Chapitre 1

E.I.A.H

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Introduction :

Dans les premières recherches utilisant l’informatique a des fins éducatives, l’ordinateur est considère comme une machine a enseigner. En 1970 le terme d’EAO commence a être utilise dans le but de simuler un enseignant, puis les techniques d’intelligence artificielle a donné la naissance de EIAO, ce système porte deux significations differentes.la première est l’Enseignement Intelligemment Assisté par ordinateur, la deuxième est l’Environnement Interactifs d’Apprentissage avec l’ordinateur. L’évolution des technologie d’information et de communication a donne la naissance de EIAH(Environnement informatique d’apprentissage Humain),il s’agit de concevoir les environnement complexe intégrant des machines assumant plusieurs rôles avec des acteurs humains différents, loin d’une interaction entre un élève isoler et une machine.

2. Historique :
Pour mieux comprendre d’EIAH et ces préoccupations actuelle, nous présentonsun historique de ce domaine.

2.1 L’enseignement assisté par ordinateur (E.A.O) :[1]
L’enseignement assiste par ordinateur (EAO) est un domaine a la croisée de l’informatique, la didactique, la pédagogie et les sciences cognitives. Les premières tentatives de fabriquer une ”machine a enseigner” se basent sur l’approche behavioriste : l’association stimulus/réponse du physiologiste Pavlov (1935) et le conditionnement opérant du psychologue Skinner (1958). Ces systèmes ont pour principe la décomposition d’une connaissance ou d’un concept en éléments plus simples ; chaque élément est ensuite présenté Successivement `a l’apprenant sous forme de questions/réponses. Vers la fin des années 1950, les travaux de Crowder font évoluer cette approche en prenant en compte les activités de l’apprenant (et ses erreurs).L’approche devient algorithmique et l’enseignement assiste par ordinateur connaît alors sa vraie naissance.

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2.1.1 Les didacticiels :
Ce sont les classiques logiciels d’enseignement assisté par ordinateur qui mettent en situation un élève et un problème a résoudre et reposent sur un dialogue interactif consistant pour le sujet a mémoriser et a réaliser des séquences de procédures associées a certains concepts. Nous allons présenter quelques didacticiels existants dans le domaine de l’EAO :

 Les jeux éducatifs :
Une fonction de l’ordinateur dans l’enseignement peut être de motiver les élèves en exploitant les défis associés aux jeux. C’est objectif des logiciels que l’on appelle communément des jeux éducatifs. le rôle de l’ordinateur est celui d’une console de jeu et la tache proposée a l’élève est de jouer.la volonté de motiver l’élève pour conduire a des réalisations concrètes très différentes. Un jeu peut prendre la forme d’une série de question / réponse ou de résolution de problèmes.les jeux éducatifs proposent d’avantage un habillage de questions suscitant la curiosité et l’imagination.[15]

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simulation) ou pour lesquelles l'ordinateur apporte une valeur ajoutée appréciable (motivation et autonomie des élèves. messages sonores. le cours.H  Les Micro-Mondes : Les Micro-Mondes simulent des situations d'apprentissage.. construction.2 Intérêts et limites de l'E. Cette conception de l’apprentissage est très présente dans l'enseignement scientifique : par exemple. sélection. les questions.A. Les ordinateurs permettent de nouvelles possibilités comme la gestion d’une partie de la complexité des problèmes soulevés. ainsi qu’un manque évident de flexibilité obligeant la réécriture de programme pour changer une partie du cours ou un ensemble des questions. en combinant des opérations élémentaires généralement analogues à des schémas familiers (déplacement. ~3~ . En effet. cadrées et en liaison directe avec la vie de la classe .O :[2] Les logiciels d'EAO présentent un intérêt manifeste dans les situations pour lesquelles ils ont été conçus. reprise en soulignant l'apport d'une pédagogie centrée sur la découverte et l'intérêt.). mais ils ne résolvent pas tout. Ce sont des systèmes informatiques ouverts permettant à l’apprenant (ou l'utilisateur) d'explorer un domaine ou un dispositif avec un minimum de contraintes de la part du système. l’analyse des réponses doivent être prévus er spécifies explicitement a l’avance.). apert (1981) propose d’utiliser les Micro-Mondes comme outils d’enseignement. etc..A. . cette contrainte provoque un inconvénient majeur qui le temps considérable mis pour prépare un cour. quand elles sont ponctuelles. collaboration.  Des activités que seule la machine est en mesure de proposer (animation. 2. lecture de l'image. Les Micro-Mondes reprennent le principe constructiviste d’un apprentissage par expérience. traitement des résultats.I. Le rôle du professeur consiste à proposer un environnement structuré et riche afin que l'apprenant découvre par lui-même les contradictions et ainsi invente de nouvelles structures. à savoir :  Des activités où la machine peut remplacer l'enseignant.Chapitre 1 E.

~4~ . et la façon de mettre en relation ces stratégies avec l’apprenant (interface) [14]. plus généralement. pour déterminer des questions à poser à l’apprenant et pour vérifier ses réponses. sur le modèle du système GUIDON de W. non explicitement prévues à sa conception La décennie 80-90 a été marquée par les Systèmes Tuteurs Intelligents (STI ou ITS Intelligent Tutoring System) fortement liée au développement des « systèmes à base de connaissances » en intelligence artificielle. L’idée initiale était simple : si on dispose d’un système de résolution de problèmes de niveau expert. en sciences de l’éducation et. Enseignement Intelligemment Assisté par Ordinateur (EIAO): A partir du constat de certaines limites des systèmes d’EAO et des recherches menées en intelligence artificielle (IA). la connaissance représentée dans des structures d’information était utilisée non seulement pour être présentée. Clancey à la fin des années 70.J. l’architecture des STI comporte quatre composants (voir figure 1) : connaissance du domaine (expertise).connaissance des stratégies d’enseignement (modèle tutoriel). Dans ce système. en lui ajoutant des modules adéquats pour assurer le « transfert » de ces connaissances et de cette compétence du système vers l’apprenant . avec le célèbre système SCHOLAR de Carbonell.Sur cette base.H 3.A. en sciences cognitives.I. avec une base de connaissances explicite. Les débuts de l’EIAO se situe généralement aux Etats-Unis.Chapitre 1 E. en particulier des premiers « systèmes experts ». on peut l’utiliser pour former des étudiants. le sigle EIAO est apparu.connaissance de la personne à laquelle s’adresse l’enseignement (modèle de l’apprenant). mais aussi pour répondre à des questions de ce dernier.

o Modèle de l’apprenant : Le modèle de l’apprenant comporte à la fois un module de diagnostic qui permet de connaitre l’´etat des connaissances de l’apprenant (par rapport au domaine) et un module comportemental qui décrit le profil de l’apprenant (ses préférences ~5~ . Enfin.Chapitre 1 E. Le modèle du domaine doit être en mesure de générer des solutions aux problèmes dans le même contexte que celui où se trouve l'apprenant. les connaissances sur le domaine permettent de générer des explications relatives à la solution de l'expert.A. Il contient non seulement une description des compétences à acquérir. Il est aussi appelé modèle de l'expert puisqu'il définit les connaissances d'un expert dans un domaine de connaissance. afin que les réponses respectives puissent être comparées.I. Ainsi le système est en mesure de déterminer les différences et correspondances entre les actions de l'apprenant et celles qui sont attendues. o Modèle du domaine : Le modèle du domaine représente l'expertise de l'enseignant sur le domaine.H Figure 1: Les composants d’un système tutoriel intelligent [14]. mais aussi une représentation de la compétence à construire.

Ce modèle permet la réponse à trois questions : pourquoi ? quand ? comment ?  Pourquoi intervenir ? – Pour faire retenir l’apprenant. La méthode du recouvrement (overlay method). – pour l’aider a comprendre ou a résoudre un problème. L’agent pédagogique utilise ce modèle pour sélectionner et adapter son rôle. La méthode différentielle (differential method). Une autre méthode (buggy method).L’aptitude puisqu’il décrit les activités pédagogiques exécutables et simule les décisions pédagogiques du formateur. et choisir les activités qu’il va mettre en place.A.. représente l’ensemble des connaissances de l’apprenant comme un sous-ensemble des connaissances du modèle du domaine. étend la méthode du recouvrement en utilisant une bibliothèque de procédures erronées afin de pouvoir identifier les erreurs de l’apprenant..Chapitre 1 E. Parfois. Ce modèle formalise. o Modèle pédagogique : a enseigner efficacement découle directement de ce modèle Le modèle pédagogique contient toutes les données pédagogiques utilisables dans l’ITS. En effet. mais ce qu’il ne sait pas (ou ce qu’il ne sait pas faire). non pas ce que l’apprenant sait (et sait faire). Il permet ainsi a l’agent pédagogique d’insister particulièrement sur ces points afin de combler les lacunes de l’apprenant.  Quand intervenir ?[4] ~6~ . étend la méthode du recouvrement en ajoutant une séparation entre les connaissances qui ont été présentées ou non a l’apprenant. Le module comportemental peut parfois prendre en compte l’´etat émotionnel de l’apprenant afin d’améliorer l’apprentissage.I. des émotions comme le stress ou simplement la curiosité sont des éléments à prendre en compte puisqu’ils influencent l’apprentissage. sa stratégie pédagogique. les données concernant les erreurs de l’apprenant sont extériorisées dans un cinquième modèle : le modèle des erreurs. – pour évaluer ses connaissances. abits utilise par exemple une méthode dérivée de celle du recouvrement. Plusieurs méthodes peuvent être utilisées pour construire la base de connaissances de l’apprenant.H pédagogiques) et représente ses objectifs courants.

L'apprentissage serait alors interactif et constructif.Chapitre 1 E. où le système aide l’apprenant en l’incitant à sélectionner des informations en référence au modèle du domaine. de conflit socio-cognitif jouent un rôle important dans le processus d'apprentissage. Déterminer quand intervenir est une décision subtile. il est parfois plus efficace de le laisser chercher pendant un moment que de l'interrompre à chaque fois. Pour s’inscrire dans la dynamique de l’évolution des conceptions de l’apprentissage. avant les erreurs pour mettre en avant les risques d'erreurs. livré à lui même.  Comment intervenir ? Différentes méthodes peuvent être envisagées : – la méthode socratique. qui utilisent les interactions sociales et mettent en oeuvre un apprenant et deux participants simulés : le tuteur et un autre apprenant. utilisée par SOPHIE (Brown et al. – la méthode du coaching. où le système laisse l'apprenant agir et attend jusqu'à ce qu'il demande de l'aide. ~7~ . si l'apprenant doit être interrompu ou pas. – la méthode du learning while doing.I. Pour guider un apprenant. etc. – la méthode du learning by doing. l'apprenant serait probablement perdu.1975).. suite à des questions de l'apprenant.. où le système reste en tâche de fond et donne seulement des conseils ponctuellement. Dans les deux cas. une autre stratégie pédagogique propose de simuler un apprenant « trouble-fête » qui va aider ou perturber l'apprenant humain. les notions de coopération ou de compétition. où le système interroge l'apprenant afin de l'encourager à analyser ses propres erreurs. utilisée par SCHOLAR (Collins et al.. L’intervention peut survenir à différents moments : suite à des erreurs commises. Plus récemment. D'un autre côté.H Le modèle pédagogique détermine quand une intervention est souhaitable. le modèle pédagogique proposé par les environnements informatiques de formation devrait pouvoir proposer un apprentissage basé sur l'interaction entre plusieurs personnes au sein du système de formation. 1976) et WEST. 1982) . 1975) et WHY (Stevens et al. quelques études s’inspirent des modèles socioconstructivistes. Dans cette perspective. WUMPUS (Stansfield et al.A..

– la reconnaissance vocale et la synthèse vocale.selon laquelle l’apprenant construit ses connaissances en interagissant avec un environnement. – la production de langage non-verbal : gestes.Il est responsable de la forme finale de toutes les communications vers l’apprenant et de la présentation des objets pédagogiques. Ce courant s’appuie sur les théories constructiviste de l’apprentissage . Le plus célèbre représentant de l’approche micromonde est sans aucun doute la géométrie-tortue de LOGO [14] lancé au début des années 80. Ce modèle a également la charge de répertorier tous les changements de l’environnement.I. les systèmes informatiques cherchant principalement à jouer le rôle de l’enseignant (ITS). ce qui donne à l’apprenant et à son apprentissage le premier rôle. de scruter (et parfois même d’anticiper) les actions de l’apprenant et de tenter de détecter ses intentions. – la production de langage naturel. expressions du visage. dans laquelle l’ordinateur est perçu comme un moyen de permettre un apprentissage par la découverte et l’exploration en donnant le contrôle à l’apprenant. La notion de « micromonde » apparaît alors. Les interactions entre l’agent pédagogique et l’apprenant passent également par ce modèle. Un autre exemple ~8~ . l’idée étant de créer des environnements dans lesquels les apprenants agissent sur des objets d’un monde simplifié pour manipuler des concepts abstraits et construire ainsi leurs propres connaissances.A. dans lequel l’utilisateur peut apprendre à un robot virtuel à réaliser toute sorte de tâches en le programmant. Enseignement Interactif Assisté par Ordinateur : Les approches présentées jusqu’à présent ont généralement privilégié le processus d’enseignement. 4. Une deuxième approche s’est développée en parallèle. aux dépens de la vision « transfert de connaissances » de l’enseignant à l’enseigné. qui peut donc contenir les données nécessaires a : – la compréhension du langage naturel. Il est donc en charge de l’ergonomie de l’interface qu’il doit adapter en fonction de ses préférences (par exemple le choix de la modalité ou de la précision).H Modèle de l’interface : o Ce modèle régit l’interface entre le système et les utilisateurs (principalement l’apprenant).Chapitre 1 E.

I. qui recouvre d’une part les activités qu’ils permettent à un apprenant et d’autre part leurs capacités d’intervention pertinente et d’adaptation à leur utilisateur . L'évolution rapide des matériels. 5. Enfin.O) : les débuts des années 90. Ce glissement révèle qu’on s’intéresse moins au transfert des connaissances et davantage à la construction des connaissances par l’apprenant.I. Les EIAO peuvent intégrer hypermédias : ~9~ .Nous remarquons aussi la disparition du terme « enseignement ». Typologie des EIAO : Les environnements interactifs d’apprentissage avec l’ordinateur augmentent les possibilités d’apprentissage en utilisant les nouveaux medias.A. l’arrivé du terme « interactif » signifie que pour de tels environnements d’apprentissage. En effet. Il permet à son utilisateur de construire des figures géométriques à partir d’objets élémentaires comme des points.Chapitre 1 E. le terme « par ordinateur » devient « avec ordinateur » et souligne ainsi qu’on perçoit la machine comme accompagnant l’apprenant dans son devient alors Environnement Interactif d’Apprentissage avec cheminement. Ce changement de sigle est plus qu’un effet de style et a une signification plus profonde. etc.remplacé par celui d’« apprentissage ».H est celui de Cabri-Géomètre. l’interactivité et l’intelligence artificielle.A. l’interactivité a une forte signification. des logiciels et interfaces de communication homme-machine ont permis d'accroître fortement l'interactivité pour concevoir des systèmes interactifs d'aide à la résolution de problèmes avec une forte communication tout au long du processus d'apprentissage. des droites.un micromonde pour expérimenter la géométrie. on constate une évolution de l’appellation EIAO dont la déclination Ordinateur . tout en assurant des tâches de guidage tutoriel et de contrôle des activités de l'apprenant pour favoriser son apprentissage. Les environnements interactifs d'apprentissage avec ordinateur (E.

Apprendre consiste alors à s’informer. le modèle de l’élève. des techniques d’ordonnancement des liens. ce qui renvoie à une conception cognitive symbolique. comme pour beaucoup de systèmes d’enseignement assisté par ordinateur. L’architecture de ces systèmes repose sur quatre composantes principales que sont : le modèle du domaine. dans les situations professionnelles complexes. ces connaissances liées à un domaine suffise à la construction d’une réelle compétence.H Hypermédia : Les hypermédias visent à faciliter l'accès aux ressources pédagogiques. Les différents types d’hypermédia adaptatifs se caractérisent par la relation qu’ils entretiennent entre le modèle du domaine et les média utilisés pour présenter les concepts à l’apprenant.I. On peut douter que la mémorisation de ces données verbales. ~ 10 ~ . L'hypermédia n'impose pas de parcours. On trouve par exemple des techniques de guidage direct. Le système n’est pas constitué de pages et de liens prédéfinis : ils sont construits dynamiquement. Ils regroupent les outils permettant la conception et mise en page de présentations multimédia destinées à l'Internet ou à un intranet. des techniques de masquage des liens ou bien encore des techniques d’annotation des liens. En effet. dans un hypermédia nous devons pouvoir modifier aussi bien le contenu des pages que les liens entre les différentes pages. une base de données de matériaux pédagogiques (ou teaching materials[18]) et un générateur de cours. mais permet à l'apprenant de naviguer entre les données.A.  Les hypermédia adaptatifs : L’objectif de ces systèmes est d’adapter la présentation de la connaissance et l’aider l’apprenant à se diriger dans l’hyperespace. L’architecture des hypermédias adaptatifs. s’appuie sur principalement deux modèles : le modèle du domaine et le modèle de l’élève.  L’hypermédia adaptatif dynamique : La principale caractéristique de ces systèmes est d’offrir un hypermédia virtuel [17]. Mais c’est surtout sur l’adaptation des liens que le plus grand nombre de techniques ont été développées [16].Chapitre 1 E. De ce fait. le passage à l’action ne peut être considéré comme la simple conséquence d’une base de connaissances.

1 Les limites des EIAO :[5] Les systèmes d’EIAO présentent des limites suivantes :  le manque de moyens pour communiquer efficacement entre l'élève et l'ordinateur est un obstacle majeur que tous les développeurs rencontrent.I. permet de définir l’architecture globale du système. comme pour la dernière génération des hypermédia adaptatifs. ainsi qu’entre les relations du modèle du domaine et les liens de l’hypermédia virtuel. la géométrie ou encore l'électricité.A. Les enseignants ne sont pas obligés de penser à la façon d’agencer les différents média. il possède une expertise d’un domaine de connaissance et applique une stratégie d’enseignement pour interagi avec un élève a fin de l’aider a résoudre un problème donné. Ce principe de fonctionnement en autonomie du couple élève/tuteur peut être satisfaisant jusqu’au moment ou le système atteint ses limites . A l'heure actuelle.  la possibilité de saisir les cheminements par lesquels un élève apprend à partir d'un module expert est très limitée. ils doivent juste définir l’architecture générale du système (le modèle du domaine) et déterminer.H Le modèle du domaine. récupérer ou créer les matériaux pédagogiques qui vont servir à présenter chaque concept. Les EIAO ont été architectures autour d’un module pédagogique unique : Un tuteur artificiel. le dialogue en langue naturelle n'est possible que s'il porte sur des éléments d'information qui sont représentés dans la base de connaissance.  Les techniques IA sont plus difficilement applicables à des domaines moins bien structurés que l'algèbre. 5. Il n'est pas prouvé que ce type de système soit capable de "comprendre" les différents procédés de raisonnement d'un élève singulier. ~ 11 ~ .Chapitre 1 E. la programmation. Il ya par conséquent adéquation entre les nœuds du modèle du domaine et les pages de l’hypermédia virtuel.la présence d’un enseignent humain. voire d’un autre eleve devient alors indispensable.

1 Définition :[6] Un Environnement Informatique d’Apprentissage Humain (EIAH) est un système Informatique qui a pour objectif de favoriser l’apprentissage humain. 6.I.A.I. l’évolution des réseaux de communication tel l’internet et les services associes comme les serveurs d’information de type web par exemple.  Cette représentation explicite des connaissances est gérée par un résolveur. il ne suffit pas qu’il soit un bon système expert.H) : L’évolution des techniques d’IA et les réseaux de communication. Pour que celui-ci soit adapté à un contexte de formation.H Environnement informatique pour l’apprentissage humain (E. leur assurent un suivi individualisé afin de respecter leur rythme d’apprentissage et mettent à leur disposition la présence humaine parmi l’ensemble des ressources pédagogiques accessibles.il est donc nécessaire de concevoir aujourd’hui des EIAH qui prennent en compte la mobilité des élèves. localement ou a travers les réseaux informatiques.2 Les idées des EIAH : [7] Les EIAH se basent sur plusieurs idées fondamentales :  Le système doit contenir une représentation explicite des connaissances du domaine et des mécanismes de raisonnement. en donnant naissance a EIAH(Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain). l’enseignement et la situations d’apprentissage se déplacent du cadre institutionnel de la salle de cours vers le domicile. Cette explication ne peut pas s’appuyer sur un résolveur non ~ 12 ~ .etc. entreprise . c’est-à-dire la constructions des connaissances chez un apprenant et qui intègre des agents humains et artificiels et leur offre des conditions d’interaction. 6. il doit également proposer une explicitation du raisonnement qui a conduit à la solution dans un langage compréhensible par l’apprenant.  Il est ainsi doté de la capacité de répondre à des questions ou de résoudre des exercices dont la solution n’a pas été prévue.A. [5] 6.Chapitre 1 E.

la culture . Il est à noter que les besoins d’explication sont spécifiques selon les domaines et les types d’activité envisagés.3 suivantes : Evaluation : [8] Le principe d’évaluation d’un EIAH consiste en trois dimensions qui sont les  L’utilité : Concerne l’efficacité pélagique.H prévu pour l’EIAH. L’interface prend ici toute son importance.A. Cette catégorie de critères répond a la question : l’EIAH est-il aisé a prendre en main. Le système pourra ainsi être évolutif en adaptant les connaissances de référence et le comportement du résolveur à la progression de l’apprenant. des objectifs pédagogiques et du modèle de l’apprenant.  Les capacités de communication doivent être souples et rendre possible l’intervention et la prise d’initiative de l’apprenant.  Le système doit construire un modèle de l’apprenant (par diagnostic) dans le but de disposer explicitement d’informations telles que le degré de maîtrise des connaissances du domaine.  Une explicitation des stratégies pédagogiques doit aussi être disponible pour permettre au système de générer dynamiquement ses interventions en fonction de la situation. a réutiliser . a utiliser. sans perdre de temps et sans faire d’erreur de manipulation ?  L’acceptabilité : Concerne la décision d’utiliser l’EIAH. Cette catégorie de critères répond a la question :l’EIAH est-il compatible avec les valeurs . pour permettre l’adaptation dynamique et individualisée du système à l’apprenant.Chapitre 1 E.l’organisation dans lesquelles ont veut l’insérer ? ~ 13 ~ .I. [6] 6. cette catégorie de critères répond a la question :l’EIAH permet-il aux personnes visées d’apprendre ce qu’elles sont censées apprendre ?  L’utilisabilité : Concerne la possibilité de manipuler l’EIAH.  Les EIAH proposent généralement une approche constructiviste : (l’apprenant construit lui-même ses connaissances à partir de ses connaissances précédentes en interagissant avec l’environnement.

formes de ~ 14 ~ .….  La psychologie cognitive :s’inspire de modèles de l’apprentissage chez le sujet humain. étude des usages.  Intelligence artificielle ( IA): intervient dans la modélisation des connaissances et du raisonnement. du l’analyse de réponse de l’apprenant et de son comportement. la recherche sur l’environnement informatique pour apprentissage humain EIAH est un domaine pluridisciplinaire. évaluation des acquisitions. comme support : suivant évaluation des systèmes 6. et fait appel a la coopération des différent secteur :  Informatique disponible.H 6. théories et méthodes pédagogique.pédagogique) : traite l’étude de contenu a enseigner et des difficultés liées a ce contenu. sur les erreurs et l’évaluation qui en est faite).A. signifie que le champ des EIAH couvre l’éducation.ainsi que l’étude de l’apprentissage comme un fait d’information et de la communication.la première colonne rendant compte des courants ayant privilégie l’enseignement alors que la troisième colonne se réfère a ceux dans lesquels l’ordinateur est moyen pour l’apprenant de construire ses connaissances..  L’interface Homme Machine (IHM) : étudie les méthodes de conception. dans le sigle EIAH est l’apprentissage humain.I. etc.4 Apport pluridisciplinaires d’un EIAH : [9] L’apport. la formation et plus largement tous les secteurs de la connaissance pour le quels on vise délibérément un transfert de savoir ou de savoir faire. ergonomie des interfaces.  Les sciences de l’éducation(didactique .5 Classification des EIAH : Le schéma suivant représente l’historique des différents courants importants dans l’enseignement et l’informatique.  Sciences de l’information et de la communication : définie la relation connaissances/medias .la colonne centrale représente les tentatives de conciliation des deux guidage. sur la résolution des problèmes.Chapitre 1 E. et de la construction d’explication(sur les connaissance du domaine.

A.H 1950 Enseignement programmé EAO LOGO et Micromondes 1970 EAO et IA 1980 Tuteurs intelligents Outils Environnements d’apprentissage ouverts Systèmes coopératifs 1990 Environnements d’apprentissage Contrôlés Systemes MutiAgents Environnements interactifs d’apprentissage avec ordinateur Hypertexte Multimédia Interface multimodales Réalité virtuelle 1996 Agents Humains Environnements informatique pour l’apprentissage Humain Figure 1 : Architecture des EIAH [10] ~ 15 ~ .I.Chapitre 1 E.

Chaque utilisateur se voit attribuer les services de plusieurs agents dédiés (non personnifies).I.6 les Champs d’application EIAH :[13] Les EIAHs peuvent se décomposer en quatre champs d’applications différents :     les EIAHs en milieu scolaire et universitaire à destination des élèves et étudiants. L’EIAH à destination des élèves à leurs domiciles. L’EIAH en entreprise à destination des salariés dans le cadre de la formation continue. Le processus éducatif est le produit émergent de la collaboration entre tous ces agents et les utilisateurs. – Un agent médiateur qui transforme les réponses de l’apprenant (langage pseudonaturel) en preuve plus formelle pour l’envoyer `a l’agent ATINF et qui transforme les preuves de cet agent en langage compréhensible par l’apprenant.H 6. – Un agent pédagogique professeur (agent tuteur) qui gère le cartable et qui assure le suivi pédagogique en cas d’absence de formateur. Le domaine d’apprentissage choisi pour l’implémentation est la résolution de problèmes de géométrie pour de jeunes élèves. – Un assistant personnel (agent Compagnon-eleve). qui lui permet d’acceder `a ses ressources (cartable électronique) et a ses exercices et de communiquer avec un ou plusieurs utilisateurs. 6.Chapitre 1 E. Il s’appuie sur l’agent médiateur pour l’´evaluation des travaux de l’apprenant. L’EIAH à destination des particuliers adultes dans le cadre de la formation tout au long de la vie. L’agent professeur communique avec les assistants des formateurs : il peut obtenir des ~ 16 ~ .A. Ce projet a pour but la réalisation d’une plate-forme d’enseignement générique et multiutilisateurs basée sur une architecture multi-agents.7 les exemples d’application :  BAGHERA :  Contexte : Baghera est un EIAH oriente Web crée au laboratoire Leibniz (IMAG). Pour chaque apprenant sont associes trois agents.

– Le premier (agent Compagnon-enseignant) lui permet d’accéder a ses ressources( casier électronique) et de communiquer avec un ou plusieurs utilisateurs. Il communique également avec les assistants des autres formateurs. ~ 17 ~ .H informations sur l’élève et renseigner les assistants sur les activités courantes de l’apprenant. Cet agent peut communiquer avec tous les agents professeurs et les agents compagnonsélèves et compagnons-enseignants. Pour chaque formateur sont associes deux assistants personnels.I.A.ce a été développé par le Center for Advanced Research in Technologie for Education (CARTE) et a été appliqué dans le domaine de la médecine pour deux projets :  la résolution de problemes sur des diagnostics cliniques.Light édition) . Figure : page d’accueil de Baghera [14]  ADELE :  Contexte :Adèle (Agent for Distance éducation . – Le second (agent assistant) gère le casier de l’enseignant.  l’entrainement au traitement des traumatismes en salle d’urgence.Chapitre 1 E. Il aide l’enseignant a créer de nouvelles activités et les distribue aux agents professeurs.

H   Modèles et implémentations : Adèle est implémentée en Java et est utilisable sur Internet.Adèle est basée sur le modèle des agents cognitifs.A.  Les roles d’ADELE :Elle possède deux interactions pédagogiques principales :  Elle peut proposer un exercice et offrir l’accès a des informations en rapport avec le problème en cours (conseil. Son avatar est une représentation animée d’une femme médecin dans un Applet Java.I. Les exercices sont proposes dans une interface Java séparée .Chapitre 1 E. Figure : ADELE [1]  Environnements intégrant les l'apprenant et pédagogique : modèles de domaine. de L'utilisation d'un modèle pédagogique permet. soit de remplacer le formateur pour ~ 18 ~ .  Elle peut analyser les réponses de l’exercice et interroger l’apprenant pour vérifier ses connaissances.

 HAL :  HAL est un agent pédagogique non-personnifie et un assistant puissant pour le formateur.I. ce qui correspond aux situations réelles. aide). De plus Hal possède plusieurs niveaux d’intervention pour chaque mode. système conseiller. Il a le rôle d’un tuteur/gêneur/facilitateur mais n’est pas complètement autonome : Ceci n’est pas du a une quelconque limitation cognitive. soit de lui apporter des aides et lui permettre de gérer plusieurs apprenants en même temps.H une auto-formation (tuteur.A. mais au choix d’assister la formation sans ”remplacer” le formateur.  Hal analyse le comportement de l’apprenant et propose des activités mais laisse le pouvoir décisionnel au formateur. En mode actif il ~ 19 ~ . Figure : Fonctionnement de Hal [1]  Hal dispose de deux stratégies : une méthode active ou le forme exécute les taches et une méthode explicative ou le forme reste passif .Chapitre 1 E.

De même. Conclusion : Ce chapitre nous a permis de présenter un bref historique sur les systèmes d’enseignement par ordinateur et intérêt d’EIAH et des Systèmes Tutoriaux Intelligents (ITS) pour l’apprentissage de compétences. Hal pourra suggérer la connaissance. 7. pour le mode explicatif. lui dire quoi faire ou faire a sa place. ~ 20 ~ .Chapitre 1 E. suggérer l’erreur ou expliquer.A. Selon le niveau de l’apprenant et les choix du formateur. Hal peut modifier son scenario ou l’environnement pour introduire des problèmes ou les inhiber.H peut laisser faire le forme sans l’assister.I.

.....................................................................................................................6 ~ 21 ~ ................Chapitre 1 E....................................................................................1 Tapez le titre du chapitre (niveau 2) ..................................................................................................................................3 Tapez le titre du chapitre (niveau 1) .....I...........................................................................2 Tapez le titre du chapitre (niveau 3) ...4 Tapez le titre du chapitre (niveau 2) .....................A................H Table des matières Tapez le titre du chapitre (niveau 1) ..........................................................................................................5 Tapez le titre du chapitre (niveau 3) .............................