MATHEUS NEVES DA SILVA OLIVEIRA

TÉCNICAS DE PROTOTIPAÇÃO ÁGIL NO AUXÍLIO À PRODUÇÃO DE SOFTWARES EM ÓRGÃOS GOVERNAMENTAIS

BRASÍLIA - DF

2012

FACULDADE OMNI
Curso de Pós-Graduação Lato Sensu MBA em Gestão da Tecnologia da Informação no Serviço Público

MATHEUS NEVES DA SILVA OLIVEIRA

TÉCNICAS DE PROTOTIPAÇÃO ÁGIL NO AUXÍLIO À PRODUÇÃO DE SOFTWARES EM ÓRGÃOS GOVERNAMENTAIS

Trabalho de conclusão de Curso de Especialização apresentado como requisito parcial para a obtenção de titulo de Especialista em Gestão da Tecnologia da Informação do Serviço Público pelo Curso de Especialização Lato Sensu da Faculdade OMNI. Orientador: Prof. Dr. Renato Jorge Brown Ribeiro

BRASÍLIA - DF

2012

MATHEUS NEVES DA SILVA OLIVEIRA

TÉCNICAS DE PROTOTIPAÇÃO ÁGIL NO AUXÍLIO À PRODUÇÃO DE SOFTWARES EM ÓRGÃOS GOVERNAMENTAIS

Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção de título de Especialista, pelo Programa de Pós – Graduação MBA em Gestão da Tecnologia da Informação no Serviço Público, da Faculdade OMNI.

Aprovado em: __________/____________/_____________

Banca Examinadora:

Prof. Dr. Renato Jorge Brown Ribeiro

Brasília-DF (dd/m/a)

. que auxiliaram na obtenção de conhecimento e que permitiram a dedicação do tempo necessário. Dedico este trabalho a minha família e namorada que sempre acreditaram em mim.AGRADECIMENTOS Agradeço a todas as pessoas que me apoiaram ao longo dessa jornada.

Foram apresentadas e analisadas as diversas metodologias de gerência de projetos e gestão de ciclos de vida de softwares e como estas podem impactar o andamento e a relação entre as áreas de tecnologia da informação e as áreas de negócios. Apesar das evidências de impactos positivos e negativos dependerem de diversos outros elementos. defendeu-se a ideia da utilização de técnicas de prototipação ágil como ferramentas de levantamento de requisitos por fábricas de softwares ou como ferramentas de expressão para áreas requisitantes. PALAVRAS-CHAVE: Prototipação Ágil. comunicação visual e usabilidade que podem ser empregados na criação de softwares mais amigáveis.RESUMO Esta pesquisa buscou estabelecer uma relação entre as técnicas de prototipação ágil existentes e o aumento do envolvimento de áreas de negócio nos processos de desenvolvimento de softwares dentro de órgãos governamentais. . Os itens pesquisados neste trabalho revelam como tais técnicas podem ser utilizadas como subsídios para a melhoria do diálogo entre profissionais com diferentes experiências elucidando questões complexas. Requisitos de Software. Foram apresentados diversos conceitos de design gráfico. Usabilidade.

A large variety of graphic design and usability concepts were presented to lay the grounds of necessary knowledge to layout elegant user interfaces. it’s sustained here besides that. including how they could impact the relationship between business areas and information technology areas. Software . Usability. Although the positive and negative impacts are hard to measure objectively due the amount of variables involved in the software development process. PALAVRAS-CHAVE: Requirements.ABSTRACT The present work tries to establish a relationship between the use of agile prototyping techniques available and the increase of business areas involvement in software’s development process inside governmental organizations. agile prototyping is a useful tool for requirement gathering inside software companies and also a useful tool for clients to express themselves about what they want. A diverse of array of methodologies of project management and software lifecycle management were presented and analyzed. Agile Prototyping. The items researched in the present work reveal how these techniques can be used to subside and better the communication between professionals with different backgrounds and expertise bring clarity to complex issues.

....................................................................................................................................... 84 Figura 17 Protótipo Finalizado no Balsamiq .................. 79 Figura 11 Protótipo em Axure ....................................................................................................................... 93 Figura 26 Protótipos em Papel ........... 80 Figura 13 Comportamentos Globais do Axure ............................................................................................ 94 Figura 27 Protótipo em papel com elementos impresso como auxílio .......................... 78 Figura 9 Widgets Axure ....................... 83 Figura 16 Configuração de Widgets no Balsamiq ......................................................... 88 Figura 20 Biblioteca de Widgets do Visio ....................................... 18 Figura 3 Ciclos de Planejamento ............................................................................................. 89 Figura 22 Protótipo em Excel ........ 19 Figura 4 Estratégia de Serviços da ITIL...... 18 Figura 2 Modelo Scrum ............................................. 90 Figura 23 Protótipo de Relatório em Excel ...........................LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 Modelo de desenvolvimento em Cascata ................................................................................................................................................................................................................................................................ 94 ............................ 82 Figura 15 Tela de Trabalho do Balsamiq ...................................................................................................................... 79 Figura 10 Interação Axure ............................ 81 Figura 14 Protótipo Axure .................................. 89 Figura 21 Protótipo Finalizado no Visio .................................................................................... 91 Figura 24 Exemplo de Processo de Negócio...................................... 62 Figura 7 análise SWOT ......................................... 87 Figura 19Protótipo finalizado em Pencil .......................................................................................................... 86 Figura 18 Configuração dos widgets no Pencil................ 26 Figura 5 Principio de fechamento Visual ........................ 80 Figura 12 Modelos em Axure ................................................................................................................................... 60 Figura 6 Crescimento do conteúdo na Internet ............................... 92 Figura 25 Exemplo de Sitemap ....... 72 Figura 8 Sitemap Axure .....

..............1.........................5 Editores de Planilhas Eletrônicas .................................................................................................................7 Boas Práticas em Projetos de TI ......INTRODUÇÃO ......................... 10 1............................ 57 3.................................. 10 1...........................................................................1...................4 Scrum . 82 4.................................. 49 3..............................................................2 Método ... 55 3....................................................2....... 76 4...................................4 Visio .................................................................................2............... 17 2..................2............... 31 2.............................................1 Objetivo geral ......................2 Acessibilidade .......................................................................3.......................3 Limitações do Estudo ..................6 Não atendimento das expectativas ...........4 Estrutura dos Capítulos .............5...............................................................................2 O Design centrado no usuário ....................1 Protótipos em Papel .. 10 1.............................. 60 3.....3................................................................................................................................................... 12 2 ........ 31 2................................................1....... 61 4 ...1 Axure ....1....................PROTOTIPAÇÃO ÁGIL NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARES.................................................................................................3 Aspectos da Experiência do Usuário...........................5 Ferramentas de Prototipação ......... 66 4.......ASPECTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO . 40 2. 28 2.............4.............PANAROMA DO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE .................................2..........3 Design de Interação e Interfaces ..............3 Domínio do Escopo ......................................... 33 2........................1 Governança e Segurança ...........................................2........................................1.................................................................................1 Objetivos ..........3.................................................................................................1 Definição do Escopo ..............1...........................................4 Envolvimento dos Stakeholders ................1 ................................3 Pencil ...... 71 4............... Perfis e Personas .................................................................... 20 2...........................................................................................................................................1..........................2 Extreme Programming .............................. 65 4..... 86 4........1 Rational Unified Process.. 11 1...........2 Tarefas a desempenhar .........................................................................3 Benchmarking de soluções ........... 49 3.......... 70 4..............................................2.................. 48 3............................ 38 2..2.......5 Arquitetura de Informação ............................................4.................... 70 4. 47 3......................................................................... 91 .... 24 2.....3..2 Protótipos Digitais ........................................................6 COBIT .... 42 3 ....................................... 11 1...... 42 2...........................................................2 Definição dos Atores.............................................................. 74 4........3 Funcionalidades ............................3 PMBoK........................................................... 88 4....................................................................... 77 4.................................. 13 2........ 46 3............................................................... 72 4............. 90 4.....1 Objetivos .........................................................2 Dificuldades no desenvolvimento de software ..........................1 Desenvolvimento Tecnológico .............. 66 4....................................2 Objetivos específicos .................................................................................................................5............................................................................................1........................................ 11 1............4 Métodos de Prototipação ...........1...........................5 Problemas de Comunicação ................................................................................................... 13 2...............5.......5.. 28 2..........................................................................................1 Usabilidade .1 Práticas e metodologias em uso .....4 Envolvimento Emocional.........5 ITIL.....................................................6 Entregáveis ou Artefatos ........................ 77 4.......... 68 4........1...................................................3....................5................................................................................. 13 2........1..........................2 Planejamento de TI superficial e insuficiente ................1......2 Balsamiq .............. 22 2...

..............3 4.............................................................CONCLUSÃO ..........................9 4.............................................................. 98 .......... 94 5 ...... 96 6 ..................6........................... 93 Guia de Estilos .................REFERÊNCIAS ..6.......................................................1 4...........................2 4.................................... 92 Protótipos e Wireframes ...................7 Notação de Modelagem de Processo de Negócio ......... 91 Sitemap ou Mapas de Site ..............................6.....................................................................................

é necessário que o espaçamento entre estas duas área seja reduzido. como as técnicas de prototipação ágil e conhecimentos de design de interação podem auxiliar na melhoria dos processos de desenvolvimento de software dentro das estruturas já presentes em órgãos governamentais. The business-savvy technologist. is an entrepreneurial engineer or scientist trained for technology. Atualmente as áreas de tecnologia de informação deste setor são em sua maioria ocupadas por pessoas com alto nível de conhecimento técnico. 2004.1 Objetivo geral Pretende-se com este trabalho criar um panorama de técnicas de prototipação de software.1 Objetivos 1. como afirma Cooper: The technology-savvy businessperson knows that his success is dependent on the quality of the information available to him and the sophistication with which he uses it. que de alguma forma permitam a melhoria do diálogo entre áreas de negócio e área tecnológicas. (Cooper. but possessing a keen business sense and an awareness of the power of information.1. que por natureza da profissão possuem uma abordagem que prioriza aspectos técnicos e colocando questões negociais e em segundo plano. on the other hand. . diminuir erros e melhor utilizar o tempo em projetos de software. p16) Partindo desta premissa. O sincronismo estratégico entre as áreas de negócio e os departamentos de tecnologia da informação é essencial para o desenvolvimento de uma estratégia vencedora de governança institucional. 1.1- INTRODUÇÃO O presente trabalho analisa sob a ótica de gestão de tecnologia da informação. Both of these new archetypes are coming to dominate contemporary business. engenheiros de software e cientistas da computação. Desta forma acredita-se que será possível aumentar a qualidade. Este trabalho parte da premissa de que áreas requisitantes que possuírem um maior domínio dos processos de software poderão demandar softwares que melhor atendam suas necessidades.

3 Limitações do Estudo Este estudo foi desenvolvido coletando informações relacionadas a áreas de engenharia de software. b) Identificar e apresentar aspectos de design de interação. experiência do usuário e organização da informação. negociais e de gestão de projetos. O objetivo desta parte é apresentar questões de experiência do usuário que normalmente são colocadas em segundo plano por engenheiros de softwares e cientistas da computação. Este trabalho se limita a descrever tais conceitos e técnicas. Na terceira parte são apresentadas técnicas de prototipação ágil. . 1. c) Apresentar ferramentas e metodologias de coleta de informação para a criação de protótipos de software que permitam uma visão melhor dos produtos de software a serem desenvolvidos.1.2 Objetivos específicos a) Apresentar um panorama dos processos de engenharia de software empregados por diversos órgãos e fábricas de software. coleta de requisitos e conceitos de pesquisa de mercado utilizados por escritórios de design e agências de comunicação web.2 Método O presente trabalho foi desenvolvido em três etapas distintas: A primeira etapa consiste em um levantamento bibliográfico e pesquisa de referências não só ligadas aos processos de engenharia de software. técnicas de design de interação e organização de elementos visuais. Foram estudados os principais paradigmas e catalogadas as principais técnicas. mas também buscando uma análise do trabalho desenvolvido dentro de órgãos públicos por fábricas de software terceirizadas. design e psicologia. Na segunda etapa deste projeto. assim como elencar seus possíveis benefícios para o desenvolvimento de softwares junto a órgãos governamentais. metodologias e conceitos empregados atualmente. Com o objetivo de realizar um trabalho coeso e sólido a pesquisa realizada englobou aspectos tecnológicos. foi realizado um levantamento dos conceitos de design. 1.11 1.

Os capítulo dois busca esclarecer estruturas contratuais comuns em órgãos públicos. trazendo maior visibilidade do comportamento do produto final. . No capítulo três deste trabalho. O quarto capítulo apresenta técnicas para prototipação e criação de artefatos que auxiliarão tanto no entendimento dos requisitos negociais como tecnológicos. que leva em consideração aspectos de usabilidade. as técnicas que podem ser empregadas e posteriormente como empregar tais técnicas. acessibilidade. Este capítulo tem o objetivo de apresentar estas metodologias e analisar como elas impactam nos projetos.4 Estrutura dos Capítulos Este trabalho foi organizado visando possibilitar um entendimento gradual das questões mais evidentes das etapas de produção de softwares e apresenta sequencialmente as estruturas organizacionais comuns. arquitetura de informação e design de interação. Neste capítulo são apresentados os conceitos que fundamentarão o desenvolvimento dos protótipos e entregáveis propostos neste trabalho.12 1. são apresentados conceitos e técnicas associados ao design de interface centrado no usuário. assim como as metodologias mais utilizadas.

Estas empresas ou equipes devem selecionar os elementos de processos que são mais apropriados às suas necessidades. e consiste em um framework de processo. as habilidades necessárias e a explicação passo- . Muitas destas práticas ainda estão estágios embrionários e não convém mencioná-las neste trabalho. com um histórico consistente de aplicações e reconhecidas por órgãos regulamentadores. governança e técnicas de desenvolvimento de software empregadas tanto no setor privado e público.1 Rational Unified Process O Rational Unified Process (RUP) é um framework iterativo e incremental utilizado para desenvolvimento de softwares. porém devemos atentar para as que já são amplamente adotadas. menções a metodologias consagradas no mercado. p44) Para que seja possível entender como a prototipação ágil proposta neste trabalho pode auxiliar projetos de TI. In this chapter I will introduce those terms and ideas. Over the years.13 2- PANAROMA DO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Atualmente existe uma enorme quantidade de metodologias e práticas de gestão de projetos em TI. O RUP é baseado em um conjunto de bloco ou elementos de conteúdo. It's one thing to see that a problem exists.(Cooper. que descrevem o que será produzido.1 Práticas e metodologias em uso É comum encontra em contratos de grande órgãos governamentais. 2004. Ele foi criado pela Rational Software Corporation (uma divisão da IBM). I've developed many useful terms and mental models. 2. O RUP não é um processo concreto que deve ser utilizado em sua totalidade. tais quais ministérios. but it's quite another to devise a solution. One key part of problem solving is the language we use.1. ele é uma implementação específica do Unified Process. 2. destinado a ser customizado por cada organização e/ou times de projeto conforme acharem melhor. They have proven vital to framing the problem presented by hard-to-use software-based products. é necessário entender o ambiente organizacional e as estruturas contratuais comuns. showing how they can help bring the benefits of interaction design to our troubled process.

1.3 Construção Com base na arquitetura definida. Os principais elementos são: a) Papéis – Um papel define um conjunto de habilidades necessárias.1.1. com rapidez e eficiência.1 Fases do RUP Em cada iteração realizada existem quatro fases.1. incluído toda documentação e modelos produzidos durante o processo. custo. 2. b) Produtos de trabalho – Um produto de trabalho representa algo resultante da execução de uma tarefa. Ela identifica os principais casos de uso assim como os principais cenários de operação. tempo e riscos. 2. . esta fase tem o objetivo de concluir a definição dos requisitos e executar a construção do sistema de forma adequada.1. 2. Esta fase é proporcionalmente a mais longa das quatro fases.1. Estima um esforço geral para execução do trabalho abordando aspectos de arquitetura. que correspondem a uma das dimensões do framework. Uma passagem pelas quatro fases constitui um ciclo de desenvolvimento. São avaliados aqui requisitos críticos do sistema.1. 2.1. c) Atividades – Um atividade descreve uma unidade de trabalho associada a um papel que provê um resultado significativo.14 a-passo de como as metas específicas de desenvolvimento serão atingidas.1.1 Iniciação Esta fase tem por objetivo estabelecer o escopo dos software que será criado ou das modificações que serão executadas.2 Elaboração A parte de elaboração aprofunda as questões arquiteturas de modo a garantir uma base estável para a fase de construção.1.1. competências e responsabilidades.

Busca assegurar um nivelamento do entendimento da estratégia da organização junto aos desenvolvedores e usuários. seus objetivos. manter a concordância com as expectativas dos usuários e delimitar fronteiras do que será ou não desenvolvido. etc.1. tempo e planejamento à ser executado.1.1. realização de testes unitários e integração dos resultados produzidos pelos diversos membros da equipe ao produto final. 2.1.2 2.1. binários. conversões de bancos de dados.1.1. 2.2. 2.2 Requisitos Busca identificar: as funcionalidades que o sistema deverá possuir. executáveis.3 Análise e Design Compreende questões arquiteturais e tecnológicas essenciais para o desenvolvimento do projeto de software.2.1. atividades de ajustes e correções. Esta disciplina busca fornecer os insumos necessários para definição de custo.1.1.1. treinamentos. 2. Essas fases são acompanhadas pela execução de nove disciplinas que adicionam uma segunda dimensão ao framework.1.2. seus problemas e possibilidades de melhoria.).1 Disciplinas de engenharia Modelagem de Negócio Foca na compreensão da organização. As disciplinas são divididas em seis de engenharia e três de suporte.4 Transição O objetivo principal da fase de transição é garantir que o software esteja disponível para seus usuários finais. criação das classes.15 2. Para isto é n a fase de entrega que ocorrem maior parte dos testes.1. objetos e componentes (arquivos-fonte. .2.4 Implementação Esta disciplina trata da produção do software e aborda questões relacionadas organização de código.

3. orçamento.1. contratos. contratações. validar se as funcionalidades foram construídas e se comportam conforme foram planejadas.1. 2. Aborda aspectos de gerenciamento de riscos.1. e a flexibilidade na seleção dos processos que .1.2. 2.1.1. as ferramentas e processos necessários para o desenvolvimento de software. 2. Ela é responsável por localizar e documentar defeitos de qualidade do software.1. comunicação.1.2.1.3 2.1 Disciplinas de suporte Gerenciamento de Configuração e Mudança Assim como o CMMI. o tempo que se encontra em utilização. 2.3.3.4 Pontos fortes do RUP Entre os grandes motivos da larga adoção do RUP estão dois aspectos.3 Ambiente O objetivo desta disciplina é oferecer à equipe ou organização. treinamentos. além de definir o gerenciamento das configurações destes itens. entre muitos outros. validar as suposições feitas nas especificações de design e requisitos.1.5 Teste A disciplina de teste atua fornecendo insumos às outras disciplinas e aborda principalmente a avaliação de qualidade do produto.1.2 Gerenciamento de Projeto O objetivo desta disciplina é facilitar e coordenar o trabalho a ser executado. a auditoria das mudanças realizadas. pessoas.1. relacionamentos com clientes e parceiros.1. as restrições de mudança. esta disciplina foca no controle de atualização e mudanças realizadas nos artefatos do projeto buscando manter a integridade destes. 2.6 Implantação A disciplina de implantação aborda aspectos da distribuição do software e descreve atividades que garantem que o produto de software será disponibilizado a seus usuários finais. Esta disciplina identifica os itens de configuração.16 2.1.

5 Pontos Fracos do RUP Para que o RUP tenha sucesso na sua implantação é necessário que os membros da equipe sejam muito experientes e especialistas no desempenho de suas tarefas dentro desta metodologia.17 serão utilizados pelos times. Em órgãos governamentais. o RUP desponta por ter uma forte ênfase na exatidão e controle de documentação. é uma metodologia que possui foco extremo na satisfação do cliente. Por enfatizar o trabalho em grupo.1. apesar de esta característica ser parcialmente aceita. a reutilização de componentes. que é um dos pontos fortes no aumento da produtividade com o RUP.2 Extreme Programming Extreme programming. Com o constante desenvolvimento de novos componentes e dinâmicas de interação proporcionados pela difusão da internet e suas plataformas colaborativas.1. É amplamente aceito comercialmente que por possuir foco na reutilização de componentes seria o tempo de desenvolvimento seria reduzido. e prioriza aspectos mais humanizados em detrimento a engenharia de software com processos rígidos e documentação. passa a sofrer um impacto grande. nestes projetos a teoria não se aplica. e a integração se torna confusa.1. clientes e desenvolvedores são tratados como parceiros com o mesmo nível hierárquico em uma equipe colaborativa. existem outros aspectos relacionados aos contratos em vigor que vão de encontro com esta premissa. 2. Um dos principais aspectos é a questão dos times serem auto . Em relação às questões contratuais públicas que demandam um controle robusto e claro das evidências dos serviços prestados. gerentes. causando bastante repercussão nos estágios de teste. 2. é comum lidarmos com grandes projetos. Um ponte que favorece a sua adoção é sua capacidade de solucionar problemas relacionado a mudança e evolução de requisitos através das solicitações de mudanças. e apesar do RUP contar com caminhos de integração durante os processos de desenvolvimento de software.

Assim como RUP as metodologias ágeis são iterativas e incrementais. a parte mais importante da aplicação desta . Design. como extreme programming. Figura 1 Modelo de desenvolvimento em Cascata Nestes processos tradicionais (em cascata) o foco está na visualização completa dos requisitos. Gerenciamento. Figura 2 Modelo Scrum Tendo em vista esta organização. Esta metodologia de desenvolvimento de software possui uma série de regras que são bastante simples e autoexplicativas. As metodologias ágeis. É comum que o design. e estes são uma constante do projeto como apresentado na figura acima. comece após o término da análise e a codificação apenas após a conclusão da análise. Codificação e Testes. Desta forma os requisitos não podem ser vistos com uma constante do projeto. as atividades costumam ser agendadas em sequencia. Estas regras estão dividas em cinco grupos distintos: Planejamento. uma após a outra até que o projeto seja concluído. trabalham pela ótica de que requisitos serão modificados e oportunidades de melhoria surgirão conforme o projeto caminha.18 gerenciáveis e poderem se reorganizar de forma altamente produtiva para resolução mais eficiente possível dos problemas que surgem. Ao final deste modelo o resultado final é apresentado ao cliente. São tratadas como constantes as fases do projeto e apenas uma parte dos requisitos é tratada de cada vez. compostas de vários ciclos de desenvolvimento conforme exemplifica a figura abaixo. Em processos tradicionais. Desta forma é possível focar em um tipo de atividade de cada vez conforme o projeto avança de uma fase para outra.

pois esta liberdade pode fazer com que a possibilidade de mudanças constante impacte no andamento do projeto como um todo. estas contém os requisitos desejado pelos clientes. Desta forma a eficiência é obtida através de um impacto menor no caso de alterações. Ciclo de vida de software na extreme programming: Figura 3 Ciclos de Planejamento É necessário que um cliente ou gerente de produto seja designado para incorporar a equipe composta de gerente e desenvolvedores. Esta metodologia precisa ser utilizada com cuidado e critério. a maturidade profissional da equipe é essencial para que projetos grandes possam manter a qualidade. Conforme um projeto cresce a dificuldade e custo para realizar alterações também cresce e para isto é necessário que diversas práticas de codificação sejam utilizadas. onde se descreve o que será possível realizar no produto a ser desenvolvido. Metodologias de desenvolvimento ágil se mostram mais eficientes quando as equipes empregadas. Estas estórias de usuários podem ser escritas a mão ou impressas em . Parte essencial do planejamento são as estórias de usuários. Geralmente uma estória de usuário se assemelha muito a um caso de uso.19 metodologia está na correta priorização dos requisitos. são formadas pro pessoas mais experientes. provendo informações negociais que permitam a construção do produto desejado. Esta pessoa precisa trabalhar constantemente próxima à equipe.

São descritas as entradas (documentos. onde se busca visualizar como o projeto estará em alguns meses e quais estórias serão abordadas mais à frente. foi publicada em 2008. Uma vez com as estórias de usuários. Este guia foi publicado inicialmente como artigo em 1987 pelo Project Management Institute (PMI). em seguida organizadas e agrupadas. refactoring. as ferramentas e técnicas (aplicadas as entradas) e por último as saídas (documentos. mais recente e em vigor. A segunda camada de planejamento trata do que será feito na próxima interação. especificações etc. A terceira camada trata do planejamento das atividades para a execução das estórias de usuários da iteração atual. programação em pares. numa tentativa de padronizar práticas de projeto geralmente aceitas e empregadas. O escopo do projeto é definido com o agrupamento destas estórias. a segunda em 2000.). o planejamento segue em três camadas com um agrupamento de estórias. testes unitários e testes de aceitação. planejamentos.3 PMBoK PMBoK ou Project Management Body of Knowledge é um guia para gerenciamento de projetos composto por diversos processos considerados boas práticas no gerenciamento de projetos. descrevendo o trabalho executado por cada processo e suas interações com outros processos. Este guia é revisado periodicamente visando estar sempre alinhado com as práticas gerenciais em vigor.1. Existem então picos de definições de arquitetura e produção de protótipos que auxiliam numa visão geral das soluções de projeto. .20 cartões. 2.). Código de alta qualidade é essencial em projeto com XP e para isto são utilizadas diversas técnicas como desenvolvimento guiado por teste (TDD). a terceira em 2004. etc. A quarta edição. A primeira edição foi publicada em 1996. A primeira camada se trata do planejamento em longo prazo. produtos. Este guia é organizado em processos. Projetos que utilizam XP se apoiam na premissa de que desenvolvedores são responsáveis por provar para aos clientes que seus códigos funcionam e não o contrário onde clientes são os responsáveis por achar os erros de software.

Planejar a qualidade 2.21 São ao todo quarenta e dois processos agrupados em cinco grupos de processo e nove áreas de conhecimento. Controlar os custos Qualidade 1. Monitorar e controlar o trabalho 3. Gestão de Recursos Humanos do projeto. Desenvolver o cronograma 6. Estimar os recursos das atividades 4. Estimar os custos 2. Orientar e do projeto gerenciar a 5. Realizar o controle execução do projeto integrado de mudanças 6. Sequenciar as atividades 3. Encerrar o projeto ou fase Escopo 1. Gestão de Aquisições do projeto. Controlar o escopo Tempo 1. Desenvolver o termo de abertura do projeto 2. Gestão de Tempo do projeto. Os grupos de processo. Definir o escopo 3. Segue a matriz de processos. Criar a EAP 4. Monitoração e Controle e Encerramento. Gestão de Riscos do Projeto. Controlar o cronograma Custos 1. Realizar a garantia de qualidade 3. Planejamento. áreas e grupos de processo do PMBoK: Áreas de Conhecimento Iniciação Planejamento Execução Monitoramento e controle Encerramento Integração 1. Gestão de Qualidade do projeto. Gestão de Custos do projeto. muitas vezes erroneamente tratado como fases são: Iniciação. As áreas de conhecimento são: Gestão de Integração do projeto. Coletar os requisitos 2. Desenvolver o plano de gerenciamento do projeto 4. Execução. Estimar as durações das atividades 5. Gestão de Escopo do projeto. Definir as atividades 2. Desenvolver a equipe de projeto 4. Mobilizar a equipe do projeto 3. Determinar o orçamento 3. Gerenciar a . Desenvolver o plano de recursos humanos 2. Realizar o controle da qualidade Recursos Humanos 1. Verificar o escopo 5.

Identificar os riscos 3. Planejar as aquisições 2. mas que pode ser utilizado em projetos de qualquer natureza. setores incluindo órgão governamentais como forças armadas. Encerrar as aquisições Estes processos focam no conhecimento necessário para que seja possível gerenciar todo o ciclo de vida de projetos de qualquer espécie. Identificar as partes interessadas 2. não é necessário improvisar constantemente soluções para os problemas encontrados. Conduzir as aquisições 3. Atualmente a Scrum Alliance mantém treinamento nesta metodologia e busca sua difusão para diversos setores da . Administrar as aquisições 4. Planejar as respostas aos riscos 6. Monitorar e controlar os riscos Aquisição 1. Planejar o gerenciamento dos riscos 2. Planejar as comunicações 3. Por determinar as entradas e saídas especificas de cada projeto. Realizar a análise qualitativa dos riscos 4.4 Scrum O Scrum é um framework para execução de projetos complexos. originalmente formalizado para o desenvolvimento de projetos de softwares.22 equipe do projeto Comunicação 1.1. Este processo de desenvolvimento de software está sendo amplamente adotado por empresas de diversos tamanhos. Realizar a análise quantitativa dos riscos 5. Distribuir as informações 4. Reportar o desempenho Riscos 1. foi emprestado de um estudo publicado na Harvard Business Review onde seus autores comparavam equipes de alto desempenho com a formação scrum do rugby. Gerenciar as expectativas das partes interessadas 5. O termo Scrum utilizado por seu criador. Porém é importante mencionar que a utilização de todos estes processos pode tornar impraticável sua utilização para gerenciamento de pequenos projetos. 2.

Sprint Reviews (onde a equipe demonstra ao Product owner o que foi completado durante o Sprint) e Sprint Retrospectives (onde a equipe busca maneiras de melhorar o produto e o processo). Assim como a Extreme Programming o Scrum tem suas origens e valores no manifesto ágil e prioriza:  Indivíduos e interações sobre processos e ferramentas  Funcionalidade completa sobre documentação  Colaboração do cliente sobre negociação contratual  Resposta a mudanças sobre planejamento Trata-se de uma priorização e não de uma substituição entre estes elementos. dificuldades e progresso das atividades). O itens cadastrados no product backlog estão sempre priorizados fazendo com que o os principais sejam completados primeiramente e os de menor importância sejam mais bem refinados conforme o projeto progride. Como colocado pela Scrum Alliance. . Existem quatro cerimônias ou tipos de encontros com objetivos diferenciados que são: Planejamento do Sprint (onde a equipe se encontra com o Product Owner para definir que conjunto de funcionalidades/trabalho será executado durante o sprint). O Product backlog é dinâmico. Scrum Master (responsável por garantir à equipe o necessário para esta seja funcional e produtiva) e a equipe (responsável por se auto gerenciar e completar o trabalho a ser executado). No Scrum temos três papéis: Product Owner (responsável pelo valor negocial do projeto. lembrando que todos são essenciais para execução de um projeto.23 indústria e serviços. o sucesso será alcançado através de equipes e organizações que entendam estes valores e princípios que fundamentam os processos ágeis. requisitos e priorização de funcionalidades). podendo existir um para o andamento do Sprint e um para o andamento do projeto inteiro). Daily Scrum (onde a equipe se reúne diariamente para informar os obstáculos. São produzidos e atualizados no Scrum três artefatos: Product Backlog (prioriza uma lista de funcionalidades e objetivos desejados para o projeto). Sprint Backlog (conjunto de atividades e trabalho a ser realizado que a equipe acorda em realizar durante um Sprint) e Burndown Chart (apresentação visual do trabalho a ser realizado. os itens podem ser adicionados ou excluídos a qualquer momento ao longo do projeto.

o setor privado e agências governamentais já estavam independentemente criando suas próprias práticas de gerenciamento de TI. Conforme a equipe trabalha durante o Sprint.1. Cada Sprint deve atingir novos marcos de projeto abordando os itens descritos no product backlog. Estes processos direcionam par um cenário onde é possível estabelecer um nível mínimo . Estas se tornaram parte estratégica de qualquer ambiente organizacional. as áreas de tecnologias da informação não podem ser vistas como entidade externas a nenhuma organização. Assim como RUP e XP.5 ITIL A Information Technology Infrastructure Library (ITIL) é um conjunto de boas práticas para o gerenciamento de serviços de TI que foca no alinhamento dos serviços de TI com as necessidades de negócio. No término de um Sprint a equipe deve ter mãos um produto finalizado à ser repassado ao cliente que pode ou não escolher colocar em produção.24 O Sprint backlog. é negociado entre as partes interessadas. Assim como a maioria dos conjuntos de conhecimentos a ITIL descreve procedimentos. Em 1980 o governo britânico já reconhecia essa necessidade e a Central Computer and Telecomunications Agency desenvolveu um conjunto de recomendações percebendo que sem padrões estabelecidos. O Sprint é time boxed. Ao término do Sprint deverá haver uma avaliação e retrospectiva. Hoje em dia como abordado neste trabalho. se o escopo poderá ser aumentado ou poderá ser reduzido tendo em vista o tempo restante. 2. o tempo de duração de um Sprint é fixo e não se estende ou reduz após definido. As mudanças de escopo são negociadas. ou seja. o time reavalia se será possível completar todo o escopo definido inicialmente. atividades e checklists que não são específicos de nenhum tipo de organização e são representados através de modelos de processos. como mencionado anteriormente. Este conjunto de práticas surgiu como resposta do governo britânico a crescente dependência dos serviços de tecnologia. e é definido o conjunto de itens que serão abordados no Sprint. Scrum também é iterativo e admite inúmero ciclos até a conclusão de um projeto. e as funcionalidades vão sendo completadas. sempre sem alterar o limite para o término do Sprint.

áreas de negócio. além d aumento geral da qualidade das operações que suportam a organização uma vez que a área de negócio sabe o que fornecer a área de TI para que esta possa apresentar as soluções. São vinte e seis processo e funções. Desta forma acredita-se na melhoria do relacionamento entre áreas de TI e seus clientes. distribuídos em cinco volumes. Por apresentar recursos para medição das melhorias e o reflexo no trabalho. além de permitir aumentar a visibilidade e qualidade do planejamento em TI das organizações. onde cada volume descreve uma parte do ciclo de vida do gerenciamento de serviços de TI.25 de competência em gerenciamento de serviços de TI. executar e medir seus esforços. Para isto se apoia em acordos de nível de serviços para garantir confiabilidade (suporte adequado) e qualidade (disponibilidade e desempenho) dentro de custos estabelecidos. ITIL v3. Este conjunto de práticas retrata tecnologia da informação como um serviço que é requisito básico para operação de uma organização e busca garantir o funcionamento dentro dos parâmetros estabelecidos. Permite que organizações estabeleçam uma linha base de onde é possível planejar. permitindo desta forma uma facilidade em transparecer os resultados de melhorias. na versão atualizada e publicada em julho de 2011. os custos e riscos do investimento em tecnologia da informação passam a ser mais bem compreendidos pelas área gestoras. também conhecida como ITIL Refresh Project. Este conjunto de prática evolui bastante desde sua criação e desde 2007 se encontra na terceira versão. .

Na estratégia de serviço são identificados todos os requisites identificados e os resultados esperados são acordados em um SLP (Service Level Package).1. foca no auxílio do desenvolvimento e melhoria em longo prazo. Para isto conta com cinco processos: Strategy management for IT services. A estratégia de serviços busca identificar que serviços deverão ser oferecidos para quais clientes criando então valor para estes clientes. Desta . Service Portfolio Management.5. processos e outros aspecto da gerência de serviços de TI. Estratégia de serviços é otimizar a alocação destes recursos e a medição constantes do desempenho dos serviços prestados. disponibiliza um guia de boas práticas para o projeto de serviços. Financial Management of IT Services.1 ITIL Service Strategy (Estratégia de Serviço) O principal objetivo deste volume é clarificar e guiar a priorização de estratégias e modelos baseados em serviços.5. 2. Demand Management. De uma forma geral.2 ITIL Service Design (Projeto de Serviço) O volume Service Design. Aborda também como evidenciar o valor gerado e como desenvolver planos de negócios para obter as capacidades e recursos necessários aos serviços. Business relationship management.26 Figura 4 Estratégia de Serviços da ITIL 2.1.

tecnologia e infraestrutura que suportam o funcionamento dos serviços. utilidade. além de uma abordagem holística de projetos para garantir a funcionalidade e qualidade de acordo com as necessidades de negócio. para prover os resultados esperados.5. O serviço de design é concebido em todos os seus aspectos. Para execução deste serviço é necessária a compreensão do potencial de criação de valor para o negócio. 2. .1.1. que são documentados em um SDP (Service Design Package). O serviço de operação é mantido em funcionamento de acordo com o SLA (Service Level Agreement) estabelecido.27 forma. A implementação do serviço de transição é acompanhada. Este serviço envolve a transposição de objetivos estratégicos da organização para serviços e portfólio de serviços. Os objetivos deste serviço são o cumprimento dos níveis de serviços acordado junto aos clientes e usuários e a gerência das aplicações. 2.3 ITIL Service Transition (Transição de Serviço) O objetivo deste serviço é assegurar a implantação dos serviços em produção com base nas especificações realizadas pelo servisse design. de operação do serviço. podendo também se encarregar da mudança do projeto de serviço quando for detectada esta necessidade. garantia entre outros. natureza dos serviços. Desta forma são garantidos padrões e convenções de projeto consistentes que devem ser seguidos em todos os serviços e projetos a serem projetados.4 ITIL Service Operation (Operação de Serviço) É neste estágio. foca em como uma solução de serviços planejada interage com o todo do ambiente organizacional e tecnológico.5. as partes interessadas (stakeholders). testada e validada e o SKMS (Service Knowledge Management System) é atualizado com as informações do ambiente de produção. o projeto de serviços. que efetivamente é agregado valor ao trabalho do cliente.

Consiste atualmente em 34 processos genéricos para gerenciamento de TI.5 ITIL Continual Service Improvement (Melhoria Contínua de Serviço) Este serviço visa manter o valor dos serviços para o cliente por meio de avaliações e melhoria contínua da qualidade dos serviços e maturidade dos processos de gerenciamento combinando princípios. de objetivos de controle geralmente aceitos e aplicáveis à tecnologia da informação para serem usados por gestores de TI.1. O COBIT ao invés de determinar.28 2. Sua missão é ―Pesquisar. COBIT 4. autorizado e com foco internacional. mudanças e melhoria da capacidade. questões técnicas e riscos de negócio. publicar e promover um conjunto atualizado.0. Entrega e Suporte. a versão atual . 2. Aquisição e Implementação.5.7 Boas Práticas em Projetos de TI . práticas e métodos de gestão de qualidade. O serviço de melhoria continua identifica as oportunidades de melhoria na prestação dos serviços. Estes processos estão divididos em quatro categorias: Planejamento e organização. Cada processo é definido com entradas e saídas. objetivos do processo. ele orienta como devem ser estruturados os processo e controles de TI para que os objetivos de governança sejam alcançados. usuários e auditores de sistemas‖. 2. atividades chaves.1. Monitoramento e Avaliação.6 COBIT O COBIT é um framework criado pela ISACA (Information Systems Audit and Control Association) para governança em tecnologia da informação e representa ―Control objectives for information and related technology‖. Foi inicialmente lançado em 1996. foi publicada em 2007 e está sendo revisada e atualizada para versão 5.1. É um conjunto de ferramentas que permite a gerentes preencherem o vazio entre controle de requisitos. formas de medição e um modelo de maturidade genérico.1. desenvolver.

permitindo que os requisitos evoluam durante o processo de desenvolvimento em afetarem demasiadamente o custo ou tempo. define uma linguagem comum para comunicação entre as diversas áreas envolvidas e garante uma base sólida para crescimento e expansão dos projetos. qualidade ela construída em todas as fases e parte do projeto. requisitos .29 Como foi exposto. Esta prática afeta todos os aspectos do projeto. liderança e gerenciamento. alinhados com a estratégia da organização e segmentados de acordo com suas prioridades.3 Verificação da qualidade Qualidade não é um aspecto a ser verificado apenas em uma etapa do projeto.1. Gerenciar a coleta de requisitos de forma que estes estejam de acordo com as expectativas do cliente. 2. ela é normalmente medida apenas com dados frios como quantidade de erros. é importante que estratégias de governança e design de arquitetura sejam constantemente revistas e adaptadas.1 Desenvolvimento Iterativo Desenvolva iterativamente criando ciclos curtos. existem muitas metodologias e práticas que se sobrepõe em diversos aspectos. conseguimos identificar alguns valores e práticas que independente da estratégia da organização. É importante que sejam feitas verificações constantes dos problemas encontrados.7. permitindo que sejam traçadas as estratégias para melhoria dos processos. e através dessas interseções. A qualidade está relacionada entrosamento da equipe. 2.7.1. A definição da importância e a completude destes são essenciais para que o desenvolvimento iterativo funcione como um relógio e o cliente esteja sempre satisfeito. ferramentas disponíveis. devem estar sempre no processo decisório e de gestão de áreas requisitantes de serviços de TI. 2.2 Uso de Componentes O uso de componentes prontos e reutilização de códigos e bibliotecas é essencial para a diminuição de prazo e custo.7. domínio do negócio pelas áreas requisitantes.1. Apesar de todos os aspectos do projeto influenciarem na qualidade. com um número não muito extenso de funcionalidades. disponibilidade de clientes.

. No caso deste trabalho serão abordadas técnicas e conceitos para a criação de protótipos de telas para representar interações e comportamentos do sistema. e possuir capacidade de respostas ágeis nestes casos.1. em órgãos públicos temos portarias. a utilização de UML facilita a análise de requisitos e ajuda a prever o comportamento dos vários componentes. etc.1. Toda equipe. Estes artefatos permitem um entendimento mais rápido das questões que estão sendo levantadas e discutidas. Todos estrar preparados para lidar com essas situações. modelos de domínio e suas conexões também são artifícios que transmitem uma maior clareza do projeto. A representação visual. 2.7. É preciso que os ofensores em todas as etapas sejam identificados para que os problemas possam ser corrigidos nas origens. decretos.30 inconsistentes ou extensão do prazo. por ser mais clara e representando o atual comportamento dos elementos. é vítima de diversos fatores externos. muitas vezes tem uma percepção superficial das questões envolvidas. Mudanças devem ser planejadas e ocorrer em blocos consistentes de evoluções e correções permitindo um controle maior do custo e prazo. seja por pouco da área de TI ou de negócio. no entanto a representações visuais podem ser de diferentes tipos.4 Controle de mudanças É muito áreas requisitante não terem uma compreensão do impacto que mudanças geram no projeto. Existem diversas representações visuais que podem levar a um melhor entendimento dos requisitos e prioridades.5 Modelagem Visual Esta é a prática enfatizada neste trabalho. é necessário que o planejamento de mudanças de software não sejam resultados de requisitos mal levantados. no entanto. empresa e organização. Diagramas de relacionamento de entidades. em alguns casos tende a estar menos sujeita a interpretações.7. 2. que podem modificar completamente o comportamento de um sistema. Mudanças impactam drasticamente no sincronismo quando existem diversas pessoas e atividades envolvidas.

guias e metodologias disponíveis para desenvolvimento de software. The theme of this book is that interactive products need to be designed by interaction designers instead of by software engineers. os processos e ambientes organizacionais sejam também repensados e reavaliados para que seja possível a construção de uma base sólida de gestão de TI. 2004. leaving them condemned to coding drudgery unleavened with fun.2 Dificuldades no desenvolvimento de software Atualmente é possível identificar uma série de falhas nas dinâmicas de produção de software dentro de organizações onde as boas práticas de engenharia de software são incompatíveis e firmemente controladas pelos processos organizacionais. these programmers fear that by taking design away from them. This assertion often generates instant antagonism from programmers who have been doing design all along. De uma forma geral fica claro que a responsabilidade pela boa execução de projeto de TI está na adequação das estratégias organizacionais e correta escolha das ferramentas a serem empregadas.1 Governança e Segurança A burocracia de comunicação entre agências governamentais e diferentes . com base em base nos contratos que tive acesso. This is absolutely untrue. É preciso que as organizações avaliem suas necessidades. I'm taking away the best and most creative aspect of their work. processos.2. Furthermore. (Cooper. É preciso que quando conflitantes ou incoerentes com a realidade. Neste trabalho me limito a apresentar apenas as práticas que considero mais relevantes dentro do aspecto governamental. e que escolham pontualmente dentro deste grande universo de opções como irão trabalhar.31 2. São de conhecimento comum a imensidão de soluções. A utilização de todo o espectro de metodologias e ferramentas não se faz suficiente para a criação de uma estratégia de sucesso. Their worry stems only from the imprecise nature of the term design. p 48) 2.

ponto chave para melhores tomadas de decisão. poderiam ser um só. A falta de canais de comunicação. Este comportamento resulta em menor controle do órgão sobre os processos de engenharia de software colocando-o apenas como um espectador passivo do que se orquestra diante do seu olhar. Com uma política de informação pervasiva e distribuída um maior número de pessoas se beneficiará e melhores soluções serão alcançadas Um dos grandes aspectos da terceirização de áreas de TI e divisão das responsabilidades em diversos contratos faz com que a gestão e a solução de problemas seja lenta e pouco eficiente. Perde-se ainda muito tempo na busca por responsáveis ao invés da solução do problema. Para que tais estratégias tenham a chance mais remota de sucesso o mínimo necessário seria a alta qualificação técnica dos responsáveis por estes contratos de TI. Estes processos de integração e troca de dados acabam sendo demorados. É preciso mapear devidamente as estratégias negociais e tecnológicas em todos os níveis organizacionais. Muitas vezes vemos gestores e coordenadores que trabalham em silêncio e evitam compartilhar a mesma oportunidade com outros de produzir tai belas obras simplesmente escondendo e dificultando o acesso às suas minas de informação. resulta em dificuldade para troca de informações de interesse geral. redefine paradigmas de comunicação com o mero objetivo de produção de evidências documentais que justifiquem gastos realizados enquanto se distancia da real transmissão de . Esta falta de integração estratégica entre os diversos componentes da máquina pública também resulta em desperdício de recursos quando ministérios diferentes ou até mesmo departamentos de um mesmo órgão desenvolvem sistemas semelhantes que se pensados juntos. Esta estrutura demasiadamente seccionada. pouco práticos e com contratos rígidos que dificultam a aceleração do processo. prontos para serem lapidados em belas obras de arte. Isto é resultado da formação de ilhas de informação de interesses políticos onde a falta de cooperação existe até mesmo dentro de uma equipe pequena. pois só assim será possível uma horizontalização da informação.32 órgãos e entidades se torna barreira diária que impede a elevação da qualidade da produção softwares. simplificados e melhores elaborados. Esses e demais aspectos são resultados de uma falta de interesse em compartilhar as informações e permitir um livre acesso á dados que hoje são como diamantes em forma bruta.

33 informações relevantes para conclusão das tarefas à frente. 2. Faz-se necessário uma maior atribuição de responsabilidade aos gestores de contrato sobre a correta utilização do erário através de medição constante e comprovação de melhoria dos processos de trabalho resultantes das estratégias de TI.2 Planejamento de TI superficial e insuficiente A instrução normativa 04 define o plano diretor de tecnologia da informação como um instrumento de diagnóstico.2. Existe uma grande necessidade hoje de redefinição dos canais de integração de informações que deveriam ser compartilhadas entre órgãos departamentos e equipes. e só é possível avaliar a evolução se medirmos o que aconteceu. Ainda falta muita experiência de planejamento como prática constante no Brasil. Muitas vezes as expectativas irreais do que é possível ou não executar junto à vontade de inserir tudo de que se tem conhecimento versos a priorização correta . A experiência e aprendizagem vêm com a prática. é possível no ambiente governamental perceber facilmente através de simples investigação que muitos dos itens que o compõe não refletem a realidades de atuação de tais órgãos. planejamento e gestão dos recursos e processo de tecnologia da informação que visa atender às necessidades de informação e um órgão ou entidade para um determinado período. A cultura de mudanças constantes e a inevitabilidade de surpresa faz com que as práticas de mercado foquem apenas no planejamento do que está logo à frente ignorando muitas vezes a aplicabilidade da visão de longo prazo. porém práticas e mercado ad-hoc ainda são vilãs no aprendizado. Apesar de este planejamento ser executado por quase todos os órgãos públicos e privados. É necessária a definição de métodos. objetivos e elaboração de técnicas que auxiliem a construção de um plano direto de tecnologia da informação que seja sólido que dê a base necessária para o desenvolvimento do negócio. Define ainda que o as contratações deverão ser precedidas de planejamento elaborado em harmonia com o PDTI.

Como é um processo linear e uma parte do projeto só acontece após a conclusão da anterior muitas vezes fica inviável a realização de . Isto ocorre de uma forma linear. com plano de ação consistente que busque capacitar pessoal da área de TI e negócio e esteja compatível com o orçamento disponível. 2. Tal comportamento não é compatível com as necessidades de um planejamento e dificulta a orquestração dos serviços a serem realizados. O plano diretor de tecnologia da informação é a principal ferramenta para alinhas a gestão de recursos de TI com as necessidades do negócio e por isso deve ser elaborado iterativamente em contato com todas as áreas.1 Modelo Cascata de desenvolvimento de software O modelo de desenvolvimento em cascata é um dos grandes vilões na construção de software. este código é testado. porém uma proposta bem elaborada.34 de itens essenciais resulta em planos diretores muitos extensos que mais se assemelham a programas políticos do que estratégias organizacionais. Neste modelo define-se o escopo total do software a ser desenvolvido e na sequência usuários e analista preparam toda a especificação que por sua vez é inteiramente repassada aos programadores que criam o código. Por um ouro lado existem também os casos em que se deixam de fora muitas questões essenciais pelo simples fato de ser entendida como conhecimento comum. apesar de termos visto o grande foco das metodologias em processos iterativos. Todo planejamento está sujeito a alterações e imprevistos. e colocado em produção.2. este modelo prevê o encadeamento de disciplinas tentando esgotá-las por completo antes de mover o projeto adiante.2. As documentações técnicas possuem um nível de abstração que não garantem inequivocamente o mesmo entendimento pelas partes fazendo com que programadores que desconhecem as informações negociais construam códigos de acordo com suas interpretações. que considera todos os aspectos da organização. por isso a estão de risco também se faz necessária neste processo. muitas vezes os usuários só conseguem ter uma visibilidade maior de como deverá ser o comportamento do sistema quando tem uma chance de interagir com estes. Esta forma traz uma série de problemas conhecidos. terão maiores condições de sucesso e satisfação dos envolvidos no alcance de seus objetivos.

para que os feedbacks possam ser levados em consideração já nas partes iniciais do projeto.35 alterações pelo impacto e custo gerado em etapas mais á frente. porém projetos grandes. usuários e analistas descobrem percebem que o projeto poderia ser feito inteiramente diferente. Uma forma de lidar melhor com requisitos que de software que evoluem conforme o software vai sendo construídos é tirar proveito das ferramentas providas por metodologias ágeis e ter cuidado redobrado com o os controles de mudança e análise de impacto para que estes permitam real liberdade e flexibilidade. No setor privado projetos de larga escala costuma ser meticulosamente . 2. e apesar de hoje em dia o RUP ser amplamente utilizado a forma de contratação de fábricas de software para órgãos governamentais seguem são incrivelmente rígidos em seu controles de aprovação de mudanças e de análise de impacto que apesar de se desenvolver o software iterativamente o impacto de custos e prazos faz com que as vantagens do desenvolvimento iterativo não possam ser percebidos. é possível perceber que se trocam os nomes mais ainda trabalha-se da mesma forma.2 Recursos Abundantes ou Insuficientes Em órgãos governamentais a proliferação de projetos nacionais de larga escala é uma parte comum ao dia-a-dia. Para que estas práticas produzam os frutos esperados é importante que os usuários futuros sejam sempre que possível consultados e que possam entrar em contato com o que está sendo desenvolvido.2.2. Apesar de ser um modelo tecnicamente em desuso e tendo o RUP e XP como grandes adversários. reavaliação dos fluxos de processos e a priorização levando em consideração a relação do custo benefício presente no que pode ser entregue rápido versus o que é mais significante para o cliente. É indicado durante o desenvolvimento iterativo a constante construção de protótipos. muitas vezes apenas no meio do desenvolvimento. Em tecnologia da informação temos problemas comuns como eles se tornarem obsoletos durante o processo ou até mesmo o surgimento de uma ferramenta ao longo do caminho que poderia ser aproveitada. possuem grandes riscos. O modelo em cascata seria nada mais nada menos que a execução de um projeto inteiro dentro de apenas uma iteração do RUP. Nestes casos.

(Cooper. and the time lost can never be made up.2. p 73) No setor público. Losing employees is very expensive. (Cooper.3 Experiência dos profissionais de TI A gama de formações acadêmicas na área de TI é relativamente ampla e composta por diversas especializações. Sendo uma das áreas profissionais que mais cresce. Badly designed business software makes people dislike their jobs. We waste millions to cross the finish line soonest. but it doesn't stop them from feeling frustrated and unhappy about it. p87) 2. porém a profissão ainda é relativamente nova e o conhecimento está sendo construído constantemente. não é comum um acompanhamento sobre o desempenho do projeto. we blindly bet on an arbitrary deadline. como os projetos de software são iniciados sabendo-se que existe orçamento necessário para a conclusão. a estratégia costumam ser conseguir a verba necessária para o projeto inteiro. onde este deverá provar sua rentabilidade e no caso de algo errado. é fácil perceber o . That's because software development lacks one key element: an understanding of what it means to be "done. but a flawed software-development process is a tool well suited to the job. Their productivity suffers. permitindo que projetos que estão enfrentando problemas continuamente e fora de curso continuem sendo pagos. errors creep into their work. Muitas vezes o projeto pode ficar muito grande e muito caro antes que alguém possa ter uma chance de avalia-lo. It's harder than you might think to squander millions of dollars.36 medidos e avaliados financeiramente para que possa ser possível a rápida identificação se ele se encontra em curso ou não. and they don't stay in the job very long. o projeto poderá ser cancelado enquanto não se gastou muito dinheiro. 2004. como é difícil recorrer a financiamento mês a mês ou ano a ano. No setor público. only to discover that the finish line was a mirage. 2004. Projetos no setor privado costumam ter um financiamento até apenas o primeiro marco. they try to cheat the software. Most people who are paid to use a tool feel constrained not to complain about that tool.2. not just in money but in disruption to the business." Lacking this vital knowledge.

software ou funcionários fica comprometida. e estes são os dois lados do espectro de motivação profissional nesta área de TI. Tal planejamento costuma funcionar como a base do planejamento destas empresas. Quando este planejamento é mal executado. ou atuar em algo que envolve outros aspectos emocionais. o que me si não é um problema. isto aumenta os riscos fazendo com que tais empresas dimensionem incorretamente suas equipes e prejudiquem a capacidade de atendimento.37 impasse entre a grande quantidade de profissionais inexperientes e a grande demanda de serviços resultando diretamente numa ascensão financeira rápida. O elevado nível de rotatividade. Vemos junto a órgãos públicos.2. profissionais que buscam certa estabilidade proporcionada pelo ritmo imposto nas organizações governamentais. O Estado tem buscado uma atualização profissional promovendo concursos constantemente. porém as vagas ainda são poucas e se apoia fortemente na terceirização como forma de suprir as necessidades. de fato o setor público sofre em ambos. além da oportunidade de atuar em projetos que podem não oferecer grande realizações profissionais. a carência de concursos públicos e renovação e aumento de equipes de TI em órgãos públicos se torna mais nocivo ainda para o ambiente organizacional. A busca por ambientes de trabalhos mais desafiadores onde as horas extras são constantes e os prazos extremamente apertados se torna vantajosa quando a recompensa é grande. Quanto à questão curricular dos servidores públicos. As empresas terceirizadas em órgão governamentais utilizarão o plano diretor como fonte de insumo para o dimensionamento de suas equipes. Seja a recompensa financeira.2.4 Capacidade de atendimento Influenciado por um plano diretor de tecnologia da informação que pode ou não representar corretamente as necessidades do órgão ou entidade. É comum em tais ambientes que as pessoas envolvidas nas áreas requisitantes desconheçam totalmente o contrato destas empresas terceirizadas. a capacidade de atendimento seja hardware. mas quando as diretorias de TI não dominam os . 2. aliado aos altos salários praticados no mercado privado tornam a atuação no setor público pouco desafiadora para alguns.

opta-se por profissionais com o mínimo do conhecimento necessário para o desempenho do trabalho. Como nem sempre é possível esperar meses para contratar um profissional no caso de aumento repentino de demandas.38 aspectos do contrato e não auxiliam as áreas requisitante clarificando a questões de prazo e custos . leis. serão contempladas no software. O trabalho das áreas requisitantes (áreas de negócio) é possui um entendimento por completo do negócio. e muitas vezes a busca por um profissional adequado pode levar meses. Para áreas requisitantes. instruções normativas. e isto é extremamente nocivo para uma empresa terceirizada que hora tem que inflar suas frentes de trabalho e hora deve operar com mínimo possível de profissionais. departamento ou equipe devem estar consonantes. etc. portaria. existe uma grande carência de profissionais experientes. faz com que processos de análise de requisitos se tornem na verdade análises de negócio.2. A falta de organização prévia. os processos de TI devem ser transparentes. e deve-se ter uma ideia clara das expectativas do que será feito. Como apresentado anteriormente. decretos.3 Domínio do Escopo A rotatividade de profissionais em órgãos governamentais e a troca de gestores e consultores que costuma ocorrer dados diferentes vieses políticos que as organizações possam sofrer acarretam em uma falta de domínio do escopo. A abertura e solicitação de software só deve ser feita após a definição de mapeamento de processos. no entanto. O reflexo deste tipo de atitude fica claro assim que os trabalhos começam a ser executados e a velocidade de progressão do projeto deixa de agradar os stakeholders. Solicitações de software em momentos onde o domínio dos processos ainda é imaturo e insipiente resulta em muitas modificações de análise de requisitos ou ate . Os objetivos estratégicos da organização. o problema de comunicação cresce. 2. Muitas vezes é possível perceber uma sequência de picos e vales nas solicitações de demandas. suas demandas estão subordinadas a algumas características contratuais que devem ser sempre expostas.

É necessário o domínio do processo de trabalho para que então seja possível o fechamento rápido do escopo de trabalho a ser feito.1 Processos de Trabalho A origem de demanda para a criação de um determinado software geralmente nasce da necessidade de automatização de algum processo de trabalho. e muitas vezes o produto final acaba não atingido as expectativas e tendo sua adoção prejudicada.39 mesmo durante a construção. Quando automatizamos um processo de trabalho em um software. É preciso levar em consideração que os processos de trabalho dentro de organizações nem sempre são repensados periodicamente ou analisados e otimizados para melhor desempenho. é preciso que o processo de trabalho seja totalmente repensado e analisado para que se tire o maior proveito da automatização delegando ao software apenas as tarefas que serão mais bem desempenhadas dentro deste ambiente controlado digital. 2.2. Antes de pensarmos em software precisamos pensar nos processo de . Nos casos que estas reavaliações são feitas obtém-se dados mais objetivos para que os processos possam então ser mudados. porém muitas vezes a total transposição do processo empregado para uma automatização via software pode se tornar o motivo principal do fracasso de um projeto. No mundo físico interagimos de forma diferente com os objetos aos nosso redor e um dos grandes aspectos do dia-a-dia de trabalho é que quase sempre conseguimos reordenar ou burlar processo de acordo com as necessidades especiais que surgem. A análise dos processos de trabalho de uma organização deve ocorrer periodicamente para que seja possível avaliar questões de desempenho e adequação do trabalho realizado em relação a visão que existe sobre o processo empregado. muitas vezes perdemos esta flexibilidade possível anteriormente e isto tende a frustrar usuários.3. É importante entender que se os processos de trabalho não estão adequados ou otimizados a automatização deles trará um retorno muito menos do que o esperado. Ao criar um software. Este tipo de atitude impacta drasticamente prazos e custos dos projetos.

Quando o escopo de projeto fica cada vez maior e não existe uma governança adequada para tomada de decisões de corte. Estes devem ter o domínio do conhecimento necessário para alcançar os objetivos estabelecidos.40 trabalho. .2. É imperativo que as estruturas de controle dentro do projeto estejam devidamente evidenciadas e que as tomadas de decisão não dependam de todos os envolvidos. o envolvimento dos stakeholders se faz essencial para o sucesso. Uma boa forma de lidar com este problema é planejar a entrada de novas funcionalidades gradualmente para que as pessoas envolvidas se sintam confortáveis sabendo em qual momento a funcionalidade entrará na linha de produção e de que nada ficará de fora. forças tarefas podem se torar muito extensas dificultando muitas vezes até a conciliação de horários para reuniões.2.2 Escopo Extensivo Pelas questões contratuais abordadas anteriormente e questões de financiamento a opções por inclusão de tudo que se imagina possível para o software dentro do escopo faz com que este fique muitas vezes com um tamanho extenso demais e difícil de controlar. Estes devem ter a capacidade de decisão sobre aspectos críticos do projeto assim como saber quando aceitar a visão das partes técnicas quando necessário. tornando muitas vezes difícil o consenso sobre o caminho a ser seguido. Desta forma será possível o constante replanejamento e aplicação de mudanças que se fizerem necessárias.4 Envolvimento dos Stakeholders Para qualquer projeto de sucesso. Projetos conduzidos dentro de ambientes organizacionais grandes podem possuir partes interessadas em diversos níveis hierárquicos e áreas distintas.3. e por isso o estreitamento entre áreas de TI e negócio é essencial para formulação de uma estratégia de sucesso. o projeto tende a caminhar a passos lentos. e definição do que poderá ficar para uma release posterior. 2. 2. O desenvolvimento iterativo e incremental é a melhor forma para conduzir projetos extensos de TI.

(Buxton. e muitas vezes precisam ser traçadas novas estratégias de comunicação. We do not have to start from scratch. dentro das atribuições das áreas requisitantes. Usability. A formação de comitês gestores pode ser identificada como um dos primeiros passos para o fracasso de uma estrutura de tomada de decisões em projetos de software. A motivação para construção de um sistema.41 As pessoas envolvidas no projeto devem ter conduta colaborativa e responsabilidades. no individual will or can have equal competence in all the requisite skills. pode ser completamente esquecida no caso da troca deste gestor por outro com visão oposta. no entanto seja mantida a ideia de progresso. faz com que o risco de cancelamento aumente onde a troca de liderança ocorre com frequência. Na formação de comitês gestores. A solicitação de um novo sistema por um gestor que possuía uma visão. no desenvolvimento de sistemas é importante um cuidado redobrado em ambientes instáveis. Ethnography. 2007. Neste caso fica a cargo das diretorias de TI sempre se certificarem que os projetos de novos sistemas estão de fato de acordo com o planejamento estratégico do órgão ou secretaria. and so on. and this is the important “but. Industrial Design. But. porém muitas vezes. Second. Durante qualquer projeto de software é importante que os responsáveis por cada parte estejam devidamente identificados permitindo uma eficiência maior na obtenção de informações e na tomada de decisões. the players must have at least basic literacy in each other’s specialties. muitas vezes o interesse político em satisfazer todas as áreas e falta de uma liderança com domínio total de assunto faz com que projetos patinem e. So the second thing to keep in mind is that we need coverage of the larger skill set distributed among a heterogeneous team. Design. estas podem apresentar menor disponibilidade para lidar com o assunto.” for that team to function well. assim como uma obra pública pode ter interesses escondidos de agradar a um determinado público-alvo. Quando isto ocorre o projeto como um todo sofre. . p 231) Questões de interesse político permeiam todo e qualquer ambiente governamental. not the individual. impedindo assim que pessoas tirem proveito de situações particulares. if not a high level of competence. Marketing. Levando em consideração o tempo para desenvolvimento de um grande sistema e pode facilmente ultrapassar um semestre.

O domínio técnico e desligamento de questões políticas faz com que a tomada de decisões seja mais assertiva dando uma maior liderança em qualquer situação. Conforme o projeto progride é importante que as partes envolvidas tenham total conhecimento do desempenho do trabalho. Uma boa forma de gerenciar as expectativas dos stakeholders é comunicar pro ativamente os obstáculos e soluções empregadas na condução do projeto. A correta definição dos caminhos para distribuição da informação é passo fundamental para garantir que todas as partes interessadas terão sempre em mãos os insumos necessários para a tomada de decisões. O PMBoK possui uma área de processos apenas para planejar a comunicação dentro do projeto. Podem existir dificuldade de assimilação da documentação técnica produzida por escritórios de projeto ou fábricas de software quando estas áreas requisitante .6 Não atendimento das expectativas As expectativas de áreas requisitantes de software costumam apresentar grande dificuldade de gestão. Seguindo essas práticas evita-se que responsáveis e partes interessada sejam surpreendidos ou rendidos em frente a problemas de projeto. sempre haverá mais de uma pessoa envolvida e quanto maior o projeto. planejar o que será comunicado e como será comunicado.42 Para que se tenha um ambiente produtivo é importante o comprometimento de stakeholders com os objetivos da organização e que então apresentem a disponibilidade necessária para condução dos projetos. É importante identificar as partes interessadas.5 Problemas de Comunicação Um dos maiores problemas de gestão de projeto seja em TI ou em outras áreas é causado por dificuldades de comunicação.2. 2. Independente do tamanho do projeto. pois muitas vezes estas desconhecem todo o processo de requisição de software o tempo necessário para os trâmites dentro dos modelos de contratação. 2.2. maior será número de pessoas envolvidas.

1 Tempo Atualmente. . Normalmente a constante de tempo é dinheiro não prevalece em projetos governamentais. É claro que quanto mais longo for um projeto.43 possuem pouco conhecimento sobre desenvolvimento de software. Nas áreas de negócio dentro de organizações é normal que todo o conteúdo destas metodologias de gestão. cada vez mais reforçado por órgãos auditores. 2. teoricamente maior será seu custo.6. Domínio obre questões contratuais dentro de órgãos governamentais também se tornam penosos para áreas que não possuem a devida orientação ao realizar suas demandas. Como apresentado é possível perceber que grande parte das metodologias que se encontram em uso dentro de grandes organizações são repletas de processos e possuem diversos controles que tornam todo o andamento consideravelmente mais lento. Apesar desta medida de engenharia em linhas gerais permitir a identificação de aspectos simplórios de um software dificilmente conhece retratar as questões organizacionais e possíveis situações de complexidade que impactam prazos e custos. O crescente número de ferramentas online mantidas por grandes corporações faz com que clientes em momentos percam a referencia do que é possível ou não ser feitos dentro de prazos e cronogramas estipulados. novas leis ou mudanças estratégicas requerem uma resposta rápida. O ganho de controle sobre o processo muitas vezes não agrega valor as expectativas do cliente e áreas de negócio que desejam um serviço funcionando sem se importar com o que suporta este serviço. governança e desenvolvimento sejam totalmente desconhecidos.2. a análise de ponto de função tem se tornado uma forma amplamente utilizada para cálculo de custo e prazo em órgãos governamentais. mas a realidade de mudanças imediatas em políticas de governos. quando o assunto é o tempo necessário para o atendimento de uma demanda ou conclusão de um projeto. É comum a frustração entre áreas de negócios e demais clientes de TI.

muitas vezes corrompe o escopo e na falta de um responsável centralizador com o domínio total do conhecimento necessário do negócio. pode resultar em software que não se adequa aos processos de negócio e não atende as necessidades. Esta informação que se perde e se modifica conforme transita de um envolvido para outro. O levantamento das necessidades pode envolver diversas pessoas da área de negócio cada uma com o domínio parcial do negócio. Para avaliar as melhorias no processo de trabalho ao se empregar uma nova ferramenta de software. como existe uma segmentação das tarefas e foco em diferentes profissionais. Na maioria dos casos não existe o interesse em uma medição destas informações tornando inviável a obtenção de dados objetivos sobre a melhoria ou não decorrente do uso de uma nova ferramenta. é necessário que antes da mudança haja alguma forma de coleta de dados.2 Melhoria do Processo de Trabalho É pouco comum a medição dos processo de trabalho antes e depois de automatização e início da utilização de algum produto de software. que tenha condições de valida a documentação gerada na área TI. assim como diferentes profissionais de TI responsáveis por diferentes etapas das metodologias propostas dificultando a transmissão correta do conhecimento criando o efeito de um telefone sem fio. Quando se trata de hardware.6.44 2. o conhecimento fica distribuído.2. No momento e iniciar um novo projeto de software é essencial que os . A questão dos diversos processo que impactam o tempo também criam muitas amarras e dificuldades de mudança de escopo durante a produção. muitas vezes a evolução é clara seja na redução de custos com adoção de VOIP ou utilização de vídeo para reuniões a distância o benefício é mais óbvio. automatizando e sistematizando um processo de trabalho ineficiente. Outro aspecto de adequação e melhoria dos processos da área de negócio que é importante considerar trata da questão da otimização dos processos antes do desenvolvimento de uma ferramenta. Muitas vezes o cliente possui um envolvimento muito grande com os processos de trabalho e por estar demasiadamente acostumando não foca na melhoria destes processos antes de iniciar o desenvolvimento de um software.

2. na correta codificação e projeto que cuja fábrica é a maior responsável e diversos outros aspectos subjetivos como usabilidade.45 processo de trabalho que serão tratado pela ferramenta sejam repensados e sempre que possíveis automatizados pela nova dinâmica de trabalho. nem sempre este aspecto representa uma inadequação no atendimento das expectativas.3 Qualidade Seguindo a premissa que a qualidade está diretamente envolvida com a entrega do que foi acordado. . acessibilidade.2.6. É comum a resistência na mudança de processos de trabalho porém o mapeamento dos processos existentes sem a correta avaliação de seus desempenho pode ser a receita para um software que deixará de atingir todo seu potencial de melhoria. A qualidade na produção de softwares é muito subjetiva e depende de diversos fatores como a adequação dos processos de negócio onde o cliente é o maior responsável. e infra estrutura disponíveis. Muitas vezes a subjetividade de assuntos abordados em engenharia de software aliados ao pouco domínio técnico por parte de áreas requisitantes dificultam a análise do impacto e os obstáculos das demandas realizadas.

46

3-

ASPECTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Neste capítulo serão apresentados alguns aspectos conceituais, técnicas e

teorias que afetam como um todo a experiência do usuário. São conhecimentos amplamente aplicados no projeto de interfaces de produtos de software ou industriais.
User interfaces originated with the very first computers in the form of cathode ray tube displays showing base 32 arithmetic for output and plug boards for input. Programming was thus like rewiring the hardware and interpreting the magic symbols that came out. The early machines also made a noise so that experienced operators could guess what sort of thing they were doing and detect abnormalities such as endless loops (a constant whirring sound). (Graham, 2003, p38)

O reflexo da evolução tecnológica nos elementos da nossa vida diária nos coloca hoje em uma situação onde a alfabetização tecnológica se torna necessária e essencial para que possamos interagir com este novo mundo. Estes aspectos podem ser percebidos na utilização de telefones celulares, terminais de autoatendimento de bancos, liquidificadores, carros e tudo mais que nos rodeia. Para que a interação seja possível sem conflitos, existem diversos aspectos cognitivos que devem ser levados em consideração no desenvolvimento de softwares governamentais.
Sadly, our digital tools are extremely hard to learn, use, and understand, and they often cause us to fall short of our goals. This wastes money, time, and opportunity. As a business-savvy technologist / technology-savvy businessperson, you produce software-based products or consume them—probably both. Having better, easier-tolearn, easier-to-use high-tech products is in your personal and professional best interest. Better products don't take longer to create, nor do they cost more to build. The irony is that they don't have to be difficult, but are so only because our process for making them is old-fashioned and needs fixing. Only long-standing traditions rooted in misconceptions keep us from having better products today. This book will show you how you can demand— and get—the better products that you deserve. (Cooper, 2004, p16)

Uma preocupação que têm crescido como um todo no projeto de novas ferramentas e produtos é a da experiência do usuário como um todo. Como ele responderá emocionalmente aos estímulos destas ferramentas e produtos, e

47

principalmente como será sua interação.

3.1

Desenvolvimento Tecnológico A tecnologia avança a passos largos, e muitas vezes se torna complicado

acompanhar todas as ramificações desta evolução. Para isto é necessário que de tempos em tempos realizemos uma análise de onde nos encaixamos. A uma taxa exponencial, os produtos antes percebidos como analógicos estão sendo digitalizados, a um exemplo forte deste efeito, temos as câmeras fotográficas, telefonia celular, e até mesmo chaves de nossos carros já recebem componentes eletrônicos. A forma como esta digitalização é realizada, muitas vezes ignora comportamentos a muitas gerações estabelecidos, redefinindo nossa forma de acessar informação e interagir com ambiente ao nosso redor. Há alguns anos atrás as formas mais comuns de interagir com um computador envolvia apenas um teclado e mouse, no entanto hoje em dia nossa temperatura, gestos e nosso simples olhar já fornece informações para controlar os objetos ao nosso redor. Hoje temos máquinas fotográficas que detectam sorrisos, softwares que identificam amigos automaticamente e já é possível controlar programas de computador apenas com o pensamento. Para que possamos projetar softwares que interagem com seres humanos, precisamos ter sempre em mente a necessidade de definir com cuidado como serão estas interações.
In December 1995, American Airlines Flight 965 departed from Miami on a regularly scheduled trip to Cali, Columbia. On the landing approach, the pilot of the 757 needed to select the next radio-navigation fix, named "ROZO." He entered an "R" into his navigation computer. The computer returned a list of nearby navigation fixes starting with "R," and the pilot selected the first of these, whose latitude and longitude appeared to be correct. Unfortunately, instead of "ROZO," the pilot selected "ROMEO," 132 miles to the northeast. The jet was southbound, descending into a valley that runs north– south, and any lateral deviation was dangerous. Following indications on the flight computer, the pilot began an easterly turn and slammed into a granite peak at 10,000 feet. One hundred and fifty-two passengers and all eight crewmembers aboard perished. Four passengers survived with serious injuries. The National

48

Transportation Safety Board investigated, and—as usual—declared the problem human error. The navigational aid the pilot was following was valid, but not for the landing procedure at Cali. In the literal definition of the phrase, this was indeed human error, because the pilot selected the wrong fix. However, in the larger picture, it wasn't the pilot's fault at all. (Cooper, 2004, p24)

Quando se trata do desenvolvimento de software para órgãos governamentais é importante que as interações induzam ao uso correto, minimizando erros de utilização, facilitando treinamento principalmente evitar desgastes gerados por interações mal projetadas.

3.2

O Design centrado no usuário O design centrado no usuário é um processo onde as expectativas,

necessidades e limitações do usuário final de um produto são amplamente analisadas e recebem uma atenção especial durante as fases de projeto. Esta prática é caracterizada por diferentes estágios na solução de problemas onde designers trabalham tanto na análise buscando perceber a real necessidade do usuário, mas também testando a validade destas suposições considerando comportamentos e testes realizados com os usuários finais. A grande diferença nesta prática, está no fato de se apoiar no desenvolvimento de produtos que se adaptam as necessidades dos usuário ao contrário do desenvolvimento de produtos que forçam com que os usuários se adaptem. Esta segunda prática é bastante comum em organizações com problemas de comunicação, onde as soluções adotadas pelas diretorias não reflete as reais necessidades do trabalho realizado pelos usuários na base da pirâmide. Esta prática fica mais evidente quando tratamos de órgãos governamentais que tendem a ter visões discrepantes entre a matriz central localizada na capital e os demais postos localizados espalhados no território nacional. Na prática de projetos centrados no usuário é comum que sejam identificados os requisitos inicias junto aos clientes (áreas requisitantes) e estes sejam posteriormente refinados através de uma análise investigativa utilizando técnicas como: pesquisa etnográfica, questionamentos contextuais, validação de protótipos, testes de usabilidade, entre outros.

mapas conceituais. Card sorting studies can provide insight into users' mental models.49 É comum a utilização de outros métodos que serão abordados neste trabalho tais como: card sorting.3 Aspectos da Experiência do Usuário Existem inúmeros fatores que influenciam a experiência do usuário ao interagir com um produto. you can use closed card sorts in which users rely on your predefined labels to question or validate a prototype information architecture. p261) Estas práticas de projeto. com foco no usuário. seu ambiente. são os elementos base do design centrado no usuário. diagramas de afinidade. As with input and output devices. forms. command languages. seja de software ou físico. In the earliest phases of research. You can also instruct users to sort the cards according to what's most important to them. suas necessidades. There is no generic best style. É uma prática muito comum também a análise de ferramentas existentes como pontos de partida. the best style of interaction depends mainly on the task being undertaken. 2002. sort. open-ended card sorting methods like the one we just described. 3.1 Usabilidade . seu meio. These include menus. A realização de benchmarks costuma auxiliar consideravelmente o processo de investigação por permitir a medição de soluções em uso. seus desejos. p43) 3. (Graham. There are many different ways of interacting with a computer system. The simplicity of this method confers tremendous flexibility. natural language and GUIs. 2003. illuminating the ways they often tacitly group. suas expectativas e objetivos. they can even have a pile for "things I don't care about." The permutations are infinite. Later on.3. you can employ exploratory. e demais aspectos relacionados ao usuário. permitindo assim a criação de uma base conceitual para a prototipação ágil. e sessões de brainstorming. (Rosenfeld. and label tasks and content within their own heads. O objetivo desta seção é apresentar superficialmente alguns destes fatores.

serão de fácil aprendizado e será mais agradável de utilizar. (Graham. Usabilidade é bastante explorada em sites que envolvem compras como sites de leilões e lojas virtuais. like the software . sabemos que os usuários usarão o que for designado a eles. A usabilidade de um software impacta muitos fatores da experiência do usuário tais como: aprendizado. it is necessary to know a little about the way the human mind and body work. Quando tratamos de editores de texto e imagens. memorização. though strictly this subject encompasses the mental aspects as well. Muitas vezes pelo pouco interesse das fábricas de software ou a falta de maior conhecimento das áreas requisitantes. It is crucial that the interface designer. In order to design a good user interface. pois impactam drasticamente na capacidade do usuário de realizar ou não uma compra. Porém quando tratamos do website do banco. necessitarão de menos tempo para atingir seus objetivos. as opções são inúmeras. Quando tratamos da produção de softwares para órgãos governamentais. Uma visão geral é que produtos projetados considerando questões psicológicas e fisiológicas dos usuários serão mais eficientes. eficiência do trabalho. Este aspecto deve ser constantemente avaliado tanto em projetos novos como em projetos existentes. 2003. entre outros. erro e satisfação. p44) No dia-a-dia de nossas vidas modernas. somo obrigados a lidar com o que é oferecido. e por isso muitas vezes a usabilidade é deixada de lado. e normalmente recorremos aos que nos adaptamos melhor. ferramentas de e-mails. precisamos lidar com produtos de software o tempo todo. what positions lead to fatigue. and so on. ou na compra de passagens aéreas.50 A usabilidade esta relacionada à facilidade de uso e aprendizado de um produto de software. The bodily aspects of human–computer interaction are often referred to as ergonomics. In particular it is useful to know how memory storage and retrieval works. Muitas vezes ferramentas mal desenvolvidas nestes mercados podem resultar na perda de milhões. os benefícios da boa usabilidade não são considerados. porém nem sempre temos escolha. how the eye responds to colors.

and this is often their largest contribution. muitas vezes o usuário consegue perceber qual caminho seguir para atingir seus objetivos. 2003. p46) Quando o software possui boa usabilidade. através de testes de usabilidade que avaliam estes aspectos apontados. (Graham. satisfaction indices and the skill retention over time. Se um software é fácil de entender. (Graham. Also. Word processing has largely changed the nature of work in many offices and the impact of the web continues the trend. the time it takes to carry out a particular task. p53) . A usabilidade pode ser questão fundamental na ocorrência de erros humanos.51 engineer. Useful GUI metrics include the time it takes to learn an operation or to use a whole system. Após anos avaliando a usabilidade de software foi identificado que muitos dos erros podem ser agrupados em categorias comuns. e a clareza que a boa usabilidade pode ocasionar faz com que o usuário final não se esqueça completamente após longo tempo sem utilizá-lo. HCI reviews and expert walkthroughs are usually enormously useful. the average user’s error rate. Evaluation of the user interface is very important. Desta forma é possível minimizar custos de treinamento. 2003. These metrics imply that a budget for experimentation and data collection should be created. como preenchimentos indevidos ou incorretos. Muitas vezes questões de usabilidade são responsáveis por aumento da produtividade de funcionários simplesmente por permitir que o trabalho seja realizado de forma mais rápida e fácil. também será mais fácil de ser utilizado. A usabilidade de um software pode ser medida com seu uso. Quando a usabilidade é levada em consideração é possível identificar e minimizar os erros gerados pelos usuários. Other valuable evaluation techniques include questionnaires. A consistência de um software em seus comportamentos. does not stop at analyzing and automating existing manual practices. Computers can change the tasks they were designed to assist with. observational studies and test script reports. it should be noted that the existing system should be measured with respect to these metrics during requirements capture if the metrics are to be of use in assessing benefits.

esta informação deve estar sempre apresentada ao usuário. onde se encontra e qual o status de sua tarefa. O sistema precisa prover opinião constante das ações do usuário. (Krug.1. enough people are now familiar with the convention of using a metaphorical shopping cart on e-commerce sites that it’s safe for designers to use a shopping cart icon without labeling it ―Shopping cart. Caso estejamos aperfeiçoando um processo de trabalho o sistema deve emular o mesmo processo de trabalho. ou heurísticas que auxiliam na identificação de problemas de usabilidade. All conventions start life as somebody’s bright idea. One of the best ways to make a page easy to grasp in a hurry is to make sure that the appearance of the things on the page—all of the visual cues—clearly and accurately portray the relationships between the things on the page: which things are related. and which things are part of other things.1. Se este solicita um relatório o sistema deve avisar que o relatório está sendo processado. 2006.‖ (Krug.3. 2006. p34) .1.3.1. p31) 3. For instance.2 Compatibilidade entre a interface do sistema e o mundo real É importante que o sistema sempre utilize as mesmas metáforas.1. É importante entender que heurísticas não são regras objetivas e se comportam mais como aspectos subjetivos. In other words. like everything else. If the idea works well enough.52 3. This adoption process takes time. Se for importante saber dia e horário corrente. facilitando assim o reconhecimento do usuário.1 Visibilidade do Status do Sistema É preciso que o usuário possa a qualquer momento saber o que está fazendo. other sites imitate it and eventually enough people have seen it in enough places that it needs no explanation. but it happens pretty quickly on the Internet. each page should have a clear visual hierarchy. taxonomias e comportamentos existentes no mundo real.3. As informações que o usuário mais necessita sobre o comportamento do sistema e para atingir as suas metas devem estar sempre facilmente acessíveis. 3.1 Heurísticas de Usabilidade O processo de avaliação heurística de Jakob Nielsen se utiliza de 10 categorias.

This is usually handled by the persistent navigation.3. Um exemplo mais comum seria a facilidade em adicionar ou remover unidades de um determinado item em um carrinho de compra. Deve ser possível que o usuário. onde selecionamos diversos itens e depois procedemos ao caixa para finalizar uma compra. p95) Quanto maior for o número de exceções presentes no sistema. 3.1.1. Este aspecto é bastante perceptível quando utilizamos muitos elementos visuais para auxiliar os usuários pelo sistema. possa selecionar outro assento no ônibus ou avião antes de confirmar. (Krug.3 Controle do usuário e liberdade É importante para o usuário que este tenha facilidade em controlar ações como desfazer ou refazer tarefas. se for decidido que na interação de exclusão de itens o sistema deverá solicitar a confirmação.1. mais difícil será o aprendizado. 3.4 Consistência e Padrões Deve-se certificar que por todo o sistema coisas semelhantes se comportem de maneira semelhante.3. The Home page has to give an overview of what the site has to offer—both content (―What can I find here?‖) and features (―What can I do here?‖)—and how it’s all organized. este comportamento deverá estar presente no sistema inteiro. É importante que os elementos sejam consistentes. . este é um exemplo clássico da vida cotidiana. 2006. por exemplo.1. Muitas exceções também dificultam o processo de memorização do sistema.53 Esta técnica é amplamente utilizada por lojas virtuais onde vemos as metáforas de carrinho de compras. e que não seja seu primeiro clique que defina essa interação. Sempre que possível o usuário deve ter o maior controle possível sobre o sistema. e quando aplicável não ser limitado a uma sequência única para correta execução de uma tarefa. Em todos os casos o usuário deve ter saídas fáceis para cancelar qualquer ação que esteja realizando. e maiores serão as chances de erros.

p134) Um forte exemplo está na utilização de máscaras para preenchimento de dados como telefones. Podemos ver dois grandes exemplos desta heurística em ferramentas de e-mail.1. . I ask for a volunteer and have him try to perform a task on a site belonging to one of the other attendees. And they always ask if they can have the recording of the test to show to their team back home. e-mails além de campos obrigatórios.000 in savings.3. Quanto mais comum for a probabilidade de ocorrência de um erro por parte do usuário. O GMAIL vai além e caso detecte palavras indiquem a presença de um possível anexo.1. (One person told me that after his team saw the recording. ele avisa ao usuário caso nenhum arquivo tenha sido anexado. 3.1. Outra forma interessante de trabalhar esta heurística é permitir que o usuário consiga visualizar facilmente suas opções e informações necessárias para conclusão da atividade que está desempenhando. These tests last less than ten minutes.1. mais preparado o sistema deverá estar para evitar tal erro.54 3. Testing always works.) (Krug.6 Reconhecimento ao invés de lembrança É mais eficiente contar com a capacidade dos usuários de reconhecer um determinado item ou comportamento ao invés de contar com que estes relembrem de algo específico.5 Prevenção de erros O sistema deve buscar auxiliar o usuário na prevenção de erros. Uma forma interessante de auxiliar é utilizar elementos visuais. they made one change to their site which they later calculated had resulted in $100.3. CPF. 2006. dicas e ajuda. I make a point of always doing a live user test at my workshops so that people can see that it’s very easy to do and it always produces an abundance of valuable insights. a maioria delas pergunta ao usuário se este deseja realmente enviar uma mensagem sem assunto ou sem conteúdo quando estes dados não se encontram preenchidos. but the person whose site is being tested usually scribbles several pages of notes. and even the worst test with the wrong user will show you important things you can do to improve your site.

diagnóstico e recuperação de erros. 3.1. seja através de teclas de atalho ou customização de interfaces.1. Os erros do sistema devem ser facilmente reconhecidos pelos usuários.3.3.8 Estética e design minimalista O conteúdo disponibilizado para o usuário deve refletir suas necessidades e servir para que este alcance seus objetivos. que em sua forma simples permite que o usuário crie o ambiente da forma que melhor lhe agrada. Muitas vezes não atentamos ao fato que a própria ordenação de itens em um menu de navegação pode agilizar a operação de um software. 3.1.7 Flexibilidade e eficiência de uso Um sistema bem projetado deve sempre permitir uma operação mais ágil por usuários mais experientes. Devem-se reduzir ao máximo as informações desnecessárias e a redundância de itens que não sejam realmente importantes. como executá-la e como os controles a sua disposição funcionam.1.3.10 Boa ajuda e documentação Todo produto de software deve contar uma documentação amigável e explicativa que permita ao usuário entender o funcionamento da tarefa a ser executado.3. a ordenação de acordo com sequência de uso e posicionamento de itens mais utilizados em lugar privilegiado pode acelerar consideravelmente a utilização de uma ferramenta no dia-a-dia.1. 3.3.1.2 Acessibilidade Acessibilidade se refere as práticas inclusivas e visa prover um auxílio aos . Um bom exemplo desta liberdade é o software igoogle. É importante que os erros sejam de fácil diagnóstico e que o sistema e/ou usuário possam se recuperar dos erros retornando a um estado anterior. 3.55 3. O agrupamento de itens semelhantes.1.1. o usuário precisa ser alertado se possível e sempre poder perceber quando algo não ocorreu como esperado.9 Ajuda na identificação.

2006. estas práticas inclusivas são mandatórias. deficientes físicos (paralisados. Muitas dos softwares de computador foram projetadas sobre as premissas de que as pessoas poderiam ler e reagir a textos e imagens apresentadas na tela do computador. (Krug. Designing a Home page inevitably involves compromise. que conseguiriam digitar em um teclado padrão. selecionar textos e imagens. Existem hoje algumas formas para permitir o uso de softwares de computador por pessoas com certas limitações como a conversão text-to-speech (texto para fala) . Given everything the Home page has to accomplish. Parkinson. Se uma pessoa não fosse capaz de realizar alguma dessas ações. if a site is at all complex even the best Home page design can’t do it all. calçadas com piso diferenciado para que deficientes visuais possam ir e vir com maior segurança. A Austrália se tornou pioneira no reforço e cobrança deste acesso universal a sites de internet quando em 2000 um deficiente visual ganhou uma causa judicial contra a organização dos jogos olímpicos de Sydney por não ter disponibilizado um site acessível aos usuários cegos. p98) Softwares acessíveis devem contar com controles que permitam uma grande abrangência de usuários com os diversos tipos de deficiências.56 usuários que apresentam algum tipo de dificuldade. Entre os grupos de pessoas que têm dificuldade em realizar tais tarefas estão as pessoas com limitações visuais. etc. Normalmente vemos no mundo físico práticas de acessibilidade como rampas para pessoas em cadeiras de rodas. pessoas com dificuldade de leitura. banheiros especialmente projetados. entre outros) e pessoas com dificuldades auditivas. amputados. etc. ela correria grandes riscos de não conseguir operar a maioria dos softwares de computador. reagir a sons tocados. atrofia muscular. some things inevitably get lost in the shuffle. And as the compromises are worked out and the pressure mounts to squeeze in just one more thing. e qualquer informação com auxílio do mouse. Sites acessíveis devem permitir a correta interpretação por navegadores que realização a leitura de telas e utilizar padrões de cores que permita a utilização por daltônicos. pessoas que não podem digitar ou utilizar mouse. Quando abordamos questões de acessibilidade no desenvolvimento de softwares e portais do setor público.

Por mais que a simples aplicação destes princípios não garanta unicamente o resultado de uma boa interface. Softwares que são agradáveis visualmente apresentam padrões de cores consistentes. e também um fator que contribuirá significativamente para sua experiência é aparência visual. 3. as chances disso acontecer são aumentadas consideravelmente.57 onde o computador reconhece o texto e emite o som das palavras. Estes programas são utilizados tanto para auxiliar pessoas com problemas de leitura como pessoas com dificuldade de fala. Projetar como o usuário irá interagir com o sistema é fator fundamental para eficiência de uso e impacta diretamente nas questões de usabilidade apresentadas anteriormente. reconhecimento de fala. Entre outras formas está a técnica de aumentar o tamanho do conteúdo exibido na tela do computador de forma a facilitar a leitura por pessoas que possuem uma limitação moderada de visão. 3.3. .3. teclados especiais.3 Design de Interação e Interfaces No projeto de softwares e sites um dos pontos chaves de engajamento do usuário. fotografia e pintura. onde estes digitam o texto e o computador emite os sons. atalhos de teclado e hot keys. Trata-se de uma forma de psicologia focada nos processos cognitivos. a Gestalt explora como funciona a percepção visual. Existem princípios simples de Gestalt que podem ser facilmente assimilados por qualquer pessoa que tenha o interesse em projetar interfaces.1 Princípios básicos de organização visual e Gestalt O estudo da Gestalt se originou na Alemanha por volta de 1920. sticky keys. single switch. design. Muito utilizada na arquitetura.3. costuma gerar uma satisfação maior do usuário. diagramação apropriada respeitando os diferentes níveis de importância da informação e principalmente a hierarquia das prioridades sob as ações que deverão ser desempenhadas.

2 Repetição Repetição é uma técnica que permite uma fácil assimilação da linguagem empregada.3. 3. ou inferior direito. pois a sensação predominante será de são elementos iguais. perdendo assim sua eficiência. mesmo que esta seja completamente desconhecida. . não representam a mesma coisa. diferenças sutis não geram contraste e sim continuidade. muitas vezes essas diferenças sutis geram desconforto no usuário. A repetição de elementos e comportamentos influencia diretamente na consistência de uma ferramenta. Como esta técnica é utilizada para atrair a atenção do usuário é importante que seja utilizada com cuidado. Um exemplo comum de técnicas de repetição. Elementos de repetição se misturam ao conteúdo das páginas sem que os percebamos sempre. Podemos escolher se o número fica no canto superior direito. Desta forma ensinamos ao usuário onde ele poderá localizar esta informação sempre que precisar.58 3.3. pois se todas as informações apresentarem características muito contrastantes o usuário não terá um só ponto de atenção e sim vários. ou ambos. Um erro comum muitas vezes acidental é a criação de diferenças sutis entre elementos visuais. mas passamos.1.3. mais a informação se sobressairá.1 Contraste Contraste é um princípio utilizado para demonstrar separação e destacar itens. eles estarão presentes nos mesmos lugares em todas as páginas. a saber. porém existe algo errado. A utilização do contraste é comum quando queremos focar a atenção do usuário em algum ponto específico.1. estes itens devem ser diferenciados. Muito importante é ter em mente que se dois itens não possuem um mesmo significado. É necessário tomar cuidado redobrado para evitar este desconforto. Costuma evidenciar onde acaba uma informação e começa outra. é a utilização de número de páginas em publicações. que eles estão lá e quando preciso sabemos onde localizá-los. Inserir elementos de repetição faz com que o usuário se sinta confortável em uma tela ou sistema diferente. quanto mais diferente for. porém uma vez decidido isto.3. por exemplo.

É um recurso poderoso.3 Semelhança e Proximidade A proximidade entre elementos comunica afinidade entre eles. Também utilizado com o alinhamento está a questão de distribuição e proximidade de informações. existem diversas formas que podemos alinhar elementos seja verticalmente ou horizontalmente. É importante buscar agrupar e aproximar elementos que possuem um significado semelhante ou são utilizados em conjunto.3.3. Agrupamentos de elementos tendem a ser vistos como um elemento só. É comum e mais fácil passar a correta sensação de alinhamento quando utilizamos objetos com cantos definidos ou que formas linhas mais facilmente identificáveis. pois ajuda a atingir um grande nível de unicidade. Alinhamentos diferenciados podem ser combinados para auxiliar na criação de contraste ou aumentar a semelhança entre blocos de informação.1.3.59 3.3. pois necessitamos apenas de algumas pistas visuais para que possamos preencher com . A mente humana tende a reconhecer um objeto elemento visual conhecido mesmo que partes deste não estejam sendo apresentadas. desta forma temos a tendência de agrupar itens que se parecem para ficar mais fácil memoriza-los. Esta técnica funciona em grande parte com formas geométricas. mais fácil será definir a prioridade de cada um através da utilização de contraste.3. isto passa a ser um grande artifício na organização da informação.3. e esta forma de guiar o olhar do usuário é importante.1. quanto menos blocos de informação ele localizar.1.5 Fechamento Este princípio se baseia na premissa de que um objeto complexo não é nada mais do que a combinação de diversos objetos mais simples. Isto ocorre porque temos um limite na quantidade de elementos que a mente consegue manter um relacionamento. 3. 3.4 Alinhamento Alinhamento talvez seja o princípio de design mais absorvido pelas pessoas.

para que então seja possível melhorar as ferramentas em uso. Se a composição parece estar apontando para uma determinada direção o olhar do usuário seguirá para tal direção. aspectos visuais. 3. pois está completo. acessibilidade. Figura 5 Principio de fechamento Visual O primeiro círculo da esquerda para direita é facilmente identificável. A figura abaixo ilustra bem esta questão. provavelmente a resposta seria ―um círculo‖. adequação ao negócio. não temos sucesso na aceitação total do produto.4 Envolvimento Emocional Mesmo quando consideramos todas as necessidades dos usuários.6 Continuidade Continuidade é o princípio cuja premissa é de que quando passamos a olha algo em uma direção continuaremos seguindo a mesma direção de leitura até que algo mude. A primeira é a visceral. Esta técnica é utilizada para criar um caminho guiando olhar do usuário na direção em que ele deve realizar a leitura do conteúdo apresentado. funcionalidade e tecnologia.1. a usabilidade. A segunda é . porém mesmo quando olhamos para as outras imagens conseguimos ver o mesmo círculo por mais que este não seja uma linha completa.3. Na percepção dos produtos pelos usuários.3. Don Norman aponta três características desta. que diz respeito ao impacto inicial da aparência do produto e como nos sentimos em relação a isso. 3.3. Para isto é necessário entender um pouco como as pessoas se relacionam emocionalmente com as coisas. O nosso cérebro preenche o último círculo com o que falta e se alguém apresentasse apenas a última imagem e perguntasse a uma pessoa o que figura geométrica ela vê.60 os elementos que não são apresentados. muitas vezes.

Para projetar algo que deverá ser utilizado por seres humano. seriam relatórios. Por último. estes são requisitos essenciais. e as qualidades subjetivas estariam associadas a satisfação dos usuários.61 comportamental. o que este produto nos faz pensar. Others lack any . Só desta maneira será possível produzir produtos de software que de fato complementem seu modelo de trabalho e tragam vantagens competitivas. isto seria algo muito bom. o que se for adicionado será ótimo. Seria muito bom que as compras pudessem ser pagas com cartões de créditos ao invés de boletos. 3. Em uma loja virtual é essencial que eu tenha um catálogo de produtos e emita uma nota fiscal. por exemplo. Ele alega que discussões acerca destes dois aspectos ocorrem desde os tempos de Aristóteles. e por último os itens que quanto mais tiverem melhor será o produto. Some web sites provide logical structures that help us find answers and complete tasks. sejam produtos ou softwares. Estas divisões de características podem ser exemplificadas em um simples de exemplo de software. Para lidar com as expectativas dos usuários é importante entender suas prioridades e objetivos.5 Arquitetura de Informação Arquitetura de Informação é uma nova área de estudos que se especializa na organização de grande quantidade de informações. deve-se ter claramente identificados os requisitos e expectativas dos usuários. Para Noriaki Kano.3. Esta área de estudos tem ganhado destaque com a evolução da internet e o aumento exponencial de informação disponível. que diz respeito ao como nos sentimos ao utilizar o produto. É necessário saber o que é absolutamente essencial para o produto. Um exemplo de itens que quanto mais eu tiver melhor. os que ajudam no entendimento das vendas e os que poderiam servir de alertas de algo que está errado. A percepção objetiva de qualidade está associada na adequação do produto aos seus requisitos. existem elementos objetivos e subjetivos que afetam nossa percepção de qualidade dos produtos que utilizamos. a reflexão. o que diz sobre o usuário dele. existe os mais essenciais.

62 intelligible organization and frustrate our attempts to navigate through them. (Rosenfeld. These websites may remind us of buildings that fail: houses with flat roofs that leak. Muitas vezes a aplicação da arquitetura de informação em contextos corporativos só pode ser percebida mostrando o antes. office towers with windows you can't open. Figura 6 Crescimento do conteúdo na Internet Para muitos. we're lost inside an online shopping cart. 2002. . ainda é difícil reconhecer a aplicabilidade destas técnicas e sua aceitação só ocorre quando se apresenta os produtos do trabalho. kitchens with no counter space. p 18) Esta disciplina foca na catalogação e organização. we can't locate the report we found last week. nomenclatura. e os princípios de arquitetura de informação podem ser percebidos por trás de qualquer grande portal de internet disponível hoje em dia. Existem diversas técnicas que podem ser utilizadas para se atingir estes objetivos. We can't find the product we need. e criação de esquemas de navegação em sistemas de informação. and maze-like airports with misleading signs. Busca-se com esta organização facilitar o acesso e localização da informação necessária para que uma tarefa possa ser concluída. o depois e os motivos da transição.

evaluate. label.3. structure.2 Taxonomia Trata-se aqui da taxonomia como ramo da ciência que engloba a descrição. Todo projeto deve conter um thesaurus que permita um entendimento do . p 22) Grande parte do processo de trabalho de arquitetura da informação está na coleta e identificação da informação e na sua categorização. além de refletir a realidade de trabalho do usuário final.1 Organização da informação Existem muitos desafios e dificuldades na organização de catalogação de conteúdo. the subject-oriented approaches of the Dewey Decimal and Library of Congress classification schemes also support exploratory browsing and serendipity. nomenclatura e classificação. seus significados e suas relações. (Rosenfeld. and music. And though the library's information environment is highly structured. É comum em softwares que o usuário não consiga localizar uma determinada informação ou funcionalidade pelo simples fato desta não estar nomeada de acordo com suas expectativas.3. a heterogeneidade.63 Compare the chaos of this bookstore to the order of a library. políticas internas de organizações quanto a distribuição e compartilhamento. 3. Nesta análise de processo de negócio começam a surgir os primeiros dados sobre o tipo de informação que será armazenada e tratada pelo sistema assim como seus relacionamentos com outras informações. identificação. magazines. But look deeper and you'll see that a library is more than a warehouse for books.5.5. Para isto é necessário que se tenha o conhecimento básico dos termos utilizados no trabalho do dia-a-dia. São visíveis problemas gerados por ambiguidade das informações. 3. describe. 2002. Ao projetar um software ou sistema normalmente são conduzidas pesquisas para identificar seus requisitos e que tarefas serão executadas. the contrast is like night and day. No projeto das funcionalidades e casos de uso de um software é importante que a nomenclatura dos casos de uso e suas funcionalidades sejam consistentes. There are complex systems and well-trained professionals operating behind the scenes to select. Even on the surface. entre outros. and organize the collection so that users of the library can find what they need. diferenças de perspectivas ao observar uma informação.

64 vocabulário utilizado. . Tal informação se torna essencial em sistemas que possuem características muitos distintas do mundo real.

and only have sufficient fidelity to serve its intended purpose. após boa parte dos requisitos já terem sido identificados. não serão questionados a quais partes caberiam a tarefa de prototipação. thereby enabling us to explore design concepts in action and as experienced far earlier in the process than would otherwise be possible. I put the part of the design that will directly affect the ultimate end user of the product on one side. (Cooper. rápidos e pouco formais que poderão trazer uma maior visibilidade do escopo do projeto. 2007. On the other side is all other design. por ser a primeira materialização visual dos requisitos definidos pelos usuários. porém para garantir a viabilidade. Such a system should be cheap. p 240) Para fins de entendimento deste trabalho. quanto as questões financeiras. I draw a simple dividing line through this sea of design. As técnicas aqui apresentadas poderiam ser facilmente empregadas por áreas de negócio que tenham o interesse em ter mais controle durante a parte de . quick to realize. not the real thing. Muitas vezes durante a criação dos protótipos muitos requisitos. That is. it should have all the attributes that characterize a sketch. The objective is not to make the actual system. uma metodologia onde a prototipação ocorra em paralelo com o levantamento de requisitos. Pela simplicidade das técnicas e softwares apresentados neste trabalho não se limitam a utilização por pessoas especializadas. A criação de protótipos costuma ocorrer no final da fase de levantamentos de requisitos. but to mock up something that users can actually experience.65 4- PROTOTIPAÇÃO ÁGIL NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARES A prototipação é parte essencial no processo de desenvolvimento de software. 2004. são propostas aqui técnicas rápidas de criação de protótipos simples. p48) Este trabalho propõe uma abordagem diferente." I am referring only to the former. problemas e soluções ficam mais aparentes. Esta ideia pode ser vista com certo olhar de inviabilidade por gestores e empresas. disposable. In this book. when I speak of "interaction design. I call the remaining design that doesn't affect the end user program design. (Buxton. A princípio o custo do desenvolvimento de software seria elevados substancialmente.

1 Objetivos Estratégicos Os objetivos estratégicos são objetivos macro.1. In a technical world dominated by engineers. 4. Tarefas. Devem ser realizadas reuniões iniciais para que seja possível ter uma visão completa das expectativas. ou departamento e servem como guia geral para o que será desenvolvido.66 levantamentos de requisitos. a . decreto. Para a definição do escopo de qualquer software é necessário a coleta de informações que podem ser caracterizadas em três grupos distintos: Objetivos. e com interesse de ir além. é necessária a definição das fronteiras do que será e não será contemplado pelo projeto.1. and interaction design for the end user's benefit has been incorporated only on an after-the-fact. internal program design has held sway. spare-time basis. (Cooper.1 Definição do Escopo Parte inicial de qualquer projeto requer uma definição de escopo. etc a qualquer momento. 2004. tendo em vista que muitos fluxos de trabalhos podem ser alterados por leis. Sabemos que a definição de escopo em projetos de software junto á órgãos governamentais é bastante volátil. portarias.1 Objetivos Para a definição dos objetivos é necessário uma coleta de informação com as partes envolvidas.1. terá a capacidade de absorver o conhecimento necessário para realização das atividades propostas aqui. Funcionalidade. 4. p49) 4. Parte-se da premissa que qualquer pessoa que tenha um conhecimento mínimo sobre o que deseja. One of the goals of this book is to reveal the benefits of inverting this priority and making interaction design the first consideration in the creation of software-based products. sob a óptica de uma organização. Toda organização ou departamento atualmente possui uma missão e visão.

1. É preciso levar em conta aspectos tecnológicos e sócio culturais dos usuários finais. qualidade dos computadores e servidores disponibilizados. O benefício provido pela ferramenta que será desenvolvida deverá estar claro para todas as partes que detém poder de decisão dentro do projeto. Contexto de uso está associado as questões organizacionais e diretrizes de privilégios de acesso a informações restritas. 4. no entanto.1. Demandar software sem saber onde eles está inserido no todo pode ser o primeiro passo para o fracasso e falta de comprometimento de stakeholders. Com esse distanciamento é comum que os objetivos dos usuários sejam colocados em segundo plano. 4. Muitas vezes quando são identificadas demandas de software. os usuários diários não são levados em consideração e o processo passa a ser regido apenas por consultores e comitês gestores. É importante conduzir pesquisas com os usuários. adequação a linguagem.67 periodicidade de suas atualizações pode ser questionável. seus conhecimentos técnicos e de uma forma geral como eles se adaptariam a nova ferramenta proposta. Hoje em dia muitos softwares estão em plataforma web com acesso a servidores através da internet. buscando identificar seus objetivos e como estes se alinham com os objetivos estratégicos para conseguir corretamente definir e priorizar os aspectos mais relevantes.1. mas toda a demanda de software deve estar de alguma forma alinhada com os objetivos estratégicos e visão de longo prazo da área requisitante.1.2 Objetivos dos Usuários A definição dos objetivos dos usuários é uma especialização dos objetivos estratégicos que são mais palpáveis e particulares do projeto em questão. É importante que as demandas sejam planejadas e incorporem um portfólio de projetos maiores.3 Contexto de Uso Todo software será utilizado dentro de um contexto de armazenamento de informação para realização de uma tarefa. É importante ter um domínio sobre o contexto em que este software será utilizado. fazendo-se necessário saber a experiência dos usuários finais com as informações negociais. é preciso se certificar que os usuários que .

De qualquer forma. For example. and safety. cabe a área requisitante definir quais tarefas serão tratadas pelo software e como estas se integrarão. existem sempre processos de trabalho. Todo trabalho realizado em órgãos governamentais possuem processos a serem seguidos. Louis to San Francisco. algumas vezes estes processos possuem um fluxo mais direto e seguem em apenas um sentido. There is an easy way to tell the difference between tasks and goals. Heading for the California gold fields in 1850. Muitas vezes estados mais afastados como Roraima. I would have made the journey in my new.68 se encontram nas extremidades do país terão acesso aos requisitos mínimos de banda para poder tirar proveito desta forma de comunicação. The practical goal of handling the client's demands connects the corporate goal of higher profits with the user's personal goal of being productive. high-tech Conestoga wagon. A partir deste momento passamos a ter uma visibilidade de como o software vai se comportar.2 Tarefas a desempenhar Normalmente a necessidade do desenvolvimento de um software ou atualização de um antigo se dá pela identificação da possibilidade de automatização de algum processo de negócio. (Cooper. com as que não serão tratadas. The corporation wants everyone working hard to maximize the corporate bottom line. Practical goals bridge the gap between the objectives of the company and the objectives of the individual user. I would have brought my . ou mais amplos como o Pará. 2004. but goals have the pleasant property of remaining very stable. In the interest of safety. 4. às vezes se ramificam e passam a ter um caráter mais iterativo. é possível encontrar grande dificuldade no interior para acesso aos meios de comunicação. compostos de tarefas e orquestração entre essas tarefas. Tendo em mãos as tarefas de trabalho que são executadas no dia-a-dia devidamente catalogadas. comfort. to travel from St. Tasks change as technology changes. my goals are speed.1. p193) É essencial que o início do processo de desenvolvimento se dê pela correta identificação das tarefas que compões os processos de trabalho.

In the interest of safety. Para sua correta identificação pode-se realizar a aplicação de questionários. Algumas vezes através da simples observação é possível identificar gargalos de trabalho que poderiam ser otimizados através de um produto de software. Um modelo de caso de uso bastante utilizado é o de ―CRUD‖ que contempla as funcionalidades de Incluir. É importante conhecer estes artefatos e entender como as tarefas e atividades que foram identificadas serão traduzidas aqui.69 Winchester rifle. marcação de reuniões. Partindo desta premissa. 4. produtos.1 Tarefas e Atividades dos Usuários A correta definição das tarefas só pode ser realizada com a ajuda dos usuários finais. a notação de processos pode ser utilizada para orquestrar visualmente o encadeamento ou orquestração das atividades e trazer maior visibilidade ao projeto. I would leave my Winchester rifle at home.2 Casos de Uso e Estórias de Usuário Os casos de uso e estórias de usuários são produtos tangíveis dentro das diversas metodologias de desenvolvimento software como apresentando anteriormente. Heading from St. é importante identificar como este realiza suas atividades diariamente. My goals remain unchanged. etc.2. p183) A modelagem de processos de negócio ou BPMN é uma forte aliada nesta etapa. (Cooper. Entre os diversos métodos de investigação do processo de trabalho do usuário. 4. but the tasks have so changed with the technology that they are in direct opposition. Este caso de uso é muito utilizado quando existe a necessidade de administrar dados de entidades de negócios como vendas.2. I would make the journey in a new. Este caso de uso pode ser facilmente exemplificado através do exemplo ―manter usuários‖. Casos de uso e estórias do usuário são artefatos que buscam conter uma linguagem comum entre áreas técnicas e áreas de negócios e são os principais resultados da parte de análise de requisitos. Uma vez que as perguntas corretas sejam feitas. 2004. Atualizar e Excluir. pessoas. hightech Boeing 777.1. acompanhamento dos usuários e entrevistas. Louis to the Silicon Valley in 1999.1. Recuperar. é provável que exista a necessidade de .

4. que limitam ou estendem funcionalidades do tipo de papel.70 cadastrar novos usuários. que utiliza o sistema do banco para controlar depósitos e retiradas de dinheiro e necessita sempre da aprovação das operações de seu chefe. seus comportamentos. Perfis e Personas É importante que ao pensarmos em um sistema. no exemplo menciona acima poderíamos descrever a persona sendo: João. Estes atores podem assumir diferente perfis. no entanto os atores de um sistema não serão necessariamente pessoas. A definição de personas busca uma humanização destes atores e perfis. mas que sofre sempre alterações de acordo com as necessidades individuais de cada sistema. Com isto. conseguimos prever com mais exatidão o conjunto de funcionalidades. podendo ser também outros sistemas. tenhamos em mente quem irá utilizá-lo. suas expectativas. suas rotinas de trabalho. desde o momento inicial. excluir usuários que não fazem mais parte do sistema e recuperar (exibir) os dados de um determinado usuário. Este é um exemplo consagrado de caso de uso. Podemos pensar em um exemplo de ator sendo o funcionário do banco.2.2 Definição dos Atores. É comum não querer que usuários sejam excluídos do sistema e sim apenas desativados. um funcionário do banco que trabalha de sete da manhã as quatro da tarde.3 Funcionalidades As funcionalidades dos softwares são entendidas como interface pontual que permitirá a realização do trabalho proposto pelo usuário final. assim como alterar os dados de um usuários já cadastrado. passamos a entender melhor como é o usuário. 4. Quando conhecimentos bem os usuários. que fala inglês. Funcionalidades compõem os requisitos necessários para se alcançar o resultado esperado retratados nos casos de uso e estórias de usuários. A prática de . Os atores sempre poderão fazer escolhas e tomar decisões. que pode ter diferentes perfis que garantem a ele ou não a permissão necessária para retirada de dinheiro.1.

. logic will tell you to make it as broad in its functionality as possible to accommodate the most people.71 definição de personas nos ajuda a perceber questões que podem ser cruciais para a operação do sistema em estágios bem iniciais do projeto. Utilizar a experiência obtida ao longo de uma vida em novos projetos é bastante válido. Logic is wrong. onde se pesquisam os diversos concorrentes do setor e verifica-se como estes estão se comportando. as ameaças e as oportunidades. estamos fadados a utilizar soluções que já foram utilizadas. Em ambientes governamentais. A busca por iniciativas semelhantes ao que será projetado pode trazer inúmeras soluções e aprendizado. tiramos muitas ideias para um sistema novo. Na engenharia de software esta prática também é muito utilizada. You will have far greater success by designing for a single person. o aprendizado pode vir tanto de acordos de cooperação entre diferentes órgãos como também de soluções de mercado. If you want to create a product that satisfies a broad audience of users. pois se evita cometer os mesmos erros do passado. Uma forma interessante de realizar este trabalho é através de uma análise SWOT onde se verificam os pontos fortes. fracos.3 Benchmarking de soluções Uma prática comum na produção de websites é a realização de benchmark. no entanto. 4. de sistemas que já entramos em contato no passado. Uma interpretação comum desta análise é ficou popularizada pelo Gartner Group e os diversos quadrantes mágicos produzidos.

prazos e custos determinados. Posteriormente segue-se com a criação dos protótipos iniciais com apenas interfaces humano-computador.4 Métodos de Prototipação A prototipação de softwares se refere à atividade de criação de protótipos de aplicativos de software. Os níveis de detalhamentos e técnicas utilizadas na prototipação podem variar bastante. formulários que serão utilizados. Neste trabalho visamos explorar de maneira objetiva as técnicas que poderiam auxiliar áreas de negócio a demandar melhores softwares sem que sejam oneradas com os percalços desta prática. desenvolvedores) um melhor entendimento e visão do que será criado ao invés de criar primeiro e avaliar depois. Um protótipo deve simular. Estes protótipos são então revisados junto aos clientes. com diferentes níveis de abstração. aspectos do comportamento e formato do software que será desenvolvido. . dados a serem cadastrados e processados. principalmente de acordo com as metodologias. Para o início do processo de prototipação é necessário uma definição dos requisitos básicos. O propósito original da criação de protótipos é garantir as partes interessadas (clientes. modelos de entrada e saídas. ou até mesmo produzidos por estes. Esta forma de pré-projeto auxilia a identificação de inconsistências e falhas de projeto antes do produto ser concluído. minimizando custos e possivelmente prazos. são então incluídos itens que possam estar faltando.72 Figura 7 análise SWOT 4. deixando de lado aspectos técnicos e focando na interação. É uma atividade que pode ocorrer durante o desenvolvimento de softwares e é comparável com a prototipação que ocorre nas diversas áreas de engenharia e design.

A ideia por trás deste prática é a criação de um modelo inicial e simples. Duas dimensões comuns de protótipos amplamente reconhecidas são: Horizontal e Vertical. Managers look at the running prototype and ask. Estes protótipos são muito úteis para confirmação do escopo do sistema e dos requisitos de interface. and prototyping gives you a shaky foundation.73 mudanças são realizadas e o protótipo é melhorado. 2004. custo e esforço. . uma demonstração do sistema e desenvolver estimativas iniciais de prazo. podendo ser essa o desenvolvimento da funcionalidade ou a criação de documentação auxiliar. além de clarificar requisitos complexos. este processo já pode se iniciar. Este processo pode ser realizado iterativamente até que se alcance o nível de detalhamento necessário para a tarefa a ser desempenhada. necessidades das interfaces de redes e dos componentes. This makes it attractive because it seems so inexpensive. que pode ou não ser funcional. "Why can't we just use this?" The answer is too technically complex and too fraught with uncertainty to have sufficient force to dissuade the manager who sees what looks like a way to avoid months of expensive effort. Evolutionary prototyping. Prototypes are experiments made to be thrown out. but few of them ever are. You can write a prototype much faster than a real program. Após a elaboração e levantamento dos requisitos iniciais. Os protótipos verticais tratam de um modelo mais elabora da funcionalidade. but real programming gives you a reliable program. Existem também diversas variações de protótipos sendo as duas mais comuns: Throwaway prototyping (Prototipação ágil). obtenção de informações sobre volume de dados. p 90) A prototipação ágil ou Throwaway prototyping se refere a criação de ummodelo que será posteriormente descartado e não fará parte do produto final de software entregue ao cliente. analisando a fundo suas questões técnicas sendo assim muito uteis para: melhoria do projeto de banco de dados. e Extreme prototyping. Protótipos horizontais são os protótipos de interface do usuário que visam prover uma visão geral do sistema focando na interação com o usuário ao invés de questões técnicas. (Cooper. Sua função principal é oferecer uma representação visual do software e servir como partida para o aprofundamento dos requisitos. e antes de qualquer aprofundamento.

1991. 1990) Os protótipos podem ser classificados de acordo com a fidelidade com que eles parecem com o produto final em termos de aparência. e se o feedback for rápido. Ele apresenta uma imensa facilidade e agilidade em relação aos protótipos digitais.1 Protótipos em Papel A criação de protótipos em papel é uma prática muito saudável para o inicio de trabalhos de levantamento de requisitos. the prototype model is 'thrown away'. pode-se refinar os requisitos em um estado bem inicial do desenvolvimento. It is asserted that revolutionary rapid prototyping is a more effective manner in which to deal with user requirements-related issues. When this has been achieved. the most important factor being the speed with which the model is provided. and tested far more quickly and cheaply when issues of evolvability. simulated.4. Requirements can be identified. Uma forma de criação de protótipos de baixa fidelidade e muita agilidade eh a prototipação em papel. interação e conteúdo. principalmente por dispensar o uso de um computador. The model then becomes the starting point from which users can reexamine their expectations and clarify their requirements. As mudanças no início do ciclo de vida de projetos costuma gerar um impacto menor nos custos do que mudanças em estágios posteriores. and software structure are ignored.P. 4. As técnicas mencionada acima serão mais bem detalhadas na seção de prototipação digital. leads to the accurate specification of requirements. Overmeyer. after a relatively short investigation. maintainability.74 Rapid Prototyping involved creating a working model of various parts of the system at a very early stage. and the system is formally developed based on the identified requirements.p18) A razão mais evidente para utilização desta técnica é que ela pode ser feita rapidamente. The method used in building it is usually quite informal. This. and the subsequent construction of a valid and usable system from the user's perspective via conventional software development models. . (John Crinnion. in turn. (S. and therefore a greater enhancement to software productivity overall.

A simple two-minute exercise. Dependendo do nível de detalhamento que se espera chegar. If the user interacts with something on the sketch. A ideia por trás é desenhar as telas com certo nível de abstração e colocar os elementos que se pretende ter. apesar de essas habilidades servirem como grande auxílio elas não são pré-requisitos para execução deste trabalho. that should cause a change in what is seen. What they did was have one of the designers make a quick . The basis of the technique is very simple. a rapidez de criação e a liberdade que o papel proporciona são fundamentais para sua aplicação. my first exposure to what some people call “paper prototyping. Desta forma ajuda na identificação de problemas de projeto e questões de usabilidade. pode-se usar desde folhas A4 normais até papéis milimetrados ou cartões.75 A beleza desta técnica está na sua simplicidade permitindo que em uma conversa de bar. Não é necessário um artista gráfico ou um engenheiro de software para se criar um protótipo em papel. 2007. seja possível demonstrar uma ideia de forma clara e concisa. (Buxton. A prototipação em papel ajuda a melhorar o produto final. This was. Neste estágio é possível ver quais interfaces serão necessárias para o usuário conseguir realizar uma tarefa ou acessar uma informação importante. p 373). later). Esta técnica apesar de não ser adequada para testes de usabilidade ela pode ser muito eficaz na geração de ideias e revisões de layouts de interfaces de um software. De uma forma geral esta técnica não vista com tanta seriedade e muitas vezes o trabalho produzido não é considerado um entregável ou documento formal de projeto. This might be accomplished by something as simple as replacing one sketch with another. mas também por ser barata e não apresentar custos elevados para o trabalho. Basta que se tenha uma ideia do que se quer fazer e rascunhá-la então em alguma superfície. For example. mesmo apresentando a maioria dos benefícios da prototipação digital. if the user pushes a button. I believe. e quando tratado com atenção protótipos em papel podem se tornar bem sofisticados demonstrando interações complexas. não só por poder ser utilizada nos estágios iniciais. no entanto. com apenas guardanapo e caneta. the facilitator makes the appropriate change happen.” but which I simply refer to as paper interfaces (more on why.

The tests were videotaped for later analysis and comparison. all the while talking aloud explaining their actions and intentions. ou Evolutionary Prototyping. Na criação através da prototipação evolutiva. servindo assim como uma forma de documentação amis robusta e confiável que é evoluída ao longo do projeto.4. Desta forma estes protótipos se tornam o coração do desenvolvimento de software e possuem um alto nível de fidelidade. busca-se criar um protótipo robusto e estruturado de forma a ser constantemente refinado. botões e páginas contendo grids com espaçamentos simulando a área disponível em um monitor. What the sessions consisted of was a member of the design team explaining a particular scenario to the user. e esta técnica é mais comum na criação de websites. and then having the user perform the appropriate task using the sketch as a proxy for the planned product. 2007. pode ser representada facilmente e proporcionar um feedback ágil. as well as asking any questions. Este processo . o projeto progride com a implementação dos serviços. and then bring in expert users to test them. O processo de desenvolvimento é separado em fases. A primeira etapa é a construção do protótipo é realizada em páginas HTML que posteriormente recebem os códigos de programação para torna-las funcionais em uma camada de simulação. Qualquer pessoa interessada pode fazer uma busca por estes recursos e ser rapidamente bombardeada com opções. (Buxton. A ideia por trás destes protótipos é que eles serão mantidos e alterados conforme o sistema sofra alterações ao longo dos seus diversos ciclos de vida. representando ao máximo o comportamento das interações com os usuários. 4. p371) O mais importante é que praticamente qualquer interface humanocomputador.2 Protótipos Digitais Protótipos digitais muitas vezes buscam representar com maior fidelidade o funcionamento do software e sua aparência. cada uma baseada na fase anterior.76 drawing of the proposed front panel. É possível localizar na internet diversos elementos para a facilitação da prototipação em papel como itens de interface. Quando esta fase está concluída. Com a prototipação extrema ou Extreme Prototyping o processo de desenvolvimento é realizado em camadas.

e principalmente ter em mente as dificuldades existentes nas mudanças de processos de trabalho. mas não possuem muitos recursos para demonstrar as interações dos usuários.77 chama atenção para parte extrema onde elementos de interface com o usuário são completamente desenvolvidos em cima de camadas abstratas na segunda fase sem grandes preocupações em como o código final será incorporado. NY) Dentre as inúmeras ferramentas que existem disponíveis no mercado. algumas despontam em aceitação e já são consideradas bem estabelecidas e serão descritas em maiores detalhes a seguir. o Axure se destaca com inúmeras funcionalidades que permitem a criação de interações complexas e uma simulação bem próxima do produto final. Rome Laboratory. Rome. lower productivity can often result. When this underlying structure is omitted. Na sua grande maioria as ferramentas de prototipação geralmente permitem um desenho da tela.5. .5 Ferramentas de Prototipação Existem muitas divergências sobre quando usar ou não a prototipação. 4. A common problem with adopting prototyping technology is high expectations for productivity with insufficient effort behind the learning curve. Urban: Software Prototyping and Requirements Engineering. there is an often overlooked need for developing corporate and project specific underlying structure to support the technology. mas de uma forma geral.1 Axure O Axure é um software dedicado a prototipação de websites e aplicações web. O importante é saber qual ferramenta e que nível de detalhamento abordar em cada projeto ou fase de projeto.( Joseph E. Ele é baseado em alguns conceitos presentes em ferramentas de design e apresenta uma interface amigável ao uso. acredita-se que o bom uso das inúmeras ferramentas disponíveis no mercado podem viabilizar o uso em qualquer situação de projeto. In addition to training for the use of a prototyping technique. 4.

. Logo na esquerda é apresentado o mapa do site da aplicação. tamanhos e opções. a geração de protótipos HTML que podem se comportar como o produto final. Figura 8 Sitemap Axure A personalização de widgets ou elementos de interface faz com que a utilização de um guia de estilos pré-definido torne a construção dos protótipos incrivelmente ágil. como no Visio. a personalização de widgets e modelos que são comuns ao uso e a geração automática de documentação técnicas como tipos de campos. e qualquer usuário habituado a utilização destes programas deve facilmente entender os elementos apresentados em tela. A interface visual é bem semelhante a suíte Microsoft Office 2003.78 Entre os pontos fortes do axure estão a facilidade das funcionalidade de arrastar e soltar widgets dentro da grid de trabalho. Inicialmente ele apresenta uma séries de elementos HTML comuns que podem posteriormente ser modificados. contendo todas as páginas de acordo com a hierarquia definida pelo usuário.

para a área de trabalha (página em exibição) e posicioná-lo como desejar. O usuário tem acesso a um painel de configurações de todos os elementos selecionado com opções de comportamento que podem ser configurados um a um para um maior realismo do protótipo.79 Figura 9 Widgets Axure A construção de protótipos é bastante direta e consiste em arrastar os widgets. Figura 10 Interação Axure .

Figura 11 Protótipo em Axure Existe grande facilidade na definição de elementos de configuração real. Figura 12 Modelos em Axure . Segue imagem de protótipo gerado. criação de modelos que podem ser aplicados a páginas facilitando a mudança em lote de elementos visuais comuns em todas as páginas.80 Sempre que desejar o usuário pode facilmente requisitar a geração de um protótipo HTML ou da documentação técnica com base nas configurações dos elementos.

. A criação de protótipos detalhados pode ser altamente produtiva no caso da produção de documentação técnicas pois ele pode exportar todas as configurações em um documento de Word descrevendo todo o protótipo. a maior dificuldade de sua utilização está em sua adoção por áreas requisitantes em órgãos governamentais. A aquisição de software costuma ser um processo longo e complicado e seu custo pode não ser justificado se a utilização for apenas esporádica.81 Figura 13 Comportamentos Globais do Axure Em resumo o Axure é uma ferramenta robusta para criação de protótipos web. Por se tratar de um software pago. e tem capacidade para as mais diversas situações.

neste caso não existe custo ou pode ser comprada em sua versão desktop. . porém todos possuem uma aparência semelhantes a desenhos a lápis feitos em papel.2 Balsamiq O Balsamiq também é uma ferramenta paga. Apresenta uma série de widgets e elementos pré-configurados.82 Figura 14 Protótipo Axure 4. Esta ferramenta pode ser utilizada no próprio navegador do usuário. porém de mais fácil utilização. Diferente de Axure ele não se propõe a ser uma ferramenta para prototipação de interações complexas. nem fidelidade dos elementos visuais.5.

Assim como Axure este software também permite um fácil controle sobre os aspectos dos elementos que estão sendo posicionados apresentando controles fáceis de configuração. Inspirados por diversos tipos de interface que são comuns na internet como abas. ele poupa trabalho não estando preso apenas aos elementos HTML comuns. e acordeões.83 Figura 15 Tela de Trabalho do Balsamiq A grande vantagem da utilização do balsamiq está na sua extensa galeria de elementos visuais disponíveis. .

84 Figura 16 Configuração de Widgets no Balsamiq Muito indicado para prototipação ágil. esta ferramenta não apresenta ampla gama de recursos para exportação de elementos como criação de protótipos navegáveis e interativos. Sua aparência informal e sua agilidade de uso para representar interfaces mais complexas de forma amigável são suas maiores forças. auxiliando reuniões e servindo apenas para ir aos pouso registrando a informações que surgem. Para iniciar uma cultura de prototipação ágil tanto por parte das áreas requisitantes como pelas fábricas de software dentro de órgãos governamentais o Balsamiq é um software altamente recomendado principalmente por poder ser utilizado em caráter bastante informal. dificultando a manutenção evolutiva e atualização posterior dos protótipos. diferente do Axure. PDF e XML. . qualquer pessoas com proficiência em informática pode em pouco tempo estar operando este software como um profissional e melhorando a forma de expressar suas ideias. A opção de salvar arquivos é limitada tendo apenas as opções de PNG.

dificultando assim a utilização de um guia de estilos existente. O fato de não apresentar múltiplas telas ou áreas de trabalho pode também representar uma grande perda de produtividade dentro de ambientes de trabalho que são focados na criação de protótipos. . sendo assim indicado apenas para estágios iniciais de provas de conceito provendo uma visualização inicial dos componentes de uma página.85 Seu principal ponto fraco no entanto para uma empresa de software reside na falta de liberdade para criação de novos elementos de interface do usuário. A não existência do conceito de modelos e páginas mestras como no Axure ou no Visio pode ser um fator altamente limitador para projetos de grande escala. De fato a melhor utilização desta ferramenta seria na substituição do papel e caneta nos diálogos entre áreas requisitantes e TI.

Por ser uma ferramenta gratuita e relativamente nova. porém sua facilidade e sua licença gratuita a . e assim como Axure permite uma personalização dos elementos visuais.5. Apresenta uma interface gráfica de fácil entendimento.3 Pencil O Pencil é uma ferramenta de prototipação inicialmente concebida como plugin para o navegador de internet Firefox e posteriormente também disponibilizada também em versão desktop.86 Figura 17 Protótipo Finalizado no Balsamiq 4. ainda sofre com algumas limitações e não pode ser comparada com líderes de mercado.

87 torna uma das favoritas a ser adotada por órgãos governamentais. não é uma ferramenta indicada para grandes projetos por não apresentar recursos de páginas mestras e criação de modelos. As interações entre abas/páginas pode ser dar através de links aplicados aos diferentes objetos. no entanto interações mais complexas não são possíveis como no Axure. A biblioteca de elementos pode ser configurada. Por se tratar de um plug-in de navegador e não possuir muito controle sobre recursos de hardware. . Figura 18 Configuração dos widgets no Pencil Apesar de possui o recurso de criação de diversas abas. protótipos muito elaborados podem rapidamente sobrecarregar computadores com menos recursos. porém inicialmente já possui alguns elementos HTML padrão de fácil utilização e elementos visuais que lembram o traçado a lápis semelhante ao estilo do Balsamiq.

Nele é possível projetar interfaces. organogramas. sitemaps. 4. o que facilitar bastante a troca de informações.4 Visio O Microsoft Visio é um programa com inúmeras aplicações e funciona muito bem para o processo de produção de entregáveis de arquitetura de informação. porém a agilidade em relação as outras ferramentas apresentadas não é prejudicada.5. processo de negócio. . Ele conta com uma grande coleção de ícones.88 Figura 19Protótipo finalizado em Pencil Esta ferramenta peca um pouco na usabilidade quando se trabalha com um número elevado de elementos e páginas. É uma ótima ferramenta de iniciação na área de prototipação que também se mostra sólida e confiável para utilização profissional no ciclo de desenvolvimento de softwares. wireframes. etc. e permite exportação dos arquivos em diversos formatos.

89 Figura 20 Biblioteca de Widgets do Visio É possível a criação e modificação de widgets assim como sua configuração quando instanciado na área de trabalho. Figura 21 Protótipo Finalizado no Visio . O Visio possui uma robustez próxima do Axure em relação as outras ferramentas e grande vantagem de conhecê-lo bem é que apesar de ser pago. muitas vezes já está disponível nos computadores dos usuários. É comum a instalação completa dos pacotes Microsoft dentro dos ambientes corporativos.

A representação ou prototipação de um relatório em Excel serve como grande auxilio na hora da construção.5 Editores de Planilhas Eletrônicas Existem diversos editores de planilhas eletrônicas no mercado e entre eles destaca-se o Microsoft Excel. bastante robusto em estilização visual das planilhas. Figura 22 Protótipo em Excel Esta ferramenta é ótima parara auxiliar na formatação de relatórios trazendo visibilidade sobre colunas. porém muito inferiores em praticidade e usabilidade. contar com uma linguagem gráfica conhecida e possuir lógica de operação muito semelhante aos demais programas do pacote office facilita a familiarização do usuário. Possui recursos de criação de páginas mestras e modelos semelhantes ao Axure.90 O fato de este software estar disponível ao usuário. 4.5. Estes controles de fontes (tamanhos. . tipos e cores) assim como controle sobre diversas características de apresentação gráfica das células pode ser uma das ferramentas mais amigáveis a iniciantes. atributos e fórmulas.

91 Figura 23 Protótipo de Relatório em Excel Fatores como largura e títulos das colunas. A grande vantagem da representação visual reside na facilidade de transmitir uma grande quantidade de informações de uma forma mais amigável.6.6 Entregáveis ou Artefatos Existem alguns artefatos que podem ser utilizados para representar visualmente as discussões que ocorrem ao longo do processo de levantamento de requisitos. Esta linguagem busca estabelecer uma forma padronizada de comunicação e . 4. Esta linguagem é similar ao diagramas de atividades da UML.1 Notação de Modelagem de Processo de Negócio A notação de modelagem de processo de negócio (BPMN) é um padrão criado que fornece uma anotação gráfica para representação de processo de negócios. tamanhos dos dados que serão apresentados quando primeiramente desenhados em uma planilha. entre outros. 4. difícil leitura dos dados. conseguimos prever problemas que podem acontecer como dimensões não compatíveis com os formatos de impressão. Seu principal objetivo é servir de supor para gerência de processos tanto para usuários técnicos como de áreas de negócios.

.2 Sitemap ou Mapas de Site Mapas do site são diagramas que buscam exemplificar as páginas ou telas de um software. A principal função deste artefato é definir a hierarquia existente entre as páginas que serão apresentadas e fornecer um esboço de agrupamento das informações levantadas em um projeto.92 de fácil entendimento entre stakeholders como usuários. grupo e associação). Raias (piscinas e raias) e Artefatos (Objeto de dados. Figura 24 Exemplo de Processo de Negócio 4. fluxos de trabalho e modelos de dados e consistem em diagramas simples construídos com os elementos gráficos disponíveis. Existem quatro grandes grupos de elementos: Objetos de Fluxo (eventos. Estes diagramas podem ser relativamente simples apenas conectando páginas mostrando os principais caminho de encadeamento entre elas ou pode ser bastante complexo contendo especificações sobre o tipo de informação que será apresentado em cada página. É muito utilizado para definir a hierarquia de seções e conteúdos de portais e programas e em uma relação bem próxima com os menus que serão criados. gateways). analistas de negócios e analistas de requisitos. atividades.6. A BPMN busca dar suporte para representação de estruturas organizações. Objetos de conexão (Associação. fluxo de sequência e fluxo de mensagem).

os wireframes são protótipos visuais.93 Figura 25 Exemplo de Sitemap 4. Sua principal função é trazer uma visibilidade quanto a disposição visual das informações de uma página. pois apresenta um esboço visual do software. . podem ser funcionais ou feitos em papel. É um entregável bem importante do ponto de vista do usuário.3 Protótipos e Wireframes Protótipos de software como vimos neste trabalho.6.

94

Figura 26 Protótipos em Papel

Figura 27 Protótipo em papel com elementos impresso como auxílio

4.7

Guia de Estilos A criação de um guia de estilos pode trazer grande agilidade na criação de

softwares dentro de um órgão governamental. A função principal de um guia de estilos é permitir o reaproveitamento de componentes visuais e de interação no desenvolvimento de novos softwares. Guias de estilo podem variar na quantidade de informações e regras que

95

possuem para a criação de telas de sistemas, mas de uma forma geral, quanto mais definições ele possuir, mais rápido será a produção de telas e menos informações precisarão ser contempladas em documentações técnicas como casos de uso, e de telas. Guias de estilo podem definir desde tipologia e padrões de cores até como deverão ser as confirmações ao se clicar em botões. Geralmente oferecem um modelo de menu, de cabeçalho, definições para criação de formulários e uma galeria de ícones a serem utilizadas.

96

5-

CONCLUSÃO
O uso da prototipação ágil pode trazer inúmeras vantagens para o processo

de desenvolvimento de software dentro de órgãos governamentais, porém seu uso ou mau uso é que ditarão os benefícios e malefícios. Como toda ferramenta, só é possível alcançar um bom nível de produtividade quando aprendemos a utilizá-la corretamente. Algumas das desvantagens da utilização circundam os pilares que sustentam a agilidade destas técnicas. Muitas vezes a análise pode ser insuficiente, e a atenção do cliente em um protótipo pode fazer com que este perca o foco do objetivo final do trabalho. Quando se inicia rapidamente o processo de desenho de telas, pode-se acabar não dedicando um tempo suficiente para elaboração de ideias e soluções que poderiam ser mais eficientes. O usuários podem passar a ver um protótipo de que deveria ser descartado e que não passa de uma base para o início dos trabalhos como na verdade um reflexo do produto final, desta forma, é comum que as demandas detalhes fidedignos do protótipo façam com que toda a agilidade se perca neste processo. Muitas vezes protótipos podem ser mal interpretados por desenvolvedores, porém a clareza desta representação faz com que os mesmos não sintam a necessidade de solicitar mais informações. Este tipo de comportamento aliado com pouco domínio do negócio por parte dos desenvolvedores pode se tornar catastrófico em um longo projeto. Protótipos podem apresentar um canal de comunicação mais tranquilo entra as áreas, mas não é totalmente livre de ruídos e interferências como as experiências de cada uma e predisposição a entender as coisas de certo jeito. Por outro lado existem muitas questões de desempenho de sistemas e padrões arquiteturais que não podem ser relatadas em um protótipo e inicialmente estas passam despercebidas pelos desenvolvedores, sendo codificadas como exemplificado no protótipo. Quando problemas de desempenho surgem muitas, clientes podem se defender através de protótipos e a culpa cai sobre desenvolvedores que inicialmente não teriam como prever a complexidade de certos processamentos ou massas de dados. O desenvolvimento de protótipos funcionais e evolutivos pode muitas vezes pode incorrer em bastante tempo de projeto, um fator importante para criação de

pois permite que eles interajam e tenham maior visibilidade do sistema. As metodologias de trabalho a muito estabelecidas. quanto maior for o seu envolvimento com o projeto menos res serão as chances de erros no produto final. Apesar dos perigos presentes na utilização de protótipos de forma equivocada acredita-se. clientes e desenvolvedores precisam ter sempre em mente que este trabalho não agregará valor ao produto final e se trata apena de uma ferramenta de produtividade. .97 protótipos é que estes devem ser feitos de forma ágil. analistas. Existem inúmeras vantagens na utilização de protótipos no desenvolvimento de software. o benefício para relação entre as áreas de tecnologia da informação e negócios é indiscutível. A expectativa de aumento de produtividade imediato pode ser altamente nociva para solidificação da prática dentro de uma organização. O destino final da maioria dos protótipos é o descarte. que na maioria dos casos. De uma forma geral. Como usuários possuem maior conhecimento sobre os problemas de domínio. É necessário que tanto fábricas como cliente e áreas de negócio que pretendem trabalhar com protótipos entendam que existe uma curva de aprendizado destas técnicas e ferramentas. deve-se procurar identificar outras estratégias. quando alteradas podem ter um impacto negativo de produtividade incialmente até que o sincronismo dos processos retorne a prevalecer. algumas são tangíveis outras abstratas. Em órgãos governamentais a criação de protótipos simples e despretensiosos pode acelerar o andamento de projetos. Desta forma os protótipos não só servem de suporte para o desenvolvimento como também ferramenta de comunicação e gerenciando as expectativas de todas as partes interessadas. não sendo assim. quando a validação e o envolvimento das diversas partes interessadas pode ser um desafio protótipos podem resultar em um maior envolvimento dos usuários. portanto. minimizando o número de reuniões e facilitando a transmissão de informação entre os stakeholders dos projetos. a criação de protótipos ágeis pode impactar todas as etapas do desenvolvimento de soluções aumentando a qualidade do processo de produção e por consequência a satisfação dos usuários finais. Em grandes projetos.

LE TILBURG: Tilburg University. I. (2006).98 6- REFERÊNCIAS Concept Maps: Theory. A pattern language of Web usability. Sebastopol. Web Site Design is Communication Design. L. A. P. (2003). . (2002). Don't Make Me Think! A Common Sense Approach to Web Usability. van der Geest. Pearson Education Limited. (p.. (2004). Morville. CA: O'Reilly Media. Inc. L. B. Technology. M. COGNITIVE MAPS: NEW PARADIGMS IN INFORMATION ARCHITECTURE AND INTERFACE. New York. (2001). Berkley. Krug. Graham. Methodology. NY: Hungry Minds. Wroblewski. (2004). S. Sketching user experience : getting the design right and the right design. Information Architecture for the World Wide Web. & Rosenfeld. Buxton. CA: New Riders. Morgan Kaufmann. Site-Seeing—A Visual Approach To Web. Sams Publising. (2007). Cooper. (2002). 4). Pamplona. The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products. T.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful