Što su multimedijalni elementi? Multimedijalni elementi su razni oblici monomedijskog zapisa.

Oni imaju svoje mjesto u mnogim područjima primjene računala. Od web stranica do programskih paketa namijenjenih igri i učenju predškolske djece. Svrha korištenja multimedijalnih elemenata Izrada sadržaja s multimedijalnim elementima trebala bi značiti više od niza šarenih sličica i raznih audio i video efekata. Potrebno je omogućiti korisniku lakše snalaženje u materijalima. Osim boljeg i učinkovitijeg načina izlaganja sadržaja, multimedijalni elementi moraju se moći učinkovito pretraživati i izdvajati oni koji se odnose na korisnikov upit. Kod pisanja obrazovnih materijala koji u sebi sadrže multimedijalne elemente koristi se drugačija organizacija izvedbe nego u slučaju klasične dokumentacije na papiru. Nije moguće samo kopirati (copy-paste) određeni word file namijenjen ispisu na papir, prebaciti u HTML , dodati par tag-ova i prozvati to on-line obrazovnim materijalom. Potrebno je od početka pisati obrazovne materijale tako da se najbolje iskoriste mogućnosti medija. Multimedijalni obrazovni materijali moraju iskoristiti sve mogućnosti multimedije na način da koriste multimedijalne elemente. Podjela multimedijalnih elemenata: 1. Tekst 2. Zvuk 3. Grafika 4. Video 5. Animacija TEKST Elektronički tekst - digitalizacija teksta Računalom podržani hipermedijalni dokumenti sadrže primarno tekstualnu poruku, opis, tekst koji se elektronički predstavlja na ekranu računala. Potrebno je uočiti da se elektronički tekst razlikuje od klasičnog, pisanog teksta na papiru. Značajke koje nosi elektronički tekst izuzetno se razlikuju od značajki koje nosi tekst pisan na papiru i to je potrebno uzeti u obzir pri izradi elektroničkog teksta, osobito onog tekstualnog sadržaja koji se pojavljuje u okruženju multimedije. Ove značajke vezane su uz opseg ili količinu teksta ispisanog na ekranu ili na papiru, na čitljivost, tj. vizualnu predstavu iskazanog teksta. (izgled, pisamo, veličina, boja,...), te mogućnosti izravnog povezivanja raznih dijelova teksta što je značajka samo elektroničkog teksta. Ukupna čitljivost elektroničkog i klasičnog teksta trebala bi u pravilu biti jednaka. Međutim, brzina čitanja i razumljivost se razlikuju. Obično se elektronički tekst (tekst prikazan na ekranu računala) čita sporije u odnosu na tekst ispisan na papiru, što je često rezultat kvalitete strojnog i programskog sklopa za prikazivanje teksta na ekranu. Elektronički tekst može se prikazati i preko čitavog ekrana ili u izdvojenim okvirima s dodatnim efektima. U okruženju multimedije postoji mnoštvo alata i oblika iskaza raspoloživih za izradbu

edukacijskih sadržaja. Međutim, gotovo sva rješenja multimedijalnih dokumenata sadrže tekstualnu poruku kao osnovni element integracije, koji čini osnovu cijelog dokumenta. Prednost multimedijskog okruženja sastoji se u tome što omogućuje organizaciju i predstavljanje tekstualnog iskaza na mnoštvo različitih načina koji zadržavaju pozornost čitatelja uz istodobno uspješnije izvođenje kroz cjelokupni dokument. Slova i svi znakovi koji se koriste raznim fontovima su zapravo sastavljeni od međusobno povezanih krivulja i pravaca - vektora. To omogućuje promjenu veličine fonta bez gubitaka na kvaliteti. Prilikom rada u programima za obradu slike kvaliteta slike se gubi povećanjem. Kod teksta se to ne događa jer je izrađen vektorski. Na slici 1 je prikazano jedno slovo prilikom izrade u vektorskom programu namijenjenom izradi slova i znakova.

Slika 1: Radu u font editoru (u ovom slučaju Macromedia Fontgrapher) Ručna ugradnja - upis teksta Tekstualni sadržaji moraju se upisati u računalo razumljivim oblikom i spremiti u memoriju za naknadno uređivanje i objedinjenje s ostalim objektima u integralni multimedijalni sadržaj. Izbor programskog alata za upis teksta određuje se temeljem platforme računala u primjeni. Najzastupljeniji alat za obradu teksta unutar Windows platforme je Windows Word. Za unos teksta sa hrvatskim znakovima potrebna je tipkovnica koja ima hrvatske znakove. Ukoliko nema, iste je moguće ubaciti preko izbornika u tekst editoru. Na izborniku je potrebno izabrali Insert (umetanje) > Symbol (simbola). Nakon što se otvorio dodatni

izbornik prikazan na slici 2 potrebno je izabrati font kojim se trenutno služimo, zatim odabrati željeni znak, slovo ili simbol i kliknuti na Insert (umetanje). Također je moguće u istom izborniku napraviti prečace za slova. Znači ukoliko se često ubacuje npr. slovo ¨Š¨, moguće je odabrati da se to slovo odabere kada stisnemo tipku ¨Ctrl¨ i tipku ¨S¨ zajedno

Slika 2: Izbornik sa simbolima u Microsoft Word-u Podešavanje Windowsa na znakove č,ć,š,đ,ž Windowsi koji su tek instalirani na računalo nisu podešeni na takve znakove te je to potrebno učiniti klikom na izbornik Start> Control Panel. U njemu se nalaze Regional and Langue Options. U prvom i drugom padajućem izborniku je potrebno odabrati Croatia (slika3)

Slika3: Izbornik regije u Microsoft Windows-ima

Strojna ugradnja - optičko prepoznavanje teksta Upis teksta predstavlja najsporiju operaciju u izradbi multimedijalnih sadržaja. Uz sporost izvođenja postoje i mnogobrojne pogreške u upisu. Ovo osobito dolazi do izražaja kod uređivanja većih tekstualnih cjelina u hipermedijalni sadržaj, te se traže drugačije tehnike upisa teksta u hipermedijalni prostor. Najzastupljenija i najrazvijenija je primjena tehnologije optičkog prepoznavanja izvorno upisanih znakova korištenjem skenerskih uređaja. Primjena optičke tehnologije (scanneri i uređaji za prepoznavanje znakova) omogućuju pristup, preuzimanje i spremanje (kasnije i pretraživanje) veće skupine tekstualnih sadržaja. Scanneri omogućuju brzo preslikavanje fotografija, karti, crteža i teksta u digitalni oblik. Kod preslikavanje teksta izvodi se automatizirani proces digitalizacije izvornog teksta u strojni zapis, odnosno tekst se prevodi u ASCII zapis. Za to postoji poseban programski sklop za optičko prepoznavanje znakova (OCR - Optical Caracter Recognition). OCR programski alat analizira skeniranu sliku izvornika i prenosi tekst koji se pojavljuje u preslikanom prikazu u obrazac pogodan za uporabu bilo kojeg programskog alata za obradu teksta. Kvaliteta OCR alata ogleda se u točnosti izvođenja pretvorbe i može se usporediti s kvalitetom rada osobe koja čita i prepisuje tekst u računalo. OCR programski sklop preuzima sliku izvornika, izvodi usporedbu s ugrađenim vrstama, oblicima i skupovima znakova, odabire odgovarajuće kombinacije i izrađuje digitalni zapis. Prepoznavanje znakova je izuzetno složen proces, tako da su OCR programski alati praktički najrazvijeniji programi u području računala opće namjene.

ZVUK Elektronički zvuk - digitalizacija zvuka Zvučni sadržaj predstavlja značajan prilog bilo kojem multimedijalnom dokumentu. Kako bi se razumjelo djelovanje zvuka u multimedijalnom dokumentu, potrebno je uočiti dvije osnovne vrste zvučnih sadržaja: • glazba/zvučne metafore • govor Ovisno o kojoj se vrsti radi, primjenjuju se odgovarajući postupci oblikovanja sadržaja koji u prirodnom okruženju nose različita svojstva. Kako je zvuk po svojoj prirodi fizička pojava i predstavlja analogni proces, on se ne može izravno prihvaćati u računalo ili ugrađivati u multimedijalni dokument. Potrebno je provesti proces digitalizacije, tj. pretvorbe iz analognog u digitalni oblik. Prvi pokušaj obrade zvučnih sadržaja pomoću računala kojim se uspješno oblikuje digitalni zvuk nalazimo početkom 1969. godine u instituciji Bell Labs, gdje je uspješno proizveden sintetski zvuk kojeg je proizvelo računalo. Danas su računala široko primijenjena u glazbenoj proizvodnji za izradu i uređivanje glazbe, te izradu fonoteka kojima upravlja računalo. Zvučni sadržaj u praksi predstavlja analognu pojavu koja traje u vremenu određenim intenzitetom kretanja (amplituda), te se proširuje valovima određene brzine. Čovjek je sposoban čuti te promjene zbog toga što fizički nadražuju čovjekovo osjetilo (sluh). Audio

(raznorazni zvučni sadržaji) izvodi poremećaje u zvučnoj masi koja stiže do bubnjića u ljudskom uhu. Parametri kao što su učestalost izmjene pritiska zvučne mase (frekvencija), dužina vremena te visina, određuju sadržaj zvučnih signala od kojih samo jedan dio može čuti ljudsko uho. Ako promatramo frekvenciju zvuka kao učestalost pritiska zvučne mase, tada je poželjno znati da ljudsko uho počinje čuti zvuk (prihvaćati zvučni podražaj) kod 20 ciklusa u sekundi (što odgovara mjeri od 20 Hz - Hertza). Gornja granica se kreće oko 20.000 ciklusa u sekundi (20.000 Hz - 20 KHz). Ovdje je potrebno uočiti razliku od frekvencije zvuka koja predstavlja fizičku mjeru od visine tona koja se isto može prikazati s mjernom jedinicom Hertz (Hz). Iako su ove dvije kategorije slične po svojoj pojavi nisu nikad istovjetne. Ako promatramo zvuk kao različito izraženu fizičku primjenu pritiska zvučne mase (zvučni valovi), tada se uočava donja granica koja predstavlja početak čujnosti zvuka i gornja granica koja predstavlja narušavanje zvuka. Tu se radi o rasponu zvučnog signala izraženom sinusoidalnim valom gdje oblik zvučnog vala postaje temeljni blok zvučnog sadržaja. Postupkom digitalizacije odnosno pretvorbe analognog zvučnog signala u digitalni oblik, zvučni val definira se u binarnom slijedu s gornjom i donjom točkom, te se kod oblikovanja cjelovitog zvučnog sadržaja dobiva niz binarnih vrijednosti koje se mogu ugraditi u računalo. Osnovna tehnologija zvuka Zvuk je po svojoj prirodi val koji se širi zrakom u određenom intenzitetu i određenom brzinom. Uobičajena tehnologija koja omogućava prijenos/pohranjivanje zvučnih sadržaja temelji se na preslikavanju ovih pojava na određeni medij zadržavajući i dalje oblik vala, odnosno i dalje je zadržavan analogni oblik. Informacije predstavljene kontinuiranim valom predstavljaju analogni skup podataka. Svaki zvučni sadržaj sastavljen je u osnovi od tri dijela koji tvore temeljnu strukturu zvučnog vala. Povezivanje ovih elemenata i njihovih odnosa pomoglo je u definiranju postupka njihove pretvorbe u digitalni oblik, pa čak i umjetno proizvođenje zvučnih sadržaja (sintetski zvuk). Zvuk je u analognom svijetu kontinuirani slijed iskazan u vremenu i određenog raspona. Raspon je moguće približno točno izmjeriti u bilo kojoj vremenskoj točki. Međutim, kod digitalnog zvuka, signal je definiran za točnu vremensku točku i može imati čvrsto definiran broj vrijednosti. Zbog toga se rješenje nalazi u izradi uzorka, koji se najčešće temelji na Teoremu uzoraka gdje se utvrđuje da ako signal sadrži frekvenciju do točke f, tada uzorak mora imati frekvenciju najmanje 2f kako bi se iz uzorka mogla ispravno izvršiti rekonstrukcija izvornog signala. Još u prvim danima digitaliziranog zvuka prihvaćeni su frekvencijski uzorci od 44.1 KHz i 48 KHz koji u potpunosti ispunjavaju zahtjeve rekonstrukcije zvučnih signala u čujnom području čovjeka od 20 KHz. Da bi se analogni signal mogao pretvoriti u digitalni, potrebno ga je također kvantitizirati, to jest utvrditi vrijednosti signala do prihvatljive granice točnosti. Digitalni signal definiran je samo kod pojave vertikalne linije. Visina svake pojedinačne vertikalne linije nosi određenu vrijednost koja se može pretvoriti u digitalni broj - signal je digitaliziran primjenom modulacije s kodiranim signalom (PCM - Pulse-Code Modulation). Razlike između tako dobivenog digitaliziranog signala u odnosu na izvorni analogni signal predstavlja pretvorbeni šum koji prati određeni signal. Povećanjem broja bitova za kvantitizaciju PCM (digitalnog) signala, dobiva se manje šuma to jest digitalni zvučni sadržaj postaje sve čišći, jasniji i vjerodostojniji izvornom analognom signalu. Ovi procesi provode se u sklopovima za pretvorbu analognih u digitalne (ADC) i digitalne u analogne (DAC) signale. ADC sklop preuzima analogni zvučni zapis, uzima isječak u vremenu, utvrđuje uzorak i proizvodi

određeni broj koji ostali strojni i programski sklopovi u računalu prihvaćaju i prevode digitaliziranu sliku zvučnog zapisa. DAC izvodi obrnuti proces, preuzima određene brojeve iz programskog sklopa, pretvara ih u odgovarajuće električne signale koje šalje na izlazni sklop (u drugo računalo, zvučnike itd.). U praksi zvučni signal sadrži na tisuće vršnih pomaka u sekundi koji određuju frekvenciju signala (jedan pomak u sekundi mjeri se jedinicom 1 KHz). Vršni pomaci su različito udaljeni od vodeće linije zvučnog vala i određuju amplitudu koja nam pokazuje i visinu tona koju nosi određeni zvučni sadržaj. Što je amplituda veća, to je proizvedeni ton glasniji, a razmak između vršnih pomaka pokazuje vrijeme. Kod analognog sustava zvuk koji je primljen preko mikrofona se pretvara u kontinuirano promjenjiv električni signal koji je potpuno vjeran tonskoj pobudi. Kod digitalnog sustava zvučni signal se prikazuje pomoću odgovarajućih znakova stvaranjem nekog koda. Osnova tog koda su dva stanja (binarni kod) kojim se pojednostavljuje obrada signala. Pretvorba analognog u digitalni signal

Zvučna kartica je uređaj ili čip integriran na matičnu ploču koji se sastoji od niza A/D sklopova koji omogućuju snimanje i reprodukciju zvučnih signala na računalu. Glazbene kartice za osobna računala proizvode zvuk na dva bitno različita načina: Sintezom zvuka na način poput onog kako rade glazbeni sintesajzeri - reprodukcijom MIDI zapisa (*.mid, *.rmi, *.kar, itd.) te reprodukcijom PCM zapisa audio signala (*.wav, *.au, itd.). Kod reproduciranja MIDI zapisa u stvari se šalju standardizirani kodovi za: vrstu glazbala, note, tempo, jačinu panorame, glasnoću, brzinu udara tipke, različite efekte (reverb, chorus, sustain, itd.) odgovarajućem MIDI procesoru koji proizvodi zvuk. Ovisno o MIDI procesoru dobiveni zvuk može biti vrlo kvalitetan, ali se na taj način ne mogu zapisati ili reproducirati glazbala koja nisu obuhvaćena u standardnom skupu MIDI instrumenata ili npr. vokali. Korištenjem PCM-a mogu se zapisati ili reproducirati praktički sve vrste audio signala. U suvremenim komunikacijama PCM je opće prihvaćen i univerzalan princip digitalnog zapisa analognih signala i ima dva ograničenja: ograničenje frekvencijskog opsega [Hz], te ograničenje dinamike [dB] te je PCM zapis audio signala višestruko dulji od MIDI zapisa.

Na zvučnoj kartici izvana nalaze se ulazne priključnice za mikrofon (mic in), vanjski audio uređaj (line in), izlazne za vanjski audio uređaj (line out) te izlaz za zvučnike (speaker out).

Na dijelu zvučne kartice koja se nalazi u kućištu računala nalaze se: sintetizator, pojačalo, DSP procesor, memorija, A/D/A konvertor, CD konektor te CD audio konektor. Pojačala na zvučnim karticama najčešće su male znage od 0.2 do 4W što je dovoljno za slušalice ili slabije pasivne zvučnike pa se zato najčešće koriste aktivni zvučnici ili audio pojačala koja se nalaze izvan kućišta računala. Za zahtjevne korisnike postoje i čipovi sa specijaliziranim DSP procesorom namijenjenim za razne obrade zvučnog signala kao što su zahtjevne kompresije i dekompresije (MPEG Layer III) te 3D kodiranje i dekodiranje (AC-3, Dolby Pro Logic). Pomoću CD konektora povezujemo zvučnu karticu direktno sa CD uređajem. CD audio konektor povezuje mogućnost čitanja audio CD u CD čitaču sa zvučnom karticom koja služi kao pojačalo za dovedeni slabi zvuk. Danas većina zvučnih kartica podržava i real time obradu audio signala dodajući mu 3D efekt. Ukoliko se na zvučnu karticu spaja samo jedan senzor treba ga spojiti na lijevi kanal i uključiti mono-opciju snimanja (jer je tada bespotreban stereo zapis). Sampliranjem tj. digitalizacijom analogni signal se pomoću AD (analogno digitalnog) konvertera pretvara u digitalne podatke. AD konverter u diskretnim vremenskim razmacima mjeri intenzitet analognog signala i dobivenu vrijednost pretvara u digitalni (binarni) kod. Prednosti digitalnog zvuka pred analognim su ti što se dinamičko područje proširuje na više od 90 dB, kod procesiranja je moguća korekcija pogrešaka te ubacivanje odjeka. Kod analognog snimanja postoje relativno velika nelinearna izobličenja, dolazi do modulacijskog šuma, ograničena je korisna dinamika te elektroakustička kvaliteta ovisi o svojstvima medija. Kod digitalnog snimanja zvučnih signala takve smetnje ne postoje te elektroakustičke kvalitete ovise samo o sklopovskim komponentama. Sažimanje podataka je postupak kodiranja podataka na takav način da konačni rezultat kodiranja ima manje bitova od originalnih podataka. Sažimanjem se zauzima manje mjesta u memoriji i podaci se brže prenose ali se naravno gubi i na kvaliteti samog zvuka. Kvaliteta zvuka određena je trima glavnim faktorima: Sampling rate, Bit rate i kompresijom i svi oni utječu na veličinu zvučnog zapisa odnosno na vrijeme potrebno da se ti podaci skinu sa interneta na vaše računalo. Na standardni CD stane 74 minute 16 bitnog, 44.1 kHz audio zapisa koji nekompresiran zauzima oko 650 megabyta.Zvučni zapisi zauzimaju podosta mjesta na računalu pa treba uzeti u obzir da se na web-u nalaze što manje zvučne datoteke kako bi se stranica što prije učitavala i kako bi se što prije skinuli podaci na računalo. Reduciranjem veličine zapisa smanjuje se i kvaliteta zvuka. 22 kHz, 8 bit mono kvaliteta zvuka upotrebljava se kao standardni format slabije kvalitete zvuka i obično je dosta kvalitetan za govor. CD" kvaliteta zvuka 44 kHz 16 bit Stereo 10.3 MB 44 kHz 8 bit Stereo 5.18 MB "FM" radio kvaliteta zvuka 22 kHz 22 kHz "AM" radio kvaliteta zvuka 11 kHz 11 kHz

16 bit Stereo 8 bit Stereo

5.18 MB 2.59 MB

16 bit Stereo 8 bit Stereo

2.59 MB 1.29 MB

Za kompresiranje audio datoteka potrebna je specijalna kompresijska shema zvana codec. Najpoznatiji audio codeci su: Lame MP3 audio codec & exe, AC3Filter & Codec, Radium MP3 Codec itd. Postoji mnogo codeca, ali su verzije MPEG-a posebno popularne za audio zapise. Svaki tip računalne platforme i operativnog sustava koristi svoj jedinstven format audio zapisa za reprodukciju i snimanje. Neki od najpoznatijih audio formata koji se koriste na webu su: Wav, AU, Real audio (RA), MP3 (MPEG audio), Quick time, liquid audio.. MIDI .MID MIDI format neovisan o platformi Wave .WAV Microsoft format za digital audio Macintosh format za digital audio Sunov komprimirani digital audio Audio Interchange File Format .AIF (AIFF) Sun Audio audio CD Windows Media audio codec MPEG Audio Layer 3 .AU

.CDA Format zvuka na audio CD .WMA Microsoft komprimirani format .MP3 Komprimirani format sve više u uporabi

GRAFIKA Digitalna slika - digitalizacija slike U okruženju multimedijalnog računala prvi korak u obogaćivanju tekstualne poruke, predstavlja ugradnja odgovarajućih slikovnih izraza koji dopunjavaju informacijsku poruku. Za provođenje ovih aktivnosti, određeni programski alati za obradu tekstualnih sadržaja imaju mogućnost prihvata i ugradnje slike koja je prethodno izrađena nekim od namjenskih alata za izradbu crteža, grafike, slike ili izravno prihvaćen sadržaj ekrana računala (capture). Za razliku od izrade slike na papiru ili platnu, slika u računalu mora imati precizno utvrđenu strukturu zapisa, odnosno definiciju elemenata od kojih će se graditi slika. Kako je za prikaz slike u okruženju računala u uporabi ekranski uređaj, površina će ekrana činiti podlogu slike. Struktura zapisa podataka na ekranu računala određuje kvalitetu prikaza slikovnog sadržaja koji se prethodno mora definirati kao skup binarnih brojeva kojim se utvrđuje sadržaj podataka od kojih se gradi slika. Elektronička slika ima svoje korijene u računalnoj grafici gdje se primjenom složenih algoritama izrađuju elementi slikovnog prikaza, njihovi atributi te spajanje elemenata u slikovni izraz. Postupno se temeljni algoritmi ugrađuju u računala opće namjene, osobito u domeni poslovnog izvješćivanja, gdje se nastojalo određene brojčane odnose grafički prikazati standardnim načinom uobičajenim za osnovne vrste dijagrama (stupci, kružnice, krivulje). Oblici ovih grafičkih prikaza određeni su točno utvrđenim kodnim oznakama sadržanim u kodnim tablicama u kojima uz sliku i boju nalazimo i određene grafičke simbole. Osnovne vrste grafike na računalima Vektorska grafika Vektor kao pojam u grafici označava odsječak koji ima svoju duljinu i smjer. Prema toj zakonitosti, linije vektora je moguće prikazati u koordinatnom sustavu zato što u osnovi imaju

samo te dvije važne vrijednosti. Te vrijednosti nisu fiksne (dakle moguće ih je mijenjati). Vektorska grafika označava način "crtanja" pomoću tih vektorskih linija koje pak mogu tvoriti vektorske objekte. Pri tom svaka linija sadrži tri podatka: već spomenute - duljinu, smjer, te podatak o boji linije. U slučaju da te linije tvore neki objekt, četvrti podatak je boja ispune. Vektorskim objektom smatra se svaki spoj jedne ili više linija koje su "zatvorene" - znači početna točka linije ujedno je i završna točka. Dakle sve se unutar vektorske grafike svodi na više jednostavnih matematičkih formula pri čemu računalo "pamti" najmanje dva, a najviše četiri podatka, pa takve slike i crteži zauzimaju malo fizičkog prostora na medijima za pohranu podataka (tvrdi disk, disketa, CD, DVD, itd.). Veličina vektora mijenja se matematički promjenom vrijednosti duljine i smjera. Kvaliteta se prikaza grafike ne mijenja jer se automatski promjenom veličine u računalu odvijaju matematičke kalkulacije kojima se zadržava ista kvaliteta prikaza vektorskog crteža. Najbolji je primjer tekst pisan u nekom modernom programu za obradu tekstualnih dokumenata gdje pri promjeni veličine slova, tekst i dalje zadržava svoju oštrinu i prvobitnu kvalitetu prikaza. Vektorski način crtanja ili pisanja do nedavno se najčešće vezao uz izradu jednostavnijih crteža, logotipova, oznaka i sl. (Slika 1.), ali moderni vektorski programi omogućavaju postizanje izvrsnih efekata koji vektorski rad jako približavaju kvaliteti rasterske slike. (Slika 2). To je posebice prednost pri izradi grafike namijenjene izradi internet stranica, gdje je potrebno napraviti što kvalitetniju sliku, a po mogućnosti male fizičke veličine koju zauzima na medijima za pohranu podataka. Unatoč tome, takve se mogućnosti modernih grafičkih programa za izradu i obradu vektorske grafike rijetko koriste zbog dugotrajnog i iscrpljujućeg postupka izrade. Vektorska je grafika danas najrašireniji način prikaza grafike pomoću računala, bilo da se radi o tekstu, grafičkim sučeljima, modelima, nacrtima, slikama i sl. Jedini pravi nedostatak je nemogućnost prikaza fotorealističnih slika, ponajviše zbog oštrih i tehnički čistih prijelaza između tonova pojedinih boja. Mnoge svjetske programerske tvrtke pokušavaju naći rješenje upravo za taj problem, a samo je pitanje vremena kada će i uspjeti. Vektorska je grafika u svakom slučaju ne samo sadašnjost, već i budućnost prikaza, ali i rada sa grafikom na računalima.

Slika 1.

Slika 2.

Slika 1. Vektorska grafika najčešći je način za prikaz teksta, simbola, logotipova i sl. Slika 2. Modernim vektorskim programima moguće je napraviti veoma atraktivne ilustracije. Rasterska grafika Raster kao pojam pak teoretski označava "nešto što je načinjeno od više elemenata u nekom vidljivom dvodimenzionalnom sustavu". U grafici je to prikaz od najmanje jednog do teoretski beskonačnog broja polja na površini određene veličine, a zajedno tvore mozaik složen da čini cjelovitu sliku. Pri tome se polja moraju dodirivati, ali ne i preklapati. Tako

stvorena slika naziva se još i bitmapa, a polja - pikseli. Broj piksela na površini određene veličine naziva se rezolucija. Rasterska grafika je "crtanje" pomoću mozaika piksela pri čemu svaki piksel posebno nosi informaciju o boji koju reproducira. Ta informacija nije fiksna, dakle moguće ju je mijenjati. Veličina crteža ili slike dobivene na ovaj način ponajviše ovisi o broju piksela koji je čine. Kao veoma bitan pojam unutar grafičke industrije javlja se rezolucija, a označava broj piksela na nekoj određenoj veličini. O broju piksela osim same veličine, ovisi kvaliteta slike, ali i njena fizička veličina koju zauzima na digitalnim medijima za pohranu podataka. Ukoliko želimo povećati rastersku sliku, to postižemo ili uvećavanjem postojećih ili dodavanjem novih piksela. Smanjivanje rasterske slike se odvija umanjivanjem ili oduzimanjem postojećih piksela (Slika 3.) Naravno, tim ćemo postupkom dobiti fizički veću ili manju sliku, ali sa osjetnom degradacijom na kvaliteti prikaza slike. U odnosu na vektorsku grafiku, rasterska je puna nedostataka, ali je ujedno jedini način da se pomoću računala prikaže fotorealistična slika. Važno je napomenuti da kod rasterske grafike svaki piksel može prikazivati samo jednu boju, ali sadrži podatke i o svim bojama koje može prikazati. Zato gotovo sve rasterske slike zauzimaju poprilično fizičkog prostora na medijima za pohranu podataka.

Slika 3. Rasterske se slike sastoje od sitnih polja zvanih pikseli Ovisno o broju boja prikazanih na rasterskoj slici razlikujemo: - 1 bit-ne bitmape (jednobojne, monokromatske). Jednotonski crtež ili tekst gdje postoje samo dvije moguće vrijednosti - crna i bijela. (princip rada digitalnog stroja; 1 - bijela, 0 - crna) - 8 bit-ne bitmape (u sivoj skali ili u paleti - 256 boja) Višetonska, crno - bijela slika, ili jednostavna koloristička slika odrađena sa najviše 256 boja. - 16 bit-ne bitmape (65 536 mogućih boja) Rasterske slike koje danas sve rijeđe susrećemo, a svoj su vrhunac imale sredinom prošlog desetljeća zbog nemogućnosti tadašnjih grafičkih kartica instaliranih na ondašnjim računalima da prikažu veći broj boja. - 24 bit-ne bitmape (True color ili 16 777 216 boja) obuhvaćaju sav potreban broj boja za prikaz fotorealističnih slika na računalu u RGB modu. Danas se najčešće koristi za prikaz slika na ekranu. - 32 bit-ne bitmape (slike u punoj CMYK boji, pri čemu se svakoj od CMYK boja dodaje po 8 bita 8x4=32) obuhvaćaju višebojne slike namijenjene tisku, ili bilo kakvoj reprodukciji pri kojoj se koriste četiri osnovne komponente za dobivanje slike (cyan, magenta, yellow i crna komponenta). Izgledom se na ekranu računala ne razlikuju mnogo od 24 bit-nih bitmapa. - .CPT - Corel Photo-Paint datoteke podržavaju sve dubine boja, sve vrste slika, negubljivo sažimanje veličine datoteke, spremanje slika u slojevima, ali zauzimaju mnogo mjesta na medijima za pohranu podataka. - .PSD - Adobe Photoshop datoteke podržavaju sve dubine boja, spremaju slike svih drugih datoteka, također imaju negubljivo sažimanje, do 100 slojeva slika u jednoj datoteci.

Osim njih, postoje i datoteke koje su manjih mogućnosti, ali su univerzalne za sve programe koji imaju mogućnosti rada sa rasterskom grafikom. Njihovi formati su: - .BMP - standardni format za rasterske slike na svim PC računalima. Bez mogućnosti su spremanja u slojevima, ali grafika u tom formatu zauzima poprilično prostora na medijima za pohranu podataka. - .TIFF - veoma prihvaćen format velikih mogućnosti raširen podjednako na PC i MAC platformama. Podržava sve dubine boja i spremanje u slojevima. Optimiziran za tiskarske procese, od pripreme za tisak do ispisa na različitim pisačima jer podržava pohranu slike u punom CMYK modelu boja. Zajednička osobina gore navedenim formatima je negubljivost kvalitete pri pohrani grafike, te veoma velik prostor koji zauzimaju na medijima za pohranu podataka. Postoje slučajevi kada je nemoguće raditi sa tako velikim datotekama. Iz tog razloga postoje formati čija je zadaća smanjiti veličinu datoteke, ali se to u većini slučajeva odrazi na kvalitetu slike koju pohranjujemo u takvom formatu. Neki od takvih tzv. "destruktivnih" formata za prikaz rasterske grafike su: - .JPG - format koji sliku destruktira metodom kompresije. Svaka slika pohranjena u datoteku .jpg formata gubi svoju prvobitnu kvalitetu, ali i svoju veličinu koju zauzima pri pohrani na određeni medij. Stupnjem kompresije možemo upravljati tako što većom kompresijom slika postaje slabije kvalitete, ali i manje veličine na mediju za pohranu podataka. Ovaj format podržava prikaz svih dubina boja, ali nije prikladan za grafike namijenjene tisku, već prikazu na ekranu. Razlog tome je taj što svaki ekran ima svoju rezoluciju koja prikriva relativno lošu kvalitetu slike. Iz tog razloga je relativno teško uočiti razliku između originalne slike i one sa minimalnom kompresijom. - .GIF - format datoteke koji sliku prikazuje sa samo 256 boja i namijenjen je grafici za internet. Nije preporučljiv za slike sa puno tonova, već za crteže ili skice. Nipošto se ne koristi kao format slike namijenjene bilo kakvom obliku tiska. Važniji formati datoteka za pohranu vektorske grafike Formati za pohranu vektorske grafike ponajviše ovise o programu u kojem je sadržaj datoteke napravljen. Formatima za vektorsku grafiku mogu se smatrati gotovo svi oni namijenjeni programima za obradu tekstualnih dokumenata jer je već spomenuto da je tekst odnosno font kojim je tekst pisan ništa drugo nego skup veoma primitivnih vektorskih objekata. .TTF (true type font) je najčešći format koji nosi podatke o fontu namijenjenom pisanju tekstova na računalu. Vektorskim formatima mogu se smatrati svi oni namijenjeni za pohranu trodimenzionalne grafike, različitih nacrta, shema, itd. To ih čini veoma kompatibilnim i lako razmjenjivim među različitim programima, ali samo ako se odnosi na jednostavne linije i ispune. Složene efekte, prijelaze boja i sl. podržavaju samo matični formati programa u kojima radimo. Također, svaki moderni vektorski program podržava mogućnost unosa rasterske grafike unutar vektorskog rada. Naravno, to onda veoma ograničava odabir formata za spremanje takvog dokumenta. Postoji zasigurno nekoliko tisuća formata koji se mogu opisati kao nosioci neke vrste vektorske grafike kao pohranjenog podatka na računalu, ali ću navesti samo nekoliko koji se najčešće koriste i kojima je pohrana vektorske grafike kao širokog pojma primarna namjena. .AI, .CDR, .FH, .XAR su matični formati programa za izradu i obradu vektorskih crteža i slika. To su redom: Adobe Illustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand, te Xara-X. Odlikuju ih relativno velike mogućnosti i velika svestranost jer je njima moguće napraviti gotovo sve što ulazi u područje rada sa vektorskom grafikom (izuzev 3D projektiranja). Velik

je problem jedino međusobna komunikacija jer je gotovo nemoguće raditi na istoj datoteci u više njih odjednom. Razlog je tome specifičan način prikaza i rada sa vektorskim objektima u svakom posebno. Izuzev vektorskih crteža ti formati mogu biti nosioci tekstova, prijeloma stranica za knjige, časopise i sl, a omogućuju i separaciju boja, te sve ono što je potrebno za kvalitetnu digitalnu pripremu za tisak. Postoje formati namijenjeni za svestraniju primjenu: - .WMF - vektorski format datoteke pogodan za prijenos vektorske grafike jer je veoma kompatibilan sa većinom programa koji imaju mogućnost izrade ili obrade računarske grafike, a nisu nužno primarno namijenjeni za crtanje vektorima (npr Word, Excel, PowerPoint itd.). Velika mana je pak tog formata što podržava samo najosnovnije boje bez prijelaza. Namijenjen je primarno za unos logotipova u tekstualne dokumente, te neke slične namjene. Novijim verzijama gore navedenih programa pojavio se poboljšani .WMF format pod nazivom .EMF. Dopušta primjenu nekih jednostavnijih prijelaza boja, ali još uvijek nema većih prednosti pred .WMF formatom. - .EPS i .PDF su veoma snažni vektorski formati koji podržavaju i pohranu rasterskih slika. Gotovo svaki program za izradu ili obradu grafike, bilo da se radi o vektorskoj ili rasterskoj može se smatrati profesionalnim ako ima mogućnost spremanja u barem jedan od tih formata. Veoma su pogodni za ispis i pripremu za tiskovne procese jer podržavaju Post Script programski jezik koji je zaslužan upravo za ubrzavanje i lakši rad pri prenošenju grafike sa ekrana računala na željeni medij nekom od metoda reprodukcije grafike. Formati grafičkih datoteka Datoteku u smislu pojma možemo objasniti kao nešto što nosi podatke na računalu. Samom logikom možemo zaključiti da tekst, slika, glazba ili neka animacija nipošto nisu podaci iste vrste. Mi te podatke razlikujemo svojom percepcijom i osjetilima, ali računalo te podatke mora raspoznati drugačije. Rješenje je u formatu datoteke. Svaki oblik podatka nosi drugačiji format, pa tako pri stvaranju dokumenta ne možemo spremiti sliku u tekstualni ili muzički format, niti obratno. Odabir formata datoteke kod nekog teksta ili slike je veoma važan čimbenik, jer će u većini slučajeva najviše o formatu ovisiti kvaliteta prikaza, uporabljivost grafike, ali i kompatibilnost sa programima za prikaz grafike, pisačima, operativnim sustavima na računalima, pa čak i platformama (PC-MAC-AMIGA itd). Format datoteke uvijek stoji uz njeno ime i sastoji se od točke i obično do maksimalno tri slova. Važniji formati datoteka za pohranu rasterske grafike Kod rasterske grafike postoji mnogo formata namijenjenih različitoj uporabi. Već je spomenuto da je rasterska grafika veoma osjetljiva na bilo kakve promjene zbog mogućnosti degradacije kvalitete. Iz tog je razloga također potrebno paziti pri odabiru formata za pohranu datoteka rasterske grafike. Bitno je naglasiti i to da tekst pohranjen u obliku datoteke koja je rasterskog formata nije više nikako moguće mijenjati. Najveće mogućnosti pružaju datoteke programa za obradu i izradu rasterske grafike, ali je veliki problem komunikacija takvih datoteka sa drugim programima i računalima. VIDEO Video zapis - digitalizacija videa

Video zapisi namijenjeni su dodavanju informacijskih sadržaja multimedijalnom dokumentu s ciljem obogaćivanja i povećanja razumljivosti informacijske poruke. U pravilu se zahtijeva ugradnja digitaliziranih fotografija i filmskih sadržaja (živa/pokretna slika) čime se nastoji zamijeniti ograničenost informacijske poruke i kvaliteta prikaza koju nalazimo kod slikovnih zapisa (crtež, slika, dijagram...). Videozapis i pokretna slika oživljavaju multimedijalni dokument i približavaju ga stvarnosti u okruženju. On čak proizvodi novi doživljaj stvarnosti (nestvarna stvarnost). Videozapis u postupku digitalizacije (pretvaranja u elektronički oblik) oblikuje velike dokumente koji čak i kod primjene složenih tehnika komprimiranja zauzimaju veliki memorijski prostor u računalu. Kod pojedinih, izuzetno specijaliziranih proizvoda, digitalizirani videozapis s oko 75 minuta prikaza pokretne slike i uz primjenu MPEG formata za komprimiranje videozapisa, još uvijek zauzima preko milijardu znakova (1 Gigabyte) u memoriji računala. U praksi se nalazi nekoliko osnovnih vrsta videozapisa, ovisno o primijenjenoj tehnologiji izradbe: odnosno načinu prikazivanja sadržaja. U pravilu sve vrste pripadaju jednoj od dvije osnovne kategorije videozapisa: slikovni (mirna, jedinična slika, video izrezak - clips), pokretni (pokretna slika s određenom dinamikom/brojem prikaza u jedinici vremena). U području multimedije videozapis sve više se definira kao osnovni vizualni sadržaj, bez obzira radi li se o jediničnoj ili pokretnoj slici. Izvorište nalazi u analognoj videotehnologiji koju susrećemo u televizijskoj proizvodnji (televizijski prijemnici, videorekorderi, videokamere...). Temeljne značajke analogne videotehnologije preuzimaju se kod izrade (pretvorbe) digitalnog videozapisa. U prirodi susrećemo analogne slike koje se temelje na intenzitetu svijetla i pojavljuju se kao kontinuirana funkcija u prostoru i vremenu. Za razliku od postojećih slikovnih zapisa koji su isključivo dvodimenzionalni (trodimenzionalnost se još uvijek simulira u prikazu slikovnog sadržaja), videozapis dobiva nove dimenzije - prostor i vrijeme. U području televizijske tehnologije, slike iz okruženja moraju se pretvoriti u elektronički signal što se izvodi odgovarajućim senzorima - pretvaračima svjetlosnih u električne signale (transducers). Ovo su analogni uređaji i cijeli svijet postojeće videotehnologije temelji se na analognoj strukturi videozapisa. Videosignal proizvodi televizijska/videokamera koja može sadržavati jedan ili tri osnovna senzora za proizvodnju videoslike u boji: Standardni video zapis u boji u području analogne tehnologije temelji se na RGB obrascu, tj. primjeni tri vodeće boje - crvena, zelena, plava. Sve komponente sustava međusobno su povezane s tri žice od kojih svaka vodi signal za pojedinu boju. Zbog pojednostavljenja tehnike prijenosa videoslike, sva tri signala dekodiraju se u cjelovit zapis (Composite video) koji se tada može prenositi kroz jedan kabel. Danas u svijetu postoje tri vodeća standarda kompozitnog videozapisa u boju - NTSC, PAL i SECAM. Kompozitni videosignal danas je temelj analogne videotehnologije i sadrži sklop koji koristi princip svjetlost/obojenost. To znači da se dopušta dijeljenje bilo kojeg signala boje u dva dijela: • svjetlost - monokromatski videosignal koji određuje svjetlinu slike. • obojenost - kodirani signal koji određuje obojenost slike. U današnjoj tehnologiji obrade slika u boji (također i u području primjene računala. tj. obrade digitaliziranih slikovnih zapisa) koristi se slična tehnika korištenja načela svjetlost/obojenost. Temelji se na učinku identifikacije boje s dodjeljivanjem vrijednosti svakoj boji (HSV - Hue Saturation Value). Vrijednost, odnosno intenzitet istovjetan je stupnju (intenzitetu) osvijetljenosti. Predstavlja crne i bijele komponente slike gdje su identifikacija boje i popunjenost informacija o obojenosti slike. U prijenosu obojenih slikovnih/videosignala traži se odgovarajuća frekvencija prijenosnika kako bi se za čovjeka nevidljivo izmjenjivali ovi signali za vrijeme prijama video sadržaja. Prijenos kroz jedan prijenosni pojas nije izuzetno

kvalitetan, ali je dovoljno vjeran zapis koji zadovoljava standardni uobičajeni televizijski sadržaj. NTSC - video obrazac djeluje na području Sjeverne Amerike (National Television Systems Committee). Predstavlja kompozitni videozapis koji je izvorno morao omogućiti prihvat crnobijelih i obojenih videozapisa. Sadrži 525 horizontalnih linija slike koja se prikazuje s ukupno 30 prikaza u 1 sekundi što daje prilično kvalitetan prikaz pokretne slike. Današnja računala mogu proizvoditi kompozitni videosignal koji se mora uz primjenu posebnih pretvarača uskladiti s NTSC obrascem. PAL - izvorno nastaje u Europi (Phase Altemating Line) prilično je pouzdan i gotovo neosjetljiv na promjene u prijenosnom sustavu. Sadrži 625 horizontalnih linija prikaza s izmjenom 25 prikaza u sekundi što daje dovoljno uvjerljivu pokretnu sliku. Iako se kod lošijih uređja može uočiti zaostajanje pojedinačnih prikaza. Raspon pojedinačne boje (hue) dopušta izmjenu iskaza određene boje u slici što je osobito poželjno kod uređivanja videozapisa gdje se želi određenu boju uskladiti s bojama susjednih objekata ili pozadine. U RGB sustavima u pravilu nije potrebno uređivati postojeći sustav boja (hue). Ako su svi elementi sustava ispravni, gledatelj ne bi smio primjetiti razlike u sustavu boja kod prijelaza iz pojedinačnih scena ili kod promjene videokamera. Čistoća boje može se umanjiti u procesu prijenosa analognog videozapisa kao i kod njegove pretvorbe u digitalnu sliku. Zbog toga je potrebno osigurati strojni i programski sklop koji će omogućiti dotjerivanje čistoće boje (saturation). U okruženju IBM PC računala gdje djeluje Windows platforma, potrebno je uočiti da za oblikovanje/prikaz videozapisa aktivno surađuju strojni sklop (grafička i videokartica) te programski sklop koji upravlja videosustavom (drivers). Programski sklop čini sponu strojnih sklopova i videosustava. Windows nosi određena ograničenja programskog videosklopa zbog potrebe uvođenja zajedničkog sustava u kojem će moći djelovati najrazličitiji programski proizvodi s mnoštvom različitih informacijskih sadržaja. Neovisno o načinu preuzimanja izvora, u pravilu postoje dvije temeljne vrste video sadržja: • slikovni i • pokretni sadržaji. Osnovna razlika između ovih sadržaja ogleda se kroz primjenu načela pokreta i izmjene. Pokretni sadržaji pokreću se kroz određene sekvence (sličice) koje mjenjaju oblik i mjesto objekata u video sadržaju. Time se pomaže u specijalnom snalaženju korisnika u informacijskom prostoru, budući da se izmjenom objekata u prostoru i vremenu zorno prikazuju odnosi elemenata informacijske poruke. Klasični uređaji proizvode videosadržaje u analognom obliku te ih je potrebno uz pretvarače pretvoriti u digitalni oblik i time postaju predmet sustava za obradu slikovnih sadržaja (ovi sustavi se izuzetno koriste u industrijskoj robotici, gdje roboti mogu identificirati i premještati objekte u okruženju). Način kodiranja videa MPEG MPEG kompresija se koristi kod svakog DVD filma, svi video CD-i su komprimirani u MPEG datoteke. Ta kompresija se razlikuje od ostalih codeca po tome što koristi kompresiju koju koristite na fotografijama, točnije JPEG kompresiji. Razliku između divx, xvid i sličnih

codeca i MPEG-a vidi se na kvaliteti slike, divx će pri prevelikoj kompresiji pokazati pixele, tj. kockice. Formati koji najviše zanimaju filmsku i TV industriju su MPEG 1 i MPEG 2. MPEG 1, koji je logički prvi nastao, prvobitno je bio namjenjen pohranjivanju video materijala na CD-ROM, no nedovoljne kvalitete da bi se koristio u radiodifuziji, zbog male rezolucije. MPEG 2 je zamišljen da pokrije veći spektar nego MPEG 1, od VHS kvalitete pa do današnjih video CDova i DVD-a. Glavna prednost je što se pokazao odličan za kodiranje na rezolucije od 720*576 do 30 slika u sekundi (NTSC sustav). MPEG 4 je još u razvoju, i nije našao točnu namjenu, i koristi 3 vrste kodiranja. WMV ''Windows media video'' je Microsoftov format koji je zamišljen za korištenje na internetu. Ponajprije zbog toga što zauzima malo prostora na disku, što je proporcionalno sa dužinom samog materijala. Malo zauzeće se postiže velikom kompresijom, što znači manju kvalitetu, no služi svrsi. Divx Ovaj format kodiranja je postao popularan zbog toga što ima dobru kompresiju u odnosu na kvalitetu, te se koristi za komprimiranje DVD-ova, i svih ostalih video materijala. Divx se može usporediti kod audia, sa MP3 načinom kodiranja. AVI Audio Video Interleaved. Kada komprimirate neki video materijal u Divx npr., on je još uvijek AVI, samo kodirani, odnosno komprimirani. Ako se govori o običnom AVI-ju, bez kompresije, on je dosta velik, tj. zauzima dosta prostora na disku, te se zato koristi kompresija. Često korišteni Microsoftov format, prepoznatljiv na gotovo svim računalima. ANIMACIJA Animiranje Animacija se pojavljuje kao udruženi dinamični povezani skup grafičkih elemenata/slika i nosi sva obilježja grafičkih prikaza. Posebne značajke animacijskih prikaza vezane su za dimenziju vremena koju kod prethodnih vrsta prikaza (tekst, grafika, fotografija) ne nalazimo. Dimenzija vremena određuje kada će se i koji grafički objekt/slika pojaviti i koliko će dugo trajati njegov prikaz na ekranu. Animacija, kao vremenski slijed različitih slikovnih sadržaja, omogućava dinamičko predstavljanje činjenica, događaja, itd. Štoviše, neki se sadržaji mogu uspješno predstaviti jedino animacijskim prikazom. Uz osnovna pravila koja vrijede za slikovne/grafičke sadržaje, kod izrade animacijskih sadržaja nalazimo sljedeća pravila i postupke: • Osnovna podloga animacijskih prikaza mora sadržavati vodeće elemente svih prikaza u cjelovitom multimedijalnom dokumentu. • Animacijski prikaz poželjno je po mogućnosti predvidjeti za izvođenje preko cijele površine ekrana uz istodobno ostavljanje mogućnosti uokvirenog animacijskog prikaza kao ugrađenog elementa u druge sadržajne jedinice. Time se omogućava

nesmetano pozivanje animacijskog prikaza i u drugim prikazima sadržajnih jedinica bez oštećenja trenutačno otvorenog prikaza određene sadržajne jedinice. • Promjena položaja objekata u pravilu vezana je za izmjenu slike. Postupak izmjene određen je jedinicom vremena za svaku sliku čime se određuje koliko će dugo trajati prikaz određene slike (mjere su izražene obično u sekundama ili relativnim brojevima izmjene slika u petlji). Promjena objekata, odnosno položaja objekata ne smije biti prebrza niti prespora, te se mora utvrditi točan broj slika u jedinici vremena kako bi se osiguralo prihvatljivo mijenjanje objekata i pojedinih položaja. Zapravo, stalno se izmjenjuju statične slike koje s obzirom na učestalost izmjene simuliraju pokretne slike s obzirom na mogućnost ljudskog oka da u malim vremenskim isječcima uoči nastale promjene. • Uz animacijske prikaze poželjno je ugraditi i zvučne sadržaje koji će dopuniti predstavljanje sadržaja koji se daje animacijskim prikazom. Gotovo svi programski alati za izradbu multimedijainih dokumenata sadrže kao standardnu mogućnost ugradnju zvučnih sadržaja u animacijski prikaz kojim se ujedno može i kontrolirati brzina izmjene pojedinih slika. Ako se ugradi zvučni sadržaj kojim se prate određene promjene u animacijskom prikazu, tada će nam određene promjene u zvučnom zapisu odrediti mjesta gdje se izmjenjuju slikovni sadržaji. • Pri postupku spajanja objekata potrebno je voditi računa o pozadini i stvarnoj poziciji objekta u odnosu na pozadinu. Objekt mora u svim slikama biti uvijek vidljiv, a za određene nečistoće pokreta mogu se izvesti osjenčavanja objekta u nekim slikama kako bi se kod izvedbe animacijskog prikaza sakrile nepravilnosti pokreta. Animacijski prikaz vrlo često predstavlja dopunu određenoj sadržajnoj jedinici. Rijetko se koristi kao samostalna sadržajna jedinica budući da se prethodno mora označiti veza s ostalim sadržajnim jedinicama i mora sadržavati osnovni/uvodni sadržaj. Međutim, moguće je u sam animacijski prikaz ugraditi izmjenu vodećih naslova, uputa, poruka, te veza na ostale sadržajne jedinice. Istodobno mora biti ugrađen sustav kretanja kroz animacijski prikaz, odnosno pomagala za upravljanje prikazom - zaustavljanje, vraćanje unazad ili pomicanje prema kraju, itd. Za sve animacijske prikaze u multimedijalnom dokumentu potrebno je, koliko god je to moguće, ostvariti jednostavnost prikazivanja i tehnologije upravljanja prikazima, što uključuje i način, odnosno izgled i veličinu tekstualnih poruka koje se ugrađuju u animacijski prikaz. Pridružen zvučni zapis, osobito govor (pričanje) mora biti prethodno pročišćen i usklađen s izmjenom slika u animacijskom prikazu. Većina multimedijalnih softvera za autorske radove, kao i mnogi programi za prezentacije, nudi alate koji omogućuju pomicanje nepomične slike duž određene staze. Zakoni kretanja Animirana sekvenca sastoji se od niza crteža (nazivaju se kadrovi) koji brzo promiču po ekranu. Većina sadrži statičku sekvencu i lik (obično se naziva ćelijom u programima za animaciju) koji djeluje kao da se kreće po sceni. Privid pokreta dobiva se crtanjem lika u različitim položajima u svakom okviru tako da izgleda da se on miče kad se okviri prikazuju zajedno velikom brzinom. Poput videa, i animacijska sekvenca treba prikazati određen broj kadrova u svakoj sekundi ili

će ljudsko oko primijetiti treperenje. Profesionalni, glatki crtani filmovi trebaju oko 30 okvira u svakoj sekundi animacije. Međutim, jednostavnija animacija treba oko 10 okvira u sekundi.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful