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Pontificia Universidad Catlica de Chile Facultad de Educacin Didctica de Matemtica EBA 4150-3 Profesora: Ivette Len Ayudantes: Evelyn

Huaracn, Camila Corts y Viviana Salinas

Trabajo N 2
Uso de TICS en la enseanza de la Geometra

Fecha: 28 de mayo de 2012 Integrantes: Camila Barrios. Jocelyn Cisternas (sec 2). Daniela Garca. Catalina Gonzlez. Catalina Hargous. Millaray Urrutia.

ndice Introduccin p.2 Marco Terico. p.3 Ficha Geoplano.. Ficha Tangram Guas de trabajo Geoplano... - Segundo bsico - Cuarto bsico Guas de trabajo Tangram ... - Primero bsico - Tercero bsico Propuesta de software (joce) - Gua de trabajo Reflexiones personales. Conclusin.. Referencias bibliogrficas

Introduccin:

Los materiales didcticos son recursos que se utilizan para favorecer la adquisicin de conceptos matemticos en los nios mediante experiencias ldicas (Len, 2012). Dentro de los materiales didcticos que se utilizan en la asignatura de Matemtica encontramos los computacionales, como los Software, los cuales son de gran ayuda para favorecer la manipulacin y comprensin de conceptos propios del contenido matemtico, especialmente el de geometra; ya que al estar insertos en un mundo donde la tecnologa es un elemento til e importante en nuestras vidas, esta se convierte en una herramienta llamativa y prctica para ensear de manera ldica y entretenida a los estudiantes. En este informe, mediante la investigacin, exploracin y creacin se presentar un marco terico donde se expondr qu son las TICs y su uso en la enseanza de la

geometra, la importancia y la utilidad de estas en este contenido, fichas tcnicas de cuatro Software y guas que se podran trabajar en la enseanza bsica con estos juegos y reflexiones personales que surgieron a raz de este trabajo en relacin a las potencialidades que tienen en la educacin este tipo de Software.

Marco terico
En educacin cada da se hace ms importante formar a alumnos, con la capacidad de insertarse en la sociedad del conocimiento y la informacin, siendo capaces de desarrollar distintas habilidades cognitivas y sociales. Es cierto, la escuela tiene una gran responsabilidad en aqul propsito, es en las aulas donde se deben generar instancias que le permitan a los alumnos ir un paso ms adelante en relacin a la construccin de conocimientos y desarrollo de ideas que da a da se llevan a cabo.

Antiguamente cuando la tecnologa no formaba parte de las escuelas, el profesor se constitua como el mentor absoluto de los aprendizajes. Sin embargo, en la actualidad los educadores tienen mayores posibilidades de elegir dnde y cmo aprender gracias a las diversas herramientas ofrecidas por el mundo ciberntico. En este campo es donde la educacin ha tenido gran asertividad en cuanto a la incorporacin y el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TICs) que de manera progresiva se han revestido de protagonismo y relevancia en el proceso de enseanza- aprendizaje. De esta manera permiten un nuevo escenario, ya que abogan por cambios radicales en la manera en que los alumnos aprenden y en que los profesores ensean, promoviendo prcticas constructivistas, y de aprendizaje social, centradas en los alumnos, con compromiso activo, interaccin permanente, dialogo, etc. (Hinostroza, 2009; p.9). Frente a estas propuestas la pedagoga tiene que aceptar que existe una nueva forma de enfrentar los aprendizajes ante una nueva generacin que se maneja naturalmente con el Internet, por lo que hace indispensable lograr guiar al alumno y desarrollar competencias acorde a las exigencias actuales, sin dudas esto supone una mayor preparacin y actualizacin de los docentes.

Como se seal anteriormente, las Tics forman parte importante en la enseanza de los alumnos. A continuacin se presenta una tabla con los principales modelos de uso de las TIC.

Modelo de Uso de TIC en Enseanza y Aprendizaje TIC como Herramienta de TIC como Recurso en el Aula El docente y los alumnos utilizan TIC durante las clases para de

Enseanza El docente utiliza TIC durante sus clases para mejorar su estrategia de enseanza. Ejemplos: - Uso de computados y proyector para presentar contenidos,

desarrollar

actividades

aprendizaje interactivo. Ejemplos: - Uso de algunos computadores en el aula que los alumnos alternan para utilizarlos. - Uso de sensores para medir y analizar variables. - Uso de microscopios digitales.

simulaciones, videos, etc. - Uso de pizarras interactivas. - Uso de sistemas de comunicacin en clases (como sistema de

votacin). TIC como Herramienta de TIC como Recurso Ubicuo Los alumnos (y docentes) utilizan TIC de manera independiente fuera del espacio de la clase para de

Aprendizaje Los alumnos utilizan TIC de manera individual o en grupos pequeos durante la mayor parte de la clase interactuando con distintos tipos de productos de software. Ejemplos: Uso de laboratorio para que de los

desarrollar

proyectos

investigacin, ejercicios y/o tareas asignadas Ejemplos: - Uso independiente del laboratorio de computadores por parte de los alumnos. - Uso de dispositivos mviles para desarrollar colaborativas. - Uso de herramientas de gestin de aprendizaje desde cualquier actividades por el profesor.

computadores

alumnos interacten con programas o contenidos. - Uso de computadores porttiles en el aula para que los alumnos desarrollen actividades mediadas por TIC

lugar con acceso a TIC. Uso de otros medios de 5

interaccin

digital

como

la

Televisin digital. Fuente: (Hinostroza, 2009, Tabla 5; p.31)

Como se puede observar en la tabla, existen variadas maneras de integrar diversos tipos de tecnologas en el proceso de enseanza aprendizaje, las ventajas y desventajas dependen de mltiples factores, comenzando por las estrategias de enseanza que puedan ser utilizadas, el momento o el lugar donde sern aplicadas, etc. Dentro de las ventajas o beneficios ms significativos, se encuentra el hecho de que el profesor adopta estrategias y estilos ms centrados en el alumno como protagonista del proceso formativo, el profesor ejerce un rol ms orientador y gua en el aprendizaje, asistiendo a los estudiantes en tareas de razonamiento y bsqueda, facilitndoles las herramientas necesarias para explorar y elaborar nuevo conocimiento y destrezas (CIE, 2004, p.22). Por su parte, los alumnos y alumnas, desarrollan sus estrategias de aprendizaje hacia la bsqueda de informacin, localizar, recuperar, procesar, registrar, presentar y avaluar la informacin. De modo que asumirn un rol ms activo y responsable en su aprendizaje, comprometidos en un enfoque de aprendizaje indagativo (CIE, 2004, p.22). As mismo las TiCs pueden facilitar el aprendizaje de conceptos y materias, ayudar a resolver problemas y contribuir a desarrollar habilidades cognitivas, esto sugiere que la factibilidad de su uso en sectores o disciplinas de aprendizaje tan fundamentales y complejos como las matemticas sea una posibilidad real y necesaria (Parra,s.f,pp.3). En relacin al rea de geometra y medicin actan como propiciadoras de experiencias ricas en relacin al desarrollo de habilidades espaciales y la exploracin de conceptos geomtricos. La computadora y el trabajo con imgenes se torna un proceso dinmico en que es fcil dibujar con precisin y generalidad, captar las propiedades que se mantienen en las figuras representadas a travs de una transformacin y relacin ente objetos, explorar implicaciones, construcciones, reproducciones y muchas ms habilidades de dibujo y construccin (Bressan, 2006). Sin embargo, es necesario precisar que estas son un complemento en lo que debe ser una estrategia coordinada y orientada a enriquecer el currculum, y dar ventajas en la forma de ensear o de evaluar, entre otras; puesto que deben ser un facilitador de condiciones para mejorar el aprendizaje. Cabe sealar que la geometra es un rea esencialmente abstracta y por lo tanto en los primeros aos de educacin a los alumnos les es difcil comprenderla, por ello es importante 6

trabajar con materiales que les permitan visualizar y concretizar su aprendizaje, en este sentido los recursos tecnolgicos brindan grandes posibilidades de manipulaciones fsicas, que de tratar de hacerlas concretamente retrasaran notablemente el proceso conceptual subyacente en la resolucin de algunos problemas y/o haran tedioso el registro de la traza (Bressan,pp.43) de esta manera se propician el establecimiento de relaciones con explicaciones que consoliden mucho ms los aprendizaje y por lo tanto son ms significativas para los alumnos.

Diversos software estn a la mano en la red para descargar de manera gratuita, por lo que el dinero no es un impedimento para adquirir estos recursos de aprendizaje. Si es un impedimento el tener la infraestructura necesaria para llevar a cabo el plan de enseanza y aprendizaje, pero que es una barrera que se est tratando de superar todos los aos a lo largo del pas. Adems resulta ser, ms que un impedimento, un desafo el hecho de que para implementar estas estrategias muchos de los docentes deben cambiar significativamente su metodologa de enseanza, lo cual en muchos casos dificulta, y a veces impide, la masificacin de este modelo (Hinostroza, 2009, p.33).

La integracin de las TIC al proceso de enseanza aprendizaje es un tema pendiente, pero sobre el cual se est trabajando a nivel pas, y en ese sentido se propone una evolucin del uso de tecnologas como apoyo al docente, hacia su utilizacin como una herramienta a ser utilizada por los alumnos, primero en el aula y progresivamente de manera ms independiente, en distintos espacios (Hinostroza, 2009, p.40)

Ficha: Geoplano
Ubicacin en la web http://www.uruguayeduca.edu.uy/Portal.Base/Web/VerContenido. aspx?ID=201353 Es un software educativo con fines didcticos, este permite Tipo de software obtener figuras geomtricas por media la creacin de esta herramienta. Consiste en un geoplano cuadrangular en el que una tortuga muestra el recorrido que va realizando el estudiante, a travs de un control que seala con flechas si avanza hacia a la derecha, izquierda, arriba y abajo; va indicando cada paso es un cuadrado y se puede seleccionar el color de lnea que va trazando.

Imagen

El geoplano no se conforma por niveles o etapas de juego, debido Etapas o niveles del juego a que este es un instrumento de creacin/construccin de figuras, en donde el estudiante para dar paso a otra figura solo debe apretar borrar. Sin embargo, la complejidad puede ir

aumentando segn el docente y las instrucciones que este le entregue. Por ejemplo, en la primera clase presentar y conocer el 8

instrumento didctico, en la segunda clase realizar figuras con orientaciones verticales y horizontales, en la tercera clase hacer figuras con cortes oblicuos, en la cuarta analizar su avance y realizar figuras geomtricas.

De acuerdo a las Bases Curriculares 2012 : Cursos o niveles a Primero bsico: Los estudiantes, ya deberan identificar las los que podran figuras 2D y 3D desde su entorno, dibujan lneas rectas. Adems ubican los objetos en el espacio y la posicin que ocupan. Por en medio de la construccin de figuras geomtricas en el geoplano, los permiten mostrar su identificacin y co-relacin que establecen con el medio; adems se puede aplicar la realizacin de lneas y/o rectas y desde derecha a izquierda, dependiendo la ubicacin. destinarse, fundamentando relacin a

aprendizajes esperados contenidos mnimos.

Segundo bsico: El estudiante describe, compara y construye figuras 2D y 3D, a nivel de espacio toman conciencia de su posicin en relacin a un objeto. El programa geoplano, permite incursionar en primera instancia con el material concreto para luego representarlo en el software, lo que accede a la creacin de diferentes figuras en donde el mediador puede preguntar cmo se llaman las figuras creadas, cules son sus caractersticas, en qu se diferencian entre ellas. Y con ello, el nio puede ubicar a la tortuga en cmo se va trasladando y en qu posicin queda con la otra figura.

Tercero bsico: El estudiante logra reconocer las caractersticas de las figuras 2D y 3D: largo, ancho, cara, vrtices, aristas. Adems identifican la localizacin de un mapa o cuadrcula y pueden demostrar que entienden el concepto de ngulo. La herramienta geoplano, sirve para luego de que el estudiante cree unas figuras 2D y 3D, pueda identificar y contar desde la pantalla cuntas caras, aristas y vrtices tiene cada figura y cmo es la relacin entre el largo y ancho. Adems puede identificar en qu lugar se encuentra en ngulo y cuntos posee cada figura 9

construida. Cuarto bsico: el estudiante posee un manejo de las figuras 2D y 3D (comprende desde diferentes perspectivas la figura), describe por medio de coordenadas informales, dibuja diferentes ngulos y los diferencia. El geoplano permite que el educando pueda representar figuras 3d (aplicando lo aprendido) lo que le permitir visualizar desde una manera ms amplia y asertiva las distintas perspectivas de una figura, adems nos puede sealar su ubicacin en el plano cuadricula en relacin a la tortura o cuntos cuadrados lo separan de los bordes, y puede dibujar diferentes ngulos e identificndolos por su eje y punto de interseccin.

Quinto bsico: El educando es capaz de identificar y comparar el largo y ancho de las figuras 2D, identifica las caras y aristas paralelas, perpendiculares y puntos de interseccin de figuras 3D; comienza a trabajar con el plano cartesiano y comprende lo que es la congruencia A la vez, ya puede extraer permetros y reas (cuadrado, rectngulo y tringulo). En el software se puede

trabajar desde la comparacin por medio de la creacin de figuras en su largo y ancho con la ayuda de los cuadritos que se encuentran en el geoplano. En el caso de las figuras 3D permite identificar de manera ms concreta y precisa, cundo existen aristas y caras paralelas, perpendiculares; adems el nio puede contar dado, a su forma puntos (inicio de plano cartesiano) y al comparar las figuras realizadas ver cuales se parecen o son iguales (congruencia). Y con esto puede ir calculando el rea y permetro de figuras 2D.

Sexto bsico: El estudiante sabe calcular reas y permetros de figuras 2D y 3D, comprenden el sentido de congruencias de

medidas de lados de cada tringulo y sus ngulos, comprenden el concepto de superficie en cubos y paraleleppedos, comparan tringulos segn la medida de los ngulos internos y externos y demuestran la suma total de los ngulos internos es 180 y los 10

externos 360. En este sentido el programa nos otorga diferentes soportes o herramientas para trabajar en el aula, sobre todo para contar reas y permetros de figuras 2D (tringulos) y 3D, en donde el alumno tiene de manera ms cercana e internalizada la figura, dado a que el mismo la construy y adems puede clasificar las figuras por su medida o forma de los lados . En los ngulos y su identificacin por medio de los tringulos, se

desarrolla desde la similitud que tienen con construcciones anteriores fuera o en otro medio- o utilizando la pantalla como un cuaderno exacto y desde trabajar con el transportador para saber cunto mide cada uno, lo que nos abre camino para clasificar y saber las medidas internas y externas.

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Ficha: Tangram
Ubicacin en la web http://tangram.softonic.com/descargar Es una herramienta educativa, en el cual se trabaja un tangrama Tipo de software virtual. Este se compone de: 1 cuadrado, 2 tringulos grandes, 1 tringulo mediano, 2 tringulo pequeos y 1 trapecio. El software busca parecerse a uno real, incorporando los movimientos que una persona hara de manera manual y as poder ubicarlas en la pantalla segn el origen que se desea para calzar las piezas. Se pueden formar figuras geomtricas convexas y cncavos.

Imagen

El juego tiene cuatro etapas o niveles aquellos son: Fcil, medio, Etapas o niveles del juego difcil y muy difcil. Cada nivel se va relacionando con la complejidad de la figura en el sentido de cuntas rotaciones debe tener cada figura y que no se encuentran tan sobresalientes como muestra la imagen (nivel fcil). En cada nivel y despus de pasar

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cada figura, te lleva inmediatamente al segunda y as sucesivamente hasta finalizar las figuras de cada nivel pasas a la otra (tambin uno puede optar el nivel en que desea jugar).

Segn las Bases Curriculares 2012: Cursos o niveles a Primer bsico: Debido a que los estudiantes ya tienen una los que podran aproximacin a las figuras geomtricas desde su entorno y reconocen lneas rectas, su ubicacin en el espacio. Desde este en software lo que se puede realizar es una aproximacin al los programa en donde los nios identifiquen que existen diferentes figuras y vean los niveles y reconozcan sus lneas rectas, pero y/o solo como un acercamiento y exploracin de las diferentes posibilidades que entregan las figuras y su rotacin. destinarse, fundamentando relacin a

aprendizajes esperados contenidos mnimos.

Segundo bsico: Los estudiantes ya

identifican, describen,

comparan y construyen figuras 2D y 3D. El trabajar el software en este curso, se ve ms claro debido a que se puede abordar desde la anticipacin, es decir, las 7 figuras que conforman el tangrama como irn encajando para lograr el resultado de la figura. A la vez, esto permite unir 2 figuras ejemplo tringulo mediano con cuadrado y formar otra figura. Adems se puede trabajar la

solucin de problemas por medio de estrategias, ya que cada figura puede ir completndose de diferentes maneras.

Tercero bsico: Este herramienta sirve para estimular la solucin de problemas, debido a que otorga la oportunidad de representar figuras 2D. Adems puede calcular las dimensiones y relaciones entre las figuras que componen el tangrama, ejemplo el lado del cuadro es igual a la base del tringulo pequeo.

Cuarto bsico: El estudiante conoce identifica y sabe crear figuras 2D. Puede sacar reas de cuadrados, rectngulos y tringulos. En este sentido, el programa permite que el estudiante establezca 13

relaciones entre las reas de los diferentes tringulos y con esto, vea cuantos cuadrados diferentes puede formar o rectngulos y luego sacar su rea. Quinto bsico: El estudiante puede emplear la comparacin de largo y ancho de cada figura y aplicarlo en creacin de estrategias para solucionar y superar cada juego de cada nivel. Esto permite que se puedan sociabilizar cada estrategia en el curso y crear un mtodo inductivo sobre cmo resolver cada figura. A la vez, puede medir cada permetro que se forma y sealar su configuracin (figuras compuestas). Sexto bsico: El software permite abarcar identificar los diferentes ngulos que se forman en cada figura, cuales son opuestos por vrtice, rectngulo, extendidos, etc. Lo que ayuda a encontrar la solucin para encajar cada pieza en la figura que se pide.

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Guas de trabajo: Geoplano


- Segundo bsico: Actividad: La geometra en tu sala! Objetivo: Reconocer figuras geomtricas en el entorno y representarlas a travs del programa Geoplano. - Cuarto Bsico: Actividad: La geometra en tu patio! Y Experimentando con el Geoplano! Objetivo: Reconocer figuras geomtricas en el entorno y calcular rea y permetro con la ayuda del programa Geoplano.

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La geometra en el patio del colegio!


Actividad: 1. Anda al patio de tu colegio y mide mediante pasos la cancha y otro lugar que llame tu atencin (ejemplo: baos, salas de clases, pasillo, etc.) anotando la cantidad de pasos que tenia cada lado de la superficie que llamo tu atencin 1. Cancha: ___________________________________________________________ 2. _________________________________________________________ ___________________________________________________________ Ahora a travs del programa Geoplano, representa los dos lugares del punto 1 con la equivalencia 1 paso = 1 cuadro del Geoplano. Y despus registra el permetro y rea de los lugares y que llamaron tu atencin, pero debers considerar que el lado de un cuadrado del Geoplano es un metro.
Nombre 1. Cancha 2. Permetro rea

A MEDIR Y APRENDER!

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Experimentando con el Geoplano!


Actividad 2: Utilizando el Geoplano, debes construir las siguientes figuras geomtricas: Triangulo equiltero Tringulo issceles Tringulo rectngulo Cuadrado Rectngulo

Luego registra su rea y permetro en la tabla que se encuentra a continuacin.

Nombre 1. Tringulo equiltero

Permetro

rea

2. Tringulo rectngulo

3. Tringulo Issceles

4. Cuadrado 5. Rectngulo

Recuerda que el rea del tringulo se obtiene multiplicado su base por la altura y dividiendo todo eso por dos. 19

Guas de trabajo: Tangram

Gua Figuras dentro de figuras Primero bsico


De acuerdo al trabajo con tangram y la formacin de figuras en el nivel EASY realiza las siguientes actividades: 1) Encierra en un crculo todas las figuras geomtricas que aparecen en el tangram:

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2) Qu figura se repiti? Y como se diferencio del resto:

La figura que se repiti fue...

Se diferenciaban por...

3) Recorta las figuras de la siguiente pgina y con ellas forma una de las figuras trabajada en el programa de computacin:

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Recorta y utiliza estas piezas para formar el dibujo de la pregunta 3

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Gua Tercero bsico: Relacionando la geometra


Despus de trabajar con el programa tangram en el nivel MEDIUM responde las siguientes preguntas:

1) Escriba el nombre de estas piezas del tangram. Luego con lpiz rojo marque las aristas y con verde los vrtices de cada figura.
Figura Figura Figura

2) Escribe 4 relaciones que descubriste entre las 7 piezas del tangram:


1-

2-

3-

423

3) Estima las medidas de los ngulos de las siguientes piezas del tangram (en relacin a ngulos de 45 y 90):

Figura Tangram

Medida de los ngulos

4) Segn las figuras presentes en el tangrama cules de ellas se asemejan a objetos de nuestro entorno (casa, colegio, plazas,etc.)?. Nombre 6 de ellos y escriba a cul figura geomtrica se asemeja. 1-

2-

3-

4-

5-

6-

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JOCE:parte 4

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Reflexiones personales

Reflexin personal Camila Barrios El software geoplano, est formado por un geoplano cuadrangular, que tiene 18 por 19 cuadrados ms pequeos, su funcionamiento se hace a travs de una tortuga a la cual con un comando de cuatro sentidos (arriba, abajo, al lado izquierdo y al lado derecho) se le ordena hacia dnde moverse indicando la cantidad de cuadrados que el usuario quiere que se mueva. Por ejemplo arriba 2, a la izquierda 4, etc. En el caso que se quiera realizar un trazo en diagonal se puede ordenar dos veces seguidas por ejemplo dos hacia la izquierda y 3 hacia abajo. Existen cuatro distintos colores (verde, rojo, azul y amarillo) para realizar los trazos. El software permite la construccin de figuras en 1D y 2D (exceptuando crculo) por ello se puede trabajar las nociones de rea y permetro, ngulos, propiedades de las figuras, reproduccin y comparacin de stas. Permite que el alumno establezca relaciones entre ellas y que pueda trabajar de manera dinmica sobre los conceptos de la geometra

consolidndolos y dndoles a conocer de manera pausada como las distintas figuras se van formando, se nota. Sin dudas, el fin educativo de este sofwer radica en la interaccin de manera efectiva con un recurso tecnolgico mucho ms familiar a lo que los nios hoy en da acostumbran a usar en su diario vivir Tiene grandes potencialidades en cuanto al desarrollo de nociones geomtricas mucho ms slidas y concretas, ya que, el profesor puede reforzar el lenguaje pertinente a sta rea de la matemtica, a la vez, permite una mayor interaccin social si se considera un trabajo dirigido por el profesor de manera oral o si es que en parejas o grupos lo nios discuten sobre lo que estn haciendo, es decir, pueden discutir sobre las maneras ms eficientes de generar distintos tipos de tringulos, etc. Adems se puede utilizar en distintos niveles, ya que, depender de las instrucciones que se le den a los alumnos, el grado de complejidad que tendrn sus construcciones y las nociones que establezcan. El tangram, es un software que posee siete piezas entre las cuales se encuentran: cinco tringulos, un cuadrado y un rombo. Esta figuras deben insertarse dentro de la plantilla de color blanco que est al costado izquierdo de la pantalla, la idea es que el usuario manipule las figuras de tal manera que pueda introducir las figuras sin que sobre ni una, al lograr esto el usuario, puede pasar a formar la siguiente figura (aunque no es una limitante para cambiar de figura), cabe destacar que en el nivel ms bsico las figuras se encuentran en la misma

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orientacin que deber ser ubicada para completar la figura final y ya en los niveles ms avanzado las figuras estn ubicadas sin la orientacin en que van. Este software permite que el alumno vaya progresando en cuanto al nivel de dificultad, ya que se presentan cuatro, desde el ms fcil (easy) hasta el ms difcil (very hard), de esta manera el tangrama es una TIC que permite que los alumnos desarrollen y afiancen sus distintos conocimientos geomtricos, permitiendo el desarrollo de habilidades visuales, manipulativas, comprensin de la rotacin de las figuras, las distintas dimensiones y las posibles soluciones. La gran potencialidad del programa es la generacin de constantes desequilibrios cognitivos en los que los conocimientos y movilizacin de conceptos se ponen en jaque a la hora de hacer la figura y requiere de la concentracin constante del usuario, es un gran aporte en cuanto al desarrollo de la nocion viso espacial, puesto que supone una comprensin de las dimensiones y ubicaciones de las figuras. Reflexin Jocelyn Cisternas

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Reflexin de Daniela Garca

Los dos software utilizados Geoplano y Tangram, son recursos didcticos para el apoyo y comprensin del rea de geometra y medicin. El primer programa Geoplano permite construir figuras geomtricas 1D y 2D (a

excepcin del crculo), a travs de la movilizacin de una tortuga, a la cual se le da rdenes para su movilizacin por medio de un control que se encuentra ubicado en el extremo inferior derecho. La tortuga se puede movilizar un plano de diecinueve por dieciochos cuadrados, la cantidad de cuadros que se pueden mover va a depender de la cantidad de veces que se aprieten los botones (derecho, izquierdo, arriba y abajo); las lneas que se formen pueden ser de diversos colores (rojo, azul, amarillo y verde) y estas lneas sern rectas en el caso de apretar solo uno de los comandos y para formar lneas diagonales como para el caso de los tringulos, trapecios y trapezoides se deben apretar dos botones como derecho y arriba o izquierdo y abajo, de esta forma se logran formar figuras ms diversas. Una de las curiosidades que se presenta en el Geoplano es que cuando se le dan ordenes que sobrepase la cantidad de cuadriculas que presenta el plano, la tortuga aparece como perdida. A travs de la utilizacin de este software se pueden lograr diversos fines educativos y la edad en la que puede ser utilizado es transversal ya que va a depender de la utilidad y tareas que pida el docente al alumno. Dentro de las actividades que se pueden realizar son la construccin, reproduccin y reconocimiento de figuras geomtricas, adems permite introducir conceptos de rea y

permetro los que pueden ser mezclados con conceptos de intuicin y estimacin de estas medidas, as mismo el docente puede introducir la nocin de ngulos, estimacin y comparacin entre ellos. Por lo que el programa desarrolla contenidos conceptuales, intuitivos y comprensin geomtrica a travs de la experimentacin y prcticas geomtricas por lo que este software est planteado desde el saber procedimental. Finalmente desde el punto de las desventajas que presenta este programa podemos encontrar que no permite la construccin de figuras redondas o con cuerpos curvos, adems de esto solo permite la visualizacin de figuras 1D y 2D, dejando de lado el trabajo con figuras 3D que como sabemos estn presentes desde 1 bsico en las actuales bases curriculares, pero 28

estas desventajas quedan disminuidas si es el docente el que realiza un buen trabajo, como por ejemplo construir redes para la formacin de figuras 3D, lo cual se pueden realizar en un plano y a su vez introduce las caractersticas de las figuras 3D, en el caso de la construccin de cuerpos o figuras curvas por las caractersticas del programa, pero que el profesor puede complementar con la utilizacin de otros software para ampliar el conocimiento de los alumnos. El segundo software visto es el Tangram que est construido a base del antiguo juego Chino denominado con el mismo nombre, el cual posee 7 piezas (cuadrado, rombo y 5 tringulos de diversos tamaos), la dinmica de juego est en poner las piezas de tal forma que en su conjunto puedan formar diversas formas; el programa est dividido por niveles, el cual en su primer nivel solo se trabajan con algunas piezas del tangram pero a medida que transcurren los niveles se integran todas las piezas y se complejizan las figuras a formar. La construccin de las figuras est basado en la congruencia y correspondencia de las figuras por la medida de sus lados y es a travs de estos datos que los alumnos pueden formar las actividades. Dentro de sus fines educativos encontramos es reconocer, comparar, construir y relacionar figuras geomtricas en este caso 2D adems desde el rea de medicin se pueden introducir conceptos de superficie (rea) que ocupa una figura y sus posibles derivaciones y cambios; adems de esto permite el trabajo de rotacin y correspondencia de figuras y finalmente una de las habilidades geomtricas que desarrollo es la de discriminacin visual, orientacin espacial y estimular la imaginacin y creatividad. Dentro de las desventajas que presenta este software es que al terminar todos los niveles el usuario solo puede repetir los mismos patrones que ya ha realizado, pero este punto podemos cotejarlo con el trabajo con material concreto de este juego que sera las piezas del tangram, donde se pueden abrir diversas puertas para la formacin de una infinidad de figuras y formas tanto geomtricas como no geomtricas, as mismo con la repeticin o con la semejanza de las formas a construir el alumno puede crear patrones y formar generalidades para el desarrollo del trabajo. Reflexin de Catalina Gonzlez El software GEOPLANO, se encuentra basado en una cuadrangular. Dentro de sus elementos, se considera la imagen de una tortura la que indica los avances que elige el usuario del juego, este puede ser en lneas rectas y oblicuos, avanzar hacia la derecha, izquierda, arriba y abajo las veces que desee el operador. A la vez, cuenta con cuatro colores 29

diferentes (rojo, verde, amarillo y azul) los cuales permiten identificar cada recta (cada jugador elige si quiere ir alternando o considerar un solo color). Este juego puede ser utilizado en diferentes asignaturas, dependiendo el fin educativo de cada docente y conociendo el contexto en que se desempea; en el caso de la geometra tiene como objetivo educativo la posibilidad de construir, representar y producir diferentes figuras geomtricas, considerando sus caractersticas, medidas, reas, permetros, volmenes, ngulos, rectas paralelas o congruentes, ver relaciones de semejanzas, relacionar elementos de la vida cotidiana, comprensin de un espacio y su ubicacin en el plano, entre otras. A la vez, es una herramienta que permite al estudiante trabajar con instrumentos precisos para su construccin lo que fortalece la disciplina y exactitud de sus representaciones, adems con la mediacin del docente se puede estimular la comunicacin en un vocabulario geomtrico. En sntesis, permite el desarrollo conceptual, intuitivo, desarrolla la habilidad viso-espacial para la formacin del educando. Sin embargo, es un programa que tiene debilidades como el hecho de no poder

trabajar con figuras redondas lo que reduce el campo, s se desea realizar comparaciones debe hacerse una figura la vez, dado a que no permite dos figuras en el mismo plano y debido a la tecnologa de hoy, se debera modernizar ya que algunos nios les puede parecer antigo (importancia del contexto en que se trabajar). El TANGRAM es un juego de origen chino que se encuentra compuesto por siete figuras: trapezoide, cuadrado, 5 tringulos (1 mediano, 2 grandes y 2 pequeos). Estos tienen relaciones entre s, como en primer lugar los 2 tringulos grandes sus catetos miden el doble del lado del cuadrado, en segundo lugar el tringulo mediano su hipotenusa mide el doble del lado del cuadrado, en tercer lugar los 2 tringulos pequeos sus catetos miden lo mismo que el lado del cuadrado, en cuarto lugar el romboide su base es igual a la medida de los catetos del tringulo mediano y en quinto lugar los lados opuestos del romboide miden igual que los catetos de los 2 tringulos pequeos (que es igual al lado del cuadrado).Adems dentro de las siete figuras se pueden configurar nuevos cuadrados, romboides y tringulos. El objetivo educativo de esta herramienta didctica es entregar el conocimiento, descubrimiento y manejo de las figuras geomtricas, desde el cuadrado, tringulo y romboide. Lo que se traduce en su visin no esttica y composicin/descomposicin de figuras. Dentro de sus fortalezas se consideran el trabajar con conceptos geomtricos desde lo concreto para luego internalizarlos y formar ideas abstracta, desarrolla el razonamiento inductivo, crear 30

construcciones convexas y cncavos, trabajar con la tecnologa, se puede obtener adems de la construccin la medicin de reas, permetros, proporciones, ejes de simetra, entre otros; estimula la habilidad de discriminacin visual, orientacin visual, relacin entre caractersticas de cada figuras: ngulos, lados, catetos, hipotenusa, lados paralelos, etc. En sntesis en una software que alimenta la originalidad, debido a que cada usuario puede solucionarlo de diferentes maneras lo que conduce a la creacin de estrategias para solucionar problemas, creatividad (segn las instrucciones del mediador), imaginacin y rapidez mental. Reflexin personal de Catalina Hargous La utilizacin de diferentes softwares en la enseanza de las matemticas es una til herramienta didctica para reforzar y cerrar los contenidos vistos en clases. Especialmente en la geometra, rama de la matemticas que se caracteriza por ser abstracta y a la vez muy visual, resulta primordial el poder darle la oportunidad a los nios a ampliar y fortalecer sus conocimientos a travs de juegos y programas que los ayuden aumentar su imaginacin y creatividad. Es lo que ocurre al usar el software Tangram que fortalece la manipulacin y movimiento de diferentes figuras geomtricas para formar otras propuestas por el programa siguiendo los niveles de dificultad. Al manipular las figuras para lograr las construcciones que se piden, los alumnos estn comprendiendo su importancia en la formacin de otras figuras tanto en la geometra como en la vida real. Adems los nios refuerzan sus conocimientos sobre las 7 figuras que forman el rompecabezas (cinco tringulos, un cuadrado, un romboide) y pueden imaginar sus dimensiones en todos los movimientos que deben hacer (rotacin, traslacin, etc.) y a la vez mejorar el reconocimiento de estas figuras. En cuanto al software de Geoplano constituye a otro programa que intensifica los contenidos geomtricos en la educacin de los nios, puesto que el programa enfatiza las construcciones de figuras geomtricas dentro de un plano con cuadros que representan a 1 unidad (u), unidades que permiten calcular el permetro y rea de las distintas figuras que se van a construir. As tambin las actividades que se pueden hacer utilizando el programa ayudan a la de obedecer instrucciones de otros compaeros y a guiarse de ellas para construir figuras y establecer relaciones de permetro y rea entre ellas. Es as como ambos software aportan en la construcciones de conocimientos (nombres, caractersticas, propiedades, etc.) y relaciones de las figuras geomtricas de una forma ldica 31

y didctica, forma que siempre es interesante para los alumnos por lo poco comn que se presentan en la planificacin de sus clases. Y es sta la principal motivacin que deben tener los profesores en aplicarlos en algunos momentos de la enseanza de la geometra, ya que ayudar a la motivacin y compromiso de los nios con aprender y mejorar en los contenidos. Reflexin personal Millaray Urrutia La tecnologa est en todas partes y ha influenciado los estilos de vida de todas las personas, incluyendo la esfera escolar. Nuestro deber como futuras profesoras es incluir las nuevas tecnologas e innovaciones al aula para as tener tantas herramientas como sea necesario para poder ensear contenidos de manera significativa y ldica. Y el hecho de haber explorado el software del Tangram y del Geoplano logr que uno pudiese darse cuenta de que la experimentacin con estos programas hace que algunos contenidos y habilidades que debe desarrollar la geometra pueden aprenderse de manera entretenida y significativa. En primer lugar, con respecto al Tangram, lo primero que se puede apreciar es que es un juego desafiante y divertido, ya que posee 4 niveles que progresan en su dificultad, invitando al jugador a superarse a si mismo para lograr el ltimo nivel, que es el ms difcil. Al jugar el Tangram, se pudo apreciar que se pueden desarrollar mltiples habilidades como la percepcin figura fondo, al tener que visualizar qu figura geomtrica debe ir en un lugar especfico de la imagen que se debe completar; la coordinacin visomotora, al tener que coordinar la visin con el movimiento del cuerpo, especficamente con respecto al mousse del computador; percepcin de relaciones espaciales entre objetos, al tener que realizar traslaciones o rotaciones para poder colocar una determinada figura geomtrica del Tangram donde corresponda; memoria visual, al tener que ubicar las figuras de manera tal que se complete la imagen que se muestra en el programa (Bogisic, Bressan & Crego, 2000) y la atencin, ya que esta se requiere para poder lograr formar la figura que se presenta. Adems puede estimular la creatividad, ya que los alumnos pueden darse cuenta de que con solo algunas figuras geomtricas se pueden crear mltiples figuras como barcos, casas, pjaros, entre otras, lo cual puede estimular la imaginacin de los nios e incentivarlos a hacer sus propias creaciones con las figuras del Tangram. Tambin a travs de este programa se podra dar inicio a los contenidos relacionados con ngulos, semejanza, proporcionalidad, traslaciones y rotaciones; logrando as vincular el contenido geomtrico con el software.

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Y por ltimo, este software no solo es apto para los nios, sino que puede ser jugado por personas de todas las edades, desde alumnos pequeos hasta adultos, debido a su formato y a lo entretenido y desafiante que es, por lo que puede generar instancias de juego entre padres e hijos o entre pares, fomentando as todas las habilidades mencionadas anteriormente. En segundo lugar, con respecto al Geoplano, este si bien no es tan entretenido y desafiante para la persona que lo utiliza, sirve para que mediante la manipulacin del software se puedan crear diversas figuras geomtricas como tringulos y cuadrilteros. Refuerza y permite visualizar los conceptos de rea (por ejemplo, en el caso de un cuadrado, si se considera que cada cuadradito del Geoplano mide 1 centmetro, si el lado del cuadrado son 4, se pueden contar todos los cuadraditos que comprende esta figura y se obtendr como resultado 16) y permetro, pudiendo establecer relaciones entre estos dos conceptos. Tambin puede estimular la creacin de distintas figuras geomtricas a partir, por ejemplo, de tringulos (por ejemplo, con 6 tringulos equilteros que tengan un vrtice en comn se formar un hexgono), lo que puede facilitar la comprensin y construccin de otros polgonos. Y por ltimo, el hecho de poder trabajar con material concreto, en este caso a travs del computador, les permite a los alumnos poder construir, visualizar y comprender distintas figuras geomtricas, los conceptos de rea y permetro y hacer figuras geomtricas a partir de otras; lo que puede incentivar el aprendizaje de la geometra en los alumnos y permitirles construir conceptos y figuras geomtricas por si solos o con mediacin, fomentando un aprendizaje significativo.

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Conclusin

Sin dudas el uso de las nuevas tecnologas se ha hecho masivo, conformndose como herramientas que se relacionan a diario con personas de todas las edades y en especial con los nios, siendo ellos quienes poseen mayores habilidades y familiaridad con estas. Ante este panorama es que la escuela ha debido adaptarse a las nuevas necesidades de los educandos. A travs de este trabajo se pudieron dar a conocer las caractersticas principales de cuatro software que pueden ser utilizados en la enseanza de la Matemtica, especficamente el rea de geometra, adems de actividades que fomentan su uso, aprendizaje a travs de ellos y reflexiones de cada una de las integrantes del grupo con respecto a la interaccin con cada uno de los programas. En primer lugar, se revela la importancia de estos programas en la enseanza de la geometra, ya que a travs de actividades ldicas y desafiantes promueve variadas habilidades geomtricas en los alumnos, como la percepcin figura-fondo, la coordinacin visomotora, la percepcin de la posicin en el espacio, la memoria visual, la discriminacin visual, la representacin, reproduccin y construccin de figuras geomtricas y habilidades de creacin (Bogisic, 2000). Es decir, mediante la utilizacin de estos software se pueden estimular mltiples habilidades que fomentarn y facilitarn el aprendizaje de la geometra, pudiendo apreciarla en contextos concretos de juego y construccin. En segundo lugar, surge la necesidad de implementar estos programas en la educacin bsica, ya que si se analiza la sociedad actual, la tecnologa abarca cada da ms reas de las vidas de las personas, por lo que la educacin no puede estar excluida de esta realidad; se deben incluir las TICs en el aula no solo por esta razn, sino que adems debido a que se pudo observar mediante la manipulacin y exploracin de los programas que estos facilitan y fomentan la comprensin y uso de la geometra. A modo de conclusin, es relevante en nuestra formacin como futuras docentes es de menester poseer conocimientos sobre las TICs de tal modo que podamos incorporar distintas formas de organizar la enseanza, para desarrollar los contenidos de manera variada. Es as, como este trabajo nos ha permitido investigar y ampliar nuestro conocimiento en cuanto a herramientas educativas presentes en la tecnologa, as mismo nos ha situado en el lugar de los alumnos a la hora de explorar y resolver problemas que difcilmente en el aula con la utilizacin de lpiz y papel se podran resolver de manera concreta y eficiente aportando una visin general de lo que va sucediendo a travs de las manipulaciones de stas.

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Referencias bibliogrficas

Bogisic, B., Bressan, A. & Crego, K. (2000) Razones para ensear geometra en la educacin bsica: Mirar, construir, decir y pensar. Ediciones Novedades Educativas. Buenos Aires, Argentina. Centro de informtica educativa (2004) Perfeccionamiento docente en la Informtica Educativa y Educacin a Distancia. Santiago de Chile: Pontificia Universidad Catlica de Chile. Inostroza, E. (2009). Propuestas y realidades en Latinoamrica: Integracin de TIC al currculum. Santiago de Chile: MINEDUC. Len, I. (2012). Ctedra Didctica de la Matemtica I. Pontificia Universidad Catlica de Chile. MINEDUC (2012) Bases Curriculares de Matemtica. Extrada el 24 de mayo de 2012 en http://curriculumenlinea.mineduc.cl/sphider/search.php?query=&t_busca=1&results=&search=1 &dis=0&category=1#a3 Molina O (s/f). Centro Comenius Universidad de Santiago de Chile: Uso de recursos informticos en la educacin matemtica en la enseanza bsica. Universidad de Santiago, Chile. Extrado el 24 de mayo de 2012 en

http://www.comenius.usach.cl/website/sites/www.comenius.usach.cl.publicomenius/archivos/Us o%20de%20TIC%20en%20ensenanza%20basica.pdf

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