overlapp Esto le permite configurar una superposicin de la divisin, utilice siempre una superposicin mayor que 0 en la AA de lo contrario tendr un borde visible cuando la fusin de la imagen final. Puede ajustar manualmente este. Recomendamos 4 20pixels dependiendo del tamao de la imagen y AA ajustes.

La divisin de la imagen es un mtodo muy rpido y eficiente para generar imgenes de alta resolucin a travs de una red de NET Render c4d. Es el mtodo preferido para muchos profesionales, ya que es muy estable y ms eficiente como el DR.
La superposicin de pxeles - le permite ajustar manualmente el pixeloverlaping. Regin de ON / OFF - le permite activar prestar plena regin de tamao.

Izquierda - pxeles desde el principio a la izquierda. Inicio - pxeles desde el principio superior. Derecho - los pxeles de un buen comienzo. Inferior - pxeles desde el principio inferior. Obtenga Render ltima regin - este es un mtodo si no desea establecer en la regin hacen por pxeles exacta, pero en vista de la cmara directamente editor. Activar herramienta de hacer regin en c4d, conjunto de una regin, empieza a hacer de la regin (no tienes que esperar a que termine) y vaya a vray opciones del sistema y pulse el botn "conseguir hacer la ltima regin", vray entonces establecer los pxeles en relacin con el tamao de salida final automaticamente para usted.

Cuando se representa en el visor de imgenes de la regin exacta que ha elegido se presenta slo. Este es un gran ahorro de tiempo y utilizable para la alta resolucin de detalles o vistas previas de rerendering slo partes de la imagen (si es que hubo un error eh)

Combinacin de mtodos GI
A menudo es muy eficiente para mezclar con diferentes motores: uno para la primaria y una secundaria para los rebotes, para que las ventajas de ambos. Un motor puede ser ms rpido para una cosa y la otra para otro aspecto. Si selecciona uno o dos GI mtodos vers que la correspondiente GI fichas de configuracin ser visible, la no elegida GI mtodos se oculta para la claridad ms visible. VRay puede combinar de forma inteligente para darte de alta velocidad con una calidad muy alta, al mismo tiempo, tambin para ciertos tipos de animacin que tiene sentido para mezclar soluciones rpidas sin problemas fsicos con los pe precisa combinacin de dos motores para primaria y secundaria GI es en realidad la forma habitual de trabajar en VRAYforC4D .

Irradiancia mapa y fuerza bruta


Esto es en realidad el valor predeterminado. El cach de la irradiacin se utiliza para las primarias de GI , y DMC para los rebotes secundarios, la combinacin de los mapas infrarrojos rpido y suave y la muy precisa y detallada de fuerza bruta se ajusta muchas escenas y se puede utilizar para imgenes fijas y animaciones. Dependiendo de los parmetros que utiliza este mtodo puede ser extremadamente rpido, tambin para las vistas previas, o puede ser una muy detallada GI solucin de calidad ultra alta, y por supuesto todos en el medio :-)

Tambin puede guardar el mapa de irradiacin y la reutilizacin de los salvos GI archivo, tambin si aumenta la resolucin de la imagen final, todava se puede utilizar una guarda mapa de irradiacin que se calcul en menor resolucin. Una gran ventaja! En algunos casos es mejor guardar una detallada GI solucin de pequeo tamao (800x400 eh) y hacer que la imagen final con la solucin salvo en el tamao de impresin completo (slo funciona con productos finales como 5000x2500pixel). este mtodo ofrece mayor (!) La calidad de la prestacin a la final 5000x2500 pxeles en el sitio completo GI a menor GI ajuste. Con este mtodo tambin se puede cambiar el ngulo de la cmara un poco, o ajustar y cambiar los materiales y la mayora de las veces el IRMap todava le dar buenos resultados. Un mtodo muy flexible.

Irradiancia mapa y memoria cach de la Luz


Este es un mtodo fresco para combinar la memoria cach de gran luz, con su "vista previa instantnea" con la capacidad de suavizar el mapa de irradiacin . El cach de la luz se asemeja un poco los motores imparcial que estn ah fuera, como Maxwell Render. tambin hay una opcin en lo que hacen totalmente imparcial (PPT). sin embargo la mayora de las veces que desee combinar alta calidad con una buena velocidad para llegar a cabo sus proyectos. En la cach de luz que se ve una imagen aproximada pixeled / ruido de toda la escena en cuestin de segundos, bsicamente eso es ya una buena aproximacin a cmo la escena se ver as. Cuanto ms espere la luz ms y se traza la imagen obtendr ms libre de ruido, sin embargo en la mayora de los mtodos de cach de luz que se desea configurar la memoria cach de la luz para ser la representacin de una determinada cantidad de rastros de luz y luego usar otro mtodo de limpieza para el imagen y que sea suave y libre de ruidos. la combinacin con el mapa de irradiacin de nuevo es muy comn y combina la vista previa muy rpido en el paso de gi con alta calidad de imagen. El cach de la luz es tambin muy detallado en el que la configuracin. por lo que tambin se puede combinar una cach de luz muy duro con IRMap para obtener resultados de imagen buena y rpida. Siempre tenga cuidado de ajustar el nmero de pases con la cantidad de CPU `s que se utiliza para obtener el mximo de velocidad de memoria cach de la luz, si el resultado es demasiado simple ruido aumentan el tamao de la muestra un poco. esto hace que la prestacin tambin es ms rpido (que suelta algunos detalles de la imagen aunque)

Fuerza bruta y Light cache


Tambin es interesante puede ser la combinacin de fuerza bruta , en este mtodo que utilizan a menudo una muy alta fuerza bruta - AA ajuste para suavizar un ruido muy grasa y la solucin de la luz de cach, la calidad de imagen puede ser muy alto a travs de la combinacin con DMC. Tambin Vlado universal ajustes famosa se basa en la combinacin. Frecuencia con la que desea cambiar la adaptacin de la toma de muestras DMC configuracin de ajustes de procesamiento pestaa / sampler DMC a 1,0 para este mtodo. el motor interno de DMC lo tanto se utiliza no slo para los GI , sino tambin para AA y el muestreo de la imagen en general. Posible es a la vez que la fuerza bruta del motor principal y la cach secundaria o de la luz tambin la otra estaba cerca.

Light cache y memoria cach de luz


Tambin puede combinar dos de tiempo de cach de luz , esto tambin se utiliza para hacer la representacin vray como un motor totalmente imparcial, utilizando los algoritmos de PPT. Por lo general, este mtodo puede tomar algn tiempo para el ruido de limpieza, un buen AA configuracin puede ayudar aqu.

Combinaciones con Photon mapa


Todos los mtodos pueden ser combina con el mapeo de fotones, para soluciones de interior que no utiliza un mapeo de fotones del cielo pueden tener ventajas, tambin algunos profesionales a largo plazo los usuarios vray parece como el mapeo de fotones en ciertas circunstancias.

No es la combinacin de GI
Por supuesto, tambin puede decidir utilizar slo una primaria GI motor. Slo hay que poner el secundario en "ninguno". Esto dar lugar a malos resultados, por supuesto, pero aporta ventajas de velocidad. Especialmente para las vistas previas que pueden a su vez del motor de secundaria, o si tiene escenas no que en todo el uso de efectos brillantes.