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"El Amanecer de los Muertos", documento elaborado por morphio para www.diablo2latino.com. Gua necro overlord pvp v1.

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El amanecer de los muertos


Tengo el agrado de presentarles al nuevo overlord pvp 1.11 ...Durante esa noche se escucharon algunos gritos, al igual que siempre; pens que algn lobo ataco a los nios de la aldea.... no era nada raro que los druidas errantes intenten obtener beneficios de nuestra gente. Fue la noche en la que los ladridos distantes del pramo se convirtieron, para mi, en una realidad cierta y pavorosa. Por la maana, unos golpes en mi puerta me sobresaltaron. Al llegar a ella, vi como se estremeca, como si alguna criatura intentase tumbarla. Cog mi aliento de los muertos y empundola abr la puerta. Detrs de ella me encontr con algo que no esperaba ver... una masa desigual de lodo clavaba sus ojos en mi. Tenia movimientos algo torpes pero, de un rpido zarpazo, logro golpearme. Para mi sorpresa, solo logro empujarme un poco y llenarme el pecho de lodo... entre risas me lance a la tarea de acabar con eso que intentaba destruir mi puerta. Pero golpe tras golpe, lo nico que lograba era salpicar un poco de la masa que formaba a esta criatura. Pareca tener una resistencia infinita a mis golpes. De a poco pareca incrementar su velocidad de ataque... o no... mas bien, yo era el que me hacia mas lento! El barro empez a cubrir mi cuerpo y me enlentecia. Intente huir, pero prcticamente estaba paralizado, pegado al piso. El golem golpeaba y golpeaba, pero intilmente. Grite un poco en busca de ayuda, pero note que era intil, ya que el resto del poblado tambin lanzaban gritos, aunque verdaderamente desgarradores ante una horda sin fin de esqueletos y demonios putrefactos, los cuales afilaban sus garras en centenares de cuerpos destrozados, en los cuerpos de los pobladores. Ah parado, sin poder mas que mirar la ruina a la que estaban llevando a mi poblado, entre el temor que me provocaba pensar en que pasara cuando guerreros y magos esquelticos acaben con todos y acudan en ayuda del golem que aun intentaba herirme. Desde aqu, no tengo mas que esperar lo inevitable. Poco a poco me hund en la desesperacin Los pocos hombres que les hace frente parecen.... debilitados.... todos enlentecidos, al intentar atacar a la horda. Los que lograron acertar algn golpe antes de morir, verdaderamente se encontraron ante una verdadera armadura de espinas, que evitaba que se alcance a algunos de sus huesos. Las mujeres y nios que huan se encontraban lentos, dbiles, con pocas resistencias, y aunque suene extrao, envenenados. Al ver un poco mas del muro no-vivo de guerreros, pude distinguir a dos humanos, aunque no puedo asegurar el origen de uno de ellos ( el que parece ser el capitn de la horda) el otro era un verdadero mercenario de lut gholein, pero con un extrao resplandor multicolor que inundaba todo su alrededor. El capitn sostiene en su mano derecha una gran hacha, no entiendo como ese cuerpo tan desgarbado puede mantenerla con tanta soltura, y en la izquierda, lo que pareces ser una cabeza de demonio... no se.... no logro distinguirla. Repeta sin cesar... una y otra vez caminan sin ser vistos, caminan en lugares solitarios donde las palabras nunca han sido pronunciadas... i`a ry`gzerngho.... y los ritos clamados al viento, gime sus voces....

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kiq zyb`nos k`el-aka... luego no comprendo... Solo se que cualquiera que lance un ataque contra el solo recibe en respuesta, sin un solo movimiento de su arma, una nube de gases venenosos. Si es que lograba sobrevivir a ellos, el mercenario instantneamente atacaba con una precisin prcticamente absoluta. Nadie queda ya. Solo yo... la horda entera se abalanza sobre mi! Ya no me queda nada, solo procurarme el olvido frente a esta moustrocidad innominada e innominable. Una espada cae.... un dolor espantoso.... es mi fin. -------------------------------------------------------------------------------------Como muchos sabrn, o se abran dado cuenta por mi otra gua, a mi no me gustan del todo los personajes tpicos de duelos. Este es un personaje MUY raro de ver en duelos, aunque me he cruzado con algunos, y la verdad es que puede ser muy efectivo cuando aprendamos a dominarlo correctamente. Es divertido, raro, distinto tanto de ver como de usar y adems, lo mas importante, mata ^_^. Desde ya aclaro que todo jugador fantico de los superkillers ya mismo puede ir cerrando esta pagina y dedicarse a darle duro a quien sea con su foher porque esto no es para el ^_^. Usaremos a un nigromante invocador. por qu? Se preguntaran muchos. Sencillo, con las palabras runicas nuevas y los objetos nuevos de la 1.11 podremos potenciar MUCHO el dao de nuestros guerreros a travs de auras con las que antes no contbamos. Podemos aumentar su velocidad de ataque y su vida. ya vern luego clculos precisos sobre dao y dems atributos. Porque digo que es efectivo? Sencillo: tendremos un MINIMO de 40 guerreros atacando TODOS a distintos intervalos, lo que provocara un verdadero colapso en la recuperacin de impacto ( fhr) de nuestro rival ( al mejor estilo druida elemental con sus invocaciones); solo los poseedores de un escudo sagrado podrn hacernos un poco de frente con su asombroso 1 frame de fhr, pero aun as no sern muy difciles. La enigma nos ser til al permitirnos acercarnos rpido, y durante los teletrasportes tendremos una gigantesca coraza de esqueletos que nos protegern de ataques a distancia, adems de poder caerles literalmente, encima a nuestros rivales y no dejarlos escapar. Con los puntos restantes?porqu no usar el veneno? Efectivo, rpido, no hace falta acercarse, no se necesita mucha velocidad de lanzamiento (fcr) ya que debemos esperar a que afecte... nada mejor para este necro. La construccin es muy parecida a un nigromante invocador clsico. Solo cambia al distribuir algunos puntos y sobretodo en el equipo, que la verdad no es nada barato pero de no ser este no ser un pvp muy bueno que digamos =P

Veamos entonces las habilidades a distribuir: HABILIDADES: -INVOCACION: 63 / 66 puntos

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dominio de esqueletos : 20 puntos una habilidad primordial para cualquier necro invocador. Agregara vida y dao a nuestras invocaciones no-vivas, no a los golems esqueleto guerrero: 20 puntos sern quienes formen una pared entre nuestro adversario y nosotros, as que mejor que sean muchos =P. Durante los primeros 3 puntos que situemos aqu, obtendremos 1 guerrero por punto invertido, ojo!, luego conseguiremos 1 por cada 3 puntos colocados. (VER NOTA EN CUANTO A ESQUELETOS GUERREROS) esqueleto mago: 20 puntos sern nuestros lanceros atacando desde la retaguardia. en cuanto a su cantidad por numero invertido en la habilidad, es igual a la de los guerreros. (VER NOTA EN CUANTO A ESQUELETOS MAGOS) golem de barro: 1 punto ser este el golem que usaremos ya que cuenta con una excepcional cantidad de vida en infierno y adems cuenta con un muy buen modificador: relentiza MUCHO al enemigo golem de sangre: 1 punto prerrequisito (opcional) es uno de los mas dbiles. Roba algo de vida por golpe, pero la verdad que eso no lo compensa con la poca defensa y dao que tiene. golem de hierro: 1 punto prerrequisito (opcional) lo nico interesante de este golem seria la posibilidad de que obtenga las caractersticas de un objeto metlico, mas all de eso, el aura de espinas nos seria despreciable ya que la obtendremos por otros medios, ya veremos cuales ;p dominio de golem: 1 punto mas que suficiente con los + a las habilidades que tendremos. Quedara en nivel 27 con el equipo recomendado... les parece poco? =P es un equivalente a 540% mas de vida y 36% de velocidad aumentada ( ver luego) acumulacin de resistencias: 1 punto suficiente. Esta habilidad aumente las resistencias de nuestras invocaciones, pero, al igual que con el dominio de golem ya que nos quedara en nivel 27, sea que seria unos 7x % a todas las resistencias de nuestras invocaciones... mas que aceptable ( VER NOTA ACERCA) resucitados: 1 punto (opcional) con cada punto invertido en esta habilidad ganaremos la posibilidad de resucitar a un moustro con modificadores dependiendo del nivel de dominio de esqueletos , su sinergia. Los resucitados tienen todas las caractersticas y habilidades del moustro original, parece muy bueno as a simple vista pero la verdad es que duran solo 3 minutos vivos, por as decirlo, y consumen 45 puntos de mana por bicho... as que seria opcional esta habilidad. Si se quiere pondremos 1 punto aqu, y sino nos ahorramos 3 puntos para usarlos luego como sinergia. aunque para jugadores mas sucios hay un bug de la 1.10 que tengo entendido que no se corrigi en esta versin, pero luego lo veremos ;-P -MALDICIONES: 0 / 7 puntos pondremos 1 punto a todas las maldiciones del rbol del centro y de la derecha. Las de la izquierda no las encuentro til para pvp ( ni para pvm =P) pero eso es cuestin de gustos. En realidad no esta bien visto usar las maldiciones en duelos, exceptuando reduccin de resistencias para un poisonmancer, pero ltimamente ABUNDAN los malos jugadores/perdedores/guris/como-quieran-decirles que solo estn en las partidas para molestar, y la verdad que disfruto MUCHO cuando un buen jugador los derrota bajo sus propias reglas, as que esta en ustedes ponerles puntos o no. Las maldiciones mas tiles sern: decrepitacin y reduccin de resistencias. La decrepitacin porque reduce considerablemente la velocidad de los enemigos, tanto de carrera como de ataque o lanzamiento. Esto, sumado a el golem de barro podra ser la

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perdicin de sea quien sea. Especialmente til si no contamos con el aura ola de fro sagrado ( ver luego) La reduccin de resistencias reducir las resistencias elementales y de veneno en un % a cualquier enemigo o personaje rival. Ayudara a los esqueletos magos, y lo que es mas importante, a nosotros mismo con el veneno. Especialmente til si no llevamos el aura conviccin (ver luego) -VENENO Y HUESO : 37 / 47 puntos aqu es donde encontraremos las variacin a la hora de la construccin. Ya que sobran varios puntos, decid ponerle alguna habilidad realmente ofensiva al nigromante. Ya que las habilidades de hueso, sin el bug de las marrowalk, corregido en la 1.11, necesitan muchos mas puntos de los que requerimos para invertir, me lance por una habilidad muy buena, a mi gusto, y realmente efectiva: veneno nova. No estar, o lo estar poco, sinergisada, as que no sacara sus abrumadores 9 k en 2 segundos, pero con sus 2,2 - 3,2 k (aprox segun este sinergisada o no) ser suficiente como para ayudar mucho a nuestros esqueletos. NOTA: parecer poco, pero el dao es en 2 segundos. Piensen que una amazona ( por dar un ejemplo) con 2 k de veneno a 6 segundos (provenientes de 20 sc de 100 de veneno... una cosa muy tpica en ladder) de una sola flecha nos puede dejar en 1 de vida teniendo buenas resistencias... pues bien, el dao nuestro ser en 2 segundos, as que mas efectivo aun. armadura de hueso: 1 punto que siempre ayuda a sacar las castaas del fuego muro de hueso: 0 / 1x en el caso de no querer sinergisar la nova podremos aumentar nuestra defensa... aunque no lo recomiendo mucho dientes: 1 punto prerrequisito explosion de cadveres: 1 punto prerrequisito daga venenosa: 1 punto prerrequisito explosion venenosa: 1-1x punto prerrequisito / sinergia de nova de veneno que le dar 10% de dao de veneno por punto invertid aqu. La daga venenoso tambin agrega 10% de dao de veneno por punto invertido. As que seria igual que los pongan ac o en la daga venenosa. veneno nova: 20 puntos nuestra habilidad ofensiva secundaria. Realizara un dao considerable de veneno ( dependiendo del nivel y de la sinergias) en el corto periodo de 2 segundos. Una habilidad sumamente eficaz a la hora de reducir vida rpidamente a nuestros enemigos. ( nota: vase luego que el aura conviccin solo reduce resistencias elementales y el veneno NO es un dao elemental, as que no se vera beneficiada por esta aura) EQUIPO: Pondremos de base que el personaje se termina a nivel 88, que es un nivel aceptable y no muy difcil de conseguir. Aqu es cuando tendremos la veneno nova en nivel 20 SIN sinergias. El que dese aumenta mas el nivel del nigromante para tener mas vida o dao puede o poner los puntos en las sinergias del veneno nova o en lo que mas le guste =P yo recomiendo que sean para las sinergias. Veremos en un primer momento nuestro propio equipo, y luego el del mercenario que es tan importante como nosotros mismo para esta construccin. NUESTRO

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Casco: penacho de arlequn, el shako. Lo de siempre, mucho mana, mucha vida, +2 a las habilidades, algo de dao reducido que nunca es despreciable y +2 a los atributos. Un excelente casco y mas aun si le engarzamos una SHAEL ( ver luego) o una UM Amuleto: caleidoscopio de mara. Lo mismo que el shako, +2 a las habilidades muchas resistencias que la verdad que nunca se desprecian y +5 a los tributos. Otra opcin es un amuleto mgico o raro con buenas habilidades de necro. Buscaremos entre ellas: +a las habilidades ( en uno raro/crafteado +2 a todo, en uno mgico +3 a invocacin) tambin podran ser tiles resistencias, fcr, vida / mana, regeneracin de mana... etc Anillos: varias posibilidades. no necesitaremos anillos de fcr por razones que explicare luego. Sojs por razones obvias, o bulkatos para cambiar mana por vida. si nos enfrentamos a un melee o a una hechicera de fro tendremos que usar una helada de cuervo solo por el modificador de no congelarse, aunque la destreza podra ayudarnos a empuar el arma. Una muy buena opcin es el proyector de briznas. Aparte la absorcin de rayo, tiene las cargas de espritus de druida. Despreciemos el espritu de espinas. Con el espritu de corazn lobezno (nivel 5, 13 cargas) obtendremos nosotros y todos nuestros aliados 48% de dao aumentado y 53% de ar. Y con el espritu savia de roble ( nivel 2, 15 cargas) 35% de vida aumentada Cinturn: Malla Arcnida (Arachnid Mesh), +1 a las habilidades 20% de fcr y mana mximo que nos ayudara a la hora de las invocaciones que no sern pocas. Guantes: las garras de trang oul tienen unos muy buenos modificadores para nosotros. Adems de los 20% de fcr y el 25% de dao de veneno aumentado. Y el +2 a las maldiciones, tambin esta un 40% de resistencia al fro que nos ser til. Podra utilizarse tambin los guantes de mago, pero solo ganamos un 15% de regeneracin de mana y perderemos el +2 a maldiciones y la resistencia al fri... Arma: empecemos con lo caro =P. La mejor arma que podremos tener es una Beast Beast Hachas/Mazas/Martillos de 5 huecos Ber + Tir + Um + Mal + Lum Nivel 9 Fanatismo cuando est equipada +40% Velocidad de ataque aumentada ( =IAS ). +240-270% Dao mejorado (varia) (= ED) 20% oportunidad de golpe triturador 25% oportunidad de heridas abiertas. +3 a Hombre oso +3 a Licantropa previene la curacin del monstruo +25-40 a fuerza (varia) +10 a energa +2 al man por muerte. Invocar a oso Grizzly Nivel 13 (5 cargas) Porque? Por el fanatismo! A nivel 9 ( NO se aumenta con el + a las habilidades! Tanto esta rw como cualquier otra que nos den aura al estar equipado el objeto) nos otorgara a nosotros y a cualquier aliado que este cerca ( a unas 7 yardas) los interesantes 186% dao aumentado, 29% ias, 80% de puntuacin de ataque (ar). Tambin nos dar buena cantidad de fuerza para poder cargar con el escudo.

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Tambin brinda la posibilidad de invocar a un oso grizzly que es bastante duro de roer y mas sumndole las auras. Yo recomendara, que se arme en un arma liviana para no tener que estar pendiente ni de la fuerza ni de la destreza que pida el arma, pero la verdad que no muchos magos usan estas armas y no son para nada fciles de tradear en armas de dichas caractersticas, as que cmprenla o rmenla en una hacha berserker (requiere 138 de fuerza y 59 de destreza para usarse) Otra opcin, tampoco barata, pero que tiene otras caractersticas es la Fatalidad, mas conocida como Doom. Doom Hachas/lanzas/martillos de 5 huecos. Hel + Ohm + Um + Lo + Cham 5% oportunidad de lanzar el lvl 18 de Volcn al golpear. lvl 12 de ola de fri sagrado cuando est equipado +2 a todos las habilidades +45% IAS 280-320% ED (vara) -(40-60)% a la resistencia del enemigo al fri (vara) 20% azote mortal 25% Oportunidad de heridas abiertas PMH Congela al objetivo Requisitos -20% Que cambia en esta? Y... de por si ya los requisitos sern distintos tenindonos que preocupar menos por la destreza que ser de lo que mas nos escaseara. Pero cambia un dao real ( el del fanatismo) por un dao pasivo o virtual si se quiere, ya que la ola de fri sagrada nos permitir congelar a nuestro rival y ralentizar todos sus movimientos ( de nuevo... ola de fri sagrada + golem de barro + decrepitacin = muerte segura). As que nuestra horda podr pegar mas veces y estar mas a salvo de ataques o de posibilidades de escape del enemigo. Tambin nos brinda un +2 a las habilidades lo que nos beneficiara. Pero no tendremos fuerza para el escudo, y la verdad que es bastante mas cara que la beast, aunque mas fcil de tradear. Muchos preguntaran porque no una vara leoric o cualquier varita que de buenas habilidades... sencillo. Ac no buscamos tener mas esqueletos, la verdad que con los que llevaremos ya sern MAS que suficientes, sino mas dao. (nota: porque no llevan estas armas el mercenario? Porque el esta para llevar otras auras que necesitaremos. por qu no contratar un mercenario de ola de fri sagrada? Porque esta aura la podremos conseguir mediante una palabra runica (rw), pero otras auras que otorgan los mercenarios no las podremos obtener por este medio) Escudo: hay varias posibilidades posibilidades. Sinceramente, yo me quedo con la primera, pero tiene sus desventajas. Veamos... Spirit (Espritu)

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Espadas/Escudos Tal + Thul + Ort + Amn Escudos +2 a Todas las Habilidades +25-35% Velocidad de Lanzamiento Mejorada (vara) +55% Recuperacin de Impacto ms Rpida +250 Defensa Vs Msiles +22 a Vitalidad Resistencia al Fro +35% Resistencia al Relmpago +35% Resistencia al Veneno +35% +89-112 al Man (vara) +3-8 Absorcin de Magia (vara) El Atacante Recibe un Dao de 14 Un escudo realmente barato, que nos da buena velocidad de lanzamiento, muchsima recuperacin de impacto en cantidades que nos serian mucho estorbo conseguir de otro modo, unas buenas resistencias ( ojo! No da resistencias a fuego as que habr que conseguirlas de otro modo) y mana que nunca es despreciable para un mago como nosotros. Homnculo (Homunculus) El Trofeo Herencia Disponible a partir de la versin: 1.09 Defensa: 177-213 (vara)(Defensa base: 58-70) Defensa: 58-70 Nivel requerido: 42 Fuerza requerida: 58 Durabilidad: 20 Posibilidad de bloqueo: 72% (Slo para Nigromante) +150-200% defensa mejorada (vara) +5 Man tras cada muerte 40% posibilidad de bloqueo aumentada 30% velocidad de bloqueo mayor +2 a los niveles de habilidad del Nigromante +20 Energa Regeneracin de man 33% A todas las resistencias +40 +2 a Maldiciones (Slo para Nigromante) para nada mal escudo, tiene muchsimas cosas que nos sirven terriblemente, pero le falta algo muy necesario para cualquier caster en duelos: el fcr. Sin el tendremos una velocidad espantosa par teletrasportarnos.

Engendro de Fuerza Oscura (Darkforce Spawn) El Crneo del Seor de la Sangre Disponible a partir de la versin: 1.10 (slo personajes

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de jerarqua) Defensa: 357-417 (vara)(Defensa base: 103-148) Nivel requerido: 65 Fuerza requerida: 106 Durabilidad: 20 Posibilidad de bloqueo: 32% (Slo para Nigromante) +140-180% Defensa mejorada (vara) +1-3 a las habilidades de Invocacin (Slo para Nigromante) (vara) +1-3 a las habilidades de Veneno y Hueso (Slo para Nigromante) (vara) +1-3 a Maldiciones (Slo para Nigromante) (vara) +30% velocidad de lanzamiento aumentada. Mximo man incrementado 10% Hasta que apareci el spirit, este escudo, me atrevo a decir, que era el mas caro del juego. Todo nigromante que se precie de si necesita este fcr tan bueno que da este escudo adems de buena cantidad de mana y de habilidades. Por estas caractersticas lo pongo como opcin, pero todo lo bueno tiene una mala: no lleva resistencias. Podras destinar una um a el para aumentar las resistencias, y para aumentar el fcr ( ver luego) usar un anillo con 10% fcr y resistencias con lo que seria parecido a un spirit, pero aun no tendremos modo de conseguir el fhr del spirit... lastima no? Pared Sin Prpados (Lidless Wall) Escudo Lgubre Disponible a partir de la versin: 1.09 Defensa: 271-347 (vara) (Defensa base: 50-150) Nivel requerido: 41 Fuerza requerida: 58 Posibilidad de bloqueo: Pal: 50%, Ama/Ase/Bar: 45%, Dru/Nig/Hec: 40% Durabilidad: 40 Dao de Espinas del Paladn: 14 a 20 +80-130% defensa mejorada (vara) +1 a todas las habilidades Mximo man incrementado 10% 20% velocidad de lanzamiento aumentada +3-5 Man despus de cada muerte (vara) +10 Energa +1 al radio de luz ya de lo peorcito =P pero aun til por el +1 y el mana. El fcr es bajo, pero aun no es despreciable. Botas: Entre las mejorcitos estn: Paseo de Tutano (Marrowwalk) Las Botas de Tejido de Huesos Disponible a partir de la versin: 1.10 Defensa: 183-204 (vara) (Defensa base: 59-67) Nivel requerido: 66

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Fuerza requerida: 118 Durabilidad: 16 Dao de patada de la Asesina: 69-118 +170-200% defensa mejorada (vara) +20% correr/andar ms rpido +1-2 a Dominio de Esqueletos (Slo para Nigromante) (vara) +10-20 Fuerza (vara) +17 Destreza Regeneracin de man 10% Curar Resistencia extra 10% Mitad de duracin del congelamiento Nivel 33 Prisin sea (13 Cargas) Nivel 12 Grifo de la Vida (10 Cargas) Corregido el bug de la 1.10 que nos daba nivel 33 de prisin osea como sinergias para las habilidades de hueso, no tendremos una defensa muy buena para la armadura osea. Pero no obstante, nos da +2 a dominio de esqueletos que nos ayudara, aparte de algo de destreza para empuar nuestra arma y buena fuerza que ayudara a usar el escudo ( sobre todo el que usaremos en el equipo secundario). La regeneracin de mana no esta de mas.

Espuela ardiente (Hotspur) Botas Disponible a partir de la versin: 1.09 Defensa: 10 (Defensa base: 2-3) Nivel requerido: 5 Durabilidad: 12 Dao de patada de Asesina: 3-8 +10-20% Defensa mejorada (vara) +6 Defensa Resistencia al Fuego +45% 15% a la resistencia mxima al Fuego Aade 3-6 de dao de Fuego +15 a Vida buenas botas para suplir la falta de resistencias al fuego del spirit, si es que decidieron llevar ese. La vida tambin es de agradecer. Ntese que la defensa es... como decirlo?.... lamentable ^_^. As que el que guste upgradearlas 2 veces, no estara nada mal.

Caminata Bajo la Tormenta de Arena (Sandstorm Trek) Las Botas de Caparazn de Escarabajo Disponible a partir de la versin: 1.10 Defensa: 158-178 (vara) (Defensa base 56-65) Nivel requerido: 64 Fuerza requerida: 91 Durabilidad: 14

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Dao de patada de la Asesina: 60-110 +140-170% defensa mejorada (vara) +20% recuperacin ms rpida de golpes +20% correr/andar ms rpido + (1 por nivel del personaje) +1-99 Resistencia mxima (basado en el nivel del personaje) +10-15 Fuerza (vara) +10-15 Vitalidad (vara) 50% Drenaje de resistencia ms lento Resistencia a Veneno +40-70% (vara) Repara 1 de durabilidad en 20 segundos Cosas importantes a destacar de estas botas: fuerza! Recuperacin de impacto y en buena cantidad. Adems vida y la resistencia al veneno para no caer presos de bowzonas o de otros necros. Adems, en ethereal estas botas piden muy poca fuerza y otorgan mucha defensa. Bastante recomendables! Armadura: Para poder atrapar a algn rival que no sea melee de cuerpo a cuerpo ( osea 95% de los personajes de duelos) necesitaremos algo que solo una armadura nos puede dar: Enigma Armaduras de 3 Huecos. Jah + Ith + Ber +2 a todas las habilidades. +45% Andar/correr ms rpido. +1 a Teleport +750-775 Defensa (vara) + (0.75 Por nivel del personaje) +1-74.25 a la fuerza (Basado en el nivel del personaje) Incrementa vida mxima 5% Dao reducido en 8% +14 ll 15% del dao repercute en el man + (1 Por nivel del personaje) +1-99% mf (Basado en el nivel del personaje) teletrasporte, vida, +vida de forma pasiva ( al colocar menos fuerza) velocidad de carrera ( frw)...etc. excelente armadura! En el segundo armamento pondremos un CTA, que nos ayudara a subir el nivel de nuestras habilidad hades ( importante lanzarlo ANTES de empezar a convocar a los esqueletos y resucitados) y la vida tanto nuestra, como de el mercenario y de los esqueletos. Y un spirit, si es que no tiene suficiente fuerza, eth, para aumentar los gritos del Cta.

MERCENARIO Como ya aclare antes, el mercenario es TAN importante equiparlo bien como a nosotros mismos. No es un equipo nada barato, la verdad que es carsimo, pero para que sea efectivo este tpico personaje pvm ( como escuche hace poco por ah) en pvp, es necesario

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equiparlo bien. Usaremos un mercenario de pesadilla (ojo! Otra diferencia!) ofensivo, que nos otorgara el aura de fuerza, para aumentar el dao de nuestros guerreros. El aura de espinas y de ola de fri sagrada ( las mas clsicas de usar) las podremos sacar de otro lados, pero el aura de fuerza, a excepcin de la LAST WISH ( rw y NADA NADA NADA barata), no podremos obtenerla por otros medios. Armadura: lo mejor ser una Bramble Armaduras de 4 huecos Ral + Ohm + Sur + Eth Nivel 15-21 aura de espinas cuando est equipada (varia) +50% recuperacin de impacto ms rpida +25-50% al dao de las habilidades de veneno (varia) +300 Defensa Incrementar man mximo 5% regenerar man + 15% +5% a resistencia mxima al fri. Resistencia al fuego +30% Resistencia al veneno +100% +13 de vida por muerte Nivel 13 invocar al espritu de pas (33 cargas) Lo que buscamos mas que nada es el aura de espinas que no tendr propiamente el mercenario. Esta aura proporciona a las invocaciones entre un 810% y un 1050% de dao devuelto. As que con aura de nivel 21, un golpe de 1k fsico a un esqueleto devolver 10,5k al adversario. Tambin ayudan las resistencias y la recuperacin de impacto en el mercenario, que lo necesitamos bien despierto a la hora de un combate, ya que sin el nos quedamos sin muchas auras y debilitamos a nuestros esqueletos. Si se pueden dar el lujo de hacerla en una armadura etrea, mejor que mejor as ganamos defensa. Seria conveniente una armadura sagrada eth. Pero si la tiene que comprar no eth para que sea mas fcil tradeala luego o por gusto noms, lo mejor seria en arconte. Casco: ac hay varios, aunque yo me quedo con el primero para evitar algunas situaciones Dream (Sueo) 3 Huecos Cascos/Escudos Io + Jah + Pul 10% Posibilidades de lanzar Nivel 15 Confusin al Azotar Nivel 15 de Aura de Rayo Sagrado cuando est Equipado +20-30% Recuperacin ms rpida a golpes (vara) +30% Defensa Mejorada +150-220 Defensa (vara) +10 a Vitalidad Incrementa la Vida Mxima 5%

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+0.625-61.875 a Man (Basado en el Nivel del Personaje) Todas las Resistencias +5-20 (vara) 15-25% Ms Posibilidades de Obtener un Objeto Mgico (vara) mas recuperacin de impacto y vida para el mercenario que hasta ahora no roba vida por ningn lado. Tambin, el aura de rayo sagrado agrega 1-610 dao de rayo a los ataques, y lo que es mas importante 1-1xx de dao de rayo a un radio de distancia lo que nos ayudara a que el enemigo no intente escapar, ya que el aura tanto dao no hace, pero aturde y provoca que el rival utilice su recuperacin de impacto y ayuda a hacer que los esqueletos hagan mas impactos y tenga menos posibilidades de huir. Tambin, si es que por una de esas cosas, como contra paladines, puede escapar de nuestros rivales, probablemente o lo haga con grandes cantidades de vida, ya sea por los ataques de los esqueletos o por la nova de veneno, el aura con su radio de dao podr matarlo a la distancia. El tipo de casco... bueno, mucha defensa no suelen otorgar. Normalmente se hacen o en tiaras o en crneos gigantes ya que hay una buena relacin entre defensa y requerimientos. Tambin podremos usar, sino les gusta este casco para pvm ( ya que para pvp lo considero el mejor): gaze ( mirada de vampiro), mascara de andaryel ( engarzado con runa RAL) o una corona de los ladrones, incluso una mascara de tal rasha. Arma: tenemos dos opciones y es cuestin de gustos. Yo me quedo con la primera por razones que ya detallare. Infinity (Infinito) 4 Huecos Armas de Guerra Ber + Mal + Ber + Ist 50% Posibilidades de Lanzar Nivel 20 de Cadena de Relmpagos al Matar a un Enemigo Nivel 12 de Aura de Conviccin cuando est Equipado +35% Andar/Correr ms Rpido +255-325% Dao Mejorado (vara) -(45-55)% a la Resistencia Enemiga al Relmpago (vara) 40% Posibilidades de Golpe Triturador Previene la Curacin del Monstruo 0.5-49.5 a Vitalidad (Basado en el Nivel del Personaje) 30% Ms Posibilidades de Obtener Objetos Mgicos Nivel 21 de Armadura de Cicln (30 Cargas) Que tiene de bueno? Pues para empezar el aura ( ver un poco mas abajo), para seguir con el dao aumentado que es verdaderamente bueno, el frw que ayudara al mercenario a ser un poco mas efectivo ( que la verdad que su mente de IA se la pasa papando moscas ^_^), Y algo mas de vida que le va a ayudar ya que no robara mucha vida ( cosa que en pvp no le ayudara a sobrevivir),el golpe triturador, y esto es algo que no muchos saben, le proporcionara al mercenario en un 40/100 de los ataques la posibilidad de reducir de manera porcentual la vida del enemigo por ejemplo, en pvp, el golpe triturador reduce un 10% de la vida del personaje o mercenario rival; as si atacamos a

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un personaje con 1000 de vida, le sacara 100 automticamente cundo este modificador se active, a los moustros normales les saca 25% de la vida y a los campeones/unicos/ jefes un 12,5%... seria algo as como el campo esttico de la hechicera.. Pride (Orgullo) 4 Huecos Armas de Guerra Cham + Sur + Io + Lo 25% Posibilidades de Lanzar Nivel 17 de Muro de Fuego al Azotar Nivel 18 de Aura de Concentracin al estar Equipado 260-300% Bonificacin a la Puntuacin de Ataque (vara) +1-99% Dao a Demonios (Basado en el Nivel del Personaje) Aade 50-280 de Dao de Relmpago 20% Azote Mortal El golpe ciega al Objetivo Congela al Objetivo +3 +10 a Vitalidad Recuperar Vida +8 1.875-185.625% Oro Extra de los Monstruos (Basado en el Nivel del Personaje) esta arma nos otorga un aura tambin muy buena. Excepto el azote mortal, el resto es despreciable. Infinity vs. Pride Pues, lo mas recomendable es hacer ambas en una alabarda del coloso etrea ( 26-248 dao), por su dao y velocidad de ataque. El etrea es porque hace un 50% mas de dao que una normal, y, en manos de un mercenario del acto 2, no se ropera jams. Tambin seria buena en una hacha crptica etrea (50-225 dao) , ya que tiene una mejor velocidad de ataque en manos del mercenario. Por la fuerza que pide el alabarda del coloso ( 210) no se preocupen que a nivel alto el mercenario tiene mucho mas que eso Porque elijo a la infinity antes que a pride? Porque mas all de que pride con su aura de concentracin otorgue a nuestros invocados de melee ( SOLO A LOS GUERREROS no a los magos ni a los resucitados del tipo mago) 315% dao y 20% ataque ininterrumpido, lo que es bastante; la infinity otorgara mas dao al mercenario y el golpe triturado que ser especialmente til para personajes con mucha vida, ya que su reduccin es porcentual ( en asscesinas de 5k de vida sacara automticamente 500!), pero el aura de conviccin, aparte de reducir un 85% las resistencias del enemigo ( con lo que si esta en 75 en hell, quedara en 10) lo cual ayudara mucho a nuestros magos y resucitados del tipo mago, tambin, y es algo que muy poca gente tiene en cuenta al mirar esta aura, reduce un 83% la defensa del enemigo, beneficiando con esto a todos nuestros guerreros de melee, tanto mercenarios como guerreros esquelticos y resucitados de melee. La conviccin ser especialmente til para bajarles la defensa a personajes muy fuetes en este campo como los brbaros, y, especialmente, los paladines de smither que tan usados son ltimamente. Con menos defensa, significa que nuestros esbirros acertaran mas veces sus golpes, aumentando la velocidad de muerte de nuestro rival. Por estos motivos yo elijo la infinity, pero es cuestin de gustos, quedarse con un dao real de el concentrado, o con uno virtual de la conviccin.

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INVENTARIO Llevaremos 9 skilers de invocacin de nigromante, de los cuales tendremos que llevar uno con 12% fhr. El resto podrn tener vida, que seria el modificador mas importante que buscaremos en estos. Tambin buscamos un anni, primordiaremos las resistencias mas que los atributos, y una torch de +3 necro, con las mismas caractersticas que el anni, mas resistencias que stats, peor que necesitamos muy poca fuerza para usar la eni, con ella usaremos las botas, con las botas el arma, y con el arma el spirit ( que seria lo mas pesado). Los pocos stats, por razones obvias, son para que sea mas barato de comprar. Si no hay problemas con la economa ( que para armar este personaje la verdad que no hay que tenerlos =P) los conseguiremos con buenas stats as mejoran nuestra vida y en algo nuestro bloqueo. Luego tendremos sc de resistencias, 20 de vida/ 17 mana y sobretodo 1 o 3 de fhr con mas modificadores preferiblemente. Traten de conseguir cosas combinadas. Lo que mas necesitamos es resistencias que la verdad que andan cortas =P. As que si pueden compren de 5% all res +20 vida/ 5% fhr/ 17 mana/ etc...

ESTADSTICAS: Fuerza: nada xx. Dependiendo del arma que usemos ser la cantidad de fuerza que necesitemos agregar para usar el spirit. Si hacemos la beast ( apartir de ahora tomare en cuenta que no usaremos domo, sino beast que agrega fuerza) en una espada de cristal por ejemplo, que es liviana y con muy pocos requisitos no tendremos problemas. En cambio si la hacemos en una hacha zerker ( como me gusta esa abreviatura XD!) probablemente se nos complique con la destreza. Pensando que usaremos un anni y una torch de stats medios/ bajos, andaremos bien con la fuerza Destreza: nada xx lo mismo que dije en la fuerza. No recomiendo que nos gastemos puntos aqu para tener bloque, y mucho menos para tener impacto con la beast!! Que no esta para pegar con ella =D Vitalidad: todo lo que nos sobre, como ya es tpico desde la 1.10 Energa: nada. En duelos poco gastaremos con el tele y algo con las novas de veneno, pero no ser nada que no se puede subsanar con unas pociones. En cuanto a las invocaciones... bueno..... son un par, as que mientras armemos a nuestro ejercito nos tendremos que tomar un par.

FHR Dada la siguiente tabla para calcular la recuperacin de impacto;

Es de intuir que al brake ( punto en el cual, con una determinada cantidad de fhr,

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pasaremos a otro frame) 4 frames no llegaremos, por lo menos no fcilmente, y al de 3... bueno, ni hablar! La manera de conseguir la mejor cantidad de recuperacin de impacto seria, usar el escudo rw spirit, que aporta 55% de fhr; engarzarle una runa shael al casco, que otorga 20% de fhr; y luego las sandstorm otorgan 20% mas de fhr. Con lo que llevaremos 95% de fhr y llegaremos al brake de los 6 frames. Pero el problemita es que las sandstorm no son las botas mas recomendables que encontramos para nuestro nigromante, de hecho en orden de prioridad son las 3. Con las marrowalks, las botas mas optimas, usaremos el spirit + la shael + un skiler con 12% fhr + un sc con 5%fhr, o directamente 3 sc con 17 fhr ( ver luego la seccin de hechizos recomendados). Con estos conseguiremos 87% y 90% respectivamente. FCR .... tendremos un pequeo problema en la velocidad de lanzamiento de este personaje, que la verdad, no encontr como subsanar ( si alguien lo descubre me dice ok? =P).

Lo optimo seria, como en cualquier nigromante para pvp, llevar 125% fcr... el problema es que nuestra arma no llevara nada de fcr, impidindonos llegar a ese brake =(. Pasemos a ver usaremos el spirit que nos otorga 35% fcr (OJO! Nos servir SOLO de 35 fcr si no queremos sacrificar habilidades) + los guantes de trang oul que nos dan 20% fcr + el cinturn arcnido que nos otorgara otros 20% fcr con lo que sumaremos los necesarios 75% fcr. Seremos levemente mas lentos que nigromantes y paladines ( que comparten los mismos brakes), 2 frames mas lentos que hechiceras; pero tendremos la misma velocidad que las asscesinas y seremos un frame mas rpido que los druidas ( que as lentos tan bien les va en duelos =P), en cuento a teletrasportarnos ( que ser la habilidad que mas usaremos en duelos ya que no estaremos invocando en medio del duelo, y el veneno nova tarda 2 segundos en afectar as que no ser necesario disparar sin parar). Parece una gran desventaja, y en cierta manera los es. Pero solo necesitamos atraparlos con nuestros esbirros una vez para que nos entreguen la orejita =P. EN CUANTO A BUG`s: En este necro, tendremos / usaremos 3 bugs distintos ( por lo menos son los que conozco), veamos 1)el primer bug y el mas tpico o conocido es el de la vida del golem de barro en el modo de infierno que aumenta considerablemente hacindolo casi inmortal. Es sumamente difcil de acabar con el, y si le agregamos el Cta., la verdad que aguanta mucho mucho mucho. Algunas personas dicen que este bug fue corregido en la actual versin. Por mi parte, no vi ninguna noticia de correccin de este error y por muy buenas fuentes se que aun esta en pie. 2)Tambin referido al golem, y no se por que, tampoco se si esta documentado, pero el

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golem en duelos se vuelve inmune a muchas habilidades de fri. No a la orbe por ejemplo, pero la ventisca no lo toca, y los cometas, por mas que lo congelen, no le quitan vida. Tambin note que este bug no lo afecta siempre, sino en determinadas oportunidades que no logro descifrar. 3) este bug si que es algo ilegal, o por lo menos nos dirn muchas cosas lindas y se acordaran de vuestras madres en mas de una oportunidad, pero no lo podemos evitar. Poca gente sabe sobre el, mas sea porque no muchos invocadores usan enigma. El bug consiste en que un nigromante con una cantidad considerable de invocaciones ( mas de 5) entre las cuales se encuentre uno o mas resucitado de tamao considerable ( nunca lo pude hacer funcionar con ratas de prgola o con trinchantes. Apartir de zombis ya ocurre), cuando nos teletrasportamos es como si quedasen pegados a nosotros. Para que lo entiendan mejor: cuando nos teletrasportamos normalmente, todos los esqueletos aparecen exactamente en el mismo punto que nosotros y a continuacin, se alejan de nosotros. Bueno, con resucitados de gran tamao, no pueden alejarse de nosotros A MENOS que nosotros caminemos o nos alejemos de ellos. En este caso si se separan como ocurrira normalmente. Tenemos una ventaja y una desventaja en esto: la ventaja es que mientras nos estemos acercando a nuestro rival, estaremos envueltos en una muro viviente que nos protegern de muchos ataque. La desventaja es que tendremos que hacer un paso adicional a la hora de rodear con nuestras tropas al enemigo para atacarlo. La solucin estara en no usar resucitados grandes, pero estos son los que mejor dao fsico harn. Adems que perderamos una buena cantidad de criaturas en el caso de no usar resucitados.

EN CUANTO A ESQUELETOS GUERREROS Creo que esto es algo que no muchos saben, de hecho nunca lo haba pensado yo hasta que me puse a analizar informacin para llevar a cabo esta gua =P. Pero como algunos de ustedes abran notado, de vez en cuando, cuando invocamos un esqueleto guerrero puede salir con un pequeo escudo que al paso del tiempo se va llenando de flechas. Pues bien, segn The Arreat Summit, en un 5% de las ocasiones el esqueleto saldr con escudo. Este escudo, como a cualquier otro personaje del juego, le otorga la capacidad para bloquear un ataque fsico. Lamentablemente ese bloqueo, ya que no tenemos modo de aumentar su destreza ( por as decirlo) ser muy bajo, y llegara solo al 3% de los ataques. Bajo, si, pero puede ser la diferencia entre nuestra vida y nuestra muerte, sobretodo en pvm. EN CUANTO AL GOLEM DE BARRO El viejo y querido golem de barro. Este golem, es de los mejores que puede llevar un nigromante. Porque? Bueno, es una pregunta que se respondi miles de veces en este foro, pero aqu vamos una ves mas =) .Requiere muy pocos puntos para ser efectivo ( con uno es mas que suficiente).

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.Tiene una cantidad de vida gigantescas en infierno hacindolo casi inmortal ( ver mas arriba el bug que aqu compete). .Un excelente modificador que tiene, es la capacidad de ralentizar en un cierto porcentaje los movimientos del enemigo. Cosa que ayudara a nuestros esbirros a ser mas efectivos, ya que, como dije antes, un enemigo mas lento, es un enemigo con menos bloqueo o evasin, y con menos bloqueo o evasin es un enemigo que recibe mas dao. Por si alguien esta interesado, aqu esta la tabla de ralentizacin del golem de barro dependiendo de su nivel:

.vale la pena aclarar que siempre tendr de defensa base 20. Podremos aumentar si vida, dao y defensa a travs de sus sinergias. As, pues, el golem de barro recibe sinergias de ..golem de sangre +5% de vida por nivel de este ultimo ..golem de hierro +35 de defensa por nivel de este ultimo ..golem de fuego +6% de dao por nivel de este ultimo tambin obtendr mas dao, mas vida y mas velocidad ( tanto de ataque como de carrera) a travs del dominio del golem al cual, religiosamente, le pondremos un punto. =) quiero recordar aqu que con solo 1 punto es mas que suficiente ya que tendremos un hermoso +26 a las habilidades de invocacin, con lo cual quedara en 27 puntos. EN CUANTO A ESQUELETOS MAGOS Bueno... empecemos con un tema muy controvertido: cul es el dao del misil del esqueleto mago? Pues bien, lamentablemente solo consegu tablas que abarcan hasta nivel 40 de habilidad. Nosotros tendremos 46 puntos en los esqueletos magos y 48 en el dominio, as que ser levemente mayor. La formula usada para calcular esto, es un tanto rara, y tiene unos errores ( a mi parecer) ya dentro del mismo The Arreat Summit ya que contiene unos smbolos no matemticos dentro de ella. Veamos: Esta formula sirve solo si el nivel de habilidad de esqueleto mago es mayor a 20. (nivel del dominio de esqueleto) + ((lvl nivel de habilidad < 4)?0 (lvl-2)/2)) ahora bien, que es ese ?0 o como se calcula, a mi no me pregunten XD ahora bien en la siguiente tabla, el nivel 59 corresponde a nivel de habilidad de 40 ya que si reempleamos en la siguiente formula extrada de la anterior 40+((40-2)/2) = 59. Ok? Veamos pues: [IMG]http://img316.imageshack.us/my.php?image=tablaesqueletosmagos4ca.png[/IMG ] [*nota: la duracin de el fri es reducida a &frac12; en pesadilla y a &frac34; en infierno ]

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por lo que vemos aqu: el dao de veneno es RIDCULO solo 337 de dao en 600 segundos, lo que es 0,68 de dao por segundo. Y sin contar las resistencias. As que digamos que no nos servirn mucho los de veneno. El dao de fri es bajo; el de fuego es aceptable con un dao medio alto y instantneo. El rayo tambin es muy bueno, tiene un dao medio un poco inferior al de fuego, pero el mximo es bastante mayor al de fuego. Por ende, si tenemos que elegir a que tipos de esqueletos usar, deberamos llevar de fuego, de rayo, 1 o 2 de veneno ( para evitar que el enemigo reposte vida) y 1 o 2 de fri por si no lleva el modificador de in congelable que siempre alguno lo sacrifica en pos de mas dao, velocidad, etc. ACERCA DE LA ACUMULACIN DE RESISTENCIAS Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Resist All % 28 34 39 44 47 50 52 54 56 57 59 60 61 62 62 64 64 65 65 66

Porque merece una mencin aparte esta habilidad. Pues, porque, como muchos sabrn soy el creador de la gua de la mascara de la muerte roja, una gua sobre hechicera de encantamiento. Bueno, no viene al caso, mas que para decir que una vez, durante unos baal runs, como mi hechicera tiene un encantamiento realmente alto, me la paso encantando a todo lo que sea de melee ( y a veces que no tambin) para aumentar su dao. Cuando la hechicera tiene en una de sus manos encantamiento, se pueden ver las resistencias de las invocaciones ( por ejemplo, golem de fuego siempre dice inmune al fuego). Esto no seria importante si no fuera porque en una de esas tantas partidas, haba un paladn usando el aura de salvacin ( aura que aumenta considerablemente las resistencias del equipo) y un nigromante de invocacin. Y no fue poca mi presencia al posar el cursor sobre uno de los esqueletos y ver que al tener el aura de salvacin afectndolos, TODAS LAS INVOCAIONES decan inmune al fuego, inmune al fri y inmune al rayo y no anunciaba nada sobre el veneno ya que el aura no aumenta esta resistencia al no ser un dao elemental. Ahora bien, si fuera esto correcto y no un mero error del juego, voy a considerar MUY seriamente cambiar el equipo del mercenario para agregar un Lawbringer que otorga nivel 18 de santuario, haciendo muy duros de roer a nuestras invocaciones. Tengo que hacer estudios sobre esto que no ameritan el retraso de esta gua, as que por ahora lo dejare con un simple signo de interrogacin. Y no despreciare en ningn momento informacin al respecto de esto si es que alguno lo tiene. ACERCA DEL MERCENARIO Y LAS AURA: Aqu tenemos una simptica tablita para calcular las estadsticas de nuestro mercenario del acto 2.

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En cuanto a el aura que posee. Pues bien, aqu presento otra tabla ( creo que es de la 1.09 ya que en la 1.10 los mercenarios eran poseedores de mayores cantidades de fuerza a niveles altos) [IMG]http://img286.imageshack.us/my.php?image=tablamercenario5rf.png[/IMG] Todas estas caractersticas son con el mercenario desnudo, ya que el dao, fuerza, vida, destreza, puntuacin de ataque resistencias y dems, aumenta con el equipo que este use. Supongamos que nuestro nigromante alcance el nivel 90, que no es muy difcil de obtener. Nuestro mercenario, acompaando nuestro nivel, tendr un aura de fuerza de nivel 26. Con aura de fuerza nivel 26 obtendremos un aumento de dao de +290% en el mercenario y en todo nuestras invocaciones. En el caso que de arma use una infinity que otorga conviccin a nivel 12, nuestros rivales se vern perjudicados perdiendo un 83% de defensa y 85% de resistencias ( osea que en infierno estarn a 10 a todo ( menos veneno) ene l caso que tengan todas a 75%). En el caso que de arma sea una pride que otorga concentracin Nivel 18, agregaremos 315% de dao a los 290 de fuerza, y adems un 20% de ataque ininterrumpido ( osea que cuando recibas un ataque no se tomaran en cuanta el impacto ni la recuperacin de impacto). Adems, las espinas varan entra Nivel 15-21 que equivalen a 810% - 1050% de dao fsico devuelto. La beast que usaremos nosotros proveer de Nivel 9 de Fanatismo que agregara 186% dao , 29% ias de ataque y 80% de puntuacin de ataque. En el caso de usar doom la ola de fri sagrado nivel 12, repentizara un 50% a nuestros enemigos ( combinado con decrepitacin + el golem de barro...) Tambin podremos usar el espritu lobezno proveniente de la brizna de luz, nivel 5 que otorga 48% de dao aumentado y 53% de AR. Con todo lo dicho ahora, diremos que nuestros guerreros de melee podrn tener hasta un +844% de dao, +133% de AR, +29% ias +20% de ataque inninterrumpido, +1050% de dao fsico devuelto. Para resumir, el dao ser GRANDE. AGRADECIMIENTOS Pues... bueno, antes que todo quiero agradecerle a mi novia por no matarme en mas de una ocasin por dejarla durmiendo sola por ponerme a las 3 de la maana a escribir esto que acaban de leer, por aguantarme en pocas de parciales o simplemente cuando me levanto cruzado. TE AMO MARU! ( ahhhh... que cursi!!) Adems, a mi buen amigo shaman ( ex-shaman de esta misma pagina) por bancarme mucho, por interminables horas de duelos y de risas y por se tan copado siempre =)

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A maximous por coparse tanto y por siempre estar listo para dar una mano a quien lo necesit. A albabug ( que por estos momentos debe andar de farra con alguna danesa =P) porque, aunque el no lo sepa, esta idea me la dio se necro a principios de la temporada de ladder 2 y desde ese momento la estoy gestando. A wason porque es copado y siempre ayuda. A mi mentor, el desaparecido, powah. Y a zannesu que me dio un par de paginas y de ideas para completar bien la construccin. Eso es todo. Bien, quien quiera mandarme un mail para comentar sobre este personaje, que me de plata para comprarme una PC ^_^ nah.. enserio, todo comentario no-sisaoso ser bien recibido Atte.: MORPHIO