JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

ÍNDICE
CONTRUÇÃO DO NÚMERO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Põe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Memória ......................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha .......................................................................................................... Batalha Dupla ................................................................................................ Memória com Soma ...................................................................................... Compondo e Decompondo ............................................................................ Pescaria ......................................................................................................... Punta ............................................................................................................. Dominó .......................................................................................................... Jogo das quatro cores ................................................................................... Trilho .............................................................................................................. Triminó ........................................................................................................... Troca-Cartela ................................................................................................. Pratinhos de papelão ..................................................................................... Bingo de três dados ....................................................................................... Caixinhas de Fósforo ..................................................................................... Loto da Adição e Subtração ........................................................................... Construindo a Multiplicação ........................................................................... Construindo a Divisão .................................................................................... Combate ........................................................................................................ Acerte seu Símbolo ....................................................................................... Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Pif-paf ............................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Caça ao Tesouro ........................................................................................... Kala ............................................................................................................... Quem tem põe ............................................................................................... Combinando .................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Formando Dezenas ....................................................................................... Armário da quantidades .................................................................................

2

02 03 04 05 05 06 06 08 08 10 12 13 14 16 17 18 20 22 23 25 26 28 30 34 35 35 37 46 47 48 48 49 49 50 53 62

CONSTRUÇÃO DO SISTEMA NUMÉRICO DECIMAL Corrida do Par ou Ímpar ............................................................................... Brincando com Números ..............................................................................
SONIA RODANTE

51 53

Banco de Trocas ............................................................................................ Troca-três ...................................................................................................... Jogo das Trocas ............................................................................................ Troca -10 ....................................................................................................... Troca - 4 ........................................................................................................ Trocando ....................................................................................................... Dados coloridos ............................................................................................. Trocando a posição ....................................................................................... Da unidade para a dezena ............................................................................. ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Põe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha Dupla ................................................................................................ Memória com Soma ....................................................................................... Pescaria ......................................................................................................... Dezenas com Baralho .................................................................................... Punta ............................................................................................................. Bingo de três dados ....................................................................................... Ziguezague .................................................................................................... Loto da Adição e Subtração ........................................................................... Combate ........................................................................................................ Pegue 10 ....................................................................................................... Sempre 12 ..................................................................................................... Encontrando 10 ............................................................................................. Bingo de Quantidades, Números e Operações .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Adisub ............................................................................................................ Adição Multicor .............................................................................................. Dezenas Triangulares .................................................................................... Some 10 ........................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Trevo ............................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Corrida do Par ou Ímpar ................................................................................ Dominó com Soma ....................................................................................... Formando Dezenas ....................................................................................... Subtraindo ..................................................................................................... Signograma matemático ................................................................................ Quebra-cabeça aritmético .............................................................................. Jogo nota 10 .................................................................................................. MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO
SONIA RODANTE

54 56 57 59 60 64 64 65 65

3

02 03 04 05 06 08 10 10 12 22 23 25 30 32 33 34 35 35 37 38 39 42 43 47 50 50 51 52 53 56 59 62 63

................................................. Construindo a Tabuada ...... Tabuleiro da multiplicação ............................................Construindo a Multiplicação ....................................................................... • 1 cubo................................................................................................. Quebra-cabeça aritmético ............................................................................................. CaçaTabuada .. Baralho da Multiplicação ................... 26 28 40 43 45 45 45 52 54 58 60 61 66 66 4 41 50 62 24 FICHAS Material (Para grupo de 4 alunos): • 4 tabuleiros com 24 quadrados..................................................................................................................................................................................................................................................... Trevo ............................. Roleta da Sorte .............................................. Construindo a Divisão ................................................................................................................................................. Poliminó . Objetivo: SONIA RODANTE ..................... Bingo da Tabuada ................................................................................................................................................................................................................................................................................ AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Jogo das quatro operações ...................... Roleta da Multiplicação ...................................................................................................... • Tampinhas ou fichas coloridas.................................................................. Palitos da Multiplicação ............ Caminho da Ilha ........................................................ Tapa-buraco ............................. Tênis Matemático ..............................................................

joga o dado e coloca. "quem tem mais (menos) tampinhas?". • 30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina. Variação 2: ACABARAM-SE TODOS. • Diversas tampinhas. Objetivo: SONIA RODANTE . ganha o jogo.• Reconhecimento de quantidade. explorar a situação com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?". Depois de encher o tabuleiro. na sua vez. sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados. Quem encher o tabuleiro primeiro. Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas. o número correspondente de tampinhas. Quando o tabuleiro estiver cheio. adição e subtração mental. MATERIAL DO JOGO 24 cm 4 cm 16 cm TIRA E PÕE Material (Para grupo de 4 alunos): • 4 tabuleiros contendo 12 quadrados. correspondência biunívoca. • 1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a três. no seu tabuleiro. coloridas de azul e outras 3 faces. 5 Desenvolvimento: Cada criança. A criança joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o número de tampinhas correspondente à quantidade (ou à soma das quantidades dos dois dados). da mesma forma. Variação 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores. a criança continua o jogo retirando suas tampinhas até esvaziá-lo. coloridas de vermelho.

sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor.ela pega esta quantidade em fichas vermelhas. MATERIAL DO JOGO 16 cm 4 cm 12 cm DESCUBRA Material (Para grupo de 2 alunos): • Um tabuleiro. Desenvolvimento: O jogo começa com todos os numerais cobertos pelas fichas.• Reconhecimento de quantidades. • 2 cubos. Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos e descobre o numeral no seu SONIA RODANTE . sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas. se o dado cair na face vermelha. Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada. com faces numeradas de 0 a 5. somas com total até 10. alternadamente. rolam os dados. Os jogadores. 6 Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas. sentados um em frente ao outro. correspondência biunívoca. adição e subtração mental. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades. • 22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas.

com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura variam de 1 a 9. inicialmente viradas para cima. Aquela que conseguir fazer o par. Quando erra. Cada criança. Desenvolvimento: Distribuído um jogo para cada equipe. a fim de que as crianças olhem e memorizem a posição delas. SONIA RODANTE .lado do tabuleiro. vira duas cartas. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado é o vencedor. fecham-se todas as cartas. ela devolve as cartas no lugar e dá a sua vez para o próximo jogador. na sua vez. Objetivo: • Reconhecimento e comparação de quantidades. fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo. tentando fazer par com as mesmas quantidades. dispostas de diferentes maneiras). arrumam-se as cartas em filas. MATERIAL DO JOGO 7 0 1 2 3 0 1 2 3 4 5 6 4 5 6 7 8 9 10 DESCUBRA 7 8 9 10 MEMÓRIA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho formado por 36 cartas. A seguir.

sendo 18 retirado do baralho padrão (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9.. Depois abre outra carta. pega uma carta do colega à sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6.. quantidades. Quem tirar a maior ganha as seis cartas. adição mental. composição e decomposição de Desenvolvimento: Distribuídas todas as cartas. cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca. BATALHA DUPLA Material (Para grupo de 2 alunos): SONIA RODANTE . as quantidades de cada figura variam de 1 a 5. Objetivo: • Reconhecimento e comparação de quantidades. ou 7. Por exemplo. Objetivo: • Reconhecimento de quantidade. fechada. variam de 1 a 4. etc. etc. o objetivo é fazer soma 5 (ou 6. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. na sua vez. cada jogador. com as figuras dispostas de maneiras diferentes. o baralho é formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras.) Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho (o número de cartas no baralho varia de acordo com o jogo. viradas para baixo.) com as carta da mão e as coloca na sua frente.8 Variação: O baralho é formado por 36 cartas. DOS OITO. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas e forma sua pilha. Ganha o jogo. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. ETC. Em seguida. DOS SETE. No caso de empate. no jogo dos cinco. aquele que ficar com o maior monte de cartas.). sobre a carta que deu empate. totalizando então 20 cartas). JOGO DOS CINCO (DOS SEIS. No jogo dos seis. BATALHA Material (Para grupo de 2 a 4 alunos): • 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes. ou 7. se não conseguir. com quantidades de 1 a 9. fica com a carta.

. Objetivo: • Comparação de quantidades. adição com total até dezoito. Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior.... SONIA RODANTE .... com as figuras dispostas de maneiras diferentes.. com quantidades de 1 a 9...... ....... virada para baixo.. formando sua pilha. 9 Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas... . No caso de empate. Variação: Mais à frente... só que usando duas cartas..... Cada uma. MATERIAL DOS JOGOS 4 cm 8 cm .• 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes.... as crianças poderão somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12. o procedimento é o mesmo da batalha. vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas.

na sua vez. decomposição de números e adição mental...... devolve-se as cartas no lugar. Variação: Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as cartas do baralho padrão até que a soma seja igual ou maior a do numeral.. com as figuras dispostas de maneiras diferentes) • 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10 (com o verso de uma outra cor) Objetivo: • Reconhecimento de quantidade. Quando erra........ Se der maior... uma para cada naipe.... Cada criança...... Se der igual.. MEMÓRIA COM SOMA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes... 10 . Obs.. dispostas em filas. fica com as cartas do baralho padrão e a do numeral é recolocada no lugar.. ficam com as cartas do baralho padrão. vira duas cartas do baralho padrão e depois uma dos numerais. Se a soma das duas cartas for igual a do numeral. com quantidades de 1 a 5... COMPONDO E DECOMPONDO Material (Para grupo de 4 alunos): SONIA RODANTE ....: São utilizadas quatro cores. devolvemse as cartas.. Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padrão.

.. devolvendo o numeral no seu lugar.. Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas. Quando não conseguir passa a vez para o próximo jogador..... na sua vez..... MATERIAL DOS JOGOS .............. Cada criança. voltadas para baixo e as do baralho padrão. com quantidades de 1 a 5........ dispostas também em filas viradas para cima. Objetivo: • Composição e decomposição de números. 11 Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais. com as figuras dispostas de maneiras diferentes) • 1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10.......• 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes. .... . vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padrão o total indicado no numeral virado........... SONIA RODANTE .. ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar.... ..... em filas..

faz-se o par com a soma 10... 10 PESCARIA Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho composto de 36 cartas.. Se ele tiver..... ele mantém a carta que pegou do lago e o próximo jogador procede do mesmo modo... Cada jogador. Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente.. dispostas de diferentes maneiras. 2 3 .12 ...... adição com total 10. Objetivo: SONIA RODANTE . O resto é espalhado na mesa. viradas para baixo e são chamadas "O Lago dos Peixes". por exemplo... O jogo continua até que sejam feitos todos os pares..... Se não a tem. terá que dá-lo ao jogador da vez.. escolhe um colega e lhe pergunta. dispostas de diferentes maneiras. DEZENAS COM BARALHO Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 baralho composto de 36 cartas.. Objetivo: • Desenvolvimento do raciocínio lógico. os numerais aparecem como num baralho comum..... Desenvolvimento: Cada jogador recebe 5 cartas... Sugestões para o vencedor: (a)quem fizer maior número de pares.. pega uma carta no "lago" e faz um par.. na sua vez... O jogador então. Caso contrário.. então diz apenas "pesque".. os numerais aparecem como num baralho comum. ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mão. Variação: Ao invés de fazer o para com o mesmo valor. se possível. se ele tem um "5".. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9.. fazendo a pergunta a outra pessoa.

..... na sua vez...... e fica com essas cartas formando o seu monte.. 13 Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três por três cartas. ... Quem tiver o maior monte é o vencedor....• Somas com total 10.. procura fazer tantos totais 10 quantos possíveis.... e dá a vez para o próximo jogador.. MATERIAL DOS JOGOS 1 UM 2 DOIS 8 cm 9 NOVE . 1 UM 2 DOIS 9 NOVE . o jogador.. 5 cm 1 UM 2 DOIS 9 NOVE .. 1 UM 2 DOIS 9 NOVE . Com as cartas do quadrado.. Quando ele não conseguir fazer mais um total 10......... preenche os espaços vagos com cartas da pilha... SONIA RODANTE ... A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo......

O primeiro jogador a terminar com suas cartas é o vencedor. etc. 6 + 3. Objetivo: • Decomposição de números até 12. um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1. variando a disposição dos naipes e a cor.14 PUNTA Material (Para grupos de 4 a 6 alunos): • 1 baralho com 60 cartas. conceito de adição. dispostas de diferentes maneiras. 1 + 1 + 1 + 2 + 4. SONIA RODANTE . Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho.. Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. • 2 cubos. sendo dez de cada naipe. e as quantidades de 1 a 6.: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima. 5 cm MATERIAL DO JOGO 1 um 2 dois 3 três 8 cm 4 quatro 5 cinco 6 seis Obs. Por exemplo. 5 + 4.

fazendo a diferença de quantidades. ao invés da soma. Desenvolvimento: Joga-se como o dominó usual. Variação 2: Pode ser jogado como na Variação 1. Variação 1: Pode-se jogar como a batalha dupla.Além do baralho. 15 DOMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos): • 1 jogo de dominó (a disposição das figuras pode ser variada). usando-se uma peça. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversário. existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6).

ambos de 1 a 12. sendo que cada seis quadrados são de uma cor. a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral. • 24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12. Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas. Ao virar a ficha. • 4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades. Se o dado cair numa das cores: amarelo. quando a ficha tiver o número 5. e joga novamente.JOGO DAS QUATRO CORES 16 Material (Para grupo de 4 crianças): • 1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos. azul. Objetivo: • Reconhecimento de quantidades e numerais. viradas para baixo. branco e preto. Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor. caso contrário. devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez. sem repetição. MATERIAL DO JOGO 29 cm 20 cm SONIA RODANTE . escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado. Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela. deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa. vermelho. vermelho. Se cair na face preta. joga o dado. O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela. • 1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez. amarelo e vermelho. coloca-a sobre ela. amarelo. azul ou verde. isto é. passa a vez. Por exemplo: verde. azul.

• 48 cartões com quantidades variando de 1 a 9. SONIA RODANTE .4 5 7 2 10 9 17 1 11 8 12 6 3 1 7 2 8 3 9 4 10 5 11 6 12 TRILHO Material (Para grupo de 4 crianças): • 12 tiras com 4 numerais cada.

Os cartões que lhe servir aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira . virados para baixo. a cada uma 3 tiras. na sua vez. Cada criança. cabendo assim. na soma total. o maior número de pontos ou maior número de cartões. escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e deverá retirar quatro cartões. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem suas tiras e ganha o jogo. 24 cm MATERIAL DO JOGO 8 1 9 3 1 9 4 7 5 9 1 6 7 5 8 1 8 cm 2 7 3 9 9 2 6 4 4 7 2 8 5 8 6 2 3 9 4 cm x 4cm 4 5 6 3 8 4 5 7 3 6 7 2 8 3 SONIA RODANTE . Os cartões deverão ficar espalhados na mesa. Desenvolvimento: As tiras deverão ser distribuídas igualmente entre as crianças.serão guardados por ela para soma final e os demais serão deixados sobre a mesa (virados para cima) e não poderão mais ser usados. aquele que tiver.18 Objetivo: • Reconhecimento de quantidade e numeral.

Desenvolvimento: As peças são distribuídas igualmente entre os quatro jogadores. Por exemplo: se na mesa está uma peça. cada uma delas dividida em três partes iguais. O jogador que inicia a partida. na sua vez. não possuir a peça.19 TRIMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos): • 36 peças triangulares. em ordem de jogada. o jogador só poderá colocar uma peça que contém uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa. bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9. quantidade e numeral. Ganha o jogo quem colocar todas as suas peças e aí acaba o jogo. Cada parte tem uma das seis cores. cabendo assim. coloca uma de suas peças sobre a mesa e os outros. • Conservação da quantidade. vão colocando suas peças. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . cuja parte contém a quantidade sete e cor amarela. deverá deixar a vez para o próximo jogador. nove peças. Objetivo: • Correspondência quantidade/numeral. procurando combinar a cor. Se o jogador. a cada um.

cada um. terá que trocar a cartela com a criança que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE. deverá proceder de acordo com a ficha que virou: a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente. comparar quantidades. reconhecer quantidades. na mesa. duas de cada cor das cartelas. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. • 8 fichas TROQUE. pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam vê-la e em seguida.: São utilizadas 6 cores diferentes. • 24 fichas com números e quantidades. TROCA CARTELA Material: (para grupo de 04 alunos): • 4 cartelas cada uma com uma cor. na sua vez. numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. reconhecer símbolos. Desenvolvimento: Colocar todas as fichas viradas para baixo. estimular a contagem.20 Obs. sobre a mesa e cada jogador pegará uma cartela. deverá ser colocada as quantidades). MATERIAL DO JOGO 7 SONIA RODANTE 2 . colocará a ficha neste local. caso contrário devolverá para o mesmo local. virada para baixo. b) quando tirar a ficha TROQUE.

Observação: A disposição das bolinhas dentro do pratinho deve variar. SONIA RODANTE . Identificação de Quantidade. Associação.6 4 1 21 9 3 5 8 7 4 1 8 2 9 PRATINHOS DE PAPELÃO Material: • 1 jogo de pratinhos de papelão. Objetivo: • Conservação de Quantidade. Seriação Desenvolvimento: • Mostrar um pratinho .

por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem. Coloca sobre cada pratinho um palito. desviram mais dois e comparam. Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver número maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos. de 1 ao 10. • O professor diz um número: 6. Também pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais". Prosseguem até terminarem os pratinhos. Pedir que coloquem uma conta ou botão em cima de cada bolinha. • Formar uma fila com os pratinhos. aumentando o número de bolinhas. Em seguida. 22 MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 7 SONIA RODANTE 7 7 7 8 8 . • Desenvolvimento de um jogo. empilha-os e vira-os ao contrário.Perguntar quantas bolinhas estão marcadas (cinco). Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas estão aqui? • O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picolé onde estão grudados grãos de feijão (de 1 a 10). semelhante à batalha (Jogo para Dois Alunos): Cada um pega 10 pratinhos misturados. de modo que o número de bolas no pratinho seja igual ao número de grãos no palito.

• 3 dados comuns.23 8 8 8 9 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 10 BINGO DE 3 DADOS Material (para sala toda): • Cartelas contendo numerais de 3 a 18. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. joga-se os 3 dados e soma as quantidades. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. reconhecer símbolos. reconhecer quantidade. MATERIAL DO JOGO 3 SONIA RODANTE 5 8 4 6 8 . estimular a contagem. no lugar de tirar uma ficha. • Tampinhas ou fichas (marcadores). comparar quantidades. adição mental.

8. 6. 7. deverá colocar dentro da caixinha a quantidade de grãos indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha. 5. distribuindo igualmente entre as crianças as caixinhas. 9. 5. As respectivas tampas ficarão na mesa. 5. 9. Cada criança na sua vez. separam-se as caixinhas das tampas. 3. 4. 8. 3. joga o dado e verifica se tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. 4. 2. 7. 4. 8. 5. 6. Desenvolvimento: Inicialmente. 6. 4. 6. 5. 7. Caso contrário. Conservação de quantidade discreta.24 9 10 11 13 16 18 4 5 6 7 8 9 12 15 17 9 10 11 14 15 17 3 6 7 10 12 13 14 16 18 CAIXINHAS DE FÓSFORO Material (para grupo de 04 crianças): • 20 caixas de fósforo. 7. 8. 6. que ficará em seu poder passando a vez. 3.2. viradas com o numeral para cima. deixa de jogar e passa a vez ao próximo jogador. • Grãos de cereais. 9. SONIA RODANTE . 5. sendo que as tampas contém os numerais: 1. 6. • 01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1. 7. Se tiver. 8. Objetivo: • Reconhecimento de quantidade e numeral. 3. e as caixinhas contém as respectivas quantidades. 4. 7. 9.

desde que a casa não esteja ocupada por um outro marcador. então. para trás. Variação: Pode-se também jogar memória com esse material. em qualquer ordem. colocará o seu marcador sobre o número encontrado. 25 ZIGUEZAGUE Material (para grupo de 04 alunos): • 01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo. lança os três dados. CHEGADA 2 5 8 6 8 2 7 SONIA RODANTE 9 4 7 2 7 4 3 7 3 6 5 3 8 2 4 8 3 7 6 5 1 6 9 5 8 4 9 5 8 1 4 7 1 7 4 7 2 9 6 2 6 5 5 5 2 4 5 8 7 9 4 7 3 1 5 3 . localizado na linha de partida. para frente. O jogador. como desejar. Desenvolvimento: Cada jogador. O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor. Objetivo: • Realizar operações de adição e subtração mental. para os lados ou em diagonal. Os números obtidos nos dados podem ser somados ou subtraídos. • 01 marcador para cada jogador. quando alguém acabar com suas caixinhas e este será o vencedor. Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada.Termina o jogo. na sua vez.

Na sua vez. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro.: 2. realização das operações de adição e subtração mentalmente. . devolve a ficha ao local e a vez será passada ao próximo. 1+1. Ex. a criança vira uma ficha. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . Se sua cartela tiver o resultado da operação. Nestas são representados vários numerais ou quantidades de diversos numerais. a percepção visual. Desenvolvimento: Coloca-se as fichas das operações espalhadas.26 5 8 2 7 8 4 8 5 7 5 1 6 2 6 8 9 PARTIDA 8 7 10 4 7 3 7 2 6 6 9 8 9 5 4 1 8 3 5 3 LOTO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO Material (para grupo de 04 crianças): • 04 cartelas divididas em 9 partes iguais. com as faces voltadas para baixo. distribuindo uma cartela para cada criança. Se ela virar a ficha e encontrar um resultado que já tenha sido preenchido. coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente até que isto não ocorra. Caso vire a ficha e não encontre o resultado da operação em sua cartela. • 36 fichas com operações de subtração e adição. deverá devolver a ficha e passar a vez. Objetivos: • Reconhecimento de quantidades e numerais. estimular o raciocínio. resolve mentalmente a operação e verifica se possui o resultado da soma ou subtração na sua cartela. memória e rapidez de cálculo.

1 1+1 4 .2 1+7 2+6 3+5 4+4 10-2 1+8 2+7 3+6 5+4 10-1 CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): SONIA RODANTE .1 7 .1 9 .2 1+6 2+5 3+4 8 .2 6 .1 6 .1 8 .3 2+2 1+3 5 .2 2 .27 2 8+1 6 2+2 4+2 8 1+1 4 5+2 4+1 4+4 6+2 9 4+3 1 5 6+1 1+2 3+2 3+3 1+3 3 5+3 7+1 7 5+1 4+5 3 .1 1+2 5 .2 3 .2 1+5 2+4 3+3 7 .2 2+3 1+4 6 .

de quantidades variando de 1 a 6. na sua vez. A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. iniciação à multiplicação. ou seja. onde serão colocadas as fichas contendo o resultado da multiplicação. Ganhará o jogo. a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas. joga os dados. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. contagem. deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco. • 36 fichas contendo os resultados das multiplicações. e a terceira coluna em branco. MATERIAL DO JOGO 28 3 6 5 1 4 5 3 6 1 SONIA RODANTE 2 4 3 6 3 5 4 2 1 3 5 1 6 1 2 1 5 2 2 6 4 4 5 3 4 6 2 . O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados. • tampinhas. • 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6. deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. Objetivo: • Formação de agrupamentos. Cada um. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 1 a 6. aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s). a segunda coluna.• 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas.

respectivamente. A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. 3. contagem. Ganhará o jogo. 11. a segunda coluna. 9. • copinhos ou pratinhos de papelão. joga os dados. Cada um. • 1 cubo com os numerais: 2. iniciação à divisão. • 36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). 7. • 1 icosaedro contendo os numerais: 5. 3. 8. com as quantidades 2. a terceira e quarta colunas em branco. • tampinhas. deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos). MATERIAL DO JOGO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO 5 12 14 SONIA RODANTE 2 3 5 9 5 12 2 3 5 . 15. onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto. na sua vez. 6. 12. 2. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16. 16.29 1 8 4 20 2 10 8 25 3 12 12 30 4 3 16 6 5 6 20 12 6 9 24 18 2 12 5 24 4 15 10 30 6 18 15 36 CONSTRUINDO A DIVISÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): • 12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. 10. 5 e 5. 14. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados. 3 e 5. 13. Objetivo: • Formação de agrupamentos.

30 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO 11 15 5 NÚMERO TAMPINHAS 2 3 5 NUMERO EM CADA RESTO NÚMERO TAMPINHAS 6 9 13 NUMERO 5 3 2 EM CADA RESTO PRATINHO PRATINHO PRATINHO PRATINHO 10 6 14 NÚMERO TAMPINHAS 5 3 2 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 16 11 6 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 3 5 2 RESTO 14 7 9 NÚMERO TAMPINHAS 3 2 5 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 7 13 10 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 3 5 2 RESTO 15 11 7 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO 2 3 5 EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS 16 8 13 NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO 5 2 3 RESTO 15 12 8 5 2 3 8 16 10 5 2 3 SONIA RODANTE .

• Adição mental.31 2 1 1 2 4 2 0 2 2 5 4 1 4 5 1 0 1 2 2 1 7 4 2 0 0 1 4 1 0 2 1 2 3 2 3 4 1 1 0 0 1 2 1 3 3 7 4 2 1 3 8 0 0 2 3 2 0 0 6 5 3 5 3 6 3 1 1 1 0 1 0 1 COMBATE Material (para grupo de 02 alunos): • 1 tabuleiro dividido em 54 casas. • 36 peças que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. • Estimular a contagem. • Reconhecimento de quantidade. sendo 18 de cada cor. • Comparação de quantidades. SONIA RODANTE .

as duas saem do jogo. Termina o jogo quando não mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peças que restaram no tabuleiro. devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. isto é. Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peças. cria-se uma situação de combate. 32 PEGUE 10 Material (para grupo de 4 alunos): SONIA RODANTE . Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que já tenha uma peça do adversário. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe as peças com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (três primeiras fileiras) de modo que o adversário não possa ver seus valores. cada um deverá virar sua peça e verificar qual é a que tem a maior quantidade.Desenvolvimento: Separar as peças pela cor. somente uma casa na horizontal ou na vertical. não podendo retroceder. Em caso de empate.

Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor. Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem. coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão). na sua vez. ele as pega para si. vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor).2 cartas Coringa . Quando alguém completar uma fila (horizontal.10 cartas 2 .2 cartas 7 .4 cartas 6 .1 carta Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez. nas seguintes quantidades: 0 08 cartas 1 .14 cartas SONIA RODANTE .16 cartas 3 . MATERIAL DO JOGO SEMPRE 12 Material (para grupo de 4 alunos): • 72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6. nas seguintes quantidades: 1 22 cartas 2 . O jogador. 33 Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si. • 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7.7 cartas 5 .• Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo.12 cartas 4 .12 cartas 3 .

Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si. Cada jogador. Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas. seis de cada. e cada um pega três cartas para si. MATERIAL DO JOGO ENCONTRANDO 10 Material (para grupo de 4 alunos): • 54 cartas com os numerais de 1 a 9.08 cartas • Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes). coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão.4 . na sua vez. SONIA RODANTE . Objetivos: Realizar adição mental com total 12. 34 Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa. Objetivo: • Adquirir o conceito de adição com total 10 através do cálculo mental. Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra.12 cartas 5 .08 cartas 6 .

Se conseguir o par. NÚMEROS E OPERAÇÕES Material (para sala toda): • Cartelas contendo numerais (1 a 10). cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro jogar). Se. Cada jogador. Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus símbolos cobertos. ACERTE SEU SÍMBOLO Material (para grupos de 02 crianças): • 01 tabuleiro. Ganha o jogo quem fizer o maior número de pontos. Objetivos: SONIA RODANTE . Estes pontos deverão ser registrados por cada jogador. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico.35 Desenvolvimento: Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores. Desenvolvimento: Inicialmente cada criança escolhe o seu símbolo (X ou O) e pega as fichas correspondentes com a cor do símbolo escolhido. • 01 cubo com 03 faces contendo o símbolo X na cor branca e as outras 03 faces com o símbolo O na cor azul. caso contrário. ao contrário. Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior número de pares. somente quando o dado cair no seu símbolo. joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha. virada para cima. • Reconhecer símbolos. adições com total até 10. Na sua vez. fica com as cartas para si. que devem mantêlas num monte à sua frente viradas para baixo. passa a vez. quantidades (1 a 10). • Estimular a contagem. nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa. • 10 fichas azuis e 10 brancas. BINGO DE QUANTIDADES. Para marcar ponto deverá colocar a ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. na sua vez. • Comparação de quantidades. na vertical ou na diagonal) e ganhará 01 ponto por cada ficha vizinha.

6 e 7 quadrados iguais e com o quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais. que representam as parcelas da adição. • 66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. • Adição mental. após embaralhadas. comparar quantidades. 36 JOGO DO COMPLETA Material (Para grupo de 4 crianças): • 15 fichas circulares numeradas de 6 a 20. passando a vez. 03 com o numeral 9. os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas circulares sorteiam uma. Ganha o jogo quem colocar a última ficha sobre a tira. serão dispostas sobre a mesa. 05 com o numeral 7. com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores deverá retirar cinco delas para si. MATERIAL DO JOGO 6 SONIA RODANTE 7 8 9 10 11 12 13 . que representará a soma a ser obtida. reconhecer quantidade. Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma. escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e.• Desenvolver o raciocínio lógico. reconhecer símbolos. O primeiro a jogar. Desenvolvimento: Inicialmente. estimular a contagem. o mesmo poderá trocá-las por outras fichas da mesa. em seguida. 05 com o numeral 6. Repete-se o processo com os demais jogadores até que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular. • Adição mental. • 3 tiras divididas respectivamente em 5. Esta ficha deverá ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. As fichas quadradas. 03 com o numeral 8. Objetivo: • Composição e decomposição de números. deverá retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder.

37 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 ENCAIXE Material (para grupo de 6 crianças): • 18 quebra-cabeças composto cada um por três peças que formam um retângulo. e as laterais representadas. pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adição. reconhecimento de quantidades. adição mental. respectivamente. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . Objetivo: • Estimular a contagem. sendo a peça central representada por uma adição de duas parcelas através de numerais.

Vence o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos. Variação: O jogo poderá ser realizado com 3 duplas. abrirá um novo quebra-cabeça. O jogador que completar um quebra-cabeça.Distribui-se igualmente entre os participantes as peças do jogo. Caso consiga marcará 1 ponto. marcará 2 pontos. após embaralhadas. deverá escolher estratégicamente uma de suas peças e colocá-la sobre a mesa. O próximo jogador verificará se possui uma peça que se encaixe na que está sobre a mesa. O primeiro a jogar. MATERIAL DO JOGO 38 2+3 5 3+3 6 7+1 8 6+1 7 4+4 8 3+6 9 2+7 9 5+4 9 8 + 2 10 9+2 11 6+6 12 8 + 4 12 9+3 12 9+4 13 9 + 5 14 5+5 10 5 + 6 11 7+8 15 SONIA RODANTE . caso contrário.

desde que este espaço ainda não esteja ocupado. • fichas ou tampinhas. O jogador só marcará ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela. na sua vez.ADISUB Material (para grupos de 2 a 4 crianças): • Uma cartela numerada de 0 a 18. • três cubos com as faces numeradas de 1 a 6. Objetivo: • Estimular a adição e a subtração mental 39 Desenvolvimento: A cartela deverá ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador. na vertical ou na diagonal). obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal. lança os três dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurará construir uma sentença numérica utilizando as operações de adição e/ou subtração para obter um resultado que será marcado na cartela com uma ficha. Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuação no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mínimo 5 e no máximo 10 jogadas para cada participante). MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 12 13 14 15 4 ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO SONIA RODANTE .

• um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro. na sua vez. Cada jogador. o jogador passa a vez e se a cor for branca. lança o dado e deverá escolher uma ficha do tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado. Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes. Objetivo: • Cálculo mental envolvendo a operação de adição Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado colorido coloca-se uma ficha virada para baixo. Caso a face seja preta.40 11 18 17 16 5 10 9 8 7 6 ADIÇÃO MULTICOR Material (para grupo de 4 crianças): • um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor. ele escolhe qualquer ficha. sem repetições. • vinte e quatro fichas com as mesmas operações de adição e resultados de operações de adição constantes nas quatro cartelas. deverá ser colocada em sua cartela sobre a operação correspondente se na ficha constar SONIA RODANTE . além das cores preta e branca. • quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operações de adição ou resultados de operações de adição. A ficha escolhida após mostrada aos demais jogadores.

o jogador terá direito a uma nova jodada e assim sucessivamente. Caso contrário. vencendo o jogo. Cada jogador. Desenvolvimento: Distribui-se uma cartela para cada criança e as fichas viradas para baixo. O jogador passará a vez quando não houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado.um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operação. JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um tabuleiro. até que a ficha não lhe sirva. a ficha ficará sobre a mesa com o numeral exposto. coloca-a sobre a mesma com o numeral à vista. O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. Por exemplo. joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações. Desenvolvimento: Cada jogador. vertical ou diagonal) e ganhará um SONIA RODANTE . • 50 fichas (2cm x 2cm). Caso contrário. Neste caso. • 40 cartões com numerais. Objetivo: • Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando cálculos mentais. neste caso. devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro. na sua vez. Objetivo: • Fixar a tabuada do 6 ao 9. • 3 cubos. 41 TAPA BURACO Material (para grupo de 4 crianças): • 04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9. procede como o primeiro jogador e assim. sucessivamente até que um dos jogadores preencha sua cartela. escolhe uma ficha e verifica se o numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e. 3 e 4. o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro. Se a ficha servir para o próximo jogador. este a colocará na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. com os números 2. sobre a mesa. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. na sua vez.

o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos.ponto por cada ficha vizinha. O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador. 1 e 27 estiverem ocupados. Por exemplo. 42 MATERIAL DO JOGO 0 27 26 25 24 23 22 21 SONIA RODANTE 1 28 54 50 48 45 44 20 2 3 4 29 30 31 55 60 64 120 125 144 108 180 150 100 96 90 42 41 40 19 18 17 5 32 66 72 75 80 39 16 6 33 34 35 36 37 38 15 7 8 9 10 11 12 13 14 . se os espaços: 0.

SOME 10 Material (Para grupo de 4 a 6 crianças): • Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm). pela ordem. A próxima jogada será do competidor seguinte. 1. O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10. O vencedor é quem termina as peças primeiro. voltadas para baixo. procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaça uma soma com total 10.2. 8 vezes o número 4. vira-as e as peças que sobram ficam numa caixa. e em número de 0 a 10. em sua vez. Variação: O jogo pode ser realizado com todas as peças distribuídas.1. virada para cima. (Exemplo: 1. aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7. Cada jogador. mesmo assim. • 66 cartões com números impressos com valores de 1 a 7. ele dá a vez a outro jogador. deve passar a vez para o próximo. Objetivo: • Somas com total 10.4.2. 4 vezes o número 5. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. SONIA RODANTE . 18 vezes o número 2. ficando os restantes espalhados na mesa. colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. Cada parte tem uma das nove cores. 14 vezes o número 3.3. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem. recolhe-os.6. virados para baixo. 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7. O jogo começa com uma peça da caixa colocada no centro da mesa.3.DEZENAS TRIANGULARES 43 Material (Para grupo de 4 alunos): • 36 peças triangulares. Objetivo: Adição mental Desenvolvimento: Embaralhar os cartões com os números. cada uma delas dividida em três partes. verticais ou diagonais) o valor total (10). Os demais. isto é. sendo: 18 vezes o número 1.3. Desenvolvimento: Cada jogador pega 6 peças. não consegue colocar sua peça no jogo. Se ele não tem a peça. Dar três a cada jogador.3). conservando para a contagem final. pega uma das peças da caixa e tenta outra vez. Se. 1. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais. tenta colocar uma de suas peças.

Se não tiver a peça. Desenvolvimento: Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes. passa a vez para o próximo jogador. bem como uma multiplicação ou resultado. coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação. cada uma delas dividida em quatro triângulos.O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10. O primeiro a jogar. através do lúdico. Objetivo: • Fixação da tabuada de 2 a 9. Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças. coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças. MATERIAL DO JOGO 2x2 8x4 6x6 36 25 3x6 18 9x5 8x5 40 45 6x4 SONIA RODANTE 4x2 9x4 36 3x3 9 4x4 16 7x6 42 2x5 10 4x7 28 7x2 14 8x8 6x10 60 9x6 54 8x6 48 21 7x3 30 5x2 10 6x5 8x3 2x3 6 35 4x5 20 6x9 54 5x4 20 2x8 16 4x8 3x8 24 7x7 49 3x4 12 24 8 7x4 5x3 15 9x7 6x7 42 3x5 2x7 14 8x7 9x9 56 15 63 28 4 27 4x3 12 7x5 2x4 8 3x2 6 6x8 2x6 12 4x6 9x8 72 24 5x9 8x2 16 3x7 . 44 POLIMINÓ Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • 36 peças quadradas. Cada triângulo tem uma das 8 cores.

até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor. Se tiver. Desenvolvimento: Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho.45 24 5x5 70 7x10 32 3x9 50 2x9 18 64 21 56 32 5x6 6x2 12 8x10 80 35 9x2 18 30 81 4x9 8x9 72 5x8 6x3 40 45 36 48 7x9 63 9x3 27 9x10 90 7x8 3x10 2x10 30 20 4x10 40 5x10 18 5x7 BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): • Um baralho com 64 cartas. Pif. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. Por exemplo: Memória. onde o círculo menor é giratório. Rouba-Monte. ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos): • Uma roleta constituída de dois círculos. deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. sendo: 32 cartas com as multiplicações e 32 cartas com os resultados. contendo numerais de 1 a 9. PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO SONIA RODANTE . Se ainda restar fichas com os jogadores. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico.. Desenvolvimento: As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada. gira-se novamente a roleta. Cada jogador. Jogo do Mico. • 36 fichas com resultado das multiplicações. na sua vez. Batalha. coloca-a(s) sobre a roleta. etc.

se errar. • Estabelecer uma seqüência. Objetivo: • Fixação da tabuada através do lúdico. Se acertar.no outro lado. PIF-PAF Material (para grupo de 03 alunos): • 26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes. na sua vez. agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais. neste caso. Isto feito. os jogadores verificam se possuem ou não grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo número) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e números em seqüência.Material (Para grupo de 4 alunos): • 64 palitos de sorvete. ganha o número de pontos indicado no palito. com as figuras para baixo. do jogador possuir uma das cartas sem número. se esta lhe servir. utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa). • Reconhecer símbolos. contendo: . pode-se formar um grupo. 46 Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa. Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação. o resultado da multiplicação indicada no palito. Inicialmente. Cada jogador. caso contrário joga-a em cima da mesa e os próximos jogadores poderão comprá-la SONIA RODANTE . Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. só que em lados diferentes. um dos jogadores compra uma carta do monte que está na mesa. O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. . Pode ocorrer. distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores. que será pego de maneira a esconder o resultado. perde o mesmo número de pontos. deverá escolher um palito. Tal pontuação varia de 1 a 5. uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). O jogador. então deverá responder. todos os palitos voltados com a pontuação para cima. Obs: O jogo poderá ser feito.em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. fica com ela e descarta outra que lhe pertence. Desenvolvimento: Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa. em voz alta.

BINGO DE FIGURAS. • 01 saquinho. SONIA RODANTE . • 22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador). • Estimular a contagem.ou comprar uma outra do monte. • Reconhecer símbolos. 47 CUBRA E DESCUBRA Material (para 02 crianças): • 01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11. o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também. passa a vez. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. Desenvolvimento: Cada um na sua vez joga-se os dois dados. Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números. • Tampinhas ou fichas (marcadores). contendo figuras. Se numa jogada. NÚMEROS E QUANTIDADES Material (para a sala toda): • Cartelas divididas em 9 partes iguais. • Reconhecer símbolos. soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro. quantidades e numerais. • Comparação de quantidades. • Cartões com a mesmas figuras. • Estimular a contagem. • Adição mental. ganha o jogo. então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06). • 02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis). quantidades e numerais das cartelas. • Reconhecimento de quantidade. o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. • Comparação de quantidades. Aquele que primeiro fizer o número suficiente de grupos (02). cores. Se obtiver novamente o mesmo total. cores. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico.

Cada criança escolhe um marcador e na sua vez. Os cartões utilizados devem ser colocados na pilha de descarte. Desenvolvimento: Embaralha-se os cartões e coloca-os empilhados. num total de 16 fichas para cada jogador. • 33 cartões com palavras escritas. • 32 fichas. SONIA RODANTE . também conhecida como Kala. Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro. O reservatório funciona como uma casa. vira um cartão. voltados para baixo. • Comparação de quantidades. lê a palavra. chamada casa de acumulação. Desenvolvimento: O jogo começa com 03 fichas em cada casa. 48 CAÇA AO TESOURO Material (para um grupo de 04 crianças): • 01 tabuleiro. Desenvolvimento: O mesmo dos bingos anteriores. Objetivo: • Desenvolver o raciocínio lógico. e é utilizada somente pelo proprietário. • 04 marcadores. Objetivos: • Estimular a contagem.• Reconhecimento de quantidade. no tabuleiro. de modo que a cada sílaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha. com exceção da 3º que terá 04 fichas. conta o número de sílabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas. O território de cada jogador é formado pelas 05 casas da fileira à sua frente e mais o reservatório à sua direita. KALA Material (para grupo de 02 crianças): • 01 tabuleiro.

Para fazer uma jogada, o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas casas - mas nunca da sua Kala - e as semeia, uma a uma, nas casas seguin-tes, no sentido anti-horário. O percurso de cada um dos participantes, inclui a sua Kala e, portanto, cada vez que o jogador passa em seu Kala, ele deixa uma ficha nesta casa. Um jogador nunca semeia na Kala do adversário. Toda vez que a última ficha semeada cai na sua Kala, este tem o direito de iniciar uma nova jogada. Uma captura ocorre quando a última ficha semeada por um jogador cai em uma casa vazia situada em seu próprio território, caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do território adversário. O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou, então, quando um dos jogadores não tiver fichas para jogar, caso em que seu adversário ficará de posse das fichas que ainda restarem do seu território. O jogo pode terminar também quando, de comum acordo, os jogadores constatarem que as fichas em jogo são muito poucas e decidirem dividí-las entre si. Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas.

49

QUEM TEM PÕE
Material (para grupo de 02 crianças): • 01 cubo com numerais de 1 a 6; • 01 tabuleiro; • 50 fichas (1cm x 1cm). Objetivos: • Estabelecer uma correspondência biunívoca; • Reconhecer quantidades. Desenvolvimento: Os jogadores sentados um em frente ao outro, alternadamente jogam o dado. Conforme o número obtido no dado, deverá colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro. Por exemplo: se sair a face 2, colocará 2 fichas na parte que contém 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro. Vence quem primeiro encher o seu lado.

COMBINANDO
Material (para grupo de 04 alunos): • 36 peças quadradas, cada uma delas dividida em 04 triângulos iguais. Cada triângulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico; • Reconhecer símbolos;
SONIA RODANTE

• Estimular a contagem; • Comparar quantidades; • Reconhecer quantidade. Desenvolvimento: O mesmo que o jogo Triminó.

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TREVO
Material (para grupo de 04 a 06 crianças): • 06 cartelas sobre adição e subtração; • 54 cartões representando os resultados das operações (03 cartões de 0 a 13 e 02 cartões de 14 a 19); • 04 cartões (trevo) representando coringas. Objetivos: • Realizar operações matemáticas simples; • Efetuar contagem; • Reversibilidade do pensamento. Desenvolvimento: Cada jogador recebe uma cartela. Os 54 cartões juntamente com os 04 coringas, devem ser embaralhados e colocados em pilha, com os resultados virados para baixo. O 1º jogador compra um cartão. Se o resultado do cartão coincidir com o resultado de uma das operações contidas na sua cartela, o jogador cobrirá a operação com o cartão. No caso do cartão não servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima. O jogador seguinte poderá comprar o cartão que estiver com o resultado exposto. Caso não lhe sirva, deverá comprar um cartão da pilha. Assim sucessivamente, os jogadores comprarão um ou mais cartões da mesa, os quais estão expostos, ou apenas um dos que estão empilhados. Caso o jogador compre o coringa, fará uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de movimentá-lo sobre a cartela, cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo. Vencerá o jogo aquele que em primeiro lugar, cobrir todos os resultados da cartela.

JOGO DO DEZESSETE
Material (para grupo de 04 alunos):
SONIA RODANTE

• 01 dado comum; • Palitos de fósforo; • Material para registro. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico; • Estimular a contagem; • Reconhecimento de quantidade; • Adição mental.

51

Desenvolvimento: Cada jogador, na sua vez, joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada. Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. Quem estiver chegando perto de 17, pode parar de jogar, se quiser. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma. Cada vez que um jogador ganha uma partida, pega dois palitos e em caso de empate, cada um pega um palito. O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.

CORRIDA DO PAR OU ÍMPAR
Material (para grupo de 02 crianças): • 01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar" as casas); • 01 cubo com 04 símbolos (utilizado na jogada para indicar a operação a ser realizada); • Símbolos do dado ( ♣ , ♦ , ♣ , ♦ , + , -): ♣ ==> a jogada é anulada e continua tudo como está; ♦ ==> joga outra vez; + ==> executa-se a operação de soma entre o valor da casa em que o jogador estava, com o valor onde se posicionará; - ==> idem ao anterior, só que a operação contrária é executada (subtração); • 20 fichas azuis, 20 amarelas e 20 vermelhas. Objetivos: • Adição e subtração mental; • Trocas na base 10. Desenvolvimento: Na primeira jogada, cada participante jogará os dados das quantidades e andará o número de casas correspondente ao obtido no dado. A partir daí, cada jogador na sua vez joga os dois dados; anda o número de casas obtido no dado menor e executa a operação indicada no dado maior (com símbolos).
SONIA RODANTE

Desenvolvimento: O jogo deve começar com um aluno embaralhando as cartas e posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores. • 01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12. de 2 a 20 e no interior da carta "somas"). Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico. jogando-se como se fosse dominó. se vier a acontecer isto. CAMINHO DA ILHA Material (para grupo de 2 crianças): • 01 tabuleiro. Os resultados das operações de adição e subtração são computados como pontos ganhos e o jogador deverá pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos.O jogador nunca poderá se posicionar numa casa em branco. • 02 dados icosaedros de 0 a 9. onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada. SONIA RODANTE . duas vezes em cada lado. 52 DOMINÓ COM SOMA Material (para grupo de 4 crianças): • 21 cartas (com números no lugar dos naipes. Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior número de pontos. as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada. ele retorna à posição anterior e joga o(s) dado(s) novamente. • Adição mental. Quando o número de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial (aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores.

• 40 fichas amarelas. Quando não sobrar resto na divisão. • 40 fichas verdes. 53 Desenvolvimento: Cada jogador. O jogador deve calcular o quociente e o resto da divisão de maneira que obtenha o maior número possível no resto. SONIA RODANTE . o jogador pode retirar uma ficha que seu adversário tenha depositado em qualquer ilha. Para isto. Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas. joga os dados. • Desenvolver a noção de distância. Os dois icosaedros indicam os dígitos do dividendo e o dodecaedro indica o número do divisor. pois o objetivo do jogo é fazer andar o peão de acordo com o número do quociente e chegar à beira da ilha na qual deverá depositar as fichas de acordo com o número do resto da divisão. O mesmo jogador não pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais próximo possível da beira de uma ilha.• 02 marcadores. na sua vez. Objetivos: • Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção. Ganha quem tiver depositado o maior número de fichas nas ilhas. • Desenvolver o cálculo mental. poderá alternar os números dos icosaedros.

54 SONIA RODANTE .

Cada jogador. o jogador retira as duas cartas e pega para si. somando as quantidades. . Reconher símbolos. Compreensão do valor posicional. Caso a soma não for 10. SONIA RODANTE . 20 cartas de 04 naipes diferentes. 100 fichas. .BRINCANDO COM NÚMEROS Material (para um grupo de 04 crianças): . Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver maior número de fichas. o jogador perde fichas em quantidade igual ao número impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo. . Desenvolvimento: . ganhando todas as fichas envolvidas. sem retirá-las do lugar. . . . 55 Desenvolvimento: . . Objetivos: . . Desenvolver o raciocínio lógico. As cartas maiores deverão ser dispostas em círculo voltadas para baixo. igualmente distribuídos. . fichas em quantidade igual ao número que está impresso na carta maior. vira uma carta menor e uma maior. Desenvolver o raciocínio lógico. No caso de empate. 80 fichas contendo numerais de 0 a 9. Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo. Reconhecer símbolos. FORMANDO DEZENAS Material (para grupo de 04 crianças): . no interior do círculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes são deixadas numa caixa. . Estimular a contagem. 20 cartas menores de 04 naipes diferentes. devendo cada criança escolher duas delas. Reconhecimento de quantidade. cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova comparação. . A criança que obtiver o maior número fica com todas as fichas usadas na rodada. as menores serão espalhadas viradas para baixo. Se a soma for igual a 10. . Objetivos: . procurando formar com elas o maior número possível. na sua vez. . Adição mental. .

escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do SONIA RODANTE . na sua vez. .. BANCO DE TROCAS Material (para um grupo de 05 crianças): . O banco só faz as trocas e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um número mínimo possível de notas. 5. 01 tabuleiro com 24 quadrados. *). 01 cubo com letra D em três faces e E em outras três. Desenvolvimento: . Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo. . Cada jogador. vermelho. em notas de 1000. . Objetivo: . vermelho. na sua vez. . 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. Reconhecer múltiplos e divisores de alguns números. azul. cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco. . azul. amarelo. 01 dado (1. . 50 de 10. joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversário que contenha uma número (que seja múltiplo do número obtido no dado). viradas para baixo. 10 fichas de SORTE e 10 de REVÉS. Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. Compreensão do sistema numérico decimal. 3. branco e preto. Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha. 50 de 100 e 40 de 1000. 24 fichas (12 de cada cor). distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador). azul ou verde. . por exemplo: verde. vermelho. 7. . Objetivo: . joga os dados. O jogo termina quando todas as cartas são retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior número de fichas. amarelo. Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversário. A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas. 50 notas de 1. 2. . Cada jogador. Inicialmente. 56 TÊNIS MATEMÁTICO Material (Para um grupo de 02 crianças): .

.... o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrará uma multa de 125. ANIVERSÁRIO DO SEU AMIGO ESPECIAL. RECEBA . VOCÊ NÃO PODE RECUSAR... QUE SUSTO ! PERDEU ... se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro..... RECEBA .... se for o caso.. HOJÉ É SEU ANIVERSÁRIO... Em qualquer dos casos. deverá fazê-lo com o valor exato..... e para tanto deverá destrocar o dinheiro no banco....... deverá proceder a troca.. VOCÊ VAI COMPRAR UM NOVO DISCO. pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possível de notas......... o jogador irá receber ou pagar um valor.... VOCÊ GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS...... VOCÊ AJUDOU UMA VELHINHA A ATRAVESSAR A RUA............... RECEBA....... PAGUE ........ 01 dado numerado de 0 a 5....... SUA BICICLETA QUEBROU................. ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA. DESPESAS NA FARMÁCIA ! PAGUE ....... LEMBROU HOJE........... UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRÉSTIMO.... conforme sorteado no dado.... VOCÊ FOI ASSALTADO. PARABÉNS ! VOCÊ CONVIDOU SEUS AMIGOS PARA A FESTA ! PAGUE ... SUA MÃE PRECISA DE UM EMPRÉSTIMO CAMARADA... PRESENTÃO DO PAPAI ! RECEBA ............ ..... DESPESAS NA BICICLETARIA. SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE...... VOCÊ TROCOU A SUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDO RECEBA ..........dado... SONIA RODANTE ... DE GRATIFICAÇÃO RECEBEU .. de acordo com a ordem nela escrita... 57 SUBTRAINDO Material (para 02 crianças): .. PAGUE ............ O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA........... PARABÉNS ! RECEBA ......... Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro. passa a vez......... VOCÊ COMPROU “AQUELA” FIGURINHA QUE FALTAVA NO SEU ÁLBUM ! PAGUE . ao jogador do seu lado esquerdo ou direito............. RECEBA.... PAGUE .... RECEBA ..... PAGUE ............ Ao virar a ficha..... VOCÊ VAI DAR UM PRESENTE...... COMPROU UM LANCHE “SUPIMPA” PAGUE .... se for o caso.. VOCÊ VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES. VOCÊ CAIU DA BICICLETA E MACHUCOU-SE.... AJUDE-A DANDO. RECEBEU UMA HERANÇA QUE NÃO CONTAVA.... perde a vez e.. CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO........ O jogador que recebeu. PELA BOA AÇÃO.. se cair na face preta...... o jogador que irá pagar......... Quando o dado cair numa cor e já não tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor...... O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D será com o jogador da direita e se cair E será com o da esquerda... RECEBA.... Se alguém esquecer de fazer a troca. 01 dado numerado de 5 a 10.

Cada participante. Subtração mental. Reconhecimento do maior e menor. .. 30 fichas pretas. Comparam os dois resultados e o que obter o maior número coloca tantas fichas quantas for a diferença na sua cartela. . As cartelas das trocas e destrocas. 10 fichas azuis. TROCA-TRÊS Material (para grupos de 2 a 6 alunos): . . . O segundo jogador faz o mesmo. O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os números. na sua vez. devem ficar expostas no centro da mesa. . que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas. . SONIA RODANTE . As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas à vista dos jogadores. . . Cartelas quadriculadas com 24 quadrados. 02 cartelas. Desenvolvimento: . . . Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro. . junto às outras. . tantas fichas coloridas quanto forem os círculos das cartas desviadas. obtida na jogada do mesmo. pegar no fichário. obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRÊS para ficar com menor quantidade de fichas. 58 Desenvolvimento: . em seguida fazer a troca. sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas. recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas à vista. obedecendo as cores indicadas nos círculos. . . O jogo segue repetindo-se as operações. 30 cartas contendo círculos coloridos. desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores) dos círculos da face do dado. Objetivo: . Objetivos: . 90 fichas vermelhas. . 810 fichas amarelas. . fará sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . . Preparar o aluno para a compreensão do sistema numérico decimal. Fichas para marcar. embaralhando-as e passando a vez para outro jogador. 270 fichas verdes. lançar o dado. .

vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com Κ .. Objetivo: . Preparar a criança para o sistema numérico decimal. essas cartelas servirão para o jogador fazer suas trocas. O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente à cor que saiu. 10 tampinhas azuis. as fichas são divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo. . ou qualquer uma das outras fichas). 59 JOGO DAS TROCAS Material (para grupo de 04 alunos): . fará as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA. com as cores: amarelo. desvirando a seguinte. trabalhando este jogo facilitará a compreensão das trocas no ábaco. azul. . caso estas estejam expostas. Desenvolvimento: Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa. o jogador que após as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas. 02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar além das duas essenciais. Observações: As dez cartelas que confeccionamos. 10 tampinhas vermelhas. . . 10 tampinhas verdes. Em seguida. 10 tampinhas brancas. isto porque a criança pode fazer várias trocas diferentes. só serão usadas para as duas cartelas não ficarem sempre iguais (com a confecção das outras 8 cartelas a criança poderá efetivar trocas SONIA RODANTE . . usar de mais criatividade. Será o vencedor. . sendo virada só a primeira. O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas. devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si. as outras são opcionais. e não simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas). Na próxima rodada o jogador poderá jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas. branco. 20 fichas (cada uma contendo 5 círculos coloridos e além disso algumas delas com o símbolo ♣ (estrela). . delas só usaremos duas. Após 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis. obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas. Prossegue o jogo da mesma forma. 01 dado (com cada face contendo um círculo colorido. cada jogador fará suas trocas de fichas no fichário obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRÊS. para a compreensão e construção do sistema numérico decimal. . vermelho e verde (e em uma das faces está escrito: "passa a vez"). passando sua vez para o jogador seguinte. 10 tampinhas amarelas. .

de posse de uma cartela. na sua vez. Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela. Caso não lhe sirva. a criança não jogará passando sua vez para o jogador seguinte (outra opção também. Este jogo serve mais para as crianças até 6 ou 7 anos de idade. Material do Jogo 2 4 6 8 12 4 6 SONIA RODANTE 14 15 18 20 24 16 18 27 30 32 35 40 28 30 45 49 56 60 72 48 54 3 6 7 9 12 5 8 15 16 18 20 21 14 16 24 28 32 36 40 27 30 45 50 56 63 70 48 54 . Caso contrário. é ao invés de colocar "passa a vez". pois serve para a construção do sistema numérico decimal. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. O jogo poderá ser modificado utilizando: . poderia ser outra cor além daquelas já selecionadas nas outras faces do dado). Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela. deverá comprar uma ficha da pilha. 04 cartelas com 20 números cada. Variação: . 04 cartelas contendo as multiplicações. pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez.diversas). Objetivo: . a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. Desenvolvimento: Cada jogador. . . a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. 80 fichas contendo multiplicação. 60 CAÇA TABUADA Material (para 04 crianças): .Fixação da tabuada.

61 8 10 12 20 21 24 36 40 42 63 72 81 9 10 12 18 24 25 35 36 42 64 80 90 2x1 3x1 4x1 5x1 6x1 7x1 8x1 9x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9 SIGNOGRAMA MATEMÁTICO Material (para grupo de 04 crianças): . Desenvolvimento: SONIA RODANTE . 2. Objetivo: . 7. 01 cartela. 3. 4 e 5. 8 e 9. cinco fichas com cada um dos numerais: 6. Adição e subtração mental. Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1. .

comprará uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mão. Cada vez que a criança colocar uma ficha na cartela. O jogo terminará quando nenhuma criança conseguir colocar uma de suas fichas e ganhará o jogo aquela que tiver recolhido o maior número de fichas.A cartela será colocada no centro da mesa. Cada criança escolherá 3 fichas da mesa e tentará na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaços em branco da cartela e procurará compor o resultado. O restante das fichas deverão ficar espalhadas na mesa. viradas para baixo. A criança que colocar o terceiro numeral completando o resultado. na horizontal como na vertical. conservando para a contagem final. devendo ser escolhidas 6 fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. recolhe-os. 62 SIGNOGRAMA Material do Jogo + + + + + + - -__ - - SONIA RODANTE .

80 triângulos eqüiláteros vermelho (medida do lado: 4cm). . . Atividade livre como todas as peças para o reconhecimento das mesmas. Atividade livre com todo os triângulos para o reconhecimento dos mesmos. Após isto. fará a troca conforme a tabela.um grupo de 10 quadradinhos será trocado por um "retângulo". 01 baralho. 01 dado. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior quadrado. TROCA-4 Material (Para grupo de 4 alunos): . dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos são necessários para cobrir o "retângulo". 2ª FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: . se possível. Compreensão do Sistema Numérico Decimal.63 TROCA-10 Material (para grupo de 4 alunos): . Vence o jogo quem obtiver o maior número de peças. . Compreensão do Sistema Numérico Decimal. . dirigir as perguntas como: quantos triângulos de mesmo tamanho são necessários para cobrir o triângulo de tamanho imediatamente maior? SONIA RODANTE . Objetivo: . 04 triângulos eqüiláteros amarelo (medida do lado: 16cm). cada criança jogará o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm).um grupo de 10 "retângulos" será trocado por um quadrado grande. Após isto. para ficar com o menor número de peças. . 20 triângulos eqüiláteros verde (medida do lado: 8cm). Colocam-se as peças e o dado em um lugar acessível a todos os jogadores. Objetivo: . Uma por vez. 40 retângulos amarelos (medida: 4cm x 10cm). quantos "retângulos" são necessários para cobrir o quadrado grande etc. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. . 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm). Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos. .

ou vira um cartão de uma das pilhas ou pega um dos cartões descartados e procura. 01 tabuleiro. VARIAÇÃO 2: Material (para um grupo de 04 crianças): . Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. . descarta o cartão e passa a vez. 81 retângulos idênticos aos do tabuleiro. a multiplicação correspondente e coloca o retângulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o produto obtido. Vence o jogo quem tiver maior quantidade de triângulos vermelhos. . Fazer as destrocas. VARIAÇÃO 1: Material (para um grupo de 04 crianças): . . voltados para baixo. se possível. Embaralhar e dispor os cartões em pilhas. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. Cada um na sua vez. . Cada um. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar. Desenvolvimento: Os cartões devem ser embaralhados e dispostos em pilhas. SONIA RODANTE . Uma por vez. 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar. Os retângulos devem ser distribuídos entre os jogadores. 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e três faces brancas. Se não tiver a peça. na sua vez. CONSTRUINDO A TÁBUA DA MULTIPLICAÇÃO Material (para um grupo de 04 crianças): . 81 cartões contendo as multiplicações. 81 cartões contendo as multiplicações. 01 tabuleiro. vira um cartão de uma das pilhas e coloca uma ficha na posição correspondente à multiplicação contida no cartão e vai anotando num papel o produto obtido. entre as suas peças. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior triângulo. 01 tabuleiro. voltadas para baixo.64 2ª FASE: Colocam-se os triângulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessível a todos os jogadores. a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de triângulos em seu poder. cada criança retirará uma carta do baralho e terá direito a pegar a mesma quantidade de triângulos vermelhos e efetuar. usando a tabela para ficar somente com os triângulos vermelhos. .

Objetivo: . Tal multiplicação poderá ser feita utilizandose agrupamentos com as tampinhas. Se cair a face branca nos dados. os jogadores devem estabelecer a seguinte legenda: COR amarelo azul vermelho VALOR ? ? ? Agora. perde a vez. 30 fichas com o número 1. 65 Desenvolvimento: Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. 21 peças de um quebra-cabeça contendo operações. na sua vez.. 01 tabuleiro com numerais. monta a multiplicação. Cada um. gira a roleta executando a multiplicação do valor estipulado para a cor pelo número da roleta. Cada jogador. Desenvolvimento: Antes de iniciar o jogo. . 20 fichas com o número 10. em caso contrário. As fichas ficam em 3 montes separados. . Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pontos. Compreensão da multiplicação. marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel. O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas. Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos. joga os dois dados. se o lugar estiver livre e. . o jogador escolhe o número conveniente para montar a multiplicação. devendo ficar sempre com o menor número de fichas. . 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar. devem estabelecer o número de rodadas (quantas vezes cada jogador irá girar a roleta). QUEBRA CABEÇA ARITMÉTICO Material (para grupo de 3 crianças): . ROLETA DA SORTE Material (para grupo de 4 crianças): . SONIA RODANTE . 30 fichas com o número 5. Termina o jogo após um certo número de rodadas estabelecidos no início. 01 roleta com números de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divisões conforme abaixo. na sua vez.

O armário. a criança devolverá as tampinhas. 01 tabuleiro com uma trilha colorida. Se não tiver possibilidade de encaixar. azul. Caixas de fósforo. Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior número de gavetas. . JOGO NOTA 10 Material (para grupo de 04 crianças): . . . Substituir as tampinhas por cartões com numerais de 1 a 9. . em seguida. Objetivos: . pega um determinado número de tampinhas. Estimular a contagem. SONIA RODANTE . guardará a gaveta no armáio e passará a vez. . ela deverá abrir qualquer gaveta do armário e verifica se a quantidade de tampinhas é igual a quantidade contida na gaveta. laranja e branco. ARMÁRIO DAS QUANTIDADES Material (para grupo de 4 crianças): . Se as quantidades forem as mesmas.66 Objetivo: . na sua vez. 04 marcadores. Variação: . . Reconhecimento de quantidades. Correspondência biunívoca (comparação de quantidades). Adição e Subtração mental. 10 tampinhas. . Reconhecer símbolos. Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peças. na sua vez. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. a criança ficará com a gaveta para si. Desenvolvimento: Distribuir as peças igualmente entre as crianças. amarelo. devolve as tampinhas e passa a vez. Cada um. Caso a quantidade seja diferente. passa a vez. encaixa uma de suas peças na(s) peça(s) já colocadas no tabulero. . Desenvolvimento: Cada criança.

Cada jogador. O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes. . num lugar acessível a todos. fazendo coincidir a(s) cor(es). amarela. passa a vez. se necessário. Variação: . Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peças. Compreensão do SND.Quem ficou com peças na mão. 36 peças quadradas. Com as duas cartas na mão. 04 tabelas de troca. Vira-se uma das peças da pilha para começar o jogo. tampinhas ou outro material. azul e verde. o jogador efetua a adição e separa para si a quantidade correspondente de fichas. . com quantidades de 1 a 5. de acordo com a tabela escolhida. cada uma delas dividida em 04 triângulos. 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um número de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma até 10 . Termina o jogo quando um dos jogadores alcançar a chegada. lança o dado colorido. Objetivo: . amarela (20). tenta colocar uma de suas peças. azul (1) e preta (05). Acertando. Cada um dos triângulos tem uma das cores: vermelha. Com as duas cartas em mãos o aluno efetua a adição.5 cartas. separadas por cor. na sua vez. Pegará uma peça da pilha e passará a vez para o próximo jogador. pegando uma carta da mesma cor. Se o jogador não conseguir colocar nenhuma de suas peças na mesa. se errar.. A cor indicada dará oportunidade dele caminhar pela trilha colorida até a cor correspondente. Distribuem-se 04 peças para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. Fichas 2x2 nas cores: verde (70). soma até 20 . devolverá uma ficha verde para cada SONIA RODANTE .10 cartas com quantidades de 1 a 10). Desenvolvimento: A regra do jogo é que cada jogador fique com a menor quantidade de fichas possível. ganhará uma ficha verde para cada vizinhança que conseguir fazer e deverá proceder a troca de acordo com a tabela. onde colocará seu marcador. TROCANDO Material (para um grupo de 04 alunos): . Fichas de cartolina. pega uma ficha. ele deverá pegar uma peça da pilha e passar a vez. Adição mental. Cada jogador. . na sua vez. vermelha (40). Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas. 67 Desenvolvimento: Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador. de preferência. Objetivo: . As fichas ficam numa caixa.

joga os 6 dados. se cair no dados. suponhamos que caia 3 e 8. joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os números obtidos. Compreensão do Sistema Numérico Decimal e do Valor Posicional. fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara. .peça. Preparar o aluno para a compreensão do Sistema Numérico Decimal. o número de rodadas que terá (no máximo 10). deverá colocar na coluna que indica UNIDADE. separa esses dados. os números 2 e 5. Objetivo: . na sua vez. 2 icosaedros com números variando de 1 a 9. o aluno então colocará. 100 fichas. ficando agora. 6 dados coloridos. Cada jogador. com um total de 18 fichas nesta coluna. 10 fichas azuis clara valem 1 preta). 80 fichas azuis clara. 11 fichas na coluna UNIDADE. . Desenvolvimento: Estabelecer no início do jogo. SONIA RODANTE . 7 fichas. . Por exemplo. devendo registrar na sua cartela o resultado da adição. escolhe uma cor. Quando terminar o jogo. Ganha o jogo aquele que tiver maior número de fichas verdes após a destroca. fazendo as trocas necessárias. Objetivos: . faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas. Desenvolvimento: Cada aluno. 800 fichas brancas. 68 DADOS COLORIDOS Material (para grupo de 4 crianças): . repetindo alguns. Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à coluna da CENTENA. soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma. o que após a troca (10 unidades = 1 dezena) ficará com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE. as fichas que estão na mesa. na sua vez. . utilizando para isso. 10 fichas pretas. Na 2ª jogada. . TROCANDO A POSIÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . 4 cartelas. Em seguida.

100 fichas. 02 cubos. Desenvolvimento: . Em seguida. poderá preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca. 2 icosaedros com numeração variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro. Objetivos: . a criança colocará 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. . . . cujos fatores variam de 2 a 7. que a cartela de unidade for preenchida.69 DA UNIDADE PARA A DEZENA Material (para grupo de 4 crianças): . Objetivo: . Ganhará o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas. . Todas as fichas deverão ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador. Ao iniciar o jogo. . devendo a cartela da unidade ser colocada à direita da cartela da dezena. sendo 15 de cada cor. principalmente se a criança estiver na fase inicial deste processo. sendo que cada um receberá 1 cartela de unidade e 1 de dezena. 60 fichas coloridas.: Se a criança encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade. Obs. com faces numeradas de 2 a 7. cada criança jogará os icosaedros e somará o número de cada face. TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . Desenvolvimento: SONIA RODANTE . Distribuir para os participantes do jogo as cartelas.4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades. Por exemplo: se o resultado for 13. Variação: Poderá ser usado apenas um icosaedro. . 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicações. a criança trocará as 10 unidades por 1 dezena. Compreensão do SND e Valor posicional. vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma. Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7). Todas as vezes.

. deverá marcá-lo com uma tampinha. Objetivos: . colocando apenas uma ficha no tabuleiro. Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela. . O primeiro jogador lança os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos. lendo em voz alta a multipli-cação constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicação. Fixar a tabuada (2 a 9). Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador. cada uma contendo uma multiplicação referente às tabuadas . . As fichas deverão ser colocadas em um saquinho opaco. O professor retira uma ficha do saquinho. que procede da mesma forma. O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o número de jogadas estipulado a priori) e o vencedor será aquele que tiver maior número de fichas sobre o tabuleiro. O jogador. 70 BINGO TABUADA Material (para grupo de 25 crianças) . Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criança. O professor repete o mesmo procedimento até que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela. . 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicações. o jogador passa a vez. . . 80 fichas. 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9) . quando então o professor deverá verificar se a mesma foi preenchida corretamente. Caso não haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido. em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicação. tampinhas para marcar o bingo . . Desenvolvimento: . passando a vez para o próximo jogador. SIGNOGRAMA Material do Jogo + SONIA RODANTE - -__ . sobre o respectivo resultado.

+ + - + + - 71 + - SONIA RODANTE .

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