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El rey ha desaparecido: El rey se ha marchado dejando una carta que menciona una misteriosa "llave" y a alguien llamado Len.

La reina Minnie enva a Donald y a Goofy a Ciudad del Paso. Les acompaaran Pluto y Pepito Grillo. La nave gumi esta lista para salir gracias a los esfuerzos de Chip y Chop.

En busca de Len: Sora recupera la conciencia en el Distrito 1. Si quieres, puedes grabar la partida en la tienda de Accesorios antes de ir hacia el Distrito 2. All veras como un Sincorazn le roba el corazn a un hombre, y luchars con cinco de ellos. Despus vete a la tienda de accesorios y guarda la partida, aunque tambin puedes darte una vueltas por ah para ver algunas breves escenas de Donald y Goofy. Ahora al salir de la tienda de Accesorios, te enfrentars a un combate con Len (Squall del FF8). Si le ganas recibirs ms adelante un Elixir y si pierdes tampoco pasa nada. >> Donald y Goofy: En el cuarto verde del Hotel, Yuffie y Len te cuentan los secretos de los Sincorazn y de la Llave Espada. Si es la primera vez que hablas con alguno de ellos, ahora la Llave Espada empezara a funcionar como llave; comprubalo con el cofre de la mesa. Entre otras cosas esta funcin te permite abrir el cerrojo que hay a la izquierda de las puertas del Distrito 1, que te abrir paso al Distrito 2. Tambin podrs abrir la puerta que conecta el Distrito 1 y Distrito 3. Cuando le digas a Len que estas listo te enfrentaras a unos enemigos mas poderosos, los Soldados. Adems ya no habr crculos de luz en el cuarto verde. Aeris esta frente a la puerta de la tienda de Accesorios durante un rato y tiene una Omnipocin para ti. Guarda la partida y dirgete al Distrito 2 y desde all al Distrito 3. No tardaras en encontrar a Donald y Goofy. Los 3 luchareis juntos contra unos cuantos soldados y despus contra la Armadura. >> Combate: Armadura: Nombre: Armadura Vit: - Torso: 700 - Manoplas: 84 - Pies de Martillo: 196 Fuerza: 8 / Defensa: 8 / Experiencia: 110 / Objeto: Bravo Guerrero Tctica: La Armadura se compone de 5 partes:2 manoplas,2 pies de martillo y el torso blindado; Solo puedes daar al torso, una vez destruidos los miembros, ataca a los pies desde un lado, y aprtate cuando los brazos roten. Cuando destruyas los miembros, ataca al torso sin descanso, cuando el torso rote 3 veces seguidas, es que prepara un ataque especial, que puedes combatirlo atizndole un golpe normal o (si ya la tienes) con la habilidad Bloqueo. >> Nuevas habilidades y acciones:

Aeris recompensa tus progresos con 100 platines. Si antes derrotaste a Len, te dar un Elixir. Sora tambin aprende la magia de fuego Piro, que podrs emplear con el combo directo L1+Triangulo (que puedes cambiar en el men de configuracin) Recuerda las siguientes cosas cuando tomes de nuevo el control de Sora: [+] Activa la nueva habilidad Voltereta (Men -> Habilidades -> Voltereta -> Activar) [+] Ahora puedes equipar desde el men a un miembro de tu equipo con el objeto Bravo Guerrero. [+] A partir de ahora puedes activar las Marcas Tro Azules. [+] Pepito Grillo ira elaborando la crnica de la aventura (que puede ver en el submen Pepito Grillo que se encuentra dentro del men). [+] Tienes un nuevo men que muestra los bloques gumi que vas consiguiendo [+] Puedes ir a la nave gumi desde la mayora de los crculos de luz y desde las puertas de las ciudades. De momento, no puedes hacer mucho en el Coliseo del Olimpo (salvo conseguir la magia Electro), as que dirgete al Pas de las Maravillas. Ayuda a Alicia!: Cuando sigues al frentico Conejo Blanco hacia la siguiente sala llegas a una puertecita con un Picaporte que habla. Si apartas la cama a un lado y luego bebes de la Botella Azul que esta sobre la mesa encogers de tamao, y de la Botella Roja volvers al tamao normal. En el palacio real encontraras a Alicia y a la Reina de Corazones. Recibes las instrucciones para reunir pruebas que demuestren la inocencia de Alicia. Comienza buscando en el Bosque de Lotos. Si quieres ir mas rpido, abre la caja rosa que contiene la Huella Delatadora; en el suelo junto al Tro Azul, y luego vuelve con la Reina y empieza "El Juicio". Si consigues todas las pruebas lograras algunas habilidades y objetos tiles. Para ms informacin chale un vistazo al Bosque de Lotos. >> El bosque de lotos: Despus de conversar con el Gato Rison, veras una flor amarilla cerca de ti. Si la examinas esta flor te pedir una Pocin. Le puedes dar la pocin dando a R1 y seleccionando Objeto -> Pocin; aparecer la flor como ultimo receptor abajo del todo. A cambio de la Pocin, la planta vuelva a Sora a su tamao normal, sbete al tronco donde estaba antes el Gato Rison, y este se hundir y podrs as dar con la salida, pero solo cuando Sora se haya vuelto a encoger. Acrcate al rbol que hay en el centro del bosque y aprieta R1 para examinar la Avellana. Si no la ves gira el tronco dndole un golpe, ahora recoge la Avellana y cmetela, volvers a encoger. Luego salta sobre el par de setas que hay cerca del Tro Azul y ve a la salida por las hojas. No olvides recoger la Huella Delatadora en el camino; tambin puedes alimentar a otras flores del bosque. >> Una magia nueva: La salida D te devuelve al Cuarto Misterioso, aunque te encontraras sobre el grifo! Ve a la derecha hacia la chimenea y veras una caja de color rosa, salta y recoge la prueba Rasguo Delatador. Aparecer el Gato Rison y enseara a Sora la magia Hielo. La Espina Delatadora esta sobre una hoja-plataforma al final del Bosque de Lotos. El Olor Delatador se encuentra en el Cuarto Misterioso. Salta dentro de la apretura que hay en lo alto del rbol, y aterrizaras en la

chimenea junto a la caja rosa. Si ahora vuelves a la madriguera y derrotas a todos los monstruos, recibirs un Bungalow. Una Omnipocin aparece aqu si derrotas a todos los monstruos despus del juicio. >> El juicio: Necesitas encontrar al menos una de las 4 pruebas que libran a Alicia de las acusaciones vertidas contra ella. Cuantas ms pruebas recopiles ms posibilidades tienes de entrar con los 3 miembros en la batalla que se avecina. Cuando ests preparado, habla con cualquier guardia de los que estn cerca de la Reina. Siempre hay 5 pruebas a la vista. En ellas estarn las que tu hayas conseguido (4 como mximo) y el resto sern de la Reina, que muestran imgenes de Donald o Goofy. Si eliges una de estas ultimas, tu compaero ser apresado, y no formara parte de la prxima batalla. Si seleccionas una caja con un Sincorazn luchareis los 3. La batalla es inevitable. >> Combate: Reina de corazones / Cartas: Nombre: Reina de corazones / Cartas de Picas / Cartas de corazones Vit: - Reina: 10 - Carta de picas: 45 - Carta de corazones: 60 - Torre: ----Fuerza: 9 / Defensa: 9/ Experiencia: 100 / Objeto: ----Tctica: La Reina de Corazones despliega a sus guardianes contra ti, tu verdadera misin, es destrozar los piones de la torre y la torre en si, soltaran muchas Bolas de Vit, as que no deberas tener problemas. La Reina de Corazones y las Cartas no pueden derrotarse, solo dejarlas aturdidas unos segundos. >> Algunos progresos: As se generara un camino hasta el rea del Tro Azul, dirgete al Jardn de T. La puerta del Jardn de T es una versin invertida del Cuarto Misterioso, enciende las velas con la magia Piro y vete al cuarto misterioso de verdad. Guarda la partida antes de ir, el combate que viene ahora es ms complicado que hasta ahora. Si tienes la habilidad Libra ahora te vendr muy bien. >> Combate: Presdigitador: Nombre: Presdigitador Vit: 600 Fuerza: 9 / Defensa: 9/ Experiencia: 150 / Objeto: Cuerno de Ifrit Tctica: Solo tiene un punto dbil, y es su enorme cabeza. Aprovecha a atizarle cuando la agacha, o sino lnzale magias para hacerle dao. OJO!!! Si atacas a las garras del Presdigitador con la magia Piro, stas se encendern y harn mucho ms dao a Sora. >> Nuevos mundos te esperan: Despus de la victoria, la cerradura del Pas de las Maravillas queda sellada y recibes 1/2 Gumi Gua. Tambin aprendes Hielo si no cogiste el Rasguo Delatador. Los crculos de Luz

de la madriguera son tu siguiente destino. Desde aqu podrs ir a la Nave Gumi y volar al siguiente mundo. Si de camino al Coliseo pasas por la Selva Profunda, aterrizars en ella automticamente. En ese caso, necesitaras reencontrarte con Donald y Goofy para poder salir de este mundo. Como convertirse en un campen: Entra en el portal y habla con Phil. Haz lo que te dice: intenta empujar el pedestal que esta cerca del Tro Amarillo. Luego habla dos veces con Phil y somtete a los ejercicios de entrenamiento con los que Sora llegara a ser un hroe de verdad. Ahora recibirs la magia Electro. Si sales luego a la entrada del Coliseo, Hades te dar un Pase, con el que podrs participar en los juegos. Guarda la partida y entra en los juegos, aqu podrs acumular experiencia, no uses al principio tus objetos curativos, pues mas adelante los necesitaras. Si pierdes no aparecer el men de Continuar, si no que apareces de nuevo al lado de Phil. >> El entrenamiento de un Hroe: La misin es destruir 20 Barriles en menos de 30 Segundos. Puedes hacer blanco fijo en los objetivos y destruirlos con magias como Piro, pero tu PM no se rellenara hasta la siguiente ronda o el siguiente intento. Trata de alcanzar, con un combo varios barriles juntos, pues si los dispersas tardaras ms. Recuerda que los restos del Barril pueden destruir otros que estn cerca. En la segunda ronda, tienes que cargarte 25 barriles en 60 Segundos (1 minuto). El que esta solo sobre una plataforma es el mas difcil, pero hay un barril enfrente de l, que si lo lanzas contra este, se romper, te recomendamos que empieces destruyendo todos los de abajo luego los del medio, y finalmente ese ultimo. Despus de completar las pruebas, si hablas con Phil, podrs mejorar tu tiempo en las pruebas, pero no recibirs ningn premio >> El torneo: En tu camino para recibir el Titulo de Hroe encontraras a los siguientes adversarios: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Equipo sombra (4 Soldados,3 Nocturnos Rojos) Los Siniestros (10 Sombras,3 Rapsodias Azules) Calidos y Glidos (5 Nocturnos rojos,5 Rapsodias Azules) Pelotn Sombro (3 Nocturnos Rojos,3 Rapsodias Azules,2 Sombras,3 Soldados) Venganza Azul (9 Rapsodias Azules) El Gordo (1 Grandulln, 4 Nocturnos Rojos,3 Rapsodias Azules) Cloud (Cloud)

Es mejor que hagas acopio de objetos tiles antes de la batalla, y recuerda que puedes enviar al frente a Donald y Goofy si te encuentras en problemas, pulsando Tringulo. Ataca al Nocturno Rojo con Hielo, y a Rapsodia Azul con Piro. El Grandulln es algo mas complicado, atcale cuando esta dormido al principio de la batalla, o por lo menos destruye a sus molestos compaeros. Cloud es tu adversario en la 7 ronda. Puedes evitar sus golpes saltando, y cuando falle atacarle saltando. El resultado final del combate no influye para nada en la historia, ni recibirs ningn premio por derrotarle. Guarda la partida despus de las rondas preliminares, y entra en la arena para luchar con el

siguiente jefe Cerbero. >> Combate: Cerbero: Nombre: Cerbero Vit: 600 Fuerza: 11 / Defensa: 10 / Experiencia: 200 / Objeto: Pulsera Infernal Tctica: Cerbero empieza lanzndote una bolas de energa, que deberas esquivar con Voltereta, luego baja las cabezas, es hora de atacarle, colcate a un extremo, y atcale a golpes a una cabeza lateral (nunca la del centro) o con la magia Piro. Cuando ste pierda bastante Vit, efectuara un ataque mgico por el suelo y despus las bolas, esquvalo de un lado a otro con volteretas, luego volver a bajar la cabeza, sigue repitiendo este proceso hasta que se muera. >> Ya eres un Hroe!: Despus de la victoria Sora ser recompensado por el objeto importante Titulo de Hroe y ganas as el derecho a participar en futuros torneos. De camino a la puerta de los mundos, veras a Cloud sentado, habla con el para recibir la habilidad de combate Estocada Veloz. La prxima parada es la Selva Profunda. El Seor de la Selva: La primera vez que llegas a este mundo, aterrizas en la Selva Profunda. Sora se enfrenta en solitario al leopardo Sabor. Tarzan aparecer si la Vit de sora, llega a la parte roja, o si derrotas a Sabor. Luego el rey de los monos entra en tu equipo. Sals juntos de la casa del rbol en busca de Donald y Goofy. Tienes que ir al campamento, uno de los caminos es tirarte para el vaco del bosque, donde aparecers al lado de un circulo de luz (no podrs subir a la nave) y un tronco hueco, metete hay, no podrs recoger nada aun, podrs hacerlo mas tarde, cuando hagas el juego Tobogn Selvtico. Entra en la Tienda de Lona, en la que esta Jane y tus compaeros, que llegan con Clayton. Goofy ha encontrado un bloque Gumi Coraza. Ahora tienes que selecionar dos compaeros para Sora. En los crculos de luz de la Tienda de Lona, podrs subirte a la Nave gumi si lo deseas. >> Tarzan ofrece su ayuda: Ahora tienes que encontrar seis diapositivas por el campamento. Cuando las tengas entra en la Tienda de lona y enciende el reproductor. Cuando salgas de la Tienda te volver a atacar Sabor. Luego tienes que encontrar a Kerchak el jefe de los gorilas. entra donde los Hipopotamos, y salta por encima de ellos hasta el otro lado de la laguna, sube por la liana y veras a Kerchak >> Retorno a la casa del rbol: Cuando hayas hablado con Kerchak vuelve a la casa del rbol, gira y asciende por las lianas para llegar al Nivel Superior. Si activas todas las flores casi marchitas con magia, no aparecern mas enemigos, sigue hasta la casa, donde veras a Clayton. Si aun no los has hecho puedes tratar de coger los cofres. >> Investigacin en el campamento: En el campamento puedes hacer unas cuantas cosillas ms. Coge las recetas de cocina de el

asta de la bandera y el reloj del abuelo, luego examina la olla. si tienes una Pocin mtela dentro. Golpea los fogones para abrir la puerta y enciende el fuego con la magia Piro.Has creado una Ultrapocin! Examina el banco del laboratorio despus de encontrar las 3 Notas del Laboratorio por hay. Usa una Pocin y una magia de Hielo para conseguir dos raciones de ter >> Retorno a la casa del rbol: Cuando vuelves a la Tienda de Lona, Jane te pide que protejas a los gorilas. Los Sincorazn estn atacandoles en cinco lugares. La primera vez que derrotes a los Sincorazn. Los gorilas te lo agradecern, regalndote Bloques Gumi. El primer enfrentamiento tiene lugar justo fuera de la tienda de lona; ahora tienes que ganar otra batalla en la casa del rbol, luego Jane te dir donde es el siguiente combate. Habla con Jane despus de rescatarlos a todos, y dirgete al bosque de Bambes >> Combate: Sabor: Nombre: Sabor Vit: 180 Fuerza: 12 / Defensa: 11 / Experiencia: 150 / Objeto: Colmillo Salvaje Tctica: El ltimo combate contra Sabor tiene lugar en el bosque de bambes. Ahora el leopardo es mas fuerte, cuanto de ataque evita sus golpes con Voltereta, y acto seguido atcale tu. Tambin puedes con Estocada Veloz aturdirle, y luego darle una buena paliza Cuando le ganes ve a la tienda de lona Han Secuestrado a Jane! >> El rescate de Jane: Primero tienes que alcanzar el Nivel superior para encontrar a Jane. Tienes que cruzar el hogar de los hipoptamos y trepar por las lianas. Cuando llegues veras un fruto negro en un rbol, destruye a este engendro mientras te atacan un montn de Primates Y, para liberar a Jane. Despus tienes que volver a proteger a los gorilas Ahora esta apunto de tener otro enfrentamiento en La Pared Rocosa. >> Combate: Acechador + Clayton: Nombre: Acechador / Clayton Vitalidad: Clayton: 250 / Acechador: 750 Fuerza: 12 / Defensa: 11 Experiencia: Clayton : 240 / Acechador: 30 Objeto: Acechador: Omnipocin / Clayton: -----Tctica: Cuando vayas a la pared rocosa, veras a Clayton acompaado por un montn de Primates Y, lo mejor es esquivar sus disparos con Volteretas y luego atizarle. Cuando la vit de Clayton baja en un 70% comenzara la segunda batalla Puedes impedir que Clayton use una Pocin atacndole directamente, an as, comenzara con su Vit de nuevo recuperada. Se desmorona una divisin rocosa que divide el rea en dos, y una criatura invisible, que alza a Clayton con los brazos. Ataca primero al Acechador, al cabo de un rato pierde la conciencia, y Clayton cae el suelo. Esto te interesa, por que Clayton solo puede curar al Acechador cuando esta con el. Una vez en tierra Clayton dispara el rifle, acrcate rpido y atcale de nuevo. El Acechador tambin echar a Clayton al suelo, si golpeas al Acechador con un ltimo ataque en forma de combo. Tras la batalla, Sora obtiene el poder de la Magia Cura

>> La cueva del corazn: Tras vencer a Clayton puedes acceder a La Puerta del corazn, tienes que llegar a un hueco cerca del borde de la pared. Puedes abrir 4 cofres durante es ascenso. Sora recibe 1/2 Gumi Gua. Tarzan le da el Llavero Artesana, que puedes activar en el men Equipo. Tambin aprendes a activar los Tros Rojos .Como tu nave gumi aun no puede viajar a nuevos mundos, tienes que hacer otra parada en Ciudad del Paso y preguntarle a Len cosas sobre la Nave Gumi Len y Cid saben ms: Puedes encontrar a Len en el Canal Oculto, pero una puerta al final del Distrito 2- Callejn te impide el paso. Para abrirla, activa el Tro Rojo que hay en el agua frente a la puerta. Luego habla con Len. La segunda vez que hables Sora le preguntara acerca de la 1/2 Gumi Guia. Len remitir a Cid y te dar una Piedra Brillo de Tierra. Ms tarde debers drsela al Hada Madrina en el Estudio del Mago. Como costumbre encontraras a Cid en la tienda de accesorios. El instalar el 1/2 Gumi Guia en tu Nave Gumi, pero antes de ofrecerse te pide que le entregues un Libro Antiguo a Merln. Abre con Piro la puerta que lleva desde el Distrito 3 hasta el Estudio del Mago. >> Merln y el Hada Madrina: Merln te espera en el Estudio del Mago, despus de darle el libro antiguo, y que este lo ponga en un estante, puedes hablar con el Hada Madrina, que convertir tu Brillo de Tierra en tu primera Invocacin: Simba, y te explicara como funciona Merln te sugiere que vuelvas a hablar con Cid, pero te recomendamos que primero examines el libro. Este te llevara a un mundo al que no puedes acceder desde la Nave Gumi, El bosque de los 100 Acres. Para volver al mundo exterior mueve a Sora hasta la esquina superior derecha. Al volver al Distrito 3 te encontraras con Riku !!. Despus encontraras a Cid en la Casita >> Por quien doblan las campanas: En la Casita recibes ms informacin sobre Malfica, los Sin Corazn y el Informe Ansem. Antes de irte de Ciudad del Paso, deberas ir al Distrito 2. Dirgete al Saln de los Artilugios, sal por la puerta de atrs y sube la escalerilla verde hacia el tejado. Las cajas que impedan llegar hasta la marca tro estn apartadas ahora. Tambin puedes acceder a la cuerda de la campana que esta en el hueco detrs del Tro. Algo se mueve en la plaza del mercado cuando giras la cuerda. Tira de ella dos veces mas y se descubrir la cerradura. Cuando te acerques a la fuente comienza la batalla contra Armadura Inversa. >> Combate: Armadura Inversa: Nombre: Armadura Vit: - Torso: 900

- Manoplas: 135 - Pies de Martillo: 270 Fuerza: 15 / Defensa: 12 / Experiencia: 390 / Objeto: 1/2 Gumi gua Tctica: A primera vista puede parecer igual que en tu anterior encuentro con ella, pero no es as. Empieza atacando a sus manoplas, seguidamente a sus pies y finalmente a su torso. Cuando solo quede el torso este empleara un ataque Bazooka, trata de esquivarlo con una Voltereta y ponte debajo del enemigo. Si consigues derrotarlo ganaras la magia Aero y un 1/2 Gumi gua.

Un paseo por Agrabah: Cuando llegues, ve a la Calle Principal, luego dobla a la izquierda para entrar en el callejn, donde encontrars a Yasmn y Yafar. Despus de derrotar unos cuantos bandidos, ve a casa de Aladdn (acceders a ella a travs de los postes situados en la Calle Principal). Una vez en casa de Aladdn, mueve el mueble para liberar la Alfombra Mgica. Vuelve a la plaza y ve a la salida para ir al Desierto, hablando con la alfombra para que el tro de hroes se monten en ella. As, llegars hasta Aladdn, al que tendrs que ayudar acabando con unos cuantos enemigos hasta que l invoque a Genio. A partir de ahora puedes incluir a Aladdn en tu equipo. Vuelve a la Plaza de Agrabah. Como las calles de Agrabah estn bloqueadas, tendrs que moverte por los tejados; salta sobre las cajas que hay frente a la casa de Aladdn y desde all salta sobre la repisa. Avanza por el dosel rojo y salta hacia el verde, desde aqu puedes alcanzar el pasaje abierto que lleva a otra zona, donde debers activar la cerradura que abre la puerta del final del callejn. Salta sobre los doseles de madera (cuidado! Al poco tiempo se cierran!) para llegar hasta casa de Aladdn, donde debers mover otro mueble para dejar ver una cerradura. Actvala y ve al Bazar (salta desde casa de Aladdn para llegar a la puerta de esta zona). En el Bazar salta sobre los doseles de madera para llegar a un cofre con un Gumi Escudo. Usa la caja para subir y luego salta a la repisa, donde encontrars un Anillo Piro+. La cerradura que abre el camino que necesitas est al final de esta zona. Guarda la partida antes de de salir hacia las Puertas de palacio por los doseles de la Calle principal. >> Combate: Cienpies: Nombre: Cienpies Vit: 600 Fuerza: 18 / Defensa: 15 Experiencia: 250 Objeto: Rayo de Luz Tctica: Esta lucha te llevar de turismo por Agrabah, as que ve bien equipado. La tctica a seguir contra este bicharraco es la siguiente: ataca su cabeza o su parte trasera hasta que empiece a brillar. Momento en que debers alejarte, ya que si le atacas mientras brilla, te asestar un golpe muy potente. As que ten paciencia y atcalo solo cuando no brille (Mmm de que me suena esto? Escorpin en FF7....). Despus de esta batalla, las calles de Agrabah vuelven a ser accesibles. Este es un momento ideal para grabar la partida y comprarle algunas cosas al vendedor que hay en casa de Aladdn (un vendedor okupa), ya que ahora vamos hacia el desierto, hablando con nuestra querida alfombra! >> Combate: Cabeza de tigre:

Nombre: Cabeza de Tigre Vit: 380 Fuerza: 18 / Defensa: 15 Experiencia: 400 Objeto: ----Tctica: El truco para este jefe es esperar a que baje la cabeza para asestarle un combo (o para subrsele a la chepa), mientras tanto te puedes entretener aniquilando esos sincorazn tan patticos para conseguir bolas verdes de Vit. Cuando tengas ocasin, usa L1 para apuntar a sus ojos (el punto dbil del grandulln) y llama (con tringulo) a tus compaeros para que, entre los tres, le hagis ms dao. ste puede ser un jefe un poco difcil, si no puedes con l, tmate tu tiempo para entrenarte en Agrabah. >> La cueva de las Maravillas: Despus de acabar con la cabeza, su boca se abir, as que entra en ella. Estars en una especie de catacumbas que, aunque parezcan muy labernticas, no lo son tanto. As, trate al vaco en la primera pantalla, y llegars a una cueva llena de agua, sigue por ella hasta que veas una enorme columna, que debers apuntar con L1 y golpear o tirarle magia piro hasta que se abra un nuevo camino arriba. Vuelve a la sala donde te tiraste y sigue el camino (es muy fcil, es un camino lineal), sorteando sincorazn y trampas cual Indiana Jones, hasta que llegues a la sala del tesoro. Aqu el mono de Aladdn, Ab, puede ayudarte activando ciertas estatuas para conseguir tesoros. Guarda la partida y ve a la prxima sala. >> Combate: Yafar: Nombre: Yafar Vit: 500 Fuerza: 18 / Defensa: 15 / Experiencia: 600 Objeto: ----Tctica: El Genio da vueltas por el escenario, pero tu solo aljate de l y ya est, concntrate en acabar con Yafar. El ataque principal de Yafar es un rayo de fuego muy potente. Debes aprovechar cuando Yafar "aterriza" para asestarle unos combos, as, persguele por todo el escenario cuando vuele y, cuando aterrice bjale los humos con unos llavazos (...). >> Combate: Yafar Genio: Nombre: Yafar Genio Vit: 750 Fuerza: 18 / Defensa: 15 / Experiencia: 730 Objeto: ----Tctica: Si habas visto el anuncio en la TV de Kingdom Hearts o incluso la peli de Disney sabas que esto iba a pasar. Para ganarlo con facilidad debes pasar del grandulln y atacar a Yago, su loro, ya que automaticamente daars a Yafar Genio. Cuando te tire rocas, esquivalas accediendo al nivel superior o haciendo una voltereta. Despus de hostigar a Yago (usa L1 y tringulo para enviarle a tus compaeros) unos pocos minutos, Yafar Genio ser historia. Tras esta victoria, Piro se actualiza a Piro+ y recibes el Informe Ansem n 1. Ahora viene lo divertido: tienes que escapar de la cueva montado en la alfombra!!! Si chocas contra los obstculos pierdes vida, pero aunque no esquives ninguno, saldrs de la cueva (ms fcil imposible). >> Adis, Agrabah!:

Ms tarde, en Casa de Aladdn, Sora aprende a invocar a Genio y recibe el arma Tres deseos. A partir de ahora puedes activar tros verdes (activa el de la tienda en Ciudad de Paso para acceder a la orfebrera). Despus de este arbigo mundo, ve hacia Atlntica, donde un desgraciado incidente har que te encuentres... en la barriga de Monstruo, la ballena de la peli de Pinocho!!! Una marioneta con mucho corazn: La nave gummi es engullida por Monstruo en el camino hacia Atlntica desde Agrabah. Tras conocer a Pinocho en la Boca de Monstro tienes que nadar hasta el final de la cueva. Geppeto esta en la cubierta del barco. Los objetos que hay en la Boca de Monstruo solo pueden ser aprovechados ms adelante, sea que es mejor seguir a Pinocho. En Vientre 1 te reencontraras con Riku, Sguele de esta forma: - Vientre 1 --> - Vientre 2 --> - Vientre 3 --> - Vientre 2 --> - Vientre 5 --> - Vientre 6 --> - Vientre 5 --> araas barril. - Vientre 4 --> Sal por el pasadizo de arriba a la izq. Ve directamente al Vientre 3 Qudate en el nivel superior usa la apertura de la izq. (Nivel superior) la apertura M lleva a Vientre 5 Sal por la apertura del extremo (pasadizo 1) El pasadizo puesto N (derecha) te llevara de nuevo a Vientre 5 (Nivel superior) Ve recto y evita caerte. Avanza hasta Vientre 4 a travs de las Guarda la partida antes de enfrentarte a Jaula Parsita

>> Combate: Jaula Parsita: Nombre: Jaula Parsita Vit: 450 Fuerza: 21 / Defensa: 15 / Experiencia: 500 Objeto: ----Tctica: El primer encuentro del grupo con Jaula Parsita tiene lugar en la Tripa. Jaula Parsita es inmune a los golpes por la espalda as que olvdate de ellos y atcale en la cabeza, o lateralmente. Como solo menea los brazos nunca te va a hacer nada grave si colocas bien a Sora. Tras la batalla se crea en el suelo un agujero dimensional que te lleva de nuevo a la Boca de Monstruo y Goofy aprende la habilidad PM Invocacin >> La habilidad Salto de Altura: Tras tu primera batalla con Jaula Parsita, baja el nivel del agua en la Boca de Monstruo y puedes ir a lugares nuevos. Ahora puedes activar el Tro Azul y lo que es ms importante, abrir el cofre que esta cerca de Geppeto, que contiene la habilidad compartida Salto de altura. Prueba esta habilidad saltando al Tro verde de la parte superior del barco. Ahora abre el cofre que contiene Brillo de Agua, el objeto que el Hada Madrina transformara en la magia invocacin Dumbo. Acurdate tambin de recoger la Hoja Arrancada que se encuentra en Vientre 6. Una vez hagas todo esto, continua hacia el Estomago de Monstro (no sin antes salvar la partida....). Salta de la tabla de proa del barco para llegar a las plataformas del otro lado. Sigue la pared exterior y sal por la puerta C para entrar en la Garganta. Ahora cruza las plataformas saltando hasta llegar a Estomago. >> Combate: Jaula Parsita (2):

Nombre: Jaula Parsita (2) Vit: 900 Fuerza: 21 / Defensa: 17 / Experiencia: 1000 Objeto: ----Tctica: Esta vez Jaula Parsita es algo ms poderosa y tiene un nuevo ataque de largo alcance. Intenta recortar distancias y ponerte bajo el brazo derecho de esta. Cuando Sora use sus ataques estndar, saltara automticamente. As podrs atizar a Jaula Parsita en la cabeza, aunque tambin tendrs los brazos a tu alcance. Hagas lo que hagas, evita caer en el Lago de cido. Ocasionalmente, Jaula Parsita quedar aturdida, es el momento para darle una "somanta de palos", que te reportara Bolas de VIT >> Fuera de Monstro: Tras derrotar a Jaula Parsita, Sora aprende la magia Paro. Monstro "vomitara" a sus inquilinos y puedes continuar tu viaje desde Agrabah. Ahora podrs ir a Atlntica o Ciudad del Paso (recomendado volver a esta ultima) Por supuesto, si no recogiste todas las cosas de Monstro podrs volver ms adelante Como pez en el agua: Al llegar a Atlntica tienes que aprender a nadar bien. La clase de natacin consiste en tocar seis veces a Flounder (Un pez Amarillo), cosa que puede resultar fcil haciendo blanco fijo y avanzando hacia el. Poco despus del tutorial de natacin te atacara un grupo de Neones Marinos. La funcin Blanco fijo y la magia Electro sern unos buenos acompaantes para este tipo de batallas. Tras la batalla abre la concha gigante que contiene los crculos de luz golpendola. Si quieres, puedes escoger a Ariel como compaera de Sora antes de andar hacia el Aposento del Rey. Las grandes tridentes de la pared indican el camino. >> Un delfn muy listo: Despus del encuentro con el rey, sigue nadando por el palacio de Tritn. Vuelve a los aposentos, y si quieres grabar abre una concha que hay cerca del trono, a partir de aqu, Flounder te dar pistas y te apuntara tu siguiente misin siempre que le preguntes. Por ahora tienes que ir a por un delfn que esta nadando en una zona llamada Valle Submarino. Cuando no haya ningn sincorazn cerca y ests los suficientemente cerca, Sora podr subirse a l. Al cabo de un rato vuelve al Gran Mar de Atlntica, el delfn te seguir. >> El barco hundido: Tienes que encontrar otra vez al delfn en el Gran Mar de Atlntica. Esta Nadando en crculos en direccin contraria las agujas del reloj, Sora puede montarse en el cuando no haya ningn sincorazn cerca y el delfn te llevara por las corrientes del Laberinto Submarino. Terminars tus andaduras en el Barco Hundido. All metete en el barco por una de las aperturas y saca el Cristal Real del cofre que esta detrs de la ventana trasera. Un gran tiburn te atacara de repente mientras curioseas por el barco. No tienes porque luchar contra el ahora mismo; si prefieres escapar, puedes utilizar un pasadizo para volver al Valle Submarino. Examina el punto iluminado del fondo marino y golpalo con tu arma. Ahora saldr agua disparada y desplazara el cofre grandote de la cmara superior. Esta nueva apertura te permitir nadar directamente al Barco hundido sin necesidad del delfn. Ahora vuelve al Aposento del Rey con el Cristal Real.

>> El Plan de la bruja: Si te acercas al smbolo azul de la Gruta de Ariel veras a Tritn en una escena animada. En una rabieta, el rey destruye el Cristal Real. Ariel sale temporalmente del grupo; luego la hallaras en el Aposento del rey, donde decidiris ir juntos a la Gruta de rsula. Antes no obstante tienes que derrotar al tiburn que apareca donde el Barco Hundido. Luego examina el interruptor que hay cerca del pasadizo que va hacia la Gruta Maldita, Sebastin lo apretara y la piedra que cerraba el paso se mover. Al entrar, puedes ir a la derecha en el desvo hacia el Recinto Rocoso, donde podrs guardar la partida. Cmo en la prxima batalla tendrs que usar magia con frecuencia, haz acopio de ter y otorga a Sora Accesorios y un arma (Con lo que su PM aumentara). Sobre todo asigna un acceso directo a la magia Piro. Ahora adntrate en la Gruta. >> Combate: Ursula + Jetsan & Flotsan: Nombre: Ursula / Jetsan & Flotsan Vitalidad: Ursula: 450 / Jetsan & Flotsan: 60 Fuerza: 22 Defensa: 19 Experiencia: Ursula : 1000 / Jetsan & Flotsan : 50 Objeto: Ursula : ----- / Jetsan & Flotsan: ------ Tctica: No es demasiado eficaz, atacar directamente a Ursula, siempre contraataca con golpes peligrosos. Haz caso a Tritn y ataca con magia al Caldero de Ursula: es la fuente se poder. El caldero es donde hay un liquido burbujeante dentro de su morada, haz blanco fijo en el y lnzale magias PIRO. Tras unos 3 impactos el caldero comenzara a emitir una luz de color. Ursula y sus compaeros habrn quedado brevemente aturdidos, encuentra rpidamente a Ursula y atcala. Pide ayuda tambin a Donald y a Goofy. Cuando Ursula comience otra vez a moverse vuelve al caldero y repite la estrategia. La batalla termina cuando la Vit de Ursula llegue a 0 y tu hagas brillar el Caldero pro ultima vez. >> El estilo sirena: Tras la victoria tus personajes aprendern la habilidad compartida "Estilo Sirena". Con ella puedes nadar contracorriente en el Laberinto Submarino y perseguir a Ursula hasta su segundo refugio (Gruta de Ursula 2). >> Combate: Ursula (2): Nombre: Ursula (2) Vitalidad: 900 Fuerza: 22 Defensa: 19 Experiencia: 1500 Objeto: ----Tctica: Apunta hacia la cabeza de la bruja y atcala desde un lado o desde atrs. Si quieres ir sobre seguro, Aprtate despus de Atizarle. As podrs concentrarte en los diferentes ataques que Ursula usa contra ti. A menudo lanza relmpagos y anuncia su siguiente ataque. Cuando te grite "Get Ready For This" vomitara burbujas y veras un enorme relmpago antes de que grite "Impudent Fools". Ursula tambin trata de atraer a Sora, evtalo esquivando hacia la derecha o abajo con el estilo sirena. Intenta colarte pro detrs de Ursula y golpearla en la nuca, tras perder una buena parte de su Vit, la bruja lanzara un devastador ataque electro gritando "Time to teach you some respect" o "This won't be pretty". Cuando lo oigas qutate de en medio tan rpido como puedas.

>> Adios Atlantica: Despus de tu victoria la historia continua en el Aposento del rey. Recibirs el Informe de Ansem 3 y Electro Evolucionara a Electro +. Tienes que volver a visitar una vez mas el aposento del rey para sellar la cerradura. En recompensa Recibirs un llavero Joya del Mar. Ahora listo, la nave gumi ya esta preparada para llevarte a un mundo nuevo, y as seguir tu aventura. Un corazn para los Sincorazn: Antes de salir hacia el Laboratorio, date un respiro y contempla tu alrededor en modo Observar entorno. Los fantasmas farol con los que te encontraras en la Plaza de la Guillotina son inofensivos. El alcalde aparece cerca de la puerta frente al Laboratorio y te presenta a Jack. Puedes aceptarle en tu equipo activo en cuanto el Dr. Flinkstein te encargue encontrar a Sally y recuperar los recuerdos necesarios para el corazn artificial que este cientfico esta desarrollando. Entra en el cementerio con atad y derrota a todos los sincorazn de all. Ahora conocers a Zero y a Sally. Esta ultima te dar su Nomeolvides. Llvatelo al Laboratorio. El Dr. Flinkstein necesita otro ingrediente (sorpresa) y esta seguro de que el Alcalde puede ayudarte a encontrarlo. No obstante, los 3 ayudantes de Oogie Boogie (rock, Shock y Barrel) les oyen hablar de ello y se lo cuentan a su jefe. al enterarse, Oogie Boogie les enva a robar el corazn >> Una pequea sorpresa: Vuelve al cementerio en atad y vence a todos los sincorazn del lugar. Examina ahora la lapida elevada, que te transportara al Cementerio Publico. El alcalde esta en una esquina del cementerio y te explica tu siguiente tarea. Se alzan 3 fantasmas, uno despus de otro de una fila de lapidas. El orden cambia. Qudate fuera de las lapidas y selecciona observar. Si cometes un error el puzzle comienza de nuevo. Cuando examines las 3 lapidas en orden correcto, el Alcalde fijara su atencin en la calabaza gigante, en la cual encontraras una Caja Sorpresa que debes llevarle al Dr. Flinkstein >> A por los 3 gamberros: Rock, Shock y Barrel han robado el corazn. Sgueles hasta el Cementerio con atad y desde all a la Colina de la Luna. Examnala pequea lapida que hay al pie de la colina extraa. Llegars al Puente Colgante, donde podrs recoger una dosis de Defensa + 1. Tras dar un gran salto, ve hacia la Mansin >> Mansin de Oogie: Cruza el puente colgante y examina las puertas de la mansin par entrar dentro. Dentro encontraras una lmpara que funciona como un ascensor adems de un Tro rojo. Si Jack esta en el grupo, puedes cambiarlo tras la batalla que se avecina para activar el tro Si te caes de la mansin, busca la baera. Se mueve en crculos en el sentido contrario a las agujas del reloj. Salta dentro seleccionando Subir cuando no haya ningn sincorazn cerca. Vuelve al ascensor de la lmpara y actvalo con Piro+, entra y salta a las plataformas de madera de arriba. Sigue el camino y evita caerte mientras luches con los sincorazn. Despus de las escaleras, continua a la derecha y llegaras al Cuarto de Juegos

>> Combate: Rock / Shock / Barrel: Nombre: Rock / Shock / Barrel Vitalidad: Rock: 150 / Shock: 120 / Barrel: 180 Fuerza: 24 Defensa: 20 Experiencia: Rock: 180 / Shock: 120 / Barrel: 240 Objeto: -----Tctica: Segn a quien derrotes al final ganaras mas o menos experiencia, as que deja a Barrel para el ultimo. Usa ataques fsicos con todos ellos y ser pan comido >> A la sala de torturas de Oogie: La palanca que aparece tras la batalla en el Cuarto de Juegos desbloquea la puerta de la Sala de Torturas de Oogie: es la de color verde. Puedes llegar a ella de varias formas, una de ellas es saltar hacia abajo y a la izq. desde cerca de la torre. Al usar la palanca se producen dos cambios: el par de jaulas de arriba a la izq. descienden y se abre una puerta ante ti. No puedes activar el Tro rojo despus de entrar en la Sala de Torturas. Los dems objetos pueden conseguirse todos en los restos de la mansin >> Combate: Oogie Boogie: Nombre: Oogie Boogie Vitalidad: 450 Fuerza: 24 Defensa: 20 Experiencia: 2500 Objeto: Orbe Sagrado Tctica: La sala de Oogie es una mesa de juegos. Tienes que pulsar los botones para ocasionarle daos. Es muy sencillo, pero requiere concentracin. Una vez lo hayas derrotado, te enfrentaras a su segunda forma. >> Combate: Oogie Boogie (2): Nombre: Oogie Boogie (2) Vitalidad: 90 x 7 Fuerza: 24 Defensa: 20 Experiencia: 2500 Objeto: Orbe Sagrado Tctica: : Ahora tendrs que golpear a los pegotes oscuros nicamente, cuando los destruyas todos vuelve al Laboratorio, donde recibirs el Llavero Calabaza Macabra. Ataque Pirata: Tu Nave gumi es abordada por piratas entre ciudad halloween y atlntica. Tras una escena no interactiva con el Capitn Garfio, el Sr.Smee y compaa, comienzas a explorar la bodega del barco pirata. Si quieres, ahora Peter Pan puede unirse a tu equipo. Campanilla hace posible que salgas de la bodega y avances por el barco, tambin puedes subir a la Nave Gumi desde los crculos de luz. La nica puerta que se puede abrir en la Bodega 2 es la que lleva a la Bodega 3, pasa por la Cmara frigorfica hacia la cocina, donde veras brevemente a Wendy. A partir de aqu puedes abrir la puerta que conduce de vuelta a la Bodega 2. De momento sal por una de las aperturas del tejado. >> Al camarote del Capitn :

El hoyo de la esquina conduce al Camarote 1. Si antes subiste al Camarote 2, llegaras al Camarote 1 por la primera puerta a la izquierda. Las dos puertas restantes estn bloqueadas por el momento. Ahora puedes cambiar los miembros de tu grupo en los crculos de luz del camarote. Si Peter Pan estaba antes en el grupo activo, ahora puedes seleccionar a Donald y Goofy para activar el Tro 8 Verde. Con ello bajara una escalerilla en la que puedes subir al Camarote del Capitn. Tras un breve encuentro con Riku y Kairi te enfrentaras a tu sombra: La Anti-Sora. >> Combate: AntiSora: Nombre: AntiSora Vitalidad: 750 Fuerza: 27 Defensa: 21 Experiencia: 2000 Objeto: Ua de cuervo Tctica: La Sombra de Sora usa un golpe en barrido como un ataque estndar. Como necesita una pausa despus del ataque deberas esquivarlo y luego atizarle varias veces desde atrs. Tras perder cierta VT. Anti Sora creara varias imgenes de si mismo con 1 VT cada una. Si has activado la habilidad Libra puedes distinguirlas del enemigo real por sus pequeas barras de energa que veras cuando hagas blanco fijo. Un ataque Electro dar cuenta rpidamente a los fantasmas. Anti Sora se desvanece en el suelo tras recibir tres golpes. Luego reaparece tras Sora y le golpea por la espalda. Puedes esquivar este ataque apartndote. Esta batalla es un buen momento para cubrir a Sora con la magia AERO. Recibirs una Ua de cuervo por tu victoria. >> El placer de volar: Puedes echar un vistazo por el Camarote del capitn tras derrotar a Anti Sora. Examina las placas de cubierta cerca de la puerta para abrir una trampilla que lleva al Camarote. Aqu es donde mantienen cautivada a Wendy; Peter Pan te abandona temporalmente para cuidar de ella. Vuelve al Camarote del Capitn. Ahora puedes abrir la puerta que lleva a la cubierta del barco, donde espera el Capitn Garfio. Por Suerte, Peter Pan vuelve a tiempo de impedir que Sora salte de la pasarela a la boca del cocodrilo. La magia Sora se actualiza a Cura + y puedes volver a incluir a Peter Pan en tu equipo. A partir de ahora puedes volar en el Pas de Nunca Jams. Aprieta Triangulo mientras saltas para flotar. Aprieta otra vez circulo para elevarte y Cuadrado para descender. Ahora tienes que enfrentarte a unos cuantos piratas en la cubierta. Luego te espera una batalla contra piratas voladores en la que practicaras tu nueva habilidad voladora. Por ultimo tendrs que abatir un Barco de guerra areo. Atcalo desde la popa del barco del Capitn Garfio. Cuando derrotes a todos los adversarios, te enfrentaras al Capitn Garfio. >> Combate: Capitn Garfio: Nombre: Capitn Garfio Vitalidad: 900 Fuerza: 27 Defensa: 21 Experiencia: 3400

Objeto: -----Tctica: Corre directamente hacia el Capitn Garfio para esquivar su ataque explosivo y atizarle rpidamente. Esquiva hacia un lado cuando Garfio ataque con el pual y contraatcale. Olvdate de usar piro, porque el Capitn saldr disparado hacia todos los lados si le atan con esta magia mientras esta en el aire. Puedes ignorar los barcos de guerra durante el combate, porque cada uno que te cargues, al momento, ser sustituido por otro. Sora aprende la habilidad Ultimo Arcano y recibes el Informe Ansem 9. Luego la aventura contina en la Torre del reloj. >> La torre del Reloj: La torre del reloj tiene cuatro caras. Vuela alrededor de ella y encuentra el lado en el que la hora no es media noche, si no las Doce menos cuarto. Golpea la aguja minutera 3 veces. Cuando las cuatro caras marquen la misma hora, La cerradura del Pas de Nunca Jams quedara cerrada y sellada. Un nuevo destino en tu nave gummi: Habla con Cid, que esta detrs de los Accesorios del Distrito 1, y este saldr de inmediato a instalar las 1/2 gummi gua de Ciudad del Paso y el Pas de Nunca Jams. Cuando Cid vuelva, recibirs como premio un Gumi Camalen. Recuerda pasarte a ver a Merln o al Hada Madrina por si tienes alguna cosa que recoger

Este es probablemente el mundo ms difcil de todo el juego, tanto por su laberntico planteamiento, como por los enemigos que aparecern en l y los jefes finales a los que tendrs que enfrentarte aqu. Tmatelo todo con calma e intenta coger todos los objetos que puedas. Nada ms llegar, salta por las plataformas hasta llegar a la parte superior, dnde te encontrars a Riku. ste te quitar tu arma y te dejar con una triste espada de madera y sin compaeros, ya que Donald y Goofy se irn con l. Afortunadamente gozars de la compaa de Bestia, un poderoso aliado (y ms ahora que tu arma es psima y l se tendr que encargar de los enemigos). Vers que no puedes pasar por la entrada principal, de modo que tendrs que buscar una ruta alternativa. Salta al vaco desde esta zona y usa la burbuja que queda a tu derecha para acceder al Acueducto. Usa el comando Pedir Ayuda para que Bestia se cargue la pared cercana a los crculos de luz. Usa la burbuja de la sala contigua para acceder a la parte de atrs de la zona. Acciona el interruptor ms cercano a ti y luego el de la pared, y a continuacin el que queda a la derecha y el restante. La burbuja cercana a ste ltimo te llevar a otra zona del Acueducto. Acciona el interruptor para levantar una plataforma que te llevar hasta un pasillo, dnde encontrars otro interruptor entre las ruedas dentadas. La puerta principal que antes estaba bloqueada finalmente se ha abierto. Vuelve atrs y activa el tercer y el segundo interruptores para poder retroceder y as subir a la entrada principal de nuevo. Entra en el vestbulo, dnde te reunirs con Donald y Goofy y recobrars tu llave espada.

Combate: Riku (con espada)

VT: 500 FUE: 31 DEF: 24 EXP: 2000 Usa el botn tringulo para enviar a Donald y Goofy contra Riku, que se cebar con ellos mientras t podrs atacarle por la espalda. Tambin puedes daarle cuando salta cerca de Sora, ya que l no atacar y quedar indefenso ante tus ataques. Si te ves en apuros destruye las jarras de la pared, que soltarn bolas de VT e incluso Ultrapociones. Cuando acabes, podrs activar tros blancos y continuar con tu aventura. Ve por la puerta de arriba a la izquierda para llegar a la Biblioteca. Aqu habr un puzzle que no tiene ms misterio que encontrar todos los libros y ponerlos en sus respectivos lugares, que podrs reconocer por el color de sus libros. -El primero ( Kahma 8 ) est en el suelo, cerca de la entrada, y tienes que colocarlo en la estantera que est justo delante. -El segundo ( Taon 6 ) est encima del escritorio, en el piso superior, y se tiene que poner en la estantera de al lado, sacando previamente el volumen que hay ah ( Mava 6 ). La segunda parte del puzzle es algo ms difcil, pero tampoco tiene ningn tipo de misterio. -Activa el tro verde del piso superior para recoger el libro ( Azall 3 ). -Ponlo en la estantera que est justo enfrente de la puerta por la que has entrado. -Pon el libro que encontraste antes ( Mava 6 ) en su sitio (una de las estanteras de la derecha del piso inferior). -Recoge Zareg 6 de la estantera de la M. -Ponlo en la estantera de enfrente. -Recoge Nahara 5 de la parte de atrs de la estantera de la A. -Ponlo en la estantera de arriba, enfrente del escritorio. -Recoge Mava 3 de la estantera de al lado. -Ponlo en la estantera de la M. -Recoge Haffe 4 del escritorio del piso inferior. -Ponlo en la estantera del piso de arriba. Cuando hayas acabado, sal por la puerta que lleva a la galera del Vestbulo. Examina la estatua que est al lado de la puerta y crgate las vasijas adyacentes. El primero de los cuatro fragmentos que necesitas aparecer en la fuente de la planta baja. Luego activa el tro

rojo frente a la estatua de al lado para empujarla y conseguir el segundo fragmento. Ahora empuja la otra estatua hasta la baldosa marcada en el suelo para que un cofre que contiene el fragmento tres aparezca abajo. Ahora enciende todas las velas de la pared con la magia Piro para que aparezca el ltimo fragmento en la parte central. Si usas Electro contra la ltima estatua, podrs usar unos ascensores para ir de arriba a abajo del Vestbulo sin pasar por la Biblioteca. Baja y recoge todos los fragmentos, a continuacin examina la puerta de delante cuatro veces para insertarlos y continuar. Este camino es muy liante, de modo que la ruta bsica y directa es esta: -En la Parada de Telefricos, avanza por la puerta. -Observa el primer cristal, que te llevar al Muro del emblema. -Observa el primer cristal. El grupo se subir a una plataforma en la que tendrs que acabar con unos cuantos enemigos. Cuando llegues a tu destino, observa el cristal rojo que ha aparecido en el centro de la plataforma. Luego entra por la puerta de abajo. -Examina el cristal para ir a la torre. -Ve hacia la izquierda y observa el cristal rojo para que descienda el bloque de la torre. Ve por la puerta de la derecha. -Sigue por la puerta de delante. -Observa el cristal rojo para hacer bajar el otro bloque. Ve hacia ah y entra por la puerta que se ha desbloqueado. -Sigue recto y ve por la puerta para entrar en la Capilla. Luchars contra Malfica. Combate: Malfica VT: 900 FUE: 31 DEF: 24 EXP: 6000 La malvada bruja lucha desde las alturas, de modo que tendrs que atacarla subindote a su plataforma y golpendola desde detrs. Cuando vuele, salta para daarla. Si conjura los meteoros, corre hacia las puertas para evitar el terrible dao que suponen. Malfica invoca enemigos a los que puedes matar para conseguir VT y PM. Cuando la derrotes recibirs el Informe Ansem 5 y aparecern unos crculos de luz. Cuando ests preparado, sigue a Malfica hacia la nube violeta. Combate: Malfica Dragn VT: 1200 FUE: 31

DEF: 24 EXP: 6000 Esta es una de las batallas ms duras del juego, pero su estrategia es de las ms cobardes. Lo mejor es quedarse a un lado (cerca del tronco cado) mientras tus compaeros atacan y t lanzas Piro sin parar. De cuando en cuando puedes acercarte y atacar la cabeza del dragn con relativa seguridad. Cuando lo venzas se te recompensar con el Brillo de Fuego, que el Hada Madrina transformar en la invocacin de Mushu. Atraviesa la nube violeta de nuevo para volver a la Capilla y ve por la puerta al lado del crculo de luz. Sigue hasta llegar al Gran Saln, dnde luchars t solo contra Riku. Combate: Riku (con llave espada) VT: 900 FUE: 31 DEF: 24 EXP: 8500 Riku es endiabladamente rpido y muy poderoso, de modo que intenta esquivar sus ataques y atacarle justo a continuacin para as aprovechar al mximo los escasos momentos en que l no estar movendose sin parar. Cuando pierda parte de su VT, Riku adoptar una esttica ms oscura y sus ataques sern terribles. Apartate y esquiva hasta que vuelva a la normalidad. Luego har un ataque con el que ser invulnerable, alzndose en el aire y lanzndose contra el suelo, provocando una onda expansiva muy daina que haras bien en esquivar con la habilidad Voltereta y resguardndote en una esquina del campo de batalla. Cuando acabes con l, Sora aprender la poderosa habilidad Ragnarok. Despus de la emotiva escena controlars Un sincorazn! Llvalo al Vestbulo (saliendo al exterior y dejndote caer por el abismo hasta la Entrada, donde tendrs que entrar por la puerta principal) para recobrar tu apariencia normal. Se te llevar automticamente hasta Ciudad de Paso. Tras el rescate de Kairi: Despus de volver automticamente a Ciudad del Paso no podrs volver de inmediato al Bastin Hueco. Se han producido otros cuantos cambios ahora rondan monstruos ms fuertes por todos los mundos y se ha ampliado la oferta de las tiendas. Adems, Cid vende bloques gumis. Charla con Cid en el Distrito 1 y te revelara que tiene otra Gumi guia en el canal oculto. Lo encontraras cuando Sora se acerque al final del callejn sin salida. A la vuelta, veras una conversacin con Kairi tras la que Sora recibir el objeto Prometida. En este punto, puedes activar el Tro Blanco que esta junto a ella. Visita el Estudio del Mago y ofrece tu Brillo de Fuego al Hada Madrina, lo transformara en la magia invocar Mushu. Tras aprender las seis invocaciones, recibirs el arma Buena Fortuna para Donald.

Haz que Cid instale la Gumi gua que abrir un nuevo agujero csmico, cerca de Ciudad del Paso por el que podrs volver al Bastin Hueco

A la cueva de sombras: Tras el largo trayecto a travs de un agujero csmico, puedes aterrizar de nuevo en Bastin Hueco. Avanza hasta el Vestbulo y visita la Biblioteca, antes de seguir hacia el Acueducto. Bestia volver a encontrarse al fin con Bella. Habla despus de esta escena, y Bella regala a Sora, La Rosa. Dirgete a la Capilla, donde podrs hablar con las princesas del Reinado del Corazn, o avanzar hasta el Gran Saln, donde podrs abrir 3 cofres antes de adentrarte a la Cueva de las Sombras por la cerradura. >> Combate: Bgimo: Nombre: Begimo Vitalidad: 1350 Fuerza: 35 Defensa: 27 Experiencia: 16000 Objeto: Cliz Omega Tctica: El Begimo comenzara con un gran salto hacia ti, esquvalo con una voltereta. Tan pronto como puedas sbete a su espalda y comienza a golpear a su nico punto dbil, su cuerno central. Lnzale preferiblemente la magia Piro, ya que es mas efectiva que las otras, y seria mucho mejor que la tuvieras asignada a una combinacin de botones. Despus de derrotar a Begimo, conseguirs un Cliz Omega. >> Conversaciones tiles : Al volver al Gran Saln, Sora encuentra a Len y otros amigos. Sella la cerradura y habla con las princesas en la Capilla. Piro + se actualiza a Piro ++. Ahora puedes subir a la Nave Gumi y aventurarte en el ultimo mundo. Antes de salir, haras bien en hablar con Aerith en la Biblioteca. Te espera cerca de las escaleras en el nivel inferior, y te dar los Informes Ansem 2,4,6, y 10. Habla con ella un par de veces, despus de esto y Cura + se actualizara a Cura ++.

Hasta el Fin del Mundo: Contina hacia el Espacio Infinito y avanza por un camino que esta rodeado de barreras invisibles. Puedes llegar al extremo del Espacio Infinito movindote de cofre en cofre en las islas flotantes. Al abrir ciertos cofres lucharas contra enemigos tales como Bolas Oscuras, Invisibles, Estrellas Angelicales y un Begimo. Estas batallas tienen lugar en zonas pequeas que no tienen salida

alguna. >> Mundos Cautivos: Las once plataformas: Despus de lanzarte hacia la luz de la Gran Grieta aterrizaras en una plataforma aislada. Los mundos cautivos contienen once como esta. La esfera verde que chispotea te reenva a Gran Grieta, mientras que la luz blanca que hay ms adelante conduce a la siguiente plataforma. Hay una columna de luz en el centro de la segunda plaforma y todas las siguientes. Si tocas esta columna, te teletransportar a un lugar aleatorio. Ocasionalmente, tendrs que entrar en combate sin abrir ningn cofre. Por ejemplo, un Begimo monta guardia en la salida del Espacio Infinito. No deberas tener problemas para llegar a tu destino dentro de la Gran Grieta. Limtate a saltar hasta el fondo del todo y entrar en la apertura circulas brillante que emite una luz blanquecina. Desde aqu no puedes subirte a la Nave Gummi, pero ms tarde tendrs una oportunidad de hacerlo. No es fcil recoger todos los tesoros que hay en la Gran Grieta. Despus de aterrizar en el fondo el camino de vuelta es un poco complicado. Si ya has sellado las cerraduras de los respectivos mundos, podrs cruzar muy rpido los Mundos Cautivos movindote por las llamas rosadas de las plataformas y tocando las esferas blancas de luz. De esta forma, al final llegaras a la plataforma que emite llamas verdes de luz No hay esfera azul en la dcima plataforma, donde las llamas verdes. Tcalas para ir al Bosque de los 100 Acres; podrs gravar la partida y volver a la Nave Gummi si lo deseas. No hay enemigos en esta zona, Solo tienes que ir al borde externo de la Pradera para volver. Aparecer una luz azul chisporreante que te llevara a la undcima plataforma. Toca las llamas rojas para entrar en el Laboratorio >> Mundos Cautivos: El Laboratorio: Tienes que derrotar a los Invisibles de la entrada para desbloquear la puerta. Examina el aparato de la habitacin de al lado y recibirs informacin sobre el Reino de Corazones. Luego tendrs que luchas contra ms Invisibles para abrir la Salida. sta es la ltima oportunidad de recuperar el Omnielixir del cofre: cuando salgas del Laboratorio no podrs volver. al volver a los Mundos Cautivos veras que se ha abierto un hoyo en la plataforma. Por el llegaras a Demonio negro >> Combate: Chernabog: Nombre: Chernabog Vitalidad: 1500 Fuerza: 14 Defensa: 30 Experiencia: 15000 Objeto: -----Tctica: Nada ms entrar a Demonio Negro entraras en combate con Chernabog, aterriza sobre sus pies o sus hombros en invoca a Campanilla, o protgete con Aero. Tienes que atacar a la cabeza del monstruo, preferiblemente desde un lado mientras vuelas. Chernabog tiene Aliento de Fuego y usa varias magias. Aprtate rpido cuando su fuego emita Briznas de Fuego, ya que su cuerpo empezara a arder. Despus de esta batalla Sora aprender Superplaneador, que se le servir para entrar volando hasta el Volcn. >> El descanso final:

Desciende hasta el fondo por la entrada del crter o por el Crter. No hay enemigos aqu, ni en las tres salas adjuntas. sin embargo, te recibir un Begimo en el Cruce de los Mundos. Tras vencerle, la capa protectora que hay frente a la salida comenzara a desmoronarse. Ahora tendrs que enfrentarte a unos cuantos tipos de enemigos: Invisibles, Estrellas angelicales, y Bolas oscuras. Derrtalos a todos y se desintegrara la capa protectora. Ahora podrs acceder al Descanso Final. Guarda la partida, ya que es la ltima vez que podrs hacerlo, por suerte puedes ir a la Nave Gummi, y despus aterrizar directamente aqu. Una vez ests preparado, abre la puerta que te conducir a las Islas Destino. Tras una charla con Riku, te enfrentaras a Ansem. >> Combate: Ansem: Nombre: Ansem Vit: 1500 / Fue: 40 / Def: 30 / Exp: 10000 / Objeto: ----Tctica: Por norma tendrs que golpear a Ansem frontalmente mientras saltas. Atcale todo lo que puedas e invoca a Campanilla para que sea ms fcil. De vez en cuando Ansem se protege con su Demonio, en este periodo de tiempo aljate de el o haz volteretas. Cuando lo derrotes Ansem se transportara hacia una Grieta. >> Preprate: Antes de seguir a Ansem qutate todas las habilidades de premios y dems, para equiparte habilidades ofensivas y defensivas. No podrs usar a Donald ni a Goofy para los prximos combates, as que equpate con lo mejor que tengas. >> Combate: Lado Oscuro : Nombre: Lado Oscuro Vit: 900 / Fue: 40 / Def: 30 / Exp: 8000 / Objeto: ----Tctica: Sora tendr que enfrentarse a Lado Oscuro por tercera vez, y no ha cambiado en absoluto. Golpeale en las muecas y derrota sombras para nutrirte de bolas de Vit. Cuando lo derrotes te las volvers a ver con Ansem. >> Combate: Ansem (2): Nombre: Ansem (2) Vit: 1200 / Fue: 40 / Def: 30 / Exp: 20000 / Objeto: ----Tctica: Sora sigue estando solo. Ansem ahora es ms rpido y ms fuerte, golpeale todo lo que puedas y protgete con Aero ++. Cuando este se ponga a brillar ser seal de que va a efectuar un ataque sombra, y ser invulnerable hasta que lo termine, as que haz Volteretas hasta que lo acabe. Una vez derrotes a Ansem te enfrentaras a Mundo Catico. >> Combate: Mundo catico: Nombre: Mundo Catico Vit: 1500 / Fue: 40 / Def: 30 / Exp: 20000 / Objeto: ----Tctica: Esta batalla se compone de 8 asaltos: 1) Ansem es el primer enemigo de Sora. Esta situado encima de la gran estructura que hay frente a la cabeza del demonio. Evita el arma que usa de vez en cuando y trata de atacarle por la espalda. Ansem ataca con un lser e invoca Kamikaces voladores que dejan atrs bolas de Vit al ser eliminados. Sin embargo, el objetivo es Ansem. Cuando reduzcas su Vit a 0, aterrizaras dentro del Mundo Catico

2) Sora se encuentra ahora en una sala oscura, con 16 Sombras que lo rodean (a las cuales solo les ves sus intensos ojos amarillos) Utilizara Electro para liquidarlas ms rpido. Una vez derrotadas aparece el ncleo, destryelo. 3) Tienes que destruir ahora 6 caones pequeos y 2 grandes. Una vez lo hayas hecho aparecer en la cpula un portal que pone Portal Oscuro. Entra 4) Esta vez tienes que enfrentarte a muchas Bolas Oscuras, aunque estar Goofy contigo a partir de ahora. Usa la misma tctica que con las Sombras, utiliza la magia Electro para agilizar la "misin". Una vez derrotadas aparecer otro ncleo, destryelo para llegar a la siguiente fase 5) Vueles a estar afuera y tienes que destruir a la Faz del Caos. Tras unos ataques alzara la cabeza y entrecerrara los ojos, lo cual se estar preparando para un ataque especial. Cuando la venzas, esta abrira la boca. Entra. 6) Esta vez te enfrentaras a Invisibles y Donald volver al grupo. Cuando los derrotes destruye el ncleo. 7) Ahora puedes elegir entre destruir muchos caones o derrotar al ncleo rosa del centro. Una vez lo hagas te las veras con Ansem por ultima vez. 8) Nada ms aterrizar llama a Campanilla. Ansem no tiene ningn movimiento nuevo as que utiliza la misma tctica que antes. Invoca a Mushu, Dumbo, Simba, lanza magias o lo que quieras, ya que este ser el ultimo combate del juego. >> Mensaje Final: Tras este combate sintate y disfruta de la FMV que vendr ahora y que acontece al gran final. Disfrtalo: Llora si quieres llorar o rete si te apetece rer. Todo gran juego tiene un gran final.

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